CARA PENULISAN NASKAH PROGRAM MULTIMEDIA

advertisement
CARA PENULISAN NASKAH
PROGRAM MULTIMEDIA INTERAKTIF
PENDAHULUAN
Dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan
cara untuk menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis
mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk
digita..
Aplikasi teknologi komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal dengan
istilah “Computer Asisted Instruction (CAI)”, atau dalam istilah yang sudah
diterjemahkan disebut sebagai “Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”.
Istilah CAI umumnya merujuk kepada semua software pendidikan yang diakses
melalui komputer di mana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer
dapat menyajikan serangkaian program pembelajaran kepada peserta didik, baik berupa
informasi konsep maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan tertentu, dan pengguna
melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer.
Sementara dalam kedudukannya dapat dikatakan bahwa CAI adalah penggunaan
komputer sebagai bagian integral dari sistem instruksional, di mana biasanya pengguna
terikat pada interaksi dua arah dengan komputer. Menurut Kaput dan Thompson (1994),
CAI diartikan sebagai bentuk-bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam
peran guru. Sedangkan menurut Hinich (dalam Said, 2000), CAI adalah suatu program
pembelajaran yang dibuat dalam sistem komputer, di mana dalam menyampaikan suatu
materi sudah diprogramkan langsung kepada pengguna. Materi pelajaran yang sudah
terprogram dapat disajikan secara serentak antara komponen gambar, tulisan, warna, dan
suara.
Sementara itu penggunaan CAI sebagai “sarana atau media belajar” lebih
diarahkan sebagai media pembelajaran mandiri, sehingga dalam pemanfaatannya peran
guru sangat minimal. Dalam hal ini peserta didik dituntut untuk lebih aktif dalam
mendalami materi-meteri pembelajaran yang mungkin tidak bisa didapatkan hanya dari
pembelajaran konvensional (klasikal), sehingga dalam proses pembelajaran yang
memanfaatkan multimedia pembelajaran guru lebih berperan sebagai fasilitator. Dengan
kelebihannya tersebut maka program pembelajaran berbasis komputer mempunyai
kemampuan untuk mengisi kekurangan-kekurangan guru. Namun tentu saja tidak ada
satupun media yang mampu menggantikan seluruh peran guru, karena masih banyak halhal yang bersifat pedagogi dan humanisme yang tidak bisa digantikan oleh komputer.
Program CAI mempunyai 2 (dua) karakteristik, yaitu : pertama, CAI merupakan
integrated multimedia yang dapat menyajikan suatu paket bahan ajar (tutorial) yang
berisi komponen visual dan suara secara bersamaan. Kedua CAI mempunyai komponen
intelligence yang membuat CAI bersifat interaktif dan mampu memproses data atau
jawaban dari sipengguna. Kedua karakteritik inilah yang membedakan antara program
pembelajaran yang disajikan lewat CAI dengan program pembelajaran ;yang disajikan
lewat media lainnya. Umumnya program-program pembelajaran yang disajikan lewat
CAI terlihat lebih bermakna, karena mampu menyajikan suatu model pembelajaran yang
bersiat interaktif.
Prosedur Pengembangan
Pada saat kita menulis naskah multimedia berarti kita sudah melakukan
berbagai tahap yang pertama yaitu perencanaan. Untuk tahap yang kedua yaitu
melaksanakan kegiatan pengembangan produksi multimedia interaktif, dari bentuk
naskah kita urai atau diadakan pembahasan oleh anggota tim produksi untuk membagibagi tugas sesuai keahliannya masing-masing untuk segera dimulai pemrograman.
Setelah melakukan kedua tahap tersebut, maka program telah jadi. Lalu lanjutkan pada
tahap ketiga yaitu mengadakan penilaian atau mengevaluasi (mengujicobakan program
tersebut pada sasaran yang sudah kita tentukan sebelumnya). Guna mengetahui apakah
tujuan yang sudah direncanakan pada tahap sebelumnya ini sudah tercapai atau belum,
dan apabila ternyata ada kekurangan atau kesalahan perlu diadakan revisi atau perbaikan
program. . Adapun prosedur pengembangan CAI dapat di gambarkan pada bagan di
bawah ini
Pengembangan RMK
Mengembangkan
Peta Kompetensi
(PK) MK
Menyusun
GBPP
Memilih
Topik
Mengembangkan
Frame
Menyusun
GBP CAI
Perancangan
Pemrograman
Key-in Materi
Ke dalam
Authorware
Menyusun
Flowchart
Mengembangkan
Peta Kompetensi
(PK) Topik
Ev. Program
Media
tulisan ini hanya membahas tentang teknik penulisan naskah ( frame ) program
multimedia. Karena didalam pembuatan naskah itu sendiri banyak langkah-langkah yang
harus diikuti dan saling berkaitan antara satu dengan yang lainnya, maka kalau hanya
membaca makalah ini saja masih jauh dari ideal seperti apa yang diinginkan oleh calon
penulis. Untuk itu perlu untuk mencoba dan mencoba menulis sehingga jam terbang
dalam penulisan naskah multimedia interaktif itu akan menentukan kehandalan sebagai
penulis program multimedia interaktif yang profesional.
Pentingnya Naskah dalam Pembuatan Multimedia
Banyak orang yang berpendapat tentang pengertian istilah naskah yang
kebanyakan pendapat yang satu dengan lainnya berlainan. Ada orang yang mengatakan
bahwa naskah sama dengan storyboard dan ada juga yang mengatakan blueprint. Padahal
antara pendapat yang satu dengan yang lainnya itu memiliki maksud dan tujuan yang
sama. Naskah merupakan rancangan cerita atau pedoman bagi semua tim multimedia
untuk menetukan urutan kejadian (materi) yang saling berhubungan antara satu kejadian
dengan kejadian lainnya. Dari runtutan kegiatan tersebut yang nantinya akan
diterjemahkan kedalam bentuk tampilan yang ada pada layar komputer.
Naskah merupakan tempat dimana ide-ide maupun imajinasi-imajinasi yang
ditulis dan disusun menurut suatu urutan yang teratur dan sistematis. Naskah merupakan
suatu gambaran kasar tentang apa yang ditampilkan pada layar komputer: tiap lembar
naskah akan mewakili satu tampilan layar komputer. Naskah dikatakan baik apabila dapat
memberikan panduan bagi seluruh tim produksi program multimedia yang nantinya akan
bersama-sama untuk menterjemahkan kedalam bentuk tampilan gambar, foto, audio,
animasi maupun video dan sebagainya.
Syarat-Syarat bagi Penulis Naskah Multimedia
Seorang penulis naskahmultimedia haruslah memenuhi kriteria-kriteria tertentu
agar naskah yang ditulisnya dapat menjadi acuan bagi seluruh tim produksi program
multimedia yang akan akan dibuat.
Syarat-syarat yang harus dipenuhi antara lain:
1. Penulis harus menguasai bidang yang akan diajarkan
Syarat ini mungkin terdengar klise, tetapi memang demikian adanya.
Apabila penulis memiliki pengetahuan yang luas dan mendalam tentang materi
yang akan ditulisnya maka penulis nantinya akan lebih mudah didalam
menuangkan ide-idenya atau imajinasinya kedalam bentuk naskah multimedia.
Disamping itu nantinya hasil naskah yang ditulisnya akan lebih mendalam dan
sistematis.
Perlu diketahui bersama bahwa penulis nantinya akan menjadikan pondasi
untuk melakukan kegiatan produksi berikutnya. Dengan demikian, naskah yang
baik dan jelas sistematikanya akan dapat memotivasi anggota tim yang ingin
memproduksi nantinya, khususnya bagi programmer, perancang grafis, maupun
animator yang akan dapat berkreativitas dengan lebih baik. Sebaliknya, naskah
yang buruk akan membuat keseluruhan penampilan program multimedia tidak
akan menarik dan tidak merangsang anggota tim lainnya untuk berkreasi.
2. Penulis harus menguasai media komputer
Setiap media selalu memiliki karakteristik yang berbeda-beda dan
spesifik. Selain itu, setiap media akan memiliki kelebihan dan kekurangan
masing-masing. Tetapi disini kita tidak mencari perbedaan dari masing-masing
media itu, justru dari berbagai perbedaan itu akan kita ramu untuk dijadikan suatu
kekuatan yang baik sehingga dari berbagai kekuatan masing-masing kita satukan
sehingga saling bersinergi antara satu media dengan media lainnya.
Sejalan dengan kemajuan tekhnologi, saat ini komputer menjadi suatu
media yang kaya akan sajian atau tampilan. Artinya komputer mampu
menampilkan berbagai media seperti teks, audio, gambar, animasi, atau video
dalam suatu kesatuan yang utuh.
Kemampuan ini tentu dapat membuat komputer sebagai suatu media yang
dapat dimanfaatkan dengan berbagai variasi tampilan yang interaktif. Akan tetapi,
kelebihan-kelebihan yang dimiliki komputer tidak serta merta terus menjadikan
proses pembelajaran langsung menjadikan siswa atau mahasiswa bisa dengan
sendiri tanpa adanya usaha, bahkan ada yang mengatakan sekarang untuk belajar
itu tidak perlu adanya kehadiran dosen atau guru, cukup dengan menggunakan
program multimedia yang interaktif saja. Pendapat demikian ini salah dan
berlebihan karena komputer (program multimedia) itu hanya sebuah alat yang
perlu dioperasikan oleh guru atau dosen sehingga kehadiran guru atau dosen
sampai kapan pun akan diperlukan. Kelebihan lain dari belajar dengan komputer
adalah siswa akan lebih betah belajar dibandingkan belajar dengan alat bantu
buku teks. Untuk itu, seorang penulis multimedia haruslah pandai-pandai
memanfaatkan kelebihan-kelebihan yang ada pada komputer dengan baik.
Misalnya, ia harus tahu kapan harus menampilkan animasi dan materi yang cocok
apabila menggunakan video atau kapan harus menampilkan tampilan dengan teks
atau suara. Tampilan berbagai macam media dalam komputer harus seimbang dan
proporsional. Terlalu dominan menggunakan salah satu media, misalnya: melalui
teks atau video saja akan menjadikan program multimedia membosankan dan
tidak menarik karena kekutan-kekuatan yang terdapat di komputer tidak
dimanfatkan secara maksimal.
3. Mampu menghadirkan materi pembelajran dengan bahasa visual
Tetapi yang perlu diingat oleh penulis bahwa keunggulan dan kemapuan
komputer terletak pada tampilan visual interktif sehingga bagi para penulis harus
pandai-pandai di dalam mengolah bahasa visualnya.
4. Terbuka dalam menerima masukan-masukan dari orang lain
Dalam membuat suatu program multimedia tidak bisa dikerjakan oleh satu
orang saja maka diperlukan kerja tim. Seorang penulis tidak bekerja sendirian,
melainkan seorang penulis harus bekerja sama degan ahli media, walaupun
naskah merupakan karya seorang penulis, tetapi sebagai bagian dari keseluruhan
proses pembuatan program maka seorang penulis haruslah membuka diri terhadap
masukan-masukan dari ahli media maupun dari produksi guna kesempurnaan
yang sudah ditulis. Sekali lagi naskah yang baik akan menentukan bagi hasil akhir
suatu program multimedia.
5. Mau melihat hasil karya orang lain dengan menggali sumber-sumber lain yang
berguna
Dalam hal ini penulis harus sering melihat hasil program multimedia hasil
karya orang lain untuk menambah wawasan bagi penulis. Melihat karya orang
lain adalah suatu masukan yang sangat baik untuk menumbuhkan kreativitas
inovatif bagi seorang penulis.
6. Komitmen terhadap waktu yang telah disepakati
Penulisan naskah multimedia adalah suatu proses kreatif yang menyita
waktu. Tanpa ada komitmen bersama, maka seorang penulis tidak bisa tepat
waktu. Bila hal ini terjadi secara terus-menerus maka akan mengganggu proses
produksi nantinya. Dengan demikian, banyak waktu yang terbuang untuk
menunggu naskah finalnya.
Langkah yang Perlu Dilakukan Sebelum Memulai Penulisan Naskah
Seorang penulis harus mau meluangkan waktu ekstra untuk melakukan langkah-langkah
tertentu sebelum penulisan dimulai, antara lain:
1. Mengidentifikasi sasaran yang akan menggunakan program multimedia
tersebut
Sebelum menulis naskah, penulis hendaknya menetukan sasaran yang akan
menggunakan program multimedia tersebut. Disamping itu, hendaknya penulis
mengidentifikasi kemampuan awal yang telah dikuasai siswa (mahasiswa).
Dengan demikian, materi yang akan ditulis nanti disesuaikan dengan pengguna
program multimedia tersebut.
2. Mengembangkan atau mendeskripsikan tujuan pembelajaran dengan jelas
Dengan mendeskripsikan tujuan pembelajaran dengan baik, secara umum
maupun tujuan khusus dengan jelas, maka siswa atau mahasiswa setelah
menggunakan program multimedia yang kita buat ini akan dapat kita nilai atau
evaluasi sejauh mana efektifitas program multimedia tersebut. Dengan demikian,
kita dapat mengetahui sampai dimana materi yang ada di dalam program tersebut
dapat dapat dikuasai siswa atau mahasiswa. Tanpa dikembangkannya tujuan
pembelajaran dengan jelas, kita akan kesulitan dalam mengevaluasi kemampuan
siswa. Disamping itu, kita akan kesulitan untuk menentukan materi apa saja yang
akan kita tulis nanti.
3. Menyiapkan materi yang relevan dengan apa yang ditulis
Materi atau bahan yang akan ditulis ini hendaknya dipilih yang relevan
dengan tujuan yang telah kita kembangkan. Disamping itu, materi yang akan
ditulis hendaknya materi yang masih baru dan menarik (jangan materi yang sudah
kadaluarsa), bila perlu didukung oleh fakta maupun data hasil penelitian yang
terbaru. Biasanya pekerjaan ini sangat menyita banyak waktu bagi penulis
program multimedia karena tidak mungkin didalam manulis nanti hanya cukup
dengan satu sumber saja. Kalau itu dipaksakan, nantinya penulis kesulitan di
dalam mengembangkan ide-idenya dan programnya setelah jadi terlihat
membosankan dan programnya terlihat dangkal.
4. Identifikasi materi yang sudah terkumpul untuk diseleksi mana yang cocok
dengan teks, gambar, foto, audio, animasi dan video
Setelah semua materi terkumpul, semua penulis dapat memilih dan
mengelompokkan materi yang sesuai atau lebih jelas dipaparkan melalui teks
dikumpulkan jadi satu, materi yang dengan video, jadi satu cocok dengan gambar
atau audio dan sebagainya. Sehingga didalam proses penulisan berikutnya lebih
mudah, misalnya pada saat pembuatan flowchart pada naskah merupakan naskah
penulisan yang nantinya akan lebih mudah.
5. Tentukan navigasi untuk program yang akan dibuat
Pemilihan navigasi dalam penulisan program multimedia ini sangat
diperlukan untuk panduan bagi penulis dalam membuat flowchart. Karena dengan
menggunakan panduan navigasi alur materi yang ditulis akan lebih jelas dan
sistematis sehingga didalam penulisan tidak terjadi pelebaran atau penyempitan di
luar frame yang sedang kita bahas. Disamping itu, navigasi akan mempermudah
dalam pembuatan flowchart karena sudah terlihat lebih terinci.
6. Membuat flowchart sesuai alur materi
Dalam penulisan maupun pemrograman multimedia, flowchart digunakan
sebagai pedoman atau alur bagi penulis maupun pemrograman multimedia. Tanpa
membuat flowchart, penulis maupun pemrogram akan mengalami kesulitan dalam
menelusuri alur materi yang sedang ditulis atau pada saat programmer sedang
memprogram akan mengalami kesulitan dalam membuat alur program yang
sistematis. Dengan demikian, apabila penulis multimedia memaksa tidak
membuat
flowchart,
programmer
akan
kesulitan
dalam
membuat
alur
pemrograman dan hasilnya nanti yang berbentuk multimedia yang sudah jadi
terlihat acak-acakan dan kurang sistematis.
7. Melakukan penulisan naskah program multimedia dengan teliti
Kalau semuanya sudah siap, minimal semua langkah-langkah tersebut di
atas, penulis dapat menuangkan materi yang akan ditulis kedalam bentuk naskah
multimedia sesuai urutan pada flowchart yang telah ditulis.
Jenis-jenis navigasi yang perlu diketahui
Berikut ini akan dijelaskan tentang jenis-jenis navigasi yang umumnya digunakan
dalam program multimedia seperti: linier, hierarki, campuran, hyperlink, dll. Tipe linier
merupakan suatu navigasi yang paling sederhana. Tipe multimedia yang menggunakan
pendekatan drill and practice sangat cocok menggunakan navigasi linier. Tipe-tipe yang
paling kompleks dan merupakan navigasi yang paling rumit adalah tipe hyperlink.
Tipe Linier
topik
topik
topik
topik
Tipe Hierarki
Menu Utama
Topik
Sub Topik
Tipe Campuran
Menu Utama
Topik
Sub Topik
Tipe Hyperlink
Menu Utama
Topik
Sub Topik
Jenis-jenis strategi instruksional program multimedia
Presentasi materi yang dilakukan melalui program multimedia pembelajaran
interaktif biasanyamempergunakan strategi instruksional berupa: drill and practice,
tutorial, game, dan simulasi.
1. Drill and Practice (Latihan)
Multimedia pembelajaran interaktif yang mempergunakan strategi ini sangat
cocok untuk melatihkan suatu konsep atau keterampilan baru, tentunya setelah
guru memperkenalkan konsep dan keterampilan baru tersebut. Sebagai media
latihan, komputer memiliki kelebihan-kelebihan dibanding guru. Pertanyaan bisa
diajukan dengan cepat sementara jawabannya bisa diselesaikan sesuai
kesanggupan siswa. Contoh: pelajaran tentang tenis, mula-mula dijelaskan konsep
tenis tersebut secukupnya, setelah itu diberikan latihan penggunaannya.
Presentasi yang mempergunakan strategi latihan ciri-cirinya adalah:
-
dilakukan setelah penyajian materi;
-
tidak menyajikan materi baru;
-
dapat dilakukan sekaligus dengan pemberian balikan;
-
dapat menunjang berbagai keterampilan;
-
dapat diberikan dalam berbagai tingkatan kesulitan sesuai kebutuhan siswa.
2. Tutorial
Multimedia pembelajaran interaktif yang mempergunakan strategi tutorial
isinya menampilkan informasi dan penjelasan-penjelasan ketika diperlukan,
mengajukan dan menjawab pertanyaan. Kemudian, memberikan penjelasan lebih
lanjut bila ada kesulitan sebagaimana yang dilakukan oleh seorang tutor.
Presentasi yang mempergunakan strategi tutorial ciri-cirinya adalah:
-
dapat mengajar keterampilan tingkat rendah maupun keterampilan tingkat
tinggi;
-
dapat berbentuk latihan;
-
dapat berbentuk pemecahan dan analisis masalah;
-
sering bersifat memberi pengulangan dan pengayaan atas dasar keinginan
siswa;
-
bisa berupa testing.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran interaktif yang mempergunakan strategi simulasi
membawa siswa langsung dihadapkan pada lingkungan atau situasi yang
menuntut perannya atau menuntut siswa untuk mengambil tindakan. Situasi atau
lingkungan tersebut bisa berupa siswa seolah-olah berada dalam laboratorium
sehingga ia harus bereksperimen.
Ciri-ciri simulasi yang efektif adalah:
-
belajar menjadi relatif lebih singkat dibanding metode lain;
-
efektivitas belajar meningkat bila model atau simulasinya benar-benar
mendekati realita;
-
belajar menjadi efisien karena tergetnya pada kemajuan dan hasil belajar.
4. Game (Permainan)
Multimedia pembelajaran interaktif yang mempergunakan strategi game
(permainan) seringkali disebut edutainment.
Unsur hiburan dalam program jenis ini lebih menonjol dan dominan
daripada unsur lainnya.
Ciri-cirinya adalah:
-
dapat memancing berkembangnya keterampilan tertentu;
-
dapat membantu mengajarkan berbagai keterampilan;
-
efektif untuk memotivasi;
-
membantu belajar menjadi lebih menyenangkan.
Format naskah multimedia
Satu hal yang perlu diperhatikan bahwa tidak ada format yang dikatakan baku
dalam pembuatan naskah multimedia. Masing-masing pengembang menggunakan format
yang menurut mereka lebih familiar dan mudah digunakan. Yang jelas, format naskah
harus ringkas dan dapat mudah dimnegerti oleh seluruh anggota tim pengembang. Untuk
itu, sebelum suatu tim bekerja perlu disepakati format seperti apa yang akan digunakan
nantinya. Berikut ini adalah contoh format naskah multimedia.
Judul Program: …………..
Nama Frame : ………….. No Frame: ………… No Halaman: ……………..
Keterangan:
Tampilan frame layar komputer
Keterangan:
Pemrograman
Keterangan untuk:
Video dan animasi, foto, dan gambar
Judul Program
: ………………..
Frame
: ………………..
Keterangan Tampilan:
Keterangan Animasi/Video:
No Frame: ……………
Narasi/Audio:
Hal: ………
Karena format naskah multimedia ini tidak ada yang baku, maka sebaiknya format yang
digunakan perlu ada kesepakatan bersama.
Tetapi perlu adanya acuan di dalam menentukan format naskah multimedia:
-
menceritakan keseluruhan jalan cerita, dari awal samapai akhir program
multimedia yang akan dibuat;
-
Menarik dan jelas;
-
Mendetail tetapi tidak terlalu teknis;
-
Urut-urutan naskah logis;
-
Dapat dimengerti oleh seluruh anggota tim.
Download