CARA PENULISAN NASKAH PROGRAM MULTIMEDIA INTERAKTIF PENDAHULUAN Dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digita.. Aplikasi teknologi komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal dengan istilah “Computer Asisted Instruction (CAI)”, atau dalam istilah yang sudah diterjemahkan disebut sebagai “Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”. Istilah CAI umumnya merujuk kepada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer dapat menyajikan serangkaian program pembelajaran kepada peserta didik, baik berupa informasi konsep maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan tertentu, dan pengguna melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Sementara dalam kedudukannya dapat dikatakan bahwa CAI adalah penggunaan komputer sebagai bagian integral dari sistem instruksional, di mana biasanya pengguna terikat pada interaksi dua arah dengan komputer. Menurut Kaput dan Thompson (1994), CAI diartikan sebagai bentuk-bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer dalam peran guru. Sedangkan menurut Hinich (dalam Said, 2000), CAI adalah suatu program pembelajaran yang dibuat dalam sistem komputer, di mana dalam menyampaikan suatu materi sudah diprogramkan langsung kepada pengguna. Materi pelajaran yang sudah terprogram dapat disajikan secara serentak antara komponen gambar, tulisan, warna, dan suara. Sementara itu penggunaan CAI sebagai “sarana atau media belajar” lebih diarahkan sebagai media pembelajaran mandiri, sehingga dalam pemanfaatannya peran guru sangat minimal. Dalam hal ini peserta didik dituntut untuk lebih aktif dalam mendalami materi-meteri pembelajaran yang mungkin tidak bisa didapatkan hanya dari pembelajaran konvensional (klasikal), sehingga dalam proses pembelajaran yang memanfaatkan multimedia pembelajaran guru lebih berperan sebagai fasilitator. Dengan kelebihannya tersebut maka program pembelajaran berbasis komputer mempunyai kemampuan untuk mengisi kekurangan-kekurangan guru. Namun tentu saja tidak ada satupun media yang mampu menggantikan seluruh peran guru, karena masih banyak halhal yang bersifat pedagogi dan humanisme yang tidak bisa digantikan oleh komputer. Program CAI mempunyai 2 (dua) karakteristik, yaitu : pertama, CAI merupakan integrated multimedia yang dapat menyajikan suatu paket bahan ajar (tutorial) yang berisi komponen visual dan suara secara bersamaan. Kedua CAI mempunyai komponen intelligence yang membuat CAI bersifat interaktif dan mampu memproses data atau jawaban dari sipengguna. Kedua karakteritik inilah yang membedakan antara program pembelajaran yang disajikan lewat CAI dengan program pembelajaran ;yang disajikan lewat media lainnya. Umumnya program-program pembelajaran yang disajikan lewat CAI terlihat lebih bermakna, karena mampu menyajikan suatu model pembelajaran yang bersiat interaktif. Prosedur Pengembangan Pada saat kita menulis naskah multimedia berarti kita sudah melakukan berbagai tahap yang pertama yaitu perencanaan. Untuk tahap yang kedua yaitu melaksanakan kegiatan pengembangan produksi multimedia interaktif, dari bentuk naskah kita urai atau diadakan pembahasan oleh anggota tim produksi untuk membagibagi tugas sesuai keahliannya masing-masing untuk segera dimulai pemrograman. Setelah melakukan kedua tahap tersebut, maka program telah jadi. Lalu lanjutkan pada tahap ketiga yaitu mengadakan penilaian atau mengevaluasi (mengujicobakan program tersebut pada sasaran yang sudah kita tentukan sebelumnya). Guna mengetahui apakah tujuan yang sudah direncanakan pada tahap sebelumnya ini sudah tercapai atau belum, dan apabila ternyata ada kekurangan atau kesalahan perlu diadakan revisi atau perbaikan program. . Adapun prosedur pengembangan CAI dapat di gambarkan pada bagan di bawah ini Pengembangan RMK Mengembangkan Peta Kompetensi (PK) MK Menyusun GBPP Memilih Topik Mengembangkan Frame Menyusun GBP CAI Perancangan Pemrograman Key-in Materi Ke dalam Authorware Menyusun Flowchart Mengembangkan Peta Kompetensi (PK) Topik Ev. Program Media tulisan ini hanya membahas tentang teknik penulisan naskah ( frame ) program multimedia. Karena didalam pembuatan naskah itu sendiri banyak langkah-langkah yang harus diikuti dan saling berkaitan antara satu dengan yang lainnya, maka kalau hanya membaca makalah ini saja masih jauh dari ideal seperti apa yang diinginkan oleh calon penulis. Untuk itu perlu untuk mencoba dan mencoba menulis sehingga jam terbang dalam penulisan naskah multimedia interaktif itu akan menentukan kehandalan sebagai penulis program multimedia interaktif yang profesional. Pentingnya Naskah dalam Pembuatan Multimedia Banyak orang yang berpendapat tentang pengertian istilah naskah yang kebanyakan pendapat yang satu dengan lainnya berlainan. Ada orang yang mengatakan bahwa naskah sama dengan storyboard dan ada juga yang mengatakan blueprint. Padahal antara pendapat yang satu dengan yang lainnya itu memiliki maksud dan tujuan yang sama. Naskah merupakan rancangan cerita atau pedoman bagi semua tim multimedia untuk menetukan urutan kejadian (materi) yang saling berhubungan antara satu kejadian dengan kejadian lainnya. Dari runtutan kegiatan tersebut yang nantinya akan diterjemahkan kedalam bentuk tampilan yang ada pada layar komputer. Naskah merupakan tempat dimana ide-ide maupun imajinasi-imajinasi yang ditulis dan disusun menurut suatu urutan yang teratur dan sistematis. Naskah merupakan suatu gambaran kasar tentang apa yang ditampilkan pada layar komputer: tiap lembar naskah akan mewakili satu tampilan layar komputer. Naskah dikatakan baik apabila dapat memberikan panduan bagi seluruh tim produksi program multimedia yang nantinya akan bersama-sama untuk menterjemahkan kedalam bentuk tampilan gambar, foto, audio, animasi maupun video dan sebagainya. Syarat-Syarat bagi Penulis Naskah Multimedia Seorang penulis naskahmultimedia haruslah memenuhi kriteria-kriteria tertentu agar naskah yang ditulisnya dapat menjadi acuan bagi seluruh tim produksi program multimedia yang akan akan dibuat. Syarat-syarat yang harus dipenuhi antara lain: 1. Penulis harus menguasai bidang yang akan diajarkan Syarat ini mungkin terdengar klise, tetapi memang demikian adanya. Apabila penulis memiliki pengetahuan yang luas dan mendalam tentang materi yang akan ditulisnya maka penulis nantinya akan lebih mudah didalam menuangkan ide-idenya atau imajinasinya kedalam bentuk naskah multimedia. Disamping itu nantinya hasil naskah yang ditulisnya akan lebih mendalam dan sistematis. Perlu diketahui bersama bahwa penulis nantinya akan menjadikan pondasi untuk melakukan kegiatan produksi berikutnya. Dengan demikian, naskah yang baik dan jelas sistematikanya akan dapat memotivasi anggota tim yang ingin memproduksi nantinya, khususnya bagi programmer, perancang grafis, maupun animator yang akan dapat berkreativitas dengan lebih baik. Sebaliknya, naskah yang buruk akan membuat keseluruhan penampilan program multimedia tidak akan menarik dan tidak merangsang anggota tim lainnya untuk berkreasi. 2. Penulis harus menguasai media komputer Setiap media selalu memiliki karakteristik yang berbeda-beda dan spesifik. Selain itu, setiap media akan memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Tetapi disini kita tidak mencari perbedaan dari masing-masing media itu, justru dari berbagai perbedaan itu akan kita ramu untuk dijadikan suatu kekuatan yang baik sehingga dari berbagai kekuatan masing-masing kita satukan sehingga saling bersinergi antara satu media dengan media lainnya. Sejalan dengan kemajuan tekhnologi, saat ini komputer menjadi suatu media yang kaya akan sajian atau tampilan. Artinya komputer mampu menampilkan berbagai media seperti teks, audio, gambar, animasi, atau video dalam suatu kesatuan yang utuh. Kemampuan ini tentu dapat membuat komputer sebagai suatu media yang dapat dimanfaatkan dengan berbagai variasi tampilan yang interaktif. Akan tetapi, kelebihan-kelebihan yang dimiliki komputer tidak serta merta terus menjadikan proses pembelajaran langsung menjadikan siswa atau mahasiswa bisa dengan sendiri tanpa adanya usaha, bahkan ada yang mengatakan sekarang untuk belajar itu tidak perlu adanya kehadiran dosen atau guru, cukup dengan menggunakan program multimedia yang interaktif saja. Pendapat demikian ini salah dan berlebihan karena komputer (program multimedia) itu hanya sebuah alat yang perlu dioperasikan oleh guru atau dosen sehingga kehadiran guru atau dosen sampai kapan pun akan diperlukan. Kelebihan lain dari belajar dengan komputer adalah siswa akan lebih betah belajar dibandingkan belajar dengan alat bantu buku teks. Untuk itu, seorang penulis multimedia haruslah pandai-pandai memanfaatkan kelebihan-kelebihan yang ada pada komputer dengan baik. Misalnya, ia harus tahu kapan harus menampilkan animasi dan materi yang cocok apabila menggunakan video atau kapan harus menampilkan tampilan dengan teks atau suara. Tampilan berbagai macam media dalam komputer harus seimbang dan proporsional. Terlalu dominan menggunakan salah satu media, misalnya: melalui teks atau video saja akan menjadikan program multimedia membosankan dan tidak menarik karena kekutan-kekuatan yang terdapat di komputer tidak dimanfatkan secara maksimal. 3. Mampu menghadirkan materi pembelajran dengan bahasa visual Tetapi yang perlu diingat oleh penulis bahwa keunggulan dan kemapuan komputer terletak pada tampilan visual interktif sehingga bagi para penulis harus pandai-pandai di dalam mengolah bahasa visualnya. 4. Terbuka dalam menerima masukan-masukan dari orang lain Dalam membuat suatu program multimedia tidak bisa dikerjakan oleh satu orang saja maka diperlukan kerja tim. Seorang penulis tidak bekerja sendirian, melainkan seorang penulis harus bekerja sama degan ahli media, walaupun naskah merupakan karya seorang penulis, tetapi sebagai bagian dari keseluruhan proses pembuatan program maka seorang penulis haruslah membuka diri terhadap masukan-masukan dari ahli media maupun dari produksi guna kesempurnaan yang sudah ditulis. Sekali lagi naskah yang baik akan menentukan bagi hasil akhir suatu program multimedia. 5. Mau melihat hasil karya orang lain dengan menggali sumber-sumber lain yang berguna Dalam hal ini penulis harus sering melihat hasil program multimedia hasil karya orang lain untuk menambah wawasan bagi penulis. Melihat karya orang lain adalah suatu masukan yang sangat baik untuk menumbuhkan kreativitas inovatif bagi seorang penulis. 6. Komitmen terhadap waktu yang telah disepakati Penulisan naskah multimedia adalah suatu proses kreatif yang menyita waktu. Tanpa ada komitmen bersama, maka seorang penulis tidak bisa tepat waktu. Bila hal ini terjadi secara terus-menerus maka akan mengganggu proses produksi nantinya. Dengan demikian, banyak waktu yang terbuang untuk menunggu naskah finalnya. Langkah yang Perlu Dilakukan Sebelum Memulai Penulisan Naskah Seorang penulis harus mau meluangkan waktu ekstra untuk melakukan langkah-langkah tertentu sebelum penulisan dimulai, antara lain: 1. Mengidentifikasi sasaran yang akan menggunakan program multimedia tersebut Sebelum menulis naskah, penulis hendaknya menetukan sasaran yang akan menggunakan program multimedia tersebut. Disamping itu, hendaknya penulis mengidentifikasi kemampuan awal yang telah dikuasai siswa (mahasiswa). Dengan demikian, materi yang akan ditulis nanti disesuaikan dengan pengguna program multimedia tersebut. 2. Mengembangkan atau mendeskripsikan tujuan pembelajaran dengan jelas Dengan mendeskripsikan tujuan pembelajaran dengan baik, secara umum maupun tujuan khusus dengan jelas, maka siswa atau mahasiswa setelah menggunakan program multimedia yang kita buat ini akan dapat kita nilai atau evaluasi sejauh mana efektifitas program multimedia tersebut. Dengan demikian, kita dapat mengetahui sampai dimana materi yang ada di dalam program tersebut dapat dapat dikuasai siswa atau mahasiswa. Tanpa dikembangkannya tujuan pembelajaran dengan jelas, kita akan kesulitan dalam mengevaluasi kemampuan siswa. Disamping itu, kita akan kesulitan untuk menentukan materi apa saja yang akan kita tulis nanti. 3. Menyiapkan materi yang relevan dengan apa yang ditulis Materi atau bahan yang akan ditulis ini hendaknya dipilih yang relevan dengan tujuan yang telah kita kembangkan. Disamping itu, materi yang akan ditulis hendaknya materi yang masih baru dan menarik (jangan materi yang sudah kadaluarsa), bila perlu didukung oleh fakta maupun data hasil penelitian yang terbaru. Biasanya pekerjaan ini sangat menyita banyak waktu bagi penulis program multimedia karena tidak mungkin didalam manulis nanti hanya cukup dengan satu sumber saja. Kalau itu dipaksakan, nantinya penulis kesulitan di dalam mengembangkan ide-idenya dan programnya setelah jadi terlihat membosankan dan programnya terlihat dangkal. 4. Identifikasi materi yang sudah terkumpul untuk diseleksi mana yang cocok dengan teks, gambar, foto, audio, animasi dan video Setelah semua materi terkumpul, semua penulis dapat memilih dan mengelompokkan materi yang sesuai atau lebih jelas dipaparkan melalui teks dikumpulkan jadi satu, materi yang dengan video, jadi satu cocok dengan gambar atau audio dan sebagainya. Sehingga didalam proses penulisan berikutnya lebih mudah, misalnya pada saat pembuatan flowchart pada naskah merupakan naskah penulisan yang nantinya akan lebih mudah. 5. Tentukan navigasi untuk program yang akan dibuat Pemilihan navigasi dalam penulisan program multimedia ini sangat diperlukan untuk panduan bagi penulis dalam membuat flowchart. Karena dengan menggunakan panduan navigasi alur materi yang ditulis akan lebih jelas dan sistematis sehingga didalam penulisan tidak terjadi pelebaran atau penyempitan di luar frame yang sedang kita bahas. Disamping itu, navigasi akan mempermudah dalam pembuatan flowchart karena sudah terlihat lebih terinci. 6. Membuat flowchart sesuai alur materi Dalam penulisan maupun pemrograman multimedia, flowchart digunakan sebagai pedoman atau alur bagi penulis maupun pemrograman multimedia. Tanpa membuat flowchart, penulis maupun pemrogram akan mengalami kesulitan dalam menelusuri alur materi yang sedang ditulis atau pada saat programmer sedang memprogram akan mengalami kesulitan dalam membuat alur program yang sistematis. Dengan demikian, apabila penulis multimedia memaksa tidak membuat flowchart, programmer akan kesulitan dalam membuat alur pemrograman dan hasilnya nanti yang berbentuk multimedia yang sudah jadi terlihat acak-acakan dan kurang sistematis. 7. Melakukan penulisan naskah program multimedia dengan teliti Kalau semuanya sudah siap, minimal semua langkah-langkah tersebut di atas, penulis dapat menuangkan materi yang akan ditulis kedalam bentuk naskah multimedia sesuai urutan pada flowchart yang telah ditulis. Jenis-jenis navigasi yang perlu diketahui Berikut ini akan dijelaskan tentang jenis-jenis navigasi yang umumnya digunakan dalam program multimedia seperti: linier, hierarki, campuran, hyperlink, dll. Tipe linier merupakan suatu navigasi yang paling sederhana. Tipe multimedia yang menggunakan pendekatan drill and practice sangat cocok menggunakan navigasi linier. Tipe-tipe yang paling kompleks dan merupakan navigasi yang paling rumit adalah tipe hyperlink. Tipe Linier topik topik topik topik Tipe Hierarki Menu Utama Topik Sub Topik Tipe Campuran Menu Utama Topik Sub Topik Tipe Hyperlink Menu Utama Topik Sub Topik Jenis-jenis strategi instruksional program multimedia Presentasi materi yang dilakukan melalui program multimedia pembelajaran interaktif biasanyamempergunakan strategi instruksional berupa: drill and practice, tutorial, game, dan simulasi. 1. Drill and Practice (Latihan) Multimedia pembelajaran interaktif yang mempergunakan strategi ini sangat cocok untuk melatihkan suatu konsep atau keterampilan baru, tentunya setelah guru memperkenalkan konsep dan keterampilan baru tersebut. Sebagai media latihan, komputer memiliki kelebihan-kelebihan dibanding guru. Pertanyaan bisa diajukan dengan cepat sementara jawabannya bisa diselesaikan sesuai kesanggupan siswa. Contoh: pelajaran tentang tenis, mula-mula dijelaskan konsep tenis tersebut secukupnya, setelah itu diberikan latihan penggunaannya. Presentasi yang mempergunakan strategi latihan ciri-cirinya adalah: - dilakukan setelah penyajian materi; - tidak menyajikan materi baru; - dapat dilakukan sekaligus dengan pemberian balikan; - dapat menunjang berbagai keterampilan; - dapat diberikan dalam berbagai tingkatan kesulitan sesuai kebutuhan siswa. 2. Tutorial Multimedia pembelajaran interaktif yang mempergunakan strategi tutorial isinya menampilkan informasi dan penjelasan-penjelasan ketika diperlukan, mengajukan dan menjawab pertanyaan. Kemudian, memberikan penjelasan lebih lanjut bila ada kesulitan sebagaimana yang dilakukan oleh seorang tutor. Presentasi yang mempergunakan strategi tutorial ciri-cirinya adalah: - dapat mengajar keterampilan tingkat rendah maupun keterampilan tingkat tinggi; - dapat berbentuk latihan; - dapat berbentuk pemecahan dan analisis masalah; - sering bersifat memberi pengulangan dan pengayaan atas dasar keinginan siswa; - bisa berupa testing. 3. Simulasi Multimedia pembelajaran interaktif yang mempergunakan strategi simulasi membawa siswa langsung dihadapkan pada lingkungan atau situasi yang menuntut perannya atau menuntut siswa untuk mengambil tindakan. Situasi atau lingkungan tersebut bisa berupa siswa seolah-olah berada dalam laboratorium sehingga ia harus bereksperimen. Ciri-ciri simulasi yang efektif adalah: - belajar menjadi relatif lebih singkat dibanding metode lain; - efektivitas belajar meningkat bila model atau simulasinya benar-benar mendekati realita; - belajar menjadi efisien karena tergetnya pada kemajuan dan hasil belajar. 4. Game (Permainan) Multimedia pembelajaran interaktif yang mempergunakan strategi game (permainan) seringkali disebut edutainment. Unsur hiburan dalam program jenis ini lebih menonjol dan dominan daripada unsur lainnya. Ciri-cirinya adalah: - dapat memancing berkembangnya keterampilan tertentu; - dapat membantu mengajarkan berbagai keterampilan; - efektif untuk memotivasi; - membantu belajar menjadi lebih menyenangkan. Format naskah multimedia Satu hal yang perlu diperhatikan bahwa tidak ada format yang dikatakan baku dalam pembuatan naskah multimedia. Masing-masing pengembang menggunakan format yang menurut mereka lebih familiar dan mudah digunakan. Yang jelas, format naskah harus ringkas dan dapat mudah dimnegerti oleh seluruh anggota tim pengembang. Untuk itu, sebelum suatu tim bekerja perlu disepakati format seperti apa yang akan digunakan nantinya. Berikut ini adalah contoh format naskah multimedia. Judul Program: ………….. Nama Frame : ………….. No Frame: ………… No Halaman: …………….. Keterangan: Tampilan frame layar komputer Keterangan: Pemrograman Keterangan untuk: Video dan animasi, foto, dan gambar Judul Program : ……………….. Frame : ……………….. Keterangan Tampilan: Keterangan Animasi/Video: No Frame: …………… Narasi/Audio: Hal: ……… Karena format naskah multimedia ini tidak ada yang baku, maka sebaiknya format yang digunakan perlu ada kesepakatan bersama. Tetapi perlu adanya acuan di dalam menentukan format naskah multimedia: - menceritakan keseluruhan jalan cerita, dari awal samapai akhir program multimedia yang akan dibuat; - Menarik dan jelas; - Mendetail tetapi tidak terlalu teknis; - Urut-urutan naskah logis; - Dapat dimengerti oleh seluruh anggota tim.