1 A. Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah usaha sadar yang dilakukan oleh keluarga, masyarakat, dan pemerintah melalui kegiatan bimbingan, pengajaran, dan latihan yang berlangsung di sekolah dan di luar sekolah sepanjang hayat, untuk mempersiapkan peserta didik agar dapat memainkan peranan dalam berbagai lingkungan hidup secara tepat di masa yang akan datang. Begitu luasnya arti dan makna pendidikan di dalam masyarakat, pemerintah melakukan pembatasan makna pendidikan yang dicantumkan dalam UU No. 20 Tahun 2003, dikatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diberlakukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara. Berpedoman pada aturan di atas, pemerintah menyusun suatu kurikulum yang mana di dalamnya berisikan materi-materi yang wajib diajarkan di setiap jenjang pendidikan. Salah satu mata pelajaran yang wajib dipelajari siswa adalah matematika. Matematika wajib dipelajari hampir di setiap jenjang pendidikan karena dianggap penting dan sering digunakan dalam praktik kehidupan sehari-hari. Pentingnya penguasaan dan banyaknya manfaat di bidang matematika membuat banyak pihak menaruh perhatian terhadap proses penguasaan matematika dalam konteks pendidikan. Semua pihak berupaya agar siswa 1 2 dapat menguasai matematika dengan baik. Namun pada realitasnya, matematika belum menjadi mata pelajaran yang diminati oleh para siswa. Hal ini dikarenakan anggapan siswa bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang sulit dan rumit untuk dipahami. Karakteristik matematika yang abstrak dan sistematis menjadi salah satu alasan sulitnya siswa dalam mempelajari dan memahami mata pelajaran matematika. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru matematika SMK Binakarya 2 Karanganyar, Bapak Nugrohadi S. Pd., salah satu materi yang masih dirasa sulit oleh para siswa adalah materi vektor. Sebenarnya materi-materi pengantar seperti pengenalan titik, garis, koordinat kartesius, bangun datar, bangun ruang, dan trigonometri telah diajarkan pada materi-materi sebelumnya. Kesulitan siswa dikarenakan oleh bentuk vektor yang abstrak dan perlu digambarkan terlebih dahulu agar mudah dipahami dan diselesaikan. Belum adanya media pembelajaran juga menjadi salah satu kendala dalam proses pembelajaran di SMK Binakarya 2 Karanganyar ini. Padahal, media pembelajaran dapat membantu proses penyampaian materi dari guru kepada siswa yang menjadikan materi ajar lebih sederhana dan lebih mudah untuk dipahami. Selain itu, dengan adanya media pembelajara juga dapat menimbulkan gairah belajar siswa dan dapat menimbulkan interaksi langsung antara siswa dengan sumber belajar. Daya ingat siswa akan lebih panjang daripada hanya menggunakan komunikasi secara verbal dalam penyampaian materi ajar. 3 Melihat permasalahan di atas, kebermaknaan suatu pembelajaran memang menjadi salah satu solusi dalam peningkatan pemahaman dan daya ingat siswa. Dengan adanya pembelajaran yang bermakna, diharapkan dapat memberikan pengalaman dan perkembangan psikologi siswa yang baik. Kebermaknaan suatu pembelajaran diperoleh berdasarkan adanya pengalaman dalam proses pembelajaran. Pengalaman belajar ini terdiri dari beberapa tingkatan yang digambarkan menjadi kerucut pengalaman oleh Wyat dan Looper dalam Akbar (2013: 114), sebagaimana Gambar 1 berikut. Gambar 1. Kerucut Pengalaman Dari pendapat ahli di atas, permasalahan guru dan siswa di SMK Binakarya 2 Karanganyar dapat diselesaikan dengan pembuatan media pembelajaran yang dapat menciptakan pembelajaran lebih bermakna dan dapat memudahkan siswa untuk merubah konsep vektor yang abstrak menjadi 4 lebih nyata. Media pembelajaran yang dibuat juga harus dapat membantu guru dalam penyampaian materi dan bersifat valid, praktis, dan efektif. Dengan dibuatnya media pembelajaran matematika tersebut, diharapkan siswa dapat memahami materi vektor dengan baik dan kegiatan pembelajaran yang berjalan akan lebih efektif. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan uraian di atas maka identifikasi masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Rendahnya penguasaan materi vektor pada siswa SMA/ SMK mungkin dikarenakan kurangnya penguasaan siswa pada materi-materi dasar matematika. 2. Belum adanya media pembelajaran yang dapat membantu dan mempermudah dalam penyampaian materi ajar. 3. Materi vektor yang abstrak perlu digambarkan terlebih dahulu agar lebih mudah dipahami dan diselesaikan oleh siswa. C. Batasan Masalah Agar penelitian dapat berjalan dengan baik, maka dilakukan batasan masalah sebagai berikut: 1. Media pembelajaran yang dibuat adalah “Papan Koordinat”. Pengembangan media pembelajaran ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran baru yang sesuai dengan materi vektor. 5 2. Materi pokok yang dipilih adalah vektor. Kompetensi ini dipilih mengingat terdapat materi yang dianggap sulit oleh kebanyakan siswa karena materi yang bersifat abstrak dan perlu digambarkan agar lebih mudah dipahami dan diselesaikan. 3. Ruang lingkup penelitian dilakukan pada siswa kelas XI SMK Binakarya 2 Karanganyar. Dari pembatasan masalah di atas, diambil judul: “Pengembangan Media Pembelajaran Berupa Papan Koordinat pada Materi Vektor Kelas XI SMK Binakarya 2 Karanganyar.” D. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah dan pembatasan masalah di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran papan koordinat pada materi vektor? 2. Bagaimana tingkat kevalidan dari hasil pengembangan media pembelajaran papan koordinat? 3. Bagaimana tingkat kepraktisan dari hasil pengembangan media pembelajaran papan koordinat? 4. Bagaimana tingkat keefektifan dari hasil pengembangan media pembelajaran papan koordinat? 6 E. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Mengetahui bagaimana proses pengembangan media pembelajaran papan koordinat pada materi vektor. 2. Mengetahui bagaimana tingkat kevalidan dari hasil pengembangan media pembelajaran papan koordinat. 3. Mengetahui bagaimana tingkat kepraktisan dari hasil pengembangan media pembelajaran papan koordinat. 4. Mengetahui bagaimana tingkat keefektivan dari hasil pengembangan media pembelajaran papan koordinat. F. Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini adalah: 1. Bagi Peneliti a. Memperoleh gambaran mengenai bagaimana mengembangkan dan menggunakan media pembelajaran papan koordinat dalam pembelajaran matematika. b. Memberikan informasi dan memotivasi untuk melakukan penelitian berikutnya dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika. c. Media pembelajaran papan koordinat ini dapat memberikan kontribusi pengembangan ilmu, terutama dalam pembelajaran matematika. 7 2. Bagi Guru a. Menambah kreativitas guru dalam memilih, menggunakan, dan mengembangkan media pembelajaran. b. Sebagai evaluasi dan masukan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di kelas. 3. Bagi Sekolah Diharapkan dapat digunakan sebagai pertimbangan dalam menentukan media pembelajaran. 4. Bagi Universitas Hasil penelitian ini digunakan untuk memperbanyak koleksi bahan bacaan sebagai sumber referensi di perpustakaan Universitas Muhammadiyah Purworejo. G. Kajian Teori Untuk mengetahui bagaimana proses pengembangan media pembelajaran papan koordinat pada materi vektor, serta untuk mengetahui bagaimana tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan dari hasil pengembangan media pembelajaran papan koordinat, peneliti menyampaikan kajian teori yang terdiri dari media pembelajaran, papan koordinat sebagai media pembelajaran, serta materi vektor. 1. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Pembelajaran 8 Menurut Daryanto (2013: 4) kata media adalah bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima. Media merupakan salah satu komponen komunikasi yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Sementara itu, secara implisit Briggs dalam Arsyad (2011: 4) mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran. Dengan kata lain, media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Dari dua pendapat ahli di atas, dapat kita simpulkan bahwa media pembelajaran adalah satu komponen komunikasi berbentuk fisik yang bersifat pengajaran, sehingga dapat digunakan untuk menyampaikan materi pelajaran dari guru kepada siswa. Dalam proses belajar mengajar kehadiran media mempunyai arti yang cukup penting karena dalam proses tersebut ketidakjelasan materi pelajaran yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan materi pelajaran yang akan disampaikan kepada siswa dapat disederhanakan dengan bantuan media. Media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-kata atau kalimat tertentu. Bahkan keabstrakan bahan dapat dikonkretkan dengan kehadiran media. Dengan 9 demikian, anak didik akan lebih mudah menerima materi pembelajaran. Namun, peranan media tidak akan terlihat bila penggunaannya tidak sejalan dengan isi dari tujuan pengajaran yang telah dirumuskan. Oleh karena itu, tujuan pengajaran harus dijadikan sebagai pangkal acuan untuk menggunakan media. Apabila hal ini diabaikan, bisa jadi fungsi media yang semula merupakan alat bantu pembelajaran berubah fungsi menjadi penghambat dalam proses pembelajaran. b. Fungsi Media Pembelajaran Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Fungsi media dalam proses pembelajaran ditunjukan pada Gambar 2 berikut. GURU MEDIA SISWA Gambar 2. Fungsi Media dalam Proses Pembelajaran Daryanto (2013: 5) juga mengungkapkan, secara umum dapat dikatakan bahwa media mempunyai kegunaan antara lain: 1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitas. 2) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga, dan daya indra. 10 3) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara siswa dengan sumber belajar. 4) Memungkinkan siswa belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinestetikanya. 5) Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama antar siswa. 6) Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, yakni: guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Jadi, media pembelajaran dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Tentunya, karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh masing-masing guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. c. Klasifikasi Media Klasifikasi media tentunya perlu menjadi perhatian dan pertimbangan bagi guru ketika akan memilih dan menggunakan media untuk pembelajaran. Karakteristik media harus tepat sesuai tujuan pengajaran. Djamarah (2010: 124-126) mengklasifikasikan media ke dalam beberapa kelompok berikut. 11 1) Dilihat dari jenisnya a) Media auditif Media auditif adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti radio dan cassette recorder. b) Media visual Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan. Media visual ini ada yang menampilkan gambar diam seperti film strip, slides foto, dan gambar atau lukisan. Adapula media visual yang menampilkan gambar atau simbol yang bergerak seperti film bisu dan film kartun. c) Media audiovisual Media audiovisual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik karena meliputi kedua jenis media yang pertama dan kedua. 2) Dilihat dari daya liputnya a) Media dengan daya liput luas dan serentak Penggunaan media ini tidak terbatas oleh tempat dan ruang serta dapat menjangkau jumlah siswa yang banyak dalam waktu yang sama. Contoh: radio dan televisi. b) Media dengan daya liput yang terbatas oleh ruang dan tempat Media ini dalam penggunaannya membutuhkan ruang dan tempat yang khusus, seperti film. 12 c) Media untuk pengajaran individual Media ini penggunaannya hanya untuk seorang diri. Yang termasuk media ini adalah modul berprogram dan pengajaran melalui komputer. 3) Dilihat dari bahan pembuatannya a) Media sederhana Media ini bahan dasarnya mudah diperoleh dan harganya murah, cara pembuatannya mudah, dan pembuatannya tidak sulit. b) Media kompleks Media ini adalah media yang bahan dan alat pembuatannya sulit diperoleh serta mahal harganya, sulit membuatnya, dan penggunaannya memerlukan keterampilan yang memadai. d. Prinsip-prinsip Pemilihan dan Penggunaan Media Setiap media pengajaran tentunya memiliki kemampuan masing-masing, untuk itu diharapkan kepada setiap guru untuk dapat memilih media pembelajaran yang tepat sesuai dengan kebutuhan tiap kali pertemuan. Hal ini dimaksudkan agar jangan sampai terjadi penghalang proses belajar mengajar yang akan dilaksanakan di kelas. Menurut Sudirman dalam Djamarah (2010: 126-128), beberapa prinsip dalam pemilihan media pengajaran dapat dibagi menjadi beberapa kategori, yaitu: 13 1) Tujuan pemilihan Dalam memilih media yang akan digunakan tentunya harus sesuai dengan tujuan pemilihan yang jelas. Apakah pemilihan media tersebut ditujukan untuk pembelajaran, untuk informasi yang bersifat umum, atau hanya untuk sekedar hiburan. Lebih spesifik lagi, apakah ditujukan untuk kelompok atau individu, dan masih banyak pertimbangan lainnya. 2) Karakteristik media pembelajaran Setiap media mempunyai karakteristik tertentu, baik dilihat dari segi keampuhannya, cara pembuatannya, maupun cara penggunaannya. Memahami karakteristik berbagai media pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh seorang guru dalam kaitannya dengan keterampilan pemilihan media pembelajaran. Apabila seorang guru kurang menguasai keterampilan memahami karakteristik media tersebut, tentunya guru akan menghadapi kesulitan dan cenderung akan bersikap spekulatif. 3) Alternatif pilihan Memilih pada hakikatnya adalah suatu proses mempuat keputusan dari berbagai alternatif pilihan. Guru bisa menentukan pilihan media mana yang akan digunakan apabila terdapat beberapa media yang dapat diperbandingkan. Dalam menggunakan media seorang guru hendaknya memperhatikan 14 sejumlah prinsip tertentu agar penggunaan media tersebut dapat mencapai hasil yang baik. Prinsip-prinsip tersebut diantaranya adalah: a) Menentukan jenis media dengan tepat Artinya, sebaiknya guru memilih terlebih dahulu media manakah yang sesuai dengan tujuan dan bahan pelajaran yang akan diajarkan. b) Menentukan atau memperhitungkan subjek dengan tepat Artinya, perlu diperhitungkan apakah penggunaan media itu sesuai dengan tingkat kematangan/ kemampuan anak didik. c) Menyajikan media dengan tepat Artinya, teknik dan metode penggunaan media dalam pengajaran haruslah disesuaikan dengan tujuan, bahan metode, waktu, dan sarana yang ada. d) Menempatkan atau memperlihatkan media pada waktu, tempat dan situasi yang tepat Artinya, kapan dan dalam situasi apa suatu media digunakan. Tentu tidak setiap saat atau selama proses belajar mengajar terus-menerus memperlihatkan atau menjelaskan sesuatu dengan media pembelajaran. 15 2. Papan Koordinat Sebagai Media Pembelajaran a. Pengertian papan koordinat Papan koordinat merupakan sebuah media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa. Papan koordinat ini dibuat khusus untuk membantu materi matematika yang khusus menggunakan koordinat kartesius dalam proses pembelajarannya, salah satunya adalah materi vektor. Media ini berbentuk papan yang di dalamnya terdapat sumbu x dan sumbu y, serta dilengkapi dengan koordinat-koordinat hampir di seluruh permukaannya. Dalam penggunaannya, papan koordinat sebagai komponen utama ini dilengkapi dengan komponen pendukung berupa buku panduan penggunaan media. b. Papan Koordinat sebagai Media Pembelajaran Kedudukan media ini dalam proses pembelajaran adalah sebagai penghubung/perantara guru dalam menyampaikan materi kepada siswa, sehingga siswa akan lebih mudah dalam menyerap materi. Media ini juga dapat mempermudah dan memberikan efektifitas waktu guru dalam menyampaikan materi. Kedudukan papan koordinat dalam proses pembelajaran apabila digambarkan dalam diagram adalah sebagaimana Gambar 3 berikut. 16 Guru Media Papan Koordinat Siswa Gambar 3. Kedudukan Papan Koordinat dalam Proses Pembelajaran Dilihat dari kedudukannya, media ini sangat penting keberadaannya. Hal ini dikarenakan fungsi dari media tersebut yang dapat membantu dan mempermudah dalam hal menyampaian materi ajar. c. Langkah-langkah Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran Papan Koordinat. Langkah-langkah pembelajaran dari media papan koordinat dapat digambarkan sebagai berikut: Guru Siswa Media Evaluasi Gambar 4. Cara Kerja Media Pembelajaran Papan Koordinat Keterangan: 1) Dalam proses pembelajaran, guru dapat menyampaikan materi ajar secara langsung kepada siswa. Namun, pada materi-materi 17 tertentu yang membutuhkan tingkat pemahaman lebih, guru dapan menggunakan media sebagai alat bantu. 2) Setelah menerima materi dari guru, siswa mengamati dan mempraktekan materi yang telah diterima pada media yang tersedia. 3) Guru juga dapat memberikan soal latihan kepada siswa, dan siswa diperkenannkan menggunakan media tersebut. 4) Setelah proses pembelajaran selesai, guru dapat melakukan evaluasi dengan memberikan soal latihan untuk mengetahui hasil kegiatan belajar mengajar. 3. Materi Vektor a. Definisi Vektor Dalam Ensiklopedi Matematika (2010: 393) dijelaskan bahwa vektor adalah besaran yang memiliki besar (panjang atau nilai) dan arah. Contohnya: perpindahan, kecepatan, dan sebagainya. Sedangkan panjang, massa, suhu, dan sebagainya merupakan besaran skalar. Besaran skalar hanya memiliki besar tetapi tidak memiliki arah. Secara geometris sebuah vektor diwakilkan oleh sebuah ruas garis berarah dengan panjang ruas menunjukan besar, sedangkan arahnya menunjukan arah vektor tersebut. Vektor dinyatakan dengan huruf kecil yang dicetak tebal, misal u atau diberi tanda 18 panah di atas misalnya 𝑢 ⃗ . Jika 𝑢 ⃗ menyatakan ruas garis berarah ⃗⃗⃗⃗⃗ . Panjang (besar) 𝑢 dari A ke B maka dapat ditulis 𝑢 ⃗ = 𝐴𝐵 ⃗ ⃗⃗⃗⃗⃗ . dilambangkan dengan |𝑢| B ⃗⃗⃗⃗⃗ 𝑢 ⃗ = 𝐴𝐵 A Gambar 5. Gambar Vektor ⃗⃗⃗⃗⃗ mewakili 𝑢 Pada gambar 3, 𝑢 ⃗ = ⃗⃗⃗⃗⃗ 𝐴𝐵 (𝐴𝐵 ⃗) 𝑢 ⃗ dibaca “vektor u” ⃗⃗⃗⃗⃗ dibaca “vektor AB” 𝐴𝐵 ⃗⃗⃗⃗⃗⃗⃗⃗⃗ |𝐴𝐵| = panjang ⃗⃗⃗⃗⃗ 𝐴𝐵 Vektor 𝑢 ⃗ diwakilkan oleh garis berarah ⃗⃗⃗⃗⃗ 𝐴𝐵 . Titik A disebut titik pangkal (titik asal) dan titik B disebut titik ujung vektor 𝑢 ⃗. Dua vektor dikatakan sama jika kedua vektor tersebut mempunyai besar dan arah yang sama. B 𝑢 ⃗ ⃗⃗⃗⃗⃗ 𝐴𝐵 𝑣 A B ⃗⃗⃗⃗⃗ 𝐵𝐴 A Gambar 6. Gambar Vektor yang Sama dan Berlawanan Vektor 𝑢 ⃗ sama dengan vektor 𝑣. Sedangkan vektor ⃗⃗⃗⃗⃗ 𝐴𝐵 tidak sama dengan vektor ⃗⃗⃗⃗⃗ 𝐵𝐴 karena mempunyai arah yang berbeda. Dapat ⃗⃗⃗⃗⃗ berlawanan dengan vektor 𝐵𝐴 ⃗⃗⃗⃗⃗ . dikatakan vektor 𝐴𝐵 19 b. Penjumlahan dan pengurangan vektor 1) Penjumlahan vektor Hasil penjumlahan dua vektor merupakan resultan vektor. Misalnya, jumlah dari vektor 𝑎 dan vektor 𝑏⃗ adalah vektor 𝑐. Maka vektor 𝑐 disebut resultan vektor dari vektor 𝑎 dan vektor 𝑏⃗ . Penjumlahan dua vektor secara geometris dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu: a) Metode segitiga 𝑏⃗ 𝑎 𝑎 𝑎 + 𝑏⃗ = 𝑐 𝑏⃗ Gambar 7. Penjumlahan Vektor dengan Metode Segitiga Jika terdapat dua vektor, yaitu 𝑎 dan 𝑏⃗, maka penjumlahan (resultan) dari 𝑎 dan 𝑏⃗ adalah vektor 𝑎 + 𝑏⃗ atau vektor 𝑐 . Dengan metode segitiga, vektor 𝑐 didapat dengan cara menghubungkan titik pangkal vektor 𝑎 dengan titik ujung vektor 𝑏⃗. 20 b) Metode jajargenjang 𝑎 𝑎 𝑎 + 𝑏⃗ 𝑏⃗ 𝑏⃗ Gambar 8. Penjumlahan Vektor dengan Metode Jajargenjang Dengan metode jajargenjang, jumlah vektor 𝑎 dan 𝑏⃗ adalah dengan memindahkan vektor 𝑏⃗ (tanpa mengubah arah dan besarnya), sehingga titik pangkal vektor 𝑏⃗ berimpit dengan titik pangkal vektor 𝑎. 2) Pengurangan vektor Mengurangi vektor sama dengan menjumlahkan vektor dengan lawannya. Misalkan vektor 𝑢 ⃗ = 𝑎 − 𝑏⃗, dapat ditulis 𝑢 ⃗ = 𝑎 + (-𝑏⃗). 𝑎 𝑏⃗ 𝑎 -𝑏⃗ 𝑢 ⃗ = 𝑎 + (-𝑏⃗) Gambar 9. (a) Vektor 𝑎, (b) Vektor 𝑏⃗, dan (c) Vektor 𝑢 ⃗ = 𝑎 − 𝑏⃗ c. Perkalian vektor dengan bilangan real Misalkan 𝑣 adalah sebuah vektor, maka vektor 2𝑣 adalah suatu vektor yang panjangnya 2 kali panjang vektor 𝑣 dengan arah yang sama dengan vektor 𝑣. Sedangkan (-4𝑣) vektor adalah vektor 21 yang panjangnya 4 kali panjang vektor 𝑣 dengan arah yang berlawanan dengn vektor 𝑣. 𝑣 2𝑣 -4𝑣 Gambar 10. Gambar Vektor Secara umum perkalian vektor 𝑣 dengan bilangan real n berlaku: 1) Untuk n > 0, maka vektor 𝑢 ⃗ searah vektor 𝑣 dengan 𝑢 ⃗ = n𝑣. 2) Untuk n < 0, maka vektor 𝑢 ⃗ berlawanan arah vektor 𝑣 dengan dengan 𝑢 ⃗ = n𝑣. d. Vektor di R-2 Vektor di ruang 2 dimensi tidak lepas dari kedudukan sebuah titik pada bidang Cartesius. Pasangan bilangan terurut (𝑥, 𝑦) dari sebuah titik A yang disebut koordinat bidang, dengan x disebut absis dan y disebut ordinat. 1) Vektor posisi Dalam koordinat Cartesius, suatu vektor tertentu dikenali dari perubahannya ke arah horizontal (searah sumbu X) dan kearah vertikal (searah sumbu Y). Vektor posisi adalah vektor ⃗⃗⃗⃗⃗ ) dapat yang berpangkal di titik O. Vektor posisi titik (𝑂𝐴 dinyatakan sebagai pasangan bilangan berurutan, yaitu: 22 ⃗⃗⃗⃗⃗ = (𝑥1 , 𝑦1 ) a) Vektor baris 𝑂𝐴 𝑥 ⃗⃗⃗⃗⃗ = ( 1 ) b) Vektor kolom 𝑂𝐴 𝑦 1 y 𝑦2 B 𝑦1 A O 𝑥1 𝑥2 x ⃗⃗⃗⃗⃗ dan 𝑂𝐵 ⃗⃗⃗⃗⃗ Gambar 11. Gambar Vektor Posisi 𝑂𝐴 𝑥 𝑥 ⃗⃗⃗⃗⃗ = ( 1 ) dan 𝑂𝐵 ⃗⃗⃗⃗⃗ = ( 2 ) maka Pada gambar di atas, 𝑂𝐴 𝑦1 𝑦2 diperoleh 𝑥1 − 𝑥2 ⃗⃗⃗⃗⃗ 𝐴𝐵 = (𝑦 − 𝑦 ) 1 2 c) Vektor dalam bentuk kombinasi linear Sebuah vektor dapat dinyatakan dalam bentuk kombinasi linear. Misalkan 𝑖 dan 𝑗 adalah vektor-vektor dengan panjang satu satuan, masing-masing terletak pada sumbu X positif dan sumbu Y positif. Setiap vektor 𝑟 yang terletak pada bidang Cartesius selalu dapat dinyatakan sebagai kombinasi linear dari vektor 𝑗. 𝑟 = x𝑖 + y𝑗 disebut kombinasi linear dari veltor satuan 𝑖 dan 𝑗. Jika m adalah skalar, maka berlaku 𝑚𝑟 = m(x𝑖 + y𝑗) atau m𝑟 = mx𝑖 + my𝑗. 23 d) Aljabar vektor (1) Kesamaan vektor Dua vektor dikatakan sama secara aljabar jika komponen-komponen yang bersesuaian sama. Misalkan 𝑥1 𝑥2 𝑎 = (𝑦 ) dan 𝑏⃗ = (𝑦 ). Vektor 𝑎 dan 𝑏⃗ dikatakan 1 2 sama, 𝑎 = 𝑏⃗, jika 𝑥1 = 𝑥2 dan 𝑦1 = 𝑦2 . (2) Penjumlahan vektor Jika vektor disajikan dalam bentuk komponen (dalam koordinat dilakukan Cartesius), dengan penjumlahan menjumlahkan dapat komponen- komponennya. 𝑥1 𝑥2 Misalnya: 𝑎 = (𝑦 ), 𝑏⃗ = (𝑦 ), 1 2 𝑥1 𝑥2 𝑥 +𝑥 𝑎 + 𝑏⃗ = (𝑦 ) + (𝑦 ) = (𝑦1 + 𝑦2 ) 1 2 1 2 Pada penjumlahan vektor berlaku sifat-sivat sebagai berikut. Komutatif: 𝑎 + 𝑏⃗ = 𝑏⃗ + 𝑎 Asosiatif:(𝑎 + 𝑏⃗) + 𝑐 = 𝑎 +(𝑏⃗ + 𝑐 ) 0 Unsur identitas adalah vektor nol ⃗0 = ( ) 0 𝑥1 Jika 𝑎 = (𝑦 ), invers dari vektor 𝑎 adalah vektor 1 −𝑥1 negatif −𝑎 = (−𝑦 ) 1 24 (3) Pengurangan vektor Pengurangan vektor yang dinyatakan dalam bentuk vektor kolom dapat dilakukan dengan mengurangkan komponen-komponennya. 𝑥1 𝑥2 𝑥1 − 𝑥2 Misal, 𝑎 = (𝑦 ), 𝑏⃗ = (𝑦 ), maka 𝑎 − 𝑏⃗ = (𝑦 − 𝑦 ) 1 2 1 2 (4) Perkalian vektor dengan bilangan real 𝑥1 Jika m adalah bilangan real dan 𝑎 = (𝑦 ), maka 1 𝑚𝑥1 m𝑎 = (𝑚𝑦 ) 1 (5) Besar vektor di R-2 Misalkan A(𝑥1 , 𝑦1 ) dan B(𝑥2 , 𝑦2 ) adalah dua titik yang terletak pada bidang Cartesius. Kita dapat menentukan vektor yang diwakili oleh ruas garis yang berarah, yaitu: 𝑥1 𝑥2 A(𝑥1 , 𝑦1 ) maka 𝑎 = (𝑦 ) dan B(𝑥2 , 𝑦2 ) maka 𝑏⃗ = (𝑦 ) 1 2 𝑥 𝑥 𝑥 − 𝑥1 ⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝑏⃗ - 𝑎 = ( 2 ) − ( 1 ) = ( 2 𝐴𝐵 𝑦 𝑦 𝑦 −𝑦 ) 2 1 2 1 Dari komponen-komponen vektor ⃗⃗⃗⃗⃗ 𝐴𝐵 , dapat ditentukan panjang atau besar vektor ⃗⃗⃗⃗⃗ 𝐴𝐵 dirumuskan sebagai berikut. ⃗⃗⃗⃗⃗ | = √(𝑥2 − 𝑥1 )2 + (𝑦2 − 𝑦1 )2 |𝐴𝐵 25 𝑎 𝑎 + 𝑏⃗ α 180𝑜 - α 𝑏⃗ Gambar 12. Gambar Sudut 180𝑜 - α Terdapat dua vektor 𝑎 dan 𝑏⃗ yang mengapit sudut tertentu, yaitu a. Besar atau panjang vektor dapat ditentukan dengan menggunakan aturan Cosinus, seperti saat mencari salah satu sisi sebuah segitiga pada subab trigonometri. Jika sudut antara 𝑎 dan 𝑏⃗ adalah a, diperoleh: |𝑎 + 𝑏⃗|2 = |𝑎|2 + |𝑏⃗|2 – 2|𝑎||𝑏⃗| cos(180 − α) |𝑎 + 𝑏⃗|2 = |𝑎|2 + |𝑏⃗|2 + 2|𝑎||𝑏⃗| cos α Sehingga, |𝑎 + 𝑏⃗| = √|𝑎|2 + |𝑏⃗|2 + 2|𝑎||𝑏⃗| cos α Suatu vektor dapat pula dinyatakan dalam koordinat kutub (polar) sebagai berikut. y 𝑦1 𝑢 ⃗ α O x 𝑥1 Gambar 13. Gambar vektor dengan perbandingan trigonometri 26 Sehingga diperoleh: 𝑥1 = |𝑢 ⃗ | cos α dan 𝑦1 = |𝑢 ⃗ | sin 𝛼 dengan besar |𝑢 ⃗ | = √(𝑥1 )2 + (𝑦1 )2 Dengan perbandingan trigonometri pada segitiga siku𝑦 siku, diperoleh: tan 𝛼 = 𝑥1 1 Vektor 𝑢 ⃗ dalam koordinat polar dapat dinyatakan sebagai 𝑢 ⃗ = (|𝑢 ⃗ |, 𝛼), atau 𝑦 𝑢 ⃗ = (√(𝑥1 )2 + (𝑦1 )2 , arc tan 𝑥1 ) 1 (6) Perkalian Skalar dari Dua Vektor Hasil kali dari dua vektor tidak nol 𝑎 dinyatakan oleh dan 𝑏⃗ 𝑎 · 𝑏⃗ (dibaca: 𝑎 dot 𝑏⃗). 𝑥1 𝑥2 Jika 𝑎 = (𝑦 ) dan 𝑏⃗ = (𝑦 ), maka 𝑎 · 𝑏⃗ = 𝑥1 𝑥2 + 𝑦1 𝑦2 1 2 Misalkan, vektor 𝑎 dan vektor 𝑏⃗ membentuk sudut 𝜃, maka perkalian skalar dua vektor didefinisikan sebagai berikut. 𝑎 · 𝑏⃗ = |𝑎||𝑏⃗|𝑐𝑜𝑠 𝜃 Dimana, 𝜃 = sudut antara 𝑎 dan 𝑏⃗ (0𝑜 ≤ 𝜃 ≤ 180𝑜 ) Hasil perkalian skalar dari dua vektor merupakan skalar, bukan vektor. 27 H. Penelitian Relevan 1. Penelitian oleh Riska Dwi Novianti Judul : Pengembangan Media Komik Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Pemahaman Bentuk Soal Cerita Bab Pecahan pada Siswa Kelas V SDN Ngembung Lokasi penelitian : SDN Ngembung, Kecamatan Cerme, Kabupaten Gresik Waktu penelitian : Tahun 2010 Hasil penelitian : Pada uji coba kelompok kecil aspek daya tarik memenuhi persentase 86,2%, materi memenuhi 85,4%, dan cerita memenuhi 86,1%. Pada uji coba kelompok besar aspek daya tarik memenuhi 96,5%, materi memenuhi 96,85%, dan cerita memenuhi 96,8%. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan tersebut, maka Media Komik yang telah dikembangkan dapat menjawab rumusan masalah sebagai berikut : (1) Meningkatkan rendahnya pemahaman siswa SDN Ngembung, Kecamatan Cerme, Kabupaten Gresik; (2) Belum tersedianya alat bantu pembelajaran Matematika pada penyajian soal cerita di SDN Ngembung, Kecamatan Cerme, Kabupaten Gresik. 28 2. Penelitian oleh Endar Hartono Judul skripsi : Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VII SMPN 1 Bantul Lokasi penelitian : SMPN 1 Bantul Waktu penelitian : Tahun 2012 Hasil penelitian : Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran matematika berupa website e- learning yang menggunakan macromedia dream weaver 8.0. Penelitian ini mengacu pada model pengembangan ADDIE (Analisys, Development, Implementation, Design, Evaluation). Dengan rincian : (1) Analisys (meliputi: studi pendahuluan, analisis kurikulum, analisis kebutuhan), (2) Design (meliputi: pembuatan garisgaris besar isi website, penyusunan kerangka website, (3) Development (meliputi: pembuatan website dengan menggunakan macromedia dream weaver 8.0, pengemasan dan penyajian website, pendesainan kuis, pengujian oleh ahli media dan ahli materi), (4) Implementation (meliputi: uji kelas kecil dan uji kelas besar di sekolah) dan, (5) 29 Evaluation (meliputi: indikator keberhasilan media, yang mengevaluasi setiap tahapan pengem bangan). Produk media pembelajaran yang telah dikembangkan mempunyai kualitas Sangat Baik (SB) dengan skor keidealan 102,05 dari skor maksimal 125 dengan persentase keidealannya 81,64% dan berdasarkan tes hasil belajar siswa yang dinilai berdasarkan hasil pre-test dan post-test didapat nilai rata-rata tes meningkat dari 50,36 (pre-test) menjadi 85,18 (post-test). Dengan ini website tersebut dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa khususnya pada materi bangun ruang sisi datar (BRSD) sehingga website tersebut efektif untuk pembelajaran. 3. Penelitian oleh Ayu Erma Kartika Dewi Judul skripsi : Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan Komputer pada Materi Kesebangunan untuk Siswa Kelas IX SMP Lokasi penelitian : SMP Taman Siswa Malang Waktu penelitian : Tahun 2013 Hasil penelitian : Hasil dari penelitian dan pengembangan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran ini 30 sudah berkualitas baik dan dapat membantu memahamkan konsep materi kesebangunan pada siswa. Hal tersebut disimpulkan berdasarkan analisis data yang telah dilakukan, yaitu sebagai berikut: (1) Kriteria kevalidan yang disimpulkan dari validasi pembelajaran sedangkan materi menunjukkan ini sangat berdasarkan valid media (90,18%), validasi media menunjukkan kriteria yang valid (78,85%). (2) Kriteria kepraktisan dari media pembelajaran ini berdasarkan hasil evaluasi pengguna adalah baik, yaitu 67% pengguna mencapai ketuntasan dengan nilai minimal 70, sedangkan berdasarkan ahli dan hasil pengamatan aktivitas pengguna media ini dapat digunakan dengan sedikit revisi. (3) Kriteria keefektifan pembelajaran ini menunjukkan media mendapatkan respon yang sangat positif (91,13%) dari pengguna. (4) Media pembelajaran ini dapat membantu memahamkan materi kepada siswa dilihat dari tabulasi hasil evaluasi pengguna menunjukkan bahwa 67% dari pengguna tuntas, sedangkan berdasarkan respon 31 pengguna menunjukkan rata-rata akhir adalah 3,64. I. Kerangka Berpikir Salah satu penyebab siswa SMK Binakarya 2 Karanganyar kesulitan dalam mempelajari matematika adalah materi matematika yang bersifat abstrak sehingga sulit untuk dipahami oleh para siswa. Tidak terkecuali pada materi vektor. Materi vektor yang abstrak dan perlu digambarkan terlebih dahulu agar mudah dipahami dan diselesaikan. Salah satu upaya yang dilakukan guru demi terciptanya harapan tersebut adalah dengan menggunakan alat bantu pembelajaran yang dapat meningkatkan prestasi siswa. Alat bantu yang dimaksud salah satunya adalah penggunaan media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran ini tentunya memiliki peranan penting karena dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam penerimaan materi ajar. Tentunya dalam penggunaan media pembelajaran guru tidak bisa sembarangan. Guru harus memilih media dengan penuh pertimbangan. Beberapa aspek yang perlu dipertimbangkan dari suatu media adalah tingkat kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Apabila suatu media dapat memenuhi aspek-aspek tersebut, tentunya suatu media dapat dikategorikan sebagai media pembelajaran yang baik. Media pembelajaran papan koordinat dibuat dengan tujuan untuk mengatasi kesulitan belajar siswa. Dalam penelitian ini, materi pokok yang 32 digunakan adalah materi vektor. Pada materi ini ditemukan beberapa kendala. Diantaranya terletak pada tingkat pemahaman siswa yang masih rendah karena materi yang tergolong abstrak dan perlu disajikan dalam bentuk gambar. Mengingat materi vektor yang menjadi salah satu materi wajib yang dipelajari dan ditemukannya beberapa kendala saat proses pembelajaran, maka diharapkan dengan adanya media pembelajaran papan koordinat yang valid, praktis, dan efektif dapat membantu dalam mengatasi permasalahanpermasalahan tersebut. J. Hipotesis 1. Proses pengembangan media pembelajaran matematika papan koordinat ini menggunakan model pengembangan ADDIE, dengan tahapan analysis, design, development, implementation, dan evaluation. 2. Media pembelajaran matematika papan koordinat pada materi vektor adalah valid. 3. Media pembelajaran matematika papan koordinat pada materi vektor adalah praktis. 4. Media pembelajaran matematika papan koordinat pada materi vektor adalah efektif. K. Subjek dan Waktu Penelitian Subjek uji coba kelompok kecil media pembelajaran ini adalah 10 siswa kelas XI SMK Binakarya 2 Karanganyar semester genap tahun pelajaran 33 2014/2015. Apabila pada uji coba kelompok kecil masih memerlukan revisi, maka dilakukan uji coba kelompok kecil lagi dengan jumlah subjek yang lebih banyak, yakni 20 siswa kelas XI SMK Binakarya 2 Karanganyar semester genap tahun pelajaran 2014/2015. Setelah media direvisi, langkah selanjutnya adalah evaluasi sumatif media yang akan dilakukan pada siswa kelas XI SMK Binakarya 2 Karanganyar semester genap tahun pelajaran 2014/2015 yang diasumsikan memiliki karakteristik homogen seperti pada kelas uji coba kelompok kecil yang dilakukan sebelumnya. Pada tahapan ini, akan diukur persentase ketuntasan belajar siswa dalam kelas. Waktu pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan pada bulan November 2014 hingga bulan Juni 2015. Rincian waktu pelaksanaan ini disajikan pada Tabel 1 berikut. Tabel 1. Rencana Waktu Pelaksanaan Penelitian Waktu Pelaksanaan Penelitian Nama Kegiatan Nov Des 1. Analysis 2. Design 3. Development Validasi media 4. Implementation Uji kelompok kecil Jan Feb Mar April Mei Juni 34 5. Evaluation Uji efektivitas media L. Desain Penelitian 1. Jenis Penelitian Penelitian ini berjenis penelitian pengembangan, yaitu pengembangan media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif. Komponen media pembelajaran ini terdiri dari papan koordinat dan buku panduan penggunaan media. 2. Model Pengembangan Pada penelitian ini, dikembangkan media pembelajaran matematika yang mengacu pada model pengembangan ADDIE. Menurut Orey (2006: 35), model penelitian pengembangan ini terdapat 5 tahapan yang harus dilakukan yaitu: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. 3. Prosedur Pengembangan Prosedur pengembangan dengan model penelitian ADDIE adalah sebagai berikut. a. Analysis Dalam tahap ini ada beberapa hal yang harus didefinisikan dan dianalisis, yakni sebagai berikut. 35 1) Tinjauan Kurikulum Dalam tinjauan kurikulum, kegiatan yang dilakukan adalah melakukan analisis terhadap kurikulum dengan observasi di lokasi penelitian. Analisis dilakukan untuk melihat apakah media yang akan dikembangkan sesuai dengan kurikulum yang digunakan atau tidak. 2) Analisis Karakteristik Siswa Analisis karakteristik siswa dilakukan untuk melihat apakah media yang akan dikembangkan sesuai dengan karakteristik siswa atau tidak. Karakteristik siswa dianalisis dengan melakukan observasi di lokasi penelitian. 3) Analisis Materi Analisis materi dilakukan untuk menentukan materi yang akan digunakan dalam penelitian. Pemilihan materi yang akan digunakan berdasarkan dengan data yang diperoleh pada waktu observasi, yakni jika pada materi yang dipilih tersebut masih mengalami banyak kekurangan. 4) Perumusan Tujuan Pembelajaran Tujuan pembelajaran didasarkan atas berbagai masalah yang ditemukan ketika observasi. Demi tercapainya tujuan pembelajaran, perlu diciptakan media pembelajaran yang diperkirakan mampu membantu dalam mencapai tujuan tersebut. 36 5) Perumusan Strategi Pembelajaran Strategi pembelajaran dirumuskan sebagai akibat dari adanya tujuan pembelajaran. Dari strategi pembelajaran yang telah masuk di dalam RPP, diharapkan dapat membantu terealisasinya tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. 6) Analisis Kebutuhan Pengembang Analisis kebutuhan sangat diperlukan pada penelitian ini, karena dengan adanya rincian kebutuhan dari suatu penelitian dapat mempermudah dan memperkecil resiko kegagalan. Analisis kebutuhan pada penelitian ini mencakup analisis waktu, biaya, tenaga, alat dan bahan, serta hal-hal lain yang diperlukan. b. Design Pada tahap design media pembelajaran dilakukan kegiatan-kegiatan merancang baik komponen utama dan komponen pendukung, yaitu: 1) Papan koordinat 2) Buku panduan penggunaan media Gambar rancangan media pembelajaran Papan Koordinat ditampilkan pada Gambar 14. 37 Gambar 14. Desain Media Pembelajaran Papan Koordinat c. Development Pada tahap ini, dilakukan kegiatan-kegiatan yang terdiri dari: 1) Mengubah desain rancangan media menjadi benda konkret. 2) Melakukan uji validitas media pembelajaran oleh ahli. Uji validitas media pembelajaran dilakukan oleh 2 orang ahli media, yang terdiri dari 1 orang dosen dan 1 orang guru mata pelajaran. Berikut daftar nama validator yang dipilih sebagai validator media: 38 Tabel 2. Daftar validator media. No Nama Validator Keterangan 1 Wahju P Saputro, S.Kom., M.Cs. Dosen 2 Nugrohadi, S. Pd. Guru 3) Merevisi media pembelajaran berdasarkan saran, kritik, dan hasil validasi ahli. Karena keterbatasan waktu penelitian, maka revisi media pembelajaran pada tahap ini dibatasi maksimal sebanyak 2 kali revisi. d. Implementation Pada tahap impementation, pembelajaran. Untuk menguji dilakukan uji kepraktisan media tingkat kepraktisan, dilakukan demonstrasi penggunaan media pembelajaran pada uji kelompok kecil pertama yang terdiri dari 10 siswa kelas XI SMK Binakarya 2 Karanganyar semester genap tahun pelajaran 2014/2015. Setelah dilakukan demonstrasi penggunaan media pembelajaran, siswa diminta mengisi lembar respon. Apabila masih terdapat poin-poin yang dianggap belum baik, maka akan dilakukan revisi pada media pembelajaran tersebut. Setelah dilakukan revisi terhadap media, media pembelajaran kembali didemonstrasikan kepada kelompok yang lebih besar yang terdiri dari 20 siswa kelas XI SMK Binakarya 2 Karanganyar semester genap tahun pelajaran 2014/2015. Karena keterbatasan waktu 39 penelitian, maka revisi media pembelajaran pada tahap ini dibatasi maksimal sebanyak 2 kali revisi. e. Evaluation Tahap evaluasi terdiri dari dua bagian, yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif dilakukan pada setiap tahapan pada penelitian ADDIE. Sedangkan evaluasi sumatif dilakukan pada tahap terakhir penelitian ADDIE. Pada tahap evaluasi sumatif, dilakukan uji efektivitas media. Uji ini dilakukan dengan cara mengukur tingkat ketuntasan belajar siswa pada kelas eksperimen. Hasil evaluasi siswa memperlihatkan apakah hasil evaluasi tersebut memenuhi kriteria sangat baik, baik, kurang baik, atau tidak baik. Nilai ketuntasan evaluasi minimal yang diambil adalah 70. Selanjutnya banyak siswa yang tuntas diubah menjadi persentase yang kemudian dianalisis berdasarkan kriteria penilaian hasil evaluasi pengguna. Jika persentase ketuntasan siswa mencapai angka minimal yaitu 50%, maka dapat dikatakan tingkat efektivitas media pembelajaran baik dan media sudah layak untuk digunakan. Namun apabila presentase ketuntasan yang diperoleh kurang dari 50%, maka dapat dikatakan tingkat efektivitas media pembelajaran belum baik dan media belum layak untuk digunakan. Apabila hal terjadi, perlu dilakukan peninjauan ulang yang dimulai dari tahap awal penelitian. Langkah-langkah desain penelitian ADDIE digambarkan dalam alur penelitian seperti pada Gambar 15. 40 Gambar 15. Alur Desain Penelitian ADDIE 41 M. Teknik Pengumpulan Data Sugiyono (2012: 137) mengatakan bahwa dalam pengumpulan data penelitian ada beberapa cara yang dilakukan yakni melalui wawancara, angket, observasi dan gabungan ketiganya. Menurut Arikunto (2006: 26) ada dua teknik yang dapat digunakan untuk mengumpulkan data yang dengan teknik non tes dan teknik tes. Pada penelitian ini pengumpulan data dilakukan dengan 2 cara : 1. Teknik Non Tes Pada penelitian ini teknik non tes yang digunakan adalah wawancara dan kuesioner angket. Untuk wawancara dilakukan kepada guru mata pelajaran untuk mengetahui permasalahan yang terjadi. Sedangkan angket yang dibuat meliputi lembar validasi ahli dan lembar respon untuk mengetahui kelayakan media yang dibuat. 2. Tenik Tes Pada penelitian ini pengambilan data teknik tes digunakan untuk mengetahui tingkat persentase nilai siswa yang kemudian akan dianalisis berdasarkan kriteria penilaian hasil evaluasi pengguna untuk mengetahui tingkat efektivitas media yang digunakan. N. Instrumen Penelitian Instrumen yang digunakan untuk pengembangan media pembelajaran terdiri dari lembar validasi, lembar angket, dan soal tes. 42 1. Lembar Validasi Lembar validasi yang digunakan adalah lembar validasi media. Lembar validasi media ini akan diajukan kepada ahli media untuk mengetahui kesesuaian media yang dikembangkan dengan materi yang telah dipilih. Dari hasil validasi media ini akan diketahui tingkat kevalidan media yang telah dibuat. Ahli media yang dipilih terdiri dari satu orang dosen dan satu orang guru matematika. Dalam penelitian ini, kevalidan suatu media pembelajaran dilihat dari validasi isi. Kriteria kevalidan media pembelajaran mengunakan skala likert yang kemudian diubah dalam bentuk persentase dan dianalisis berdasarkan kriteria penilaian untuk mengetahui tingkat kevalidan media yang digunakan. Selain itu, di dalam lembar validasi juga dicantumkan kolom kritik dan saran untuk memperoleh data secara kualitatif. Kriteria kevalidan media ditampilkan pada Tabel 3 berikut. Tabel 3. Kriteria Kevalidan Media Pembelajaran. Rentang Persentase (%) Kriteria 84 ≤ 𝑃𝐴 ≤ 100 Sangat valid, tidak perlu direvisi 71 ≤ 𝑃𝐴 ≤ 83 Valid, tidak perlu direvisi 61 ≤ 𝑃𝐴 ≤ 70 Cukup valid, perlu sedikit revisi 41 ≤ 𝑃𝐴 ≤ 60 Kurang valid, perlu banyak revisi 0 ≤ 𝑃𝐴 ≤ 40 Tidak valid, perlu revisi total Keterangan : PA= persentase penilaian ahli 43 Persentase penilaian akhir ini diperoleh setelah mengakumulasikan perolehan skor dari dua orang validator. Apabila persentasi penilaian akhir berupa nilai desimal, maka persentase yang diperoleh akan dirubah menjadi bilangan bulat dengan melakukan pembulatan. 2. Lembar Angket Lembar angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket respon. Lembar angket respon ini ditujukan kepada siswa pada kelompok kecil yang telah mengikuti demonstrasi media pembelajaran. Media pembelajaran papan koordinat dikatakan praktis jika memenuhi indikator adanya respon positif pengguna yang ditunjukan dari angket respon tersebut. Kriteria respon positif pengguna menggunakan skala likert yang kemudian diubah dalam bentuk persentase dan dianalisis berdasarkan kriteria penilaian untuk mengetahui tingkat kepraktisan media yang digunakan. Kriteria kepraktisan media ditampilkan pada Tabel 4 berikut. Tabel 4. Kriteria Tingkat Keterlaksanaan Media Pembelajaran. Rentang persentase (%) Tingkat kevalidan 85 ≤ 𝑅𝑆 Sangat positif 70 ≤ 𝑅𝑆 < 85 Positif 50 ≤ 𝑅𝑆 < 70 Kurang positif 𝑅𝑆 ≤ 50 Tidak positif Keterangan : 𝑅𝑆 = persentase respon siswa. 44 3. Soal Tes Pada penelitian ini, tes disajikan dalam bentuk soal uraian. Tes ini merupakan tes hasil belajar siswa pada pokok bahasan vektor di R-2. Sebelum instrumen tes digunakan, instrumen tes perlu diuji untuk mengetahui apakah instrumen tersebut bersifat valid dan reliabel. a. Validitas Tes Pengujian validitas instrumen yang digunakan adalah analisis item, yaitu mengkorelasikan skor tiap butir dengan skor total. Dalam penentuan tingkat validitas butir soal digunakan korelasi product moment pearson dengan mengkorelasikan antara skor yang didapat siswa pada suatu butir soal dengan skor total yang didapat. Rumus yang digunakan adalah: 𝑟𝑋𝑌 = 𝑁 ∑ 𝑋𝑌 − (∑ 𝑋)(∑ 𝑌) √{𝑁 ∑ 𝑋 2 − (∑ 𝑋)2 }{𝑁 ∑ 𝑌 2 − (∑ 𝑌)2 } Keterangan: 𝑟𝑋𝑌 = koefisien korelasi antara variabel X dan variabel Y N = Banyaknya peserta tes X = skor dari butir 1 (yang akan dicari validitasnya) Y = skor total (kriterium) Arikunto (2012: 87) Selanjutnya dalam memberikan interpretasi terhadap koefisien korelasi, Masrun dalam Sugiyono (2014: 188) menyatakan bahwa item yang mempunyai korelasi positif dengan kriterium (skor total) serta korelasi yang tinggi, menunjukan bahwa item tersebut 45 mempunyai validitas yang tinggi pula dengan syarat minimum untuk dianggap memenuhi syarat adalah r =0,3. b. Reliabilitas Tes Sugiyono (2014: 173) berpendapat bahwa instrumen yang reliabel adalah instrumen yang bila digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yang sama, akan menghasilkan data yang sama. Untuk mengukur besarnya koefisien realibilitas, menurut Asep Jihad dan Abdul Haris (2012: 180) dapat digunakan perhitungan Alpha Cronbach, adalah sebagai berikut. 𝑟11 = [ 𝑛 𝑆𝑖 2 ] [1 − 2 ] 𝑛−1 𝑆𝑡 Keterangan: 𝑟11 = reliabilitas secara keseluruhan 𝑛 = banyak butir soal 𝑆𝑖 2 = jumlah varians skor tiap item 𝑆𝑡 2 = varians skor total Dimana rumus variansi adalah: 𝑆𝑖 2 = ∑ 𝑋2 − (∑ 𝑋)2 𝑛 𝑛 Keterangan: 𝑆𝑖 2 = variansi 𝑋 = item 𝑛 = jumlah responden Asep Jihad dan Abdul Haris (2012: 180-181) 46 Kriteria reliabilitas instrumen menurut Arikunto (2006: 75) adalah: Tabel 5. Kriteria Reliabilitas Instrumen. Internal koefisien Tingkat hubungan 0,00 < 𝑟11 ≤ 0,20 Sangat rendah 0,20 < 𝑟11 ≤ 0,40 Rendah 0,40 < 𝑟11 ≤ 0,60 Cukup 0,60 < 𝑟11 ≤ 0,80 Tinggi 0,80 < 𝑟11 ≤ 1,00 Sangat tinggi Dilihat dari kriteria tersebut, dapat disimpulkan bahwa suatu instrumen dikatakan reliabel ketika r11 > 0,60. O. Kriteria Kevalidan, Kepraktisan, dan Keefektivan Media Pembelajaran 1. Kriteria Kevalidan Media Pembelajaran Dalam penelitian ini, kevalidan suatu media pembelajaran dilihat dari validasi isi. Kriteria kevalidan media pembelajaran mengunakan skala likert yang kemudian diubah dalam bentuk persentase dan dianalisis berdasarkan kriteria penilaian untuk mengetahui tingkat kevalidan media yang digunakan. Kriteria kevalidan media ditampilkan pada Tabel 6 berikut. 47 Tabel 6. Kriteria Kevalidan Media Pembelajaran. Rentang persentase (%) Kriteria 84 ≤ 𝑃𝐴 ≤ 100 Sangat valid, tidak perlu direvisi 71 ≤ 𝑃𝐴 ≤ 83 Valid, tidak perlu direvisi 61 ≤ 𝑃𝐴 ≤ 70 Cukup valid, perlu sedikit revisi 41 ≤ 𝑃𝐴 ≤ 60 Kurang valid, perlu banyak revisi 0 ≤ 𝑃𝐴 ≤ 40 Tidak valid, perlu revisi total Keterangan : PA = persentase penilaian ahli Media pembelajaran papan koordinat baru bisa dikatakan media yang valid apabila memperoleh presentase penilaian ahli ≥ 71%. 2. Kriteria kepraktisan media pembelajaran Media pembelajaran yang dikembangkan dikatakan praktis jika dapat diterapkan dalam pembelajaran di kelas. Data kepraktisan diperoleh dengan angket respon siswa yang telah mengikuti demonstrasi media pembelajaran pada uji coba kelompok kecil. Media pembelajaran papan koordinat dikatakan praktis jika memenuhi indikator adanya respon positif pengguna yang ditunjukan dari angket respon tersebut. Kriteria respon positif pengguna menggunakan skala likert yang kemudian diubah dalam bentuk persentase dan dianalisis berdasarkan kriteria penilaian untuk mengetahui tingkat kepraktisan media yang digunakan. ditampilkan pada Tabel 7 berikut. Kriteria kepraktisan media 48 Tabel 7. Kriteria Tingkat Keterlaksanaan Media Pembelajaran. Rentang persentase (%) Tingkat kevalidan 85 ≤ 𝑅𝑆 Sangat positif 70 ≤ 𝑅𝑆 < 85 Positif 50 ≤ 𝑅𝑆 < 70 Kurang positif 𝑅𝑆 ≤ 50 Tidak positif Keterangan : 𝑅𝑆 = persentase respon siswa. Media pembelajaran papan koordinat baru bisa dikatakan media yang praktis apabila memperoleh presentase respon positif siswa ≥ 70%. 3. Kriteria keefektivan media pembelajaran Uji efektivitas dilakukan dengan cara mengukur tingkat ketuntasan belajar siswa. Indikator untuk keefektivan media pembelajaran adalah tuntas belajar secara klasikal. Nilai ketuntasan evaluasi minimal yang diambil adalah 70. Selanjutnya banyak siswa yang tuntas diubah menjadi persentase yang kemudian dianalisis berdasarkan kriteria penilaian hasil evaluasi pengguna. Kriteria kepraktisan media ditampilkan pada Tabel 8 berikut. 49 Tabel 8. Kriteria Penilaian Hasil Evaluasi Pengguna. Rentangan Persentase (%) Kriteria 75% ≤ PT ≤ 100% Sangat baik 50% ≤ PT < 75% Baik 25% ≤ PT < 50% Kurang baik 0% ≤ PT < 25% Tidak baik PT= persentase siswa yang tuntas Jika persentase ketuntasan siswa mencapai angka minimal yaitu 50%, maka dapat dikatakan tingkat efektivitas media pembelajaran baik dan media sudah layak untuk digunakan. Namun apabila presentase ketuntasan yang diperoleh kurang dari 50%, maka dapat dikatakan tingkat efektivitas media pembelajaran belum baik dan media belum layak untuk digunakan. Apabila hal terjadi, perlu dilakukan peninjauan ulang yang dimulai dari tahap awal penelitian. P. Teknik Analisis Data Sugiyono (2013: 333) berpendapat bahwa teknik analisis data diarahkan untuk menjawab rumusan masalah atau menguji hipotesis yang telah dirumuskan dalam proposal. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini diadaptasi dari pendapat Nieven dalam Yamasari (2010:2) tentang media pembelajaran yang berkualitas baik dan telah dimodifikasi sesuai kebutuhan dalam penelitian ini. Teknik analisis pada penelitian ini mencakup analisis tingkat kevalidan, analisis tingkat kepraktisan, dan analisis tingkat keefektifan. 50 1. Analisis tingkat kevalidan Analisis tingkat kevalidan digunakan untuk mengukur tingkat kevalidan suatu media. Data yang digunakan untuk menilai tingkat kevalidan media pembelajaran adalah data lembar validasi yang diisi oleh ahli media. Teknik yang digunakan adalah mengubah jumlah skor validasi media kedalam bentuk persentase, untuk analisis penilaian akhir media dengan menggunakan rumus berikut. PAh = ∑ Kh × 100% ∑(MK h ) Keterangan: 𝑃𝐴ℎ = persentase akhir validasi media pembelajaran ∑ 𝐾ℎ = jumlah skor validasi media oleh validator ∑(𝑀𝐾ℎ ) = jumlah skor maksimal validasi oleh validator 100% = indeks 2. Analisis tingkat kepraktisan Berdasarkan modifikasi dari Yamasari (2010:4), media pembelajaran dikatakan praktis apabila memenuhi indikator adanya respon positif pengguna yang ditunjukan dari angket respon pengguna. Teknik yang digunakan adalah mengubah rerata skor respon media kedalam bentuk persentase, untuk analisis penilaian akhir media dengan menggunakan rumus berikut. 51 Rata-rata untuk masing-masing kriteria. Rn = ∑kh=1 Shn k Keterangan: 𝑅𝑛 = rata-rata kriteria ke-n 𝑆ℎ𝑛 = skor hasil respon siswa ke-h untuk kriteria ke-n h = siswa k = banyak siswa n = kriteria Presentase untuk penilaian akhir kepraktisan media pembelajaran. RS = ∑ Rn × 100% ∑(MR n ) Keterangan: RS = persentase siswa terhadap kriteria ∑ 𝑅𝑛 = jumlah rata-rata yang diperoleh tiap kriteria ∑(𝑀𝑅𝑛 ) = jumlah skor maksimal rata-rata tiap kriteria 100% = indeks 3. Analisis tingkat keefektifan Uji efektivitas dilakukan dengan cara mengukur tingkat ketuntasan belajar siswa pada kelas eksperimen. Indikator untuk keefektivan media pembelajaran adalah tuntas belajar secara klasikal. Nilai ketuntasan evaluasi minimal yang diambil adalah 70. Teknik yang digunakan adalah mengubah jumlah siswa tuntas respon media kedalam bentuk persentase dengan menggunakan rumus berikut. 52 𝑃𝑇 = 𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 × 100% 𝐵𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 Keterangan: PT 100% = persentase siswa yang tuntas = indeks 53 DAFTAR PUSTAKA Akbar, Sa’dun. 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya. Arikunto, Suharsimi. 2012. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Arsyad, Azhar. 2012. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Jihad, Asep dan Abdul Haris. 2012. Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Pressindo. Budiyono. 2009. Statistik Untuk Penelitian. Surakarta: Sebelas Maret University Press. Daryanto. 2013. Media Pembelajaran. Yogjakarta: Gava Media. Djamarah, Syaiful Bahari. 2010. Prestasi Belajar Dan Kompetensi Guru. Surabaya: Usaha Nasional. Hamid, Sholeh. 2011. Metode Edu Tainment. Jogjakarta: DIVA Press. Hartono, Endar. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas VII SMPN 1 Bantul. Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga. Diunduh dari: (http://digilib.uin-suka.ac.id), diakses pada 30 April 2015. Kasmina. 2008. Matematika. Jakarta: Erlangga. Orey Michael, dkk. 2006. Educational Media And Technology Yearbook. London: Libraries Unlimited. Negoro dan Harahap. 2010. Ensiklopedi Matematika. Bogor: Ghalia Indonesia. Novianti ,Riska Dwi. 2012. Pengembangan Media Komik Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Pemahaman Bentuk Soal Cerita BAB Pecahan pada Siswa Kelas V SDN Ngembung. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya. Diunduh dari: (http://jurnal-teknologipendidikan.tp.ac.id), diakses pada 30 April 2015. Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta. 54 ________. 2014. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. Yamasari, Yuni. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berabsis ICT yang Berkualitas. Makalah disajikan pada Seminar Nasional Pascasarjana X – ITS, Surabaya, 4 Agustus 2010. (Online), (http://salamsemangat.files.wordpress.com), diakses pada 30 April 2015.