BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Comment [g1]: Integrate dengan jurnal
mantap musisi indie jobin
Berdasarkan pernyataan Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik
Indonesia (Berita Kementrian, 2014), perkembangan pengguna Internet di Indonesia
per 8 Mei 2014 mencapai 82 juta pengguna. Dampak positif dari perkembangan
teknologi ini tidak hanya dapat dirasakan oleh orang - orang yang terlibat langsung di
bidang informatika saja, tetapi berbagai kalangan lainnya. Teknologi Informasi ini
telah diterapkan ke dalam dunia bisnis, edukasi, hiburan, dan banyak elemen elemen lain yang erat dengan kehidupan manusia, terlebih lagi banyaknya pengguna
yang menggunakan jejaring sosial.
Perkembangan Internet yang sangat cepat mempunyai peranan yang besar
untuk industri permusikan. Menurut ASIRI (Asosiasi Industri Rekaman Indonesia)
sejak tahun 2008 angka pembajakan musik mencapai 96% di Indonesia, hal ini
disebabkan karena mudahnya masyarakat dalam mengakses musik digital bajakan
melalui Internet. Tidak hanya musisi yang dirugikan, ratusan toko kaset dan CD di
Indonesia telah tutup selama 2008-2010. Sedangkan label rekaman pada tahun 2010
hanya tinggal 15 perusahaan besar, dari 240 perusahaan yang terdaftar di ASIRI
(BPHNTV, 2010).
Namun di samping kerugian yang di alami pelaku industri musik terhadap
perkembangan Internet Indonesia, musikalitas musisi Indonesia semakin kreatif &
unik. Kemudahan dalam mengakses konten sebagai inspirasi dalam menciptakan
musik, dan mudahnya dalam menerima masukan & berinteraksi dengan penggemar
social media merupakan penyebabnya. Menurut Syaharani, kekayaan musikalitas
yang berkembang turut membangun semangat independen tanpa harus bergantung
pada penjualan musik, lambat laun akan menjadi efek domino positif yang
meningkatkan apresiasi masyarakat pada musik karena banyaknya pilihan
(Gatranews, 2013).
1
2
Dengan perubahan pola industri musik, musisi dituntut untuk lebih
independen (Bernardo & Martins, 2014) dan mulai beradaptasi untuk menjual
musiknya ke situs web jual-beli musik. Model bisnis ini diharapkan dapat membantu
musisi Indonesia untuk berkreasi, namun musisi belum merasakan manfaatnya
dengan maksimal karena infrastuktur pembayaran digital Indonesia yang belum
mendukung. Oleh karena itu, sampai saat ini musisi mengandalkan komisi yang
didapat dari konser & pertunjukan musik di café untuk mempromosikan musik yang
mereka ciptakan (Rohani, 2014).
Hal ini didukung dengan adanya pertumbuhan venue yang terlihat di
beberapa kota - kota besar yang jumlahnya relatif naik (Nugraha, 2013). Dengan
pertumbuhan ini tentunya akan terjadi pertumbuhan permintaan terhadap musisi
independen. Namun proses dalam mencari informasi dan penyeleksian musisi yang
tepat masih menjadi kendala, karena masih belum ada wadah yang menghubungkan
mereka.
Masyarakat Indonesia menghabiskan waktu rata-rata 5,27 jam mengakses
internet melalui komputer, dan 2,3 jam melalui mobile. Selain membuka media
sosial, internet mobile saat ini kebanyakan hanya digunakan untuk mengakses
informasi seperti berita atau riset produk, masing-masing di angka 94 dan 95 persen
dari jumlah pengguna mobile (Paragian, 2014). Oleh karena itu, perusahaan
mengajukan pembangunan aplikasi berbasis web responsif untuk menghubungkan
musisi dengan venue di sekitarnya. Disinilah fungsi aplikasi ini yang menjadi sarana
bagi para musisi serta venue sehingga terbentuk jaringan yang luas.
1.2
Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang dapat dirumuskan adalah sebagai berikut :
a. Belum ada wadah yang menghubungkan musisi indie dan venue di
Indonesia yang berbasis web aplikasi.
b. Proses pencarian venue yang sesuai membutuhkan waktu lama.
c. Proses pencarian musisi yang sesuai membutuhkan waktu yang lama.
d. Musisi kesulitan mencari venue yang sesuai.
e. Pengelola venue kesulitan mencari musisi dengan genre yang sesuai.
3
1.3
Ruang Lingkup
Ruang lingkup yang akan dibahas dalam penulisan ini, adalah sebagai
berikut:
A. Keluaran Penelitian ini berupa:
I.
Nexgigs Subscribe Page.
II. Aplikasi web Nexgigs MVP(Minimum Viable Product) untuk
menghubungkan musisi dan venue, dengan modul:
a. Pencarian musisi atau venue berdasarkan genre dan lokasi
yang sesuai
b. Membuat akun sebagai musisi atau venue
c. Manajemen informasi permintaan gig
d. Melihat profil dan informasi musisi atau venue
e. Mendengar lagu hasil karya musisi melalui akun
Soundcloud musisi
f. Dashboard untuk mengakses notifikasi permintaan gig
g. Notifikasi otomatis melalui web.
III. Admin Panel, dengan modul:
a. Manajemen user
b. Manajemen subscriber
c. Analisa statistik web Nexgigs MVP
B. Aplikasi Nexgigs dikembangkan untuk berjalan pada platform web.
1.4
Tujuan dan Manfaat
1.4.1 Tujuan
Membangun aplikasi web Nexgigs - platform kolaborasi musisi
dengan venue untuk mengadakan pertunjukan musik.
4
1.4.2 Manfaat
a. Musisi indie merasakan kemudahan mendapatkan peluang gig.
b. Musisi indie dapat lebih mudah menemukan venue yang sesuai
dengan genre.
c. Pengelola Venue mudah dalam membuat kesepakatan gig dengan
musisi.
1.5
Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut :
A.
Metode Pengumpulan Data
a. Wawancara
Wawancara dengan pihak perusahaan untuk mendapatkan informasi
mengenai permasalahan apa saja yang dihadapi oleh musisi indie dan
venue.
b. Observasi
Observasi dilakukan untuk mendapatkan alir proses pada umumnya
tentang hubungan antara musisi indie dan venue melalui situs-situs
aplikasi sejenis yang ada di internet.
B.
Metode Analisis
a. Analisis hasil wawancara.
b. Analisis perbandingan aplikasi sejenis.
C.
Metode Perancangan
Metode perancangan sistem aplikasi menggunakan alat bantu
Unified Modeling Language (UML), Storyboard untuk User Interface,
Data Dictionary, dan diagram arsitektur aplikasi Nexgigs.
D.
Metode Pengembangan
Metode pengembangan yang diterapkan adalah Scrum. Metode ini
terdiri dari proses berupa:
Comment [g2]: Perlu ada metode Testing &
Evaluasi g?
5
Sprint
Sebuah batasan waktu selama satu bulan atau kurang, di mana
sebuah inkremen yang “Selesai”, berpotensi untuk dirilis atau
dikembangkan selanjutnya. Dalam satu lifecycle Sprint terdiri
dari beberapa proses, yaitu:
a. Sprint Planning
b. Daily Scrum
c. Sprint Review
d. Sprint Retrospective
1.6
Sistematika Penulisan
Untuk lebih dipahami, maka penulis merangkum inti dari setiap bab. Berikut
adalah sistematika dari penulisan:
BAB 1: PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan secara umum mengenai latar belakang masalah,
permasalahan dengan batasan-batasan masalah yang digunakan,
tujuan dan manfaat dari perancangan yang dilakukan, metode
penelitian yang
dilakukan, dan sistematika penulisan.
BAB 2: TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi tentang dasar-dasar teori pengembangan perangkat
lunak, definisi istilah seputar pengembangan aplikasi web, musik dan
metode perancangan program yang digunakan dalam pemecahan
masalah serta konklusi dari peneletian sebelumnya yang terdapat pada
jurnal internasional.
BAB 3: DESKRIPSI UMUM PERUSAHAAN
Bab ini berisi tentang sejarah, struktur organisasi, peran dalam
organisasi, sistem yang sedang berjalan, serta usulan pemecahan
masalah.
BAB 4: HASIL DAN PEMBAHASAN
6
Bab ini berisi tentang uraian lebih lanjut mengenai perancangan
sistem dalam pembuatan aplikasi. Uraian perancangan ini meliputi
analisis kebutuhan pengguna, rancangan sistem, rancangan layar,
implementasi, beserta hasil testing dan evaluasi.
BAB 5: SIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang hasil dari penelitian, perancangan, dan
implementasi serta masukan untuk rencana pengembangan aplikasi
selanjutnya.
Download