BAB 1 PENDAHULUAN 1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Comment [g1]: Integrate dengan jurnal mantap musisi indie jobin Berdasarkan pernyataan Kementerian Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia (Berita Kementrian, 2014), perkembangan pengguna Internet di Indonesia per 8 Mei 2014 mencapai 82 juta pengguna. Dampak positif dari perkembangan teknologi ini tidak hanya dapat dirasakan oleh orang - orang yang terlibat langsung di bidang informatika saja, tetapi berbagai kalangan lainnya. Teknologi Informasi ini telah diterapkan ke dalam dunia bisnis, edukasi, hiburan, dan banyak elemen elemen lain yang erat dengan kehidupan manusia, terlebih lagi banyaknya pengguna yang menggunakan jejaring sosial. Perkembangan Internet yang sangat cepat mempunyai peranan yang besar untuk industri permusikan. Menurut ASIRI (Asosiasi Industri Rekaman Indonesia) sejak tahun 2008 angka pembajakan musik mencapai 96% di Indonesia, hal ini disebabkan karena mudahnya masyarakat dalam mengakses musik digital bajakan melalui Internet. Tidak hanya musisi yang dirugikan, ratusan toko kaset dan CD di Indonesia telah tutup selama 2008-2010. Sedangkan label rekaman pada tahun 2010 hanya tinggal 15 perusahaan besar, dari 240 perusahaan yang terdaftar di ASIRI (BPHNTV, 2010). Namun di samping kerugian yang di alami pelaku industri musik terhadap perkembangan Internet Indonesia, musikalitas musisi Indonesia semakin kreatif & unik. Kemudahan dalam mengakses konten sebagai inspirasi dalam menciptakan musik, dan mudahnya dalam menerima masukan & berinteraksi dengan penggemar social media merupakan penyebabnya. Menurut Syaharani, kekayaan musikalitas yang berkembang turut membangun semangat independen tanpa harus bergantung pada penjualan musik, lambat laun akan menjadi efek domino positif yang meningkatkan apresiasi masyarakat pada musik karena banyaknya pilihan (Gatranews, 2013). 1 2 Dengan perubahan pola industri musik, musisi dituntut untuk lebih independen (Bernardo & Martins, 2014) dan mulai beradaptasi untuk menjual musiknya ke situs web jual-beli musik. Model bisnis ini diharapkan dapat membantu musisi Indonesia untuk berkreasi, namun musisi belum merasakan manfaatnya dengan maksimal karena infrastuktur pembayaran digital Indonesia yang belum mendukung. Oleh karena itu, sampai saat ini musisi mengandalkan komisi yang didapat dari konser & pertunjukan musik di café untuk mempromosikan musik yang mereka ciptakan (Rohani, 2014). Hal ini didukung dengan adanya pertumbuhan venue yang terlihat di beberapa kota - kota besar yang jumlahnya relatif naik (Nugraha, 2013). Dengan pertumbuhan ini tentunya akan terjadi pertumbuhan permintaan terhadap musisi independen. Namun proses dalam mencari informasi dan penyeleksian musisi yang tepat masih menjadi kendala, karena masih belum ada wadah yang menghubungkan mereka. Masyarakat Indonesia menghabiskan waktu rata-rata 5,27 jam mengakses internet melalui komputer, dan 2,3 jam melalui mobile. Selain membuka media sosial, internet mobile saat ini kebanyakan hanya digunakan untuk mengakses informasi seperti berita atau riset produk, masing-masing di angka 94 dan 95 persen dari jumlah pengguna mobile (Paragian, 2014). Oleh karena itu, perusahaan mengajukan pembangunan aplikasi berbasis web responsif untuk menghubungkan musisi dengan venue di sekitarnya. Disinilah fungsi aplikasi ini yang menjadi sarana bagi para musisi serta venue sehingga terbentuk jaringan yang luas. 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah yang dapat dirumuskan adalah sebagai berikut : a. Belum ada wadah yang menghubungkan musisi indie dan venue di Indonesia yang berbasis web aplikasi. b. Proses pencarian venue yang sesuai membutuhkan waktu lama. c. Proses pencarian musisi yang sesuai membutuhkan waktu yang lama. d. Musisi kesulitan mencari venue yang sesuai. e. Pengelola venue kesulitan mencari musisi dengan genre yang sesuai. 3 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup yang akan dibahas dalam penulisan ini, adalah sebagai berikut: A. Keluaran Penelitian ini berupa: I. Nexgigs Subscribe Page. II. Aplikasi web Nexgigs MVP(Minimum Viable Product) untuk menghubungkan musisi dan venue, dengan modul: a. Pencarian musisi atau venue berdasarkan genre dan lokasi yang sesuai b. Membuat akun sebagai musisi atau venue c. Manajemen informasi permintaan gig d. Melihat profil dan informasi musisi atau venue e. Mendengar lagu hasil karya musisi melalui akun Soundcloud musisi f. Dashboard untuk mengakses notifikasi permintaan gig g. Notifikasi otomatis melalui web. III. Admin Panel, dengan modul: a. Manajemen user b. Manajemen subscriber c. Analisa statistik web Nexgigs MVP B. Aplikasi Nexgigs dikembangkan untuk berjalan pada platform web. 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Membangun aplikasi web Nexgigs - platform kolaborasi musisi dengan venue untuk mengadakan pertunjukan musik. 4 1.4.2 Manfaat a. Musisi indie merasakan kemudahan mendapatkan peluang gig. b. Musisi indie dapat lebih mudah menemukan venue yang sesuai dengan genre. c. Pengelola Venue mudah dalam membuat kesepakatan gig dengan musisi. 1.5 Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini sebagai berikut : A. Metode Pengumpulan Data a. Wawancara Wawancara dengan pihak perusahaan untuk mendapatkan informasi mengenai permasalahan apa saja yang dihadapi oleh musisi indie dan venue. b. Observasi Observasi dilakukan untuk mendapatkan alir proses pada umumnya tentang hubungan antara musisi indie dan venue melalui situs-situs aplikasi sejenis yang ada di internet. B. Metode Analisis a. Analisis hasil wawancara. b. Analisis perbandingan aplikasi sejenis. C. Metode Perancangan Metode perancangan sistem aplikasi menggunakan alat bantu Unified Modeling Language (UML), Storyboard untuk User Interface, Data Dictionary, dan diagram arsitektur aplikasi Nexgigs. D. Metode Pengembangan Metode pengembangan yang diterapkan adalah Scrum. Metode ini terdiri dari proses berupa: Comment [g2]: Perlu ada metode Testing & Evaluasi g? 5 Sprint Sebuah batasan waktu selama satu bulan atau kurang, di mana sebuah inkremen yang “Selesai”, berpotensi untuk dirilis atau dikembangkan selanjutnya. Dalam satu lifecycle Sprint terdiri dari beberapa proses, yaitu: a. Sprint Planning b. Daily Scrum c. Sprint Review d. Sprint Retrospective 1.6 Sistematika Penulisan Untuk lebih dipahami, maka penulis merangkum inti dari setiap bab. Berikut adalah sistematika dari penulisan: BAB 1: PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan secara umum mengenai latar belakang masalah, permasalahan dengan batasan-batasan masalah yang digunakan, tujuan dan manfaat dari perancangan yang dilakukan, metode penelitian yang dilakukan, dan sistematika penulisan. BAB 2: TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi tentang dasar-dasar teori pengembangan perangkat lunak, definisi istilah seputar pengembangan aplikasi web, musik dan metode perancangan program yang digunakan dalam pemecahan masalah serta konklusi dari peneletian sebelumnya yang terdapat pada jurnal internasional. BAB 3: DESKRIPSI UMUM PERUSAHAAN Bab ini berisi tentang sejarah, struktur organisasi, peran dalam organisasi, sistem yang sedang berjalan, serta usulan pemecahan masalah. BAB 4: HASIL DAN PEMBAHASAN 6 Bab ini berisi tentang uraian lebih lanjut mengenai perancangan sistem dalam pembuatan aplikasi. Uraian perancangan ini meliputi analisis kebutuhan pengguna, rancangan sistem, rancangan layar, implementasi, beserta hasil testing dan evaluasi. BAB 5: SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang hasil dari penelitian, perancangan, dan implementasi serta masukan untuk rencana pengembangan aplikasi selanjutnya.