PapAN penJUmLahan

advertisement
Oleh:
Bryan Reza Khaidir
LATAR BELAKANG
Masih banyak siswa menganggap bahwa Matematika itu
sulit.
Guru menjelaskan materi dengan metode ceramah dan
soal rutin sangat membosankan bagi siswa
Kemampuan dasar matematika terutama penjumlahan
sangat diperlukan untuk mempelajari matematika tingkat
lanjut.
Terbatasnya alat peraga berupa permainan
matematika, untuk menarik minat siswa agar menyukai
pelajaran Matematika.
Perlu media belajar bagi siswa untuk mengasah
kecepatan dan ketepatan dalam menghitung agar siswa
dapat mengerjakan soal olimpiade MM pada tingkat
international.
TUJUAN DIBUATNYA PANJUL
Sebagai alat peraga atau alat permainan
Matematika yang mudah dikenali dan dapat
sepenuhnya dimainkan sendiri oleh anak didik.
Mengukur efektivitas kegiatan memainkan
permainan PANJUL terhadap aspek
perkembangan kecepatan, ketelitian dan
konsentrasi anak didik dalam berhitung terutama
pada penjumlahan.
Mengukur efektivitas penggunaan permainan
PANJUL sebagai alat peraga yang menarik
perhatian dan sesuai dengan minat anak didik.
Merangsang peningkatan daya nalar anak didik
.
SASARAN
Siswa dapat melakukan operasi
hitung penjumlahan dengan
cepat dan teliti dan mencari
berbagai alternatif jawaban
METODE
Menggunakan media
PANJUL
(paPAN penJUmLahan)
untuk melakukan operasi
hitung penjumlahan
APA ITU PANJUL
PANJUL atau lengkapnya PapAN penJUmLahan ialah
Alat permainan yang berisi angka-angka yang berada
dalam sarang mirip sarang lebah yang merupakan hasil
penjumlahan bilangan dari 1 sampai 9
MENGAPA DIMULAI DARI OPERASI
PENJUMLAHAN?
1.
Penjumlahan adalah dasar operasi matematika
termudah dan dikenal anak
2.
Semua materi lanjutan matematika akan merujuk pada
kemampuan anak dalam operasi penjumlahan, misal
perkalian, KPK, FPB, pecahan dll
BAGAIMANA MEMAINKAN PANJUL?
PERSIAPAN ALAT PERMAINAN
Peralatan yang perlu disiapkan
PANJUL ( Papan penjumlahan )
Biji halma terdiri dari 3 warna untuk
masing-masing pemain10 biji
halma
Dadu
(3 orang pemain)
ATURAN PERMAINAN
 Permainan dapat dilakukan 2 sampai 3 orang (tetapi
sebaiknya dimainkan 3 orang lebih baik dan sangat
dianjurkan)
 Pemain mengundi terlebih dahulu dengan
melemparkan dadu untuk menentukan siapa yang
akan bermain terlebih dulu, pemain yang
mendapatkan dadunya keluar paling besar berhak
untuk memainkan permainan terlebih dahulu.
 Setiap pemain meletakkan hanya 1 biji pemain
kemudi/sopir di salah satu kotak (disembarang kotak
angka 1 sampai 9 yang nantinya difungsikan sebagai
kemudi/penjumlah dalam permainan) saat bermain.
Pemain 3
Pemain 2
Pemain 1
 Pemain pertama menjumlahkan angka pada
kotak yang ditempati lawan yang akan bermain
berikutnya dengan angka kemudi miliknya
(pemain dapat mengatur pemain kemudinya
secara bebas sebelum menjumlahkan agar
hasilnya seperti yang ia inginkan). Hasil
penjumlahannya dijadikan tempat meletakkan
biji halma pemain pada papan penjumlahan.
 Pemain kedua dan ketiga selanjutnya melakukan
cara yang sama seperti pemain pertam secara
berurutan/bergantian
Pemain 3
Pemain 2
Pemain 1
Pada putaran kedua dan selanjutnya pemain
dapat mengatur strategi untuk menghasilkan
garis lurus dengan memindahkan kemudinya
(dari angka sebelumnya pada kotak yang
ditempatinya) pada kotak angka yang lain
agar didapatkan hasil penjumlahan yang
nantinya membentuk garis lurus/diagonal
(syaratnya membentuk 3 sarang ditempati
biji halma miliknya secara berurutan)
Pemain 3
Pemain 2
Pemain 1
 Apabila pemain berhasil menempati 3 sarang secara berurutan yang membentuk
garis lurus(bisa vertikal,horizontal atau diagonal) maka ia diberikan 2 pilihan yaitu
 pertama ia berhak mengambil 1 biji pemain lawan yang berada didalam papan
penjumlahan sebagai tawanan miliknya. Kedua ia tidak mengambil biji pemain
lawan akan tetapi membebaskan/menyelamatkan biji pemain miliknya yang ditawan
oleh lawan
Pemain 3
Pemain 2
Pemain 1
Apabila biji halma yang dimainkan telah habis,
pemain dapat memindahkan biji halma pada papan
permainan agar dapat membentuk garis lurus/diagonal
Pemain dapat membentuk strategi menghalangi pemain
lawan agar tidak berhasil membuat garis lurus sehingga
permainan lebih seru.
Permainan sebaiknya dibatasi waktunya dan diakhir
permainan dihitung jumlah tawanannya.
Syarat Menjadi Pemenang:
Pemain yang mendapatkan tawanan terbanyak
akan dianggap pemenang dalam permaian.
 Variasi permainan
Pemain dapat menggunakan dadu sebagai ganti kotak angka lawan.
Artinya jika pemain tidak ingin menjumlahkan kemudinya dengan angka
pada kotak lawan ia dapat menjumlahkan angka kemudinya dengan
angka yang keluar pada dadu
Tipe –tipe Permainan :
Tahap pengenalan:
pemain yang dapat menempatkan 3 biji halma berurutan dan tercepat
dinyatakan sebagi pemenang. Dan permainan dilakukan ulang dari awal
Tahap latih kecepatan dan ketelitian
pemain yang dapat menempatkan 4 biji halma berurutan mendapat
point menang1x dengan bonus tawanan 1 biji halma lawan.Dan
permainan dilanjutkan hingga waktu yang ditentukan telah habis
KESIMPULAN
Panjul dapat membantu
meningkatkan minat siswa
dalam belajar matematika
terutama penjumlahan
Panjul dapat membantu siswa
melatih kecepatan dan
ketelitian dalam melakukan
penjumlahan
Panjul dapat diaplikasikan mulai
siswa kelas 1.
Download