Oleh: Bryan Reza Khaidir LATAR BELAKANG Masih banyak siswa menganggap bahwa Matematika itu sulit. Guru menjelaskan materi dengan metode ceramah dan soal rutin sangat membosankan bagi siswa Kemampuan dasar matematika terutama penjumlahan sangat diperlukan untuk mempelajari matematika tingkat lanjut. Terbatasnya alat peraga berupa permainan matematika, untuk menarik minat siswa agar menyukai pelajaran Matematika. Perlu media belajar bagi siswa untuk mengasah kecepatan dan ketepatan dalam menghitung agar siswa dapat mengerjakan soal olimpiade MM pada tingkat international. TUJUAN DIBUATNYA PANJUL Sebagai alat peraga atau alat permainan Matematika yang mudah dikenali dan dapat sepenuhnya dimainkan sendiri oleh anak didik. Mengukur efektivitas kegiatan memainkan permainan PANJUL terhadap aspek perkembangan kecepatan, ketelitian dan konsentrasi anak didik dalam berhitung terutama pada penjumlahan. Mengukur efektivitas penggunaan permainan PANJUL sebagai alat peraga yang menarik perhatian dan sesuai dengan minat anak didik. Merangsang peningkatan daya nalar anak didik . SASARAN Siswa dapat melakukan operasi hitung penjumlahan dengan cepat dan teliti dan mencari berbagai alternatif jawaban METODE Menggunakan media PANJUL (paPAN penJUmLahan) untuk melakukan operasi hitung penjumlahan APA ITU PANJUL PANJUL atau lengkapnya PapAN penJUmLahan ialah Alat permainan yang berisi angka-angka yang berada dalam sarang mirip sarang lebah yang merupakan hasil penjumlahan bilangan dari 1 sampai 9 MENGAPA DIMULAI DARI OPERASI PENJUMLAHAN? 1. Penjumlahan adalah dasar operasi matematika termudah dan dikenal anak 2. Semua materi lanjutan matematika akan merujuk pada kemampuan anak dalam operasi penjumlahan, misal perkalian, KPK, FPB, pecahan dll BAGAIMANA MEMAINKAN PANJUL? PERSIAPAN ALAT PERMAINAN Peralatan yang perlu disiapkan PANJUL ( Papan penjumlahan ) Biji halma terdiri dari 3 warna untuk masing-masing pemain10 biji halma Dadu (3 orang pemain) ATURAN PERMAINAN Permainan dapat dilakukan 2 sampai 3 orang (tetapi sebaiknya dimainkan 3 orang lebih baik dan sangat dianjurkan) Pemain mengundi terlebih dahulu dengan melemparkan dadu untuk menentukan siapa yang akan bermain terlebih dulu, pemain yang mendapatkan dadunya keluar paling besar berhak untuk memainkan permainan terlebih dahulu. Setiap pemain meletakkan hanya 1 biji pemain kemudi/sopir di salah satu kotak (disembarang kotak angka 1 sampai 9 yang nantinya difungsikan sebagai kemudi/penjumlah dalam permainan) saat bermain. Pemain 3 Pemain 2 Pemain 1 Pemain pertama menjumlahkan angka pada kotak yang ditempati lawan yang akan bermain berikutnya dengan angka kemudi miliknya (pemain dapat mengatur pemain kemudinya secara bebas sebelum menjumlahkan agar hasilnya seperti yang ia inginkan). Hasil penjumlahannya dijadikan tempat meletakkan biji halma pemain pada papan penjumlahan. Pemain kedua dan ketiga selanjutnya melakukan cara yang sama seperti pemain pertam secara berurutan/bergantian Pemain 3 Pemain 2 Pemain 1 Pada putaran kedua dan selanjutnya pemain dapat mengatur strategi untuk menghasilkan garis lurus dengan memindahkan kemudinya (dari angka sebelumnya pada kotak yang ditempatinya) pada kotak angka yang lain agar didapatkan hasil penjumlahan yang nantinya membentuk garis lurus/diagonal (syaratnya membentuk 3 sarang ditempati biji halma miliknya secara berurutan) Pemain 3 Pemain 2 Pemain 1 Apabila pemain berhasil menempati 3 sarang secara berurutan yang membentuk garis lurus(bisa vertikal,horizontal atau diagonal) maka ia diberikan 2 pilihan yaitu pertama ia berhak mengambil 1 biji pemain lawan yang berada didalam papan penjumlahan sebagai tawanan miliknya. Kedua ia tidak mengambil biji pemain lawan akan tetapi membebaskan/menyelamatkan biji pemain miliknya yang ditawan oleh lawan Pemain 3 Pemain 2 Pemain 1 Apabila biji halma yang dimainkan telah habis, pemain dapat memindahkan biji halma pada papan permainan agar dapat membentuk garis lurus/diagonal Pemain dapat membentuk strategi menghalangi pemain lawan agar tidak berhasil membuat garis lurus sehingga permainan lebih seru. Permainan sebaiknya dibatasi waktunya dan diakhir permainan dihitung jumlah tawanannya. Syarat Menjadi Pemenang: Pemain yang mendapatkan tawanan terbanyak akan dianggap pemenang dalam permaian. Variasi permainan Pemain dapat menggunakan dadu sebagai ganti kotak angka lawan. Artinya jika pemain tidak ingin menjumlahkan kemudinya dengan angka pada kotak lawan ia dapat menjumlahkan angka kemudinya dengan angka yang keluar pada dadu Tipe –tipe Permainan : Tahap pengenalan: pemain yang dapat menempatkan 3 biji halma berurutan dan tercepat dinyatakan sebagi pemenang. Dan permainan dilakukan ulang dari awal Tahap latih kecepatan dan ketelitian pemain yang dapat menempatkan 4 biji halma berurutan mendapat point menang1x dengan bonus tawanan 1 biji halma lawan.Dan permainan dilanjutkan hingga waktu yang ditentukan telah habis KESIMPULAN Panjul dapat membantu meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika terutama penjumlahan Panjul dapat membantu siswa melatih kecepatan dan ketelitian dalam melakukan penjumlahan Panjul dapat diaplikasikan mulai siswa kelas 1.