Paper Title (use style: paper title)

advertisement
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN RODA PINTAR PADA MATA
PELAJARAN ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN KELAS XI
Yuli Wulansari dan Durinta Puspasari
S-1 Pendidikan Administrasi Perkantoran, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Surabaya
[email protected]; [email protected]
Abstrak
Media roda pintar ini merupakan pengembangan dari permainan roulette salah satu permainan papan yang
paling terkenal didunia khususnya dalam dunia judi yang biasa disebut permainan roda kecil. Tujuan
penelitian ini adalah mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran dengan permainan roda pintar.
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah 4-D (Four-D Model). Penelitian ini menggunakan
lembar validitas materi, media, dan bahasa oleh ahli materi yakni dosen admin perkantoran atau guru ahli
media yakni guru teknik komputer dan jaringan ahli bahasa dosen jurusan bahasa dan satra indonesia, serta
angket respons siswa terhadap media yang dikembangkan. Dari hasil penelitian, diperoleh bahwa
berdasarkan validias yang teah dilakukan oleh peneliti mendapatkan hasi 91,6% dari ahli materi, 91,6%
dari ahli materi, dan 100% dari validasi ahli bahasa. Sedangkan dari angket respons siswa yang diuji coba
pada 35 siswa memperoleh hasil rata-rata sebesar 72% siswa menyukai pembelajaran dengan
menggunakan roda pintar.
Kata Kunci: Media Pemelajaran, Roda Pintar, Four-D Model.
Abstract
Smart wheel as learning media is a development of roulette game. Roulette game is one of most popular
board games in the world particulary in gambling world in which it is called little wheel. This study aims to
describe the development of smart wheel game as lerning media. The method used in this study is 4D
(four-D model). This study uses validity sheets of materials, media, and language for experts consisting of
one office administration lecturer as material expert, one computer and networking teacher as media
expert, and indonesia literature lecturer as language expert, as well as student questionnaire for responses
on the developed learning media. The result of the study shows that, according to validity from material
expert smart wheel as learning media is 91,6% appropriate, 91,6% appropriate according to validity form
media expert, and 100% appropriate according to questionnaires filled out by 35, 72% of the students enjoy
studying with smart wheel.
Keywords: Learning Media, Smart Wheel, Four-D Model.
dalam kelas masih kurang bahkan dapat dikatakan bahwa
PENDAHULUAN
guru jarang menggunakan media pembelajaran. Media
Pendidikan merupakan hal yang sangat penting dalam
pembelajaran dapat berupa media grafis, media audio,
kehidupan. Dengan menempuh pendidikan yang layak,
media proyeksi diam, dan media permainan. Pada
seseorang dapat mengembangkan pengetahuan atau
penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Rina noni Istifar
intelektual serta membentuk watak dan sikap ke arah yang
(2016) dalam penelitiannya mengembangkan media
positif. Berdasarkan pasal 13 ayat 1 sudah sangat jelas
permainan roda putar dengan hasil penelitian dapat
tertera bahwa jalur pendidikan di indonesia terdiri dari 3
meningkatkan aktivitas belajar akuntansi siswa kelas XI
(tiga) macam, yang pertama yaitu pendidikan formal,
Akuntasi 1 SMK Negeri 1 Tempel. Dalam penelitian ini
pendidikan informal dan juga pendidikan nonformal. Pada
juga mengembangkan media pembelajaran permainan
ketiga macam pendidikan tersebut, salah satu pendidikan
roda pintar yang nantinya bertujuan untuk meningkatkan
yang harus ditempuh oleh masyarakat adalah pendidikan
pemahaman dan keaktifan siswa terhadap mata pelajaran
formal yang diselenggarakan disekolah. Penggunaan
administrasi kepegawaian di sekolah. Menurut Sudjana
media dalam pembelajaran sangat membantu dalam siswa
dan ahmad (2005:3) “melalui media pengajaran hal-hal
belajar. Namun kenyataannya media pembelajaran di
yang kompleks dapat disederhanakan”. Maka dapat
1
disimpulkan bahwa kedudukan media pengajaran sebagai
menurut Hamalik ( 2005:57) “ pembelajaran adalah suatu
alat bantu mengajar ada dalam pembelajaran sangat
kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi,
dianjurkan untuk mempertinggi kualitas pengajaran.
material, fasilitas, perlengkapan, dan prosuder yang saling
Sedangkan alasan memilih media roda pintar ini
mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran”.
dikarenakan dilingkungan akademis atau pendidikan guru
Maka dapat disimpulkan pembelajaran diartikan sebagai
hanya menggunakan LCD, dan modul yang materinya
proses belajar mengajar yang merupakan interaksi siswa
diambil dari internet sesuai dengan peraturan pemerintah,
dengan lingkungan belajar yang dirancang sedemikian
dengan pembelajaran tersebut sehingga minat siswa dalam
rupa untuk mencapai tujuan pengajaran.
belajar kurang. Berdasarkan uraian latar belakang
permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk melakukan
Pengembangan Media Permainan Roda Pintar
penelitian
Pengertian Permainan dengan Pembelajaran
dengan
judul
pengembangan
media
pembelajaran permainan roda pintar pada mata pelajaran
Permainan adalah suatu aktifitas yang menyenangkan,
kepeawaian kelas XI di SMKN
Jombang. Rumusan
ringan, bersifat kompetitif, atau kedua-duanya. Adapun
masalah dan tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan
pengertian permainan menurut Kimpraswil mengatakan
pengembangan media pembelajaran dengan permainan
bahwa “ permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran
Roda Pintar pada materi Peraturan Cuti kelas XI di
dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan
SMKN 1 Jombang.
dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam
melaksanakan tugas dan kepentingan organisai dengan
Pengertian Belajar dan Pembelajaran
lebih baik”.
Pengertian Belajar
Sedangkan,
Menurut arsyad (2014:1) “ belajar adalah suatu proses
mengartikan bahwa permainan sebagai suatu aktifitas
yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang
yang mampu membantu siswa untuk perkembangan yang
sepanjang hidupnya. Sebagian orang beranggapan bahwa
utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.
belajar
atau
Menurut beberapa pendapat para ahli tersebut peneliti
menghafalkan fakta-fakta yang tersaji dalam bentuk
menyimpulkan definisi permainan adalah kegiatan yang
informasi atau materi pelajaran”. Selain itu, belajar dalam
dilakukan
adalah
pengertian
semata-mata
luas dapat
mengumpulkan
diartikan
“sebagai
kegiatan
Joan
untuk
Freeman
mencari
dan
Utami
kesenangan
munandar
yang
bisa
membentuk kepribadian siswa.
psikofisik menuju ke perkembangan pribadi seutuhnya.
Kemudian dalam arti sempit belajar dimaksudkan sebagai
Pengertian Alat Peraga Permainan Roda Pintar
usaha
Media
penguasaan
materi
ilmu
pengetahuan
yang
permainan
roda
pintar
ini
merupakan
merupakan sebagian kegiatan menuju terbentuknya
pengembangan dari permainan roulette salah satu
kepribadian seutuhnya “(Sadirman, 2012:22).
permainan papan yang paling terkenal didunia khususnya
Berdasarkan pemahaman tersebut dapat disimpulkan
dalam dunia judi yang biasa disebut permainan “roda
bahwa belajar adalahh proses perubahan didalam diri
kecil”. Dalam papan roda pintar ini terdiri jarum
manusia.
penunjuk arah dan petak-petak nomor yang urut, isi dari
roda pintar ini disesuaikan dengan masalah yang akan
Pengertian Pembelajaran
dibahas pada setia nomor. Sehingga roda pintar adalah
Dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan
suatu alat yang berbentuk bundar yang bisa bergerak dan
nasional disebutkan bahwa pembelajaran adalah proses
dapat
interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber
digunakan sebagai media pembelajaran.
belajar pada suatu lingkungan belajar. Sedangkan,
berputar-putar
atau
berkeliling
yang
dapat
Kelebihan media roda pintar adalah suatu alat atau media
yang kreatif dan inovatif, mudah dalam pembuatan dan
penggunaannya, dan siswa lebih tertarik menggunakan
Sumber : Riduan (2015:15)
media roda pintar karena media menggunakan berbagai
Berdasarkan hasil analisis di atas kriteria skala Guttman
variasi warna. Sedangkan kekurangan atau kelemahan
respons siswa:
media ini dalam penggunaan masih diputar secara
manual.
Jawaban
Nilai/skor
Ya
1
Tidak
0
Sumber : Riduwan (205:16)
METODE
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan
yang menggunakan model 4D yang mengacu pada
HASIL DAN PEMBAHASAN
Thiagarajan (dalam Triyanto 2015). Alasan pemilihan 4D
Proses pengembangan ini dilakukan sesuai dengan metode
adalah sesuai dengan media yang dikebangka oleh peneliti
pengembangan 4D pada tahap pendefisian peneliti
yaitu media 4D. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas
mengenali masalah yang menjadikan kurangnya keaktifan
XI adm perkantoran 2 sebanyak 35 orang sedangkan
siswa dalam melaksanakan belajar mengajar. Kurikulum
objek penelitian adalah media pembelajaran permainan
yang diberlakukan di SMK Negeri 1 Jombang yakni
roda pintar. Penelitian ini dilakukan di SMKN 1 Jombang.
kurikulum 2013, dimana penggunaan media pembelajaran
Media roda pintar ini terbuat dari tripleks dan kertas
hanya sebatas power point yang berkaitan dengan materi
gambar bagian atasnya, media ini berdiameter 40 cm yang
yang sesuai dengan peraturan pemerintah yaitu materi
setiap jari-jarinya 20 cm sudut setiap juring 30 cm derajat
peraturan cuti.
dan setiap jurung panjang busurnya 10cm maka terbagilah
adalah siswa kelas XI Adm perkantoran 2 SMK Negeri 1
menjadi 16 petak paada media roda pintar. Instrumen
Jombang. Pada tahap perancangan dilakukan beberapa
penelitian menggunakan lembar validasi ahli materi,
kali revisi sebelum diuji coba kepada siswa, yang direvisi
media, dan bahasa. Teknik analisis data untuk menghitung
pada perancangan ini adalah warna pada papan roda pintar
hasil validasi yang dengan cara :
yang sebelumnya menggunakan kertas manila yang
Siswa yang menjadi objek
penelitian
memiliki warna kalem diganti dengan kertas origami yang
memiliki beberapa warna yang terang sehingga dapat
Keterangan:
membuat siswa lebih tertarik menggunakan media roda
P = Persentasi kriteria kelayakan
pintar. Gambar pada media diganti dengan gambar yang
f = jumlah skor total yang diperoleh
lebih ceria agar dapat membuat siswa bersemangat dalam
N = Jumlah skor tertinggi untuk seluruh item
pembelajaran. Tahap pengembangan dalam tahap ini
Sumber : Riduwan (2014)
menggunakan
Kriteria interprestasi Media, Materi dan Bahasa
media,materi dan bahasa dengan hasil rekapitulasi ahli
lembar
penilaian
validasi para
ahli
Penilaian
Kriteria Interprestasi
81% - 100%
Sangat Layak
66% - 80%
Layak
100% maka jumlah 283,2%. Berdasarkan hasil tersebut
56% - 65%
Kurang Layak
seluruh kelayakan media diperoleh presentase sebesar
0% - 55%
Tidak Layak
materi dengan presentase 91,6% ahli media dengan
presentase 91,6%
94,4%
angket
respons
kriteria
kelayakan
≥66%
(Layak).
Sedangkan, hasil rekapitulasi respons siswa adalah materi
Sumber : Mustaji (2005)
Analisis
dengan
dan ahli bahasa dengan presentase
siswa
dihitung
media pembelajaran dengan presentase 72%, media
dengan
pembelajaran dengan presentase 72% maka jumlah
menggunakan rumus:
3
presentase 144%. Berdasarkan hasil tersebut diperoleh
membuat media lebih dari satu atau dengan ukuran
presentase sebesar 72% dengan kriteria kelayakan ≥66%
yang lebih besar.
(Layak).
2. Media yang dikembangkan hanya ada materi peraturan
cuti, oleh karena disarankan kepada pengembang
PENUTUP
poduk yang akan datang dapat membuat produk
Simpulan
dengan materi yang lebih lengkap.
Pengembangan media pembelajaran permainan roda
pintar pada roda pintar pada mata pelajaran adm
DAFTAR PUSTAKA
kepegawaian ini menggunakan
Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta. PT
model pengembangan
berdasarkan teori Triagarajan Semmel dan Semmel yaitu
model pengembangan 4-D. Melalui tahapan validasi oleh
Raja Grafindo Persada.
Penton, Raditya. 2012. Pendidikan Formal Informal dan
ahli materi, media, bahasa, dan uji coba terbatas yang
Nonformal.
mengmbil respons siswa kelas XI AP 2 di SMKN 1
Diakses tanggal 6 Maret 2016.
http;//radityapenton.blogspot.co.id.
Jombang yang berjumlah 35 siswa. Dan revisi sebanyak 1
kali sebelum media diuji coba, dari hasil penilaian yang
harus direvisi adalah ukuran media menjadi kecil 33 cm
yang sebelumnya berukuran 40 cm, warna kertas manila
yang
terlalu
kalem
diganti
kertas
origami
yang
mempunyai banyak warna yang terang, serta tulisan
pilihan dan gambar pada media roda pintar.
Berdasarkan validasi oleh ahli materi, media dan bahsa
dari maupun guru diperoleh bahwa pembelajaran melalui
media roda pintar menunjukkan presentase sebesar 94,4%
Rina, Noni Istifar. 2016. Penerapan Model Pembelajaran
Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT)
Berbantu Media Roda Putar Untuk Meningkatkan
Aktivitas
Belajar
Akuntansi
Siswa
Kelas
XI
Akuntansi 1 SMK Negeri 1 Tempel Tahun JAran
2015/2016. Skripsi tidak diterbitkan. Yogyakarta.
Universitas Negeri Yogyakarta.
Riduwan. 2015. Skala Pengukuran Variabel-variabel
Penelitian. Bandung. Alfabeta.
sangat layak. Jadi dapat disimpulkan media pembelajaran
Sadirman, Arief S. 2011. Media Pendidikan Pengertian
roda pintar pada mata pelajaran adm kepegawaian
Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta. Pt Raja
dinatakan sangat layak sebagai media pembeljaran.
Grafindo Persada.
Sedangkan hasil dari angket respons siswa terhadap media
yang dikembangkan menunjukan hasil presentase sebesar
72% dengan kriteria layak. Maka dapat disimpulkan
bahwa media roda pintar ini layak digunakan dalam pross
pembelajaran.
Saran
Berdasarkan hail penelitin yang dilakukan peneliti, dapat
dikembangkan saran-saran sebagai berikut:
1. Media yang dikembangkan belum mampu sepenuhnya
membuat siswa konsentrasi dikarenaka media hanya
ada satu dan ukuran yang tidak terlalu besar
disarankan kepada produk yang akan datang dapat
Sanjaya, Wina. 2012. Perencanaan dn Desain Baru
Pembelajaran. Jakarta. Kencana.
Sudjana, Nana, Ahmad Rivai. 2005. Media pengajaran.
Bandung. Sinar Baru Algensindo.
Download