PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN RODA PINTAR PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI KEPEGAWAIAN KELAS XI Yuli Wulansari dan Durinta Puspasari S-1 Pendidikan Administrasi Perkantoran, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Surabaya [email protected]; [email protected] Abstrak Media roda pintar ini merupakan pengembangan dari permainan roulette salah satu permainan papan yang paling terkenal didunia khususnya dalam dunia judi yang biasa disebut permainan roda kecil. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran dengan permainan roda pintar. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah 4-D (Four-D Model). Penelitian ini menggunakan lembar validitas materi, media, dan bahasa oleh ahli materi yakni dosen admin perkantoran atau guru ahli media yakni guru teknik komputer dan jaringan ahli bahasa dosen jurusan bahasa dan satra indonesia, serta angket respons siswa terhadap media yang dikembangkan. Dari hasil penelitian, diperoleh bahwa berdasarkan validias yang teah dilakukan oleh peneliti mendapatkan hasi 91,6% dari ahli materi, 91,6% dari ahli materi, dan 100% dari validasi ahli bahasa. Sedangkan dari angket respons siswa yang diuji coba pada 35 siswa memperoleh hasil rata-rata sebesar 72% siswa menyukai pembelajaran dengan menggunakan roda pintar. Kata Kunci: Media Pemelajaran, Roda Pintar, Four-D Model. Abstract Smart wheel as learning media is a development of roulette game. Roulette game is one of most popular board games in the world particulary in gambling world in which it is called little wheel. This study aims to describe the development of smart wheel game as lerning media. The method used in this study is 4D (four-D model). This study uses validity sheets of materials, media, and language for experts consisting of one office administration lecturer as material expert, one computer and networking teacher as media expert, and indonesia literature lecturer as language expert, as well as student questionnaire for responses on the developed learning media. The result of the study shows that, according to validity from material expert smart wheel as learning media is 91,6% appropriate, 91,6% appropriate according to validity form media expert, and 100% appropriate according to questionnaires filled out by 35, 72% of the students enjoy studying with smart wheel. Keywords: Learning Media, Smart Wheel, Four-D Model. dalam kelas masih kurang bahkan dapat dikatakan bahwa PENDAHULUAN guru jarang menggunakan media pembelajaran. Media Pendidikan merupakan hal yang sangat penting dalam pembelajaran dapat berupa media grafis, media audio, kehidupan. Dengan menempuh pendidikan yang layak, media proyeksi diam, dan media permainan. Pada seseorang dapat mengembangkan pengetahuan atau penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Rina noni Istifar intelektual serta membentuk watak dan sikap ke arah yang (2016) dalam penelitiannya mengembangkan media positif. Berdasarkan pasal 13 ayat 1 sudah sangat jelas permainan roda putar dengan hasil penelitian dapat tertera bahwa jalur pendidikan di indonesia terdiri dari 3 meningkatkan aktivitas belajar akuntansi siswa kelas XI (tiga) macam, yang pertama yaitu pendidikan formal, Akuntasi 1 SMK Negeri 1 Tempel. Dalam penelitian ini pendidikan informal dan juga pendidikan nonformal. Pada juga mengembangkan media pembelajaran permainan ketiga macam pendidikan tersebut, salah satu pendidikan roda pintar yang nantinya bertujuan untuk meningkatkan yang harus ditempuh oleh masyarakat adalah pendidikan pemahaman dan keaktifan siswa terhadap mata pelajaran formal yang diselenggarakan disekolah. Penggunaan administrasi kepegawaian di sekolah. Menurut Sudjana media dalam pembelajaran sangat membantu dalam siswa dan ahmad (2005:3) “melalui media pengajaran hal-hal belajar. Namun kenyataannya media pembelajaran di yang kompleks dapat disederhanakan”. Maka dapat 1 disimpulkan bahwa kedudukan media pengajaran sebagai menurut Hamalik ( 2005:57) “ pembelajaran adalah suatu alat bantu mengajar ada dalam pembelajaran sangat kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, dianjurkan untuk mempertinggi kualitas pengajaran. material, fasilitas, perlengkapan, dan prosuder yang saling Sedangkan alasan memilih media roda pintar ini mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran”. dikarenakan dilingkungan akademis atau pendidikan guru Maka dapat disimpulkan pembelajaran diartikan sebagai hanya menggunakan LCD, dan modul yang materinya proses belajar mengajar yang merupakan interaksi siswa diambil dari internet sesuai dengan peraturan pemerintah, dengan lingkungan belajar yang dirancang sedemikian dengan pembelajaran tersebut sehingga minat siswa dalam rupa untuk mencapai tujuan pengajaran. belajar kurang. Berdasarkan uraian latar belakang permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk melakukan Pengembangan Media Permainan Roda Pintar penelitian Pengertian Permainan dengan Pembelajaran dengan judul pengembangan media pembelajaran permainan roda pintar pada mata pelajaran Permainan adalah suatu aktifitas yang menyenangkan, kepeawaian kelas XI di SMKN Jombang. Rumusan ringan, bersifat kompetitif, atau kedua-duanya. Adapun masalah dan tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan pengertian permainan menurut Kimpraswil mengatakan pengembangan media pembelajaran dengan permainan bahwa “ permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran Roda Pintar pada materi Peraturan Cuti kelas XI di dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan SMKN 1 Jombang. dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisai dengan Pengertian Belajar dan Pembelajaran lebih baik”. Pengertian Belajar Sedangkan, Menurut arsyad (2014:1) “ belajar adalah suatu proses mengartikan bahwa permainan sebagai suatu aktifitas yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang yang mampu membantu siswa untuk perkembangan yang sepanjang hidupnya. Sebagian orang beranggapan bahwa utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional. belajar atau Menurut beberapa pendapat para ahli tersebut peneliti menghafalkan fakta-fakta yang tersaji dalam bentuk menyimpulkan definisi permainan adalah kegiatan yang informasi atau materi pelajaran”. Selain itu, belajar dalam dilakukan adalah pengertian semata-mata luas dapat mengumpulkan diartikan “sebagai kegiatan Joan untuk Freeman mencari dan Utami kesenangan munandar yang bisa membentuk kepribadian siswa. psikofisik menuju ke perkembangan pribadi seutuhnya. Kemudian dalam arti sempit belajar dimaksudkan sebagai Pengertian Alat Peraga Permainan Roda Pintar usaha Media penguasaan materi ilmu pengetahuan yang permainan roda pintar ini merupakan merupakan sebagian kegiatan menuju terbentuknya pengembangan dari permainan roulette salah satu kepribadian seutuhnya “(Sadirman, 2012:22). permainan papan yang paling terkenal didunia khususnya Berdasarkan pemahaman tersebut dapat disimpulkan dalam dunia judi yang biasa disebut permainan “roda bahwa belajar adalahh proses perubahan didalam diri kecil”. Dalam papan roda pintar ini terdiri jarum manusia. penunjuk arah dan petak-petak nomor yang urut, isi dari roda pintar ini disesuaikan dengan masalah yang akan Pengertian Pembelajaran dibahas pada setia nomor. Sehingga roda pintar adalah Dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan suatu alat yang berbentuk bundar yang bisa bergerak dan nasional disebutkan bahwa pembelajaran adalah proses dapat interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber digunakan sebagai media pembelajaran. belajar pada suatu lingkungan belajar. Sedangkan, berputar-putar atau berkeliling yang dapat Kelebihan media roda pintar adalah suatu alat atau media yang kreatif dan inovatif, mudah dalam pembuatan dan penggunaannya, dan siswa lebih tertarik menggunakan Sumber : Riduan (2015:15) media roda pintar karena media menggunakan berbagai Berdasarkan hasil analisis di atas kriteria skala Guttman variasi warna. Sedangkan kekurangan atau kelemahan respons siswa: media ini dalam penggunaan masih diputar secara manual. Jawaban Nilai/skor Ya 1 Tidak 0 Sumber : Riduwan (205:16) METODE Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang menggunakan model 4D yang mengacu pada HASIL DAN PEMBAHASAN Thiagarajan (dalam Triyanto 2015). Alasan pemilihan 4D Proses pengembangan ini dilakukan sesuai dengan metode adalah sesuai dengan media yang dikebangka oleh peneliti pengembangan 4D pada tahap pendefisian peneliti yaitu media 4D. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas mengenali masalah yang menjadikan kurangnya keaktifan XI adm perkantoran 2 sebanyak 35 orang sedangkan siswa dalam melaksanakan belajar mengajar. Kurikulum objek penelitian adalah media pembelajaran permainan yang diberlakukan di SMK Negeri 1 Jombang yakni roda pintar. Penelitian ini dilakukan di SMKN 1 Jombang. kurikulum 2013, dimana penggunaan media pembelajaran Media roda pintar ini terbuat dari tripleks dan kertas hanya sebatas power point yang berkaitan dengan materi gambar bagian atasnya, media ini berdiameter 40 cm yang yang sesuai dengan peraturan pemerintah yaitu materi setiap jari-jarinya 20 cm sudut setiap juring 30 cm derajat peraturan cuti. dan setiap jurung panjang busurnya 10cm maka terbagilah adalah siswa kelas XI Adm perkantoran 2 SMK Negeri 1 menjadi 16 petak paada media roda pintar. Instrumen Jombang. Pada tahap perancangan dilakukan beberapa penelitian menggunakan lembar validasi ahli materi, kali revisi sebelum diuji coba kepada siswa, yang direvisi media, dan bahasa. Teknik analisis data untuk menghitung pada perancangan ini adalah warna pada papan roda pintar hasil validasi yang dengan cara : yang sebelumnya menggunakan kertas manila yang Siswa yang menjadi objek penelitian memiliki warna kalem diganti dengan kertas origami yang memiliki beberapa warna yang terang sehingga dapat Keterangan: membuat siswa lebih tertarik menggunakan media roda P = Persentasi kriteria kelayakan pintar. Gambar pada media diganti dengan gambar yang f = jumlah skor total yang diperoleh lebih ceria agar dapat membuat siswa bersemangat dalam N = Jumlah skor tertinggi untuk seluruh item pembelajaran. Tahap pengembangan dalam tahap ini Sumber : Riduwan (2014) menggunakan Kriteria interprestasi Media, Materi dan Bahasa media,materi dan bahasa dengan hasil rekapitulasi ahli lembar penilaian validasi para ahli Penilaian Kriteria Interprestasi 81% - 100% Sangat Layak 66% - 80% Layak 100% maka jumlah 283,2%. Berdasarkan hasil tersebut 56% - 65% Kurang Layak seluruh kelayakan media diperoleh presentase sebesar 0% - 55% Tidak Layak materi dengan presentase 91,6% ahli media dengan presentase 91,6% 94,4% angket respons kriteria kelayakan ≥66% (Layak). Sedangkan, hasil rekapitulasi respons siswa adalah materi Sumber : Mustaji (2005) Analisis dengan dan ahli bahasa dengan presentase siswa dihitung media pembelajaran dengan presentase 72%, media dengan pembelajaran dengan presentase 72% maka jumlah menggunakan rumus: 3 presentase 144%. Berdasarkan hasil tersebut diperoleh membuat media lebih dari satu atau dengan ukuran presentase sebesar 72% dengan kriteria kelayakan ≥66% yang lebih besar. (Layak). 2. Media yang dikembangkan hanya ada materi peraturan cuti, oleh karena disarankan kepada pengembang PENUTUP poduk yang akan datang dapat membuat produk Simpulan dengan materi yang lebih lengkap. Pengembangan media pembelajaran permainan roda pintar pada roda pintar pada mata pelajaran adm DAFTAR PUSTAKA kepegawaian ini menggunakan Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta. PT model pengembangan berdasarkan teori Triagarajan Semmel dan Semmel yaitu model pengembangan 4-D. Melalui tahapan validasi oleh Raja Grafindo Persada. Penton, Raditya. 2012. Pendidikan Formal Informal dan ahli materi, media, bahasa, dan uji coba terbatas yang Nonformal. mengmbil respons siswa kelas XI AP 2 di SMKN 1 Diakses tanggal 6 Maret 2016. http;//radityapenton.blogspot.co.id. Jombang yang berjumlah 35 siswa. Dan revisi sebanyak 1 kali sebelum media diuji coba, dari hasil penilaian yang harus direvisi adalah ukuran media menjadi kecil 33 cm yang sebelumnya berukuran 40 cm, warna kertas manila yang terlalu kalem diganti kertas origami yang mempunyai banyak warna yang terang, serta tulisan pilihan dan gambar pada media roda pintar. Berdasarkan validasi oleh ahli materi, media dan bahsa dari maupun guru diperoleh bahwa pembelajaran melalui media roda pintar menunjukkan presentase sebesar 94,4% Rina, Noni Istifar. 2016. Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbantu Media Roda Putar Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Akuntansi Siswa Kelas XI Akuntansi 1 SMK Negeri 1 Tempel Tahun JAran 2015/2016. Skripsi tidak diterbitkan. Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta. Riduwan. 2015. Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung. Alfabeta. sangat layak. Jadi dapat disimpulkan media pembelajaran Sadirman, Arief S. 2011. Media Pendidikan Pengertian roda pintar pada mata pelajaran adm kepegawaian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta. Pt Raja dinatakan sangat layak sebagai media pembeljaran. Grafindo Persada. Sedangkan hasil dari angket respons siswa terhadap media yang dikembangkan menunjukan hasil presentase sebesar 72% dengan kriteria layak. Maka dapat disimpulkan bahwa media roda pintar ini layak digunakan dalam pross pembelajaran. Saran Berdasarkan hail penelitin yang dilakukan peneliti, dapat dikembangkan saran-saran sebagai berikut: 1. Media yang dikembangkan belum mampu sepenuhnya membuat siswa konsentrasi dikarenaka media hanya ada satu dan ukuran yang tidak terlalu besar disarankan kepada produk yang akan datang dapat Sanjaya, Wina. 2012. Perencanaan dn Desain Baru Pembelajaran. Jakarta. Kencana. Sudjana, Nana, Ahmad Rivai. 2005. Media pengajaran. Bandung. Sinar Baru Algensindo.