1 BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 E

advertisement
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Umum
2.1.1 E-Learning
2.1.1.1 Pengertian E-Learning
E-Learning menurut Som Naidu (2006:11) sering diartikan sebagai
penggunaan jaringan informasi dan komunikasi teknologi dalam pembelajaran.
Huruf "E" pada istilah ini merupakan singkatan dari Electronic, E-Learning dapat
menggabungkan segala aktivitas edukasi oleh individu maupun kelompok baik yang
bekerja online maupun offline, serta menggunakan komputer maupun media
elektronik lain.
2.1.1.2 Animasi Edukasi
Menurut Haney dan Ulmer (1981), media presentasi yang paling
canggih adalah film, yang dapat menyampaikan 5 macam bentuk informasi yaitu
gambar, garis, simbol, suara, dan gerakan. Edukasi merupakan salah satu bentuk dari
pembelajaran dimana pengetahuan, kemampuan serta kebiasaan suatu kelompok
diwariskan turun-temurun melalui metode mengajar, melatih maupun riset.
Berdasarkan etimologi kata, edukasi berasal dari bahasa Latin educatio yang berarti
melatih, membesarkan, dan instruksi.
Sedangkan Film edukasi merupakan film yang berisi tentang ilmu-ilmu
pengetahuan dan bersifat mengajar atau memberikan informasi tentang pengetahuan
tersebut. Maka animasi edukasi, dapat dirangkumkan sebagai gerakan yang
ditimbulkan dari serangkaian frame yang menampilkan gambar yang bertujuan untuk
mengajarkan atau memberikan informasi mengenai ilmu pengetahuan.
2.1.1.3 Fungsi Animasi Edukasi
Berdasarkan penggabungan dengan fungsi E-Learning, fungsi animasi
edukasi dapat dijabarkan sebagai berikut, :
-
Mengajarkan maupun memberikan informasi secara audio visual.
-
Menjelaskan proses terjadinya sesuatu tanpa terbatas ruang dan waktu.
3
4
-
Menjadi salah satu media untuk meningkatkan minat belajar seseorang.
-
Sebagai media belajar yang lebih efektif secara emosi.
2.1.2 Motion Graphics
Motion graphics pada umumnya merupakan gabungan dari potonganpotongan desain atau animasi berbasis media visual yang menggabungkan bahasa
film dengan desain grafis. Hal ini dapat dicapai dengan memasukkan sejumlah
elemen yang berbeda seperti 2D atau 3D, animasi, video, film, tipografi, ilustrasi,
fotografi, dan musik. Terdapat beberapa karakteristik untuk mendefinisikan sifat
motiongraphic yang terangkum dalam majalah "Motion by Design" (2010:9), yakni :
1.
Motion graphics dua dimensi, tetapi dapat menciptakan ilusi elemen gerakan
tiga dimensi. Hal tersebut ada sebagai gambar pada layar dan proyeksi
memiliki lebar dan panjang, tetapi tidak ada kedalaman, hanya seperti objek
dua dimensi terletak pada 3D space.
2.
Motion graphics tidak harus benar-benar berpindah posisi, asalkan terdapat
sesuatu yang berubah dalam jangka waktu tertentu pada objek tersebut, seperti
perubahan warna.
3.
Motion graphics yang sering digunakan dalam interaktif multimedia, tetapi
tidak juga selalu interaktif, hanya disajikan secara linear dan user tidak
memiliki kemudi penuh atas motion graphics tersebut.
Saul Bass merupakan desainer pertama yang mencoba menggunakan
permainan grafis diawal sejarah film pada beberapa karyanya, seperti Vertigo(1958),
Psycho(1960), dan Advise&Consent(1962).
Secara teknis, motion graphics berorientasi pada objek, dimana pada
software yang digunakan untuk membuat motion graphics terdapat beberapa tools
yang dapat digunakan untuk menentukan durasi, memisahkan layer, memanipulasi
posisi maupun transparansi, serta terdapat keyframe yang digunakan untuk
menambahkan animasi dalam motion graphics tersebut.
2.1.3 Otak Manusia
Menurut rangkuman materi pembelajaran "Anatomi Otak" oleh Dr. Prijo
Sudibjo, M.Kes., Sp.S, otak manusia merupakan organ lunak penting yang dilindungi
oleh tengkorak atau batok kepala yang kemudian melanjutkan diri menjadi saraf
tulang belakang. Berat otak sendiri kurang lebih 2 persen dari berat badan pemilik,
5
yakni berkisar antara 1.300 sampai dengan 1.400 gr. Namun, tingkat kecerdasan
tidak ditentukan dari berat otak itu sendiri, akan tetapi dari banyaknya lekukan yang
ditimbulkan dari perkembangan otak. Otak sendiri terdiri dari kurang lebih 100
milyar sel saraf dan 1 trilyun sel penyokong saraf yang membantu untuk membantu
menyampaikan serta menyalurkan pesan. Fungsi otak sendiri adalah sebagai pusat
dari sistem syaraf yang berfungsi mengatur gerakan, perilaku, dan fungsi tubuh
homeostasis serta melatih emosi, ingatan, dan motorik. Secara anatomis, otak
manusia terbagi menjadi 3 bagian utama, yakni otak depan, otak tengah, dan otak
belakang. Otak depan terdiri dari cerebrum, thalamus, dan hypothalamus. Otak
tengah ini terdiri dari tectum dan tegmentum. Otak belakang terbuat dari otak kecil,
pons, dan medula. Seringkali otak tengah, pons, dan medula disebut bersama-sama
sebagai batang otak. Pada umumnya pembelajaran sangat berhubungan dengan otak
besar, sedangkan otak kecil bertanggung jawab dalam proses koordinasi dan
keseimbangan, kemudian batang otak berfungsi mengatur dasar kehidupan, seperti
denyut jantung, pernapasan, dan sebagainya.
2.1.3.1 Otak Kiri dan Otak Kanan
Otak besar memiliki fungsi dengan pengaturan semua aktivitas mental,
yaitu yang berkaitan dengan kepandaian (intelegensi), ingatan (memori), kesadaran,
dan pertimbangan. Otak besar terbagi menjadi 4 (empat) bagian yang disebut Lobus.
Lobus tersebut diantaranya : Lobus Frontal, Lobus Parietal, Lobus Temporal, dan
Lobus Occipital.
Otak besar juga bisa dibagi menjadi dua belahan, yaitu belahan otak
kanan dan belahan otak kiri. Secara umum, belahan otak kanan mengontrol sisi kiri
tubuh, dan belahan otak kiri mengontrol sisi kanan tubuh. Otak kiri berfungsi dalam
hal-hal yang lebih berhubungan dengan kemampuan menulis, logika, dan pusat
matematika yang sering dikatakan sebagai pusat Intelligence Quotient atau yang
sering disebut dengan IQ. Sedangkan otak kanan lebih berhubungan dengan
kreativitas, sosialisasi, interaksi, dan pengendalian emosi yang sering juga disebut
pusat Emotional Quotient atau EQ. Teori otak kiri dan otak kanan berawal dari
karya Roger W. Sperry, yang dianugerahi Hadiah Nobel pada tahun 1981. Ketika
sedang mempelajari efek epilepsi, Sperry menemukan bahwa dengan memotong
corpus collosum (struktur yang menghubungkan dua belahan otak) akan dapat
6
mengurangi atau menghilangkan kejang. Namun, pasien tersebut juga mengalami
gejala lain setelah jalur komunikasi antara kedua sisi otak tersebut dipotong. Terlebih,
banyak pasien yang melakukan pemisahan otak tidak dapat menyebutkan nama
benda yang diproses oleh sisi kanan otak, tetapi mampu menyebutkan nama benda
yang diproses oleh sisi kiri otak. Berdasarkan informasi ini, Sperry mengatakan
bahwa bahasa dikendalikan oleh sisi kiri otak. Akan tetapi penelitian dikemudian
hari telah menunjukkan bahwa otak hampir tidak dikotomis seperti yang pernah
diperkirakan. Sebagai contoh, penelitian terbaru menunjukkan bahwa kemampuan
dalam mata pelajaran seperti matematika sebenarnya lebih kuat ketika kedua bagian
otak bekerja sama.
Fungsi otak kanan dan otak kiri manusia pada prinsipnya merupakan
satu kesatuan fungsi. Meskipun penelitian Sperry menunjukkan bahwa, jika otak kiri
sedang aktif, maka otak kanan akan lebih tenang, demikian pula sebaliknya. Kerja
otak kanan dan otak kiri sebenarnya saling mendukung, sebagaimana pentingnya
fungsi memori jangka pendek dan memori jangka panjang. Sehingga tidak bisa
dikatakan, otak kanan lebih bagus dari otak kiri, ataupun sebaliknya. Walaupun pada
sebagian orang, lebih dominan menggunakan area otak tertentu. Penggunaan
Otak Kiri
Otak Kanan
Simbol
Gambar
Runtut/sequence
Acak/Random
Logika
Kreatif/ Seni
Detail ke Global
Global ke Detail
Tahap demi tahap
Langsung
Proses lalu memori
Memori lalu proses
Duplikasi
Imajinasi
Teratur Analisis
Acak dan Melompat-lompat
Mengurai
Analisis Kesimpulan Bebas
Tenggang waktu
Waktu
Rencana
Inspirasi
Objek hitam putih
Objek yang
berwarna-warni
dominasi area otak tertentu bagi individu, yang membedakan minat dan bakatnya.
Tabel 2.1 Perbandingan Kerja Otak Kanan dan Otak Kiri
7
(http://thebigrocks.com/brain/)
2.1.3.2 Ciri-Ciri Otak Kiri dan Otak Kanan
Menurut salah satu pakar parenting dan penulis buku, "Ayah Edy"
menyimpulkan bahwa pada umumnya, seseorang yang memiliki kecenderungan
menggunakan otak kiri akan sangat berbeda dengan seseorang yang memiliki
kecenderungan menggunakan otak kanan.
a. Otak Kanan
Otak kanan bekerja secara kreatif, sehingga seseorang yang memiliki
kecenderungan ingin mengetahui hal-hal baru dan menemukan cara-cara baru yang
tidak konvensional, melihat alternatif solusi dari berbagai permasalahan, mampu
melihat dan membayangkan sesuatu secara tiga dimensi, dan cenderung bekerja
berdasarkan datangnya inspirasi bersifat dadakan dan tidak terencana. Berikut ciri
anak berkecenderungan menggunakan otak kanan :
1.
Terlambat bicara dibandingkan anak seusianya
2.
Sulit membaca terutama membaca bersuara
3.
Lebih suka ujian lisan dari pada ujian tertulis
4.
Tidak bisa diberi tugas yang dibatasi oleh waktu (cepat panik dan tidak selesai)
5.
Kurang suka mengerjakan tugas-tugas yang diperintah melainkan memilih
sendiri apa yang ingin dikerjakannya
6.
Sulit mengerjakan soal-soal matematika logika/rumus-rumus terkadang lebih
mudah soal cerita atau perlu dengan asosiasi atau contoh-contoh nyata
7.
Sering memandang ke atas dan terlihat seperti melamun
8.
Pada saat berpikir bola matanya bergerak-gerak
9.
Kurang suka mencatat (karena proses mencatat menghambat proses visualisasi)
10. Cenderung lebih suka membuat gambar-gambar
11. Bisa membaca dari belakang atau dengan urutan terbalik
12. Jika berbicara tidak runtut dan sistematis
13. Sulit mengungkapkan keinginannya dalam bentuk kata/kalimat
14. Cenderung sensitif dan sangat emosional
15. Sering bicara tidak nyambung dengan pertanyaan
16. Cepat hafal tempat/lokasi dan rute perjalanan
17. Konsentrasi rendah pada pekerjaan yang kurang disukainya
8
18. Konsentrasi tinggi dan lama pada hal-hal yang menarik minatnya
19. Lebih suka benda/buku yang berwarna-warni
b. Otak Kiri
Otak
kiri
bekerja
secara
sistematis,
sehingga
seseorang
yang
menggunakan otak kiri memiliki kecenderungan lebih cepat mengingat sesuatu yang
masuk akal, detail serta sesuatu yang berurutan. Mampu menganalisis serta lebih
mengacu kepada kuantitatif. Berikut ciri anak-anak berkecenderungan menggunakan
otak kiri, :
1.
Bercita-cita menjadi dokter gigi, akuntan, penasihat keuangan, programmer,
peneliti, teknisi, dan lain sebagainya
2.
Memiliki logika yang bagus
3.
Tertarik dengan hal-hal mesin
4.
Merasa kesal jika terlambat
5.
Memutuskan sesuatu berdasarkan fakta, bukan berdasarkan perasaan
6.
Berpikir secara terstruktur dan rapi
7.
Senang melakukan sesuatu hal yang pasti
8.
Penuh dengan aturan dan pembuat aturan
9.
Berpikir strategic
10. Tidak suka berkhayal
11. Lebih disiplin dalam segala hal
12. Menyukai belajar
13. Tidak suka berpetualang maupun mengambil resiko.
14. Mampu menyampaikan apa yang diinginkan secara berurutan atau tidak berbelitbelit.
15. Mudah menghafal teori
9
Gambar 2. 1 Perbandingan otak kiri dan kanan
(https://pbs.twimg.com/media/A20kIj_CEAEE8ho.jpg)
2.1.3.3 Mengetahui Kecenderungan Otak Kiri atau Kanan
Menurut Prof. Richard Wiseman dalam website resminya, untuk
mengetahui kecenderungan otak kiri maupun kanan perlu dilakukan adanya tes minat
bakat, dimana hasil yang diberikan cenderung merupakan personality yang dapat
dikelompokan ke penggunaan otak kiri ataupun otak kanan. Namun terdapat
beberapa tes mudah yang sering sekali digunakan untuk menentukan kecenderungan
otak manusia, berikut diantaranya :
1.
Genggamlah tangan bersama-sama, layaknya sedang berdoa kemudian
Gambar 2. 2 Tips Mengetahui Kecenderungan Otak
(http://s1.postimage.org/7kzckh3in/jempolve4.jpg)
10
perhatikan ibu jari tangan tersebut. Jika ibu jari tangan kiri berada di bawah ibu
jari tangan kanan berarti lebih cenderung otak kiri, dan berlaku sebaliknya.
Seperti pada gambar di atas, kesimpulannya adalah pengguna otak kiri.
2.
Lipatlah kedua lengan di depan dada. Apabila lengan tangan kanan berada di
atas lengan tangan kiri, maka lebih cenderung menggunakan otak kiri, dan
berlaku sebaliknya. Maka gambar di atas menunjukan bahwa, orang tersebut
Gambar 2. 3 Tips Mengetahui Kecenderungan Otak 2
(http://1.bp.blogspot.com/7Dbs9CjS538/Ucasj2wHfuI/AAAAAAAAAbM/7pAZU6_Q900/s1600/TesOtak-Kiri-dan-Otak-Kanan-dalam-Desain-2.png)
merupakan pengguna otak kiri.
3.
Bacalah warna yang dimaksud dari tulisan warna yang terdapat pada gambar di
atas ini. Ketika kita ingin mengatakan hijau atau green pada kata pertama kita
membutuhkan beberapa waktu sebelum mengatakannya. Hal inilah yang
menjadi konflik dimana otak kiri kita berusaha membaca warna yang dimaksud
dan otak kanan kita akan tetap membaca tulisannya.
11
Gambar 2.4 Tips Mengetahui Kecenderungan Otak 3
(http://ibneaqiqi.files.wordpress.com/2011/01/otak-kiri-dan-otakkanan.jpg)
Pada tes 1 dan tes 2, tentunya terdapat beberapa orang yang tidak
menghasilkan hasil yang pasti, seperti tes 1 mengatakan otak kiri dan tes 2
mengatakan sebaliknya. Maka terdapat beberapa hasil yang menjelaskan karakter
seseorang ketika mengambil 2 tes tersebut secara berurutan dari tes 1 ke tes ke 2,
diantaranya
a.
Tes pertama kanan + tes kedua kiri
Merupakan
seseorang
yang
memiliki
otak
yang
seimbang
namun
berkecenderungan otak kanan, merupakan tipe orang yang sangat perhatian,
berbelit-belit, cepat akrab dan selalu mensupport orang lain, penuh pertimbangan
ataupun waspada. Kelemahannya adalah sering kali sulit mengtakan tidak untuk
suatu hal, karena kepeduliannya yang tinggi pada orang lain. Dalam dunia desain,
akan sangat memikirkan konsepnya dengan baik, menyukai hal sederhana dan
mudah dicerna.
b.
Tes pertama kiri + tes kedua kanan
Merupakan
seseorang
yang
memiliki
otak
yang
seimbang
namun
berkecenderunga otak kiri, merupakan tipe pemimpin, pandai berbicara,
bertanggung jawab, perhatian, pintar menyesuaikan situasi dan kondisi,
menyukai hal mengenai observasi dan penelitian, dan kurang dapat berimajinasi,
lebih mendefinisikan sesuatu berdasarkan konsep dan prinsip dibanding visual.
Cenderung orang yang populer di antara orang di sekitarnya. Kekurangannya
adalah kurang memikirkan diri sendiri karena terlalu mempedulikan orang lain
dan bagaimana pemikiran orang mengenai dirinya.
c.
Tes pertama kanan + tes kedua kanan
Merupakan seseorang yang memiliki dominan otak kanan, dapat dikatakan
orang yang menyukai tantangan, bersikap apa adanya, cepat bertindak,
berimajinasi kuat, memiliki rasa ingin tahu yang tinggi dan tidak suka basa-basi.
Orang yang memiliki kecenderungan ini sangat suka mencoba hal baru dan
tantangan, akan tetapi berkelemahan tidak suka mendengar nasihat orang lain
apabila tidak menarik menurutnya, serta kurang terampil. Cenderung populer,
dan memiliki karakter yang cocok di bidang desain, dimana memiliki pemikiran
yang out of the box yang membuat ide mereka brilian.
12
d.
Tes pertama kiri + tes kedua kiri
Merupakan orang dengan dominan otak kiri, yang berdedikasi tinggi, dingin dan
perfeksionis. Orang berkecenderungan ini, selalu mengandalkan logika pada
setiap tindakannya, mempunyai kebanggaan dalam melakukan sesuatu, dapat
dipercaya, selalu merasa benar. Namun, memiliki kekurangan yakni
memiliki
kesan tidak baik ketika pertama berjumpa meskipun dapat berbicara layaknya
perfeksionis.
2.1.4 Minat dan Bakat
2.1.4.1 Bakat
Bakat menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia diartikan sebagai
kepandaian, sifat dan pembawaan yang dibawa sejak lahir. Bakat yang dimiliki oleh
seseorang dipercaya berasal dari rangkaian DNA yang dimiliki. Menurut para ahli
psikologi, bakat dapat terlihat dari usia muda, anak-anak akan terlihat lebih dapat
melakukan sesuatu dibanding melakukan hal lain. Namun, bakat dapat hilang apabila
tidak diasah dengan baik ataupun tidak didukung dengan lingkungan yang sesuai.
Bakat khusus adalah kemampuan bawaan berupa potensi khusus dan
apabila memperoleh kesempatan berkembang dengan baik, akan muncul sebagai
kemampuan khusus dalam bidang tertentu sesuai potensinya. Conny Semiawan dan
Utami Munandar mengklasifikasikan jenis-jenis bakat khusus, baik yang masih
berupa potensi maupun yang sudah terwujud menjadi lima bidang, yaitu:
1.
Bakat akademik khusus
Merupakan bakat yang berhubungan dengan akademik, misalnya bakat untuk
bekerja dalam angka-angka (numeric), logika bahasa, dan sejenisnya.
2.
Bakat kreatif – produktif
Bakat dalam menciptakan sesuatu yang baru misalnya menghasilkan rancangan
arsitektur terbaru, menciptakan teknologi terbaru dan lainnya.
3.
Bakat seni
Bakat yang berhubungan dengan seni, misalnya mampu mengaransemen musik,
menciptakan lagu hanya dalam waktu 30 menit lengkap dengan syair dan
notasinya, mampu melukis dengan sangat indah dalam waktu singkat dan
sejenisnya.
13
4.
Bakat kinestetik / psikomotorik
Merupakan bakat yang berhubungan dengan bidang psikomotorik atau yang
banyak menggunakan gerakan, misalnya bakat dalam bidang sepak bola, bulu
tangkis, tenis, dan keterampilan teknik dan sebagainya.
5.
Bakat sosial
Merupakan bakat yang berhubungan dengan sosialisasi, misalnya sangat mahir
melakukan negosiasi, sangat mahir untuk menawarkan suatu produk, sangat
mahir berkomunikasi dalam organisasi, sangat mahir dalam mencari koneksi,
dan sangat mahir dalam kepemimpinan dan sejenisnya.
2.1.4.2 Minat
Menurut John Holland, minat adalah aktivitas atau tugas-tugas yang
membangkitkan perasaan ingin tahu, perhatian, dan memberi kesenangan atau
kenikmatan. Minat dapat menjadi indikator dari kekuatan seseorang di area tertentu
dimana dia akan termotivasi untuk mempelajarinya dan menunjukkan kinerja yang
tinggi. Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia minat merupakan
kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu. Maka dari pengertian di atas dapat
disimpulkan bahwa minat merupakan ketertarikan akan sesuatu objek yang berasal
dari hati bukan paksaan orang lain dan merupakan hasil proses pemikiran, emosi,
serta, pembelajaran, sehingga minat setiap orang bisa saja berbeda meski tinggal
dalam lingkungan yang sama. Minat anak akan mulai terlihat pada masa pra-sekolah,
karena anak mulai mengeksplorasi hal-hal baru di sekitarnya dan memiliki inisiatif
untuk mempelajarinya. Menurut Milton (1961:397), minat sendiri terbagi menjadi 2,
yakni, :
1.
Minat Subjektif
Merupakan minat yang berasal dari perasaan orang tersebut yang menyatakan
bahwa pengalaman-pengalaman tertentu bersifat menyenangkan.
2.
Minat Objektif
Merupakan minat yang berasal dari dampak kegiatan - kegiatan yang terjadi
dalam lingkungan orang tersebut.
Sedangkan menurut Samsudin (1961: 8), minat apabila dilihat dari segi
bagaimana minat itu sendiri muncul dapat dikategorikan menjadi 2, diantaranya
adalah, :
14
a.
Minat Spontan
Merupakan minat yang timbul dengan sendirinya secara langsung dalam diri
orang tersebut.
b.
Minat yang disengaja
Merupakan minat yang dimiliki atau timbul karena ditimbulkan maupun
diajarkan ataupun dipaksa.
2.1.4.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Bakat
Menurut Conny Semiawan dan Utami Munandar bakat memiliki
beberapa faktor yang dapat mempengaruhi perkembangannya sesuai dengan setiap
orang masing-masing, namun dapat disimpulkan faktor yang mempengaruhi,
diantaranya adalah :
a.
Faktor Internal
Merupakan faktor yang berasal dari dalam diri pemilik bakat, yang meliputi :
minat, motif berprestasi, keberanian mengambil resiko, keuletan menghadapi
tantangan, serta dari unsur genetik yang dimiliki.
b.
Faktor Eksternal
Merupakan faktor yang berasal dari luar diri pemilik bakat, yang meliputi :
sarana dan prasarana, dukungan maupun dorongan dari keluarga maupun teman,
lingkungan tempat tinggal, serta pola asuh tempat tinggal.
2.1.4.4 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Minat
Minat pada dasarnya merupakan hasil dari pengalaman, setelah
seseorang mencoba baru dapat mengatakan apakah orang tersebut menyukainya atau
tidak.
Namun
menurut
Crow
(1973:22),
terdapat
beberapa
faktor
yang
mempengaruhi minat itu sendiri, diantaranya adalah :
1.
The Factor Inner Urge
Merupakan faktor rangsangan yang datang dari lingkungan atau ruang lingkup
yang
sesuai
dengan
keinginan
atau
kebutuhan
seseorang.
Misalnya
kecenderungan terhadap belajar, dalam hal ini seseorang mempunyai hasrat
ingin tahu terhadap ilmu pengetahuan.
15
2.
The Factor Of Social Motive
Merupakan minat dipengaruhi oleh faktor dari dalam diri manusia dan oleh
motif sosial, misal seseorang berminat pada prestasi tinggi agar dapat status
sosial yang tinggi pula.
3.
Emotional Factor
Merupakan minat yang berasal dari perasaan dan emosi yang mempunyai
pengaruh terhadap obyek, misalnya perjalanan sukses yang dipakai individu
dalam suatu kegiatan tertentu dapat pula membangkitkan perasaan senang dan
dapat menambah semangat atau kuatnya minat dalam kegiatan tersebut.
Sebaliknya kegagalan yang dialami akan menyebabkan minat seseorang
berkembang.
2.1.4.5 Cara Mengetahui Minat dan Bakat
Menurut Dermatoglyphics Potential Response, dalam diri setiap
manusia memiliki banyak potensi yang berbeda-beda, namun pada tes sidik jari
untuk mengetahui minat bakat terdapat 8 potensi yang dapat dijabarkan, diantaranya:
1.
Brain Potential Mapping
Merupakan peta potensi otak yang dapat mengetahui cara berpikir, serta
mengetahui bagian otak yang bekerja dominan.
2.
Personality & Preference
Merupakan sifat maupun pola arah atau tujuan aktivitas yang dilakukan dan
bagaimana bersosialisasi dan mengekspresikan perasaan.
3.
Multiple Intelligence
Merupakan kecerdasan yang dimiliki, seperti: linguistik, logika, musik,
intrapersonal, dan sebagainya.
4.
Learning Style
Merupakan gaya belajar yang diterapkan oleh seseorang, karena terkadang cara
belajar efektif seseorang berbeda-beda.
5.
Vocational Interest
Merupakan pola kerja yang diterapkan oleh seseorang, seperti: realistik,
investigasi, sosial, dan sebagainya.
6.
Achievement Motivation
Sumber yang dapat memotivasi diri untuk bersemangat baik internal maupun
eksternal.
16
7.
Emotional Intelligence
Tingkat kecerdasan emosional, mulai dari kesadaran diri dan sosial, manajemen
diri hingga keterampilan sosial, yang ditandai dengan kemampuan memotivasi
diri, berempati, bertahan dalam kondisi frustasi, dan sebagainya.
8.
Team Role
Gaya Interpersonal, maupun perilaku dalam membantu suatu organisasi, dan
membangun suatu tim kerja berdasarkan kecocokan personality antar anggota.
2.1.4.6 Multiple Intelligence
Dalam konteks psikologi, kecerdasan berarti kemampuan untuk
memahami serta kemampuan untuk merasakan dan menganalisis suatu hal. Seorang
ahli psikologi, bernama Dr. Howard Gardner mengembangkan konsep kecerdasan
majemuk ini sejak tahun 1983. Gardner percaya bahwa manusia tidak hanya
memiliki satu kecerdasan saja, namun juga memiliki lebih dari satu kecerdasan yang
terintegrasi
dalam
dirinya
dan
menggunakan
kecerdasan
tersebut
untuk
menyelesaikan masalah dalam hidupnya. Berikut adalah jenis kecerdasan menurut
Gardner yang dirangkum dalam buku "Deteksi Minat Bakat" karya Sefrina (2013:39156) :
1.
Kecerdasan Linguistik
Kecerdasan Linguistik adalah kemampuan menggunakan kata-kata secara efektif,
baik untuk mempengaruhi maupun memanipulasi. Dalam kehidupan sehari-hari
kecerdasan linguistik bermanfaat untuk berbicara, mendengarkan, membaca, dan,
menulis. Pekerjaan yang mengutamakan kecerdasan ini antara lain: guru, orator,
bintang film, presenter TV, pengacara, maupun penulis.
2.
Kecerdasan Logika-Matematis
Kecerdasan Logis-Matematis melibatkan ketrampilan mengolah angka atau
kemahiran menggunakan logika. Dalam kehidupan sehari-hari kecerdasan ini
bermanfaat untuk menganalisa laporan keuangan, memahami perhitungan utang
nasional,
atau
mencerna
laporan
sebuah
penelitian.
Pekerjaan
yang
membutuhkan kecerdasan ini antara lain: akuntan pajak, programmer, ahli
matematika, maupun ilmuwan.
3.
Kecerdasan Visual-Spasial
Kecerdasan Spasial melibatkan kemampuan seseorang untuk memvisualisasikan
gambar di dalam kepala (dibayangkan) atau menciptakannya dalam bentuk dua
17
atau tiga dimensi. Kita membutuhkan kecerdasan ini dalam hidup sehari-hari
juga, misalnya: saat menghias rumah atau merancang taman, menggambar atau
melukis, menikmati karya seni, dan sebagainya. Pekerjaan yang mengutamakan
kecerdasan spasial antara lain: arsitek, pematung / pemahat, penemu, maupun
designer.
4.
Kecerdasan Kinestetik-Jasmani
Kecerdasan Kinestetik-Jasmani adalah kecerdasan seluruh tubuh dan juga
kecerdasan tangan. Dalam dunia sehari-hari kita sangat memerlukan kecerdasan
yang satu ini, misalnya: membuka tutup botol, memasang lampu di rumah,
memperbaiki mobil, olah raga, dansa. Jenis pekerjaan yang menuntut kecerdasan
ini antara lain: atlet, penari, pemain pantomime, aktor, penjahit, maupun ahli
bedah.
5.
Kecerdasan Musikal
Kecerdasan Musikal melibatkan kemampuan menyanyikan lagu, mengingat
melodi musik, mempunyai kepekaan akan irama, atau sekedar menikmati musik.
Dalam keseharian, kita mendapat manfaat dari kecerdasan ini dalam banyak hal,
misalnya: saat kita menyanyi, memainkan alat musik, menikmati musik di
TV/radio. Pekerjaan yang membutuhkan kecerdasan ini antara lain: penyanyi,
pianis/organis, DJ, teknisi suara, maupun tukang stem piano.
6.
Kecerdasan Interpersonal
Kecerdasan Interpersonal melibatkan kemampuan untuk memahami dan bekerja
dengan orang lain. Dalam kehidupan sehari-hari, baik untuk pribadi, keluarga,
dan pekerjaan, kecerdasan ini dinilai mutlak diperlukan dan seringkali disebut
sebagai "yang lebih penting" dari kecerdasan lainnya untuk dapat sukses dalam
hidup. Kecerdasan antar pribadi ini melibatkan banyak hal, misalnya:
kemampuan berempati, kemampuan memanipulasi, kemampuan "membaca
orang", dan kemampuan berteman. Segala jenis pekerjaan yang berhubungan
dengan orang lain pastilah membutuhkan kecerdasan ini, terutama: public figure,
pemimpin, guru, maupun konselor.
7.
Kecerdasan Intrapersonal
Kecerdasan Intrapersonal adalah kecerdasan memahami diri sendiri, kecerdasan
untuk mengetahui “siapa diri saya sebenarnya”, untuk mengetahui “apa kekuatan
dan kelemahan saya”. Ini juga merupakan kecerdasan untuk bisa merenungkan
18
tujuan hidup sendiri dan untuk mempercayai diri sendiri. Pekerjaan yang
menuntut kecerdasan ini antara lain: wirausaha, konselor, maupun terapis.
8.
Kecerdasan Naturalis
Kecerdasan Naturalis melibatkan kemampuan mengenali bentuk-bentuk alam di
sekitar kita. Dalam hidup sehari-hari kita membutuhkan kecerdasan ini untuk:
berkebun, berkemah, atau melakukan proyek ekologi. Pekerjaan yang
Gambar 2. 5 Tipe Multiple Intelligences
(http://egonon.files.wordpress.com/2012/10/multipleintelligences-by-marek-bennett-700x1081.jpg?w=620)
membutuhkan kecerdasan naturalis antara lain: ahli biologi, maupun dokter
hewan.
2.1.5 Data Karakter dan Environment
2.1.5.1 Karakter
19
Karakter yang akan digunakan dalam animasi edukasi ini adalah berupa
celepuk jawa. Menurut Strange (2001:166), data celepuk jawa dapat dijabarkan
sebagai berikut :
Nama Ilmiah
: Otus Angelinae
Nama Lain
: Celepuk Jawa, Javan Scops Owl
Ciri - Ciri
: Berukuran kecil, tinggi kurang lebih 25 cm,
ukuran
sayap 175-192 mm, dengan berat 109-139 gram. Berkas telinga mencolok, alis putih.
Tubuh bagian atas coklat keabu-abuan, bercoret rapat, dan berbecak-becak hitam.
Tubuh bagian bawah bergaris dan bercoret hitam pada dada, keputih-putihan pada
perut. Iris kuning emas, paruh kuning, kaki kuning kotor.
Habitat
:
Berbagai tempat di Pulau Jawa, tercatat dari G. Salak,
G. Pangrango, G. Ceremai, G. Tangkuban perahu, Dataran Tinggi Ijen. Biasa
terdapat pada hutan pegunungan. Memanfaatkan lubang pohon untuk bertelur.
Penyebaran
: Merupakan endemik di P.Jawa
Status
: Terancam punah
Gambar 2. 6 Otus Angelinae
(http://rumah2hijau.files.wordpress.com/2012/08/petit-duc-de-java-ambe1g.jpg?w=131&h=180)
2.1.5.2 Environment
Environment yang akan digunakan dalam animasi edukasi ini
mengambil referensi dari pohon pohon besar yang sering dijumpai di Indonesia,
yakni seperti pohon beringin dan pohon mahoni. Selain itu penulis juga
menambahkan beberapa referensi jamur sebagai elemen pendukung dari pohon besar
yang telah dimodifikasi.
20
Gambar 2. 7 Pohon Mahoni
(http://formatnews.com/photo/1366847100pohon-mahoni.jpg)
Gambar 2. 8 Pohon Beringin
(http://ekoprobo.wordpress.com/2011/02/17/poho
n-beringin-rumput-liar/)
Gambar 2. 9 Jamur Pohon
(http://www.buzzle.com/img/articl
eImages/411724-26330-5.jpg)
2.1.6 Data Observasi lapangan
2.1.6.1 Survey
Penulis melakukan survey secara online dengan menggunakan website
www.surveymonkey.com yang direspon oleh 100 koresponden, tentang tema yang
diangkat oleh penulis untuk animasi edukasi ini, berikut hasil datanya :
21
22
Gambar 2.10 Hasil Survey
(https://www.surveymonkey.com/s/PNBKF35)
23
2.1.6.2 Analisa Hasil Survey
Berdasarkan hasil survey di atas, penulis dapat menyimpulkan analisa
hasil survey sebagai berikut.
1.
Pertanyaan 1
Dapat disimpulkan bahwa range umur mayoritas koresponden berkisar antara
19-25 tahun.
2.
Pertanyaan 2
Menyimpulkan bahwa sebagian besar koresponden menyatakan pembelajaran
sekarang ini masi kurang efektif.
3.
Pertanyaan 3
Menyimpulkan bahwa hampir semua koresponden menyatakan pernah melihat
maupun mendengar tentang animasi edukasi.
4.
Pertanyaan 4
Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar koresponden mengetahui bahwa fungsi
otak dapat mendeteksi minat bakat kita, namun masih ada sebagian kecil yang
tidak tahu maupun ragu-ragu.
5.
Pertanyaan 5-8
Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar koresponden mengatakan pernah
mengikuti tes minat dan bakat, yang merupakan hal yang penting untuk
dilakukan terutama apabila dilakukan sejak dini.
6.
Pertanyaan 9
Menyimpulkan bahwa hampir semua koresponden mengatakan bahwa pernah
merasakan maupun melihat orang lain yang kurang percaya diri atau bahkan
tidak tahu bakat yang dimilikinya.
7.
Pertanyaan 10
Menyimpulkan bahwa sebagian besar koresponden tertarik apabila terdapat
animasi edukasi yang membahas mengenai tes minat bakat khususnya untuk
anak-anak dan beberapa diantaranya mengatakan tergantung baik dari visual,
penceritaan dan sebagainya.
2.1.6.3 Wawancara
Dalam menggumpulkan data-data terkait dengan tema dari animasi
edukasi, penulis melakukan beberapa wawancara untuk memperkuat data serta
mengkaji target audience dengan mewawancarai beberapa guru bimbingan konseling
24
atau wali kelas anak pada tingkatan SD hingga SMP, psikolog maupun lulusan
fakultas psikologi serta penulis buku "Deteksi Minat Bakat Anak" (detail pertanyaan
dan jawaban terlampir). Penulis menyimpulkan dari wawancara yang dilakukan
dengan guru bimbingan konseling dan wali kelas anak pada tingkatan SD-SMP
bahwa kepedulian anak akan minat dan bakat sangat rendah, anak-anak cenderung
lebih mengalami ketidakpercayaan diri terhadap kehidupan pribadi, daripada
kompetensi pembelajaran, dan mayoritas guru kesulitan untuk berkomunikasi secara
efektif dengan anak murid. Sedangkan kesimpulan dari wawancara kepada psikolog
dan lulusan fakultas psikologi adalah penting untuk mengetahui minat bakat anak
sejak dini, terutama pada masa –masa awal remaja. Selain itu penulis buku "Deteksi
Minat Bakat Anak", Andin Sefrina juga mendukung bahwa penting untuk
mengetahui minat bakat anak sejak dini, bahkan seharusnya dari awal orangtua tidak
memaksakan kehendak anak untuk mengikuti les-les yang tidak diinginkan sang
anak.
2.1.7 Data Pembanding
2.1.7.1 Data Pembanding Cerita
Terdapat beberapa referensi video, yang menginspirasi penulis untuk
membentuk cerita dari animasi edukasi ini, yakni :
a.
Brain Games (National Geographic)
Merupakan salah satu acara televisi yang mengeksplor bagian dari otak
manusia. Acara ini mengajak penonton secara interaktif untuk berpartisipasi dalam
permainan otak, dan pada setiap episodenya menitikberatkan pada judul yang
dibahas. Selain itu terdapat beberapa penggambaran berupa animasi 2D maupun 3D
meskipun secara terbatas.
25
Gambar 2. 11 Thumbnail Brain Games
(http://sutriadi.files.wordpress.com/2013/10/brain-games-motion-commotionmp4_thumbs_2013-10-08_08-31-02.jpg)
b.
Alliance for Education (Rip Media Group)
Merupakan sebuah karya motion graphics yang menceritakan masih
adanya sekolah yang kurang dari segi pembelajaran dan fasilitas oleh karena
kurangnya asupan dana, kurang lebih 48.500 murid di Seattle belajar 2 level lebih
rendah daripada sekolah negeri pada umumnya.
Gambar 2. 12 Cuplikan Motion Graphics Alliance for Education
(https://www.youtube.com/watch?v=gEEDI9zv_Qk)
Dimana yang mengubah kehidupan seseorang, dari bagaimana anak diajarkan dan
belajar, dimana begitu penting apabila seorang anak memiliki pengajar yang baik,
dukungan serta fasilitas yang cukup, anak akan lebih berkembang dan nantinya akan
menghasilkan sesuatu bagi negara. Namun pada intinya karya ini mengajak orang-
26
orang untuk berinvestasi pada sekolah menengah kebawah tersebut supaya dapat
meningkatkan kualitas murid dan generasi selanjutnya.
2.1.7.2 Data Pembanding Visual
Penulis menggunakan mengumpulkan referensi grafis, serta animasi
yang menginspirasi penulis akan visualisasinya, dengan tujuan untuk menganalisa
bentuk visual dari animasi dan film tersebut guna memberikan pengayaan dalam
pengerjaan animasi yang penulis kerjakan.
a.
Winnie the Pooh (Walt Disney)
Merupakan salah satu animasi yang menceritakan tentang pertualangan
beruang bernama "Pooh" dan teman-temannya. Diangkat dari sebuah buku karya
A.A. Milne. Meskipun visualisasinya dalam bentuk 2D, namun dilihat dari detail
environment yang digunakan sangatlah nyaman dilihat, dengan menggunakan garis
organik yang tidak kaku. Selain itu terdapat penggunaan warna-warna yang menarik
mata, seperti oranye, pink, merah untuk memberikan aksen pada karakter. Bentuk
Gambar 2.13 Cuplikan Animasi Winnie the Pooh
(http://www.disneydreaming.com/2011/07/15/disne
ys-winnie-the-pooh-clip-owls-cold/)
27
karakter yang sederhana juga membuat animasi ini lebih nyaman dilihat.
b.
Smart As (SCEA)
Merupakan salah satu game PS Vita yang mengajak pemain untuk
mengetes seberapa pintar pemain untuk memecahkan teka teki di antara pemainpemain lain, baik secara online maupun offline. Bentuk-bentuk yang digunakan
merupakan bentuk pada umumnya yang diberikan bevel ataupun ketebalan volume,
sehingga lebih terlihat 3D dan nyaman dilihat. Warna yang digunakan juga
merupakan warna-warna ceria yang mengajak pemain untuk bersenang-senang.
Gambar 2.14 Cuplikan Permainan Smart As
(http://us.playstation.com/psvita/games-and-media/psv-smart-as.html)
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1 Landasan Teori
2.2.1.1 Prinsip Dasar Animasi
Menurut Williams (2001), terdapat 12 prinsip dasar yang dibutuhkan
oleh seorang animator, diantaranya solid drawing, timing and spacing, squash and
stretch, anticipation, slow in and slow out, arcs, secondary action, follow through
and overlapping action, straight ahead action and pose to pose, staging, appeal, dan
exaggeration.
2.2.1.2 Teori Warna
Warna merupakan salah satu komponen penting dalam sebuah desain,
karena
warna
menurut
unsur
psikologis
dapat
mempengaruhi
maupun
menggambarkan emosi seseorang. Maka penggunaan warna dapat dikatakan
membantu penulis untuk menyampaikan makna yang terkandung, serta membantu
untuk berinteraksi dengan penonton. Menurut teori Brewster, warna-warna yang ada
28
di alam dibagi menjadi 4 kelompok yang disusun dalam lingkaran warna Brewster,
yaitu: primer, sekunder, tersier, dan netral.
Selain itu, teori lingkaran warna Brewster juga dibutuhkan untuk
melihat keharmonisan antar warna dalam pembentukan desain, sehingga lebih
nyaman dilihat mata. Terdapat 3 metode utama dalam menciptakan warna yang
harmonis menurut , diantaranya:
1.
Monochromatic
Merupakan hasil dari warna tint ataupun warna shade
2.
Complementary
Merupakan warna yang kontras satu dengan yang lainnya, dan berada
berseberangan satu sama lain dalam lingkaran warna. Warna komplementer
sendiri dapat hanya menggunakan 2 warna, yakni berseberangan, ataupun 1
warna primer dengan 2 warna yang mengapit warna di seberang warna primer
secara seimbang (split-complementary), maupun menggunakan 4 warna yang
terdiri dari 2 pasang warna komplementer yang membentuk huruf x dalam
lingkaran warna (double-complementary).
3.
Analogus
Merupakan warna yang mendekati satu sama lain atau yang berada
bersebelahan pada lingkaran warna.
4.
Triad
Merupakan gabungan dari warna-warna primer yang berada secara seimbang
dalam lingkaran warna.
Gambar 2.15 Color Schemes
(http://edtech2.boisestate.edu/eckela/506/Lesson3.html)
29
2.2.1.3 Teori Asosiasi Warna
Menurut Anne Dameria (2007:27), beberapa warna melambangkan
sesuatu, baik emosi, maupun benda. Sejak kecil seseorang sudah mengerti asosiasi
warna, dan tanpa sadar, seseorang yang memiliki pengalaman tertentu dalam
mengasosiasikan warna, misalnya: seseorang yang memiliki trauma akan darah, akan
mengasosiasikan warna merah identik dengan darah. Terdapat beberapa warna
dominan yang melambangkan sesuatu, diantaranya :
- Warna Biru
Melambangkan ketenangan, kesejukan, memberikan inspirasi, kebenaran, damai,
dan berinteligensi tinggi, blue jeans melambangkan gaul dan trendy, biru tua
melambangkan kepercayaan, biru muda keabu-abuan melambangkan teknologi
tinggi.
- Warna Hijau
Melambangkan kesejukan kesehatan, alami, sensitif, stabil, harmonis, toleran,
formal, dam umumnya melambangkan pemandangan, hijau muda diasosiasikan
dengan kesegaran, hijau tua melambangkan kesejahteraan.
- Warna Kuning
Melambangkan kehangatan, kesegaran, jujur, adil, tajam, dan cerdas, menaikkan
mood, memberikan semangat, membantu menghadapi rasa depresi.
- Warna Hitam
Melambangkan keanggunan, kekuatan, idealis, magis, keheningan, mewah.
- Warna Ungu
Melambangkan keindahan, personal, spiritual, warna ungu muda melambangkan
kelembutan, warna ungu kebiruan melambangkan sesuatu yang sakral.
- Warna Pink
Melambangkan keromantisan, sensual, ceria, jiwa muda, kelembutan, feminim,
dan sensitif.
- Warna Orange
Melambangkan optimisme, merangsang kreativitas, dinamis, persahabatan, dan
memancarkan keceriaan.
- Warna Merah
Melambangkan
gairah,
pemimpin,
kekuatan,
keberanian,dan semangat yang membara.
cerah,
panas,
sensualitas,
30
- Warna Coklat
Melambangkan sesuatu yang alami, kesederhanaan, mencerminkan tradisi, dan
kehangatan.
- Warna Putih
Melambangkan kemurnian, kejujuran, kebersihan, kesucian, keiklasan, dan dingin.
2.2.1.4 Teori Gestalt
Menurut Max Wertheimer, Wolfgang Kohler, dan Kurt Koffka terdapat
beberapa prinsip untuk menciptakan keharmonisan secara visual dan psikologi,
namun dalam animasi edukasi ini, penulis hanya menggunakan 4 prinsip yakni :
- Figure/Ground
Prinsip ini memperlihatkan kecenderungan persepsi seseorang untuk memisahkan
figur dengan background, menggunakan beberapa variabel seperti: warna, ukuran,
kontras, dan sebagainya.
- Similiarity
Prinsip ini lebih menekankan kepada pengulangan karakteristik visual, seperti:
bentuk, ukuran, warna, maupun tekstur yang dapat ditangkap oleh pikiran
penonton.
- Proximity
Benda maupun bentuk yang dekat satu dengan yang lainnya terlihat layaknya
membentuk suatu kesatuan grup, meskipun berbeda bentuk maupun ukuran.
- Continuity
Sudut dari sebuah bentuk akan berlanjut ke ruang dan bertemu dengan bentukbentuk lain.
2.2.1.5 Psycho-Geometric
Menurut Dellinger (1989), terdapat 5 bentuk yang menggambarkan
kebiasaan, kesukaan, maupun tingkah laku seseorang, diantaranya:
- Bujur Sangkar
Merupakan tipe pekerja keras, menyukai struktur dan peraturan, tidak menyukai
situasi dimana tidak mengetahui apa yang diharapkan orang lain terhadap diri
sendiri, lebih memilih bekerja sendiri dalam tim, berpikir logis, memiliki
kesulitan dalam memberi keputusan.
31
- Persegi Panjang
Merupakan tipe penjelajah, suka mencari cara dimana diri dapat berkembang,
merupakan tipe yang dinamis karena sering berubah seiring berjalan waktu.
- Segitiga
Merupakan tipe pemimpin, dapat fokus terhadap tujuan, memiliki kepercayaan
diri, senang dipuji oleh orang lain akan pencapaian yang telah didapat, bentuk ini
mayoritas merupakan karakteristik pria.
- Lingkaran
Merupakan tipe yang mementingkan perasaan orang lain, dapat mendengar dan
berkomunikasi dengan baik, dapat membaca situasi, mudah terpengaruh oleh
perasaan dan pendapat orang lain.
- Tidak Beraturan
Merupakan tipe yang kreatif, selalu berpikir, dan melihat sesuatu secara
keseluruhan, menyukai hal-hal yang menyenangkan.
2.2.1.6 Simbol Burung Hantu
Menurut sumber pada website resmi universitas Valparaiso di Indiana,
menjabarkan bahwa burung hantu pada awal masa telah menjadi simbol pengetahuan
dan kebijaksanaan dari versi cerita rakyat Rusia. Burung hantu dikenal dengan
pengelihatan dan pendengaran yang tajam, serta kemampuan untuk terbang tanpa
bersuara. Simbol burung hantu dapat dikatakan berbeda-beda untuk setiap negara
maupun kebudayaan, pada beberapa budaya Greco-Roman burung hantu dijadikan
sebagai simbol pada mata uang yang bermakna status, kepintaran, dan kekayaan.
Pada budaya Mesir kuno dan Celtic, burung hantu dikatakan sebagai penjaga
gerbang kematian, dan pelindung bagi orang yang telah meninggal. Sedangkan pada
wilayah Asia, burung hantu merupakan salah satu simbol spiritual. Selain itu, faktor
biologis burung hantu memang terlihat lebih pintar dibanding spesies avian lain,
seperti letak mata seperti layaknya manusia, kepala yang bisa berputar hingga 270
derajat, dan sebagainya.
32
2.2.1.7 Dale's Cone of Experience
Dale's Cone of Experience merupakan sebuah model yang menjelaskan
beberapa teori mengenai proses pembelajaran. Menurut Edgar Dale (1969),
seseorang dapat menyerap pembelajaran paling banyak dengan mempraktekan,
diikuti dengan mengucapkan dan menulis, lalu melihat dan mendengar, dan terakhir
dengan membaca.
Gambar 2. 16 Dale's Cone of Experience
(Sumber : Anderson, Heidi Milia. Dale's Cone of Experience, 1-2)
2.2.1.8 Teori Taxonomi Bloom
Teori Taxonomi Bloom, yang dikembangkan oleh Benjamin Bloom
sejak tahun 1956, sudah lama dikenal dan dikembangkan dalam sistem pendidikan di
Indonesia. Taxonomi berarti klasifikasi hirarki dari sesuatu atau prinsip yang
mendasari klasifikasi. Misalnya, kemampuan berpikir peserta didik dapat
diklasifikasikan menurut beberapa skema Taxonomi. Konsep Taxonomi Bloom
mengklasifikasikan tujuan pendidikan dalam tiga ranah (kawasan atau domain).
Ketiga ranah yang dimaksud, yaitu :
33
1. Ranah Kognitif (Cognitive Domain)
Meliputi fungsi memproses informasi, pengetahuan dan keahlian mentalitas.
Ranah ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti
pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir.
2. Ranah Afektif (Affective Domain)
Meliputi fungsi yang berkaitan dengan sikap dan perasaan. Domain ini berisi
perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti minat,
sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri.
3. Ranah Psikomotorik (Psychomotor Domain)
Berkaitan dengan fungsi manipulatif dan kemampuan fisik. Kawasan ini berisi
perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik, seperti tulisan
tangan, mengetik, berenang, dan mengoperasikan mesin.
2.2.1.9Konsep Perkembangan Psikososial Anak
Dalam tahap perkembangan psikososial oleh Erikson dibagi menjadi 8
tahapan, namun yang berada dalam tahapan hingga remaja hanyalah 5 tahapan, dan
setiap tahapan haruslah terselesaikan dengan baik tugas perkembangannya, karena
apabila tidak tahapan selanjutnya akan menjadi terganggu. Tahapan tersebut
dijelaskan pada buku Theories of Personality karya Jess Feist sebagai berikut,:
a.
Trust versus mistrust pada usia bayi (0-1 tahun)
Merupakan fase dimana bayi belajar bergantung pada pengasuhnya dalam
kebutuhan dasar, yakni yang merawatnya untuk mendapatkan kepercayaannya.
b.
Autonomy versus shame & doubt pada usia toddler (1-3 tahun)
Merupakan fase anak belajar memenuhi kebutuhan dasarnya secara mandiri
dengan bantuan orang tua. Orangtua diharapkan dapat memberi kesempatan
anak untuk belajar sehingga rasa autonomy dapat berkembang atau jika tidak
anak berkemungkinan akan membangun rasa malu dan ragu.
c.
Initiative versus guilt pada usia prasekolah (4-5 tahun)
Merupakan fase dimana kemampuan motorik dan bahasa anak sudah mencapai
tahap optimal, anak pun suda memiliki inisiatif untuk belajar hal baru yang
harus dibantu orang tua agar tidak membuat anak cenderung bersalah jika
melakukan hal baru.
34
d.
Industry versus inferiority pada usia sekolah (6-12)
Merupakan fase dimana anak cenderung fokus pada kemampuan untuk
menyelesaikan tugas, apabila anak diberi penghargaan maka anak akan lebih
terpacu dan berlaku sebaliknya.
e.
Identity versus role confusion pada usia remaja (13-18)
Fase dimana anak sudah mengalami perubahan pada fisik dan hormonal,
sehingga anak mulai belajar mengenali diri. Bila ada proses bimbingan serta
lingkungan yang kondusif identitas dapat lebih mudah dimantapkan.
Menurut Zakiah Darajat (1990:23), remaja adalah masa peralihan di
antara masa kanak-kanak dan dewasa. Menurut Monks (1999) rentang umur pada
masa remaja adalah antara 12 hingga 21 tahun, yang dapat dibagi menjadi 3, yakni:
masa remaja awal (12-15 tahun), masa remaja pertengahan (15-18 tahun), dan masa
remaja akhir (18-21 tahun).
2.2.1.10Teori Perkembangan Kognitif Piaget
Menurut John W. Santrock (2003:105), teori Piaget adalah teori
perkembangan kognitif remaja yang paling dikenal, yang menjelaskan bahwa remaja
membangun dunia kognitifnya sendiri, tidak hanya dari lingkungan. Selain itu Piaget
juga membagi cara berpikir remaja menjadi 2, yakni :
-
Operasional Konkret
Berlangsung pada umur 7-11 tahun, pada tahap ini penalaran logis
menggantikan pemikiran intuitif selama nalar dapat diterapkan pada suatu
kejadian khusus, misalnya: pemindahan air ke tabung yang berbeda bentuk
dengan volume air yang sama, anak dibawah 7 tahun pada umumnya belum
mengerti bahwa jumlah cairan tersebut sama.
-
Operasional Formal
Berlangsung pada umur 11-15 tahun, pada tahap ini kekuatan berpikir yang
sedang berkembang pada remaja membuka cakrawala pemikiran dan sosial
yang baru. Remaja mampu membayangkan situasi rekaan, dan mencoba
mengolahnya menjadi pemikiran logis dan berkemampuan membuat hipotesis.
2.2.1.11Teori Komunikasi
Menurut
Effendy(2005:10)
komunikasi
merupakan
proses
penyampaian pesan oleh seseorang kepada orang lain untuk memberitahu, mengubah
35
sikap, pendapat, atau perilaku, baik secara langsung maupun tidak langsung. Berikut
adalah beberapa metode yang populer :
-
Metode Repetisi
Pengulangan pesan akan menarik perhatian lebih dan jauh tertanam dalam
pikiran bawah sadar, akan tetapi pengulangan secara konstan akan membuat
penonton menjadi bosan, sehingga perlu adanya variasi yang menarik.
-
Metode Kanalisasi
Merupakan metode yang mengarahkan cara berpikir masyarakat sesuai dengan
apa yang kita inginkan. Untuk itu pertama-tama harus mengenal target audience
yang diinginkan, mengidentifikasi persamaan dan perbedaan dengan masyarakat,
sehingga dapat menyesuaikan diri dengan masyarakat.
-
Metode Informatif
Merupakan penjelasan sejelas-jelasnya mengenai maksud pesan kepada
masyarakat, yakni dengan menyampaikan sesuatu apa adanya, sesungguhnya
berdasarkan data, fakta, dan opini yang benar.
-
Metode Persuasif
Merupakan metode dimana mempengaruhi dengan cara membujuk. Sasaran
utama metode ini adalah emosi dari penonton, oleh karena itu masyarakat
dikondisikan dalam keadaan mudah di sugesti.
-
Metode Edukatif
Merupakan metode berdasarkan data, fakta, dan pengalaman sebenarnya. Namun
juga disengaja, teratur, dan terencana serta bertujuan untuk mengubah tingkah
laku manusia ke arah yang diinginkan.
-
Metode Kursif
Merupakan metode komunikasi yang menggunakan cara memaksa. Isi pesan
tidak hanya berisi informasi ataupun pesan namun juga berisikan ancaman.
2.2.2 Analisa Data
Penulis menggunakan 8 aspek untuk analisa citra visual menurut Yongky
Safanayong(2006:28-31), namun hanya 4 aspek yang akan dibahas oleh penulis,
diantaranya:
36
- Aspek Personal
Reaksi terhadap karya yang didasari oleh opini subyektif. Perspektif
personal adalah penting karena mengungkapkan banyak tentang komentar orang
lain.
Target audience animasi edukasi ini adalah 12-14 tahun dimana penulis
menggunakan karakter burung hantu dengan pendekatan menyerupai manusia.
Penulis sendiri telah melakukan riset secara kualitatif kepada beberapa anak
dalam lingkup umur tersebut hingga menghasilkan karakter yang digunakan pada
animasi edukasi ini.
- Aspek Estetis
Intuitif; sensibilitas; penuh cita rasa. Belajar dari alam, seni budaya dan
karya-karya pendahulu.
Apabila intelegensi
spiritual
bergabung dengan
intelegensi ragawi, maka keindahan dapat dilahirkan.
Penulis menggunakan konsep teori Gestalt dalam merancang animasi
edukasi ini, dimana bertujuan untuk memfokuskan mata penonton terhadap nilai
estetika dan pesan yang terkandung di dalam animasi. Selain itu penulis juga
mengambil referensi dari beberapa film animasi maupun game sebagai acuan
dalam merancang dan membuat animasi ini.
- Aspek Pragmatis
Berkenaan dengan teknis dan praktis: bagaimana diproduksinya; teknik
yang dipilih; kemudahan; kejelasan; material yang dipilih.
Penulis membuat sebuah animasi edukasi berupa penggabungan 2D dan
3D yang menjelaskan mengenai kecenderungan otak serta kecerdasan majemuk
dengan menggunakan narator berupa karakter burung hantu yang merupakan hasil
modelling 3D serta kecenderungan otak dijelaskan menggunakan motion graphics.
- Aspek Nilai Tambah
Pendekatan desain yang ada muatan tambahan di luar fungsi praktis atau
fungsi estetis, dipresentasikan melalui: pesan-pesan yang mengajak masyarakat
yang menjadi sasaran.
Pendekatan dan pesan yang ingin penulis sampaikan dari film animasi
edukasi ini adalah supaya masyarakat lebih peka dan peduli terhadap pengenalan
minat dan bakat khususnya kecenderungan otak dan kecerdasan majemuk sejak
dini, agar dapat mengembangkannya secara maksimal.
Download