BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1 E-Learning 2.1.1.1 Pengertian E-Learning E-Learning menurut Som Naidu (2006:11) sering diartikan sebagai penggunaan jaringan informasi dan komunikasi teknologi dalam pembelajaran. Huruf "E" pada istilah ini merupakan singkatan dari Electronic, E-Learning dapat menggabungkan segala aktivitas edukasi oleh individu maupun kelompok baik yang bekerja online maupun offline, serta menggunakan komputer maupun media elektronik lain. 2.1.1.2 Animasi Edukasi Menurut Haney dan Ulmer (1981), media presentasi yang paling canggih adalah film, yang dapat menyampaikan 5 macam bentuk informasi yaitu gambar, garis, simbol, suara, dan gerakan. Edukasi merupakan salah satu bentuk dari pembelajaran dimana pengetahuan, kemampuan serta kebiasaan suatu kelompok diwariskan turun-temurun melalui metode mengajar, melatih maupun riset. Berdasarkan etimologi kata, edukasi berasal dari bahasa Latin educatio yang berarti melatih, membesarkan, dan instruksi. Sedangkan Film edukasi merupakan film yang berisi tentang ilmu-ilmu pengetahuan dan bersifat mengajar atau memberikan informasi tentang pengetahuan tersebut. Maka animasi edukasi, dapat dirangkumkan sebagai gerakan yang ditimbulkan dari serangkaian frame yang menampilkan gambar yang bertujuan untuk mengajarkan atau memberikan informasi mengenai ilmu pengetahuan. 2.1.1.3 Fungsi Animasi Edukasi Berdasarkan penggabungan dengan fungsi E-Learning, fungsi animasi edukasi dapat dijabarkan sebagai berikut, : - Mengajarkan maupun memberikan informasi secara audio visual. - Menjelaskan proses terjadinya sesuatu tanpa terbatas ruang dan waktu. 3 4 - Menjadi salah satu media untuk meningkatkan minat belajar seseorang. - Sebagai media belajar yang lebih efektif secara emosi. 2.1.2 Motion Graphics Motion graphics pada umumnya merupakan gabungan dari potonganpotongan desain atau animasi berbasis media visual yang menggabungkan bahasa film dengan desain grafis. Hal ini dapat dicapai dengan memasukkan sejumlah elemen yang berbeda seperti 2D atau 3D, animasi, video, film, tipografi, ilustrasi, fotografi, dan musik. Terdapat beberapa karakteristik untuk mendefinisikan sifat motiongraphic yang terangkum dalam majalah "Motion by Design" (2010:9), yakni : 1. Motion graphics dua dimensi, tetapi dapat menciptakan ilusi elemen gerakan tiga dimensi. Hal tersebut ada sebagai gambar pada layar dan proyeksi memiliki lebar dan panjang, tetapi tidak ada kedalaman, hanya seperti objek dua dimensi terletak pada 3D space. 2. Motion graphics tidak harus benar-benar berpindah posisi, asalkan terdapat sesuatu yang berubah dalam jangka waktu tertentu pada objek tersebut, seperti perubahan warna. 3. Motion graphics yang sering digunakan dalam interaktif multimedia, tetapi tidak juga selalu interaktif, hanya disajikan secara linear dan user tidak memiliki kemudi penuh atas motion graphics tersebut. Saul Bass merupakan desainer pertama yang mencoba menggunakan permainan grafis diawal sejarah film pada beberapa karyanya, seperti Vertigo(1958), Psycho(1960), dan Advise&Consent(1962). Secara teknis, motion graphics berorientasi pada objek, dimana pada software yang digunakan untuk membuat motion graphics terdapat beberapa tools yang dapat digunakan untuk menentukan durasi, memisahkan layer, memanipulasi posisi maupun transparansi, serta terdapat keyframe yang digunakan untuk menambahkan animasi dalam motion graphics tersebut. 2.1.3 Otak Manusia Menurut rangkuman materi pembelajaran "Anatomi Otak" oleh Dr. Prijo Sudibjo, M.Kes., Sp.S, otak manusia merupakan organ lunak penting yang dilindungi oleh tengkorak atau batok kepala yang kemudian melanjutkan diri menjadi saraf tulang belakang. Berat otak sendiri kurang lebih 2 persen dari berat badan pemilik, 5 yakni berkisar antara 1.300 sampai dengan 1.400 gr. Namun, tingkat kecerdasan tidak ditentukan dari berat otak itu sendiri, akan tetapi dari banyaknya lekukan yang ditimbulkan dari perkembangan otak. Otak sendiri terdiri dari kurang lebih 100 milyar sel saraf dan 1 trilyun sel penyokong saraf yang membantu untuk membantu menyampaikan serta menyalurkan pesan. Fungsi otak sendiri adalah sebagai pusat dari sistem syaraf yang berfungsi mengatur gerakan, perilaku, dan fungsi tubuh homeostasis serta melatih emosi, ingatan, dan motorik. Secara anatomis, otak manusia terbagi menjadi 3 bagian utama, yakni otak depan, otak tengah, dan otak belakang. Otak depan terdiri dari cerebrum, thalamus, dan hypothalamus. Otak tengah ini terdiri dari tectum dan tegmentum. Otak belakang terbuat dari otak kecil, pons, dan medula. Seringkali otak tengah, pons, dan medula disebut bersama-sama sebagai batang otak. Pada umumnya pembelajaran sangat berhubungan dengan otak besar, sedangkan otak kecil bertanggung jawab dalam proses koordinasi dan keseimbangan, kemudian batang otak berfungsi mengatur dasar kehidupan, seperti denyut jantung, pernapasan, dan sebagainya. 2.1.3.1 Otak Kiri dan Otak Kanan Otak besar memiliki fungsi dengan pengaturan semua aktivitas mental, yaitu yang berkaitan dengan kepandaian (intelegensi), ingatan (memori), kesadaran, dan pertimbangan. Otak besar terbagi menjadi 4 (empat) bagian yang disebut Lobus. Lobus tersebut diantaranya : Lobus Frontal, Lobus Parietal, Lobus Temporal, dan Lobus Occipital. Otak besar juga bisa dibagi menjadi dua belahan, yaitu belahan otak kanan dan belahan otak kiri. Secara umum, belahan otak kanan mengontrol sisi kiri tubuh, dan belahan otak kiri mengontrol sisi kanan tubuh. Otak kiri berfungsi dalam hal-hal yang lebih berhubungan dengan kemampuan menulis, logika, dan pusat matematika yang sering dikatakan sebagai pusat Intelligence Quotient atau yang sering disebut dengan IQ. Sedangkan otak kanan lebih berhubungan dengan kreativitas, sosialisasi, interaksi, dan pengendalian emosi yang sering juga disebut pusat Emotional Quotient atau EQ. Teori otak kiri dan otak kanan berawal dari karya Roger W. Sperry, yang dianugerahi Hadiah Nobel pada tahun 1981. Ketika sedang mempelajari efek epilepsi, Sperry menemukan bahwa dengan memotong corpus collosum (struktur yang menghubungkan dua belahan otak) akan dapat 6 mengurangi atau menghilangkan kejang. Namun, pasien tersebut juga mengalami gejala lain setelah jalur komunikasi antara kedua sisi otak tersebut dipotong. Terlebih, banyak pasien yang melakukan pemisahan otak tidak dapat menyebutkan nama benda yang diproses oleh sisi kanan otak, tetapi mampu menyebutkan nama benda yang diproses oleh sisi kiri otak. Berdasarkan informasi ini, Sperry mengatakan bahwa bahasa dikendalikan oleh sisi kiri otak. Akan tetapi penelitian dikemudian hari telah menunjukkan bahwa otak hampir tidak dikotomis seperti yang pernah diperkirakan. Sebagai contoh, penelitian terbaru menunjukkan bahwa kemampuan dalam mata pelajaran seperti matematika sebenarnya lebih kuat ketika kedua bagian otak bekerja sama. Fungsi otak kanan dan otak kiri manusia pada prinsipnya merupakan satu kesatuan fungsi. Meskipun penelitian Sperry menunjukkan bahwa, jika otak kiri sedang aktif, maka otak kanan akan lebih tenang, demikian pula sebaliknya. Kerja otak kanan dan otak kiri sebenarnya saling mendukung, sebagaimana pentingnya fungsi memori jangka pendek dan memori jangka panjang. Sehingga tidak bisa dikatakan, otak kanan lebih bagus dari otak kiri, ataupun sebaliknya. Walaupun pada sebagian orang, lebih dominan menggunakan area otak tertentu. Penggunaan Otak Kiri Otak Kanan Simbol Gambar Runtut/sequence Acak/Random Logika Kreatif/ Seni Detail ke Global Global ke Detail Tahap demi tahap Langsung Proses lalu memori Memori lalu proses Duplikasi Imajinasi Teratur Analisis Acak dan Melompat-lompat Mengurai Analisis Kesimpulan Bebas Tenggang waktu Waktu Rencana Inspirasi Objek hitam putih Objek yang berwarna-warni dominasi area otak tertentu bagi individu, yang membedakan minat dan bakatnya. Tabel 2.1 Perbandingan Kerja Otak Kanan dan Otak Kiri 7 (http://thebigrocks.com/brain/) 2.1.3.2 Ciri-Ciri Otak Kiri dan Otak Kanan Menurut salah satu pakar parenting dan penulis buku, "Ayah Edy" menyimpulkan bahwa pada umumnya, seseorang yang memiliki kecenderungan menggunakan otak kiri akan sangat berbeda dengan seseorang yang memiliki kecenderungan menggunakan otak kanan. a. Otak Kanan Otak kanan bekerja secara kreatif, sehingga seseorang yang memiliki kecenderungan ingin mengetahui hal-hal baru dan menemukan cara-cara baru yang tidak konvensional, melihat alternatif solusi dari berbagai permasalahan, mampu melihat dan membayangkan sesuatu secara tiga dimensi, dan cenderung bekerja berdasarkan datangnya inspirasi bersifat dadakan dan tidak terencana. Berikut ciri anak berkecenderungan menggunakan otak kanan : 1. Terlambat bicara dibandingkan anak seusianya 2. Sulit membaca terutama membaca bersuara 3. Lebih suka ujian lisan dari pada ujian tertulis 4. Tidak bisa diberi tugas yang dibatasi oleh waktu (cepat panik dan tidak selesai) 5. Kurang suka mengerjakan tugas-tugas yang diperintah melainkan memilih sendiri apa yang ingin dikerjakannya 6. Sulit mengerjakan soal-soal matematika logika/rumus-rumus terkadang lebih mudah soal cerita atau perlu dengan asosiasi atau contoh-contoh nyata 7. Sering memandang ke atas dan terlihat seperti melamun 8. Pada saat berpikir bola matanya bergerak-gerak 9. Kurang suka mencatat (karena proses mencatat menghambat proses visualisasi) 10. Cenderung lebih suka membuat gambar-gambar 11. Bisa membaca dari belakang atau dengan urutan terbalik 12. Jika berbicara tidak runtut dan sistematis 13. Sulit mengungkapkan keinginannya dalam bentuk kata/kalimat 14. Cenderung sensitif dan sangat emosional 15. Sering bicara tidak nyambung dengan pertanyaan 16. Cepat hafal tempat/lokasi dan rute perjalanan 17. Konsentrasi rendah pada pekerjaan yang kurang disukainya 8 18. Konsentrasi tinggi dan lama pada hal-hal yang menarik minatnya 19. Lebih suka benda/buku yang berwarna-warni b. Otak Kiri Otak kiri bekerja secara sistematis, sehingga seseorang yang menggunakan otak kiri memiliki kecenderungan lebih cepat mengingat sesuatu yang masuk akal, detail serta sesuatu yang berurutan. Mampu menganalisis serta lebih mengacu kepada kuantitatif. Berikut ciri anak-anak berkecenderungan menggunakan otak kiri, : 1. Bercita-cita menjadi dokter gigi, akuntan, penasihat keuangan, programmer, peneliti, teknisi, dan lain sebagainya 2. Memiliki logika yang bagus 3. Tertarik dengan hal-hal mesin 4. Merasa kesal jika terlambat 5. Memutuskan sesuatu berdasarkan fakta, bukan berdasarkan perasaan 6. Berpikir secara terstruktur dan rapi 7. Senang melakukan sesuatu hal yang pasti 8. Penuh dengan aturan dan pembuat aturan 9. Berpikir strategic 10. Tidak suka berkhayal 11. Lebih disiplin dalam segala hal 12. Menyukai belajar 13. Tidak suka berpetualang maupun mengambil resiko. 14. Mampu menyampaikan apa yang diinginkan secara berurutan atau tidak berbelitbelit. 15. Mudah menghafal teori 9 Gambar 2. 1 Perbandingan otak kiri dan kanan (https://pbs.twimg.com/media/A20kIj_CEAEE8ho.jpg) 2.1.3.3 Mengetahui Kecenderungan Otak Kiri atau Kanan Menurut Prof. Richard Wiseman dalam website resminya, untuk mengetahui kecenderungan otak kiri maupun kanan perlu dilakukan adanya tes minat bakat, dimana hasil yang diberikan cenderung merupakan personality yang dapat dikelompokan ke penggunaan otak kiri ataupun otak kanan. Namun terdapat beberapa tes mudah yang sering sekali digunakan untuk menentukan kecenderungan otak manusia, berikut diantaranya : 1. Genggamlah tangan bersama-sama, layaknya sedang berdoa kemudian Gambar 2. 2 Tips Mengetahui Kecenderungan Otak (http://s1.postimage.org/7kzckh3in/jempolve4.jpg) 10 perhatikan ibu jari tangan tersebut. Jika ibu jari tangan kiri berada di bawah ibu jari tangan kanan berarti lebih cenderung otak kiri, dan berlaku sebaliknya. Seperti pada gambar di atas, kesimpulannya adalah pengguna otak kiri. 2. Lipatlah kedua lengan di depan dada. Apabila lengan tangan kanan berada di atas lengan tangan kiri, maka lebih cenderung menggunakan otak kiri, dan berlaku sebaliknya. Maka gambar di atas menunjukan bahwa, orang tersebut Gambar 2. 3 Tips Mengetahui Kecenderungan Otak 2 (http://1.bp.blogspot.com/7Dbs9CjS538/Ucasj2wHfuI/AAAAAAAAAbM/7pAZU6_Q900/s1600/TesOtak-Kiri-dan-Otak-Kanan-dalam-Desain-2.png) merupakan pengguna otak kiri. 3. Bacalah warna yang dimaksud dari tulisan warna yang terdapat pada gambar di atas ini. Ketika kita ingin mengatakan hijau atau green pada kata pertama kita membutuhkan beberapa waktu sebelum mengatakannya. Hal inilah yang menjadi konflik dimana otak kiri kita berusaha membaca warna yang dimaksud dan otak kanan kita akan tetap membaca tulisannya. 11 Gambar 2.4 Tips Mengetahui Kecenderungan Otak 3 (http://ibneaqiqi.files.wordpress.com/2011/01/otak-kiri-dan-otakkanan.jpg) Pada tes 1 dan tes 2, tentunya terdapat beberapa orang yang tidak menghasilkan hasil yang pasti, seperti tes 1 mengatakan otak kiri dan tes 2 mengatakan sebaliknya. Maka terdapat beberapa hasil yang menjelaskan karakter seseorang ketika mengambil 2 tes tersebut secara berurutan dari tes 1 ke tes ke 2, diantaranya a. Tes pertama kanan + tes kedua kiri Merupakan seseorang yang memiliki otak yang seimbang namun berkecenderungan otak kanan, merupakan tipe orang yang sangat perhatian, berbelit-belit, cepat akrab dan selalu mensupport orang lain, penuh pertimbangan ataupun waspada. Kelemahannya adalah sering kali sulit mengtakan tidak untuk suatu hal, karena kepeduliannya yang tinggi pada orang lain. Dalam dunia desain, akan sangat memikirkan konsepnya dengan baik, menyukai hal sederhana dan mudah dicerna. b. Tes pertama kiri + tes kedua kanan Merupakan seseorang yang memiliki otak yang seimbang namun berkecenderunga otak kiri, merupakan tipe pemimpin, pandai berbicara, bertanggung jawab, perhatian, pintar menyesuaikan situasi dan kondisi, menyukai hal mengenai observasi dan penelitian, dan kurang dapat berimajinasi, lebih mendefinisikan sesuatu berdasarkan konsep dan prinsip dibanding visual. Cenderung orang yang populer di antara orang di sekitarnya. Kekurangannya adalah kurang memikirkan diri sendiri karena terlalu mempedulikan orang lain dan bagaimana pemikiran orang mengenai dirinya. c. Tes pertama kanan + tes kedua kanan Merupakan seseorang yang memiliki dominan otak kanan, dapat dikatakan orang yang menyukai tantangan, bersikap apa adanya, cepat bertindak, berimajinasi kuat, memiliki rasa ingin tahu yang tinggi dan tidak suka basa-basi. Orang yang memiliki kecenderungan ini sangat suka mencoba hal baru dan tantangan, akan tetapi berkelemahan tidak suka mendengar nasihat orang lain apabila tidak menarik menurutnya, serta kurang terampil. Cenderung populer, dan memiliki karakter yang cocok di bidang desain, dimana memiliki pemikiran yang out of the box yang membuat ide mereka brilian. 12 d. Tes pertama kiri + tes kedua kiri Merupakan orang dengan dominan otak kiri, yang berdedikasi tinggi, dingin dan perfeksionis. Orang berkecenderungan ini, selalu mengandalkan logika pada setiap tindakannya, mempunyai kebanggaan dalam melakukan sesuatu, dapat dipercaya, selalu merasa benar. Namun, memiliki kekurangan yakni memiliki kesan tidak baik ketika pertama berjumpa meskipun dapat berbicara layaknya perfeksionis. 2.1.4 Minat dan Bakat 2.1.4.1 Bakat Bakat menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia diartikan sebagai kepandaian, sifat dan pembawaan yang dibawa sejak lahir. Bakat yang dimiliki oleh seseorang dipercaya berasal dari rangkaian DNA yang dimiliki. Menurut para ahli psikologi, bakat dapat terlihat dari usia muda, anak-anak akan terlihat lebih dapat melakukan sesuatu dibanding melakukan hal lain. Namun, bakat dapat hilang apabila tidak diasah dengan baik ataupun tidak didukung dengan lingkungan yang sesuai. Bakat khusus adalah kemampuan bawaan berupa potensi khusus dan apabila memperoleh kesempatan berkembang dengan baik, akan muncul sebagai kemampuan khusus dalam bidang tertentu sesuai potensinya. Conny Semiawan dan Utami Munandar mengklasifikasikan jenis-jenis bakat khusus, baik yang masih berupa potensi maupun yang sudah terwujud menjadi lima bidang, yaitu: 1. Bakat akademik khusus Merupakan bakat yang berhubungan dengan akademik, misalnya bakat untuk bekerja dalam angka-angka (numeric), logika bahasa, dan sejenisnya. 2. Bakat kreatif – produktif Bakat dalam menciptakan sesuatu yang baru misalnya menghasilkan rancangan arsitektur terbaru, menciptakan teknologi terbaru dan lainnya. 3. Bakat seni Bakat yang berhubungan dengan seni, misalnya mampu mengaransemen musik, menciptakan lagu hanya dalam waktu 30 menit lengkap dengan syair dan notasinya, mampu melukis dengan sangat indah dalam waktu singkat dan sejenisnya. 13 4. Bakat kinestetik / psikomotorik Merupakan bakat yang berhubungan dengan bidang psikomotorik atau yang banyak menggunakan gerakan, misalnya bakat dalam bidang sepak bola, bulu tangkis, tenis, dan keterampilan teknik dan sebagainya. 5. Bakat sosial Merupakan bakat yang berhubungan dengan sosialisasi, misalnya sangat mahir melakukan negosiasi, sangat mahir untuk menawarkan suatu produk, sangat mahir berkomunikasi dalam organisasi, sangat mahir dalam mencari koneksi, dan sangat mahir dalam kepemimpinan dan sejenisnya. 2.1.4.2 Minat Menurut John Holland, minat adalah aktivitas atau tugas-tugas yang membangkitkan perasaan ingin tahu, perhatian, dan memberi kesenangan atau kenikmatan. Minat dapat menjadi indikator dari kekuatan seseorang di area tertentu dimana dia akan termotivasi untuk mempelajarinya dan menunjukkan kinerja yang tinggi. Sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia minat merupakan kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu. Maka dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa minat merupakan ketertarikan akan sesuatu objek yang berasal dari hati bukan paksaan orang lain dan merupakan hasil proses pemikiran, emosi, serta, pembelajaran, sehingga minat setiap orang bisa saja berbeda meski tinggal dalam lingkungan yang sama. Minat anak akan mulai terlihat pada masa pra-sekolah, karena anak mulai mengeksplorasi hal-hal baru di sekitarnya dan memiliki inisiatif untuk mempelajarinya. Menurut Milton (1961:397), minat sendiri terbagi menjadi 2, yakni, : 1. Minat Subjektif Merupakan minat yang berasal dari perasaan orang tersebut yang menyatakan bahwa pengalaman-pengalaman tertentu bersifat menyenangkan. 2. Minat Objektif Merupakan minat yang berasal dari dampak kegiatan - kegiatan yang terjadi dalam lingkungan orang tersebut. Sedangkan menurut Samsudin (1961: 8), minat apabila dilihat dari segi bagaimana minat itu sendiri muncul dapat dikategorikan menjadi 2, diantaranya adalah, : 14 a. Minat Spontan Merupakan minat yang timbul dengan sendirinya secara langsung dalam diri orang tersebut. b. Minat yang disengaja Merupakan minat yang dimiliki atau timbul karena ditimbulkan maupun diajarkan ataupun dipaksa. 2.1.4.3 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Bakat Menurut Conny Semiawan dan Utami Munandar bakat memiliki beberapa faktor yang dapat mempengaruhi perkembangannya sesuai dengan setiap orang masing-masing, namun dapat disimpulkan faktor yang mempengaruhi, diantaranya adalah : a. Faktor Internal Merupakan faktor yang berasal dari dalam diri pemilik bakat, yang meliputi : minat, motif berprestasi, keberanian mengambil resiko, keuletan menghadapi tantangan, serta dari unsur genetik yang dimiliki. b. Faktor Eksternal Merupakan faktor yang berasal dari luar diri pemilik bakat, yang meliputi : sarana dan prasarana, dukungan maupun dorongan dari keluarga maupun teman, lingkungan tempat tinggal, serta pola asuh tempat tinggal. 2.1.4.4 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Minat Minat pada dasarnya merupakan hasil dari pengalaman, setelah seseorang mencoba baru dapat mengatakan apakah orang tersebut menyukainya atau tidak. Namun menurut Crow (1973:22), terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi minat itu sendiri, diantaranya adalah : 1. The Factor Inner Urge Merupakan faktor rangsangan yang datang dari lingkungan atau ruang lingkup yang sesuai dengan keinginan atau kebutuhan seseorang. Misalnya kecenderungan terhadap belajar, dalam hal ini seseorang mempunyai hasrat ingin tahu terhadap ilmu pengetahuan. 15 2. The Factor Of Social Motive Merupakan minat dipengaruhi oleh faktor dari dalam diri manusia dan oleh motif sosial, misal seseorang berminat pada prestasi tinggi agar dapat status sosial yang tinggi pula. 3. Emotional Factor Merupakan minat yang berasal dari perasaan dan emosi yang mempunyai pengaruh terhadap obyek, misalnya perjalanan sukses yang dipakai individu dalam suatu kegiatan tertentu dapat pula membangkitkan perasaan senang dan dapat menambah semangat atau kuatnya minat dalam kegiatan tersebut. Sebaliknya kegagalan yang dialami akan menyebabkan minat seseorang berkembang. 2.1.4.5 Cara Mengetahui Minat dan Bakat Menurut Dermatoglyphics Potential Response, dalam diri setiap manusia memiliki banyak potensi yang berbeda-beda, namun pada tes sidik jari untuk mengetahui minat bakat terdapat 8 potensi yang dapat dijabarkan, diantaranya: 1. Brain Potential Mapping Merupakan peta potensi otak yang dapat mengetahui cara berpikir, serta mengetahui bagian otak yang bekerja dominan. 2. Personality & Preference Merupakan sifat maupun pola arah atau tujuan aktivitas yang dilakukan dan bagaimana bersosialisasi dan mengekspresikan perasaan. 3. Multiple Intelligence Merupakan kecerdasan yang dimiliki, seperti: linguistik, logika, musik, intrapersonal, dan sebagainya. 4. Learning Style Merupakan gaya belajar yang diterapkan oleh seseorang, karena terkadang cara belajar efektif seseorang berbeda-beda. 5. Vocational Interest Merupakan pola kerja yang diterapkan oleh seseorang, seperti: realistik, investigasi, sosial, dan sebagainya. 6. Achievement Motivation Sumber yang dapat memotivasi diri untuk bersemangat baik internal maupun eksternal. 16 7. Emotional Intelligence Tingkat kecerdasan emosional, mulai dari kesadaran diri dan sosial, manajemen diri hingga keterampilan sosial, yang ditandai dengan kemampuan memotivasi diri, berempati, bertahan dalam kondisi frustasi, dan sebagainya. 8. Team Role Gaya Interpersonal, maupun perilaku dalam membantu suatu organisasi, dan membangun suatu tim kerja berdasarkan kecocokan personality antar anggota. 2.1.4.6 Multiple Intelligence Dalam konteks psikologi, kecerdasan berarti kemampuan untuk memahami serta kemampuan untuk merasakan dan menganalisis suatu hal. Seorang ahli psikologi, bernama Dr. Howard Gardner mengembangkan konsep kecerdasan majemuk ini sejak tahun 1983. Gardner percaya bahwa manusia tidak hanya memiliki satu kecerdasan saja, namun juga memiliki lebih dari satu kecerdasan yang terintegrasi dalam dirinya dan menggunakan kecerdasan tersebut untuk menyelesaikan masalah dalam hidupnya. Berikut adalah jenis kecerdasan menurut Gardner yang dirangkum dalam buku "Deteksi Minat Bakat" karya Sefrina (2013:39156) : 1. Kecerdasan Linguistik Kecerdasan Linguistik adalah kemampuan menggunakan kata-kata secara efektif, baik untuk mempengaruhi maupun memanipulasi. Dalam kehidupan sehari-hari kecerdasan linguistik bermanfaat untuk berbicara, mendengarkan, membaca, dan, menulis. Pekerjaan yang mengutamakan kecerdasan ini antara lain: guru, orator, bintang film, presenter TV, pengacara, maupun penulis. 2. Kecerdasan Logika-Matematis Kecerdasan Logis-Matematis melibatkan ketrampilan mengolah angka atau kemahiran menggunakan logika. Dalam kehidupan sehari-hari kecerdasan ini bermanfaat untuk menganalisa laporan keuangan, memahami perhitungan utang nasional, atau mencerna laporan sebuah penelitian. Pekerjaan yang membutuhkan kecerdasan ini antara lain: akuntan pajak, programmer, ahli matematika, maupun ilmuwan. 3. Kecerdasan Visual-Spasial Kecerdasan Spasial melibatkan kemampuan seseorang untuk memvisualisasikan gambar di dalam kepala (dibayangkan) atau menciptakannya dalam bentuk dua 17 atau tiga dimensi. Kita membutuhkan kecerdasan ini dalam hidup sehari-hari juga, misalnya: saat menghias rumah atau merancang taman, menggambar atau melukis, menikmati karya seni, dan sebagainya. Pekerjaan yang mengutamakan kecerdasan spasial antara lain: arsitek, pematung / pemahat, penemu, maupun designer. 4. Kecerdasan Kinestetik-Jasmani Kecerdasan Kinestetik-Jasmani adalah kecerdasan seluruh tubuh dan juga kecerdasan tangan. Dalam dunia sehari-hari kita sangat memerlukan kecerdasan yang satu ini, misalnya: membuka tutup botol, memasang lampu di rumah, memperbaiki mobil, olah raga, dansa. Jenis pekerjaan yang menuntut kecerdasan ini antara lain: atlet, penari, pemain pantomime, aktor, penjahit, maupun ahli bedah. 5. Kecerdasan Musikal Kecerdasan Musikal melibatkan kemampuan menyanyikan lagu, mengingat melodi musik, mempunyai kepekaan akan irama, atau sekedar menikmati musik. Dalam keseharian, kita mendapat manfaat dari kecerdasan ini dalam banyak hal, misalnya: saat kita menyanyi, memainkan alat musik, menikmati musik di TV/radio. Pekerjaan yang membutuhkan kecerdasan ini antara lain: penyanyi, pianis/organis, DJ, teknisi suara, maupun tukang stem piano. 6. Kecerdasan Interpersonal Kecerdasan Interpersonal melibatkan kemampuan untuk memahami dan bekerja dengan orang lain. Dalam kehidupan sehari-hari, baik untuk pribadi, keluarga, dan pekerjaan, kecerdasan ini dinilai mutlak diperlukan dan seringkali disebut sebagai "yang lebih penting" dari kecerdasan lainnya untuk dapat sukses dalam hidup. Kecerdasan antar pribadi ini melibatkan banyak hal, misalnya: kemampuan berempati, kemampuan memanipulasi, kemampuan "membaca orang", dan kemampuan berteman. Segala jenis pekerjaan yang berhubungan dengan orang lain pastilah membutuhkan kecerdasan ini, terutama: public figure, pemimpin, guru, maupun konselor. 7. Kecerdasan Intrapersonal Kecerdasan Intrapersonal adalah kecerdasan memahami diri sendiri, kecerdasan untuk mengetahui “siapa diri saya sebenarnya”, untuk mengetahui “apa kekuatan dan kelemahan saya”. Ini juga merupakan kecerdasan untuk bisa merenungkan 18 tujuan hidup sendiri dan untuk mempercayai diri sendiri. Pekerjaan yang menuntut kecerdasan ini antara lain: wirausaha, konselor, maupun terapis. 8. Kecerdasan Naturalis Kecerdasan Naturalis melibatkan kemampuan mengenali bentuk-bentuk alam di sekitar kita. Dalam hidup sehari-hari kita membutuhkan kecerdasan ini untuk: berkebun, berkemah, atau melakukan proyek ekologi. Pekerjaan yang Gambar 2. 5 Tipe Multiple Intelligences (http://egonon.files.wordpress.com/2012/10/multipleintelligences-by-marek-bennett-700x1081.jpg?w=620) membutuhkan kecerdasan naturalis antara lain: ahli biologi, maupun dokter hewan. 2.1.5 Data Karakter dan Environment 2.1.5.1 Karakter 19 Karakter yang akan digunakan dalam animasi edukasi ini adalah berupa celepuk jawa. Menurut Strange (2001:166), data celepuk jawa dapat dijabarkan sebagai berikut : Nama Ilmiah : Otus Angelinae Nama Lain : Celepuk Jawa, Javan Scops Owl Ciri - Ciri : Berukuran kecil, tinggi kurang lebih 25 cm, ukuran sayap 175-192 mm, dengan berat 109-139 gram. Berkas telinga mencolok, alis putih. Tubuh bagian atas coklat keabu-abuan, bercoret rapat, dan berbecak-becak hitam. Tubuh bagian bawah bergaris dan bercoret hitam pada dada, keputih-putihan pada perut. Iris kuning emas, paruh kuning, kaki kuning kotor. Habitat : Berbagai tempat di Pulau Jawa, tercatat dari G. Salak, G. Pangrango, G. Ceremai, G. Tangkuban perahu, Dataran Tinggi Ijen. Biasa terdapat pada hutan pegunungan. Memanfaatkan lubang pohon untuk bertelur. Penyebaran : Merupakan endemik di P.Jawa Status : Terancam punah Gambar 2. 6 Otus Angelinae (http://rumah2hijau.files.wordpress.com/2012/08/petit-duc-de-java-ambe1g.jpg?w=131&h=180) 2.1.5.2 Environment Environment yang akan digunakan dalam animasi edukasi ini mengambil referensi dari pohon pohon besar yang sering dijumpai di Indonesia, yakni seperti pohon beringin dan pohon mahoni. Selain itu penulis juga menambahkan beberapa referensi jamur sebagai elemen pendukung dari pohon besar yang telah dimodifikasi. 20 Gambar 2. 7 Pohon Mahoni (http://formatnews.com/photo/1366847100pohon-mahoni.jpg) Gambar 2. 8 Pohon Beringin (http://ekoprobo.wordpress.com/2011/02/17/poho n-beringin-rumput-liar/) Gambar 2. 9 Jamur Pohon (http://www.buzzle.com/img/articl eImages/411724-26330-5.jpg) 2.1.6 Data Observasi lapangan 2.1.6.1 Survey Penulis melakukan survey secara online dengan menggunakan website www.surveymonkey.com yang direspon oleh 100 koresponden, tentang tema yang diangkat oleh penulis untuk animasi edukasi ini, berikut hasil datanya : 21 22 Gambar 2.10 Hasil Survey (https://www.surveymonkey.com/s/PNBKF35) 23 2.1.6.2 Analisa Hasil Survey Berdasarkan hasil survey di atas, penulis dapat menyimpulkan analisa hasil survey sebagai berikut. 1. Pertanyaan 1 Dapat disimpulkan bahwa range umur mayoritas koresponden berkisar antara 19-25 tahun. 2. Pertanyaan 2 Menyimpulkan bahwa sebagian besar koresponden menyatakan pembelajaran sekarang ini masi kurang efektif. 3. Pertanyaan 3 Menyimpulkan bahwa hampir semua koresponden menyatakan pernah melihat maupun mendengar tentang animasi edukasi. 4. Pertanyaan 4 Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar koresponden mengetahui bahwa fungsi otak dapat mendeteksi minat bakat kita, namun masih ada sebagian kecil yang tidak tahu maupun ragu-ragu. 5. Pertanyaan 5-8 Dapat disimpulkan bahwa sebagian besar koresponden mengatakan pernah mengikuti tes minat dan bakat, yang merupakan hal yang penting untuk dilakukan terutama apabila dilakukan sejak dini. 6. Pertanyaan 9 Menyimpulkan bahwa hampir semua koresponden mengatakan bahwa pernah merasakan maupun melihat orang lain yang kurang percaya diri atau bahkan tidak tahu bakat yang dimilikinya. 7. Pertanyaan 10 Menyimpulkan bahwa sebagian besar koresponden tertarik apabila terdapat animasi edukasi yang membahas mengenai tes minat bakat khususnya untuk anak-anak dan beberapa diantaranya mengatakan tergantung baik dari visual, penceritaan dan sebagainya. 2.1.6.3 Wawancara Dalam menggumpulkan data-data terkait dengan tema dari animasi edukasi, penulis melakukan beberapa wawancara untuk memperkuat data serta mengkaji target audience dengan mewawancarai beberapa guru bimbingan konseling 24 atau wali kelas anak pada tingkatan SD hingga SMP, psikolog maupun lulusan fakultas psikologi serta penulis buku "Deteksi Minat Bakat Anak" (detail pertanyaan dan jawaban terlampir). Penulis menyimpulkan dari wawancara yang dilakukan dengan guru bimbingan konseling dan wali kelas anak pada tingkatan SD-SMP bahwa kepedulian anak akan minat dan bakat sangat rendah, anak-anak cenderung lebih mengalami ketidakpercayaan diri terhadap kehidupan pribadi, daripada kompetensi pembelajaran, dan mayoritas guru kesulitan untuk berkomunikasi secara efektif dengan anak murid. Sedangkan kesimpulan dari wawancara kepada psikolog dan lulusan fakultas psikologi adalah penting untuk mengetahui minat bakat anak sejak dini, terutama pada masa –masa awal remaja. Selain itu penulis buku "Deteksi Minat Bakat Anak", Andin Sefrina juga mendukung bahwa penting untuk mengetahui minat bakat anak sejak dini, bahkan seharusnya dari awal orangtua tidak memaksakan kehendak anak untuk mengikuti les-les yang tidak diinginkan sang anak. 2.1.7 Data Pembanding 2.1.7.1 Data Pembanding Cerita Terdapat beberapa referensi video, yang menginspirasi penulis untuk membentuk cerita dari animasi edukasi ini, yakni : a. Brain Games (National Geographic) Merupakan salah satu acara televisi yang mengeksplor bagian dari otak manusia. Acara ini mengajak penonton secara interaktif untuk berpartisipasi dalam permainan otak, dan pada setiap episodenya menitikberatkan pada judul yang dibahas. Selain itu terdapat beberapa penggambaran berupa animasi 2D maupun 3D meskipun secara terbatas. 25 Gambar 2. 11 Thumbnail Brain Games (http://sutriadi.files.wordpress.com/2013/10/brain-games-motion-commotionmp4_thumbs_2013-10-08_08-31-02.jpg) b. Alliance for Education (Rip Media Group) Merupakan sebuah karya motion graphics yang menceritakan masih adanya sekolah yang kurang dari segi pembelajaran dan fasilitas oleh karena kurangnya asupan dana, kurang lebih 48.500 murid di Seattle belajar 2 level lebih rendah daripada sekolah negeri pada umumnya. Gambar 2. 12 Cuplikan Motion Graphics Alliance for Education (https://www.youtube.com/watch?v=gEEDI9zv_Qk) Dimana yang mengubah kehidupan seseorang, dari bagaimana anak diajarkan dan belajar, dimana begitu penting apabila seorang anak memiliki pengajar yang baik, dukungan serta fasilitas yang cukup, anak akan lebih berkembang dan nantinya akan menghasilkan sesuatu bagi negara. Namun pada intinya karya ini mengajak orang- 26 orang untuk berinvestasi pada sekolah menengah kebawah tersebut supaya dapat meningkatkan kualitas murid dan generasi selanjutnya. 2.1.7.2 Data Pembanding Visual Penulis menggunakan mengumpulkan referensi grafis, serta animasi yang menginspirasi penulis akan visualisasinya, dengan tujuan untuk menganalisa bentuk visual dari animasi dan film tersebut guna memberikan pengayaan dalam pengerjaan animasi yang penulis kerjakan. a. Winnie the Pooh (Walt Disney) Merupakan salah satu animasi yang menceritakan tentang pertualangan beruang bernama "Pooh" dan teman-temannya. Diangkat dari sebuah buku karya A.A. Milne. Meskipun visualisasinya dalam bentuk 2D, namun dilihat dari detail environment yang digunakan sangatlah nyaman dilihat, dengan menggunakan garis organik yang tidak kaku. Selain itu terdapat penggunaan warna-warna yang menarik mata, seperti oranye, pink, merah untuk memberikan aksen pada karakter. Bentuk Gambar 2.13 Cuplikan Animasi Winnie the Pooh (http://www.disneydreaming.com/2011/07/15/disne ys-winnie-the-pooh-clip-owls-cold/) 27 karakter yang sederhana juga membuat animasi ini lebih nyaman dilihat. b. Smart As (SCEA) Merupakan salah satu game PS Vita yang mengajak pemain untuk mengetes seberapa pintar pemain untuk memecahkan teka teki di antara pemainpemain lain, baik secara online maupun offline. Bentuk-bentuk yang digunakan merupakan bentuk pada umumnya yang diberikan bevel ataupun ketebalan volume, sehingga lebih terlihat 3D dan nyaman dilihat. Warna yang digunakan juga merupakan warna-warna ceria yang mengajak pemain untuk bersenang-senang. Gambar 2.14 Cuplikan Permainan Smart As (http://us.playstation.com/psvita/games-and-media/psv-smart-as.html) 2.2 Tinjauan Khusus 2.2.1 Landasan Teori 2.2.1.1 Prinsip Dasar Animasi Menurut Williams (2001), terdapat 12 prinsip dasar yang dibutuhkan oleh seorang animator, diantaranya solid drawing, timing and spacing, squash and stretch, anticipation, slow in and slow out, arcs, secondary action, follow through and overlapping action, straight ahead action and pose to pose, staging, appeal, dan exaggeration. 2.2.1.2 Teori Warna Warna merupakan salah satu komponen penting dalam sebuah desain, karena warna menurut unsur psikologis dapat mempengaruhi maupun menggambarkan emosi seseorang. Maka penggunaan warna dapat dikatakan membantu penulis untuk menyampaikan makna yang terkandung, serta membantu untuk berinteraksi dengan penonton. Menurut teori Brewster, warna-warna yang ada 28 di alam dibagi menjadi 4 kelompok yang disusun dalam lingkaran warna Brewster, yaitu: primer, sekunder, tersier, dan netral. Selain itu, teori lingkaran warna Brewster juga dibutuhkan untuk melihat keharmonisan antar warna dalam pembentukan desain, sehingga lebih nyaman dilihat mata. Terdapat 3 metode utama dalam menciptakan warna yang harmonis menurut , diantaranya: 1. Monochromatic Merupakan hasil dari warna tint ataupun warna shade 2. Complementary Merupakan warna yang kontras satu dengan yang lainnya, dan berada berseberangan satu sama lain dalam lingkaran warna. Warna komplementer sendiri dapat hanya menggunakan 2 warna, yakni berseberangan, ataupun 1 warna primer dengan 2 warna yang mengapit warna di seberang warna primer secara seimbang (split-complementary), maupun menggunakan 4 warna yang terdiri dari 2 pasang warna komplementer yang membentuk huruf x dalam lingkaran warna (double-complementary). 3. Analogus Merupakan warna yang mendekati satu sama lain atau yang berada bersebelahan pada lingkaran warna. 4. Triad Merupakan gabungan dari warna-warna primer yang berada secara seimbang dalam lingkaran warna. Gambar 2.15 Color Schemes (http://edtech2.boisestate.edu/eckela/506/Lesson3.html) 29 2.2.1.3 Teori Asosiasi Warna Menurut Anne Dameria (2007:27), beberapa warna melambangkan sesuatu, baik emosi, maupun benda. Sejak kecil seseorang sudah mengerti asosiasi warna, dan tanpa sadar, seseorang yang memiliki pengalaman tertentu dalam mengasosiasikan warna, misalnya: seseorang yang memiliki trauma akan darah, akan mengasosiasikan warna merah identik dengan darah. Terdapat beberapa warna dominan yang melambangkan sesuatu, diantaranya : - Warna Biru Melambangkan ketenangan, kesejukan, memberikan inspirasi, kebenaran, damai, dan berinteligensi tinggi, blue jeans melambangkan gaul dan trendy, biru tua melambangkan kepercayaan, biru muda keabu-abuan melambangkan teknologi tinggi. - Warna Hijau Melambangkan kesejukan kesehatan, alami, sensitif, stabil, harmonis, toleran, formal, dam umumnya melambangkan pemandangan, hijau muda diasosiasikan dengan kesegaran, hijau tua melambangkan kesejahteraan. - Warna Kuning Melambangkan kehangatan, kesegaran, jujur, adil, tajam, dan cerdas, menaikkan mood, memberikan semangat, membantu menghadapi rasa depresi. - Warna Hitam Melambangkan keanggunan, kekuatan, idealis, magis, keheningan, mewah. - Warna Ungu Melambangkan keindahan, personal, spiritual, warna ungu muda melambangkan kelembutan, warna ungu kebiruan melambangkan sesuatu yang sakral. - Warna Pink Melambangkan keromantisan, sensual, ceria, jiwa muda, kelembutan, feminim, dan sensitif. - Warna Orange Melambangkan optimisme, merangsang kreativitas, dinamis, persahabatan, dan memancarkan keceriaan. - Warna Merah Melambangkan gairah, pemimpin, kekuatan, keberanian,dan semangat yang membara. cerah, panas, sensualitas, 30 - Warna Coklat Melambangkan sesuatu yang alami, kesederhanaan, mencerminkan tradisi, dan kehangatan. - Warna Putih Melambangkan kemurnian, kejujuran, kebersihan, kesucian, keiklasan, dan dingin. 2.2.1.4 Teori Gestalt Menurut Max Wertheimer, Wolfgang Kohler, dan Kurt Koffka terdapat beberapa prinsip untuk menciptakan keharmonisan secara visual dan psikologi, namun dalam animasi edukasi ini, penulis hanya menggunakan 4 prinsip yakni : - Figure/Ground Prinsip ini memperlihatkan kecenderungan persepsi seseorang untuk memisahkan figur dengan background, menggunakan beberapa variabel seperti: warna, ukuran, kontras, dan sebagainya. - Similiarity Prinsip ini lebih menekankan kepada pengulangan karakteristik visual, seperti: bentuk, ukuran, warna, maupun tekstur yang dapat ditangkap oleh pikiran penonton. - Proximity Benda maupun bentuk yang dekat satu dengan yang lainnya terlihat layaknya membentuk suatu kesatuan grup, meskipun berbeda bentuk maupun ukuran. - Continuity Sudut dari sebuah bentuk akan berlanjut ke ruang dan bertemu dengan bentukbentuk lain. 2.2.1.5 Psycho-Geometric Menurut Dellinger (1989), terdapat 5 bentuk yang menggambarkan kebiasaan, kesukaan, maupun tingkah laku seseorang, diantaranya: - Bujur Sangkar Merupakan tipe pekerja keras, menyukai struktur dan peraturan, tidak menyukai situasi dimana tidak mengetahui apa yang diharapkan orang lain terhadap diri sendiri, lebih memilih bekerja sendiri dalam tim, berpikir logis, memiliki kesulitan dalam memberi keputusan. 31 - Persegi Panjang Merupakan tipe penjelajah, suka mencari cara dimana diri dapat berkembang, merupakan tipe yang dinamis karena sering berubah seiring berjalan waktu. - Segitiga Merupakan tipe pemimpin, dapat fokus terhadap tujuan, memiliki kepercayaan diri, senang dipuji oleh orang lain akan pencapaian yang telah didapat, bentuk ini mayoritas merupakan karakteristik pria. - Lingkaran Merupakan tipe yang mementingkan perasaan orang lain, dapat mendengar dan berkomunikasi dengan baik, dapat membaca situasi, mudah terpengaruh oleh perasaan dan pendapat orang lain. - Tidak Beraturan Merupakan tipe yang kreatif, selalu berpikir, dan melihat sesuatu secara keseluruhan, menyukai hal-hal yang menyenangkan. 2.2.1.6 Simbol Burung Hantu Menurut sumber pada website resmi universitas Valparaiso di Indiana, menjabarkan bahwa burung hantu pada awal masa telah menjadi simbol pengetahuan dan kebijaksanaan dari versi cerita rakyat Rusia. Burung hantu dikenal dengan pengelihatan dan pendengaran yang tajam, serta kemampuan untuk terbang tanpa bersuara. Simbol burung hantu dapat dikatakan berbeda-beda untuk setiap negara maupun kebudayaan, pada beberapa budaya Greco-Roman burung hantu dijadikan sebagai simbol pada mata uang yang bermakna status, kepintaran, dan kekayaan. Pada budaya Mesir kuno dan Celtic, burung hantu dikatakan sebagai penjaga gerbang kematian, dan pelindung bagi orang yang telah meninggal. Sedangkan pada wilayah Asia, burung hantu merupakan salah satu simbol spiritual. Selain itu, faktor biologis burung hantu memang terlihat lebih pintar dibanding spesies avian lain, seperti letak mata seperti layaknya manusia, kepala yang bisa berputar hingga 270 derajat, dan sebagainya. 32 2.2.1.7 Dale's Cone of Experience Dale's Cone of Experience merupakan sebuah model yang menjelaskan beberapa teori mengenai proses pembelajaran. Menurut Edgar Dale (1969), seseorang dapat menyerap pembelajaran paling banyak dengan mempraktekan, diikuti dengan mengucapkan dan menulis, lalu melihat dan mendengar, dan terakhir dengan membaca. Gambar 2. 16 Dale's Cone of Experience (Sumber : Anderson, Heidi Milia. Dale's Cone of Experience, 1-2) 2.2.1.8 Teori Taxonomi Bloom Teori Taxonomi Bloom, yang dikembangkan oleh Benjamin Bloom sejak tahun 1956, sudah lama dikenal dan dikembangkan dalam sistem pendidikan di Indonesia. Taxonomi berarti klasifikasi hirarki dari sesuatu atau prinsip yang mendasari klasifikasi. Misalnya, kemampuan berpikir peserta didik dapat diklasifikasikan menurut beberapa skema Taxonomi. Konsep Taxonomi Bloom mengklasifikasikan tujuan pendidikan dalam tiga ranah (kawasan atau domain). Ketiga ranah yang dimaksud, yaitu : 33 1. Ranah Kognitif (Cognitive Domain) Meliputi fungsi memproses informasi, pengetahuan dan keahlian mentalitas. Ranah ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir. 2. Ranah Afektif (Affective Domain) Meliputi fungsi yang berkaitan dengan sikap dan perasaan. Domain ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri. 3. Ranah Psikomotorik (Psychomotor Domain) Berkaitan dengan fungsi manipulatif dan kemampuan fisik. Kawasan ini berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik, seperti tulisan tangan, mengetik, berenang, dan mengoperasikan mesin. 2.2.1.9Konsep Perkembangan Psikososial Anak Dalam tahap perkembangan psikososial oleh Erikson dibagi menjadi 8 tahapan, namun yang berada dalam tahapan hingga remaja hanyalah 5 tahapan, dan setiap tahapan haruslah terselesaikan dengan baik tugas perkembangannya, karena apabila tidak tahapan selanjutnya akan menjadi terganggu. Tahapan tersebut dijelaskan pada buku Theories of Personality karya Jess Feist sebagai berikut,: a. Trust versus mistrust pada usia bayi (0-1 tahun) Merupakan fase dimana bayi belajar bergantung pada pengasuhnya dalam kebutuhan dasar, yakni yang merawatnya untuk mendapatkan kepercayaannya. b. Autonomy versus shame & doubt pada usia toddler (1-3 tahun) Merupakan fase anak belajar memenuhi kebutuhan dasarnya secara mandiri dengan bantuan orang tua. Orangtua diharapkan dapat memberi kesempatan anak untuk belajar sehingga rasa autonomy dapat berkembang atau jika tidak anak berkemungkinan akan membangun rasa malu dan ragu. c. Initiative versus guilt pada usia prasekolah (4-5 tahun) Merupakan fase dimana kemampuan motorik dan bahasa anak sudah mencapai tahap optimal, anak pun suda memiliki inisiatif untuk belajar hal baru yang harus dibantu orang tua agar tidak membuat anak cenderung bersalah jika melakukan hal baru. 34 d. Industry versus inferiority pada usia sekolah (6-12) Merupakan fase dimana anak cenderung fokus pada kemampuan untuk menyelesaikan tugas, apabila anak diberi penghargaan maka anak akan lebih terpacu dan berlaku sebaliknya. e. Identity versus role confusion pada usia remaja (13-18) Fase dimana anak sudah mengalami perubahan pada fisik dan hormonal, sehingga anak mulai belajar mengenali diri. Bila ada proses bimbingan serta lingkungan yang kondusif identitas dapat lebih mudah dimantapkan. Menurut Zakiah Darajat (1990:23), remaja adalah masa peralihan di antara masa kanak-kanak dan dewasa. Menurut Monks (1999) rentang umur pada masa remaja adalah antara 12 hingga 21 tahun, yang dapat dibagi menjadi 3, yakni: masa remaja awal (12-15 tahun), masa remaja pertengahan (15-18 tahun), dan masa remaja akhir (18-21 tahun). 2.2.1.10Teori Perkembangan Kognitif Piaget Menurut John W. Santrock (2003:105), teori Piaget adalah teori perkembangan kognitif remaja yang paling dikenal, yang menjelaskan bahwa remaja membangun dunia kognitifnya sendiri, tidak hanya dari lingkungan. Selain itu Piaget juga membagi cara berpikir remaja menjadi 2, yakni : - Operasional Konkret Berlangsung pada umur 7-11 tahun, pada tahap ini penalaran logis menggantikan pemikiran intuitif selama nalar dapat diterapkan pada suatu kejadian khusus, misalnya: pemindahan air ke tabung yang berbeda bentuk dengan volume air yang sama, anak dibawah 7 tahun pada umumnya belum mengerti bahwa jumlah cairan tersebut sama. - Operasional Formal Berlangsung pada umur 11-15 tahun, pada tahap ini kekuatan berpikir yang sedang berkembang pada remaja membuka cakrawala pemikiran dan sosial yang baru. Remaja mampu membayangkan situasi rekaan, dan mencoba mengolahnya menjadi pemikiran logis dan berkemampuan membuat hipotesis. 2.2.1.11Teori Komunikasi Menurut Effendy(2005:10) komunikasi merupakan proses penyampaian pesan oleh seseorang kepada orang lain untuk memberitahu, mengubah 35 sikap, pendapat, atau perilaku, baik secara langsung maupun tidak langsung. Berikut adalah beberapa metode yang populer : - Metode Repetisi Pengulangan pesan akan menarik perhatian lebih dan jauh tertanam dalam pikiran bawah sadar, akan tetapi pengulangan secara konstan akan membuat penonton menjadi bosan, sehingga perlu adanya variasi yang menarik. - Metode Kanalisasi Merupakan metode yang mengarahkan cara berpikir masyarakat sesuai dengan apa yang kita inginkan. Untuk itu pertama-tama harus mengenal target audience yang diinginkan, mengidentifikasi persamaan dan perbedaan dengan masyarakat, sehingga dapat menyesuaikan diri dengan masyarakat. - Metode Informatif Merupakan penjelasan sejelas-jelasnya mengenai maksud pesan kepada masyarakat, yakni dengan menyampaikan sesuatu apa adanya, sesungguhnya berdasarkan data, fakta, dan opini yang benar. - Metode Persuasif Merupakan metode dimana mempengaruhi dengan cara membujuk. Sasaran utama metode ini adalah emosi dari penonton, oleh karena itu masyarakat dikondisikan dalam keadaan mudah di sugesti. - Metode Edukatif Merupakan metode berdasarkan data, fakta, dan pengalaman sebenarnya. Namun juga disengaja, teratur, dan terencana serta bertujuan untuk mengubah tingkah laku manusia ke arah yang diinginkan. - Metode Kursif Merupakan metode komunikasi yang menggunakan cara memaksa. Isi pesan tidak hanya berisi informasi ataupun pesan namun juga berisikan ancaman. 2.2.2 Analisa Data Penulis menggunakan 8 aspek untuk analisa citra visual menurut Yongky Safanayong(2006:28-31), namun hanya 4 aspek yang akan dibahas oleh penulis, diantaranya: 36 - Aspek Personal Reaksi terhadap karya yang didasari oleh opini subyektif. Perspektif personal adalah penting karena mengungkapkan banyak tentang komentar orang lain. Target audience animasi edukasi ini adalah 12-14 tahun dimana penulis menggunakan karakter burung hantu dengan pendekatan menyerupai manusia. Penulis sendiri telah melakukan riset secara kualitatif kepada beberapa anak dalam lingkup umur tersebut hingga menghasilkan karakter yang digunakan pada animasi edukasi ini. - Aspek Estetis Intuitif; sensibilitas; penuh cita rasa. Belajar dari alam, seni budaya dan karya-karya pendahulu. Apabila intelegensi spiritual bergabung dengan intelegensi ragawi, maka keindahan dapat dilahirkan. Penulis menggunakan konsep teori Gestalt dalam merancang animasi edukasi ini, dimana bertujuan untuk memfokuskan mata penonton terhadap nilai estetika dan pesan yang terkandung di dalam animasi. Selain itu penulis juga mengambil referensi dari beberapa film animasi maupun game sebagai acuan dalam merancang dan membuat animasi ini. - Aspek Pragmatis Berkenaan dengan teknis dan praktis: bagaimana diproduksinya; teknik yang dipilih; kemudahan; kejelasan; material yang dipilih. Penulis membuat sebuah animasi edukasi berupa penggabungan 2D dan 3D yang menjelaskan mengenai kecenderungan otak serta kecerdasan majemuk dengan menggunakan narator berupa karakter burung hantu yang merupakan hasil modelling 3D serta kecenderungan otak dijelaskan menggunakan motion graphics. - Aspek Nilai Tambah Pendekatan desain yang ada muatan tambahan di luar fungsi praktis atau fungsi estetis, dipresentasikan melalui: pesan-pesan yang mengajak masyarakat yang menjadi sasaran. Pendekatan dan pesan yang ingin penulis sampaikan dari film animasi edukasi ini adalah supaya masyarakat lebih peka dan peduli terhadap pengenalan minat dan bakat khususnya kecenderungan otak dan kecerdasan majemuk sejak dini, agar dapat mengembangkannya secara maksimal.