3 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Umum

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Tinjauan Umum
Dalam perancangan film animasi edukasi ini, metode pengumpulan data yang
digunakan berupa studi pustaka melalui buku, majalah, jurnal, internet, observasi
video, survey, dan wawancara.
2.1.1 Sumber Data
2.1.1.1 Buku dan Majalah
•
"Cara Cepat Membaca Bahasa Tubuh", Navarro, Joe.
•
"I Know You", Kurniawan, Daud Antonius.
•
"Body Language", Pease, Allan.
•
"Nganimasi Bersama Mas Be!", Gunawan, Bambi Bambang.
•
"Inspired 3D Short Film Production", Valencia, Pepe dan Jeremy Cantor.
•
Majalah "Motion by Design" edisi pertama.
•
Berbagai artikel dan jurnal.
2.1.1.2 Internet
Penulis mencari berbagai sumber data melalui banyak situs di internet.
2.1.1.3 Video
-
History Channel Secrets of Body Language
-
Embodiment, Body Language and Business
-
Body Language in the Classroom
-
Ted Ed
2.1.1.4 Survey
Survey dilakukan dengan melakukan wawancara kepada beberapa orang yang
memiliki latar belakang dan usia yang beragam.
2.1.1.5 Wawancara
Wawancara dilakukan kepada dua narasumber, yaitu Joe Navarro, seorang
mantan agen FBI spesialis komunikasi non verbal dan Daud Antonius Kurniawan,
seorang pendiri dari PsikologID.
3
4
2.1.2. Animasi
Kata "animasi" merupakan penyesuaian dari kata "animation" (dalam bahasa
Inggris), berasal dari kata dasar "to animate", yang berarti "menghidupkan"
(Wojowasito, 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan
atau menggerakan benda mati.Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan,
semangat dan emosi, untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.
Hal tersebut bisa dicapai dengan menampilkan gambar berurut di atas kertas, ataupun
menggunakan media lain seperti clay figures, puppet, dan CGI (Computer Generated
Images).
(G. Djalle, Zaharuddin. 2007. The Making of 3D Animation Movie. Bandung :
Informatika Bandung)
2.1.2.1 Animasi 2D
Animasi dua dimensi (2D) adalah teknik pembuatan animasi dengan
menggunakan gambar bersumbu (axis) dua yaitu X dan Y (Santoso, 2013). Animasi
ini lebih dikenal dengan animasi manual yang prosesnya dimulai dengan
menggambar di atas selembar kertas, kemudian di scan dan baru dipindahkan ke
dalam komputer untuk diubah menjadi file digital. Namun zaman sekarang animasi
2D bisa dilakukan semuanya dalam komputer sehingga hasil outputnya sudah dalam
bentuk digital.
2.1.2.2 Animasi 3D
Animasi tiga dimensi (3D) adalah teknik pembuatan animasi pada sebuah
bidang yang menggunakan 3 sumbu, yaitu X, Y, dan Z sebagai sumbu kedalaman
(Santoso, 2013). Objek yang dihasilkan bisa diputar berdasarkan ketiga
sumbunya.Animasi 3D dikerjakan di dalam komputer, dan hasil outputnya sudah
berupa file digital.
(Santoso, Bambi Gunawan. 2013. Nganimasi Bersama Mas Be!. Jakarta : PT Elex
Media Komputindo)
5
2.1.3.Edukasi
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1991), edukasi atau pendidikan
diartikan sebagai proses pembelajaran bagi individu untuk mencapai pengetahuan
dan pemahaman yang lebih tinggi mengenai obyek-obyek tertentu dan spesifik.
Pada dasarnya pengertian pendidikan ( UU SISDIKNAS No.20 tahun 2003 )
adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses
pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk
memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan,
akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan.
2.1.4 Taksonomi Bloom
Taksonomi Bloom merupakan sebuah teori yang menjadi acuan dalam sebuah
proses pembelajaran. Dalam artikel Taksonomi Bloom, Apa dan Bagaimana
Menggunakannya (Retno, 2013), disebutkan bahwa Taksonomi Bloom adalah
struktur hierarkhi yang mengidentifikasi skills mulai dari tingkat yang rendah hingga
yang tinggi, dan dibagi menjadi tiga domain/ranah kemampuan intelektual, yaitu :
•
Ranah kognitif berisi perilaku yang menekankan aspek intelektual, seperti
pengetahuan dan keterampilan berpikir.
•
Ranah afektif mencakup perilaku terkait dengan emosi, misalnya perasaan,
nilai, minat, motivasi, dan sikap.
•
Ranah psikomotorik meliputi gerakan dan koordinasi jasmani, keterampilan
motorik, dan kemampuan fisik.
Dalam pembuatan animasi edukasi ini, penulis menggunakan ranah kognitif
sebagai acuan tujuan pembelajaran. Ranah kognitif yang telah direvisi ini terdiri dari
enam level, seperti yang digambarkan dalam piramida berikut :
Gambar 2.1. Piramida Kognitif
(https://ayip7miftah.files.wordpress.com/2011/12/hierarki.jpg)
6
Diurutkan dari yang terendah yaitu :
1. Mengingat,
kemampuan
untuk
menyebutkan
kembali
informasi
atau
pengetahuan yang tersimpan dalam ingatan.
2. Memahami, kemampuan untuk memahami instruksi dan menegaskan
pengertian/makna ide atau konsep yang telah diajarkan baik dalam bentuk
lisan, tertulis, maupun grafik/diagram.
3. Menerapkan, kemampuan untuk melakukan sesuatu dan mengaplikasikan
konsep dalam situasi tertentu.
4. Menganalisis, kemampuan untuk memisahkan konsep kedalam beberapa
komponen dan menghubungkan satu sama lain untuk memperoleh pemahaman
atas konsep tersebut secara utuh.
5. Mengevaluasi, kemampuan untuk menetapkan derajat sesuatu berdasarkan
norma, kriteria, atau patokan tertentu.
6. Mencipta, kemampuan untuk memadukan unsur-unsur menjadi sesuatu bentuk
baru yang utuh dan koheren, atau membuat sesuatu yang orisinil.
Secara logika dalam menginterpretasikan piramida di atas adalah sebagai berikut :
•
Sebelum kita memahami sebuah konsep, maka kita harus mengingatnya
terlebih dahulu.
•
Sebelum kita menerapkan, maka kita harus memahaminya terlebih
dahulu.
•
Sebelum kita menganalisa, maka kita harus menerapkannya dulu.
•
Sebelum kita mengevaluasi, maka kita harus menganalisa dulu.
•
Sebelum kita menciptakan sesuatu, maka kita harus mengingat,
mamahami, mengaplikasikan, menganalisis, dan mengevaluasi.
Berdasarkan teori Taksonomi Bloom di atas, penulis memutuskan untuk
membuat sebuah film edukasi yang mengacu pada ranah kognitif dari tahap
mengingat hingga tahap memahami. Penulis akan menampilkan pengetahuan yang
tidak hanya menambah wawasan, tetapi juga memberi pemahaman akan pentingnya
bahasa tubuh sehingga orang-orang mau mempelajarinya lebih dalam dan
menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari.
7
2.1.5 Teori Komunikasi
Animasi merupakan salah satu media komunikasi yang penulis gunakan,
yang mana di dalam jurnal Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek (Effendy, 2006),
disebutkan bahwa komunikasi sendiri memiliki fungsi untuk menyampaikan
informasi, mendidik, menghibur, dan mempengaruhi. Selain itu komunikasi juga
memiliki beberapa teknik, yaitu :
•
Komunikasi Informatif
Suatu teknik komunikasi yang dilakukan agar orang lain (komunikan) mengerti
dan tahu.
•
Komunikasi Persuasif
Suatu teknik komunikasi yang bersifat ajakan yang dilakukan agar orang lain
bersedia menerima suatu paham atau keyakinan, melakukan suatu perbuatan
atau kegiatan dan lain sebagainya.
•
Komunikasi Instruksi/koersif
Suatu teknik komunikasi agar orang mengikuti suatu prosedur dan aturanaturan tertentu.
•
Komunikasi Manusia (human relation)
Hubungan manusiawi, menurut Effendy (2000:138-140), dalam arti luas ialah
interaksi antara seorang dengan orang lain dalam segala situasi dan di dalam
semua bidang kehidupan.
Berdasarkan teori di atas, penulis menggunakan teknik komunikasi informatif
dan persuasif. Informatif berarti menyajikan informasi mengenai pentingnya bahasa
tubuh sehingga audiens dapat mengetahui dan memahami. Kemudian setelah audiens
mengetahui dan memahami, penulis menggunakan komunikasi persuasif yang berupa
ajakan untuk mempelajari bahasa tubuh sebagai modal kesuksesan dalam kehidupan
sosial, sehingga audiens dapat melanjutkan tahap pembelajarannya secara mandiri
menuju tahap menerapkan pada piramida ranah kognitif.
(Effendy, Prof. Drs. Onong Uchjana, M.A. 2006. Ilmu Komunikasi Teori dan
Praktek. Bandung : PT Remaja Rosdakarya)
8
2.1.6 Bahasa Tubuh
2.1.6.1. Pengertian Bahasa Tubuh
Dalam buku Cara Cepat Membaca Bahasa Tubuh (Navarro, 2008) dijelaskan
bahwa komunikasi terdiri dari dua jenis yaitu komunikasi verbal dan komunikasi
non-verbal. Komunikasi verbal merupakan proses komunikasi melalui bahasa dan
kata-kata yang diucapkan. Sedangkan komunikasi nonverbal menurut Joe Navarro
(2008:3) sering dikatakan sebagai perilaku nonverbal atau bahasa tubuh. Ini adalah
sebuah cara untuk menyampaikan informasi, seperti kata-kata.Namun "kata-kata"
tersebut disampaikan melalui ekspresi wajah, gerakan tubuh, sentuhan (haptics),
gerakan fisik, postur, hiasan tubuh, intonasi, dan volume suara seseorang (bukan isi
pembicaraan).
Komunikasi verbal yang disampaikan dalam rupa kata-kata hanya mampu
mengungkap informasi berupa fakta dan data dari pikiran si pembicara sendiri.
Namun melalui bahasa tubuh mampu membuka pikiran, perasaan, dan niat
seseorang, jauh lebih baik daripada kata-kata yang kita sampaikan. Bahkan jauh lebih
jujur.
Hal yang menarik mengenai perilaku nonverbal adalah kemampuannya untuk
diterapkan secara universal dan merupakan sebuah hal yang dimiliki sejak lahir
(bawaan), namun ada juga yang bersifat unik dan dapat dipelajari, bahkan bersifat
palsu. Ilmu ini bekerja di mana ada interaksi manusia. Bahasa tubuh sangat relevan
di situasi apapun dan dapat diandalkan. Faktanya, sangat sulit bagi kita untuk tidak
berkomunikasi tanpa menggunakan bahasa tubuh. Bahkan seorang yang sedang
berkomunikasi lewat telepon pun tetap melakukan gerakan-gerakan tubuh meskipun
lawan bicaranya tidak melihat gerakan orang tersebut.
2.1.6.2. Bahasa Komunikasi Pertama
Saat ini terdiri dari banyak sekali bahasa di dunia yang digunakan untuk
berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Namun sadarkah kita bahwa sebenarnya
bahasa komunikasi pertama kita adalah satu? Mari kita lihat sejarah perkembangan
manusia.
Hingga abad ke 18 dan masa pencerahan (sebuah gerakan intelektual Eropa),
sebagian besar pemikiran mengenai asal-usul bahasa berasumsi bahwa bahasa
9
dimulai sejak adam dan hawa di Taman Firdaus. Teori terbaru mengenai asal usul
bahasa adalah bahwa gerakan-gerakan tangan sederhana digunakan sejak 6 atau 7
juta tahun yang lalu, tak lama setelah garis keturunan (evolusi) manusia terpisah
dengan kera. Teriakan digunakan untuk seruan ketakutan atau ledakan emosi. Sekitar
5 juta yahun yang lalu, hominid awal yang dikenal sebagai Australopithecus mulai
berjalan tegak, dan sebuah bentuk gerakan tangan yang lebih rumit mungkin
digunakan sejak itu.kemudian 2 juta tahun yang lalu, ukuran otak bertambah dan
gerakan tangan digunakan dalam berbagai kombinasi untuk mengekspresikan
gagasan,
dan
tetap
menjadi
cara
komunikasi
yang
utama.
Sekitar 100.000 tahun yang lalu, homo sapiens mungkin telah mengubah
cara komunikasi utama dari gerakan tangan dan muka menjadi vokalisasi dan
penggunaan suara-suara yang berbeda untuk menyampaikan berbagai makna.
Lambat laun, gerakan isyarat berkurang meskipun kita masih menggunakannya
sekarang untuk menegaskan pembicaraan.
Manusia
merupakan
satu-satunya
hewan
primata
yang
memiliki
keistimewaan tersendiri, memiliki kecerdasan otak yang mampu terus berkembang
dan akhirnya bisa berbicara menggunakan kata-kata dalam berkomunikasi. Meskipun
demikian, pada dasarnya, bahasa awal manusia adalah sama seperti hewan lainnya,
yaitu menggunakan gerakan tubuh dan suara-suara, yang mana disebut sebagai
bahasa tubuh pada saat ini.
2.1.6.3. Pentingnya Bahasa Tubuh
Ketika manusia mulai bisa berbicara, lambat laun manusia menjadi tidak
peduli dan kehilangan kemampuan mengenali bahasa tubuh yang disampaikan oleh
lawan bicara. Sungguh mengejutkan setelah manusia mengalami evolusi selama
jutaan tahun, ilmu pengetahuan akan komunikasi non verbal baru dipelajari sekitar
tahun 1960an, dan baru mulai terkenal pada tahun 1970an. Namun hingga saat ini
pun, orang-orang masih mengabaikan peran bahasa tubuh dalam kehidupan sosial.
Faktanya, pada era kehidupan masa kini, manusia merupakan pengamat yang buruk.
Mereka mungkin melihat, namun mereka tidak mengamati dan menyadari.
Bahasa tubuh selalu bisa mengungkapkan sesuatu, dari yang ingin
disampaikan, sampai yang ditutupi sekalipun. Perasaan menerima, menolak, tertarik,
bosan, benci, semuanya bisa diungkap melalui gerakan dan isyarat yang dikeluarkan
oleh bahasa tubuh.
10
Profesor Albert Mehrabian (1967), seorang psikolog sosial dari UCLA
mengungkapkan elemen dasar yang terdapat dalam sebuah komunikasi, yaitu
• 55% makna dari setiap pesan yang disampaikan berasal dari bahasa visual
atau bahasa tubuh (gerakan, sikap, dan ekspresi wajah).
• 38% makna dari setiap pesan berasal dari vokal (intonasi, kecepatan,
penekanan, dan volume suara).
•
7% makna dari setiap pesan berasal dari kata-kata dan isi yang
disampaikan.
Hasil penelitian di atas menunjukkan bahwa kata-kata yang kita gunakan
hanya memberi sedikit peran dalam sebuah komunikasi. Sebesar 93% dari perasaan
dan emosi terlampirkan dalam bentuk nonverbal atau bahasa tubuh (karena vokal
termasuk dalam kategori bentuk bahasa tubuh). Itulah yang membuat bahasa tubuh
sangat penting untuk dipahami.Bukan berarti kata-kata tidak penting, tetapi hanya
dengan mengandalkan kata-kata saja tidak bisa menyampaikan atau mempercayai
100% pesan dan perasaan sesungguhnya.
Menurut David Cohen dalam buku bahasa tubuh dalam pergaulan (1993)
yang
menjelaskan
tentang
bahasa
tubuh
sebagai
bentuk
topeng-topeng
mengungkapkan bahwa bahasa tubuh juga menyingkapkan topeng-topeng kita.
Manusia belajar menggunakan topeng sejak kecil dan banyak diantara kita dapat
melakukannya dengan baik.Banyak isayarat-isyarat nonverbal tantang perasaan
bersifat sangat halus dan terjadi hanya sekilas. Membacanya seperti mencoba
menguraikan pola dari selendang yang dipakai seseorang yang sedang lewat. Anda
dapat melakukannya, tapi membutuhkan keahlian dan latihan.
Apa yang dapat menerobos topeng yang kita pakai adalah apa yang disebut
oleh para ahli psikologi sebagai “isyarat yang bocor”, isyarat yang sebenarnya tidak
ingin kita berikan namun tidak dapat terkontrol. Mengatur ekspresi wajah sangat
mudah dilakukan. Jika anda tidak ingin tampak sedih, anda dapat berpura-pura.
Lebih sulit mengatur nada suara kita atau gerakan tubuh, mereka ini sering “bocor”.
Pelajari mereka dan anda akan segera tahu banyak tentang apa yang sedang
dipikirkan orang lain.
11
2.1.6.4. Bentuk - Bentuk Bahasa Tubuh
Telah tercatat hampir satu juta tanda atau signal non verbal ditemukan.
Mempelajari semuanya akan sangat memakan sangat banyak waktu, atau bahkan
tidak mungkin untuk mempelajari semuanya secara sempurna. Karena kemampuan
untuk membaca bahasa tubuh bukanlah sekedar teori, melainkan membutuhkan
praktek dan pengalaman yang memakan waktu. Tetapi, dengan mengenali beberapa
bentuk dasar bahasa tubuh dan sifat-sifatnya, akan cukup membantu untuk
memutuskan apa yang paling penting dan mudah dipelajari. Berikut ini beberapa
bentuk dasar bahasa tubuh :
• Bahasa Ruang / Proxemik
Tidak hanya hewan, manusia juga memiliki kecenderungan untuk menjaga
"daerah kekuasaan" yang dimilikinya, ini merupakan bagian dari naluri
lahiriah.Manusia cenderung menciptakan "zona" atau "gelembung" daerah yang
dimasuki orang lain atau hanya terbatas untuk orang-orang tertentu saja. Zona ini
berguna sebagai penghalang dan batasan tertentu.Respons alami dari zona
perlindungan yang sering dibuat ketika sedang tidak nyaman adalah memalingkan
wajah, membuat bahasa tubuh yang menutup diri, dan menghindari kontak mata.
Proxemik atau yang lebih dikenal dengan bahasa ruang adalah jarak yang
sering kita gunakan ketika sedang berinteraksi dengan orang lain, termasuk juga
tempat atau lokasi posisi dimana kita sedang berada. Pengaturan jarak menentukan
seberapa jauh atau seberapa dekat tingkat keakraban kita dengan orang lain,
menunjukkan seberapa besar penghargaan, suka atau tidak suka, dan perhatian kita
terhadap orang lain, selain itu juga menunjukkan simbol sosial. Pesan proxemik juga
dapat mengungkapkan status sosial ekonomi, keterbukaan, dan keakaraban.
Berikut ini adalah zona ruang yang kita buat ketika berinteraksi :
1. Zona Intim. Berjarak 15 - 46 cm.
2. Zona Personal. Berjarak 46 cm sampai 1,2 meter.
3. Zona Sosial. Berjarak 1,2 - 3,6 meter.
4. Zona Publik. Berjarak di atas 3,6 meter.
12
• Gesture / Gerakan Tubuh
Gestur menunjukkan gerakan anggota tubuh untuk mengkomunikasikan berbagai
makna. Anggota tubuh dirutkan dari bawah dapat dibagi menjadi :
1. Kaki
Kaki merupakan bagian tubuh yang paling jujur. Selama jutaan tahun, kaki
telah menjadi 'lokomotif' utama manusia. Mereka adalah alat utama untuk bergerak,
melarikan diri, dan bertahan hidup. Penulis dan ahli zoologi, Desmond Morris,
mengamati bahwa kaki kita mengomunikasikan secara persis hal yang kita pikirkan
dan rasakan dengan lebih jujur daripada bagian tubuh mana pun.
2. Torso
Torso terdiri dari bagian pinggang, perut, dada, dan pundak. Sama seperti
bagian tubuh lainnya, torso akan bereaksi pada kemungkinan bahaya dengan
berusaha menjauhkan diri dari hal-hal yang tidak diinginkan atau menyebabkan stres.
Misalnya, saat kita berdiri di samping orang yang tidak kita sukai, torso kita akan
menjauh dari orang tersebut. Kita juga memutar tubuh kita (sedikit) dari hal yang tak
menyenangkan.
3. Lengan
Lengan sering kali tidak dihiraukan dalam mengamati bahasa tubuh. Kita
biasanya menaruh lebih banyak perhatian pada wajah dan gerakan tangan saat
membaca perilaku non verbal. Gerakan lengan merupakan indikator perilaku dan
emosi yang penting. Berbeda dengan wajah yang dapat menipu, lengan memberikan
isyarat non verbal yang jelas tentang pemikiran, perasaan, dan niat seseorang.
Gerakan lengan bermacam-macam, dari pelan hingga yang bersemangat.
4. Tangan
Di antara semua spesies, tangan manusia adalah unik, karena tak hanya
dilihat dari apa yang bisa mereka lakukan, namun juga dari cara mereka
berkomunikasi.Tangan kita sangat ekspresif. Mereka dapat memegang, menggaruk,
menusuk, menonjok, merasakan, dan lain-lain. Karena tangan dapat melakukan
gerakan yang sangat halus, mereka merefleksikan isi pikiran kita yang sangat 'halus'.
Otak kita tersambung dengan tangan untuk mengkomunikasikan emosi,
pikiran, dan perasaan kita secara akurat. Maka, ketika seseorang berbicara atau tidak,
gerakan tangan layak mendapatkan perhatian sebagai perilaku yang kaya akan
informasi mengenai pikiran dan perasaan orang lain.
13
• Ekspresi Wajah
Wajah kita adalah kanvas bagi pikiran dan perasaan kita. Ini adalah berkah
yang evolusioner dan membedakan kita dari spesies mana pun, serta menjadikan kita
hewan paling ekspresif di dunia ini. Manusia memiliki 22 otot wajah yang
mengontrol mulut, bibir, mata, hidung, kening, dan dagu. Hal tersebut memberikan
kemampuan manusia untuk menghasilkan lebih dari 10.000 ekspresi wajah yang
berbeda. (Ekman, 2003, hal. 14-15)
Ekspresi wajah kita berfungsi sebagai bahasa universal atau bahasa lintas
budaya. Bahasa internasional ini berfungsi sebagai cara komunikasi yang praktis
sejak manusia hidup, serta memfasilitasi pengertian di antara orang yang berbicara
dengan bahasa yang berbeda. Ekspresi senang, sedih, marah, takut, kaget, benci,
bahagia, kesal, malu, luka, dan tertarik, adalah mimik wajah yang dikenal secara
universal.
Saat membaca bahasa tubuh, orang biasanya memulai dari bagian atas, yaitu
wajah, lalu turun ke bawah. Padahal, wajah adalah bagian tubuh yang paling sering
digunakan untuk berbohong dan menutupi perasaan yang sebenarnya, dan semakin
ke bawah merupakan bagian yang semakin jujur. Dari kecil, kita sudah diajarkan
untuk berbohong. Seperti, orang tua kita mengajarkan untuk menjaga ekspresi saat
kita tidak menyukai makanan di meja kita, atau kita didorong untuk memalsukan
senyuman saat menyambut seseorang yang tidak kita sukai. Hal tersebut menjadikan
kita cukup terlatih untuk menyembunyikan perasaan kita dengan wajah, meskipun
terkadang terlihat juga.
Seperti yang dikatakan oleh David Cohen bahwa manusia sudah diajarkan
mengenakan topeng-topeng sejak kecil, demikian pula kita sering mendengar istilah
"poker face". Manusia juga bisa dikatakan sedang berakting ketika mereka membuat
wajah palsu, memanipulasi, atau mencoba mempengaruhi persepsi orang lain melalui
senyuman palsu, tangisan palsu, atau pandangan yang menipu.
Pada level tertentu, kita memang bisa mengontrol ekspresi wajah dan
membuat ekspresi palsu. Namun terkadang suka terjadi "kebocoran" sinyal dari
perasaan sebenarnya yang tergambarkan di wajah kita, atau biasa disebut sebagai
mikroekspresi.
Mikroekspresi
adalah
ekspresi
singkat
pada
wajah
yang
menggambarkan perasaan dan keadaan emosional tentang sesuatu yang sedang
terjadi. Mikroekspresi terjadi sangat cepat, hanya berlangsung sekitar 1/25 detik
hingga setengah detik. Reaksi ini sangat cepat dan bersifat refleks, sehingga tidak
14
dapat ditutupi. Mikroekspresi dapat secara baik memperlihatkan perasaan dan emosi
seseorang akan sesuatu secara benar. Wajah merupakan bagian tubuh yang memiliki
reaksi dan respons tercepat dari otak dan merupakan lokasi pertama dari tubuh untuk
mengekspresikan emosi. Menurut penelitian, 90% dari orang yang berbohong
membuat 35 kesalahan yang berbeda-beda. Meskipun demikian, mikroekspresi
sangat sulit untuk ditangkap ketika sedang berkomunikasi secara langsung, karena
sangat cepat.
• Vokal / Paralinguistik
Aspek vokal atau paralinguistik dalam mendengarkan bahasa tubuh juga
menjadi salah satu hal yang penting. Pesan paralinguistik adalah pesan non verbal
yang berhubungan dengan cara mengucapkan pesan verbal. Satu pesan verbal yang
sama bisa menyampaikan arti yang berbeda bila diucapkan dengan cara yang
berbeda.
Pesan paralinguistik terdiri dari nada, kualitas suara, volume, kecepatan, dan
ritme.Nada menunjukkan jumlah getaran atau gelombang yang dihasilkan sumber
bunyi. Semakin banyak jumlah getaran, semakin tinggi nada yang dihasilkan. Nada
dapat mengungkapkan gairah, ketakutan, kesedihan, kesungguhan, atau kasih sayang.
Nada dapat memperteguh dampak kata yang kita ucapkan. Beberapa penelitian
bahkan menyatakan bahwa nada sering digunakan untuk mengungkapkan identitas
diri dan mempengaruhi orang lain.
Ketika seseorang sedang menyembunyikan sesuatu, nada suaranya sering kali
meninggi, atau mereka cenderung berbicara lebih lamban dan kurang lancar. Selain
itu, mereka sering melakukan perbaikan kalimat, misalnya dengan memulai sebuah
kalimat, memotongnya, kemudian memulainya lagi.
2.1.6.5. Manfaat dan Kegunaan Bahasa Tubuh
Para peneliti mengatakan bahwa orang yang dapat membaca dan memahami
komunikasi
non
verbal
secara
efektif
serta
mengatur
bagaimana
orang
mempersepsikan dirinya, akan menikmati kesuksesan dalam dirinya dibandingkan
dengan orang yang tidak memiliki kemampuan ini.
Dengan kemampuan membaca bahasa tubuh, kita bisa menerobos topengtopeng yang dikenakan orang lain. Kita mampu membuka pikiran, perasaan, dan niat
orang sesungguhnya. Kita bisa mengetahui apakah orang itu nyaman dengan Anda,
15
apakah klien Anda puas dengan Anda, atau mengetahui apakah dia benar-benar
mencintai Anda. Dengan melihat segala sesuatu yang nampak transparan, kita bisa
memilih langkah yang bijak dan lebih berhati-hati dalam bertindak, bukan untuk
menghakimi orang lain.
Secara sadar atau tidak sadar, sebagai makhluk sosial kita tidak hanya
mengamati perilaku orang lain, tetapi juga sebaliknya kita pun turut diamati oleh
orang lain. Dengan memahami bahasa tubuh, kita juga bisa mengendalikan bahasa
tubuh kita, sehingga bisa memberikan dan memperkuat sebuah kesan yang ingin kita
sampaikan. Kita memiliki kekuatan berekspresi untuk mengkomunikasikan banyak
hal dengan cara yang sangat jelas.
Meskipun telah banyak mempelajari bahasa tubuh, bahkan seorang ahli pun
tidak bisa berbohong atau memalsukan seluruh bahasa tubuhnya secara sempurna
dalam periode waktu yang panjang. Hal tersebut terjadi tidak lepas dari peranan otak
limbik. Kendati demikian, kemampuan untuk mengendalikan bahasa tubuh dapat
memimalisir terjadinya kesalahan penyampaian pesan atau kesan negatif yang tidak
diinginkan, dan dengan sengaja bisa menyampaikan kesan positif yang ingin
disampaikan.Hal itu bisa membuat orang merasa nyaman dengan kita, dan kita pun
bisa menjadi lebih diterima. Banyak politisi dan pemimpin yang mahir dalam
memalsukan bahasa tubuhnya dalam periode singkat yang bertujuan untuk menarik
simpati dan kepercayaan rakyatnya, dan itulah yang disebut dengan karisma.
2.1.6.6. Pengaruh Otak Limbik
Otak merupakan organ yang paling menakjubkan dalam tubuh manusia. Otak
merupakan pusat kontrol dari semua perilaku, baik yang disadari atau pun yang tidak
disadari. Pemahaman ini menjadi tonggak untuk memahami komunikasi non verbal.
Otak manusia terdiri dari tiga bagian yaitu, otak reptil (stem), otak mamalia
(limbic), dan otak manusia (neocortex). Neocortex, merupakan bagian otak yang
bertanggung jawab atas faktor kesadaran dan ingatan. Ini merupakan bagian yang
membedakan kita dari hewan mamalia lainnya. Ini adalah otak yang digunakan untuk
berpikir. Namun ini juga merupakan bagian otak yang paling tidak jujur.Ini adalah
"otak penipu" kita.
16
Gambar 2.2.Otak Manusia
(http://www.selloutyoursoul.com/wp-content/uploads/2012/07/brain_image.jpg)
Berbeda dengan otak limbic, yang bereaksi secara refleks dan instan, secara
langsung, tanpa pemikiran terlebih dahulu. Ini merupakan bakat hewani kita. Dengan
demikian, otak limbik memberikan respons yang jujur. Otak ini tidak pernah
istirahat, selalu dalam keadaan "aktif", dan juga merupakan pusat emosi kita.
Perilaku limbik merupakan perwujudan pikiran, perasaan, dan niat kita.
Kesimpulannya, otak limbik adalah sumber dari perilaku non verbal yang tak bisa
bohong.
Otak limbik merupakan otak yang tidak lupa, dapat menyimpan data
pengalaman dan peristiwa yang positif ataupun negatif dalam ingatan emosi kita.
Meskipun sebuah peristiwa sudah terjadi bertahun-bertahun lalu, otak limbik dapat
mengingatkannya kembali ketika bertemu lagi dengan pengalaman tersebut. Itulah
yang alasan mengapa kita kadang sulit untuk melupakan seseorang yang menyakiti
atau membuat kita tidak nyaman, sehingga kita akan merasa enggan dan berperilaku
berbeda ketika bertemu dengannya. Atau ketika orang yang telah lama tak bertemu
berada dekat kita, dan menghasilkan perasaan senang yang amat kuat, itu terjadi
karena kita mengenali bau yang menyenangkan dari masa lalu kita ketika
bersamanya.
(Kurniawan, Daud Antonius. 2014. I Know You. Jakarta : Loveable)
(Navarro, Joe. 2008. Cara Cepat Membaca Bahasa Tubuh. Jakarta : PT. Zaytuna
Ufuk Abadi)
17
2.1.6.7. Bahasa Tubuh Mempengaruhi Emosi
Seorang Psikolog, Amy Cuddy (2013) menjelaskan bahwa penggunaan
bahasa tubuh yang benar tidak hanya mempengaruhi persepsi orang lain terhadap diri
kita, melainkan juga bisa mempengaruhicara kita merasa tentang diri kita sendiri,
atau bisa disebut juga bisa mempengaruhi perasaan kita. Ketika berperilaku, baik di
depan orang ataupun sebelum melakukan presentasi di depan orang, sebaiknya
menghindari perilaku non verbal yang menyudutkan diri kita sendiri, seperti
membungkuk atau membuat diri kita kecil.Sebaliknya, buatlah diri kita menjadi
besar, seperti merenggangkan kaki, badan, dan tangan, serta mengangkat kepala.
Amy Cuddy bekerja sama dengan Dana Carney melakukan penelitian bahwa
ketika kita berperilaku membuat diri kita menjadi besar, terjadi peningkatan pada
hormon testosteron yang mempengaruhi kepercayaan diri dan membuat penurunan
pada hormon kortisol yang mempengaruhi stres. Hal tersebut membuat seseorang
merasa lebih kuat.
(Cuddy, A. 10 Januari (2013).Your Body Language Shapes Who You Are. TED
Weekends, diakses 5April 2015 dari http://www.huffingtonpost.com)
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1 Teori Prinsip Animasi
Berikut ini 12 prinsip animasi yang ditemukan oleh animator kawakan
Disney bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam bukunya yang berjudul The
Illuison of Life (1981) :
1. Squash and Stretch
Berguna untuk memberikan kesan gambar yang flexible/ lentur dan
mempunyai berat dan volume.
2. Anticipation
Merupakan gerak
ancang-ancang sebelum melakukan sebuah
tindakan, sehingga penonton siap untuk menerima gerakan tersebut.
18
3. Staging
Bertujuan untuk menarik perhatian penonton serta menjelaskan
adegan apa yang sedang terjadi, termasuk action, reaction, attitude,
personality, dan mood.
4. Straight Ahead Action and Pose To Pose
Dengan prinsip straight ahead action, berarti animator membuat
gerakan
animasi
secara
linear. Sedangkan
pose to pose, animator
membuat rangkaian animasi yang sudah direncanakan secara matang
dengan beberapa key drawing.
5. Follow Through and Overlapping Action
Sebuah prinsip animasi yang membuat gerakan susul-menyusul untuk
menciptakan gerakan yang alamiah.
6. Slow In and Slow Out
Merupakan sebuah gerakan percepatan dan perlambatan yang berguna
untuk menghasilkan gerakan animasi yang lebih natural dan realistik,
terutama pada bagian awal dan akhir dari sebuah gerakan.
7. Arcs
Semua gerakan makhluk hidup menggunakan pola arcs atau
lengkungan, kecuali pada alat-alat mekanik termasuk robot. Gerakan
animasi pada serangkaian titik membentuk pola garis lengkung.
8. Secondary Action
Merupakan tambahan gerakan yang berguna untuk memperkaya dan
mempertegas gerakan utama.
9. Timing
Merupakan perhitungan waktu yang bergantung dari banyaknya
jumlah frame. Prinsipnya, semakin banyak frame, gerakan animasi akan
semakin lambat, demikian sebaliknya.
19
10. Exaggeration
Merupakan gerakan animasi yang dibuat berlebihan.Film animasi
yang tidak lebay (berlebihan) itu artinya film biasa dan bukan film animasi.
11. Solid Drawing
Seorang animator harus bisa membayangkan bentuk karakter ataupun
objek dalam ruangan 3 dimensi atau perspektif.
12. Appeal
Appeal berarti mempunyai jiwa atau personaliti yang terpancar hanya
dengan melihat gambar karakter desainnya.
Penulis menggunakan 11 prinsip animasi yang bertujuan untuk membuat
sebuah gerakan animasi yang dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi yang
penulis tidak gunakan adalah Appeal karena dalam film animasi yang akan dibuat
tidak memiliki karakter atau tokoh utama yang memiliki personaliti.
(Santoso, Bambi Gunawan. 2013. Nganimasi Bersama Mas Be!.Jakarta : PT Elex
Media Komputindo)
2.2.2Teori Motion Graphic
Menurut Krishna (2010) dalam sebuah majalah Motion by Design edisi
pertama, dikatakan bahwa motion grafis pada umumnya merupakan gabungan dari
potongan-potongan desain/animasi yang berbasis media visual yang menggabungkan
bahasa film dengan desain grafis. Ini dapat dicapai dengan memasukkan sejumlah
elemen yang berbeda seperti 2D/3D, video, film, tipografi, ilustrasi, fotografi, dan
musik.
Sebuah video atau film animasi baru bisa dikatakan sebagai sebuah motion
grafis jika sudah dikombinasikan dengan elemen desain, seperti jenis, bentuk, atau
baris. Ada beberapa karakteristik kunci untuk lebih mendefinisikan sifat motion
grafis :
•
Motion grafis 2 dimensi, namun dapat menciptakan ilusi elemen gerakan
3 dimensi.
20
•
Motion grafis tidak harus benar-benar berpindah posisi, asalkan ada
sesuatu yang berubah dalam jangka waktu tertentu pada objek tersebut. Misalkan
objek yang berubah warna meskipun tetap pada posisi diam.
(Majalah Motion by Design #01)
2.2.3 Teori Infografis
Dalam artikel The Power of Infographics (Smiciklas: 2012), dikatakan bahwa
infografis (singkatan dari informasi grafis) merupakan sebuah gambar dan data yang
menyatu dengan desain. Secara sederhana bisa digambarkan sebagai berikut :
Gambar 2.3. Anatomi Infografis
(Artikel The Power of Infographics)
Secara formal, infografis dapat didefinisikan sebagai visualisasi data atau ideide yang digunakan untuk menyampaikan informasi kompleks kepada penonton
dengan cara yang dapat dikonsumsi dengan cepat dan mudah dipahami. Proses
pengembangan dan penerbitan infografis disebut juga visualisasi data, desain
informasi, atau arsitektur informasi.
Dalam penggunaannya, informasi yang disampaikan dapat dibagi menjadi
beberapa kategori :
•
Statistik - parameter seperti penjualan, pendapatan, riset pasar, dan survey.
•
Proses - manufaktur, layanan pelanggan, alur penjualan, dan rantai pasokan.
•
Ide - konsep, teori, pemikiran pemimpin, dan ideologi.
•
Kronologi - sejarah, urutan peristiwa, garis waktu, dan jadwal.
•
Geografi - lokasi dan parameter suatu kawasan.
•
Anatomi - bahan, komponen, dan daftar.
21
•
Hierarki - sturktur organisasi dan kajian kebutuhan.
•
Relasi - internal, eksternal, orang, produk dan jasa.
•
Kepribadian - merek humanisasi dan budaya organisasi.
Penulis menggunakan infografik untuk menyampaikan fakta-fakta berupa
data statistik dan anatomi. Hal tersebut bertujuan agar audiens dapat lebih jelas dan
mudah untuk memahami data-data yang disampaikan.
(Smiciklas, Mark. 2012. The Power of Infographics. USA : QUE)
2.2.4 Teori Tipografi
Di dalam jurnal Tipografi Dalam Desain Komunikasi Visual karya Priscilia
Yunita Wijaya (1999) disebutkan bahwa tipografi adalah ilmu yang mempelajari
bentuk huruf, dimana huruf, angka, tanda baca, dan sebagainya tidak hanya dilihat
sebagai simbol dari suara tetapi terutama dilihat sebagai suatu bentuk desain. Ada
empat buah prinsip pokok tipogorafi yang sangat mempengaruhi keberhasilan suatu
desain tipografi, yaitu :
•
Legibility
Merupakan kualitas pada huruf yang membuat huruf tersebut dapat terbaca.
Dalam suatu karya desain, dapat terjadi cropping, overlapping, dan lain
sebagainya, yang dapat menyebabkan berkurangnya legibilitas daripada suatu
huruf.
•
Clarity
Merupakan kemampuan huruf-huruf yang digunakan dalam suatu karya desain
dapat dibaca dan dimengerti oleh target pengamat yang dituju. Beberapa unsur
desain yang mempengaruhi clarity adalah, hirarki visual, warna, pemilihan tipe,
dan lain-lain.
•
Visibility
Merupakan kemampuan suatu huruf, kata, atau kalimat dalam suatu karya desain
komunikasi visual dapat terbaca dalam jarak baca tertentu.
22
•
Readibility
Merupakan penggunaan huruf dengan memperhatikan hubungannya dengan
huruf yang lain sehingga terlihat jelas. Khususnya spasi antar huruf. Jarak antar
huruf tersebut tidak dapat diukur secara matematika, tetapi harus dilihat dan
dirasakan.
Keempat prinsip pokok daripada desain tipografi tersebut mempunyai tujuan
utama untuk memastikan agar informasi yang ingin disampaikan oleh suatu karya
desain komunikasi visual dapat tersampaikan dengan tepat. Selain itu, desain
tipografi juga dapat membawa emosi atau ekspresi.
Penulis menggunakan teori tipografi karena dalam pembuatan film animasi
"Pentingnya Bahasa Tubuh", penulis akan menggunakan infografis yang di dalamnya
terdapat tulisan. Selain itu ilmu tipografi juga dijadikan acuan dalam pembuatan
judul.
2.2.5 Perkembangan Psikologis Manusia
John Santrock (2002), dalam bukunya yang berjudul Life-Span Development,
menjelaskan tentang tahap-tahap perkembangan manusia sebagai berikut :
1. Periode prakelahiran (prenatal period)
Merupakan saat dari pembuahan hingga kelahiran.
2. Masa bayi (infacy)
Merupakan periode perkembangan yang merentang dari kelahiran hingga 18 - 24
bulan. Masa bayi adalah masa yang sangat bergantung pada orang dewasa.
Kegiatan psikologis yang terjadi hanya sebagai permulaan seperti bahasa,
pemikiran simbolis, koordinasi sensorimotor, dan belajar sosial.
3. Masa awal anak-anak (early childhood)
Periode perkembangan yang merentang dari masa bayi hingga usia 5-6 bulan.
Selama masa ini, anak-anak kecil belajar semakin mandiri dan menjaga diri
sendiri, mengembangkan keterampilan kesiapan sekolah, dan bermain bersama
teman-teman.
4. Masa pertengahan dan akhir anak-anak (middle and late childhood)
Merupakan periode perkembangan dari usia kira-kira 6 - 11 tahun. Keterampilan
fundamental seperti membaca, menulis, dan berhitung telah dikuasai.
23
5. Masa remaja (adolescence)
Suatu periode transisi dari masa anak-anak hingga dewasa yang dimasuki pada
usia kira-kira 10-12 tahun dan berakhir pada usia 18-22 tahun. Pada
perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol
(pemikiran semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak
menghabiskan waktu di luar keluarga.
6. Masa awal dewasa (early adulthood)
Merupakan periode perkembangan yang bermula pada akhir usia belasan tahun
atau awal usia 20an dan yang berakhir pada usia 30an. Ini adalah masa
pembentukan kemandirian pribadi dan ekonomi, masa perkembangan karir, dan
bagi banyak orang, masa pemilihan pasangan, belajar hidup dengan seseorang
secara akrab, memulai keluarga, dan mengasuh anak anak.
7. Masa pertengahan dewasa (middle adulthood)
Merupakan periode perkembangan yang bermula pada usia kira kira 35 hingga 45
tahun dan merentang hingga usia 60an. Ini adalah masa untuk memperluas
keterlibatan dan tanggung jawab pribadi dan sosial seperti membantu generasi
berikutnya menjadi individu yang berkompeten, dewasa dan mencapai serta
mempertahankan kepuasan dalam berkarir.
8. Masa akhir dewasa (late adulthood)
Merupakan periode perkembangan yang bermula pada usia enampuluhan atau
tujuh puluh tahun dan berakhir pada kematian. Ini adalah masa penyesuaian diri
atas berkurangnya kekuatan dan kesehatan, menatap kembali kehidupannya,
pensiun, dan penyesuaian diri dengan peran peran sosial baru.
Berdasarkan teori diatas, penulis menetapkan orang-orang dewasa yang
berusia 20 - 35 tahun sebagai target audiens primer, karena pada masa awal dewasa
merupakan masa perkembangan karir dan mencari pasangan, dimana kemampuan
bersosialisasi yang baik sangat dibutuhkan. Sedangkan terget sekundernya adalah
orang-orang dewasa masa pertengahan yaitu sekitar usia 35 tahun ke atas dan para
remaja dibawah usia 20 tahun.
24
2.2.6 Teori Belajar Orang Dewasa
Penulis menetapkan orang dewasa sebagai target audiens. Menurut Lindeman
(1926) dalam The Meaning of Adult Education terdapat lima (5) prinsip belajar teori
belajar orang dewasa:
1.
Orang dewasa termotivasi belajar apabila “belajar” tersebut dapat
memenuhi kebutuhan dan minatnya, oleh karena itu titik berangkat
pembelajaran orang dewasa adalah menemukan kebutuhan dan minat warga
belajar.
2.
Orientasi belajar orang dewasa adalah berpusat pada kehidupan (life
centere), oleh karena itu unit pembelajaran orang dewasa harus terkait dengan
kehidupan, bukan pelajaran.
3.
Pengalaman adalah sumber belajar yang paling baik bagi orang dewasa,
sehingga metode menggunakan pengalaman dan analisis pengalaman.
4.
Orang dewasa mempunyai kebutuhan yang dalam untuk mengarahkan
diri sendiri (self directing) oleh karena itu pengalaman adalah guru dalam
pembelajaran dengan mengambangkan pengetahuan.
5.
Perbedaan individu antara orang dewasa semakin bertambah sejalan
dengan bertambahnya usia, olehkarena itu gaya belajar waktu, tempat dan
kecepatan belajar harus diijinkan/ditolelir.
2.2.7 Teori Warna
Dalam buku Color Design Workbook (Morioka, 2006), disebutkan bahwa
teori warna merupakan seperangkat prinsip-prinsip yang dapat digunakan untuk
membuat kombinasi warna yang harmonis. Berdasarkan jenisnya, warna dapat
dikelompokan menjadi tiga bagian, yaitu :
•
Warna Primer
Merupakan warna pokok atau warna dasar yang tidak mengalami pencampuran
warna lain. Warna primer terdiri dari warna merah, kuning, dan biru.
•
Warna Sekunder
Merupakan hasil pencampuran dua warna primer dengan proporsi 1 : 1. Warna
sekunder terdiri dari warna ungu, hijau, dan orange.
•
Warna Tersier
25
Merupakan hasil pencampuran dari warna primer dan warna sekunder yang
berdekatan.
Gambar 2.4. Diagram Color Wheel
(http://www.co-bw.com/GraphicDesign_Color_Theory_and_Color_Wheel.htm)
Berikut ini makna warna-warna primer dan sekunder :
•
Merah : hasrat, cinta, energi, antusias, panas, kekuatan, agresif, kemarahan,
pertarungan, revolusi, kekejaman.
•
Kuning : cerdas, bijak, optimis, bahagia, idealisme, jelaous, penakut, tipu
daya, peringatan, hati-hati.
•
Biru : pengetahuan, kesejukan, damai, maskulin, setia, merenung, berpikir,
keadilan, berpendirian teguh, cerdas, depresi, dingin.
•
Hijau : kesuburan, uang, pertumbuhan, menyembuhkan, sukses, alam,
harmoni, jujur, remaja, serakah, iri hati, mual, racun, kerusakan, tidak
berpengalaman.
•
Ungu : mewah, kebijakan, imaginasi, canggih, inspirasi, kekayaan,
bangsawan, berlebihan, keterlaluan, gila, kejam.
•
Oranye : kreatifitas, unik, segar, energi, semangat, sehat, merangsang, ramah,
fantasi, bodoh, berisik.
Beberapa cara yang bisa dijadikan acuan untuk menciptakan kombinasi
warna-warna yang harmonis dalam color wheel, yaitu :
26
•
Komplementer
Terdiri dari 2 warna yang berseberangan tepat 180°.Mereka merepresentasikan
hubungan yang paling kontras. Warna komplementer menyebabkan getaran
visual dan mengesankan mata. Misalnya merah dengan hijau.
•
Split Komplementer
Terdiri dari warna yang saling agak berseberangan dengan sudut mendekati 180°.
Menurunkan tingkat kontras dan memberikan relasi yang lebih canggih.
Misalnya warna ungu dengan oranye kuning dan kuning hijau.
•
Double Komplementer
Merupakan kombinasi dari 2 warna komplementer. Membuat warna tampat
mengegelegar. Misalnya ungu, kuning, merah, dan hijau.
•
Analog
Kombinasi 2 warna atau lebih yang berada bersebelahan satu sama lain. Warnawarna tersebut memiliki panjang gelombang yang sama sehingga nyaman di
mata. Misalnya merah, merah oranye, dan oranye.
•
Triadik
Kombinasi dari 3 warna yang saling terpisah dengan jarak yang sama. Triadik
dari warna-warna primer sangat menyolok mata, tapi triadik dari warna-warna
sekunder dan tersier menampilkan kontras yang lebih halus. Misalnya merah
ungu, kuning oranye, dan biru hijau.
•
Monokromatik
Merupakan skema warna yang dibentuk dari terang dan gelapnya sebuah warna
tunggal. Misalnya hijau muda, hijau, dan hijau tua.
Selain itu, Albert Munsell (1912) juga membagi aspek warna menjadi tiga,
yaitu:
•
Hue, merupakan warna dalam bentuk yang paling murni. Warna yang terdapat
dalam color wheel adalah hue.
•
Saturation, atau krom merupakan istilah yang mengacu pada intensitas warna.
Saturasi ditentukan oleh seberapa banyak atau seberapa sedikit warna abu-abu
yang terkandung.
•
Value, merupakan terang atau gelapnya sebuah warna. Warna yang mengarah
putih disebut tints, ke arah gelap disebut shades, dan menengah disebut midtones.
27
Gambar 2.5. Diagram Warna Munsell
(http://media-1.web.britannica.com/eb-media/17/7717-004-4E62CFBD.jpg)
(Morioka, Adams dan Terry Stone. 2006. Color Design Workbook. USA : Rockport
Publishers)
Dalam jurnal Color Psychology and Graphic Design Application (Rider,
2009) dikatakan bahwa pertimbangan pemilihan warna (hue) memang penting,
namun faktor pertimbangan kroma (saturation) dan terang gelapnya warna
(value/brightness) juga memiliki peran yang penting.Seiring bertambahnya usia,
warna mulai terlihat lebih gelap. Hal tersebut membuat warna yang lebih muda
tampak lebih menarik. Dalam sebuah penelitian yang dilakukan, peserta yang
menyukai warna biru, pada usia 13-20 dan khususnya usia 21-34 lebih menyukai
warna biru tua. Sedangkan peserta yang berusia 35 tahun keatas lebih menyukai
warna biru langit.
(Rider, Rose. (2009). Color Psychology and Graphic Design Application. Liberty
University)
Berdasarkan teori-teori di atas, penulis memutuskan untuk menggunakan
metode triadik tersier dari warna biru hijau, merah ungu, dan kuning oranye, untuk
menciptakan kombinasi warna yang memikat mata namun tidak terlalu kontras.
28
Warna biru dipilih sebagai warna yang paling dominan dalam film edukasi ini,
karena warna biru bermakna pengetahuan dan kecerdasan.Selain itu warna biru juga
mengartikan ketenangan, yang mana diperkuat oleh pernyataan bahwa warna biru
membuat objek tampak lebih ringan dan waktu berjalan lebih cepat. Hal tersebut bisa
membantu mempengaruhi audiens bahwa video edukasi yang mereka tonton
berdurasi lebih singkat sehingga tidak membosankan.Kemudian berdasarkan hasil
penelitian, karena target audiens primer berusia 20-35 tahun, maka penulis
memutuskan untuk menggunakan warna dengan tingkat saturasi dan value yang
rendah.
2.2.8 Durasi Video Edukasi yang Ideal
Dalam jurnal How Video Production Affects Student Engagement (Philip J
Guo, 2014) disebutkan sebuah hasil analisa mengenai durasi video edukasi yang
ideal.
Gambar 2.6. Pengaruh Durasi Pada Video Edukasi
(Jurnal How Video Production Affects Student Engagement)
Panjang durasi video edukasi yang optimal adalah 6 menit atau
kurang.Audiens menyaksikan sebagian besar durasi video pendek tersebut. Bahkan,
seberapa pun panjang videonya, waktu maksimal audiens menonton video edukasi
adalah 6 menit.
Berdasarkan hasil analisa di atas, penulis memutuskan untuk membuat film
animasi edukasi dengan durasi 3 - 4 menit, sehingga informasi yang disampaikan
tidak terlalu cepat, dan juga tidak terlalu lama.Pemilihan durasi tersebut juga
disesuaikan dengan jumlah materi yang ingin disampaikan secara to-the-point atau
tidak bertele-tele, sehingga audiens dapat dengan cepat memahami pesan yang
disampaikan tanpa membuang banyak waktu mereka.
29
2.3 Studi Existing
2.3.1 Studi Bentuk
Dalam sebuah buku karya Pepe Valencia dan Jeremy Cantor, berjudul
Inspired 3D Short Film Production (2004), bentuk karakter dibagi menjadi 4, yaitu:
Style
Kelebihan
Kekurangan
Realistik,
khususnya
manusia.
-Hubungan antara karakter
dengan penonton mudah
terbangun.
-Penonton akan
mengharapkan gerakan
yang realistik, yang
merupakan bentuk animasi
tersulit.
-Referensi mudah
ditemukan.
Karikatur
-Dekat hubungannya
dengan dunia nyata, dengan
begitu relatif mudah untuk
membangun hubungan
dengan penonton.
-Sulit untuk mendapatkan
ukuran yang pas antara
realistik dengan kartun.
-Menyediakan ruang kreatif
untuk penggayaan dan
melebih-lebihkan gerakan.
Kartun
-Banyak ruang untuk
berkreasi dengan
penggayaan animasi,
hiperbola, dan kreativitas.
-Penonton tidak akan
mengharapkan gerakan
yang realis dari animasi.
Abstrak
-Kebebasan penuh untuk
berkreasi.
-Membuat karakter kartun
yang unik dan menarik
tidak semudah yang
terlihat. Terlalu banyak
gerakan berlebihan mampu
kehilangan koneksi dengan
realitas. Sulitnya
menciptakan hubungan
antara karakter dengan
penonton karena desain
karakter dan tingkah
lakunya akan berbeda
dengan dunia nyata. Maka
tingkah lakunya harus bisa
diidentifikasikan dan
ekspresif.
Paling sulit untuk
menciptakan hubungan
antara karakter dengan
penonton.
Tabel 2.1. Character Style
(Buku Inspired 3D Short Film Production)
30
Untuk karakter utama 3D, penulis memilih gaya karakter realistik agar mudah
membangun hubungan dengan audiens. Prinsip animasi exaggeration tidak
digunakan dalam menganimasikan karakter tersebut. Dengan demikian, diharapkan
penonton dapat mempercayai apa yang diperagakan oleh karakter tersebut. Berikut
ini merupakan referensi karakter yang dijadikan acuan oleh penulis.
Gambar 2.7. Animasi Edukasi "An Athlete Uses Physics To Shatter World Records"
(https://www.youtube.com/watch?v=RaGUW1d0w8g)
Karakter berbentuk realistik. Memiliki postur manusia sesungguhnya, namun
tidak memiliki wajah (mengenakan topeng). Karakter utama yang mengenakan
topeng polos merupakan perwujudan dari teori David Cohen, dimana dikatakan
bahwa manusia mengenakan topeng-topeng, bahkan dari kecil. Topeng juga
menunjukkan bahwa wajah adalah bagian tubuh yang paling tidak bisa dipercaya.
Gambar 2.8. Referensi Topeng
(http://www.designdazzling.com/wp-content/uploads/2010/04/mask_photography4.jpg)
Bentuk wajah yang akan dibuat akan berbentuk sangat polos, tidak memiliki
pipi, mulut, dagu, mata, dan kerutan dahi. Hanya akan ada sedikit tonjolan hidung
pada topeng yang dikenakan.
31
Gambar 2.9. Film Animasi "Have You Heard Infographic"
(https://www.youtube.com/watch?v=eJoGd84Tiu8)
Untuk objek-objek 2D, penulis juga menggunakan bentuk-bentuk geometris
untuk menampilkan infografis yang dianimasikan berupa motion graphics, seperti
gambar di atas. Kemudian gaya karakter abstrak digunakan untuk penggambaran
manusia purba 2D, seperti gambar di bawah ini.
Gambar 2.10. Lukisan Dinding Tum Pra Toon, Thailand
(http://www.thailandridgeback.com/html/history.html)
Alasan
dari
penggunaan
karakter
abstrak
tersebut
adalah
untuk
menyeimbangkan dan menciptakan visual yang menarik, agar tidak membosankan
karena tidak hanya mengandalkan gerakan realistik dari karakter 3D. Perbedaan 180
derajat ini juga bertujuan untuk membuat perbedaan yang drastis antara manusia
purba dan manusia modern. Meskipun sama-sama manusia, tetapi manusia masa kini
telah mengalami banyak kemajuan dan perkembangan.
32
2.3.2 Studi Warna
Kombinasi warna-warna triadik dapat dilihat dalam gambar di bawah ini.
Gambar 2.11. Film Animasi "How The Stock Exchange Works"
(https://www.youtube.com/watch?v=F3QpgXBtDeo)
Film animasi di atas menggunakan warna triadik tersier yang terdiri dari biru
hijau, merah ungu, dan kuning oranye. Warna-warna tersebut digunakan bergantian
untuk mendominasi sebuah shot, sehingga menciptakan keharmonisan dalam seluruh
videonya. Berbeda dengan penulis, penulis hanya akan menggunakan satu warna
yang akan mendominasi keseluruhan video, yaitu warna biru.
Berdasarkan teori, referensi video, dan bantuan Adobe Kuler, penulis
memutuskan untuk membuat kombinasi warna triadik tersier yang didominasi warna
biru hijau, dan memiliki tingkat saturasi dan value yang rendah. Dengan demikian
didapati hasil sebagai berikut.
Gambar 2.12. Tone Warna
(data pribadi)
2.3.3 Gaya Penyampaian
Dalam sebuah jurnal berjudul Animation as an Aid to Multimedia Learning
(Richard E. Meyer dan Roxana Moreno : 2012), disebutkan beberapa prinsip
penyampaian materi pembelajaran secara efektif :
•
Temporal Continguity Principle
Audiens akan belajar lebih dalam ketika narasi dan animasinya ditampilkan di
waktu yang bersamaan, dibandingkan dengan waktu yang terpisah.
•
Coherence Principle
Kata-kata, suara, video, dan segala macam hal yang tidak berhubungan tidak
perlu ditampilkan.
33
•
Spatial Continguity Principle
Sebuah prinsip yang menyatakan bahwa tulisan di samping gambar / objek lebih
baik dibandingkan dengan tulisan di bawah layar.
•
Redundancy Principle
Sebuah prinsip yang menyatakan bahwa animasi dengan narasi lebih efektif
daripada animasi dengan narasi dan tulisan di layar.
Teori di atas sangat sesuai dengan film-film animasi produksi Ted Ed
sehingga penulis mengamati banyak film animasi edukasi hasil keluarannya.
Gambar 2.13.Ted Ed
(http://ed.ted.com/)
Berdasarkan teori di atas, penulis memutuskan untuk menggunakan narasi
dalam menyampaikan informasi, dan menggunakan seminimal mungkin tulisan di
layar, kecuali dalam infografik yang menggunakan data angka.
(Educational Psychology Review, Vol. 14, No. 1, March 2002)
2.3.4 Video Pembanding
Gambar 2.14.Animasi Komersial "Embodiment, Body Language And Business"
(https://www.youtube.com/watch?v=m0Yq04eOj18)
34
Sebuah iklan yang mengajak penontonnya untuk mempelajari bahasa tubuh.
Dalam animasi tersebut ditampilkan contoh-contoh kegunaan bahasa tubuh, namun
tidak menampilkan fakta-fakta mengenai bahasa tubuh.
Gambar 2.15.Film Animasi "Body Language in the Classroom"
(https://www.youtube.com/watch?v=zChAWq9m7Po)
Sebuah film animasi tentang bahasa tubuh. Film tersebut menyajikan
informasi dalam bentuk tulisan yang sangat panjang, tanpa narator.
2.4 Data dan Analisa
2.4.1 Survey dan Wawancara
Survey
Dari hasil survey melalui wawancara singkat ke beberapa orang dengan latar
belakang dan usia yang berbeda-beda, didapati hasil sebagai berikut :
1.
Mengenai bahasa tubuh atau body language, Hanya 8% orang-orang yang
mengerti dengan jelas apa yang dimaksud denga bahasa tubuh, 46% memahami
beberapa (tidak mendalam), 36% kurang memahami atau salah mengartikan, dan
10% tidak tahu mengenai bahasa tubuh.
Kendati 54% dari mereka yang telah memahami mengenai bahasa tubuh dan
mengaku bahwa hal tersebut penting untuk dipelajari, mereka tidak benar-benar
mengerti akan seberapa besar manfaat yang diperoleh dengan mempelajari bahasa
35
tubuh. Banyak dari mereka menjawab bahwa mempelajari bahasa tubuh berguna
untuk menilai orang lain. Memang hal tersebut tidak salah, namun mereka juga lupa
bahwa diri kita juga dinilai oleh orang lain. Bahasa tubuh tidak hanya berguna untuk
melihat orang lain, tetapi juga mengendalikan diri sendiri.
2.
Kemudian, dari 90% orang, baik yang mengerti secara mendalam ataupun
yang kurang mengerti, 84% mengaku bahwa mereka tertarik dan memiliki minat
untuk menonton sebuah film animasi mengenai bahasa tubuh. Hal ini memberi
kesimpulan bahwa topik yang diangkat cukup menarik dan mengundang perhatian.
Wawancara dengan Bapak Joe Navarro
Penulis juga mengajukan beberapa pertanyaan kepada seorang mantan agen
FBI spesialis komunikasi non verbal bernama Joe Navarro. Berdasarkan hasil
wawancara dengan Beliau, penulis mendapati bahwa pengetahuan akan komunikasi
nonverbal sangatlah berguna untuk bersosialisasi dalam kehidupan sehari-hari, tidak
hanya untuk mengamati dan membaca perasaan orang lain, melainkan juga untuk
berkomunikasi secara lebih efektif, menunjukkan rasa empati, memimpin, dan
mengurangi peluang untuk dikritik.
Selain itu, meskipun tidak seorang pun yang mampu memanipulasi
kebohongan, bahkan seorang ahli pun tidak, tetapi dengan menguasai pengetahuan
akan bahasa tubuh, kita bisa berpura-pura dan meminimalisir terjadinya kebocoran
signal yang tidak terlalu diperhatikan oleh orang biasa.
Kemudian didapati juga jawaban bahwa perempuan lebih peka terhadap
bahasa tubuh daripada pria. Dengan demikian, penulis memutuskan target audiens
primer untuk film animasi edukasi ini adalah laki-laki.
Wawancara dengan Bapak Daud Antonius Kurniawan
Bapak Antonius Kurniawan merupakan pendiri dari PsikologID.Beliau
adalah seorang ahli bahasa tubuh dan mikroekspresi. Berdasarkan hasil wawancara
dengan beliau, penulis mendapati bahwa bahasa tubuh sangatlah penting untuk
berkomunikasi. Tidak hanya untuk melakukan penilaian terhadap orang lain, tapi
juga tentang bagaimana kita memaknai diri kita sendiri.
36
Hasil lain didapati bahwa seorang ahli pun bahkan tidak bisa berbohong
dengan sempurna karena adanya mikroekspresi yang bersifat refleks serta spontan,
sehingga sangat sulit memanipulasi keseluruhannya.
Kemudian didapati juga jawaban akan tingginya minat masyarakat Indonesia
saat ini untuk mempelajari bahasa tubuh, terlebih lagi prinsip dasar manusia yang
selalu ingin menjadi lebih "sakti" dibandingkan orang lain. Masyarakat yang
memiliki minat untuk mempelajari bahasa tubuh berasal dari berbagai kalangan.
Mulai dari mahasiswa, ibu rumah tangga, orangtua, hingga para profesional seperti
HRD, Dokter, Psikolog, dan Manager.Itu berarti bahwa bahasa tubuh sangat
diperlukan semua kalangan, tanpa memandang status atau bidang pekerjaan yang
digeluti.
Selain itu, dilihat dari masyarakat yang menghadiri sebuah seminar bahasa
tubuh, didapati hasil bahwa hampir seluruhnya merupakan orang dewasa. Oleh sebab
itu, penulis memutuskan untuk memilih target audiens primer sekitar usia 20 - 35
tahun.
2.4.2 Analisa SWOT
Strength
-
Berdasarkan hasil survey, topik yang diangkat cukup menarik dan mengundang
perhatian.
-
Pemilihan bentuk visual, warna, gaya penyampaian, dan durasi, disesuaikan
berdasarkan target audiens dan hasil analisa.
Weakness
-
Singkatnya waktu pengerjaan yang diberikan.
Oppurtunities
-
Belum ada film animasi yang menjabarkan fakta-fakta dan alasan secara lengkap
akan pentingnya mempelajari bahasa tubuh untuk kesuksesan karir.
-
Tingginya minat masyarakat terhadap pengetahuan akan bahasa tubuh.
Threat
-
Tidak tersampaikannya tujuan dan maksud dari informasi yang disampaikan.
Download