Header halaman gasal: Penggalan Judul Artikel Jurnal PENGEMBANGAN PERMAINAN KARTU UNO SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN ADMINISTRASI KEUANGAN KELAS XI APK 1 DI SMKN 2 BUDURAN SIDOARJO Dewi Lailatul Munawaroh Pendidikan Administrasi Perkantoran, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Surabaya. [email protected] Suci Rohayati Pendidikan Akuntansi, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Surabaya [email protected] Media pembelajaran merupakan alat yang berguna untuk memberikan informasi pada siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan (1) untuk mengetahui perbedaan sebelum dan sesudah pengembangan media pembelajaran permainan kartu uno pada mata pelajaran administrasi keuangan di SMKN 2 Buduran Sidoarjo; (2) untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran permainan kartu uno pada mata pelajaran administrasi keuangan di SMKN 2 Buduran Sidoarjo; (3) untuk mengetahui respons siswa SMKN 2 Buduran Sidoarjo terhadap media pembelajaran kartu uno pada mata pelajaran administrasi keuangan yang telah dikembangkan. Metode yang digunakan pada peneilitian ini adalah metode 4D dengan empat tahap yaitu tahap pendefinisian, perencanaan, pengembangan. Penelitian ini menggunakan lembar validasi dan telaah ahli materi, ahli media, ahli bahasa serta angket respon siswa. Dari penelitian diperoleh hasil berdasarkan validitas yang telah dilakukan oleh peneliti mendapatkan hasil rata-rata kelayakan 89% dengan kriteria sangat layak. Dari validasi ahli materi 80,42% dengan kriteria layak, dari validasi ahli media 93,75% dengan kriteria sangat layak, dari ahli bahasa 100% dengan kriteria sangat layak, sedangkan dari angket respon siswa yang diuji coba pada 20 siswa di SMKN 2 Buduran Sidoarjo diperoleh hasil rata-rata sebesar 85% dengan kriteria sangat layak dan siswa menyukai pembelajaran dengan menggunakan media permainan kartu uno. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Permainan Kartu Uno, Pengembangan 4-D. Abstract Learning media is an instrument used to convey message for student on leraning process. Gols of this reseaarch are (1) for knowing the different of before and after development of uno game card for subject financial administration at SMKN 2 Buduran Sidoarjo; (2) for knowing the appropriateness of learning media uno game card for subject financial administration at SMKN 2 Buduran Sidoarjo; (3) for knowing the student at SMKN 2 Buduran Sidoarjo respond to learning media uno game card which be developed for subject financial administration. The methode whech used in this resarch is 4D methode. It consist of four step the are define, desaign, and disseminate. This research use validation paper and validation from validator of materials, media, language and student respon paper. The research result based on validation show the average of all score 89% feasible criteria, the validation from validator of materials got score 80,42% feasible criteria, from validator of media got score 93,75% feasible criteria, from validator of language gor score 100% feasible criteria and from the student respond paper show that 85% feasible criteria student at SMKN 2 Buduran Sidoarjo like this learning media uno game card for their learning process. Keywords: Learning Media, Uno Game Card, 4-D Development. Maha Esa, berakhalak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga Negara yang demokratis serta betangung jawab” (Fadillah, 2014) Kurikuilum pendoidikan di Indonesia melakukan pergantian ditiga jenjang pendidikan yakni mulai dari jenjang tingakat dasar, menengah, hingga tingkat atas. Namun kurikulum yang diterapkan pemerintah sekarang adalah kurikulum 2013 yang “menguitamakan pada pemahuaman, skill, dan pendidikan berkarakter, dimana siswa ditutut untuk paham atas materi, aktif dalam proses berdiskusi dan presentasi serta memuliki sopan santun dan PENDAHULUAN “Pendidikan merupakan kebutuhan setiap manusia sepanjang hayat”. ‘’Kapanpun dan dimanapun ia berada pendidikan akan dibutuhkan oleh setiap manusia. Karena tanpa pendidikan manusia tidak akan mudah untuk berkembang sampai era saat ini.’’ Sebagaimana yang disebutkan dalam undang-undang nomor 20 tahun 2013 bahwa “tujuan pendidikan nasional adalah untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang 1 Header halaman genap: Nama Jurnal. Volume 01 Nomor 01 Tahun 2012, 0 - 216 sikap disiplin yang tinggi sedangkan guru berperan sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran.” Guru sangatlah berperan penting dalam meningkatkan mutu pendidikan. Seorang guru perlu memiliki persyaratan teknis yaitu menguasai cara dan teknik mengajar serta terampil mendesain program pembelajaran (Sadiman, 2011). Program pengajaran ini dapat dibantu dengan adanya media pembelajaran. Selain membantu guru media pembelajaran juga dapat membantu siswa dalam memahami materi yang disampaikan guru, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi (Arsyad, 2014). Gagne dan Brigss dalam Arsyad (2014) mengemukakan bahwa “Media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video, film, slide, foto, gambar, grafik, televise dan komputer”. “Sekolah menengah kejuruan (SMK) adalah suatu lembaga yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan pada jenjang sekolah menengah.” Lembaga pendidikan yang menyelenggarakan kejuruan harus mampu menghasilkan lulusan yang mampu bekerja dengan baik sesuai keahlian bidang tertentu yang dipelajari. SMKN 2 Buduran Sidoarjo merupakan SMK terakreditasi A. Terletak di Jl. Jenggolo 2 A Buduran Sidoarjo. SMKN 2 Buduran Sidoarjo memiliki 6 program keahlian, yaitu Adper, Akuntansi, Marketing, Multimedia, Perbankkan, dan Perangkat Lunak. Program keahlian Administrasi Perkantoran di SMKN 2 Buduran Sidoarjo memiliki akreditasi A, sehingga program keahlian ini banyak diminati oleh siswa pada saat penerimaan siswa baru. Jurusan Administrasi Perkantoran mempelajari mata pelajaran Administrasi Keuangan. Mata pelajaran ini mengajarkan kepada siswa tentang bagaimana cara mengelola sistem keuangan dengan sistem yang sistematif. Materi Administrasi Keuangan sangat bermanfaat bagi siswa Administrasi Perkantoran karena dapat menunjang kemampuan siswa tentang cara mengelola sistem keuangan yang baik dan juga menjadikan siswa untuk siap bekerja dan mempraktikkan ilmu yang telah didapatnya di sekolah. Siswa SMK tidak hanya memperoleh materi namun juga beserta prakteknya. Mata pelajaran Administrasi Keuangan diajarkan di kelas XI APK yang saat ini sedang menjalankan program Praktik Kerja Industri (Prakerin) dari bulan Januari sampai Maret pembelajaran untuk kelas XI terhambat dan juga akan tersita karena libur yang disebabkan sekolah mempersiapkan try out kelas XII ataupun persiapan menjelang ujian nasional sehingga kegiatan dikelas waktunya terbatas. Hal ini menjadikan guru membutuhkan sumber belajar untuk mengejar materi dan mempercepat siswa dalam menerima pelajaran dengan waktu yang terbatas. Untuk mengatasi hambatan tersebut digunakan sebuah media pembelajaran dengan menggunakan permainan kartu uno dengan tujuan menjadikan siswa siswa termotivasi untuk belajar. Jadi siswa tidak merasa bosan selama mengejar ketertinggalan materi dan diharapkan siswa dapat cepat menerima pembelajaran dari guru. Studi pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti menunjukan bahwa di SMKN 2 Buduran Sidoarjo sumber belajar yang digunakan hanya bersumber dari internet dan media yang digunakan hanya berupa power point. Materi yang didapat oleh siswa kelas XI APK 1 hanya dari internet yang kemudian dijelaskan oleh guru dan juga siswa tidak memiliki modul. Pembelajaran juga hanya terfokus pada guru yang menerangkan materi. Hal ini menyebabkan minat belajar siswa rendah dalam aktivitas pembelajaran yang mengakibatkan siswa kurang paham dalam menerima materi pembelajaran serta siswa merasa jenuh dan bosan. Peneliti memilih mata pelajaran Administrasi Keuangan semester 2 dengan Kompetensi Dasar yaitu :Mempersiapkan Dokumen Pengajuan Uang Tunai, Mengumpulkan Bukti-bukti Tanda Penerimaan dan Pengeluaran Uang, Menganalisis administrasi pendapatan dan belanja keuangan. Pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus sesuai dengan berbagi kondisi dan pertimbangan serta menentukan pesan yang disampaikan. Media bertujuan untuk menarik minat belajar siswa serta memudahkan guru dalam menyampaikan informasi. Media pembelajaran yang dapat menarik siswa minat belajar siswa adalah media permainan, misalnya media permainan yang menggunakan permainan kartu uno. Hal ini didukung oleh penelitian Wahyu Istiani (2015) dengan judul Pengembangan Media Permainan Kartu Uno Untuk meningkatkan Pemahaman Konsep dan Karakter Siswa Kelas VIII Tema Optik. Dapat disimpuilkan bahwa permainaan kartu UNO yang dikembasngkan layak sebagai media pembelajaraan dalam meningkatkan pemahaman konsep dan karakter siswa. Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti tertarik menggunakan judul “Pengembangan Permainan Kartu Uno Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Administrasi Keuangan Kelas XI APK 1 di SMKN 2 Buduran Sidoarjo” Peneliti mengambil dalam penelitian ini menghasilkan rumusan masalah: (1) Bagaimasna perbedaan sebelum dan sesudah pengembangan media pembelajaran permainan kartu uno pada mata pelajaran administrasi keuangan di SMKN 2 Buduran Sidoarjo?; Header halaman gasal: Penggalan Judul Artikel Jurnal (2) Bagaimana kelayakan media pembelajaran permainan kartu uno pada mata pelajaran administrasi keuangan di SMKN 2 Buduran Sidoarjo?; (3) Bagaimana respon siswa SMKN 2 Buduran Sidoarjo terhadap media pembelajaran permainan kartu uno pada mata pelajaran administrasi keuangan yang telah dikembangkan? Berdasarkan rumusan masalah yang diuraikan maka tujuan penelitian ini adalah: (1) Untuk mengetahui perbedaan sebelum dan sesudah pengembangan media pembelajaran permainan kartu uno pada mata pelajaran administrasi keuangan di SMKN 2 Buduran Sidorajo; (2) Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran permianan kartu uno pada mata pelajaran administrasi keuangan di SMKN 2 Buduran Sidoarjo; (3) Untuk mengetahui respon siswa SMKN 2 Buduran Sidoarjo terhadap media pembelajaran kartu uno yang telah dikembangkan. Belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya (Arsyad, 2014). Sedangkan menurut Slameto (2010) “belajaran adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, yang belajar akan menyadari terjadinya perubahan itu atau sekurangkurangnya ia merasakan telah terjadi adanya perubahan dalam dirinya.” Pembelajaran adalah suatu proses kegiatan yang sistematis dan sistemik, yang bersifat interaktif dan komunikatif antara pendidik dengan peserta didik, sumber belajar dan lingkungan untuk menciptakan suatu kondisi yang memungkinkan terjadinya tindakan belajar peserta didik, baik didalam kelas maupun diluar kelas. Dihadiri guru secara fisik maupun tidak, untuk menguasai kompetensi yang telah ditenrukan (Arifin, 2009). Menurut Sudjana (2013) bahan pengajaran adalah seperangkat materi keilmuan yang terdiri atas fakta, konsep, prinsip, generalisasi suatu ilmu pengetahuan yang bersumber dari kurikulum dan menunjang tercapainya tujuan pengajaran.” “Pandangan dari ahli lainnya mengatakan bahwa bahan ajar adalah seperangkat materi yang disusun secara sistematis, baik tertulis maupun tidak tertulis sehingga tercipta lingkungan atau suasana yang memungkinkan peserta didik untuk belajar (Prastowo, 2012).” Gerlacch & Elyy dalam Arsyad (2014) menjelaskan “media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap”. Brigs berpandapat bahwa media adalah suatu bentuk fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar (Sadiman, 2011). Kartu yang digunakan sebagai media pembelajaran pada penelitian ini adalah kartu permainan yang sedang digemari oleh siswa. Namun tidak hanya darikalangan siswa yang bermain kartu uno namun permainan ini juga digemari oleh berbagai kalangan seperti mahasiswa maupun masyarakat biasa. Mata pelajaran Administari Keuangan merupakan mata pelajaran yang harus ditempuh oleh siswa SMK. Mata pelajaran Administrasi Keuangan diajarkan pada kelas XI di SMK. Administrasi Keuangan merupakan materi yang dapat menunjang kemampuan siswa tentang cara mengelola sistem keuangan yang baik dan juga menjadikan siswa untuk siap bekerja dan mempraktikkan ilmu yang telah didapatnya di sekolah. METODE Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan (R&D). Adapun tahap-tahap pengembangan media (1) tahap pendefinisian (Define), adalah mendifinisikan syarat pembelajaran. Langkahlangkahnya adalah analisis awal, analisi siswa, analisis konsep, analisis tugas, analisis tujuan pembelajaran. (2) tahap perancangan (Design) Media yang dibuat dalam penilitian ini adalah sebagai alat penunjang didalam proses pembelajaran. Media pembelajaran ini berupa permainan kartu, yakni permainan kartu Uno. Kartu Uno yang akan digunakan berukuran 6x9cm, Isi dari media permainan kartu uno berupa soal-soal materi pelajaran Administrasi Keuangan kompetensi dasar Mengumpulkan Bukti-bukti Tanda Penerimaan dan Pengeluaran uang, Setelah selesai pendesaign maka kartu uno akan dicetak. (3) tahap pengembangan (develop) tahap pengembangan merupakan tahap untuk menghasilkan media pembelajaran yang berupa sebuah kartu permainan yakni kartu uno. Dalam penelitian ini yang sebagai subjek adalah guru mata pelajaran administrasi keuangan SMKN 2 Buduran Sidoarjo dan siswa kelas XI APK 1. Sedangkan objek dalam pengembangan media ini adalah Media Permainan Kartu Uno Sebagai Media Pembelajaran Mata Pelajaran Administrasi Keuangan Kelas XI APK 1 di SMKN 2 Buduran Sidoarjo. Penelitian ini dilakukan di SMKN 2 Buduran Sidoarjo yang beralamatkan di jalan Jenggolo 2A Siwalanpanji, Buduran, Sidoarjo. Waktu penelitian dari bulan Januari sampai dengan September. Instrumen penelitian yang digunakan berupa lembar angket yang terdiri dari lembar angket validasi ahli materi, ahli media, ahli bahasa dan respon siswa. Presentase perhitungan yang dilakukan oleh para validator diperoleh berdasarkan perhitungan menurut Skala Likert pada tabel 1.1 berikut ini: 3 Header halaman genap: Nama Jurnal. Volume 01 Nomor 01 Tahun 2012, 0 - 216 Tabel 1.1 Skala Penilaian Validator Kriteria Nilai/Skor Sangat baik 4 Cukup 3 Kurang Baik 2 Sangat Tidak Baik 1 Sumber : Sugiyono (2015) Dianalisis dengan cara: P=f x100% N Keterangan : P = Presentasi kriteri kelayakan F = Jumlah Skor total yang diperoleh N= Jumlah skor tertinggi untuk seluruh item Sumber : Riduwan (2013) Dari analisis tersebut maka akan diperoleh kesimpulan tentang kelayakan media dengan kriteria yang dapat dilihat dengan kriteria pada tabel berikut ini: Tabel 1.2 Kriteria Interprestasi Media Penilaian Kriteria Interprestasi 81%-100% Sangat Layak 66%-80% Layak 56%-65% Kurang Layak 0%-55% Sangat Tidak Layak Sumber : Mustaji (2005) Dari tabel diatas maka permainan kartu uno sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran administrasi keuangan dapat dikatan layak apabila angket mendapatkan presentase >66. Lembar angket respons siswa dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Kriteria penilaian dengan menggunkan skala Guttam sebagai berikut : Tabel 1.3 Skala Guttman Jawaban Nilai/Skor Ya (Y) 1 Tidak (T) 0 Sumber: Riduwan (2013) Dihitung dengan mengunakan rumus sebagai berikut: P=f x100% N Keterangan : P = Presentasi kriteri kelayakan F = Jumlah Skor total yang diperoleh N= Jumlah skor tertinggi untuk seluruh item Sumber : Riduwan (2013) Dari analisis tersebut maka akan diperoleh kesimpulan tentang kelayakan media dengan kriteria yang dapat dilihat dengan kriteria pada tabel berikut ini: HASIL DAN PEMBAHASAN Perbedaan sebelum dan sesudah pengembangan media pembelajaran permainan kartu uno pada mata pelajaran administrasi keuangan di SMKN 2 Buduran Sidoarjo Media pembelajaran pada kompetensi dasar mengumpulkan bukti-bukti tanda penerimaan dan pengeluaran uang yang digunakan di SMKN 2 Buduran Sidoarjo yang sebelum dikembangkan dilihat dari segi kualitas isi dan tujuan media sebelumya banyak kekurangan dalam penggunaanya, sehingga dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat mempermudah proses pembelajaran. Dari segi kualitas instruksional media sebelumnya kurang bisa memotivasi dalam belajar meskipun materi yang ada sudah lengkap, dikarenakan proses pembelajaran hanya terfokus pada penjelasan guru. Hal ini menjadikan siswa cepat merasa bosan dalam proses pembelajaran. Dari segi kualitas teknis media sebelumnya kurang menarik dikarenakan media pembelajaran power point hanya menggunakan clipart, picture, warna, animasi yang hanya tersedia dikomputer yang menjadikan siswa merasa cepat bosan jika hanya menggunakan media pembelajaran power point disetiap pembelajaran. Hal ini sesuai dengan teori Arsyad (2011) yang menyatakan bahwa fungsi media pembelajaran yaitu menarik dan mengarah perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks mata pelajaran. Jadi pembuatan media seharusnya dapat menarik perhatian siswa agar siswa tidak merasa bosan dalam mengikuti pembelajaran. Media yang sudah dikembangkan sudah memenuhi tiga aspek penilaian yaitu kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, kualitas teknis (Arsyad, 2011). Dari segi kualitas isi dan tujuan media yang dikembangkan sudah sesuai dengan materi pembelajaran pada kompetensi dasar mengumpulkan bukti-bukti tanda penerimaan dan pengeluaran uang. Dari segi kualitas instruksional media yang dikembangkan dapat memberikan motivasi belajar siswa, sehingga dengan adanya media yang dikembangkan dapat meningkatkan belajar siswa. Dalam Arsyad (2011) ,”kriteria pemilihan media pembelajaran bersumber dari konsep bahwa media pembelajaran merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan.” Dari segi kualitas teknis media yang dikembangkan mudah dipahami oleh siswa karena dari kejelasan huruf, Header halaman gasal: Penggalan Judul Artikel Jurnal pemilihan model ukuran dan warna pada media pembelajaran dapat menarik minat siswa untuk mengikuti proses pembelajaran. sebuah permainan kartu yakni permainan kartu uno. Permainan kartu uno sudah memenuhi kriteria dari segi kualitas isi, kualitas instruksional dan kualitas teknis. Hal ini dibuktikan dengan ketertarikan siswa dalam mengikuti pelajaran administrasi keuangan. (2) Kelayakan media pembelajaran permainan kartu uno yang dikembangkan dinyatakan layak dengan presentase 89% untuk jadikan media pembelajaran pada mata pelajaran administasi keuangan kompetensi dasar mengumpulkan bukti-bukti transaksi tanda penerimaan dan pengeluaran uang. Kelayakan ini dibuktikan dengan hasil validasi ahli materi dengan rata-rata presentase 80,42%, ahli media dengan rata-rata 93,75%, ahli bahasa 100%. (3) Siswa memberikan respon pada media pembelajaran kartu uno pada mata pelajaran administrasi keuangan kompetensi dasar mengumpulkan bukti-bukti transaksi tanda penerimaan dan pengeluaran uang yang telah dikembangkan mendapatkan kriteria sangat layak. Hal ini dibuktikan dengan perolehan hasil presentase sebesar 85%. Kelayakan media pembelajaran permainan kartu uno pada mata pelajaran administrasi keuangan di SMKN 2 Buduran Sidoarjo Kelayakan media hasil analisis ahli materi, ahli media, ahli bahasa, respon siswa. Berdasarkan hasil analisis maka diperoleh keseluruhan hasil dari ahli materi sebesar 80,42% dengan kriteria layak, ahli media sebesar 93,75% dengan kriteria sangat layak, ahli bahasa sebesar 100% dengan kriteria sangat layak, dan respon siswa skor sebesar 85% sangat layak maka diperoleh rata-rata kelayakan sebesar 89% dengan kriteria sangat layak. sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran permainan kartu uno sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk kompetensi dasar mengumpulkan bukti-bukti transaksi penerimaan dan pengeluaran uang. Respons siswa SMKN 2 Buduran Sidoarjo terhadap media pembelajaran permainan kartu uno pada mata pelajaran administrasi keuangan yang telah dikembangkan Hasil dari respon siswa memperoleh presentase sebesar 85% dengan kriteria sangat layak. Berdasarkan perolehan presentase tersebut, maka media permainan kartu uno telah memenuhi kriteria kelayakan dari segi aspek, ketepatan, kualitas tampilan, kualitas motivasi, keterbacaan, kualitas pengelolaan programnya, memberikan bantuan untuk belajar (Arsyad, 2011). Jadi peneliti menyimpulkan bahwa media pembelajaran permainan kartu uno sudah layak dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini sesuai dengan kriteria interprestasi menurut Mustaji (2005) menyimpulkan media dikatakan layak apabila skor yang diperoleh >66%. Saran Peneliti memberikan saran terkait pengemabangan media pembelajaran permainan kartu uno pada mata pelajaran administrasi keuangan pada kompetensi dasar mengumpulkan bukti-bukti transaksi penerimaan dan pengeluaran uang: (1) Diharapkan guru dapat berinovasi dalam mengembangkan media pembelajaran dalam membantu proses pembelajaraan. Adanya media pembelajaran dapat memudahkan siswa dalam menerima pelajaran yang diajarkan serta dapat memotivasi siswa agar lebih rajin belajar sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. (2) Penelitian pengembangan media pembelajaran permainan kartu uno ini hanya pada mata pelajaran administrasi keuangan pada kompetensi dasar mengumpulkan bukti-bukti transaksi penerimaan dan pengeluaran uang. Sehingga perlu dilakukan pengembangan media pada mata pelajaran lainnya. (3) Penelitian pengembangan media pembelajaran permainan kartu uno ini hanya sampai pada tahap pengembangan (develop), tahap penyebaran (dessminate) tidak dilakukan karena keterbatasan tenaga, waktu, dan biaya yang dikeluarkan oleh peneliti. Sehingga diharapkan pada penelitian berikutnya bisa sampai pada tahap penyebaran (disseminate). PENUTUP Simpulan Berdasarkan hasil pembahasan peneliti menyimpulkan: (1) Media pembelajaran sebelum dikembangkan memiliki kekurangan dari segi kualitas dan isi masih kurang efektif karena pembelajaran hanya terfokus pada guru serta media pembelajaran kurang menarik siswa. Dari segi instruksional media pembelajaran kurang memotivasi siswa dan kurang menambah pengetahuan siswa. Dari segi teknis kurangnya terampil dalam mendesaign media pembelajaran serta teknik-teknik penyajian animasi yang menyebabkan siswa merasa cepat bosan dalam proses pembelajaran. Media yang sudah dikembangkan berupa DAFTAR PUSTAKA Akhmad Sudrajat. 2008. Media Pembelajaran. (online). Diakses pada tanggal 11 Juli 2016 Arifin, Z. 2009.Evaluasi Pembelajaran. Bandung : PT. Remaja Rosda karya. Arsyad, Azhar. 2014. Media Pengajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo persada. 5 Header halaman genap: Nama Jurnal. Volume 01 Nomor 01 Tahun 2012, 0 - 216 Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Refrensi Djaali. 2008.Pengukuran Dalam Bidang Pendidikan. Jakarta: Grafindo Daryanto. 2012. Menyusun Modul Bahan Ajar UntukPersiapan Guru dalam mengajar.Yogyakarta : Gava Media Estiani, Wahyu dkk.2015 Pengembangan Media PermainanKartu Uno Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan Karakter Siswa Kelas VIII TemaOptik. (online) Vol 4 No.1 diakses pada tanggal 15 Maret. Fadlillah, 2014. Implementasi Kurikulum 2013 DalamPembelajaran SD/MI, SMP/MTS & SMA/MA. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media Mustaji.2005. Pengembangan Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif dalam Pembelajaran. Prastowo, Andi. 2012. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Jogjakarta: Diva Press. Riduwan. 2014. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung :Alfabeta Sadiman, Arif S. 2011. Media Pendidikan.Pengertian.Pengembangan dan pemanfaatannya.Jakarta : Raja Grafindo Persada Sugiyono. 2013. Metode Pengajaran. Bandung: CV.SinarBaru Sugiyono.2015. Metode Penelitian Pendidikan Kualitatif, Kuantitatif dan R&D. Bandung: CV.Sinar Baru Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta : Reneka Cipta Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. 2005. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensido Vuryanti, Desi. 2012. Pengembangan Media Interaktif Permainan Kartu Berjenjang Untuk Pembelajaran Membaca Aksara Jawa Siswa Kelas VIII SMP. (online) diakses pada tanggal 14 Maret Widodo S, 2013. Psikologi Belajar Edisi Revisi. Jakarta: RinekaCipta.