PEMBUATAN FILM KARTUN PENDEL

advertisement
PEMBUATAN FILM KARTUN PENDEL ”LOON” DENGAN PENERAPAN
PRINSIP-PRINSIP ANIMASI 2D
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Ajeng Putri Lembayung
09.11.2591
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2013
Making The Short Cartoon "Loon" With the Application Of The
Principles Of 2d Animation
Pembuatan Film Kartun Pendek "Loon" dengan Penerapan Prinsipprinsip Animasi 2D
Ajeng Putri Lembayung
Dhani Ariatmanto
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM Yogyakarta
ABSTRACT
With the changing times already so advanced that it feels sad if the world of film
animation in Indonesia is still dominated by foreign animation. With animation counts outside
very much, while the domestic animation aired very little even on local television stations.
Though technological advances can be felt by everyone and apparatus for producing an
animated film itself is easily available and affordable.
To attract an audience to the local animation films, this research is done by making a
cartoon movie with the basic research that is the things that the audience wants to a cartoon
movie. Collecting data using questionnaires, so that in making cartoons will produce cartoons
that have a standard of quality. Cartoon movie itself will be tested again by the audience and
expert questionnaires.
After testing the audience and experts showed that the application of the principles of
2D animation in this cartoon-making support quality. In the making of this cartoon used digital
techniques to simplify the manufacturing stage.
Keywords: cartoon, 2D animation principles
1.
Pedahuluan
Dengan kemajuan teknologi sekarang ini, maka dalam proses masuknya suatu
teknologi baru khususnya ke negara-negara berkembang seperti Indonesia sangat mudah
dan cepat. Berbagai kemajuan teknologi yang ada dimanfaatkan pula dalam sebuah industri
kreatif untuk menghasilkan karya-karya yang memiliki nilai bisnis. Salah satu yang dilirik dan
memiliki banyak peminat yaitu perfilman animasi entah itu dari penggemar film animasi
sendiri maupun orang-orang yang tertarik masuk ke bidang animasi untuk menjadikannya
sebagai ladang bisnis. Animasi pun telah mengimbangi kemajuan teknologi yang ada, dari
animasi 2D yang sering kita sebut kartun sudah berkembang menjadi animasi 3D.
Bagaimanapun juga entah 2D maupun 3D pada dasarnya animasi memiliki pengertian yang
sama yaitu beberapa buah gambar diam (none motion) yang disatukan kemudian dibuat
seolah-olah dapat bergerak (motion).
Dari waktu ke waktu film animasi tidak hanya marak dikembangkan untuk film layar
lebar tetapi kini banyak juga dikembangkan film-film pendek animasi untuk pemutaran di
stasiun-stasiun televisi seperti serial animasi “Larva”, “Owl”, “Mr.Bean”, “Charlie Chaplin” dan
masih banyak lagi. Atau beberapa serial film pendek kartun lainnya yang tidak ditayangkan di
stasiun televisi Indonesia namun memiliki banyak penggemar seperti “Happy Tree Friends”.
Untuk jenis film serial kartun pendek seperti ini belum ada buatan Indonesia yang tayang di
stasiun televisi lokal. Padahal jenis film pendek bergenre komedi seperti itu sedang banyak
digemari oleh masyarakat.
Dalam proses pembuatan film animasi memiliki beberapa teknik yang dapat
digunakan salah satunya adalah teknik digital dimana pembuatannya keseluruhan dilakukan
secara komputerisasi. Dalam pembuatan sebuah film animasi ada prinsip-prinsip yang
merupakan landasan dari animasi yang disebutkan dalam 12 prinsip animasi. Membuat
sebuah film kartun sebenarnya tidak begitu sulit seperti yang orang bayangkan. Dengan
peralatan yang sederhana pun kita dapat memproduksi film kartun sendiri. Semakin banyak
karya yang bisa dibuat oleh anak bangsa, diharapkan dapat pula menarik minat penonton
pada karya anak bangsa.
2.
Landasan Teori
2.1 Pengertian Animasi
Animasi
serangkaian
adalah
sebuah
gambar
statis
proses
untuk
merekam
mendapatkan
dan
memainkan
sebuah
kembali
ilusi pergerakan.
Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk
1
1
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri . Jadi kurang lebih
definisinya animasi adalah usaha untuk menggerakkan segala macam benda atau
objek mati agar seolah-olah hidup.
2.2 Perkembangan Animasi
Perkembangan dalam pembuatan animasi dari waktu ke waktu semakin maju.
Berikut perkembangan dalam pembuatan animasi dari awal hingga sekarang
2
berdasarkan media pembuatannya digolongkan menjadi Animasi Klasik, Boneka
Animasi, dan Animasi Komputer.
2.3 Jenis-jenis Animasi
Animasi dibagi menjadi tiga berdasarkan teknik membuatnya, yaitu Animasi
Tradisional, Animasi Stop Motion, dan Computer Graphic Animation (Digital
Animation) .
2.4 Bentuk Film Animasi
Bentuk film animasi didasarkan pada panjang dan pendeknya cerita yang
3
tergantung pada penggunaan jenis film nya, yaitu :
2.4.1 Film Spot
Film dengan masa putar 10-60 detik, digunakan dalam film bioskop
sebagai “credit title” dan film iklan dalam televisi komersil. Film spot kadangkadang disebut juga sisipan, sebagai film cerita yang sangat pendek.
2.4.2 Film “ Pocket Cartoon”
Film dengan masa putar sekitar 50 detik sampai 2 menit. Batas waktu,
penyesuaian yang belum lama berselang sebagai bentuk baru film yang agak
panjang dalam waktu yang sangat pendek.
2.4.3 Film Pendek (Short)
Film dengan masa putar 2 sampai 20 menit untuk film cerita pendek,
biasanya film animasi kartun idealnya 6-10 menit untuk film animasi boneka.
2.4.4 Film Setengah Panjang (Medium Lenght Film)
Film dengan cerita yang masa pemutarannya antara 20 sampai 50 menit.
1
Ibiz Fernandez McGraw. 2002. Macromedia Flash Animation & Cartooning, California.
2
Santosa Soewignjo . 2004 . Let’s Animate! . Bandung : Nexx Media . Hal : 10-11.
3
Ibiz Fernandez McGraw. 2002. Macromedia Flash Animation & Cartooning, California. Hal 23
2
2.4.5 Film Panjang (Full-Lenght)
Film dengan pemutaran minimal 50 menit, paling utama dalam sebuah
pertunjukan film bioskop, yang dapat menjangkau masyarakat luas.
2.5 Prinsip-prinsip Animasi
Dalam pembuatan sebuah animasi, terdapat 12 prinsip yang menjadi acuan
4
untuk menghasilkan animasi yang berkualitas. Berikut 12 prinsip animasi :
2.5.1 Squash And Stretch
Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan
bentuk
fisik
bendanya.
Contohnya
pada
benda
hidup
yang
berkulit
lunak/berdaging yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata.
2.5.2 Anticipation
Persiapan gerakan atau adegan yang ditampilkan sebelum adegan atau
gerakan utama yang bertujuan agar gerakan ada kesiapan.
2.5.3 Staging
Keseluruhan
gerakan
dalam
adegan
dengan
jelas
dan
detail
direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana sebuah
“shot”, yaitu mencakup tentang angles, framing dan scene length (durasi).
2.5.4 Straight-Ahead Action And Pose-To-Pose
Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan
sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir
gerakan. Contohnya adalah orang yang sedang berlari.
2.5.5 Follow-Through And Overlapping Action
Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti
hukum alam. Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak
secara bersamaan tetapi bergantian.
2.5.6 Slow In-Slow Out
Sebuah gerakan tentunya akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan
sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti.
Biasanya di awal dan akhir gerakan, gambar tersebut dibuat lebih banyak
daripada ditengah.
2.5.7 Arcs
4
M. Suyanto - Aryanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta : Andi
Offset. Hal: 67.
3
Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan yang natural. Gerakan di
sesuaikan dengan arah melingkar sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup.
2.5.8 Secondary Action
Gerakan yang dibuat untuk memperkuat gerakan utama, gerakan yang
tidak dominan. Contoh, orang berjalan kepalanya bergerak geleng-geleng.
Gerakan ini hanya sebagai gerakan pendukung.
2.5.9 Timing
Kemampuan timing adalah salah satu kemampuan yang harus dikuasai
animator. Karena timing dapat membuat objek terlihat gembira, sedih,
ringan, berat, dan sebagainya dengan mengatur lamanya sebuah benda
bergerak.
2.5.10 Exaggeration
Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Namun gerakan itu
sebaiknya tetap berpanduan dari gerakan natural yang dilebih-lebihkan. Gerakan
tersebut untuk memberikan kesan menyangatkan atau untuk mendukung sebuah
kelucuan
2.5.11 Solid Drawing
Merupakan rasa tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan
seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna.
2.5.12 Appeal
Membuat nilai personaliti pada karakter yang dibuat. Seorang animator yang
baik dapat memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian
tertentu tanpa didukung oleh sound effect.
2.6 Sumber Daya Manusia
Dalam memproduksi sebuah film kartun, dibutuhan sumber daya manusia dalam
pengerjaan tiap tahapannya, yaitu:
5
PRODUSER
Seorang produser berlaku sebagai manager yang mengontrol keseluruhan proyek
film dan mengelola budget.
SUTRADARA
5
M. Suyanto - Aryanto Yuniawan, 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta : Andi
Offset. Hal: 9-13.
4
Seorang sutradara bertanggung jawab terhadap keseluruhan aspek kreatif pada film,
mengontrol seseluruhan isi dan alur plot film.
SCRIPTWRITER / SCREENWRITER
Scriptwriter bertugas membuat naskah cerita film (screen-play) yang digunakan oleh
sutradara untuk membuat visualisasi cerita.
STORYBOARD ARTIST
Storyboard artis bertugas membuat stroryboard dari hasil screenplay yang digunakan
sebagai panduan visual dari cerita.
DRAWING ARTIST
Drawing artist bertanggung jawab terhadap pembuatan gambar-gambar pada setiap
frame dan keseluruhan film yang dibuat.
COLORING ARTIST
Coloring artis bertugas mewarnai gambar-gambar hasil scan dan menempatkan
dalam frame-frame, yang kemudian siap diedit oleh editor.
BACKGROUND ARTIST
Background artis bertugas sebagai pembuat background. Seorang background artis
harus menguasai pandang ruang tiga dimensi agar dapat berimajinasi untuk
membuat background yang mendukung nuansa sekitar untuk karakter didalamnya.
CHECKER & SCANNERMAN
Checker bertugas sebagai line test, yaitu mengecek garis-garis gambar yang belum
stabil atau inconsisten dan memastikan tidak ada frame yang kurang dari sebuah
animasi kartun.
EDITOR
Setelah frame-frame dalam gambar tertata oleh coloring. Berikutnya giliran tugas
seorang editor untuk mengedit animasi menjadi tayangan film yang dikombinasikan
dan disinkornisasikan antara video dan audio.
SOUND EDITOR
Sound editor bekerja pada saat sebelum produksi, sound editor bertugas mengambil
suara sembari juga sebagai panduan lipsynk dalam dope sheet bagi animator.
2.7 Tahapan Produksi
5
Pembuatan film kartun atau film animasi menurut Pixar Studio biasanya melalui
empat tahap, yaitu tahap pengembangan, tahap pra-produksi, tahap produksi, dan
6
tahap pasca-produksi .
3.
Analisis dan Perancangan
3.1 Analisis Kebutuhan
3.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
Adapun kebutuhan perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan
film kartun ini adalah sebagai berikut:
1. CPU
2. Pen Tablet Wacom Bamboo Pen and Touch
3. Headset microphone X-Tego
4. Speaker aktif Advance
5. Monitor LG Flatron 15”
6. Mouse & keyboard Logitech
3.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak
Dalam proses pembuatan film kartun ini, digunakan beberapa perangkat
lunak yaitu:
1. Windows 7 Ultimate 32-bit
2. Adobe Flash CS 5
3. Adobe Photoshop CS5
4. Adobe After Effect CS4
5. FL Studio 10
6. Adobe Premiere CS4
3.2 Analisis Kualitas Film Animasi 2D
Untuk membuat sebuah film kartun, dibutuhkan analisis untuk mendukung
perancangan. Dalam penelitian ini digunakan analisis hasil kuesioner. Hasil
kuesioner ini nantinya akan digunakan untuk merancang film dalam penelitian.
Dari hasil kuesioner akan menghasilkan suatu kualitas film kartun bagaimana
yang diminati oleh penonton.
3.2.1 Instrumen Penelitian
6
M. Suyanto , 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi
Offset. Hal 329
6
Arikunto (2006 :149) mengungkapkan bahwa instrumen adalah alat pada
waktu penelitian menggunakan suatu metode. Instrumen yang digunakan dalam
penelitian ini adalah instrumen studi lapangan , instrumen penonton terhadap
film kartun, dan instrument validasi ahli.
1. Instrumen Studi Lapangan
Pada tahap analisis dibutuhkan instrumen untuk mengetahui pandangan
dan ketertarikan penonton terhadap film kartun. Dalam hal ini menggunakan
angket atau kuesioner sebagai instrument pengumpulan data. Hasil dari
kuesioner ini yang akan digunakan sebagai referensi dalam merancang film
kartun.
2. Instrumen Penonton terhadap film kartun
Untuk mengumpulkan data penilaian penonton terhadap film kartun yang
dibuat digunakan sebuah angket atau kuesioner. Untuk melihat tanggapan
dan penilaian penonton terhadap film kartun
3. Instrumen Validasi Ahli
Instrumen validasi ahli merupakan instrumen yang digunakan pada
tahapan validasi oleh para ahli.
3.2.2 Teknik Analisis Data
1. Analisis data Kuesioner
Hartati (2010 : 66) menjelaskan bahwa untuk mengukur data angket digunakan
rumus ebagai berikut:
P=
f
x 100%
n
Keterangan:
P=angka persentase , f= frekuensi jawaban , n= banyaknya responden
2. Perhitungan Rating Scale
3.2.3 Analisis Data Instrumen Studi Lapangan
3.3 Rancang Kerja Pembuatan Film Kartun
Rancang kerja pembuatan film kartun berdasarkan teori yang telah dibahas,
digambarkan dalam bentuk diagram
3.4 Tahap Pengembangan
3.4.1 Ide dan Tema
Saat akan membuat sebuah film, tentunya terlebih dahulu kita harus mencari
ide untuk dikembangkan menjadi sebuah cerita.
7
3.4.2 Logline
Setelah menentukan ide dan tema, tahap berikutnya untuk dikembangkan yaitu
membuat logline.
3.4.3 Sinopsis
3.5 Tahap Pra Produksi
3.5.1 Perancangan Karakter
3.5.2 Script
Dalam pembuatan film kartun, yang bertanggung jawab atas pembuatan
skenario adalah Scriptwriter.
3.5.3 Storyboard
Storyboard dikerjakan oleh seorang Storyboard Artist untuk dijadikan
sebagai panduan untuk visualisasi cerita.
4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1 Implementasi
Pada proses pembuatan film kartun ini digunakan teknik digital atau Computer
Graphic Animation. Karena lebih cepat serta menghasilkan gambar yang lebih rapi
dan tidak harus dua kali kerja dengan menggambar manual kemudian discan dan
ditrace. Film ini berdasarkan panjang durasinya termasuk film pendek yaitu berdurasi
2menit15detik. Agar pembuatan film kartun ini menghasilkan film yang berkualitas,
proses pembuatan animasi berpedoman pada prinsip-prinsip Animasi 2D untuk
menghasilkan gerakan-gerakan karakter yang harmonis dan lebih hidup.
4.2 Produksi
Tahap Produksi adalah tahap dimana kelanjutan dari Tahap Pra Produksi atau
perencanaan.
Pada tahap
ini akan
dimulai
proses
produksi dari
proses
pengembangan karakter, pembuatan background dan foreground, dan pembuatan
animasi.
4.2.1 Pengembangan Karakter
Proses pengembangan karakter merupakan tahap pengembangan dari
proses perancangan karakter. Setelah melewati proses lain pada tahap pra
produksi, karakter dikembangkan berdasarkan script dan storyboard.
4.2.2 Pembuatan Background dan Foreground
Background merupakan lokasi dan setting dimana animasi itu berada.
Secara teknis background sebagai setting dikelompokkan menjadi dua, yaitu
background(sebagai latar belakang) dan foreground (sebagai latar depan).
8
Dalam pembuatan film kartun ini background dibuat dengan software Adobe
Photoshop CS5, sedangkan foreground dibuat dengan Adobe Flash CS5.
4.2.3 Coloring
Pada proses coloring atau pewarnaan pada dasarnya terdapat tiga jenis
yaitu warna dasar, shadow, dan highlight. Tetapi dalam pembuatan film kartun ini
hanya menggunakan warna dasar dan shadow. Berikut contoh pewarnaan
dengan shading:
4.2.4 Animasi
Proses pembuatan animasi dalam film kartun ini menggunakan Adobe Flash
CS5
4.2.5 Key Animation
Key animation adalah sebuah awal dan akhir dalam frame sebagai patokan
untuk meneruskan sebuah adegan. Berikut contoh penggunaan key animation
pada gambar 4.13 :
A
B
C
4.2.6 Inbetween Animation
Inbetweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah dibuat oleh
seorang key animator. Terdapat dua macam in between yaitu:
o Unlimited : Animasi yang digambarkan dan digerakan secara utuh dalam satu
atau lebih pada suatau karakter
9
o Limited : Animasi yang digambar tertentu.
Dalam pembuatan film kartun ini digunakan Inbetween terbatas. Berikut
salah satu gerakan dalam pembuatan film kartun yang menggunakan inbetween
limited:
1
2
4
3
5
7
6
8
4.2.7 Timesheeting
Timesheeting
adalah
proses
mengatur
frame
pada
animasi
agar
pergerakannya menjadi sesuai dengan panduan Dope Sheet, yaitu dengan cara
mengopi frame yang akan diatur, kemudian ditempel pada blank frame. Setelah
proses itu selesai baru kemudian diekspor file
4.2.8 Animasi Frame by frame
Frame by frame adalah teknik animasi dengan cara mengganti gambar pada
setiap framenya. Frame by frame animation digunakan pada saat membuat
pergerakan animasi yang rumit sehingga dibutuhkan lebih dari satu gambar
untuk menggerakkan objek animasi tersebut. Berikut contoh animasi frame by
frame yang digunakan dalam pembuatan film kartun ini:
10
4.2.9 Animasi Tweened
Tweened animation adalah teknik animasi yang animasi perbagian framenya
otomatis digerakkan oleh komputer. Yang perlu dilakukan adalah menentukan
gambar awal pada keyframe. Dalam proses pembuatan film kartun ini,
digunakan motion tweening. Motion tweening adalah teknik animasi jenis
tweened animation dimana kita bisa merubah letak objek gambar, besar kecil
objek gambar, warna objek gambar animasi maupun rotasi objek gambar. Motion
tweening minimal menggunakan dua keyframe, keyframe pertama digunakan
untuk menentukan objek gambar awal, sedangkan keyframe akhir digunakan
untuk menentukan perubahan objek gambar akhir.
4.3 Pasca Produksi
Pasca produksi atu disebut post-production merupakan tahapan terakhir dari
tahap-tahap
pembuatan
film
kartun
ini.
Pada
tahap
ini
akan
memroses
penggabungan tiap scene menjadi satu dan menambahkan dubbing, musik, dan
sound effect.
4.3.1 Penyusunan Animasi
Pada proses ini akan menggabungkan setiap cut menjadi satu scene.
Kemudian di ekspor menjadi .avi yang nantinya seluruh scene akan kembali
disatukan dan ditambahkan efek lainnya di Adobe Premiere Pro CS4.
4.3.2 Dubbing
Untuk proses dubbing menggunakan bantuan alat berupa michropone dan
speaker. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan adalah Fruity Loops
Studio 10. Karena film kartun ini tidak ada dialog, maka dubbing disini hanya
sebagai pendukung ekspresi tokoh karakter.
4.3.3 Sound Effect
11
Dalam pembuatan film kartun ini penggunaan sound effect sangat penting.
Karena tidak ada dialog, maka sound effect berperan sebagai pendukung
ekspresi dari karakter.
4.3.4 Finishing
4.4 Penerapan prinsip-prinsip animasi
1. Squash and stretch
Dari gambar diatas, penerapan squash and stretch terlihat dari perut Al
yang gendut dan lunak digambarkan dengan bentuk perutnya yang menggelambir
kebawah.
2.Anticipation
Dari gambar
diatas, penerapan anticipation terlihat dari gerakan Loon
sesaat sebelum melompat dengan mencondongkan tubuhnya ke belakang.
3. Straight-Ahead Action And Pose-To-Pose
12
Dari gambar diatas, penerapan Straight-Ahead Action And Pose-To-Pose
dapat dilihat dari gerakan berulang melompat Loon.
4.Follow-Through And Overlapping Action
Dari gambar diatas dapat dilihat penerapan Follow-Through And
Overlapping Action dari gerakan antisipasi Loon saat melompat dengan gerakan
tubuh secara bergantian.
5.Secondary Action
Dari gambar diatas dapat dilihat penerapan secondary action dari gerakan
ekor yang ikut bergerak-gerak.
6.Exaggeration
Dari gambar diatas dapat dilihat penerapan Exaggeration dari ekspresi Al
yang begitu kaget secara berlebihan.
4.5 Analisa Hasil Kuesioner Penonton terhadap Film
13
Dari pengolahan data hasil kuesioner, didapatkan hasil dengan persentase
tertinggi dari setiap pertanyaan yang diajukan sebagai berikut : sebanyak 56,67%
responden menyatakan jalan cerita dari film ini sangat mudah , 56,67% responden
menyatakan klimaks cerita dari film ini kuat, 60% responden menyatakan film ini
sangat menghibur, 53,33% responden menyatakan karakter dalam film cukup
menarik, 86,67% responden menyatakan bentuk karakter sangat tepat untuk
memerankan tokoh dalam film ini, 83,33% responden menyatakan ekspresi karakter
sudah mampu mewakilkan dialog dalam menjalankan cerita film ini, 60% responden
menyatakan sangat baik tentang film ini dari sisi animasinya secara keseluruhan,
sebanyak 60% responden menyatakan dubbing karakter cukup mendukung ekspresi
karakter dalam mewakilkan dialog untuk menjalankan cerita, sebanyak 56,67%
responden menyatakan background yang digunakan dapat membaur dengan film,
dan sebanyak 86,67% responden setelah menonton film ini menyatakan ada
ketertarikan untuk berkontribusi dalam memajukan animasi buatan dalam negri.
4.6 Analisis Kuesioner Validasi Ahli
Ahli materi yang menjadi validator untuk menguji film kartun ini adalah Prof. Dr.
M. Suyanto, M.M. Materi pada film kartun ini dinilai pada tanggal 7 Juni 2013.
Berdasarkan kuesioner validasi ahli, dapat diketahui bahwa jumlah P (prosentase
data keseluruhan) adalah 96,87%, sehingga film kartun yang dibuat dalam penelitian
ini valid dan tergolong dalam kategori sangat baik.
5.
Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan
Berikut kesimpulan dari penelitian ini:
1. Pembuatan film kartun melalui empat tahap yaitu tahap pengembangan, pra
produksi, produksi, dan pasca produksi agar proses membuat film kartun terarah
dan terstruktur.
2. Penggunaan teknik digital dalam pembuatan film kartun ini membuat proses
lebih cepat dan mudah tanpa harus adanya proses scanning dan tracing.
3. Dalam pembuatan film kartun prinsip-prinsip animasi digunakan sebagai
pedoman saat membuat suatu gerakan atau ekspresi karakter lebih hidup dan
ekspresif sehingga didapatkan hasil dengan kualitas maksimal. Berdasarkan
kuesioner validasi ahli didapat hasil kualitas film ini menggunakan penerapan
prinsip-prinsip animasi 2D dikategorikan sangat baik.
14
5.2 Saran
Dalam pembuatan film kartun pendek ini masih banyak kekurangan yang dirasa
harus diperbaiki agar lebih berkualitas. Berikut saran untuk pembuatan film kartun
pendek “Loon” :
1. Gerakan karakter masih terlihat kaku dalam persendiannya, sehingga harus
memperdalam anatomi terhadap objek karakter.
2. Pergantian cut masih kasar sehingga perpindahan tempat/background terlihat
kurang menyatu, maka diperlukan latihan dalam harmonisasi transisi.
3. Tidak ada teknik permainan kamera khusus sehingga membuat background
kurang terlihat hidup.
4. Sound effect yang digunakan sedikit sehingga kurang mendukung gerakan
karakter.
15
DAFTAR PUSTAKA
Aditya. 2009. Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D Handal. Yogyakarta : Andi Offset
Argh, Erwin. 2012. (Part 2) Jangan (sebaiknya) Mengaku Animator (2D) Kalau: Tidak
Paham Prinsip Animasi. http://blarghnimasi.blogspot.com/2012/04/part-2jangan-sebaiknya-mengaku.html diakses tanggal 24 April 2013
Fernandez, Ibis. 2002. Macromedia Flash Animation & Cartooning. California :
McGraw-Hill
Ketut Susrini, Ni. 2009. Pixar. Yogyakarta : B First
Marx, Christy . 2007. Writing for animation, comic, and game . USA : Focal Press
M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan. 2006.
Yogyakarta : Andi Offset
Merancang Film Kartun Kelas Dunia.
Soewignjo, Santosa . 2004 . Let’s Animate! . Bandung : Nexx Media
Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta : Andi Offset
16
Download