PEMBUATAN FILM KARTUN PENDEL ”LOON” DENGAN PENERAPAN PRINSIP-PRINSIP ANIMASI 2D NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ajeng Putri Lembayung 09.11.2591 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013 Making The Short Cartoon "Loon" With the Application Of The Principles Of 2d Animation Pembuatan Film Kartun Pendek "Loon" dengan Penerapan Prinsipprinsip Animasi 2D Ajeng Putri Lembayung Dhani Ariatmanto Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta ABSTRACT With the changing times already so advanced that it feels sad if the world of film animation in Indonesia is still dominated by foreign animation. With animation counts outside very much, while the domestic animation aired very little even on local television stations. Though technological advances can be felt by everyone and apparatus for producing an animated film itself is easily available and affordable. To attract an audience to the local animation films, this research is done by making a cartoon movie with the basic research that is the things that the audience wants to a cartoon movie. Collecting data using questionnaires, so that in making cartoons will produce cartoons that have a standard of quality. Cartoon movie itself will be tested again by the audience and expert questionnaires. After testing the audience and experts showed that the application of the principles of 2D animation in this cartoon-making support quality. In the making of this cartoon used digital techniques to simplify the manufacturing stage. Keywords: cartoon, 2D animation principles 1. Pedahuluan Dengan kemajuan teknologi sekarang ini, maka dalam proses masuknya suatu teknologi baru khususnya ke negara-negara berkembang seperti Indonesia sangat mudah dan cepat. Berbagai kemajuan teknologi yang ada dimanfaatkan pula dalam sebuah industri kreatif untuk menghasilkan karya-karya yang memiliki nilai bisnis. Salah satu yang dilirik dan memiliki banyak peminat yaitu perfilman animasi entah itu dari penggemar film animasi sendiri maupun orang-orang yang tertarik masuk ke bidang animasi untuk menjadikannya sebagai ladang bisnis. Animasi pun telah mengimbangi kemajuan teknologi yang ada, dari animasi 2D yang sering kita sebut kartun sudah berkembang menjadi animasi 3D. Bagaimanapun juga entah 2D maupun 3D pada dasarnya animasi memiliki pengertian yang sama yaitu beberapa buah gambar diam (none motion) yang disatukan kemudian dibuat seolah-olah dapat bergerak (motion). Dari waktu ke waktu film animasi tidak hanya marak dikembangkan untuk film layar lebar tetapi kini banyak juga dikembangkan film-film pendek animasi untuk pemutaran di stasiun-stasiun televisi seperti serial animasi “Larva”, “Owl”, “Mr.Bean”, “Charlie Chaplin” dan masih banyak lagi. Atau beberapa serial film pendek kartun lainnya yang tidak ditayangkan di stasiun televisi Indonesia namun memiliki banyak penggemar seperti “Happy Tree Friends”. Untuk jenis film serial kartun pendek seperti ini belum ada buatan Indonesia yang tayang di stasiun televisi lokal. Padahal jenis film pendek bergenre komedi seperti itu sedang banyak digemari oleh masyarakat. Dalam proses pembuatan film animasi memiliki beberapa teknik yang dapat digunakan salah satunya adalah teknik digital dimana pembuatannya keseluruhan dilakukan secara komputerisasi. Dalam pembuatan sebuah film animasi ada prinsip-prinsip yang merupakan landasan dari animasi yang disebutkan dalam 12 prinsip animasi. Membuat sebuah film kartun sebenarnya tidak begitu sulit seperti yang orang bayangkan. Dengan peralatan yang sederhana pun kita dapat memproduksi film kartun sendiri. Semakin banyak karya yang bisa dibuat oleh anak bangsa, diharapkan dapat pula menarik minat penonton pada karya anak bangsa. 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Animasi Animasi serangkaian adalah sebuah gambar statis proses untuk merekam mendapatkan dan memainkan sebuah kembali ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk 1 1 menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri . Jadi kurang lebih definisinya animasi adalah usaha untuk menggerakkan segala macam benda atau objek mati agar seolah-olah hidup. 2.2 Perkembangan Animasi Perkembangan dalam pembuatan animasi dari waktu ke waktu semakin maju. Berikut perkembangan dalam pembuatan animasi dari awal hingga sekarang 2 berdasarkan media pembuatannya digolongkan menjadi Animasi Klasik, Boneka Animasi, dan Animasi Komputer. 2.3 Jenis-jenis Animasi Animasi dibagi menjadi tiga berdasarkan teknik membuatnya, yaitu Animasi Tradisional, Animasi Stop Motion, dan Computer Graphic Animation (Digital Animation) . 2.4 Bentuk Film Animasi Bentuk film animasi didasarkan pada panjang dan pendeknya cerita yang 3 tergantung pada penggunaan jenis film nya, yaitu : 2.4.1 Film Spot Film dengan masa putar 10-60 detik, digunakan dalam film bioskop sebagai “credit title” dan film iklan dalam televisi komersil. Film spot kadangkadang disebut juga sisipan, sebagai film cerita yang sangat pendek. 2.4.2 Film “ Pocket Cartoon” Film dengan masa putar sekitar 50 detik sampai 2 menit. Batas waktu, penyesuaian yang belum lama berselang sebagai bentuk baru film yang agak panjang dalam waktu yang sangat pendek. 2.4.3 Film Pendek (Short) Film dengan masa putar 2 sampai 20 menit untuk film cerita pendek, biasanya film animasi kartun idealnya 6-10 menit untuk film animasi boneka. 2.4.4 Film Setengah Panjang (Medium Lenght Film) Film dengan cerita yang masa pemutarannya antara 20 sampai 50 menit. 1 Ibiz Fernandez McGraw. 2002. Macromedia Flash Animation & Cartooning, California. 2 Santosa Soewignjo . 2004 . Let’s Animate! . Bandung : Nexx Media . Hal : 10-11. 3 Ibiz Fernandez McGraw. 2002. Macromedia Flash Animation & Cartooning, California. Hal 23 2 2.4.5 Film Panjang (Full-Lenght) Film dengan pemutaran minimal 50 menit, paling utama dalam sebuah pertunjukan film bioskop, yang dapat menjangkau masyarakat luas. 2.5 Prinsip-prinsip Animasi Dalam pembuatan sebuah animasi, terdapat 12 prinsip yang menjadi acuan 4 untuk menghasilkan animasi yang berkualitas. Berikut 12 prinsip animasi : 2.5.1 Squash And Stretch Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan bentuk fisik bendanya. Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata. 2.5.2 Anticipation Persiapan gerakan atau adegan yang ditampilkan sebelum adegan atau gerakan utama yang bertujuan agar gerakan ada kesiapan. 2.5.3 Staging Keseluruhan gerakan dalam adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana sebuah “shot”, yaitu mencakup tentang angles, framing dan scene length (durasi). 2.5.4 Straight-Ahead Action And Pose-To-Pose Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan. Contohnya adalah orang yang sedang berlari. 2.5.5 Follow-Through And Overlapping Action Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian. 2.5.6 Slow In-Slow Out Sebuah gerakan tentunya akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti. Biasanya di awal dan akhir gerakan, gambar tersebut dibuat lebih banyak daripada ditengah. 2.5.7 Arcs 4 M. Suyanto - Aryanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta : Andi Offset. Hal: 67. 3 Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan yang natural. Gerakan di sesuaikan dengan arah melingkar sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup. 2.5.8 Secondary Action Gerakan yang dibuat untuk memperkuat gerakan utama, gerakan yang tidak dominan. Contoh, orang berjalan kepalanya bergerak geleng-geleng. Gerakan ini hanya sebagai gerakan pendukung. 2.5.9 Timing Kemampuan timing adalah salah satu kemampuan yang harus dikuasai animator. Karena timing dapat membuat objek terlihat gembira, sedih, ringan, berat, dan sebagainya dengan mengatur lamanya sebuah benda bergerak. 2.5.10 Exaggeration Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Namun gerakan itu sebaiknya tetap berpanduan dari gerakan natural yang dilebih-lebihkan. Gerakan tersebut untuk memberikan kesan menyangatkan atau untuk mendukung sebuah kelucuan 2.5.11 Solid Drawing Merupakan rasa tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna. 2.5.12 Appeal Membuat nilai personaliti pada karakter yang dibuat. Seorang animator yang baik dapat memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa didukung oleh sound effect. 2.6 Sumber Daya Manusia Dalam memproduksi sebuah film kartun, dibutuhan sumber daya manusia dalam pengerjaan tiap tahapannya, yaitu: 5 PRODUSER Seorang produser berlaku sebagai manager yang mengontrol keseluruhan proyek film dan mengelola budget. SUTRADARA 5 M. Suyanto - Aryanto Yuniawan, 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta : Andi Offset. Hal: 9-13. 4 Seorang sutradara bertanggung jawab terhadap keseluruhan aspek kreatif pada film, mengontrol seseluruhan isi dan alur plot film. SCRIPTWRITER / SCREENWRITER Scriptwriter bertugas membuat naskah cerita film (screen-play) yang digunakan oleh sutradara untuk membuat visualisasi cerita. STORYBOARD ARTIST Storyboard artis bertugas membuat stroryboard dari hasil screenplay yang digunakan sebagai panduan visual dari cerita. DRAWING ARTIST Drawing artist bertanggung jawab terhadap pembuatan gambar-gambar pada setiap frame dan keseluruhan film yang dibuat. COLORING ARTIST Coloring artis bertugas mewarnai gambar-gambar hasil scan dan menempatkan dalam frame-frame, yang kemudian siap diedit oleh editor. BACKGROUND ARTIST Background artis bertugas sebagai pembuat background. Seorang background artis harus menguasai pandang ruang tiga dimensi agar dapat berimajinasi untuk membuat background yang mendukung nuansa sekitar untuk karakter didalamnya. CHECKER & SCANNERMAN Checker bertugas sebagai line test, yaitu mengecek garis-garis gambar yang belum stabil atau inconsisten dan memastikan tidak ada frame yang kurang dari sebuah animasi kartun. EDITOR Setelah frame-frame dalam gambar tertata oleh coloring. Berikutnya giliran tugas seorang editor untuk mengedit animasi menjadi tayangan film yang dikombinasikan dan disinkornisasikan antara video dan audio. SOUND EDITOR Sound editor bekerja pada saat sebelum produksi, sound editor bertugas mengambil suara sembari juga sebagai panduan lipsynk dalam dope sheet bagi animator. 2.7 Tahapan Produksi 5 Pembuatan film kartun atau film animasi menurut Pixar Studio biasanya melalui empat tahap, yaitu tahap pengembangan, tahap pra-produksi, tahap produksi, dan 6 tahap pasca-produksi . 3. Analisis dan Perancangan 3.1 Analisis Kebutuhan 3.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Adapun kebutuhan perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan film kartun ini adalah sebagai berikut: 1. CPU 2. Pen Tablet Wacom Bamboo Pen and Touch 3. Headset microphone X-Tego 4. Speaker aktif Advance 5. Monitor LG Flatron 15” 6. Mouse & keyboard Logitech 3.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak Dalam proses pembuatan film kartun ini, digunakan beberapa perangkat lunak yaitu: 1. Windows 7 Ultimate 32-bit 2. Adobe Flash CS 5 3. Adobe Photoshop CS5 4. Adobe After Effect CS4 5. FL Studio 10 6. Adobe Premiere CS4 3.2 Analisis Kualitas Film Animasi 2D Untuk membuat sebuah film kartun, dibutuhkan analisis untuk mendukung perancangan. Dalam penelitian ini digunakan analisis hasil kuesioner. Hasil kuesioner ini nantinya akan digunakan untuk merancang film dalam penelitian. Dari hasil kuesioner akan menghasilkan suatu kualitas film kartun bagaimana yang diminati oleh penonton. 3.2.1 Instrumen Penelitian 6 M. Suyanto , 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. Hal 329 6 Arikunto (2006 :149) mengungkapkan bahwa instrumen adalah alat pada waktu penelitian menggunakan suatu metode. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrumen studi lapangan , instrumen penonton terhadap film kartun, dan instrument validasi ahli. 1. Instrumen Studi Lapangan Pada tahap analisis dibutuhkan instrumen untuk mengetahui pandangan dan ketertarikan penonton terhadap film kartun. Dalam hal ini menggunakan angket atau kuesioner sebagai instrument pengumpulan data. Hasil dari kuesioner ini yang akan digunakan sebagai referensi dalam merancang film kartun. 2. Instrumen Penonton terhadap film kartun Untuk mengumpulkan data penilaian penonton terhadap film kartun yang dibuat digunakan sebuah angket atau kuesioner. Untuk melihat tanggapan dan penilaian penonton terhadap film kartun 3. Instrumen Validasi Ahli Instrumen validasi ahli merupakan instrumen yang digunakan pada tahapan validasi oleh para ahli. 3.2.2 Teknik Analisis Data 1. Analisis data Kuesioner Hartati (2010 : 66) menjelaskan bahwa untuk mengukur data angket digunakan rumus ebagai berikut: P= f x 100% n Keterangan: P=angka persentase , f= frekuensi jawaban , n= banyaknya responden 2. Perhitungan Rating Scale 3.2.3 Analisis Data Instrumen Studi Lapangan 3.3 Rancang Kerja Pembuatan Film Kartun Rancang kerja pembuatan film kartun berdasarkan teori yang telah dibahas, digambarkan dalam bentuk diagram 3.4 Tahap Pengembangan 3.4.1 Ide dan Tema Saat akan membuat sebuah film, tentunya terlebih dahulu kita harus mencari ide untuk dikembangkan menjadi sebuah cerita. 7 3.4.2 Logline Setelah menentukan ide dan tema, tahap berikutnya untuk dikembangkan yaitu membuat logline. 3.4.3 Sinopsis 3.5 Tahap Pra Produksi 3.5.1 Perancangan Karakter 3.5.2 Script Dalam pembuatan film kartun, yang bertanggung jawab atas pembuatan skenario adalah Scriptwriter. 3.5.3 Storyboard Storyboard dikerjakan oleh seorang Storyboard Artist untuk dijadikan sebagai panduan untuk visualisasi cerita. 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Implementasi Pada proses pembuatan film kartun ini digunakan teknik digital atau Computer Graphic Animation. Karena lebih cepat serta menghasilkan gambar yang lebih rapi dan tidak harus dua kali kerja dengan menggambar manual kemudian discan dan ditrace. Film ini berdasarkan panjang durasinya termasuk film pendek yaitu berdurasi 2menit15detik. Agar pembuatan film kartun ini menghasilkan film yang berkualitas, proses pembuatan animasi berpedoman pada prinsip-prinsip Animasi 2D untuk menghasilkan gerakan-gerakan karakter yang harmonis dan lebih hidup. 4.2 Produksi Tahap Produksi adalah tahap dimana kelanjutan dari Tahap Pra Produksi atau perencanaan. Pada tahap ini akan dimulai proses produksi dari proses pengembangan karakter, pembuatan background dan foreground, dan pembuatan animasi. 4.2.1 Pengembangan Karakter Proses pengembangan karakter merupakan tahap pengembangan dari proses perancangan karakter. Setelah melewati proses lain pada tahap pra produksi, karakter dikembangkan berdasarkan script dan storyboard. 4.2.2 Pembuatan Background dan Foreground Background merupakan lokasi dan setting dimana animasi itu berada. Secara teknis background sebagai setting dikelompokkan menjadi dua, yaitu background(sebagai latar belakang) dan foreground (sebagai latar depan). 8 Dalam pembuatan film kartun ini background dibuat dengan software Adobe Photoshop CS5, sedangkan foreground dibuat dengan Adobe Flash CS5. 4.2.3 Coloring Pada proses coloring atau pewarnaan pada dasarnya terdapat tiga jenis yaitu warna dasar, shadow, dan highlight. Tetapi dalam pembuatan film kartun ini hanya menggunakan warna dasar dan shadow. Berikut contoh pewarnaan dengan shading: 4.2.4 Animasi Proses pembuatan animasi dalam film kartun ini menggunakan Adobe Flash CS5 4.2.5 Key Animation Key animation adalah sebuah awal dan akhir dalam frame sebagai patokan untuk meneruskan sebuah adegan. Berikut contoh penggunaan key animation pada gambar 4.13 : A B C 4.2.6 Inbetween Animation Inbetweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah dibuat oleh seorang key animator. Terdapat dua macam in between yaitu: o Unlimited : Animasi yang digambarkan dan digerakan secara utuh dalam satu atau lebih pada suatau karakter 9 o Limited : Animasi yang digambar tertentu. Dalam pembuatan film kartun ini digunakan Inbetween terbatas. Berikut salah satu gerakan dalam pembuatan film kartun yang menggunakan inbetween limited: 1 2 4 3 5 7 6 8 4.2.7 Timesheeting Timesheeting adalah proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya menjadi sesuai dengan panduan Dope Sheet, yaitu dengan cara mengopi frame yang akan diatur, kemudian ditempel pada blank frame. Setelah proses itu selesai baru kemudian diekspor file 4.2.8 Animasi Frame by frame Frame by frame adalah teknik animasi dengan cara mengganti gambar pada setiap framenya. Frame by frame animation digunakan pada saat membuat pergerakan animasi yang rumit sehingga dibutuhkan lebih dari satu gambar untuk menggerakkan objek animasi tersebut. Berikut contoh animasi frame by frame yang digunakan dalam pembuatan film kartun ini: 10 4.2.9 Animasi Tweened Tweened animation adalah teknik animasi yang animasi perbagian framenya otomatis digerakkan oleh komputer. Yang perlu dilakukan adalah menentukan gambar awal pada keyframe. Dalam proses pembuatan film kartun ini, digunakan motion tweening. Motion tweening adalah teknik animasi jenis tweened animation dimana kita bisa merubah letak objek gambar, besar kecil objek gambar, warna objek gambar animasi maupun rotasi objek gambar. Motion tweening minimal menggunakan dua keyframe, keyframe pertama digunakan untuk menentukan objek gambar awal, sedangkan keyframe akhir digunakan untuk menentukan perubahan objek gambar akhir. 4.3 Pasca Produksi Pasca produksi atu disebut post-production merupakan tahapan terakhir dari tahap-tahap pembuatan film kartun ini. Pada tahap ini akan memroses penggabungan tiap scene menjadi satu dan menambahkan dubbing, musik, dan sound effect. 4.3.1 Penyusunan Animasi Pada proses ini akan menggabungkan setiap cut menjadi satu scene. Kemudian di ekspor menjadi .avi yang nantinya seluruh scene akan kembali disatukan dan ditambahkan efek lainnya di Adobe Premiere Pro CS4. 4.3.2 Dubbing Untuk proses dubbing menggunakan bantuan alat berupa michropone dan speaker. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan adalah Fruity Loops Studio 10. Karena film kartun ini tidak ada dialog, maka dubbing disini hanya sebagai pendukung ekspresi tokoh karakter. 4.3.3 Sound Effect 11 Dalam pembuatan film kartun ini penggunaan sound effect sangat penting. Karena tidak ada dialog, maka sound effect berperan sebagai pendukung ekspresi dari karakter. 4.3.4 Finishing 4.4 Penerapan prinsip-prinsip animasi 1. Squash and stretch Dari gambar diatas, penerapan squash and stretch terlihat dari perut Al yang gendut dan lunak digambarkan dengan bentuk perutnya yang menggelambir kebawah. 2.Anticipation Dari gambar diatas, penerapan anticipation terlihat dari gerakan Loon sesaat sebelum melompat dengan mencondongkan tubuhnya ke belakang. 3. Straight-Ahead Action And Pose-To-Pose 12 Dari gambar diatas, penerapan Straight-Ahead Action And Pose-To-Pose dapat dilihat dari gerakan berulang melompat Loon. 4.Follow-Through And Overlapping Action Dari gambar diatas dapat dilihat penerapan Follow-Through And Overlapping Action dari gerakan antisipasi Loon saat melompat dengan gerakan tubuh secara bergantian. 5.Secondary Action Dari gambar diatas dapat dilihat penerapan secondary action dari gerakan ekor yang ikut bergerak-gerak. 6.Exaggeration Dari gambar diatas dapat dilihat penerapan Exaggeration dari ekspresi Al yang begitu kaget secara berlebihan. 4.5 Analisa Hasil Kuesioner Penonton terhadap Film 13 Dari pengolahan data hasil kuesioner, didapatkan hasil dengan persentase tertinggi dari setiap pertanyaan yang diajukan sebagai berikut : sebanyak 56,67% responden menyatakan jalan cerita dari film ini sangat mudah , 56,67% responden menyatakan klimaks cerita dari film ini kuat, 60% responden menyatakan film ini sangat menghibur, 53,33% responden menyatakan karakter dalam film cukup menarik, 86,67% responden menyatakan bentuk karakter sangat tepat untuk memerankan tokoh dalam film ini, 83,33% responden menyatakan ekspresi karakter sudah mampu mewakilkan dialog dalam menjalankan cerita film ini, 60% responden menyatakan sangat baik tentang film ini dari sisi animasinya secara keseluruhan, sebanyak 60% responden menyatakan dubbing karakter cukup mendukung ekspresi karakter dalam mewakilkan dialog untuk menjalankan cerita, sebanyak 56,67% responden menyatakan background yang digunakan dapat membaur dengan film, dan sebanyak 86,67% responden setelah menonton film ini menyatakan ada ketertarikan untuk berkontribusi dalam memajukan animasi buatan dalam negri. 4.6 Analisis Kuesioner Validasi Ahli Ahli materi yang menjadi validator untuk menguji film kartun ini adalah Prof. Dr. M. Suyanto, M.M. Materi pada film kartun ini dinilai pada tanggal 7 Juni 2013. Berdasarkan kuesioner validasi ahli, dapat diketahui bahwa jumlah P (prosentase data keseluruhan) adalah 96,87%, sehingga film kartun yang dibuat dalam penelitian ini valid dan tergolong dalam kategori sangat baik. 5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan Berikut kesimpulan dari penelitian ini: 1. Pembuatan film kartun melalui empat tahap yaitu tahap pengembangan, pra produksi, produksi, dan pasca produksi agar proses membuat film kartun terarah dan terstruktur. 2. Penggunaan teknik digital dalam pembuatan film kartun ini membuat proses lebih cepat dan mudah tanpa harus adanya proses scanning dan tracing. 3. Dalam pembuatan film kartun prinsip-prinsip animasi digunakan sebagai pedoman saat membuat suatu gerakan atau ekspresi karakter lebih hidup dan ekspresif sehingga didapatkan hasil dengan kualitas maksimal. Berdasarkan kuesioner validasi ahli didapat hasil kualitas film ini menggunakan penerapan prinsip-prinsip animasi 2D dikategorikan sangat baik. 14 5.2 Saran Dalam pembuatan film kartun pendek ini masih banyak kekurangan yang dirasa harus diperbaiki agar lebih berkualitas. Berikut saran untuk pembuatan film kartun pendek “Loon” : 1. Gerakan karakter masih terlihat kaku dalam persendiannya, sehingga harus memperdalam anatomi terhadap objek karakter. 2. Pergantian cut masih kasar sehingga perpindahan tempat/background terlihat kurang menyatu, maka diperlukan latihan dalam harmonisasi transisi. 3. Tidak ada teknik permainan kamera khusus sehingga membuat background kurang terlihat hidup. 4. Sound effect yang digunakan sedikit sehingga kurang mendukung gerakan karakter. 15 DAFTAR PUSTAKA Aditya. 2009. Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D Handal. Yogyakarta : Andi Offset Argh, Erwin. 2012. (Part 2) Jangan (sebaiknya) Mengaku Animator (2D) Kalau: Tidak Paham Prinsip Animasi. http://blarghnimasi.blogspot.com/2012/04/part-2jangan-sebaiknya-mengaku.html diakses tanggal 24 April 2013 Fernandez, Ibis. 2002. Macromedia Flash Animation & Cartooning. California : McGraw-Hill Ketut Susrini, Ni. 2009. Pixar. Yogyakarta : B First Marx, Christy . 2007. Writing for animation, comic, and game . USA : Focal Press M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan. 2006. Yogyakarta : Andi Offset Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Soewignjo, Santosa . 2004 . Let’s Animate! . Bandung : Nexx Media Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset 16