1 MAKALAH KOLOKIUM Nama Pemrasaran/NIM Departemen Pembahas Dosen Pembimbing/NIP Judul Rencana Penelitian : : : : : Tanggal dan Waktu : Nadia Itona Siregar /I34110027 Sains Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat Fitri Hilmi Hikmayanti/I34110010 Dr. Ir. Pudji Muljono, MSi /19621010 198903 1 005 Pengaruh Video Game Berunsur Kekerasan Terhadap Perilaku Agresif Remaja (Kasus Remaja di SMK Wiyata Kharisma, Kecamatan Kemang, Kabupaten Bogor) 26 Juni 2014, 14.00-15.00 WIB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi merupakan salah satu hal yang paling berpengaruh pada kehidupan masyarakat saat ini. Pesatnya perkembangan teknologi secara tidak langsung mampu merubah sikap dan perilaku masyarakat, khususnya para remaja Indonesia karena penggunaan teknologi tidak dapat dipisahkan begitu saja dalam aktivitas sehari-hari para remaja. Perkembangan teknologi yang pesat ini turut mempengaruhi perkembangan pada media massa. Salah satu jenis media massa yang mempunyai pengaruh besar terhadap khalayak khususnya para remaja adalah media audio visual baik televisi, film maupun video game. Konten media audio visual ini semakin banyak mengandung unsur kekerasan. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Milla [tahun tidak diketahui] menyatakan bahwa salah satu media massa yang diyakini memiliki pengaruh yang kuat pada khalayak adalah media audio visual. Kekuatan pengaruh media audio visual disebabkan media jenis ini tidak hanya mampu mengoptimalkan pesan melalui pendengaran, melainkan juga penglihatan dan gerakan sekaligus, dimana pesan bergerak memiliki daya tarik lebih dibandingkan pesan statis. Televisi, film maupun video game dari hari ke hari mengalami banyak kemajuan dan perubahan baik dari segi fungsinya, hingga pergeseran ketertarikan pada jenis konten isi yang ditayangkan yang mengarah pada unsur kekerasan. Tidak dapat dipungkiri masyarakat khususnya para remaja terlena akan manisnya unsur kekerasan yang dikemas sedemikian rupa sehingga dapat menumpulkan tingkat toleransi terhadap tindakan kekerasan. Paparan tindakan kekerasan yang ditayangkan pada program acara di televisi mampu membuat para penontonnya kehilangan tingkat toleransi terhadap kekerasan. Namun media audio visual seperti video game mempunyai dampak yang lebih besar dibandingkan dengan media televisi dalam mempengaruhi tingkat agresivitas remaja. Video game mampu membawa para pemainnya masuk kedalam suasana yang sesuai dengan konten atau jenis permainannya seakan-akan para pemainnya diwakili oleh avatar dalam permainan tersebut. Sehingga media audio visual mempunyai peranan penting dalam membentuk dan meningkatkan tingkat agresivitas remaja. Tak luput dari unsur kekerasan, permainan atau dengan kata lain video game pun mengalami pergeseran trend ke arah kekerasan. Dahulu permainan masih tradisional seperti permainan congklak, permainan enggrang, permainan gobak sodor, permainan petak umpet dan sebagainya yang mengasah keterampilan anak dan membantu anak untuk bersosialisasi dengan baik bersama teman atau lingkungannya. Seiring dengan perkembangan waktu dan teknologi, jenis permainan dan bentuk permainan pun berubah ke bentuk elektronik. Perkembangan teknologi begitu pesat mempengaruhi bentuk dan jenis permainan baik anak-anak maupun para remaja, mulai dari playstation, nine tendo, game console, i pad serta game online dan sebagainya dengan konten permainan yang berbeda jauh dari permainan tradisional. Perkembangan teknologi dalam bidang permainan memuat konten permainan yang banyak mengandung unsur kekerasan contohnya game online point blank yang mengarahkan para pemain untuk terus melakukan tindakan kekerasan dalam video game tersebut demi mencapai kemenangan. Perkembangan psikologi remaja yang sedang mencari jati diri, selalu ingin mencoba-coba hal yang baru dan memiliki emosional yang masih labil cenderung membuat remaja mudah terpengaruh akan hal-hal baru yang dilihatnya. Hal ini membentuk perubahan pada 2 perilaku remaja. Remaja yang menonton tayangan kekerasan dan/atau bermain video game berunsur kekerasan kemungkinan besar menerapkan perilaku agresif yang ia lihat ke kehidupan sehari-hari. Berdasar penelitian yang dilakukan oleh Kurniawati (2010), bahwa diperoleh hasil analisis data terdapat hubungan positif sangat signifikan antara bermain game online dan perilaku agresif pada remaja. Hal ini berarti semakin tinggi skor bermain game online, maka semakin tinggi pula skor perilaku agresif pada remaja. Sebaliknya semakin rendah skor bermain game online, maka semakin rendah pula skor perilaku agresif remaja. Hal ini menunjukkan bahwa remaja mudah terpengaruh dengan tingkah laku orang lain ataupun sesuatu yang menjadi role-model bagi mereka. Remaja yang mempunyai tingkahlaku agresif ini disebabkan oleh game online yang menjadi inspirasi bagi mereka dalam menyelesaikan suatu permasalahan. Namun bila dilihat dari teori permainan menurut para ahli dan teoritis, bermain membantu anak menguasai kecemasan dan konflik. Karena ketegangan mengendur dalam permainan, anak tersebut dapat menghadapi masalah kehidupan. Permainan memungkinkan anak menyalurkan kelebihan energi fisik dan melepaskan emosi yang tertahan, yang meningkatkan kemampuan anak untuk menghadapi masalah (Santrock 2007). Dengan kemudahan akses untuk bermain video game baik secara online maupun offline membuat siapa saja dapat mengakses segala jenis dan konten video game mulai dari permainan yang sederhana sampai pada permaianan yang membutuhkan strategi. Marak dan semakin banyaknya jenis-jenis permainan berunsur kekerasan yang beredar di kalangan masyarakat khususnya dikalangan remaja membuat suatu kekhawatiran akan meningkatnya perilaku agresif. Belum adanya peraturan yang jelas dan tegas dari pemerintah Indonesia terkait peredaran video game baik yang online maupun yang offline semakin menambah kekhawatiran. Terpaan media massa yang mengandung kekerasan oleh banyak ahli diyakini memiliki kontribusi dalam meningkatkan perilaku agresif (Anderson dan Bushman, 2001; 2002 dalam Milla [tahun tidak diketahui]). Namun apakah dan bagaimanakah terpaan kekerasan di media audio visual khususnya video game dapat memunculkan sifat agresif pada remaja, dan apakah kekerasan di media audio visual khususnya video game merupakan salah satu faktor yang dapat mempengaruhi agresivitas remaja masih menjadi perdebatan beberapa ahli. Dengan beberapa alasan yang telah diungkapkan diatas, maka aspek pengaruh video game berunsur kekerasan terhadap perilaku agresif remaja sangat relevan dan penting untuk dikaji. 1.2 Masalah Penelitian Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, jelas ada kontradiksi antara teori fungsi permainan, kebijakan pemerintah dan dengan keadaan remaja pada saat ini. Pesatnya perkembangan teknologi dan rentannya perubahan perilaku remaja menjadi sumber permasalahan merosotnya moral remaja saat ini. Remaja sangat tertarik mengikuti arus perkembangan media massa khususnya media audio visual. Seberapa besar pengaruh media audio visual yaitu video game dapat membentuk perilaku agresif remaja menjadi sebuah general research question dalam penelitian ini. Remaja merupakan generasi penerus bangsa yang akan menentukan nasib bangsa kelak sehingga menjadi sebuah permasalahan ketika remaja bertindak menyimpang dari norma-norma yang ada. Dengan latar belakang perilaku Remaja yang mencoba-coba, labil, dan dalam masa pencarian jati diri serta perkembangan teknologi audio-visual khususnya dalam hal permainan yang semakin maju dan cenderung berunsur kekerasan mempunyai pengaruh pada pembentukan perilaku agresif remaja. Media audio visual mempunyai pengaruh yang kuat terhadap para pemainya. Kekuatan pengaruh media audio-visual ini disebabkan media jenis ini tidak hanya mampu mengoptimalkan pesan melalui pendengaran, melainkan juga penglihatan dan gerakan sekaligus, dimana pesan bergerak memiliki daya tarik lebih dibandingkan pesan statis. Sehingga bagaimana video game berpengaruh terhadap perilaku agresif remaja menjadi sebuah pertanyaan yang akan dibahas dalam penelitian ini yang disebut dengan specific research question yang pertama. Berdasar pada realitas yang ada saat ini, banyak video game yang beredar di kalangan para remaja baik itu dalam wujud kaset maupun video game yang menggunakan internet atau sering disebut dengan game online banyak yang mengandung unsur kekerasan tanpa terkendali. Namun efek dari bermain video game berunsur kekerasan tidak serta merta langsung mempengaruhi perilaku remaja, ada faktor-faktor lain yang membentuk perilaku bermain video 3 game berunsur kekerasan sehingga memberikan dampak kepada perilaku remaja yang agresif.. Faktor-faktor tersebut yaitu faktor personal dan faktor situasional. Sehingga apakah faktor personal dan faktor situasional dapat sebagai pemberi perilaku tertentu pada perilaku bermain video game sehingga membuat perbedaan perilaku agresif pada remaja. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan dalam penelitian ini dilakukan antara lain sebagai berikut: 1. Menganalisis perbedaan pengaruh tingkat bermain video game berunsur kekerasan terhadap tingkat perilaku agresif remaja. 2. Menganalisis perbedaan faktor personal dan faktor situasional sebagai pembentuk perilaku bermain video game berunsur kekerasan. 1.4 Kegunaan Penelitian Penelitian tentang pengaruh video game berunsur kekerasan terhadap perilaku agresif remaja diharapkan mampu memberikan solusi dalam menyelesaikan fenomena kekerasan yang terjadi di antara remaja sebagai generasi penerus bangsa. Hasil penelitian ini juga diharapkan dapat memberikan masukan dan sarana evaluasi kepada pemerintah, swasta, civitas akademika, dan masyarakat terkait peredaran video game khususnya video game yang berunsur kekerasan. Selain itu penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan pihak-pihak tertentu khususnya pemerintah Republik Indonesia dalam mengawasi dan mengontrol segala bentuk video game yang beredar di Indoensia serta para orang tua dalam mengawasi dan mengontrol segala aktivitas anak-anak. 3. PENDEKATAN TEORETIS 4. 2.1 Tinjauan Pustaka Perilaku Agresi Menurut Myers (2012) mendefinisikan agresi (aggression) sebagai perilaku fisik atau verbal yang bertujuan untuk menyakiti orang lain. Perilaku yang termasuk dalam definisi agresi ini, yaitu menendang dan menampar, mengancam dan menghina, bahkan bergunjing (gossip) atau menyindir. Perilaku lain yang termasuk batasan definisi agresi, yaitu menghancurkan barang, berbohong, dan perilaku lainnya yang memiliki tujuan untuk menyakiti. Berdasarkan pada pengklasifikasian perilaku agresif kedalam tiga klasifikasi, yaitu: perilaku agresif secara fisik atau verbal, secara aktif atau pasif, dan secara langsung atau tidak langsung yang dikemukakan oleh Buss, Nashori (2008) mengembangkan klasifikasi tersebut kedalam delapan bentuk perilaku agresif. Menurut Nashori (2008), tiga klasifikasi tersebut masing-masing akan saling berinteraksi sehingga akan menghasilkan delapan bentuk perilaku agresif, yaitu: 1. Perilaku agresif fisik aktif yang dilakukan secara langsung, misalnya menusuk, menembak, memukul orang lain. 2. Perilaku agresif fisik aktif yang dilakukan secara tidak langsung, misalnya membuat jebakan untuk mencelakakn orang lain. 3. Perilaku agresif fisik pasif yang dilakukan secara langsung, misalnya tidak memberikan jalan kepada orang lain. 4. Perilaku agresif fisik pasif yang dilakukan secara tidak langsung, misalnya menolak untuk melakukan sesuatu, menolak mengerjakan perintah orang lain. 5. Perilaku agresif verbal aktif yang dilakukan secara langsung, misalnya memaki-maki orang. 6. Perilaku agresif verbal aktif yang dilakukan secara tidak langsung, misalnya menyebar gossip tentang orang lain. 7. Perilaku agresif verbal pasif yang dilakukan secara tidak langsung, misalnya menolak untuk berbicara dengan orang lain, menolak untuk menjawab pertanyaan orang lain atau menolak memberikan perhatian suatu pembicaraan. 4 8. Perilaku agresif verbal pasif yang dilakukan secara langsung, misalnya tidak setuju dengan pendapat orang lain, tetapi tidak mau mengatakan (memboikot), tidak mau menjawab pertanyaan orang lain. Mengacu pada kedelapan bentuk perilaku agresif diatas maka dapat disimpulkan bahwa bentuk perilaku agresif remaja yang relevan untuk mengetahui tingkat agresif remaja adalah perilaku agresif verbal aktif yang dilakukan secara langsung, perilaku agresif verbal aktif yang dilakukan secara tidak langsung, perilaku agresif fisik aktif secara langsung, dan perilaku agresif fisik aktif yang dilakukan secara tidak langsung. Bentuk perilaku tersebut dalam penelitian ini akan dilihat dari ekspresi ketika marah, reaksi pada orang yang berperilaku agresif, tujuan berperilaku agresif dan perasaan yang muncul setelah berperilaku agresif. Menurut Myers (2012) ada dua jenis agresi yaitu “hostile” dan “instrumental”. Hostile aggression berasal dari kemarahan yang bertujuan untuk melukai, merusak, atau merugikan. Instrumental aggression bertujuan untuk melukai, merusak atau merugikan, tetapi hanya sebagai alat untuk mencapai tujuan lain. Berdasarkan jenis agresi tersebut, Myers (2012) menyatakan bahwa psikologi sosial berfokus pada tiga pokok gagasan yaitu: 1) Terdapat akar biologis yang mendorong agresi, 2) Agresi adalah respons alamiah dari frustasi, dan 3) Perilaku agresif adalah perilaku yang dipelajari. Dalam tulisan ini, psikologi sosial berfokus pada perilaku agresif adalah perilaku yang dipelajari. Myers (2012) menyebutkan faktor-faktor yang mempengaruhi timbulnya agresif yaitu peristiwa yang tidak menyenangkan (seperti sakit, panas, penyerangan, atau kesakitan), keterbangkitan, pengaruh media, dan kondisi dalam kelompok. a. Peristiwa yang tidak menyenangkan Penyebab timbulnya agresi sering kali bermacam-macam pengalaman yang tidak menyenangkan: sakit, panas, penyerangan, atau kesakitan. 1. Sakit Rasa sakit dapat memicu seseorang untuk melakukan tindakan agresi. Berdasar pada hasil penelitian Berkowitz dkk dalam Myers (2012) yang dilakukan pada mahasiswa University of Wisconsin dengan meminta mereka memasukkan salah satu tangan mereka ke dalam air yang agak hangat atau air yang sangat dingin. Mereka yang tangannya dimasukkan ke dalam yang sangat dingin mengatakan bahwa merasa mudah jengkel dan terganggu, mereka juga lebih cenderung meneriaki orang lain dengan cara yang tidak mengenakkan. Menurut Berkowitz dalam Myers (2012) semua peristiwa tidak mengenakkan, baik harapan yang hancur, penghinaan, maupun rasa sakit pada bagian tubuh dapat menyebabkan ledakan emosi. 2. Panas Iklim yang berlangusng temporer memiliki pengaruh pada perilaku. Penelitian di laboratorium juga menunjukkan bahwa suhu panas membangkitkan rasa marah dan meningkatkan pikiran serta perasaan bermusuhan (Anderson dkk 1999 dalam Myers 2012). 3. Penyerangan Diserang atau dihina oleh orang lain sangat mendorong terjadinya agresi. Beberapa penelitian, termasuk yang dilakukan di Osaka University oleh Kennichi Ohbuchi dan Toshihiro Kambara (1985), memperkuat pendapat bahwa penyerangan yang disengaja dapat melahirkan serangan balasan. b. Keterbangkitan Hampir semua sumber keterbangkitan fisik (arousal), bahkan olahraga atau stimuli seksual, dapat ditransformasikan ke dalam bentuk emosi lain seperti marah. Frustasi, suhu panas, dan penghinaan dapat memperkuat terjadinya keterbangkitan fisik. Ketika hal tersebut terjadi, keterbangkitan fisik ditambah dengan pikiran dan perasaan bermusuhan, dapat melahirkan perilaku agresif. c. Pengaruh Media Myers (2012) menyebutkan bahwa pengaruh media yang dapat mempengaruhi perilaku agresif seseorang adalah televisi dan video game. Televisi meresap dalam kehidupan sehari-hari jutaan orang dan menayangkan kekerasan. Hasil penelitian korelasi dan eksperimental sepakat 5 pada suatu kesimpulan bahwa keterpaparan terhadap kekerasan di televisi memiliki hubungan dengan perilaku agresif. Sedangkan memainkan video game yang berisi kekerasan secara berulang-ulang dapat meningkatkan pikiran, perasaan, dan perilaku agresif, bahkan lebih rentan dibandingkan dengan menonton televisi atau film, karena memainkan video games melibatkan partisipan secara aktif dibandingkan media lainnya. d. Kondisi Dalam Kelompok Agresi lebih banyak dilakukan oleh kelompok. Keadaan yang memicu individu dapat memicu kelompok juga. Dengan adanya penyebaran tanggung jawab dan tindakan polarisasi, kondisi, kondisi dalam kelompok memperkuat reaksi agresif. Kurniawati (2010) menyebutkan bahwa faktor-faktor yang menimbulkan perilaku agresif pada remaja adalah faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal terdiri dari hormon, frustasi, dan stress sedangkan faktor eksternal terdiri dari deindividuasi, lingkungan keluarga, interaksi teman sebaya, suhu udara, dan pengaruh media (contohnya game online). Berdasarkan hasil temuan penulis di atas tersebut, beberapa faktor yang diungkapkan oleh Myers (2012) dan Kurniawati (2010) yang relevan dengan kondisi saat ini dengan maraknya tawuran diantara para remaja serta pembunuhan yang dilakukan oleh remaja terjadi saat-saat ini adalah faktor pengaruh dari media. Bagaimana media dapat mempengaruhi dan menimbulkan perilaku agresif remaja, seperti berita yang dimuat di majalah Femina.com 1sebagai berikut: “… .Pada 20 April 1999, dua siswa senior SMA Columbine, Colorado yang kerap menjadi target bullying, Eric Harris, dan Dyland Klebold, menembaki seisi sekolah dengan senapan dan beragam jenis pistol. Peristiwa ini menewaskan 13 orang dan melukai 24 orang. Ngerinya, penembakan ini seolah menjadi reka ulang dari game kreasi mereka yang berjudul Doom ke dalam dunia nyata… .” Berikut adalah beberapa penelitian yang telah dilakukan oleh para peneliti terkait faktorfaktor yang mempengaruhi perilaku agresif remaja: Tabel 1 Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku agresif remaja berdasarkan penelitianpenelitian yang telah dilakukan Nama peneliti dan tahun Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku agresif remaja Pengaruh Pengaruh Faktor Faktor Media Video Media Personal Situasional Game Televisi √ √ - Siti Badingah (1993) - √ √ - √ √ √ - Widyastuti (1996) Wahyu Widiastuti (2002) Kata Kunci Variabel X: pola asuh orang tua, modeling perilaku agresif orang tua, kegemaran menonton film kekerasan Variabel Y: tingkat agresif remaja Variabel X: kondisi antecendent, intervening, dan contingent,, frekuensi menonton, program siaran yang ditonton, lamanya menonton, jenis film Variabel Y: agresi fisik, verbal, marah, dan benci. Variabel X: sikap, emosi, lingkungan masyarakat, lingkungan keluarga, intensitas menonton adegan kekerasan di televisi, dan serangan dari pihak luar 1http://www.femina.co.id/isu.wanita/topik.hangat/video.game.picu.kekerasan/005/007/226 pada 2 Mei 2014 16.00, diakses 6 - √ - √ √ √ √ - √ - - √ √ √ √ - - - √ - √ √ √ √ - - √ - Douglas A. Gentile et al. (2004) Olive Djandra Waluya dan Astria Rakhmadianti K (2008) Yulia Kurniawati (2010) Nando (2011) Nurul Ilmi Zulkifli (2013) Mirra Noor Milla [tahun tidak diketahui] Rahul Mittal (2013) Variabel Y: tingkat agresivitas remaja Variabel X: jenis video game favorit remaja, tingkat kekerasan permainan, banyaknya permainan kekerasan yang dimiliki, jumlah waktu yang dihabiskan, pembatasan orang tua, argumen dengan guru Variabel Y: tingkat agresivitas remaja, permusuhan, dan tingkat perkelahian fisik Variabel X: jenis tontonan film, jenis kelamin, usia, kelompok teman sebaya Variabel Y: tingkat agresivitas remaja Variabel X: skala intensitas bermain game online diukur dengan menganalisis frekuensi, lama waktu, perhatian penuh, dan emosional dari responden. Variabel Y: skala perilaku agresif fisik, verbal, penyerangan terhadap suatu obyek, dan melanggar hak milik atau hak orang lain. Variabel X: umur, jenis kelamin, pendidikan, status sosial, lingkungan keluarga, lingkungan sosial, intensitas menonton film kekerasan, jenis film kekerasan yang ditonton, media menonton film, dan akses terhadap film Variabel Y: ekspresi ketika marah, reaksi terhadap perilaku agresi dari orang lain, tujuan seseorang berperilaku agresi, dan perasaan yang muncul setelah berperilaku agresi. Variabel X: perilaku bermain game online Variabel Y: tingkat agresi dengan instrument YBRS Variabel X: jenis kelamin, situasi sosial, dan usia objek. Variabel Y: jenis media dan tingkat agresif. Variabel X: tingkat kekerasan pada televisi Varibael Y: tingkat agresif Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa faktor media dapat mempengaruhi perilaku agresif remaja. Remaja Menurut Dariyo A (2004), remaja (adolescence) adalah masa transisi atau peralihan dari masa kanak-kanak menuju masa dewasa yang ditandai dengan adanya perubahan aspek fisik, psikis, dan psikososial. Menurut Kurniawati (2010), remaja diartikan sebagai masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa, yaitu berkisar antara 12-18 tahun untuk remaja awal, dan remaja akhir yaitu berkisar antara 18-21 tahun, dimana pada diri remaja terjadi perubahan fisik, psikis, seksual, kognitif dan sosial yang dapat menyebabkan meningkatnya ketegangan emosi, 7 suara hati yang menjadi berubah-ubah, mudah marah, kesal tidak menentu, menolak aturan yang ada serta menunjukkan sikap yang antagonis. Remaja merupakan masa-masa pubertas seseorang yang mengarah pada proses menuju pendewasaan diri melalui beberapa tahapan. Remaja memilik sifat yang labil, tergesa-gesa dalam mengambil keputusan, emosional, mencobacoba, mencari-cari identitas diri, dan mengalami perubahan pada aspek fisik, psikis, dan psikosional, ciri khas dari remaja adalah penuh dengan rasa ingin tahu akan sesuatu hal yang baru dan unik menurutnya. Perilaku remaja mudah terpengaruh dengan hal-hal baru yang belum tentu berdampak baik pada dirinya. Menurut Zulkifli (2009) terdapat tujuh ciri-ciri remaja sebagai berikut: 1. Pertumbuhan fisik. Pertumbuhan fisik mengalami perubahan dengan cepat, lebih cepat dibandingkan dengan masa anak-anak dan masa dewasa. Untuk mengimbangi pertumbuhan yang cepat itu, remaja membutuhkan makan dan tidur yang lebih banyak. 2. Perkembangan seksual. 3. Cara berpikir kausalitas. Cara berpikir kausalitas yaitu menyangkut hubungan sebab dan akibat. 4. Emosi yang meluap-luap. Keadaan emosi remaja masih labil karena erat hubungannya dengan keadaan hormon. Emosi remaja lebih kuat dan lebih menguasai diri daripada pikiran yang realistis. 5. Mulai tertarik kepada lawan jenisnya. 6. Menarik perhatian lingkungan. Pada masa ini remaja mulai mencari perhatian dari lingkungannya, berusaha mendapatkan status dan peranan seperti kegiatan di kampungkampung yang diberi peranan. 7. Terikat dengan kelompok. Remaja yang memiliki tingkat emosional yang masih labil akan berdampak pada pola perilaku yang tak menentu, berubah-ubah dan mengikuti arus perkembangan zaman tanpa bekal yang cukup untuk melawan arus yang bertentangan dengan norma-norma yang ada di masyarakat. Faktor- faktor yang mempengaruhi perkembangan perilaku individu menurut Yusuf (2011) adalah faktor hereditas atau keturunan dan faktor lingkungan. Faktor hereditas merupakan faktor pertama yang mempengaruhi perkembangan individu. Dalam hal ini hereditas diartikan sebagai “totalitas karakteristik individu yang diwariskan orang tua kepada anak atau segala potensi baik fisik maupun psikis yang dimiliki individu sejak masa konsepsi (pembuahan ovum oleh sperma) sebagai pewarisan dari pihak orang tua melalui gen-gen”. Menurut Yusuf (2011), faktor lingkungan yang dapat mempengaruhi perkembangan individu adalah lingkungan fisik, psikis, sosial dan religius. Faktor lingkungan yang dimaksud dalam hal ini menyangkut lingkungan keluarga, sekolah, kelompok teman sebaya dan masyarakat. Dari uraian beberapa pendapat ahli tersebut diatas, dapat disimpulkan bahwa remaja adalah masa transisi dari anak-anak menuju dewasa yang terbagi kedalam remaja awal (12-18) dan remaja akhir (18-21) yang dipengaruhi oleh faktor hereditas atau disebut juga dengan faktor personal dalam diri seseorang dan faktor lingkungan atau disebut juga dengan faktor situasional. Perilaku Remaja Menggunakan Video Game Berunsur Kekerasan Perilaku adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu untuk mencapai tujuan tertentu. Berkaitan dengan remaja dan agresi maka dalam hal ini yang akan dibahas adalah perilaku remaja menggunakan media audio visual untuk menonton atau bermain video game berunsur kekerasan. Dalam hal ini karakteristik perilaku remaja bermain video game memiliki kesamaan dengan perilaku menonton televisi hal ini dikarenakan kedua media tersebut termasuk kedalam media audio visual yang dapat diamati dengan karakteristik perilaku penggunaan media yang sama. Berikut perilaku menonton televisi dan bermain video game berunsur kekerasan yang dapat mempengaruhi perilaku agresif remaja: 8 Tabel 2 Perilaku menonton televisi dan bermain video game berunsur kekerasan berdasarkan penelitian yang telah dilakukan Nama peneliti dan tahun Siti Badingah (1993) Widyastuti (1996) Wahyu Widiastuti (2002) Douglas A. Gentile et al. (2004) Olive Djandra Waluya dan Astria Rakhmadianti K (2008) Yulia Kurniawati (2010) Nando (2011) Nurul Ilmi Zulkifli (2013) Perilaku menonton dan bermain video game berunsur kekerasan Kegemaran menonton film kekerasan diukur dari seberapa seringnya menonton, dan lama waktu menonton film keras. Frekuensi menonton, program siaran yang ditonton, lamanya menonton, jenis film. Intensitas menonton adegan kekerasan di televisi Jenis video game favorit remaja, tingkat kekerasan permainan, banyaknya permainan kekerasan yang dimiliki, jumlah waktu yang dihabiskan, Jenis tontonan film Skala intensitas bermain game online diukur dengan menganalisis frekuensi, lama waktu, perhatian penuh, dan emosional dari responden. Intensitas menonton film kekerasan, jenis film kekerasan yang ditonton, media menonton film, dan akses terhadap film Perilaku bermain game online Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa perilaku remaja dalam bermain video game berunsur kekerasan dapat diamati dengan mengukur frekuensi bermain, lama bermain, jenis yang dimainkan, media yang digunakan, tingkat kekerasan dalam video game. Namun untuk mencapai pada perilaku tertentu dalam bermain video game berunsur kekerasan terdapat faktor lain yang mempengaruhinya yaitu faktor personal dan faktor situasional. Faktor personal adalah jenis kelamin, dan usia sedangkan faktor situasional yang relevan dengan pengaruh media terhadap perilaku agresif remaja adalah faktor pembatas yang diberikan orang tua dalam menggunakan video game berunsur kekerasan, pendidikan, dan teman sebaya. Pengaruh Media Video Game Berunsur Kekerasan Terhadap Perliaku Agresif Remaja Perkembangan teknologi saat ini begitu pesat dan cepat merasuk kedalam kehidupan masyarakat saat ini khususnya para remaja yang selalu mengikuti perkembangan teknologi yang terus berubah. Perkembangan teknologi ini mempengaruhi media massa. Salah satu media massa yang diyakini memiliki pengaruh yang kuat pada khalayak adalah media audio visual (Milla [tahun tidak diketahui]). Menurut Milla [tahun tidak diketahui], kekuatan pengaruh media audio visual disebabkan media jenis ini tidak hanya mampu mengoptimalkan pesan melalui pendengaran, melainkan juga penglihatan dan gerakan sekaligus, dimana pesan bergerak memiliki daya tarik lebih dibandingkan pesan statis. Media video game merupakan bagian dari media audio visual yang memiliki kontribusi yang cukup kuat dalam merangsang timbulnya perilaku agresif. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa pengaruh video game lebih besar dari pada dampak kekerasan yang di tayangkan di televisi. Hal ini selaras dengan hasil penelitian oleh Susan Persky dan James Blascovich (2005) bahwa “games virtual-reality memberikan permainan yang lebih nyata, lebih melibatkan, dan dampak yang lebih banyak” (Persky dan Blascovich 2005 dalam Myers 2012). Video game saat ini popularitasnya meledak dan menjamur seiring meningkatnya perilaku agresif remaja. Gentile dan Anderson dalam Myers (2012) memberikan beberapa alasan mengapa memainkan video games mungkin lebih meracuni daripada melihat kekerasan di televisi. Dengan bermain video games, pemainnya: a. Mengidentifikasi diri dan memainkan peran dari tokoh yang melakukan kekerasan; b. Melatih kekerasan secara berulang-ulang dengan aktif, tidak hanya pasif melihat; c. Terlibat dalam keseluruhan adegan kekerasan yaitu memilih korban, mendapat senjata dan amunisi, mengintai korban, mengarahkan senjata dan menarik pelatuk senjata; d. Ikut serta dalam pertarungan lanjutan dan ancaman serangan; e. Mengulangi perilaku yang kejam terus-menerus; f. Diberi hadiah untuk keberhasilan agresi. 9 Menurut Anderson dan Bushman (2001) dalam Myers (2012) menjelaskan dampak video games yang mengandung kekerasan terhadap kecenderungan berlaku agresif yaitu: a. Meningkatkan keterbangkitan fisik. Detak jantung dan tekanan darah meningkat; b. Meningkatkan pikiran agresif; c. Meningkatkan perasaan agresif; d. Meningkatkan perilaku agresif. Setelah memainkan permainan berisi kekerasan anak dan remaja bermain lebih agresif dengan teman sepermainannya, lebih sering berdebat dengan guru, dan lebih sering terlibat dalam perkelahian; e. Mengurangi perilaku prososial. Setelah memainkan video games berisi kekerasan, orang menjadi lebih lambat dalam menolong orang yang merintih di lorong dan lebih lambat menawarkan bantuan pada teman sebayanya. Semakin keras permainan yang demikian, semakin besar dampak yang muncul. Semakin lebih berdarah suatu permainan (sebagai contoh, permainan yang menayangkan banyak adegan berdarah dalam eksperimen yang melibatkan pemain Mortal Combat), semakin tinggi permusuhan dan keterbangkitan fisik setelah memainkan permainan (Barlett 2008). Dampak video game juga dijelaskan oleh Haryatmoko sebagai berikut: “… Kekerasan-simulasi kuat melekat pada permainan video, tetapi juga dalam permainan on-line. Pada simulasi tank yang melindas dan menghancurkan musuh, kekerasan dirasakan ketika pengendara virtual berteriak puas atau marah. Ada gairah untuk bermain, ada kegelisahan emosional yang ditularkan oleh gambar videopermainan. Kekerasan menjadi struktur dasar permainan yang tampak pada misinya yaitu memburu, meremukkan, dan memusnahkan menjadi target utama mengapa para pemain menyukai permainan itu. Perasaan kuat sangat puas atau berkuasa dirasakan oleh para pemain yang merupakan bukti telah terjadi osmosis dengan dunia permainan. …” Kekerasan dalam media juga dapat menyebabkan menumpulnya sensitivitas dan perasaan seseorang terhadap tindakan kekerasan atau disebut juga dengan teori desensitisasi. Menurut Vivian (2008) mengungkapkan bahwa teori desensitisasi ini menyatakan bahwa bukan hanya individu yang menjadi makin kasar akibat kekerasan di media tetapi juga toleransi masyarakat terhadap tindak kekerasan semakin meningkat. Berdasarkan uraian diatas, berikut adalah pengaruh media audio visual yang ditimbulkan oleh video game terhadap perilaku agresif remaja: Tabel 3 Pengaruh kuatnya media audio visual terhadap pembentukan perilaku agresif remaja Nama Peneliti dan Tahun Douglas A. Gentile et al. (2004) Yulia Kurniawati (2010) Nurul Ilmi Zulkifli (2013) Mirra Noor Milla [tahun tidak diketahui] Hasil penelitian Paparan konten video game berunsur kekerasan dan jumlah bermain video game berpengaruh pada sifat permusuhan remaja, frekuensi mereka terlibat dalam argumen guru, terlibat atau tidak dalam perkelahian dan negatif terkait nilai sekolah. Video game berunsur kekerasan mempengaruhi terhadap perilaku agresif remaja. Penulis mempertegas bahwa tayangan kekerasan pada video game lebih besar dampaknya dalam memicu perilaku agresif seseorang dibandingkan dengan dampak yang ditimbulkan oleh tayangan kekerasan pada televisi Hasil penelitian menunjukkan ada hubungan antara bermain game online dengan tindakan kekerasan. Penulis meneliti pengaruh media audio visual yaitu televisi, film dan video game. Penelitian ini membuktikan bahwa pengaruh terpaan kekerasan dari video game lebih besar jika dibandingkan dengan efek terpaan kekerasan pada televisi dan film. Namun sayangnya penulis mengungkapkan bahwa trend penelitian hingga saat penelitian ini dikerjakan masih sedikitnya penelitian terkait pengaruh video game berunsur kekerasan terhadap perilaku agresif anak dan remaja. 10 Berdasarkan tabel diatas, maka dapat disimpulkan bahwa penelitian tentang pengaruh video game lebih besar dampaknya terhadap televisi dalam pembentukan perilaku agresif remaja namun dalam penelitian Milla [tahun tidak diketahui] disebutkan bahwa penelitian tentang dampak video game ini masih sedikit dilakukan. 2.2. Kerangka Pemikiran Video game merupakan media audio visual yang dapat berpengaruh terhadap perilaku remaja khususnya perilaku agresif jika video game yang dimainkan berunsur kekerasan. Dalam peneltian yang dilakukan oleh Milla MN [tahun tidak diketahui] menyatakan bahwa salah satu media massa yang diyakini memiliki pengaruh yang kuat pada khalayak adalah media audio visual. Kekuatan pengaruh media audio visual disebabkan media jenis ini tidak hanya mampu mengoptimalkan pesan melalui pendengaran, melainkan juga penglihatan dan gerakan sekaligus, dimana pesan bergerak memiliki daya tarik lebih dibandingkan pesan statis. Berbeda dengan pada zaman dahulu, alat-alat permainan dan bentuk atau jenis-jenis permainan masih tergolong sederhana dan mampu mengasah keterampilan dan ketangkasan anak dan remaja serta membantu anak bersosialisasi dengan teman-teman di lingkungannya. Namun saat ini, bentuk permainan yang di kemas sesuai dengan perkembangan teknologi baik dalam bentuk online, dalam bentuk playstation ataupun alat lainnya kini tidak lagi mengarah pada fungsi permainan pada awalnya yaitu menghibur dan mengasah ketangkasan. Salah satu dugaan dampak negatif dari bermain video game adalah terjadinya perubahan perilaku agresif yang akan muncul pada remaja. Menurut Myers (2012) mendefinisikan agresi (aggression) sebagai perilaku fisik atau verbal yang bertujuan untuk menyakiti orang lain. Bentuk perilaku agresif remaja dapat dilihat dari perilaku agresif remaja seperti agresif fisik aktif secara langsung, agresif fisik aktif secara tidak langsung, agresif verbal aktif secara langsung, dan agresif verbal aktif secara tidak langsung. Agresif fisik aktif secara langsung seperti menusuk, menembak, memukul orang lain, menampar, menendang, merusak fasilitas, melempar, dan menjenggut; agresif fisik aktif secara tidak langsung seperti membuat jebakan untuk mencelakakn orang lain; agresif verbal aktif secara langsung seperti memaki-maki orang dan mengejek; agresif verbal aktif secara tidak langsung seperti menyebar gossip tentang orang lain. Bentuk perilaku tersebut dalam penelitian ini akan dilihat dari ekspresi ketika marah, reaksi pada orang yang berperilaku agresif, tujuan berperilaku agresif dan perasaan yang muncul setelah berperilaku agresif. Perilaku agresi ini dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu frekuensi bermain, lama bermain , jenis video game kekerasan yang dimainkan, media bermain video game, dan tingkat kekerasan video game. Video game yang memberikan afeksis senang dan pemainnya merasa terhibur tidak serta merta langsung mempengaruhi perilaku remaja. Video game tidak langsung mempengaruhi perilaku pemain, diduga perubahan perilaku remaja menjadi agresif dikarenakan bermain video game berulangkali dengan frekuensi bermain dan lama bermain dalam jangka waktu yang lama, maka dari itu frekuensi bermain dan lama bermain berpengaruh pada perilaku agresif anak. Jenis game yang banyak di mainkan oleh remaja di Indonesia adalah game aksi-shooting, fighting (pertarungan), aksi -petualangan, petualangan, role playing, puzzle, simulasi kendaraan(perang, balapan, luar angkasa, mecha, olahraga), dan strategi. Kemudian didukung oleh perkembangan teknologi media bermain video game dapat mempengaruhi perilaku agresif anak. Jenis-jenis game yang dimainkan para remaja tersebut mempunyai level atau tingkatan kekerasan yang berbeda-beda yang dapat mempengaruhi tingkat agresivitas para remaja. Media bermain video game adalah sarana yang digunakan seseorang untuk bermain game seperti game online menggunakan koneksi dengan internet seperti Ragnarok Online, RF online, Perfect World, Yugioh! Online, Ayo dance!, Rohan Online; dan game offline menggunakan alat-alat elektronik yang tidak terhubung dengan internet seperti playstation, sega, Tendo, game console, i-pad dan sebagainya. Salah satu dugaan dampak negatif bermain video game pada remaja adalah perilaku agresif yang timbul akibat dari jenis game yang dimainkan dan tingkat kekerasan dalam video game. Perilaku agresi menurut Myers (2012) mendefinisikan agresi (aggression) sebagai perilaku fisik atau verbal yang bertujuan untuk menyakiti orang lain. Perilaku agresif dalam video game berunsur kekerasan dapat dilihat dari ekspresi ketika marah (perilaku agresif verbal aktif yang 11 dilakukan secara langsung, perilaku agresif verbal aktif yang dilakukan secara tidak langsung, perilaku agresif fisik aktif secara langsung, dan perilaku agresif fisik aktif yang dilakukan secara tidak langsung), reaksi terhadap perilaku agresi dari orang lain, tujuan dia berperilaku agresi, dan perasaan yang muncul setelah berperilaku agresi. Namun hanya dengan bermain video game saja seseorang tidak langsung akan menjadi agresi. Ada variabel lain yang terlibat dalam proses terjadinya efek perilaku agresif remaja. Faktor personal pun mempengaruhi perubahan perilaku remaja. Faktor personal ini yang akan diteliti adalah umur, dan jenis kelamin. Selain itu, faktor situsasional pun dapat mempengaruhi dalam perubahan perilaku. Faktor situasional yang dibahas dalam penelitian ini adalah faktor pembatas dari orang tua dalam bermain video game, pengaruh ajakan teman sebaya, dan pendidikan. Gambar 1 Bagan kerangka pemikiran pengaruh video game berunsur kekerasan terhadap perilaku agresif remaja Perilaku bermain video game berunsur kekerasan 1. 2. 3. 4. 5. Perilaku Agresif Remaja 1. Ekspresi ketika marah 2. Reaksi pada orang yang berperilaku agresif 3. Tujuan berperilaku agresif 4. Perasaan yang muncul setelah berperilaku agresif Frekuensi bermain Lama bermain Jenis video game Media yang digunakan Tingkat kekerasan video game Faktor Personal: usia, dan jenis kelamin Faktor situasional: tingkat pembatas dari orang tua, pengaruh ajakan teman sebaya, pendidikan. Keterangan: : Hubungan mempengaruhi 2.3. Hipotesis Berdasarkan kerangka pemikiran tersebut, dapat disusun hipotesis penelitian adalah: H0: Diduga tidak ada perbedaan tingkat perilaku agresif remaja antara tingkat perilaku bermain video game berunsur kekerasan intensitas tinggi, intensitas sedang dan intensitas rendah. H1: Diduga ada perbedaan tingkat perilaku agresif remaja antara tingkat perilaku bermain video game berunsur kekerasan intensitas yang tinggi, intensitas sedang dan intensitas rendah. H0: Diduga tidak ada perbedaan tingkat perilaku bermain video game berunsur kekerasan antara usia remaja awal dan remaja akhir. H1: Diduga ada perbedaan tingkat perilaku bermain video game berunsur kekerasan antara usia remaja awal dan remaja akhir. H0: Diduga tidak ada perbedaan tingkat perilaku bermain video game berunsur kekerasan antara jenis kelamin perempuan dan jenis kelamin laki-laki. H1: Diduga ada perbedaan tingkat perilaku bermain video game berunsur kekerasan antara jenis kelamin perempuan dan jenis kelamin laki-laki. 12 H0: Diduga tidak ada perbedaan tingkat perilaku bermain video game berunsur kekerasan antara tingkat pembatas dari orang tua, tingkat ajakan teman sebaya, dan tingkat pendidikan yang tinggi, sedang dan rendah. H1: Diduga ada perbedaan tingkat perilaku bermain video game berunsur kekerasan antara tingkat pembatas dari orang tua, tingkat ajakan teman sebaya, dan tingkat pendidikan yang tinggi, sedang dan rendah. 2.4. Definisi Operasional Penelitian ini menggunakan beberapa istilah operasional yang digunakan untuk mengukur berbagai variabel. Setiap variabel terlebih dahulu diberi batasan sehingga dapat ditentukan indikator pengukuran. Istilah tersebut sebagai berikut: a. Faktor personal adalah faktor-faktor yang berasal dari dalam diri seseorang yang mempengaruhi perilaku seseorang yang terdiri atas usia, jenis kelamin, dan pendidikan. 1. Usia adalah lama hidup seseorang sejak ia dilahirkan hingga sekarang ketika penelitian ini berlangsung. Usia ini disesuaikan sesuai kebutuhan yang diperlukan dalam penelitiandan tergolong pada jenis data nominal, yang dikategorikan atas: a) Remaja awal : 15 sampai 18 diberi tanda 1 b) Remaja akhir : 18 sampai 21 diberi tanda 2 2. Jenis Kelamin adalah pembedaan secara biologis. Data jenis kelamin ini tergolong pada jenis data nominal yang dikategorikan atas: a) Laki-laki diberi tanda 1 b) Perempuan diberi tanda 0 b. Faktor situasional adalah faktor-faktor yang berasal dari luar diri individu yang mempengaruhi perilaku individu tersebut dalam hal ini adalah pembatasan dari orang tua dalam bermain video game berunsur kekerasan, teman sebaya, dan pendidikan. 1. Pembatasan dari orang tua dalam bermain video game adalah suatu usaha orang tua untuk membatasi anaknya bermain video game serta memperhatikan apa yang dimainkan anakanaknya. Jenis data ini adalah ordinal. Pembatasan yang dilakukan oleh orang tua dikategorikan sebagai berikut: a) Orang tua suka membatasi jam bermain video game b) Orang tua suka mengawasi saat bermain video game c) Orang tua turut menentukan permainan apa yang harus dimainkan d) Orang tua melarang bermain video game berunsur kekerasan e) Orang tua memberhentikan permainan ketika bermain sudah lama atau terlalu lama f) Orang tua memberikan kesempatan bermain video game dengan waktu yang telah ditentukan. Diukur dengan skala: Sangat sesuai diberi skor 4 Sesuai diberi skor 3 Tidak sesuai diberi skor 2 Sangat tidak sesuai diberi skor 1 2. Pengaruh teman sebaya adalah seseorang atau sekumpulan orang yang memiliki karakteristik umur yang sama yang dapat mempengaruhi perilaku responden yang akan diteliti. Jenis data ini dikategorikan kedalam ordinal. Pengaruh teman sebaya dapat diklasifikasi sebagai berikut: a) Frekuensi ajakan bermain video game dari teman sebaya Tiap hari diberi skor 4 Sering diberi skor 3 Jarang diberi skor 2 Pernah diberi skor 1 Tidak pernah diberi skor 0 b) Ajakan teman untuk bermain video game berunsur kekerasan dari teman sebaya Tiap hari diberi skor 4 Sering diberi skor 3 Jarang diberi skor 2 13 Pernah diberi skor 1 Tidak pernah diberi skor 0 3. Pendidikan adalah tingkat pendidikan formal seseorang yang sedang ditempuh ketika penelitian ini berlangsung. Jenis data ini tergolong ordinal. a) Tingkat pendidikan dikategorikan sebagai berikut: Kelas 1 SMK diberi tanda 1 Kelas 2 SMK diberi tanda 2 Kelas 3 SMK diberi tanda 3 b) Pernah atau tidaknya menerima penyuluhan atau seminar tentang kekerasan? Pernah diberi skor 1 Tidak pernah diberi skor 2 c) Ada atau tidaknya pendidikan atau sosialisasi yang diberikan pihak sekolah tentang dampak penggunaan perilaku video game yang berlebihan? Ada diberi skor 1 Tidak ada diberi skor 2 Nilai skoring tingkat situasional: Skor 9-18 = tingkat situasional rendah Skor 19-28 = tingkat situasional sedang Skor 29-39 = tingka situasional tinggi c. Perilaku bermain video game berunsur kekerasan adalah perilaku bermain video game yang terdiri dari frekuensi bermain video game, lama bermain video game, jenis video game yang dimainkan, media bermain video game yang digunakan, dan tingkat kekerasan video game. 1. Frekuensi bermain video game adalah seberapa seing seseorang bermain video game berunsur kekerasan perminggu. Jenis data ini adalah interval. a) 1-2 hari (diberi skor 1) b) 3-4 hari (diberi skor 2) c) 5-6 hari (diberi skor 3) d) Setiap hari (diberi skor 4) 2. Lama bermain video game adalah lama waktu yang digunakan seseorang untuk bermain video game, semakin banyak waktu yang digunakan dalam bermain video game maka menunjukkan semakin lama seseorang itu bermain video game. a) 1-3 jam diberi skor 1 b) 4-6 jam diberi skor 2 c) 7-10 jam diberi skor 3 3. Jenis video game berunsur kekerasan adalah macam-macam jenis game yang dimainkan sebagai berikut: a) Aksi – Shooting (tembak-tembakan, hajar-hajaran, tusuk-tusukan) b) Fighting ( pertarungan ) c) Aksi – Petualangan (berantem untuk mendapatkan sesuatu, berantem dengan hewan) d) Petualangan e) Simulasi kendaraan (berperang dengan kendaraan lain, balapan, dan melawan luar angkasa) Nilai skoring : 1-2 jenis game diberi skor 1 >2 jenis game diberi skor 2 4. Media bermain video game berunsur kekerasan adalah jenis media yang digunakan untuk dapat bermain video game berunsur kekerasan. Media merupakan jenis sarana yang biasa digunakan untuk bermain game berunsur kekerasan yang dikategorikan atas: a) Game Online b) Game Offline seperti Playstation, Sega, Tendo, game console, i pad dan sebagainya yang tidak menggunakan internet Nilai skoring : 1-2 media diberi skor 1 3-4 media diberi skor 2 > 4 media diberi skor 3 5. Tingkat kekerasan video game adalah seberapa keras atau kejam permainan yang dimainkan oleh seseorang. Jenis data ini adalah ordinal. a) Biasa saja diberi skor 0 14 b) c) d) e) Sedikit kejam/keras diberi skor 1 Cukup kejam/keras diberi skor 2 Kejam/keras diberi skor 3 Sangat kejam/keras diberi skor 4 Nilai skoring perilaku bermain video game berunsur kekerasan adalah: Nilai 5-8 : intensitas rendah NIlai 9-12 : intensitas sedang Nilai 12-16 : intensitas tinggi d. Perilaku agresi adalah perilaku/tingkah laku untuk melukai individu lain atau menyakiti individu lain atau pengerusakan benda dengan sengaja baik itu secara verbal, fisik maupun menggunakan alat. 1. Ekspresi ketika marah adalah tindakan seseorang dalam meluapkan emosinya. Jenis data ini tergolong ordinal. Ekspresi ketika marah di kategorikan atas: Agresif fisik aktif secara langsung: a) menusuk b) menembak c) memukul orang lain d) menampar e) menendang f) merusak fasilitas g) melempar h) menjenggut Agresif fisik aktif secara tidak langsung: membuat jebakan untuk mencelakakn orang lain Agresif verbal aktif secara langsung: a) memaki-maki orang b) mengejek Agresif verbal aktif secara tidak langsung: menyebar gossip tentang orang lain Nilai skoring : 1-4 jenis tindakan agresif diberi skor 1 5-8 jenis tindakan agresif diberi skor 2 9-12 jenis tindakan agresif diebri skor 3 2. Reaksi perilaku agresif adalah reaksi seseorang ketika seseorang berperilaku agresif kepadanya. Jenis data ini tergolong ordinal. Respon agresi di kategorikan atas: a) Mengalah/tidak mau mencari keributan (diberi skor 1) b) Mencari pertolongan (diberi skor 2) c) Bertahan/melindungi diri (diberi skor 3) d) Menyerang/balas mengganggu (diberi skor 4) 3. Tujuan berperilaku agresi adalah alasan seseorang untuk berperilaku agresi. Jenis data ini tergolong ordinal. Tujuan berperilaku agresi di kategorikan atas: a) Membela diri atau teman (diberi skor 1) b) Memuaskan emosi (diberi skor 2) c) Mempertahankan gengsi (diberi skor 3) d) Menghukum/memberi pelajaran (diberi skor 4) 4. Perasaan yang muncul setelah melakukan perilaku agresi. Jenis data ini tergolong pada ordinal. a) Sedih (diberi skor 0) b) Menyesal (diberi skor 0) c) Takut (diberi skor 0) d) Kasihan (diberi skor 0) e) Tidak tentu (skor 1) f) Marah (diberi skor 2) g) Senang (diberi skor 3) h) Puas (diberi skor 3) i) Lega (diberi skor 3) j) Bangga (diberi skor 3) l) Tidak ada (diberi skor 4) 15 Nilai skoring perilaku agresi adalah: Nilai 3-7 = perilaku agresi rendah Nilai 8-11 = perilaku agresif sedang Nilai 11-15 = perilaku agresif tinggi 3. PENDEKATAN LAPANGAN 3.1. Lokasi dan Waktu Penelitian ini dilakukan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Wiyata Kharisma, Jalan Raya Kemang No.627, Kecamatan Kemang, Kabupaten Bogor. Pemilihan lokasi penelitian tersebut didasarkan pada latar belakang sekolah tersebut yang sesuai dengan karakteristik responden dalam penelitian ini. Para siswa SMK Wiyata Kharisma telah terlibat tawuran pada tanggal 12 Februari 2104 hal ini menjadi alasan utama mengapa penelitian ini dilakukan di lokasi tersebut karena karakteristik siswa yang sering berperilaku agresif. Waktu penelitian dilaksanakan pada bulan Juni 2014 - Januari 2015 yang meliputi penyusunan proposal skripsi, kolokium, perbaikan proposal skripsi, pengambilan data lapang, pengolahan dan analisis data, penulisan draft skripsi, uji petik, sidang skripsi, dan perbaikan laporan skripsi. Rincian jadwal sebagai berikut: Tabel 4 Jadwal Rencana Pelaksanaan Penelitian tahun 2014 Kegiatan Juni September 1 2 3 4 1 2 3 4 2014 Oktober 1 2 3 November 4 1 2 3 4 2015 Januari Desember 1 2 3 4 1 2 3 4 Menyusun proposal Skripsi Kolokium Perbaikan proposal skripsi Pengambilan data Lapang Pengolahan dan analisis data Penulisan draft Skripsi Uji petik Sidang skripsi Perbaikan laporan Penelitian 3.2 Teknik Pengumpulan Data Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan didukung dengan metode kualitatif. Metode kuantitaif dilakukan dengan cara menyebar kuesioner kepada para siswa SMK Wiyata Kharisma untuk mengetahui perilaku bermain video game dan perilaku agresif remaja. Metode pengambilan sampel dengan menggunakan metode purposive sampling. Purposive sampling adalah salah satu teknik pengambilan sampel yang sering digunakan dalam penelitian secara sengaja. Sampel yang diambil dalam penelitian ini disesuaikan dengan karakteristik tertentu yaitu responden yang suka bermain video game dan masih remaja. Sehingga peneliti mengambil sampel dari kelas 1 hingga kelas 3 yang memiliki perilaku agresif dengan total masing-masing perwakilan tingkat pendidikan sejumlah 30 siswa. Penelitian ini juga didukung oleh motede kualitatif untuk menelusuri fenomena sosial atau interaksi sosial yang dilakukan oleh para siswa baik dengan teman sebayanya maupun dengan 16 gurunya. Dalam penelitian ini jenis data yang dipergunakan adalah jenis data primer. Data primer adalah data yang diperoleh berdasarkan hasil turun lapang yang dilakukan oleh peneliti. Data primer diperoleh melalui kuesioner dan berdasarkan pengamatan perilaku para responden untuk mendapatkan hasil penelitian dari variabel yang diteliti yaitu faktor personal berupa usia dan jenis kelamin, variabel perilaku bermain video game berunsur kekerasan serta perilaku agresi remaja. 3.3 Teknik Pengolahan dan Analisis Data Berdasarkan hipotesis yang telah disampaikan sebelumnya maka pengolahan dan analisis data merujuk pada hipotesis tersebut. Data kuantitatif diperoleh melalui kuesioner yang dibagikan kepada responden. Pengolahan data tersebut melalui beberapa langkah yaitu editing kuesioner, pengkodean data, pemindahan data ke lembar penyimpanan data (Microsoft Excel), dan mengubah data dari excel ke SPSS dengan diuji melalui metode uji beda atau disebut juga uji t untuk memudahkan pengolahan data. Data kualitatif dengan mendiskripsikan fenomena sosial atau interaksi siswa baik dengan teman sebaya maupun dengan guru untuk memperjelas hasil penelitian. Analisis data kualitatif terdiri dari tiga hal utama yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan (Idrus 2009). Pertama, reduksi data dilakukan dengan tujuan untuk menggolongkan, mengarahkan, dan membuang data-data yang tidak diperlukan. Kedua, data disajikan dalam bentuk teks naratif hasil dari pengamatan selama turun ke lokasi penelitian. Tahap ketiga, penarikan kesimpulan yaitu melalui verifikasi yang dilakukan peneliti sebelum peneliti menarik kesimpulan akhir. Verifikasi tersebut dilakukan dengan cara: memikirkan ulang selama penulisan, bertukar pikiran dengan teman sejawat dan dosen pembimbing. Penyimpulan hasil penelitian dilakukan dengan mengambil hasil analisis antar variabel yang konsisten. Seluruh hasil penelitian dituliskan dalam rancangan skripsi (Lampiran 3). DAFTAR PUSTAKA Badingah S. 1993. Agresivitas remaja kaitannya dengan pola asuh, tingkah laku agresif orang tua dan kegemaran menonton film keras. [tesis]. Depok (ID): Universitas Indonesia. Dariyo A. 2004. Psikologi perkembangan remaja. Bogor Selatan (ID): Ghalia Indonesia. Gentilea DA, Lynch PJ, Linderc JR, Walsh DA. 2004. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence. [internet]. [diunduh pada tanggal 28 Februari 2014]. 27: 5-22. Dapat diunduh dari:http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=7&ved=0CGIQFjAG &url=http%3A%2F%2Fdrdouglas.org%2Fdrdpdfs%2FGentile_Lynch_Linder_Walsh_2004.pdf &ei=wCMQU6jqOY_SrQfAsYDAAQ&usg=AFQjCNFELsUpDUMuMfSEkdZxwkiGuNdDdw atau doi:10.1016/j.adolescence.2003.10.002. Haryatmoko. 2007. Etika komunikasi. Yogyakarta (ID): Kanisius. 180 hal. Kurniawati Y. 2010. Hubungan bermain game online terhadap perilaku agreisf remaja. [skripsi]. [internet]. [diunduh pada tanggal 26 September 2013]. [Universitas Katolik Soegijapranata]. Dapat diunduh dari:http://eprints.unika.ac.id/3189/1/05.40.0040_Yulia_Kurniawati.pdf Milla MN. [tahun tidak diketahui]. Pengaruh terpaan kekerasan media audio‐visual pada kognisi agresif dan afeksi agresif studi meta‐analisis. Jurnal Psikologi. [internet]. [diunduh pada tanggal 26 September 2013]. 33(2): 1-16. Dapat diunduh dari: http://jurnal.psikologi. ugm.ac.id/index.php/fpsi/article/view/84/74. Mittal R. 2013. Impact of violence on youth by television: a global scenario. IJRDTM. [internet]. [diunduh pada tanggal 12 Maret 2014]. 20(6):1-17. Dapat diunduh dari: http://journal.rtmonline.in/vol20iss6/05236.pdf Myers DG. 2012. Psikologi Sosial.Jakarta (ID): Salemba Humanika. 142 hal. Nando. 2011. Hubungan antara perilaku menonton film kartun yang mengandung kekerasan di televisi dengan perilaku agresif pada anak (kasus remaja di SMK Pelita Kecamatan Ciampea, Kabupaten Bogor, Provinsi Jawa Barat). [skripsi]. [internet]. [diunduh pada tanggal 26 Februari 2014]. [Institut Pertanian Bogor]. Dapat diunduh dari: 17 http://dosen.narotama.ac.id /wpcontent/uploads/2012/03/HUBUNGAN-ANTARA-PERILAKUMENONTON-FILM-KEKERASAN-DENGAN-PERILAKU-AGRESI-REMAJA.pdf Nashori HF. 2008. Psikologi sosial islami. Bandung (ID): PT Refika Aditama.132 hal. Video game picu kekerasan?. 2013 6 Feb. [internet]. [diunduh 24 Oktober 2013]. Femina. Dapat diunduh dari: http://www.femina.co.id/isu.wanita/topik.hangat/ video.game. picu.kekerasan /005/007/226. Vivian J. 2008. Teori komunikasi massa edisi kedelapan. Jakarta (ID): Kencana. 658 hal. Waluya OD, K Rakhmadianti A. 2008. Perilaku agresif ditinjau dari jenis tontonan film pada siswa SMAN 70 Jakarta Selatan. Jurnal Psikologi. [internet]. [diunduh 19 Maret 2014]. 6(2):58-62. Dapat diunduh dari:https://www.google.com/search?qPerilaku+Agresif \+Ditinjau+Dari +Jenis+Tontonan+ Film+Pada+Siswa+SMAN+70+Jakarta +Selatan&ie=utf8&oe=utf8&aq= t&rls=org.mozilla:enUS:official&client=firefox-a. Widiastuti W. 2002. Dampak adegan kekerasan di televisi terhadap perilaku agresif remaja perkotaan. Jurnal Penelitian UNIB. [internet]. [diunduh 13 Februari 2014]. Volume VIII(3): 140-143. Dapat diunduh dari:http://fitri4.files.wordpress.com/2008/09/violence-sip.pdf Widyastuti. 1996. Hubungan antara menonton film kekerasan di televisi dengan tingkat agresivitas penonton. [tesis]. Depok (ID): Universitas Indonesia. Yusuf SLN. 2011. Psikologi perkembangan anak dan remaja. Bandung (ID): PT Remaja Rosdakarya Offset. Zulkifli L. 2009. Psikologi perkembangan. Bandung (ID): PT Remaja Rosdakarya Offset. Zulkifli NI. 2013. Efek game online terhadap tindakan kekerasan anak jalanan. Jurnal PEKOMMAS. [internet]. [diunduh pada tanggal 28 Februari 2014]. 16(1):35-40. Dapat diunduh dari:http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd= 15&cad= rja&uact=8&ved=0CEgQFjAEOAo&url=http%3A%2F%2Fjurnal.kominfo.go.id%2Findex.php% 2Fpekommas%2Farticle%2Fdownload%2F137%2F126&ei=bx00U8aDHIaKrQfzqIFw&usg=A FQjCNFxiHrGBWbciXMJLNqxntIrQrdimw&bvm=bv.63808443,d.bmk. Lampiran 1 Peta lokasi SMK Wiyata Kharisma, Kecamtan Kemang, Kabupaten Bogor 18 Lampiran 2 Diisi oleh Peneliti No responden: Hari, Tanggal : KUESIONER PENGARUH VIDEO GAME BERUNSUR KEKERASAN TERHADAP PERILAKU AGRESIF ANAK Peneliti bernama Nadia Itona Siregar merupakan seorang mahasiswi Institut Pertanian Bogor jurusan Sains Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat, Fakultas Ekologi Manusia. Saat ini peneliti sedang menyelesaikan skripsi sebagai salah satu syarat kelulusan studi. Peneliti berharap adek-adek dapat mengisi kuesioner ini dengan lengkap dan jujur, identitas dan jawaban adek-adek dijamin kerahasiaannya dan semata-mata hanya akan digunakan untuk kepentingan penulisan skripsi ini. Terimakasih atas kesediaan adek-adek untuk mengisi kuesioner ini. Sedikit infomarsi kepada adek-adek bahwa perilaku agresif adalah perilaku/tingkah laku untuk melukai individu lain atau menyakiti individu lain atau pengerusakan benda dengan sengaja baik itu secara verbal, fisik maupun menggunakan alat. Cara Pengisian Kuesioner : jika ada tanda seperti jawaban. Jawablah dengan memberi tanda tanda X. Karakteristik individu 1. Nama Lengkap : 2. Alamat Rumah : 3. No.Telp/HP : 4. Usia : 5. Jenis kelamian : 6. Alamat sekolah : maka kotak tersebut tempat pengisian 15-18 tahun 19-21 tahun Laki-laki Perempuan Faktor Situasional Berilah Tanda ceklis (√) di kolom yang telah tersedia di bawah ini! Faktor Situasional 7. Apakah orang tua anda suka membatasi jam bermain video game? 8. Apakah orang tua anda suka mengawasi anda saat bermain video game? 9. Apakah orang tua anda turut menentukan permainan apa yang harus anda mainkan? 4. Apakah orang tua anda melarang anda bermain video game berunsur kekerasan? 10. Apakah orang tua anda memberhentikan permainan ketika anda bermain video game sudah lama atau terlalu lama? 11. Apakah orang tua anda memberikan kesempatan anda untuk bermain video game dengan waktu yang telah ditentukan atau telah anda sepakati bersama? Sangat sesuai Sesuai Tidak sesuai Sangat tidak sesuai 19 Berilah tanda silang dalam menjawab pertanyaan dibawah ini! 12. Saat ini anda berada di kelas berapa? a) Kelas 1 SMK b) Kelas 2 SMK c) Kelas 3 SMK 13. Seberapa sering atau seberapa banyak anda diajak teman sebaya anda untuk bermain video game? a) Tiap hari b) Sering c) Jarang d) Pernah e) Tidak pernah 14. Seberapa sering anda diajak teman anda untuk bermain video game berunsur kekerasan? a) Tiap hari b) Sering c) Jarang d) Pernah e) Tidak pernah 15. Pernah kah anda menerima penyuluhan atau seminar tentang kekerasan? a) Pernah b) Tidak pernah 16. Ada atau tidaknya pendidikan atau sosialisasi yang diberikan pihak sekolah tentang dampak penggunaan perilaku video game yang berlebihan? a) Ada b) Tidak ada Perilaku Bermain Video Game berunsur kekerasan 17. Berapa kali anda bermain video game dalam seminggu? 1-2 hari 3-4 hari 5-6 hari Setiap hari 18. Berapa lama anda bermain video game? 1-3 jam 4-6 jam 7-10 jam 19. Jenis video game apa saja yang anda mainkan? (pilihan bisa lebih dari satu) Aksi – Shooting (tembak-tembakan, hajar-hajaran, tusuk-tusukan) Fighting ( pertarungan ) Aksi – Petualangan (berantem untuk mendapatkan sesuatu, berantem dengan hewan) Petualangan Simulasi kendaraan (berperang dengan kendaraan lain, balapan, dan melawan luar angkasa) 20. Dengan alat apa anda bermain video game ? ( pilihan boleh lebih dari satu) Game Online (bermain menggunakan internet) Playstation Sega Tendo game console i pad Lainnya ______________ 20 21. Bagaimana menurut anda dengan tingkat kekerasan video game berunsur kekerasan yang anda mainkan tersebut? Biasa saja Sedikit kejam/keras Cukup Kejam/keras Kejam/keras Sangat kejam/keras Perilaku Agresi 22. Biasanya kalau anda marah bagaimana mengekspresikannya? (pilihan bisa lebih dari satu) Agresif fisik aktif secara langsung: menusuk menembak memukul orang lain menampar menendang merusak fasilitas melempar menjenggut Agresif fisik aktif secara tidak langsung: membuat jebakan untuk mencelakakn orang lain Agresif verbal aktif secara langsung: memaki-maki orang mengejek Agresif verbal aktif secara tidak langsung: menyebar gossip tentang orang lain 23. Bila ada orang lain yang berperilaku agresi bagaimana reaksi anda? (pilih salah satu saja) Mengalah/tidak mau mencari keributan Mencari pertolongan Bertahan/melindungi diri Menyerang/balas mengganggu 24. Ketika anda berperilaku agresi, biasanya apa tujuan anda berperilaku agresi? (pilih salah satu saja) Membela diri atau teman Memuaskan emosi Mempertahankan gengsi Menghukum/memberi pelajaran 25. Bagaimana perasaan anda yang muncul setelah melakukan perilaku agresi? (pilih salah satu saja) Takut Tidak ada Menyesal Kasihan Sedih Tidak tentu Benci Marah Senang Puas Lega Bangga 21 Lampiran 3 Rancangan Skripsi 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang 1.2. Masalah Penelitian 1.3. Tujuan Penelitian 1.4. Kegunaan Penelitian 2. PENDEKATAN TEORETIS 2.1. Tinjauan Pustaka 2.2. Kerangka Pemikiran 2.3. Hipotesis 2.4. Definisi Operasional 3. PENDEKATAN LAPANGAN 3.1. Lokasi dan Waktu 3.2. Teknik Pengumpulan Data 3.3. Teknik Pengolahan dan Analisis Data 4. GAMBARAN LOKASI PENELITIAN 4.1. Kondisi sekolah SMK Wiyata Kharisma 4.2. Perilaku siswa-siswi SMK Wiyata Kharisma 5. HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1. Pengaruh fakto personal dan situasional terhadap perilaku bermain video game berunsur kekerasan 5.2. Pengaruh video game berunsur kekerasan terhadap perilaku agresif remaja 6. PENUTUP 6.1. Kesimpulan 6.2. Saran