makalah kolokium

advertisement
1
MAKALAH KOLOKIUM
Nama Pemrasaran/NIM
Departemen
Pembahas
Dosen Pembimbing/NIP
Judul Rencana Penelitian
:
:
:
:
:
Tanggal dan Waktu
:
Nadia Itona Siregar /I34110027
Sains Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat
Fitri Hilmi Hikmayanti/I34110010
Dr. Ir. Pudji Muljono, MSi /19621010 198903 1 005
Pengaruh Video Game Berunsur Kekerasan Terhadap
Perilaku Agresif Remaja (Kasus Remaja di SMK Wiyata
Kharisma, Kecamatan Kemang, Kabupaten Bogor)
26 Juni 2014, 14.00-15.00 WIB
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teknologi merupakan salah satu hal yang paling berpengaruh pada kehidupan masyarakat
saat ini. Pesatnya perkembangan teknologi secara tidak langsung mampu merubah sikap dan
perilaku masyarakat, khususnya para remaja Indonesia karena penggunaan teknologi tidak dapat
dipisahkan begitu saja dalam aktivitas sehari-hari para remaja. Perkembangan teknologi yang
pesat ini turut mempengaruhi perkembangan pada media massa. Salah satu jenis media massa
yang mempunyai pengaruh besar terhadap khalayak khususnya para remaja adalah media audio
visual baik televisi, film maupun video game. Konten media audio visual ini semakin banyak
mengandung unsur kekerasan.
Dalam penelitian yang dilakukan oleh Milla [tahun tidak diketahui] menyatakan bahwa salah
satu media massa yang diyakini memiliki pengaruh yang kuat pada khalayak adalah media audio
visual. Kekuatan pengaruh media audio visual disebabkan media jenis ini tidak hanya mampu
mengoptimalkan pesan melalui pendengaran, melainkan juga penglihatan dan gerakan sekaligus,
dimana pesan bergerak memiliki daya tarik lebih dibandingkan pesan statis. Televisi, film maupun
video game dari hari ke hari mengalami banyak kemajuan dan perubahan baik dari segi fungsinya,
hingga pergeseran ketertarikan pada jenis konten isi yang ditayangkan yang mengarah pada unsur
kekerasan.
Tidak dapat dipungkiri masyarakat khususnya para remaja terlena akan manisnya unsur
kekerasan yang dikemas sedemikian rupa sehingga dapat menumpulkan tingkat toleransi
terhadap tindakan kekerasan. Paparan tindakan kekerasan yang ditayangkan pada program acara
di televisi mampu membuat para penontonnya kehilangan tingkat toleransi terhadap kekerasan.
Namun media audio visual seperti video game mempunyai dampak yang lebih besar dibandingkan
dengan media televisi dalam mempengaruhi tingkat agresivitas remaja. Video game mampu
membawa para pemainnya masuk kedalam suasana yang sesuai dengan konten atau jenis
permainannya seakan-akan para pemainnya diwakili oleh avatar dalam permainan tersebut.
Sehingga media audio visual mempunyai peranan penting dalam membentuk dan meningkatkan
tingkat agresivitas remaja.
Tak luput dari unsur kekerasan, permainan atau dengan kata lain video game pun
mengalami pergeseran trend ke arah kekerasan. Dahulu permainan masih tradisional seperti
permainan congklak, permainan enggrang, permainan gobak sodor, permainan petak umpet dan
sebagainya yang mengasah keterampilan anak dan membantu anak untuk bersosialisasi dengan
baik bersama teman atau lingkungannya. Seiring dengan perkembangan waktu dan teknologi,
jenis permainan dan bentuk permainan pun berubah ke bentuk elektronik. Perkembangan
teknologi begitu pesat mempengaruhi bentuk dan jenis permainan baik anak-anak maupun para
remaja, mulai dari playstation, nine tendo, game console, i pad serta game online dan sebagainya
dengan konten permainan yang berbeda jauh dari permainan tradisional.
Perkembangan teknologi dalam bidang permainan memuat konten permainan yang banyak
mengandung unsur kekerasan contohnya game online point blank yang mengarahkan para
pemain untuk terus melakukan tindakan kekerasan dalam video game tersebut demi mencapai
kemenangan. Perkembangan psikologi remaja yang sedang mencari jati diri, selalu ingin
mencoba-coba hal yang baru dan memiliki emosional yang masih labil cenderung membuat
remaja mudah terpengaruh akan hal-hal baru yang dilihatnya. Hal ini membentuk perubahan pada
2
perilaku remaja. Remaja yang menonton tayangan kekerasan dan/atau bermain video game
berunsur kekerasan kemungkinan besar menerapkan perilaku agresif yang ia lihat ke kehidupan
sehari-hari.
Berdasar penelitian yang dilakukan oleh Kurniawati (2010), bahwa diperoleh hasil analisis
data terdapat hubungan positif sangat signifikan antara bermain game online dan perilaku agresif
pada remaja. Hal ini berarti semakin tinggi skor bermain game online, maka semakin tinggi pula
skor perilaku agresif pada remaja. Sebaliknya semakin rendah skor bermain game online, maka
semakin rendah pula skor perilaku agresif remaja. Hal ini menunjukkan bahwa remaja mudah
terpengaruh dengan tingkah laku orang lain ataupun sesuatu yang menjadi role-model bagi
mereka. Remaja yang mempunyai tingkahlaku agresif ini disebabkan oleh game online yang
menjadi inspirasi bagi mereka dalam menyelesaikan suatu permasalahan. Namun bila dilihat dari
teori permainan menurut para ahli dan teoritis, bermain membantu anak menguasai kecemasan
dan konflik. Karena ketegangan mengendur dalam permainan, anak tersebut dapat menghadapi
masalah kehidupan. Permainan memungkinkan anak menyalurkan kelebihan energi fisik dan
melepaskan emosi yang tertahan, yang meningkatkan kemampuan anak untuk menghadapi
masalah (Santrock 2007).
Dengan kemudahan akses untuk bermain video game baik secara online maupun offline
membuat siapa saja dapat mengakses segala jenis dan konten video game mulai dari permainan
yang sederhana sampai pada permaianan yang membutuhkan strategi. Marak dan semakin
banyaknya jenis-jenis permainan berunsur kekerasan yang beredar di kalangan masyarakat
khususnya dikalangan remaja membuat suatu kekhawatiran akan meningkatnya perilaku agresif.
Belum adanya peraturan yang jelas dan tegas dari pemerintah Indonesia terkait peredaran video
game baik yang online maupun yang offline semakin menambah kekhawatiran. Terpaan media
massa yang mengandung kekerasan oleh banyak ahli diyakini memiliki kontribusi dalam
meningkatkan perilaku agresif (Anderson dan Bushman, 2001; 2002 dalam Milla [tahun tidak
diketahui]). Namun apakah dan bagaimanakah terpaan kekerasan di media audio visual
khususnya video game dapat memunculkan sifat agresif pada remaja, dan apakah kekerasan di
media audio visual khususnya video game merupakan salah satu faktor yang dapat
mempengaruhi agresivitas remaja masih menjadi perdebatan beberapa ahli. Dengan beberapa
alasan yang telah diungkapkan diatas, maka aspek pengaruh video game berunsur kekerasan
terhadap perilaku agresif remaja sangat relevan dan penting untuk dikaji.
1.2 Masalah Penelitian
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, jelas ada kontradiksi antara teori
fungsi permainan, kebijakan pemerintah dan dengan keadaan remaja pada saat ini. Pesatnya
perkembangan teknologi dan rentannya perubahan perilaku remaja menjadi sumber permasalahan
merosotnya moral remaja saat ini. Remaja sangat tertarik mengikuti arus perkembangan media
massa khususnya media audio visual. Seberapa besar pengaruh media audio visual yaitu video
game dapat membentuk perilaku agresif remaja menjadi sebuah general research question dalam
penelitian ini. Remaja merupakan generasi penerus bangsa yang akan menentukan nasib
bangsa kelak sehingga menjadi sebuah permasalahan ketika remaja bertindak menyimpang dari
norma-norma yang ada.
Dengan latar belakang perilaku Remaja yang mencoba-coba, labil, dan dalam masa
pencarian jati diri serta perkembangan teknologi audio-visual khususnya dalam hal permainan
yang semakin maju dan cenderung berunsur kekerasan mempunyai pengaruh pada pembentukan
perilaku agresif remaja. Media audio visual mempunyai pengaruh yang kuat terhadap para
pemainya. Kekuatan pengaruh media audio-visual ini disebabkan media jenis ini tidak hanya
mampu mengoptimalkan pesan melalui pendengaran, melainkan juga penglihatan dan gerakan
sekaligus, dimana pesan bergerak memiliki daya tarik lebih dibandingkan pesan statis. Sehingga
bagaimana video game berpengaruh terhadap perilaku agresif remaja menjadi sebuah pertanyaan
yang akan dibahas dalam penelitian ini yang disebut dengan specific research question yang
pertama. Berdasar pada realitas yang ada saat ini, banyak video game yang beredar di kalangan
para remaja baik itu dalam wujud kaset maupun video game yang menggunakan internet atau
sering disebut dengan game online banyak yang mengandung unsur kekerasan tanpa terkendali.
Namun efek dari bermain video game berunsur kekerasan tidak serta merta langsung
mempengaruhi perilaku remaja, ada faktor-faktor lain yang membentuk perilaku bermain video
3
game berunsur kekerasan sehingga memberikan dampak kepada perilaku remaja yang agresif..
Faktor-faktor tersebut yaitu faktor personal dan faktor situasional. Sehingga apakah faktor
personal dan faktor situasional dapat sebagai pemberi perilaku tertentu pada perilaku bermain
video game sehingga membuat perbedaan perilaku agresif pada remaja.
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan dalam penelitian ini dilakukan antara lain sebagai berikut:
1. Menganalisis perbedaan pengaruh tingkat bermain video game berunsur kekerasan terhadap
tingkat perilaku agresif remaja.
2. Menganalisis perbedaan faktor personal dan faktor situasional sebagai pembentuk perilaku
bermain video game berunsur kekerasan.
1.4 Kegunaan Penelitian
Penelitian tentang pengaruh video game berunsur kekerasan terhadap perilaku agresif
remaja diharapkan mampu memberikan solusi dalam menyelesaikan fenomena kekerasan yang
terjadi di antara remaja sebagai generasi penerus bangsa. Hasil penelitian ini juga diharapkan
dapat memberikan masukan dan sarana evaluasi kepada pemerintah, swasta, civitas akademika,
dan masyarakat terkait peredaran video game khususnya video game yang berunsur kekerasan.
Selain itu penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan pihak-pihak tertentu
khususnya pemerintah Republik Indonesia dalam mengawasi dan mengontrol segala bentuk
video game yang beredar di Indoensia serta para orang tua dalam mengawasi dan mengontrol
segala aktivitas anak-anak.
3. PENDEKATAN TEORETIS
4.
2.1 Tinjauan Pustaka
Perilaku Agresi
Menurut Myers (2012) mendefinisikan agresi (aggression) sebagai perilaku fisik atau verbal
yang bertujuan untuk menyakiti orang lain. Perilaku yang termasuk dalam definisi agresi ini, yaitu
menendang dan menampar, mengancam dan menghina, bahkan bergunjing (gossip) atau
menyindir. Perilaku lain yang termasuk batasan definisi agresi, yaitu menghancurkan barang,
berbohong, dan perilaku lainnya yang memiliki tujuan untuk menyakiti. Berdasarkan pada
pengklasifikasian perilaku agresif kedalam tiga klasifikasi, yaitu: perilaku agresif secara fisik atau
verbal, secara aktif atau pasif, dan secara langsung atau tidak langsung yang dikemukakan oleh
Buss, Nashori (2008) mengembangkan klasifikasi tersebut kedalam delapan bentuk perilaku
agresif. Menurut Nashori (2008), tiga klasifikasi tersebut masing-masing akan saling berinteraksi
sehingga akan menghasilkan delapan bentuk perilaku agresif, yaitu:
1. Perilaku agresif fisik aktif yang dilakukan secara langsung, misalnya menusuk, menembak,
memukul orang lain.
2. Perilaku agresif fisik aktif yang dilakukan secara tidak langsung, misalnya membuat jebakan
untuk mencelakakn orang lain.
3. Perilaku agresif fisik pasif yang dilakukan secara langsung, misalnya tidak memberikan jalan
kepada orang lain.
4. Perilaku agresif fisik pasif yang dilakukan secara tidak langsung, misalnya menolak untuk
melakukan sesuatu, menolak mengerjakan perintah orang lain.
5. Perilaku agresif verbal aktif yang dilakukan secara langsung, misalnya memaki-maki orang.
6. Perilaku agresif verbal aktif yang dilakukan secara tidak langsung, misalnya menyebar gossip
tentang orang lain.
7. Perilaku agresif verbal pasif yang dilakukan secara tidak langsung, misalnya menolak untuk
berbicara dengan orang lain, menolak untuk menjawab pertanyaan orang lain atau menolak
memberikan perhatian suatu pembicaraan.
4
8. Perilaku agresif verbal pasif yang dilakukan secara langsung, misalnya tidak setuju dengan
pendapat orang lain, tetapi tidak mau mengatakan (memboikot), tidak mau menjawab
pertanyaan orang lain.
Mengacu pada kedelapan bentuk perilaku agresif diatas maka dapat disimpulkan bahwa
bentuk perilaku agresif remaja yang relevan untuk mengetahui tingkat agresif remaja adalah
perilaku agresif verbal aktif yang dilakukan secara langsung, perilaku agresif verbal aktif yang
dilakukan secara tidak langsung, perilaku agresif fisik aktif secara langsung, dan perilaku agresif
fisik aktif yang dilakukan secara tidak langsung. Bentuk perilaku tersebut dalam penelitian ini akan
dilihat dari ekspresi ketika marah, reaksi pada orang yang berperilaku agresif, tujuan berperilaku
agresif dan perasaan yang muncul setelah berperilaku agresif.
Menurut Myers (2012) ada dua jenis agresi yaitu “hostile” dan “instrumental”. Hostile
aggression berasal dari kemarahan yang bertujuan untuk melukai, merusak, atau merugikan.
Instrumental aggression bertujuan untuk melukai, merusak atau merugikan, tetapi hanya sebagai
alat untuk mencapai tujuan lain. Berdasarkan jenis agresi tersebut, Myers (2012) menyatakan
bahwa psikologi sosial berfokus pada tiga pokok gagasan yaitu: 1) Terdapat akar biologis yang
mendorong agresi, 2) Agresi adalah respons alamiah dari frustasi, dan 3) Perilaku agresif adalah
perilaku yang dipelajari. Dalam tulisan ini, psikologi sosial berfokus pada perilaku agresif adalah
perilaku yang dipelajari. Myers (2012) menyebutkan faktor-faktor yang mempengaruhi timbulnya
agresif yaitu peristiwa yang tidak menyenangkan (seperti sakit, panas, penyerangan, atau
kesakitan), keterbangkitan, pengaruh media, dan kondisi dalam kelompok.
a. Peristiwa yang tidak menyenangkan
Penyebab timbulnya agresi sering kali bermacam-macam pengalaman yang tidak menyenangkan:
sakit, panas, penyerangan, atau kesakitan.
1. Sakit
Rasa sakit dapat memicu seseorang untuk melakukan tindakan agresi. Berdasar pada
hasil penelitian Berkowitz dkk dalam Myers (2012) yang dilakukan pada mahasiswa
University of Wisconsin dengan meminta mereka memasukkan salah satu tangan mereka
ke dalam air yang agak hangat atau air yang sangat dingin. Mereka yang tangannya
dimasukkan ke dalam yang sangat dingin mengatakan bahwa merasa mudah jengkel dan
terganggu, mereka juga lebih cenderung meneriaki orang lain dengan cara yang tidak
mengenakkan. Menurut Berkowitz dalam Myers (2012) semua peristiwa tidak
mengenakkan, baik harapan yang hancur, penghinaan, maupun rasa sakit pada bagian
tubuh dapat menyebabkan ledakan emosi.
2. Panas
Iklim yang berlangusng temporer memiliki pengaruh pada perilaku. Penelitian di
laboratorium juga menunjukkan bahwa suhu panas membangkitkan rasa marah dan
meningkatkan pikiran serta perasaan bermusuhan (Anderson dkk 1999 dalam Myers
2012).
3. Penyerangan
Diserang atau dihina oleh orang lain sangat mendorong terjadinya agresi. Beberapa
penelitian, termasuk yang dilakukan di Osaka University oleh Kennichi Ohbuchi dan
Toshihiro Kambara (1985), memperkuat pendapat bahwa penyerangan yang disengaja
dapat melahirkan serangan balasan.
b. Keterbangkitan
Hampir semua sumber keterbangkitan fisik (arousal), bahkan olahraga atau stimuli seksual,
dapat ditransformasikan ke dalam bentuk emosi lain seperti marah. Frustasi, suhu panas, dan
penghinaan dapat memperkuat terjadinya keterbangkitan fisik. Ketika hal tersebut terjadi,
keterbangkitan fisik ditambah dengan pikiran dan perasaan bermusuhan, dapat melahirkan
perilaku agresif.
c. Pengaruh Media
Myers (2012) menyebutkan bahwa pengaruh media yang dapat mempengaruhi perilaku
agresif seseorang adalah televisi dan video game. Televisi meresap dalam kehidupan sehari-hari
jutaan orang dan menayangkan kekerasan. Hasil penelitian korelasi dan eksperimental sepakat
5
pada suatu kesimpulan bahwa keterpaparan terhadap kekerasan di televisi memiliki hubungan
dengan perilaku agresif. Sedangkan memainkan video game yang berisi kekerasan secara
berulang-ulang dapat meningkatkan pikiran, perasaan, dan perilaku agresif, bahkan lebih rentan
dibandingkan dengan menonton televisi atau film, karena memainkan video games melibatkan
partisipan secara aktif dibandingkan media lainnya.
d. Kondisi Dalam Kelompok
Agresi lebih banyak dilakukan oleh kelompok. Keadaan yang memicu individu dapat
memicu kelompok juga. Dengan adanya penyebaran tanggung jawab dan tindakan polarisasi,
kondisi, kondisi dalam kelompok memperkuat reaksi agresif.
Kurniawati (2010) menyebutkan bahwa faktor-faktor yang menimbulkan perilaku agresif
pada remaja adalah faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal terdiri dari hormon, frustasi,
dan stress sedangkan faktor eksternal terdiri dari deindividuasi, lingkungan keluarga, interaksi
teman sebaya, suhu udara, dan pengaruh media (contohnya game online).
Berdasarkan hasil temuan penulis di atas tersebut, beberapa faktor yang diungkapkan oleh Myers
(2012) dan Kurniawati (2010) yang relevan dengan kondisi saat ini dengan maraknya tawuran
diantara para remaja serta pembunuhan yang dilakukan oleh remaja terjadi saat-saat ini adalah
faktor pengaruh dari media. Bagaimana media dapat mempengaruhi dan menimbulkan perilaku
agresif remaja, seperti berita yang dimuat di majalah Femina.com 1sebagai berikut:
“… .Pada 20 April 1999, dua siswa senior SMA Columbine, Colorado yang kerap
menjadi target bullying, Eric Harris, dan Dyland Klebold, menembaki seisi sekolah
dengan senapan dan beragam jenis pistol. Peristiwa ini menewaskan 13 orang dan
melukai 24 orang. Ngerinya, penembakan ini seolah menjadi reka ulang dari game
kreasi mereka yang berjudul Doom ke dalam dunia nyata… .”
Berikut adalah beberapa penelitian yang telah dilakukan oleh para peneliti terkait faktorfaktor yang mempengaruhi perilaku agresif remaja:
Tabel 1 Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku agresif remaja berdasarkan penelitianpenelitian yang telah dilakukan
Nama peneliti dan
tahun
Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku agresif remaja
Pengaruh
Pengaruh
Faktor
Faktor
Media Video
Media
Personal
Situasional
Game
Televisi
√
√
-
Siti Badingah
(1993)
-
√
√
-
√
√
√
-
Widyastuti (1996)
Wahyu Widiastuti
(2002)
Kata Kunci
Variabel X: pola asuh orang
tua, modeling perilaku agresif
orang tua, kegemaran
menonton film kekerasan
Variabel Y: tingkat agresif
remaja
Variabel X: kondisi
antecendent, intervening, dan
contingent,, frekuensi
menonton, program siaran
yang ditonton, lamanya
menonton, jenis film
Variabel Y: agresi fisik, verbal,
marah, dan benci.
Variabel X: sikap, emosi,
lingkungan masyarakat,
lingkungan keluarga, intensitas
menonton adegan kekerasan
di televisi, dan serangan dari
pihak luar
1http://www.femina.co.id/isu.wanita/topik.hangat/video.game.picu.kekerasan/005/007/226
pada 2 Mei 2014
16.00,
diakses
6
-
√
-
√
√
√
√
-
√
-
-
√
√
√
√
-
-
-
√
-
√
√
√
√
-
-
√
-
Douglas A.
Gentile et al.
(2004)
Olive Djandra
Waluya dan Astria
Rakhmadianti K
(2008)
Yulia Kurniawati
(2010)
Nando (2011)
Nurul Ilmi Zulkifli
(2013)
Mirra Noor Milla
[tahun tidak
diketahui]
Rahul Mittal
(2013)
Variabel Y: tingkat agresivitas
remaja
Variabel X: jenis video game
favorit remaja, tingkat
kekerasan permainan,
banyaknya permainan
kekerasan yang dimiliki,
jumlah waktu yang dihabiskan,
pembatasan orang tua,
argumen dengan guru
Variabel Y: tingkat agresivitas
remaja, permusuhan, dan
tingkat perkelahian fisik
Variabel X: jenis tontonan film,
jenis kelamin, usia, kelompok
teman sebaya
Variabel Y: tingkat agresivitas
remaja
Variabel X: skala intensitas
bermain game online diukur
dengan menganalisis
frekuensi, lama waktu,
perhatian penuh, dan
emosional dari responden.
Variabel Y: skala perilaku
agresif fisik, verbal,
penyerangan terhadap suatu
obyek, dan melanggar hak
milik atau hak orang lain.
Variabel X: umur, jenis
kelamin, pendidikan, status
sosial, lingkungan keluarga,
lingkungan sosial, intensitas
menonton film kekerasan, jenis
film kekerasan yang ditonton,
media menonton film, dan
akses terhadap film
Variabel Y: ekspresi ketika
marah, reaksi terhadap
perilaku agresi dari orang lain,
tujuan seseorang berperilaku
agresi, dan perasaan yang
muncul setelah berperilaku
agresi.
Variabel X: perilaku bermain
game online
Variabel Y: tingkat agresi
dengan instrument YBRS
Variabel X: jenis kelamin,
situasi sosial, dan usia objek.
Variabel Y: jenis media dan
tingkat agresif.
Variabel X: tingkat kekerasan
pada televisi
Varibael Y: tingkat agresif
Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa faktor media dapat
mempengaruhi perilaku agresif remaja.
Remaja
Menurut Dariyo A (2004), remaja (adolescence) adalah masa transisi atau peralihan dari
masa kanak-kanak menuju masa dewasa yang ditandai dengan adanya perubahan aspek fisik,
psikis, dan psikososial. Menurut Kurniawati (2010), remaja diartikan sebagai masa peralihan dari
masa kanak-kanak ke masa dewasa, yaitu berkisar antara 12-18 tahun untuk remaja awal, dan
remaja akhir yaitu berkisar antara 18-21 tahun, dimana pada diri remaja terjadi perubahan fisik,
psikis, seksual, kognitif dan sosial yang dapat menyebabkan meningkatnya ketegangan emosi,
7
suara hati yang menjadi berubah-ubah, mudah marah, kesal tidak menentu, menolak aturan yang
ada serta menunjukkan sikap yang antagonis. Remaja merupakan masa-masa pubertas
seseorang yang mengarah pada proses menuju pendewasaan diri melalui beberapa tahapan.
Remaja memilik sifat yang labil, tergesa-gesa dalam mengambil keputusan, emosional, mencobacoba, mencari-cari identitas diri, dan mengalami perubahan pada aspek fisik, psikis, dan
psikosional, ciri khas dari remaja adalah penuh dengan rasa ingin tahu akan sesuatu hal yang baru
dan unik menurutnya. Perilaku remaja mudah terpengaruh dengan hal-hal baru yang belum tentu
berdampak baik pada dirinya.
Menurut Zulkifli (2009) terdapat tujuh ciri-ciri remaja sebagai berikut:
1. Pertumbuhan fisik. Pertumbuhan fisik mengalami perubahan dengan cepat, lebih cepat
dibandingkan dengan masa anak-anak dan masa dewasa. Untuk mengimbangi pertumbuhan
yang cepat itu, remaja membutuhkan makan dan tidur yang lebih banyak.
2. Perkembangan seksual.
3. Cara berpikir kausalitas. Cara berpikir kausalitas yaitu menyangkut hubungan sebab dan
akibat.
4. Emosi yang meluap-luap. Keadaan emosi remaja masih labil karena erat hubungannya
dengan keadaan hormon. Emosi remaja lebih kuat dan lebih menguasai diri daripada pikiran
yang realistis.
5. Mulai tertarik kepada lawan jenisnya.
6. Menarik perhatian lingkungan.
Pada masa ini remaja mulai mencari perhatian dari
lingkungannya, berusaha mendapatkan status dan peranan seperti kegiatan di kampungkampung yang diberi peranan.
7. Terikat dengan kelompok.
Remaja yang memiliki tingkat emosional yang masih labil akan berdampak pada pola
perilaku yang tak menentu, berubah-ubah dan mengikuti arus perkembangan zaman tanpa bekal
yang cukup untuk melawan arus yang bertentangan dengan norma-norma yang ada di
masyarakat. Faktor- faktor yang mempengaruhi perkembangan perilaku individu menurut Yusuf
(2011) adalah faktor hereditas atau keturunan dan faktor lingkungan. Faktor hereditas merupakan
faktor pertama yang mempengaruhi perkembangan individu. Dalam hal ini hereditas diartikan
sebagai “totalitas karakteristik individu yang diwariskan orang tua kepada anak atau segala potensi
baik fisik maupun psikis yang dimiliki individu sejak masa konsepsi (pembuahan ovum oleh
sperma) sebagai pewarisan dari pihak orang tua melalui gen-gen”. Menurut Yusuf (2011), faktor
lingkungan yang dapat mempengaruhi perkembangan individu adalah lingkungan fisik, psikis,
sosial dan religius. Faktor lingkungan yang dimaksud dalam hal ini menyangkut lingkungan
keluarga, sekolah, kelompok teman sebaya dan masyarakat.
Dari uraian beberapa pendapat ahli tersebut diatas, dapat disimpulkan bahwa remaja
adalah masa transisi dari anak-anak menuju dewasa yang terbagi kedalam remaja awal (12-18)
dan remaja akhir (18-21) yang dipengaruhi oleh faktor hereditas atau disebut juga dengan faktor
personal dalam diri seseorang dan faktor lingkungan atau disebut juga dengan faktor situasional.
Perilaku Remaja Menggunakan Video Game Berunsur Kekerasan
Perilaku adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu untuk mencapai tujuan tertentu.
Berkaitan dengan remaja dan agresi maka dalam hal ini yang akan dibahas adalah perilaku remaja
menggunakan media audio visual untuk menonton atau bermain video game berunsur kekerasan.
Dalam hal ini karakteristik perilaku remaja bermain video game memiliki kesamaan dengan
perilaku menonton televisi hal ini dikarenakan kedua media tersebut termasuk kedalam media
audio visual yang dapat diamati dengan karakteristik perilaku penggunaan media yang sama.
Berikut perilaku menonton televisi dan bermain video game berunsur kekerasan yang dapat
mempengaruhi perilaku agresif remaja:
8
Tabel 2 Perilaku menonton televisi dan bermain video game berunsur kekerasan berdasarkan
penelitian yang telah dilakukan
Nama peneliti dan tahun
Siti Badingah (1993)
Widyastuti (1996)
Wahyu Widiastuti (2002)
Douglas A. Gentile et al.
(2004)
Olive Djandra Waluya
dan Astria Rakhmadianti
K (2008)
Yulia Kurniawati (2010)
Nando (2011)
Nurul Ilmi Zulkifli (2013)
Perilaku menonton dan bermain video game berunsur kekerasan
Kegemaran menonton film kekerasan diukur dari seberapa seringnya
menonton, dan lama waktu menonton film keras.
Frekuensi menonton, program siaran yang ditonton, lamanya menonton,
jenis film.
Intensitas menonton adegan kekerasan di televisi
Jenis video game favorit remaja, tingkat kekerasan permainan, banyaknya
permainan kekerasan yang dimiliki, jumlah waktu yang dihabiskan,
Jenis tontonan film
Skala intensitas bermain game online diukur dengan menganalisis
frekuensi, lama waktu, perhatian penuh, dan emosional dari responden.
Intensitas menonton film kekerasan, jenis film kekerasan yang ditonton,
media menonton film, dan akses terhadap film
Perilaku bermain game online
Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa perilaku remaja dalam bermain
video game berunsur kekerasan dapat diamati dengan mengukur frekuensi bermain, lama
bermain, jenis yang dimainkan, media yang digunakan, tingkat kekerasan dalam video game.
Namun untuk mencapai pada perilaku tertentu dalam bermain video game berunsur kekerasan
terdapat faktor lain yang mempengaruhinya yaitu faktor personal dan faktor situasional. Faktor
personal adalah jenis kelamin, dan usia sedangkan faktor situasional yang relevan dengan
pengaruh media terhadap perilaku agresif remaja adalah faktor pembatas yang diberikan orang
tua dalam menggunakan video game berunsur kekerasan, pendidikan, dan teman sebaya.
Pengaruh Media Video Game Berunsur Kekerasan Terhadap Perliaku Agresif Remaja
Perkembangan teknologi saat ini begitu pesat dan cepat merasuk kedalam kehidupan
masyarakat saat ini khususnya para remaja yang selalu mengikuti perkembangan teknologi yang
terus berubah. Perkembangan teknologi ini mempengaruhi media massa. Salah satu media
massa yang diyakini memiliki pengaruh yang kuat pada khalayak adalah media audio visual (Milla
[tahun tidak diketahui]). Menurut Milla [tahun tidak diketahui], kekuatan pengaruh media audio
visual disebabkan media jenis ini tidak hanya mampu mengoptimalkan pesan melalui
pendengaran, melainkan juga penglihatan dan gerakan sekaligus, dimana pesan bergerak
memiliki daya tarik lebih dibandingkan pesan statis. Media video game merupakan bagian dari
media audio visual yang memiliki kontribusi yang cukup kuat dalam merangsang timbulnya
perilaku agresif.
Beberapa penelitian menunjukkan bahwa pengaruh video game lebih besar dari pada
dampak kekerasan yang di tayangkan di televisi. Hal ini selaras dengan hasil penelitian oleh
Susan Persky dan James Blascovich (2005) bahwa “games virtual-reality memberikan permainan
yang lebih nyata, lebih melibatkan, dan dampak yang lebih banyak” (Persky dan Blascovich 2005
dalam Myers 2012). Video game saat ini popularitasnya meledak dan menjamur seiring
meningkatnya perilaku agresif remaja. Gentile dan Anderson dalam Myers (2012) memberikan
beberapa alasan mengapa memainkan video games mungkin lebih meracuni daripada melihat
kekerasan di televisi. Dengan bermain video games, pemainnya:
a. Mengidentifikasi diri dan memainkan peran dari tokoh yang melakukan kekerasan;
b. Melatih kekerasan secara berulang-ulang dengan aktif, tidak hanya pasif melihat;
c. Terlibat dalam keseluruhan adegan kekerasan yaitu memilih korban, mendapat senjata dan
amunisi, mengintai korban, mengarahkan senjata dan menarik pelatuk senjata;
d. Ikut serta dalam pertarungan lanjutan dan ancaman serangan;
e. Mengulangi perilaku yang kejam terus-menerus;
f. Diberi hadiah untuk keberhasilan agresi.
9
Menurut Anderson dan Bushman (2001) dalam Myers (2012) menjelaskan dampak video
games yang mengandung kekerasan terhadap kecenderungan berlaku agresif yaitu:
a. Meningkatkan keterbangkitan fisik. Detak jantung dan tekanan darah meningkat;
b. Meningkatkan pikiran agresif;
c. Meningkatkan perasaan agresif;
d. Meningkatkan perilaku agresif. Setelah memainkan permainan berisi kekerasan anak dan
remaja bermain lebih agresif dengan teman sepermainannya, lebih sering berdebat dengan
guru, dan lebih sering terlibat dalam perkelahian;
e. Mengurangi perilaku prososial. Setelah memainkan video games berisi kekerasan, orang
menjadi lebih lambat dalam menolong orang yang merintih di lorong dan lebih lambat
menawarkan bantuan pada teman sebayanya. Semakin keras permainan yang demikian,
semakin besar dampak yang muncul. Semakin lebih berdarah suatu permainan (sebagai
contoh, permainan yang menayangkan banyak adegan berdarah dalam eksperimen yang
melibatkan pemain Mortal Combat), semakin tinggi permusuhan dan keterbangkitan fisik
setelah memainkan permainan (Barlett 2008).
Dampak video game juga dijelaskan oleh Haryatmoko sebagai berikut:
“… Kekerasan-simulasi kuat melekat pada permainan video, tetapi juga dalam
permainan on-line. Pada simulasi tank yang melindas dan menghancurkan musuh,
kekerasan dirasakan ketika pengendara virtual berteriak puas atau marah. Ada gairah
untuk bermain, ada kegelisahan emosional yang ditularkan oleh gambar videopermainan. Kekerasan menjadi struktur dasar permainan yang tampak pada misinya
yaitu memburu, meremukkan, dan memusnahkan menjadi target utama mengapa para
pemain menyukai permainan itu. Perasaan kuat sangat puas atau berkuasa dirasakan
oleh para pemain yang merupakan bukti telah terjadi osmosis dengan dunia permainan.
…”
Kekerasan dalam media juga dapat menyebabkan menumpulnya sensitivitas dan perasaan
seseorang terhadap tindakan kekerasan atau disebut juga dengan teori desensitisasi. Menurut
Vivian (2008) mengungkapkan bahwa teori desensitisasi ini menyatakan bahwa bukan hanya
individu yang menjadi makin kasar akibat kekerasan di media tetapi juga toleransi masyarakat
terhadap tindak kekerasan semakin meningkat. Berdasarkan uraian diatas, berikut adalah
pengaruh media audio visual yang ditimbulkan oleh video game terhadap perilaku agresif remaja:
Tabel 3 Pengaruh kuatnya media audio visual terhadap pembentukan perilaku agresif remaja
Nama Peneliti dan
Tahun
Douglas A. Gentile et
al. (2004)
Yulia Kurniawati
(2010)
Nurul Ilmi Zulkifli
(2013)
Mirra Noor Milla
[tahun tidak
diketahui]
Hasil penelitian
Paparan konten video game berunsur kekerasan dan jumlah bermain
video game berpengaruh pada sifat permusuhan remaja, frekuensi
mereka terlibat dalam argumen guru, terlibat atau tidak dalam
perkelahian dan negatif terkait nilai sekolah.
Video game berunsur kekerasan mempengaruhi terhadap perilaku
agresif remaja. Penulis mempertegas bahwa tayangan kekerasan
pada video game lebih besar dampaknya dalam memicu perilaku
agresif seseorang dibandingkan dengan dampak yang ditimbulkan
oleh tayangan kekerasan pada televisi
Hasil penelitian menunjukkan ada hubungan antara bermain game
online dengan tindakan kekerasan.
Penulis meneliti pengaruh media audio visual yaitu televisi, film dan
video game. Penelitian ini membuktikan bahwa pengaruh terpaan
kekerasan dari video game lebih besar jika dibandingkan dengan
efek terpaan kekerasan pada televisi dan film. Namun sayangnya
penulis mengungkapkan bahwa trend penelitian hingga saat
penelitian ini dikerjakan masih sedikitnya penelitian terkait pengaruh
video game berunsur kekerasan terhadap perilaku agresif anak dan
remaja.
10
Berdasarkan tabel diatas, maka dapat disimpulkan bahwa penelitian tentang pengaruh
video game lebih besar dampaknya terhadap televisi dalam pembentukan perilaku agresif remaja
namun dalam penelitian Milla [tahun tidak diketahui] disebutkan bahwa penelitian tentang dampak
video game ini masih sedikit dilakukan.
2.2. Kerangka Pemikiran
Video game merupakan media audio visual yang dapat berpengaruh terhadap perilaku
remaja khususnya perilaku agresif jika video game yang dimainkan berunsur kekerasan. Dalam
peneltian yang dilakukan oleh Milla MN [tahun tidak diketahui] menyatakan bahwa salah satu
media massa yang diyakini memiliki pengaruh yang kuat pada khalayak adalah media audio
visual. Kekuatan pengaruh media audio visual disebabkan media jenis ini tidak hanya mampu
mengoptimalkan pesan melalui pendengaran, melainkan juga penglihatan dan gerakan sekaligus,
dimana pesan bergerak memiliki daya tarik lebih dibandingkan pesan statis. Berbeda dengan
pada zaman dahulu, alat-alat permainan dan bentuk atau jenis-jenis permainan masih tergolong
sederhana dan mampu mengasah keterampilan dan ketangkasan anak dan remaja serta
membantu anak bersosialisasi dengan teman-teman di lingkungannya. Namun saat ini, bentuk
permainan yang di kemas sesuai dengan perkembangan teknologi baik dalam bentuk online,
dalam bentuk playstation ataupun alat lainnya kini tidak lagi mengarah pada fungsi permainan
pada awalnya yaitu menghibur dan mengasah ketangkasan.
Salah satu dugaan dampak negatif dari bermain video game adalah terjadinya perubahan
perilaku agresif yang akan muncul pada remaja. Menurut Myers (2012) mendefinisikan agresi
(aggression) sebagai perilaku fisik atau verbal yang bertujuan untuk menyakiti orang lain. Bentuk
perilaku agresif remaja dapat dilihat dari perilaku agresif remaja seperti agresif fisik aktif secara
langsung, agresif fisik aktif secara tidak langsung, agresif verbal aktif secara langsung, dan agresif
verbal aktif secara tidak langsung. Agresif fisik aktif secara langsung seperti menusuk,
menembak, memukul orang lain, menampar, menendang, merusak fasilitas, melempar, dan
menjenggut; agresif fisik aktif secara tidak langsung seperti membuat jebakan untuk mencelakakn
orang lain; agresif verbal aktif secara langsung seperti memaki-maki orang dan mengejek; agresif
verbal aktif secara tidak langsung seperti menyebar gossip tentang orang lain.
Bentuk perilaku tersebut dalam penelitian ini akan dilihat dari ekspresi ketika marah, reaksi
pada orang yang berperilaku agresif, tujuan berperilaku agresif dan perasaan yang muncul setelah
berperilaku agresif. Perilaku agresi ini dapat dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu frekuensi
bermain, lama bermain , jenis video game kekerasan yang dimainkan, media bermain video game,
dan tingkat kekerasan video game. Video game yang memberikan afeksis senang dan pemainnya
merasa terhibur tidak serta merta langsung mempengaruhi perilaku remaja. Video game tidak
langsung mempengaruhi perilaku pemain, diduga perubahan perilaku remaja menjadi agresif
dikarenakan bermain video game berulangkali dengan frekuensi bermain dan lama bermain dalam
jangka waktu yang lama, maka dari itu frekuensi bermain dan lama bermain berpengaruh pada
perilaku agresif anak.
Jenis game yang banyak di mainkan oleh remaja di Indonesia adalah game aksi-shooting,
fighting (pertarungan), aksi -petualangan, petualangan, role playing, puzzle, simulasi
kendaraan(perang, balapan, luar angkasa, mecha, olahraga), dan strategi. Kemudian didukung
oleh perkembangan teknologi media bermain video game dapat mempengaruhi perilaku agresif
anak. Jenis-jenis game yang dimainkan para remaja tersebut mempunyai level atau tingkatan
kekerasan yang berbeda-beda yang dapat mempengaruhi tingkat agresivitas para remaja. Media
bermain video game adalah sarana yang digunakan seseorang untuk bermain game seperti game
online menggunakan koneksi dengan internet seperti Ragnarok Online, RF online, Perfect World,
Yugioh! Online, Ayo dance!, Rohan Online; dan game offline menggunakan alat-alat elektronik
yang tidak terhubung dengan internet seperti playstation, sega, Tendo, game console, i-pad dan
sebagainya.
Salah satu dugaan dampak negatif bermain video game pada remaja adalah perilaku agresif
yang timbul akibat dari jenis game yang dimainkan dan tingkat kekerasan dalam video game.
Perilaku agresi menurut Myers (2012) mendefinisikan agresi (aggression) sebagai perilaku fisik
atau verbal yang bertujuan untuk menyakiti orang lain. Perilaku agresif dalam video game
berunsur kekerasan dapat dilihat dari ekspresi ketika marah (perilaku agresif verbal aktif yang
11
dilakukan secara langsung, perilaku agresif verbal aktif yang dilakukan secara tidak langsung,
perilaku agresif fisik aktif secara langsung, dan perilaku agresif fisik aktif yang dilakukan secara
tidak langsung), reaksi terhadap perilaku agresi dari orang lain, tujuan dia berperilaku agresi, dan
perasaan yang muncul setelah berperilaku agresi. Namun hanya dengan bermain video game saja
seseorang tidak langsung akan menjadi agresi. Ada variabel lain yang terlibat dalam proses
terjadinya efek perilaku agresif remaja. Faktor personal pun mempengaruhi perubahan perilaku
remaja. Faktor personal ini yang akan diteliti adalah umur, dan jenis kelamin. Selain itu, faktor
situsasional pun dapat mempengaruhi dalam perubahan perilaku. Faktor situasional yang dibahas
dalam penelitian ini adalah faktor pembatas dari orang tua dalam bermain video game, pengaruh
ajakan teman sebaya, dan pendidikan.
Gambar 1 Bagan kerangka pemikiran pengaruh video game berunsur kekerasan terhadap
perilaku agresif remaja
Perilaku bermain video game
berunsur kekerasan
1.
2.
3.
4.
5.
Perilaku Agresif Remaja
1. Ekspresi ketika marah
2. Reaksi pada orang yang berperilaku agresif
3. Tujuan berperilaku agresif
4. Perasaan yang muncul setelah berperilaku
agresif
Frekuensi bermain
Lama bermain
Jenis video game
Media yang digunakan
Tingkat kekerasan video game
Faktor Personal: usia, dan jenis
kelamin
Faktor situasional: tingkat pembatas
dari orang tua, pengaruh ajakan
teman sebaya, pendidikan.
Keterangan:
: Hubungan mempengaruhi
2.3. Hipotesis
Berdasarkan kerangka pemikiran tersebut, dapat disusun hipotesis penelitian adalah:
H0: Diduga tidak ada perbedaan tingkat perilaku agresif remaja antara tingkat perilaku bermain
video game berunsur kekerasan intensitas tinggi, intensitas sedang dan intensitas rendah.
H1: Diduga ada perbedaan tingkat perilaku agresif remaja antara tingkat perilaku bermain video
game berunsur kekerasan intensitas yang tinggi, intensitas sedang dan intensitas rendah.
H0: Diduga tidak ada perbedaan tingkat perilaku bermain video game berunsur kekerasan antara
usia remaja awal dan remaja akhir.
H1: Diduga ada perbedaan tingkat perilaku bermain video game berunsur kekerasan antara usia
remaja awal dan remaja akhir.
H0: Diduga tidak ada perbedaan tingkat perilaku bermain video game berunsur kekerasan antara
jenis kelamin perempuan dan jenis kelamin laki-laki.
H1: Diduga ada perbedaan tingkat perilaku bermain video game berunsur kekerasan antara jenis
kelamin perempuan dan jenis kelamin laki-laki.
12
H0: Diduga tidak ada perbedaan tingkat perilaku bermain video game berunsur kekerasan antara
tingkat pembatas dari orang tua, tingkat ajakan teman sebaya, dan tingkat pendidikan yang
tinggi, sedang dan rendah.
H1: Diduga ada perbedaan tingkat perilaku bermain video game berunsur kekerasan antara
tingkat pembatas dari orang tua, tingkat ajakan teman sebaya, dan tingkat pendidikan yang
tinggi, sedang dan rendah.
2.4. Definisi Operasional
Penelitian ini menggunakan beberapa istilah operasional yang digunakan untuk mengukur
berbagai variabel. Setiap variabel terlebih dahulu diberi batasan sehingga dapat ditentukan
indikator pengukuran. Istilah tersebut sebagai berikut:
a. Faktor personal adalah faktor-faktor yang berasal dari dalam diri seseorang yang
mempengaruhi perilaku seseorang yang terdiri atas usia, jenis kelamin, dan pendidikan.
1. Usia adalah lama hidup seseorang sejak ia dilahirkan hingga sekarang ketika penelitian ini
berlangsung. Usia ini disesuaikan sesuai kebutuhan yang diperlukan dalam penelitiandan
tergolong pada jenis data nominal, yang dikategorikan atas:
a) Remaja awal
: 15 sampai 18 diberi tanda 1
b) Remaja akhir
: 18 sampai 21 diberi tanda 2
2. Jenis Kelamin adalah pembedaan secara biologis. Data jenis kelamin ini tergolong pada
jenis data nominal yang dikategorikan atas:
a) Laki-laki diberi tanda 1
b) Perempuan diberi tanda 0
b. Faktor situasional adalah faktor-faktor yang berasal dari luar diri individu yang mempengaruhi
perilaku individu tersebut dalam hal ini adalah pembatasan dari orang tua dalam bermain video
game berunsur kekerasan, teman sebaya, dan pendidikan.
1. Pembatasan dari orang tua dalam bermain video game adalah suatu usaha orang tua untuk
membatasi anaknya bermain video game serta memperhatikan apa yang dimainkan anakanaknya. Jenis data ini adalah ordinal. Pembatasan yang dilakukan oleh orang tua
dikategorikan sebagai berikut:
a) Orang tua suka membatasi jam bermain video game
b) Orang tua suka mengawasi saat bermain video game
c) Orang tua turut menentukan permainan apa yang harus dimainkan
d) Orang tua melarang bermain video game berunsur kekerasan
e) Orang tua memberhentikan permainan ketika bermain sudah lama atau terlalu lama
f) Orang tua memberikan kesempatan bermain video game dengan waktu yang telah
ditentukan.
Diukur dengan skala:
Sangat sesuai diberi skor 4
Sesuai diberi skor 3
Tidak sesuai diberi skor 2
Sangat tidak sesuai diberi skor 1
2. Pengaruh teman sebaya adalah seseorang atau sekumpulan orang yang memiliki
karakteristik umur yang sama yang dapat mempengaruhi perilaku responden yang akan
diteliti. Jenis data ini dikategorikan kedalam ordinal. Pengaruh teman sebaya dapat
diklasifikasi sebagai berikut:
a) Frekuensi ajakan bermain video game dari teman sebaya
Tiap hari diberi skor 4
Sering diberi skor 3
Jarang diberi skor 2
Pernah diberi skor 1
Tidak pernah diberi skor 0
b) Ajakan teman untuk bermain video game berunsur kekerasan dari teman sebaya
Tiap hari diberi skor 4
Sering diberi skor 3
Jarang diberi skor 2
13
Pernah diberi skor 1
Tidak pernah diberi skor 0
3. Pendidikan adalah tingkat pendidikan formal seseorang yang sedang ditempuh ketika
penelitian ini berlangsung. Jenis data ini tergolong ordinal.
a) Tingkat pendidikan dikategorikan sebagai berikut:
Kelas 1 SMK diberi tanda 1
Kelas 2 SMK diberi tanda 2
Kelas 3 SMK diberi tanda 3
b) Pernah atau tidaknya menerima penyuluhan atau seminar tentang kekerasan?
Pernah diberi skor 1
Tidak pernah diberi skor 2
c) Ada atau tidaknya pendidikan atau sosialisasi yang diberikan pihak sekolah tentang
dampak penggunaan perilaku video game yang berlebihan?
Ada diberi skor 1
Tidak ada diberi skor 2
Nilai skoring tingkat situasional:
Skor 9-18 = tingkat situasional rendah
Skor 19-28 = tingkat situasional sedang
Skor 29-39 = tingka situasional tinggi
c. Perilaku bermain video game berunsur kekerasan adalah perilaku bermain video game yang
terdiri dari frekuensi bermain video game, lama bermain video game, jenis video game yang
dimainkan, media bermain video game yang digunakan, dan tingkat kekerasan video game.
1. Frekuensi bermain video game adalah seberapa seing seseorang bermain video game
berunsur kekerasan perminggu. Jenis data ini adalah interval.
a) 1-2 hari (diberi skor 1)
b) 3-4 hari (diberi skor 2)
c) 5-6 hari (diberi skor 3)
d) Setiap hari (diberi skor 4)
2. Lama bermain video game adalah lama waktu yang digunakan seseorang untuk bermain
video game, semakin banyak waktu yang digunakan dalam bermain video game maka
menunjukkan semakin lama seseorang itu bermain video game.
a) 1-3 jam diberi skor 1
b) 4-6 jam diberi skor 2
c) 7-10 jam diberi skor 3
3. Jenis video game berunsur kekerasan adalah macam-macam jenis game yang dimainkan
sebagai berikut:
a) Aksi – Shooting (tembak-tembakan, hajar-hajaran, tusuk-tusukan)
b) Fighting ( pertarungan )
c) Aksi – Petualangan (berantem untuk mendapatkan sesuatu, berantem dengan hewan)
d) Petualangan
e) Simulasi kendaraan (berperang dengan kendaraan lain, balapan, dan melawan luar
angkasa)
Nilai skoring : 1-2 jenis game diberi skor 1
>2 jenis game diberi skor 2
4. Media bermain video game berunsur kekerasan adalah jenis media yang digunakan untuk
dapat bermain video game berunsur kekerasan. Media merupakan jenis sarana yang
biasa digunakan untuk bermain game berunsur kekerasan yang dikategorikan atas:
a) Game Online
b) Game Offline seperti Playstation, Sega, Tendo, game console, i pad dan sebagainya
yang tidak menggunakan internet
Nilai skoring : 1-2 media diberi skor 1
3-4 media diberi skor 2
> 4 media diberi skor 3
5. Tingkat kekerasan video game adalah seberapa keras atau kejam permainan yang
dimainkan oleh seseorang. Jenis data ini adalah ordinal.
a) Biasa saja diberi skor 0
14
b)
c)
d)
e)
Sedikit kejam/keras diberi skor 1
Cukup kejam/keras diberi skor 2
Kejam/keras diberi skor 3
Sangat kejam/keras diberi skor 4
Nilai skoring perilaku bermain video game berunsur kekerasan adalah:
Nilai 5-8
: intensitas rendah
NIlai 9-12
: intensitas sedang
Nilai 12-16
: intensitas tinggi
d. Perilaku agresi adalah perilaku/tingkah laku untuk melukai individu lain atau menyakiti individu
lain atau pengerusakan benda dengan sengaja baik itu secara verbal, fisik maupun
menggunakan alat.
1. Ekspresi ketika marah adalah tindakan seseorang dalam meluapkan emosinya. Jenis data
ini tergolong ordinal. Ekspresi ketika marah di kategorikan atas:
Agresif fisik aktif secara langsung:
a) menusuk
b) menembak
c) memukul orang lain
d) menampar
e) menendang
f) merusak fasilitas
g) melempar
h) menjenggut
Agresif fisik aktif secara tidak langsung: membuat jebakan untuk mencelakakn orang lain
Agresif verbal aktif secara langsung:
a) memaki-maki orang
b) mengejek
Agresif verbal aktif secara tidak langsung: menyebar gossip tentang orang lain
Nilai skoring : 1-4 jenis tindakan agresif diberi skor 1
5-8 jenis tindakan agresif diberi skor 2
9-12 jenis tindakan agresif diebri skor 3
2. Reaksi perilaku agresif adalah reaksi seseorang ketika seseorang berperilaku agresif
kepadanya. Jenis data ini tergolong ordinal. Respon agresi di kategorikan atas:
a) Mengalah/tidak mau mencari keributan (diberi skor 1)
b) Mencari pertolongan (diberi skor 2)
c) Bertahan/melindungi diri (diberi skor 3)
d) Menyerang/balas mengganggu (diberi skor 4)
3. Tujuan berperilaku agresi adalah alasan seseorang untuk berperilaku agresi. Jenis data ini
tergolong ordinal. Tujuan berperilaku agresi di kategorikan atas:
a) Membela diri atau teman (diberi skor 1)
b) Memuaskan emosi (diberi skor 2)
c) Mempertahankan gengsi (diberi skor 3)
d) Menghukum/memberi pelajaran (diberi skor 4)
4. Perasaan yang muncul setelah melakukan perilaku agresi. Jenis data ini tergolong pada
ordinal.
a) Sedih (diberi skor 0)
b) Menyesal (diberi skor 0)
c) Takut (diberi skor 0)
d) Kasihan (diberi skor 0)
e) Tidak tentu (skor 1)
f) Marah (diberi skor 2)
g) Senang (diberi skor 3)
h) Puas (diberi skor 3)
i) Lega (diberi skor 3)
j) Bangga (diberi skor 3)
l) Tidak ada (diberi skor 4)
15
Nilai skoring perilaku agresi adalah:
Nilai 3-7
= perilaku agresi rendah
Nilai 8-11
= perilaku agresif sedang
Nilai 11-15
= perilaku agresif tinggi
3. PENDEKATAN LAPANGAN
3.1. Lokasi dan Waktu
Penelitian ini dilakukan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Wiyata Kharisma, Jalan
Raya Kemang No.627, Kecamatan Kemang, Kabupaten Bogor. Pemilihan lokasi penelitian
tersebut didasarkan pada latar belakang sekolah tersebut yang sesuai dengan karakteristik
responden dalam penelitian ini. Para siswa SMK Wiyata Kharisma telah terlibat tawuran pada
tanggal 12 Februari 2104 hal ini menjadi alasan utama mengapa penelitian ini dilakukan di lokasi
tersebut karena karakteristik siswa yang sering berperilaku agresif. Waktu penelitian dilaksanakan
pada bulan Juni 2014 - Januari 2015 yang meliputi penyusunan proposal skripsi, kolokium,
perbaikan proposal skripsi, pengambilan data lapang, pengolahan dan analisis data, penulisan
draft skripsi, uji petik, sidang skripsi, dan perbaikan laporan skripsi. Rincian jadwal sebagai
berikut:
Tabel 4 Jadwal Rencana Pelaksanaan Penelitian tahun 2014
Kegiatan
Juni
September
1 2 3 4 1 2
3
4
2014
Oktober
1 2 3
November
4
1
2 3
4
2015
Januari
Desember
1 2 3
4
1
2 3 4
Menyusun proposal
Skripsi
Kolokium
Perbaikan proposal
skripsi
Pengambilan data
Lapang
Pengolahan dan
analisis data
Penulisan draft
Skripsi
Uji petik
Sidang skripsi
Perbaikan laporan
Penelitian
3.2 Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan didukung dengan metode kualitatif.
Metode kuantitaif dilakukan dengan cara menyebar kuesioner kepada para siswa SMK Wiyata
Kharisma untuk mengetahui perilaku bermain video game dan perilaku agresif remaja. Metode
pengambilan sampel dengan menggunakan metode purposive sampling. Purposive sampling
adalah salah satu teknik pengambilan sampel yang sering digunakan dalam penelitian secara
sengaja. Sampel yang diambil dalam penelitian ini disesuaikan dengan karakteristik tertentu yaitu
responden yang suka bermain video game dan masih remaja. Sehingga peneliti mengambil
sampel dari kelas 1 hingga kelas 3 yang memiliki perilaku agresif dengan total masing-masing
perwakilan tingkat pendidikan sejumlah 30 siswa.
Penelitian ini juga didukung oleh motede kualitatif untuk menelusuri fenomena sosial atau
interaksi sosial yang dilakukan oleh para siswa baik dengan teman sebayanya maupun dengan
16
gurunya. Dalam penelitian ini jenis data yang dipergunakan adalah jenis data primer. Data primer
adalah data yang diperoleh berdasarkan hasil turun lapang yang dilakukan oleh peneliti. Data
primer diperoleh melalui kuesioner dan berdasarkan pengamatan perilaku para responden untuk
mendapatkan hasil penelitian dari variabel yang diteliti yaitu faktor personal berupa usia dan jenis
kelamin, variabel perilaku bermain video game berunsur kekerasan serta perilaku agresi remaja.
3.3 Teknik Pengolahan dan Analisis Data
Berdasarkan hipotesis yang telah disampaikan sebelumnya maka pengolahan dan analisis
data merujuk pada hipotesis tersebut. Data kuantitatif diperoleh melalui kuesioner yang dibagikan
kepada responden. Pengolahan data tersebut melalui beberapa langkah yaitu editing kuesioner,
pengkodean data, pemindahan data ke lembar penyimpanan data (Microsoft Excel), dan
mengubah data dari excel ke SPSS dengan diuji melalui metode uji beda atau disebut juga uji t
untuk memudahkan pengolahan data. Data kualitatif dengan mendiskripsikan fenomena sosial
atau interaksi siswa baik dengan teman sebaya maupun dengan guru untuk memperjelas hasil
penelitian. Analisis data kualitatif terdiri dari tiga hal utama yaitu reduksi data, penyajian data, dan
penarikan kesimpulan (Idrus 2009). Pertama, reduksi data dilakukan dengan tujuan untuk
menggolongkan, mengarahkan, dan membuang data-data yang tidak diperlukan. Kedua, data
disajikan dalam bentuk teks naratif hasil dari pengamatan selama turun ke lokasi penelitian.
Tahap ketiga, penarikan kesimpulan yaitu melalui verifikasi yang dilakukan peneliti sebelum
peneliti menarik kesimpulan akhir. Verifikasi tersebut dilakukan dengan cara: memikirkan ulang
selama penulisan, bertukar pikiran dengan teman sejawat dan dosen pembimbing. Penyimpulan
hasil penelitian dilakukan dengan mengambil hasil analisis antar variabel yang konsisten. Seluruh
hasil penelitian dituliskan dalam rancangan skripsi (Lampiran 3).
DAFTAR PUSTAKA
Badingah S. 1993. Agresivitas remaja kaitannya dengan pola asuh, tingkah laku agresif orang tua
dan kegemaran menonton film keras. [tesis]. Depok (ID): Universitas Indonesia.
Dariyo A. 2004. Psikologi perkembangan remaja. Bogor Selatan (ID): Ghalia Indonesia.
Gentilea DA, Lynch PJ, Linderc JR, Walsh DA. 2004. The effects of violent video game habits on
adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Journal of Adolescence.
[internet]. [diunduh pada tanggal 28 Februari 2014]. 27: 5-22. Dapat diunduh
dari:http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=7&ved=0CGIQFjAG
&url=http%3A%2F%2Fdrdouglas.org%2Fdrdpdfs%2FGentile_Lynch_Linder_Walsh_2004.pdf
&ei=wCMQU6jqOY_SrQfAsYDAAQ&usg=AFQjCNFELsUpDUMuMfSEkdZxwkiGuNdDdw
atau doi:10.1016/j.adolescence.2003.10.002.
Haryatmoko. 2007. Etika komunikasi. Yogyakarta (ID): Kanisius. 180 hal.
Kurniawati Y. 2010. Hubungan bermain game online terhadap perilaku agreisf remaja. [skripsi].
[internet]. [diunduh pada tanggal 26 September 2013]. [Universitas Katolik Soegijapranata].
Dapat diunduh dari:http://eprints.unika.ac.id/3189/1/05.40.0040_Yulia_Kurniawati.pdf
Milla MN. [tahun tidak diketahui]. Pengaruh terpaan kekerasan media audio‐visual pada kognisi
agresif dan afeksi agresif studi meta‐analisis. Jurnal Psikologi. [internet]. [diunduh pada
tanggal 26 September 2013]. 33(2): 1-16. Dapat diunduh dari: http://jurnal.psikologi.
ugm.ac.id/index.php/fpsi/article/view/84/74.
Mittal R. 2013. Impact of violence on youth by television: a global scenario. IJRDTM. [internet].
[diunduh pada tanggal 12 Maret 2014]. 20(6):1-17. Dapat diunduh dari:
http://journal.rtmonline.in/vol20iss6/05236.pdf
Myers DG. 2012. Psikologi Sosial.Jakarta (ID): Salemba Humanika. 142 hal.
Nando. 2011. Hubungan antara perilaku menonton film kartun yang mengandung kekerasan di
televisi dengan perilaku agresif pada anak (kasus remaja di SMK Pelita Kecamatan
Ciampea, Kabupaten Bogor, Provinsi Jawa Barat). [skripsi]. [internet]. [diunduh pada tanggal
26 Februari 2014]. [Institut Pertanian Bogor]. Dapat diunduh dari:
17
http://dosen.narotama.ac.id /wpcontent/uploads/2012/03/HUBUNGAN-ANTARA-PERILAKUMENONTON-FILM-KEKERASAN-DENGAN-PERILAKU-AGRESI-REMAJA.pdf
Nashori HF. 2008. Psikologi sosial islami. Bandung (ID): PT Refika Aditama.132 hal.
Video game picu kekerasan?. 2013 6 Feb. [internet]. [diunduh 24 Oktober 2013]. Femina. Dapat
diunduh dari: http://www.femina.co.id/isu.wanita/topik.hangat/ video.game. picu.kekerasan
/005/007/226.
Vivian J. 2008. Teori komunikasi massa edisi kedelapan. Jakarta (ID): Kencana. 658 hal.
Waluya OD, K Rakhmadianti A. 2008. Perilaku agresif ditinjau dari jenis tontonan film pada
siswa SMAN 70 Jakarta Selatan. Jurnal Psikologi. [internet]. [diunduh 19 Maret 2014].
6(2):58-62. Dapat diunduh dari:https://www.google.com/search?qPerilaku+Agresif
\+Ditinjau+Dari +Jenis+Tontonan+ Film+Pada+Siswa+SMAN+70+Jakarta +Selatan&ie=utf8&oe=utf8&aq= t&rls=org.mozilla:enUS:official&client=firefox-a.
Widiastuti W. 2002. Dampak adegan kekerasan di televisi terhadap perilaku agresif remaja
perkotaan. Jurnal Penelitian UNIB. [internet]. [diunduh 13 Februari 2014]. Volume VIII(3):
140-143. Dapat diunduh
dari:http://fitri4.files.wordpress.com/2008/09/violence-sip.pdf
Widyastuti. 1996. Hubungan antara menonton film kekerasan di televisi dengan tingkat agresivitas
penonton. [tesis]. Depok (ID): Universitas Indonesia.
Yusuf SLN. 2011. Psikologi perkembangan anak dan remaja. Bandung (ID): PT Remaja
Rosdakarya Offset.
Zulkifli L. 2009. Psikologi perkembangan. Bandung (ID): PT Remaja Rosdakarya Offset.
Zulkifli NI. 2013. Efek game online terhadap tindakan kekerasan anak jalanan. Jurnal
PEKOMMAS. [internet]. [diunduh pada tanggal 28 Februari 2014]. 16(1):35-40. Dapat
diunduh dari:http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd= 15&cad=
rja&uact=8&ved=0CEgQFjAEOAo&url=http%3A%2F%2Fjurnal.kominfo.go.id%2Findex.php%
2Fpekommas%2Farticle%2Fdownload%2F137%2F126&ei=bx00U8aDHIaKrQfzqIFw&usg=A
FQjCNFxiHrGBWbciXMJLNqxntIrQrdimw&bvm=bv.63808443,d.bmk.
Lampiran 1
Peta lokasi SMK Wiyata Kharisma, Kecamtan Kemang, Kabupaten Bogor
18
Lampiran 2
Diisi oleh Peneliti
No responden:
Hari, Tanggal :
KUESIONER
PENGARUH VIDEO GAME BERUNSUR KEKERASAN TERHADAP PERILAKU AGRESIF
ANAK
Peneliti bernama Nadia Itona Siregar merupakan seorang mahasiswi Institut Pertanian Bogor
jurusan Sains Komunikasi dan Pengembangan Masyarakat, Fakultas Ekologi Manusia. Saat ini
peneliti sedang menyelesaikan skripsi sebagai salah satu syarat kelulusan studi. Peneliti berharap
adek-adek dapat mengisi kuesioner ini dengan lengkap dan jujur, identitas dan jawaban adek-adek
dijamin kerahasiaannya dan semata-mata hanya akan digunakan untuk kepentingan penulisan
skripsi ini.
Terimakasih atas kesediaan adek-adek untuk mengisi kuesioner ini. Sedikit infomarsi
kepada adek-adek bahwa perilaku agresif adalah perilaku/tingkah laku untuk melukai individu lain
atau menyakiti individu lain atau pengerusakan benda dengan sengaja baik itu secara verbal, fisik
maupun menggunakan alat.
Cara Pengisian Kuesioner : jika ada tanda seperti
jawaban. Jawablah dengan memberi tanda tanda X.
Karakteristik individu
1. Nama Lengkap
:
2. Alamat Rumah
:
3. No.Telp/HP :
4. Usia
:
5. Jenis kelamian
:
6. Alamat sekolah
:
maka kotak tersebut tempat pengisian
15-18 tahun
19-21 tahun
Laki-laki
Perempuan
Faktor Situasional
Berilah Tanda ceklis (√) di kolom yang telah tersedia di bawah ini!
Faktor Situasional
7.
Apakah orang tua anda suka membatasi jam bermain
video game?
8. Apakah orang tua anda suka mengawasi anda saat
bermain video game?
9. Apakah orang tua anda turut menentukan permainan
apa yang harus anda mainkan?
4. Apakah orang tua anda melarang anda bermain video
game berunsur kekerasan?
10. Apakah orang tua anda memberhentikan permainan
ketika anda bermain video game sudah lama atau
terlalu lama?
11. Apakah orang tua anda memberikan kesempatan
anda untuk bermain video game dengan waktu yang
telah ditentukan atau telah anda sepakati bersama?
Sangat
sesuai
Sesuai
Tidak
sesuai
Sangat
tidak
sesuai
19
Berilah tanda silang dalam menjawab pertanyaan dibawah ini!
12. Saat ini anda berada di kelas berapa?
a) Kelas 1 SMK
b) Kelas 2 SMK
c) Kelas 3 SMK
13. Seberapa sering atau seberapa banyak anda diajak teman sebaya anda untuk bermain video
game?
a) Tiap hari
b) Sering
c) Jarang
d) Pernah
e) Tidak pernah
14. Seberapa sering anda diajak teman anda untuk bermain video game berunsur kekerasan?
a) Tiap hari
b) Sering
c) Jarang
d) Pernah
e) Tidak pernah
15. Pernah kah anda menerima penyuluhan atau seminar tentang kekerasan?
a) Pernah
b) Tidak pernah
16. Ada atau tidaknya pendidikan atau sosialisasi yang diberikan pihak sekolah tentang dampak
penggunaan perilaku video game yang berlebihan?
a) Ada
b) Tidak ada
Perilaku Bermain Video Game berunsur kekerasan
17. Berapa kali anda bermain video game dalam seminggu?
1-2 hari
3-4 hari
5-6 hari
Setiap hari
18. Berapa lama anda bermain video game?
1-3 jam
4-6 jam
7-10 jam
19. Jenis video game apa saja yang anda mainkan? (pilihan bisa lebih dari satu)
Aksi – Shooting (tembak-tembakan, hajar-hajaran, tusuk-tusukan)
Fighting ( pertarungan )
Aksi – Petualangan (berantem untuk mendapatkan sesuatu, berantem dengan hewan)
Petualangan
Simulasi kendaraan (berperang dengan kendaraan lain, balapan, dan melawan luar
angkasa)
20. Dengan alat apa anda bermain video game ? ( pilihan boleh lebih dari satu)
Game Online (bermain menggunakan internet)
Playstation
Sega
Tendo
game console
i pad
Lainnya ______________
20
21. Bagaimana menurut anda dengan tingkat kekerasan video game berunsur kekerasan yang
anda mainkan tersebut?
Biasa saja
Sedikit kejam/keras
Cukup Kejam/keras
Kejam/keras
Sangat kejam/keras
Perilaku Agresi
22. Biasanya kalau anda marah bagaimana mengekspresikannya? (pilihan bisa lebih dari satu)
Agresif fisik aktif secara langsung:
menusuk
menembak
memukul orang lain
menampar
menendang
merusak fasilitas
melempar
menjenggut
Agresif fisik aktif secara tidak langsung:
membuat jebakan untuk mencelakakn orang lain
Agresif verbal aktif secara langsung:
memaki-maki orang
mengejek
Agresif verbal aktif secara tidak langsung:
menyebar gossip tentang orang lain
23. Bila ada orang lain yang berperilaku agresi bagaimana reaksi anda? (pilih salah satu saja)
Mengalah/tidak mau mencari keributan
Mencari pertolongan
Bertahan/melindungi diri
Menyerang/balas mengganggu
24. Ketika anda berperilaku agresi, biasanya apa tujuan anda berperilaku agresi? (pilih salah satu
saja)
Membela diri atau teman
Memuaskan emosi
Mempertahankan gengsi
Menghukum/memberi pelajaran
25. Bagaimana perasaan anda yang muncul setelah melakukan perilaku agresi? (pilih salah satu
saja)
Takut
Tidak ada
Menyesal
Kasihan
Sedih
Tidak tentu
Benci
Marah
Senang
Puas
Lega
Bangga
21
Lampiran 3
Rancangan Skripsi
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
1.2. Masalah Penelitian
1.3. Tujuan Penelitian
1.4. Kegunaan Penelitian
2. PENDEKATAN TEORETIS
2.1. Tinjauan Pustaka
2.2. Kerangka Pemikiran
2.3. Hipotesis
2.4. Definisi Operasional
3. PENDEKATAN LAPANGAN
3.1. Lokasi dan Waktu
3.2. Teknik Pengumpulan Data
3.3. Teknik Pengolahan dan Analisis Data
4. GAMBARAN LOKASI PENELITIAN
4.1. Kondisi sekolah SMK Wiyata Kharisma
4.2. Perilaku siswa-siswi SMK Wiyata Kharisma
5. HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1. Pengaruh fakto personal dan situasional terhadap perilaku bermain video game berunsur
kekerasan
5.2. Pengaruh video game berunsur kekerasan terhadap perilaku agresif remaja
6. PENUTUP
6.1. Kesimpulan
6.2. Saran
Download