BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game pada saat ini sudah semakin pesat. Hal ini terlihat dari jumlah pemain yang terus meningkat dari tahun ke tahun. Di Indonesia, jumlah pemain game akan semakin bertambah seiring dengan permintaan video game yang tidak pernah surut sehingga Indonesia akan menjadi negara yang paling menjanjikan dibanding wilayah Asia Tengara lainnya (Bruno, 2013). Untuk sebagian masyarakat Indonesia, bermain game kini bukan hanya sebagai pengisi waktu, namun banyak juga masyarakat Indonesia yang menganggap bermain game adalah hobi (Nawawi, 2013). Sayangnya, game yang populer di Indonesia ini bukan buatan bangsa Indonesia sehingga kebudayaan dan tradisi dari luar lebih diserap oleh masyarakat Indonesia (T, 2012). Kepopuleran budaya luar negeri menyebabkan kalangan muda bangsa Indonesia kurang peduli dengan kebudayaan bangsa Indonesia yang ada di sekitarnya karena kebudayaan Indonesia dianggap kurang menarik jika dibandingkan dengan budaya luar (Anonim6, 2013). Hal ini dapat dilihat dari kepopuleran alat musik yang beredar di kalangan muda. Dibanding memainkan alat musik Indonesia, seperti Angklung, kalangan muda bangsa Indonesia lebih tertarik memainkan alat musik luar negeri. Angklung adalah alat musik yang sudah dimainkan oleh etnis Sunda, Provinsi Jawa Barat sejak zaman dahulu. Kata Angklung berasal dari dua kata “angka” yang berarti “nada” dan “lung” yang berarti “putus” atau “hilang” sehingga Angklung berarti “nada yang terputus”. Angklung merupakan alat musik kebudayaan Indonesia. Alat musik Angklung terbuat dari dua tabung bambu yang ditancapkan pada sebuah bingkai yang terbuat juga dari bambu. Tabung-tabung tersebut diasah sedemikian rupa sehingga menghasilkan nada yang beresonansi jika digoyangkan. Dua tabung tersebut kemudian ditala mengikuti tangga nada oktaf. Namun, walaupun demikian, Angklung yang merupakan alat musik tradisional Indonesia kini kurang diapresiasi dinegara 1 2 sendiri (Ardiyansyah, 2013). Bahkan di beberapa tempat, murid-murid yang ingin belajar Angklung tidak bisa mendapatkan pelatih yang berkualitas (Anonim1, 2011). Hasil penelitian juga menunjukan bahwa dari penjualan smartphone di quartal ke satu tahun ini, 75% yang terjual adalah smartphone Android. Hal ini berarti pengguna Android terus meningkat (Anonim2, 2013). Alangkah baiknya jika kecanggihan teknologi yang terus berkembang dapat digabungkan dengan kebudayaan Indonesia, yaitu Angklung. Melalui Game, sesuai dengan hasil penelitian di atas, kebudayaan dan alat-alat tradisional dapat dikenalkan ke masyarakat dengan interaktif sehingga dapat meningkatkan ketertarikan masyarakat Indonesia terhadap alat musik tradisional Angklung. Agar pengguna dapat memainkan game Angklung layaknya Angklung pada aslinya, yaitu digerakkan, game yang dirancang sebaiknya memisahkan controller dengan layar agar pengguna dapat melihat tampilan game tanpa terganggu. Alasan controller game ini dibuat pada platform Android adalah karena platform Android bersifat opensource dan Android adalah perangkat yang populer. Kepopuleran Android juga dapat dilihat dari jumlah pengguna Android yang meningkat 189% pada tahun 2013 dibandingkan dengan tahun sebelumnya (Mahardy, 2013). 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: Angklung sebagai alat musik tradisional Indonesia kurang mendapat apresiasi dari masyarakat. Permintaan game di Indonesia terus meningkat. 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup dalam pengembangan aplikasi skripsi ini adalah sebagai berikut: Aplikasi game berjudul Angklung Mania untuk desktop pc yang berfungsi sebagai layar dan smartphone Android yang berfungsi sebagai controller yang terhubung melalui jaringan nirkabel. 3 Aplikasi game Angklung Mania bergenre musik. Aplikasi game Angklung Mania menggunakan teknologi ber-controller smartphone Android. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut: Merancang aplikasi game Angklung agar pengguna dapat memainkan Game layaknya memainkan Angklung yang sesungguhnya, yaitu menggerakkan controller. Membuat aplikasi game Angklung sesuai dengan alat Angklung pada aslinya. Membuat aplikasi game Angklung yang menggunakan desktop pc sebagai layar utama aplikasi untuk memudahkan pengguna ketika menggerakan smartphone Android yang berfungsi sebagai controller pada saat bermain. Manfaat dari penulisan skripsi ini antara lain sebagai berikut: Menghasilkan rancangan aplikasi game Angklung bergenre musik dengan gameplay sesuai dengan Angklung pada aslinya yaitu digerakkan. Meningkatkan apresiasi masyarakat pada alat musik tradisional Angklung Memperkenalkan alat musik tradisional Indonesia yaitu Angklung ke dunia internasional. 1.5 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan pada pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan metode analisis dan metode perancangan dengan penjelasan sebagai berikut: Metode Analisis Metode analisis yang digunakan adalah sebagai berikut: 1. Kuesioner Menyebarkan daftar pertanyaan sehubungan dengan data pengguna dan kebiasaan bermain game kepada berbagai kalangan. 2. Studi Literatur 4 Mengumpulkan data yang berasal dari buku atau literatur tertulis sebagai landasan teori penulisan, sumber sejarah yang digunakan dalam pembuatan game, dan panduan pembelajaran aplikasi yang akan digunakan dalam membuat game. 3. Survei Melakukan survei terhadap beberapa game sejenis dan melakukan analisa pada game tersebut untuk menjadi referensi dalam pembuatan game yang lebih menarik. Metode Perancangan Metodologi perancangan yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini adalah model waterfall. Metode waterfall digunakan karena kualitas dari sistem yang dihasilkan baik karena pelaksanaannya dilakukan secara bertahap. Pada tahap ini, dilakukan analisis dengan melakukan studi literatur, analisis kebutuhan pengguna, dan analisis Game sejenis. Adapun studi literatur yang dilakukan yaitu dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku literatur yang berhubungan dengan gamedesign, java, dan mobile programming operating system Android. Selain mempelajari buku-buku, dipelajari juga artikel sejenis untuk membantu perancangan dan pembuatan aplikasi skripsi. Analisis kebutuhan pengguna dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner. Analisis dengan game sejenis dilakukan dengan cara mempelajari dan membandingkan game yang memiliki genre serupa. Setelah melakukan analisis, langkah selanjutnya akan dilakukan perancangan perancangan sistem gameplay, dengan perancangan menggunakan Unified storyboard, Modelling Language (UML) dan perancangan basis data. Pada tahap penulisan kode, teknologi yang digunakan adalah java. Setelah penulisan kode selesai, dilakukan pengujian terhadap produk yang sudah dibuat. 1.6 Sistematika Penulisan 5 Secara umum sistematika penulisan skripsi terbagi menjadi 5 (lima) bab, yaitu: BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi pembahasan latar belakang masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat dari penelitian, metode penelitian, serta sistematika penulisan. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas teori-teori yang mendukung dalam penulisan skripsi ini, baik teori umum maupun teori khusus. BAB 3 METODOLOGI Bab ini akan membahas hasil analisis pengguna melalui kuisioner, survey terhadap game sejenis yang sudah ada. Terdapat juga rancangan sistem game yang dibuat dalam rancangan layar, UML dan perancangan gameplay. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini akan membahas hasil implementasi dari aplikasi Game dan evaluasi terhadap pengguna, komponen multimedia serta interaksi manusia dan komputer BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas kesimpulan dari bab-bab sebelumnya dan saran yang berguna untuk pengembangan aplikasi ini di masa yang akan datang.