bab 1 pendahuluan

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Perkembangan game pada saat ini sudah semakin pesat. Hal ini
terlihat dari jumlah pemain yang terus meningkat dari tahun ke tahun. Di
Indonesia, jumlah pemain game akan semakin bertambah seiring dengan
permintaan video game yang tidak pernah surut sehingga Indonesia akan
menjadi negara yang paling menjanjikan dibanding wilayah Asia Tengara
lainnya (Bruno, 2013). Untuk sebagian masyarakat Indonesia, bermain game
kini bukan hanya sebagai pengisi waktu, namun banyak juga masyarakat
Indonesia yang menganggap bermain game adalah hobi (Nawawi, 2013).
Sayangnya, game yang populer di Indonesia ini bukan buatan bangsa
Indonesia sehingga kebudayaan dan tradisi dari luar lebih diserap oleh
masyarakat Indonesia (T, 2012). Kepopuleran budaya luar negeri menyebabkan
kalangan muda bangsa Indonesia kurang peduli dengan kebudayaan bangsa
Indonesia yang ada di sekitarnya karena kebudayaan Indonesia dianggap
kurang menarik jika dibandingkan dengan budaya luar (Anonim6, 2013). Hal
ini dapat dilihat dari kepopuleran alat musik yang beredar di kalangan muda.
Dibanding memainkan alat musik Indonesia, seperti Angklung, kalangan muda
bangsa Indonesia lebih tertarik memainkan alat musik luar negeri.
Angklung adalah alat musik yang sudah dimainkan oleh etnis Sunda,
Provinsi Jawa Barat sejak zaman dahulu. Kata Angklung berasal dari dua kata
“angka” yang berarti “nada” dan “lung” yang berarti “putus” atau “hilang”
sehingga Angklung berarti “nada yang terputus”. Angklung merupakan alat
musik kebudayaan Indonesia. Alat musik Angklung terbuat dari dua tabung
bambu yang ditancapkan pada sebuah bingkai yang terbuat juga dari bambu.
Tabung-tabung tersebut diasah sedemikian rupa sehingga menghasilkan nada
yang beresonansi jika digoyangkan. Dua tabung tersebut kemudian ditala
mengikuti tangga nada oktaf. Namun, walaupun demikian, Angklung yang
merupakan alat musik tradisional Indonesia kini kurang diapresiasi dinegara
1
2
sendiri (Ardiyansyah, 2013). Bahkan di beberapa tempat, murid-murid yang
ingin belajar Angklung tidak bisa mendapatkan pelatih yang berkualitas
(Anonim1, 2011).
Hasil penelitian juga menunjukan bahwa dari penjualan smartphone di
quartal ke satu tahun ini, 75% yang terjual adalah smartphone Android. Hal ini
berarti pengguna Android terus meningkat (Anonim2, 2013).
Alangkah baiknya jika kecanggihan teknologi yang terus berkembang
dapat digabungkan dengan kebudayaan Indonesia, yaitu Angklung. Melalui
Game, sesuai dengan hasil penelitian di atas, kebudayaan dan alat-alat
tradisional dapat dikenalkan ke masyarakat dengan interaktif sehingga dapat
meningkatkan ketertarikan masyarakat Indonesia terhadap alat musik
tradisional Angklung.
Agar pengguna dapat memainkan game Angklung layaknya Angklung
pada aslinya, yaitu digerakkan, game yang dirancang sebaiknya memisahkan
controller dengan layar agar pengguna dapat melihat tampilan game tanpa
terganggu. Alasan controller game ini dibuat pada platform Android adalah
karena platform Android bersifat opensource dan Android adalah perangkat
yang populer. Kepopuleran Android juga dapat dilihat dari jumlah pengguna
Android yang meningkat 189% pada tahun 2013 dibandingkan dengan tahun
sebelumnya (Mahardy, 2013).
1.2
Rumusan Masalah
Rumusan masalah dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:
 Angklung sebagai alat musik tradisional Indonesia kurang mendapat apresiasi
dari masyarakat.
 Permintaan game di Indonesia terus meningkat.
1.3
Ruang Lingkup
Ruang lingkup dalam pengembangan aplikasi skripsi ini adalah
sebagai berikut:
 Aplikasi game berjudul Angklung Mania untuk desktop pc yang berfungsi
sebagai layar dan smartphone Android yang berfungsi sebagai
controller yang terhubung melalui jaringan nirkabel.
3
 Aplikasi game Angklung Mania bergenre musik.
 Aplikasi game Angklung Mania menggunakan teknologi ber-controller
smartphone Android.
1.4
Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:
 Merancang aplikasi game Angklung agar pengguna dapat memainkan Game
layaknya
memainkan
Angklung
yang
sesungguhnya,
yaitu
menggerakkan controller.
 Membuat aplikasi game Angklung sesuai dengan alat Angklung pada aslinya.
 Membuat aplikasi game Angklung yang menggunakan desktop pc sebagai
layar
utama
aplikasi
untuk
memudahkan
pengguna
ketika
menggerakan smartphone Android yang berfungsi sebagai controller
pada saat bermain.
Manfaat dari penulisan skripsi ini antara lain sebagai berikut:
 Menghasilkan rancangan aplikasi game Angklung bergenre musik dengan
gameplay sesuai dengan Angklung pada aslinya yaitu digerakkan.
 Meningkatkan apresiasi masyarakat pada alat musik tradisional Angklung
 Memperkenalkan alat musik tradisional Indonesia yaitu Angklung ke dunia
internasional.
1.5
Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan pada pengumpulan data dalam
penelitian ini adalah dengan menggunakan metode analisis dan metode
perancangan dengan penjelasan sebagai berikut:
 Metode Analisis
Metode analisis yang digunakan adalah sebagai berikut:
1.
Kuesioner
Menyebarkan daftar pertanyaan sehubungan dengan
data pengguna dan kebiasaan bermain game kepada berbagai
kalangan.
2.
Studi Literatur
4
Mengumpulkan data yang berasal dari buku atau
literatur tertulis sebagai landasan teori penulisan, sumber
sejarah yang digunakan dalam pembuatan game, dan panduan
pembelajaran aplikasi yang akan digunakan dalam membuat
game.
3.
Survei
Melakukan survei terhadap beberapa game sejenis
dan melakukan analisa pada game tersebut untuk menjadi
referensi dalam pembuatan game yang lebih menarik.
 Metode Perancangan
Metodologi perancangan yang digunakan dalam penyusunan
skripsi ini adalah model waterfall. Metode waterfall digunakan karena
kualitas dari sistem yang dihasilkan baik karena pelaksanaannya
dilakukan secara bertahap. Pada tahap ini, dilakukan analisis dengan
melakukan studi literatur, analisis kebutuhan pengguna, dan analisis
Game sejenis. Adapun studi literatur yang dilakukan yaitu dengan cara
membaca dan mempelajari buku-buku literatur yang berhubungan
dengan gamedesign, java, dan mobile programming operating system
Android. Selain mempelajari buku-buku, dipelajari juga artikel sejenis
untuk membantu perancangan dan pembuatan aplikasi skripsi.
Analisis kebutuhan pengguna dilakukan dengan cara menyebarkan
kuesioner. Analisis dengan game sejenis dilakukan dengan cara
mempelajari dan membandingkan game yang memiliki genre serupa.
Setelah melakukan analisis, langkah selanjutnya akan
dilakukan
perancangan
perancangan
sistem
gameplay,
dengan
perancangan
menggunakan
Unified
storyboard,
Modelling
Language (UML) dan perancangan basis data.
Pada tahap penulisan kode, teknologi yang digunakan adalah
java. Setelah penulisan kode selesai, dilakukan pengujian terhadap
produk yang sudah dibuat.
1.6
Sistematika Penulisan
5
Secara umum sistematika penulisan skripsi terbagi menjadi 5 (lima)
bab, yaitu:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi pembahasan latar belakang masalah, ruang
lingkup, tujuan dan manfaat dari penelitian, metode penelitian, serta
sistematika penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini akan membahas teori-teori yang mendukung dalam
penulisan skripsi ini, baik teori umum maupun teori khusus.
BAB 3 METODOLOGI
Bab ini akan membahas hasil analisis pengguna melalui
kuisioner, survey terhadap game sejenis yang sudah ada. Terdapat
juga rancangan sistem game yang dibuat dalam rancangan layar, UML
dan perancangan gameplay.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini akan membahas hasil implementasi dari aplikasi
Game dan evaluasi terhadap pengguna, komponen multimedia serta
interaksi manusia dan komputer
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN
Bab ini membahas kesimpulan dari bab-bab sebelumnya dan
saran yang berguna untuk pengembangan aplikasi ini di masa yang
akan datang.
Download