BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa Inggris adalah

advertisement
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Bahasa Inggris adalah bahasa universal yang digunakan hampir
diseluruh dunia. Di Negara kita pun sudah banyak yang mengerti atau
memahami bahasa tersebut. Banyak cara-cara mempelajari Bahasa Inggris,
seperti mengambil kursus, mempelajari di sekolah, membaca kamus,
membaca surat kabar online berbahasa inggris, maupun memainkan game
yang berhubungan dengan bahasa inggris. Salah satu media yang sedang
popular saat ini adalah pembelajaran berbasis game. Sudah banyak yang
membuat aplikasi game pembelajaran dengan bahasa inggris. Salah satu
contohnya adalah game hangman tebak kata dalam bahasa inggris.
Banyak orang memandang game dengan sebelah mata. Banyak
sisi-sisi negatif yang muncul dalam game. Namun, ada pula sisi positif
dari sebuah game. Salah satu contohnya adalah untuk media pembelajaran.
Dengan game sebagai daya tarik berarti pembelajaran dapat lebih efektif
dan memaksimalkan waktu belajar. Dengan game hangman tersebut, user
akan lebih mudah menyusun kata dan kalimat dalam bahasa inggris.
Dengan menggunakan koneksi internet dan google translate sebagai hint
atau alat bantu menjawab soal-soal yang diberikan oleh game hangman
tersebut.
Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis termotivasi membuat
tugas akhir untuk mengembangkan game hangman Aplikasi Permainan
Tebak Kata Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Kamus Online di
Internet. tebak kata Bahasa Inggris yang definisinya diambil dari kamus
online, dan dalam menjawabnya menggunakan sistem permainan
hangman. Perbedaannya dengan hangman yang lain adalah tidak
menggunakan karikatur orang yang digantung apabila salah beberapa kali
dalam menjawab.
1
2
Pada aplikasi tersebut, karikatur orang yang digantung diganti
dengan waktu yang berjalan mundur selama 30 detik, dan 10 kali salah
dalam mengklik huruf yang telah disediakan. Apabila berhasil menjawab,
maka nilai akan ditambahkan +10, dan apabila gagal dalam menjawab,
nilai akan dikurangi dengan -5. Penelitian tersebut pernah dibuat oleh
Mahasiswa Teknik Informatika Angkatan 2007, Tia Astiyah Hasan (2011).
1.2 Perumusan Masalah
Beberapa permasalahan yang melandasi dibuatnya penulisan ini
ialah masih adanya kekurangan didalam Aplikasi Permainan Tebak Kata
Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Kamus Online di Internet,
diantaranya :
1. Aplikasi hanya sebatas tebak kata saja.
2. Alat bantu menebak hanya berupa deskripsi kata dalam Bahasa
Inggris.
3. Aplikasi harus terkoneksi internet karena kata-kata dan definisi
kata tidak diunduh dan disimpan di dalam disk.
Seperti yang sudah disampaikan pada latar belakang, maka
permasalahan yang akan dipecahkan dalam skripsi ini adalah :
1. Bagaimana mengembangkan Aplikasi Permainan Tebak Kata
Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Kamus Online di
Internet menjadi model pembelajaran menyusun kalimat bahasa
inggris?
2. Bagaimana membuat game hangman yang meminta user untuk
menebak kalimat dari definisi kata Bahasa Inggris yang
ditampilkan?
3. Bagaimana membuat alat bantu dari Google Translate dengan
menerjemahkan kalimat soal Bahasa Inggris ke Bahasa
Indonesia?
3
4. Bagaimana menyimpan data yang telah diunduh menggunakan
internet ke dalam disk?
1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan
Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Mengembangkan game hangman Aplikasi Permainan Tebak
Kata Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Kamus Online di
Internet menjadi model penyusun kalimat Bahasa Inggris.
2. Mempelajari bagaimana cara mengambil definisi kata dan
kalimat Bahasa Inggris, sehingga dapat dipergunakan menjadi
soal.
Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Menghasilkan sebuah game yang dapat membantu dalam
pembelajaran Bahasa Inggris.
2. Dapat memperoleh pengetahuan tentang bagaimana mengambil
data di internet sekaligus dapat dimanfaatkan dalam aplikasi,
sehingga tidak terbatas dalam memanfaatkan datanya.
1.4 Batasan Masalah
Terdapat pembatasan masalah agar tidak menyimpang dari pokok
permasalahan yang dibahas dalam skripsi ini, yaitu :
1. Menggunakan
Java
SE
1.6
dalam
pembuatan
dan
pengembangan aplikasi ini.
2. Menggunakan sistem operasi Windows 7 dalam menjalankan
aplikasi ini.
3. Kata yang menjadi soal latihan hanya kata yang terdapat dalam
Wiktionary.org, tepatnya daftar kata yang terdapat dalam
Simple English
4
4. Kalimat yang menjadi soal juga hanya contoh kalimat yang
diperoleh dari Wiktionary.org.
5. Aplikasi yang dibuat tidak mengandung unsur multimedia
seperti grafik dan suara.
6. Menampilkan definisi kata, hanya mengandalkan output yang
dihasilkan oleh JTextPane, tanpa dilakukan proses apa pun,
sehingga tidak menyertakan gambar dari situs web.
7. Aplikasi yang dibuat bergantung pada website penyedia kamus
online seperti Wiktionary.org.
8. Aplikasi tidak disertai waktu menebak dan nilai skor.
9. Aplikasi dapat dijalankan tanpa koneksi internet karena daftar
kata,
definisi
dan
contoh
kalimat
yang
didapat
dari
Wiktionary.org diunduh dan disimpan terlebih dahulu ke dalam
disk.
1.5 Metode Penelitian
Dalam melakukan perancangan aplikasi, diperlukan data-data yang
mempunyai pembahasan yang sama dalam topik ini. Ada beberapa
langkah dalam melakukan penelitian didalam tulisan ini. Tahapan-tahapan
tersebut adalah :
1. Tahap Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
adalah metode studi literature :
a. Pengumpulan data yang berkaitan dengan metode dan algoritma
game hangman.
b. Bahasa pemrograman yang digunakkan adalah Java SE 1.6.
c. Data diperoleh dari pencarian di internet, buku dan literature.
2. Tahap Pembuatan Perangkat Lunak
5
Metode yang digunakan untuk merancang dan membangun
perangkat lunak adalah metode waterfall, yang terdiri dari langkahlangkah sebagai berikut :
a. Analisa Kebutuhan Sistem
Tahapan yang digunakan untuk menganalisa data-data yang
diperlukan dalam pelaksanaan proyek membangun perangkat
lunak.
b. Perancangan Desain
Tahapan pembuatan interface menggunakan Java SE 1.6
agar mempermudah user dalam pengaplikasiannya.
c. Perancangan Kode Program
Tahapan yang digunakan untuk menerjemahkan data-data
yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman.
d. Pengujian Program
Tahapan untuk menguji sistem secara menyeluruh.
1.6 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah penyusunan dan menganalisa laporan
skripsi, maka penulis menggunakan sistematika laporan yang menjadi
penyusunan dalam menyelesaikan tugas akhir ini :
BAB I
PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang Latar Belakang,
Perumusan
Masalah,
Tujuan
dan
Manfaat
Penelitian, Batasan Masalah, Metodologi Penelitian
dan Sistematika Penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisi tentang teori yang dipakai dalam
membangun aplikasi ini.
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
6
Bab ini menjelaskan tentang analisa permasalahan,
analisa kebutuhan sistem, rancangan, antarmuka
perancangan aplikasi, sehingga dapat terbentuk hasil
yang diinginkan dalam membangun aplikasi ini.
BAB IV
IMPELEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan tentang konsep pembuatan dari
program yang dibuat dengan menggunakan Java SE
1.6 dan beserta penjelasan tentang pengujian
aplikasi yang dibuat.
BAB V
PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang diperoleh
dari uraian pada setiap bab-bab sebelumnya.
Download