1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa Inggris adalah bahasa universal yang digunakan hampir diseluruh dunia. Di Negara kita pun sudah banyak yang mengerti atau memahami bahasa tersebut. Banyak cara-cara mempelajari Bahasa Inggris, seperti mengambil kursus, mempelajari di sekolah, membaca kamus, membaca surat kabar online berbahasa inggris, maupun memainkan game yang berhubungan dengan bahasa inggris. Salah satu media yang sedang popular saat ini adalah pembelajaran berbasis game. Sudah banyak yang membuat aplikasi game pembelajaran dengan bahasa inggris. Salah satu contohnya adalah game hangman tebak kata dalam bahasa inggris. Banyak orang memandang game dengan sebelah mata. Banyak sisi-sisi negatif yang muncul dalam game. Namun, ada pula sisi positif dari sebuah game. Salah satu contohnya adalah untuk media pembelajaran. Dengan game sebagai daya tarik berarti pembelajaran dapat lebih efektif dan memaksimalkan waktu belajar. Dengan game hangman tersebut, user akan lebih mudah menyusun kata dan kalimat dalam bahasa inggris. Dengan menggunakan koneksi internet dan google translate sebagai hint atau alat bantu menjawab soal-soal yang diberikan oleh game hangman tersebut. Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis termotivasi membuat tugas akhir untuk mengembangkan game hangman Aplikasi Permainan Tebak Kata Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Kamus Online di Internet. tebak kata Bahasa Inggris yang definisinya diambil dari kamus online, dan dalam menjawabnya menggunakan sistem permainan hangman. Perbedaannya dengan hangman yang lain adalah tidak menggunakan karikatur orang yang digantung apabila salah beberapa kali dalam menjawab. 1 2 Pada aplikasi tersebut, karikatur orang yang digantung diganti dengan waktu yang berjalan mundur selama 30 detik, dan 10 kali salah dalam mengklik huruf yang telah disediakan. Apabila berhasil menjawab, maka nilai akan ditambahkan +10, dan apabila gagal dalam menjawab, nilai akan dikurangi dengan -5. Penelitian tersebut pernah dibuat oleh Mahasiswa Teknik Informatika Angkatan 2007, Tia Astiyah Hasan (2011). 1.2 Perumusan Masalah Beberapa permasalahan yang melandasi dibuatnya penulisan ini ialah masih adanya kekurangan didalam Aplikasi Permainan Tebak Kata Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Kamus Online di Internet, diantaranya : 1. Aplikasi hanya sebatas tebak kata saja. 2. Alat bantu menebak hanya berupa deskripsi kata dalam Bahasa Inggris. 3. Aplikasi harus terkoneksi internet karena kata-kata dan definisi kata tidak diunduh dan disimpan di dalam disk. Seperti yang sudah disampaikan pada latar belakang, maka permasalahan yang akan dipecahkan dalam skripsi ini adalah : 1. Bagaimana mengembangkan Aplikasi Permainan Tebak Kata Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Kamus Online di Internet menjadi model pembelajaran menyusun kalimat bahasa inggris? 2. Bagaimana membuat game hangman yang meminta user untuk menebak kalimat dari definisi kata Bahasa Inggris yang ditampilkan? 3. Bagaimana membuat alat bantu dari Google Translate dengan menerjemahkan kalimat soal Bahasa Inggris ke Bahasa Indonesia? 3 4. Bagaimana menyimpan data yang telah diunduh menggunakan internet ke dalam disk? 1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Mengembangkan game hangman Aplikasi Permainan Tebak Kata Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Kamus Online di Internet menjadi model penyusun kalimat Bahasa Inggris. 2. Mempelajari bagaimana cara mengambil definisi kata dan kalimat Bahasa Inggris, sehingga dapat dipergunakan menjadi soal. Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Menghasilkan sebuah game yang dapat membantu dalam pembelajaran Bahasa Inggris. 2. Dapat memperoleh pengetahuan tentang bagaimana mengambil data di internet sekaligus dapat dimanfaatkan dalam aplikasi, sehingga tidak terbatas dalam memanfaatkan datanya. 1.4 Batasan Masalah Terdapat pembatasan masalah agar tidak menyimpang dari pokok permasalahan yang dibahas dalam skripsi ini, yaitu : 1. Menggunakan Java SE 1.6 dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi ini. 2. Menggunakan sistem operasi Windows 7 dalam menjalankan aplikasi ini. 3. Kata yang menjadi soal latihan hanya kata yang terdapat dalam Wiktionary.org, tepatnya daftar kata yang terdapat dalam Simple English 4 4. Kalimat yang menjadi soal juga hanya contoh kalimat yang diperoleh dari Wiktionary.org. 5. Aplikasi yang dibuat tidak mengandung unsur multimedia seperti grafik dan suara. 6. Menampilkan definisi kata, hanya mengandalkan output yang dihasilkan oleh JTextPane, tanpa dilakukan proses apa pun, sehingga tidak menyertakan gambar dari situs web. 7. Aplikasi yang dibuat bergantung pada website penyedia kamus online seperti Wiktionary.org. 8. Aplikasi tidak disertai waktu menebak dan nilai skor. 9. Aplikasi dapat dijalankan tanpa koneksi internet karena daftar kata, definisi dan contoh kalimat yang didapat dari Wiktionary.org diunduh dan disimpan terlebih dahulu ke dalam disk. 1.5 Metode Penelitian Dalam melakukan perancangan aplikasi, diperlukan data-data yang mempunyai pembahasan yang sama dalam topik ini. Ada beberapa langkah dalam melakukan penelitian didalam tulisan ini. Tahapan-tahapan tersebut adalah : 1. Tahap Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode studi literature : a. Pengumpulan data yang berkaitan dengan metode dan algoritma game hangman. b. Bahasa pemrograman yang digunakkan adalah Java SE 1.6. c. Data diperoleh dari pencarian di internet, buku dan literature. 2. Tahap Pembuatan Perangkat Lunak 5 Metode yang digunakan untuk merancang dan membangun perangkat lunak adalah metode waterfall, yang terdiri dari langkahlangkah sebagai berikut : a. Analisa Kebutuhan Sistem Tahapan yang digunakan untuk menganalisa data-data yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek membangun perangkat lunak. b. Perancangan Desain Tahapan pembuatan interface menggunakan Java SE 1.6 agar mempermudah user dalam pengaplikasiannya. c. Perancangan Kode Program Tahapan yang digunakan untuk menerjemahkan data-data yang telah dirancang kedalam bahasa pemrograman. d. Pengujian Program Tahapan untuk menguji sistem secara menyeluruh. 1.6 Sistematika Penulisan Untuk mempermudah penyusunan dan menganalisa laporan skripsi, maka penulis menggunakan sistematika laporan yang menjadi penyusunan dalam menyelesaikan tugas akhir ini : BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan tentang Latar Belakang, Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Batasan Masalah, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini berisi tentang teori yang dipakai dalam membangun aplikasi ini. BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 6 Bab ini menjelaskan tentang analisa permasalahan, analisa kebutuhan sistem, rancangan, antarmuka perancangan aplikasi, sehingga dapat terbentuk hasil yang diinginkan dalam membangun aplikasi ini. BAB IV IMPELEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan tentang konsep pembuatan dari program yang dibuat dengan menggunakan Java SE 1.6 dan beserta penjelasan tentang pengujian aplikasi yang dibuat. BAB V PENUTUP Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang diperoleh dari uraian pada setiap bab-bab sebelumnya.