1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada umumnya

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pada umumnya permainan tebak kata Bahasa Inggris mengharuskan
seseorang programmer memasukkan kata dan kalimat definisi Bahasa Inggris ke
dalam program. Apabila yang dimasukkan ada sepuluh kata Bahasa Inggris
beserta definisinya, maka sepuluh kali juga programmer memasukkan kata
Bahasa Inggris beserta definisinya ke dalam program, dan jika ada seratus kata
Bahasa Inggris beserta definisinya, maka programmer harus memasukkan seratus
kata Bahasa Inggris beserta definisinya ke dalam program. Jadi, semakin banyak
kata beserta definisi Bahasa Inggris yang diperlukan, maka semakin banyak pula
seorang programmer harus memasukkan kata dan definisi Bahasa Inggris tersebut
ke dalam program.
Padahal di internet terdapat banyak kamus online yang menyediakan katakata Bahasa Inggris beserta definisinya yang sebelumnya sudah ada programer
yang memasukkan ke dalam website-nya. Kata beserta definisi Bahasa Inggris
yang sudah tersedia pada kamus online sebenarnya bisa dimanfaatkan, sehingga
seorang programmer tidak lagi memasukkan kata-kata Bahasa Inggris beserta
definisinya ke dalam program, hanya dengan mengambil definisinya dari kamus
online tersebut. Dalam hal ini penulis terinspirasi oleh Jon Vote, yaitu seorang
programmer yang membuat aplikasi untuk mengambil source code dan teks dari
web online.
1
Salah satu teknik menjawab dengan pilihan ganda dan esay sudah banyak
dalam pembelajaran sekolah-sekolah. Sehingga jika diterapkan pada aplikasi
game, kebanyakan orang pasti akan bosan dalam bermain game. Oleh karena itu,
digunakan sistem permainan hangman merupakan salah satu teknik menjawab
yang menarik dan interaktif. Salah satu aplikasi permainan hangman yang
menjadi inspirasi penulis dibuat oleh seorang programmer yang bernama Ri Ha.
Permainan hangman biasanya tidak menggunakan soal pertanyaan, hanya
langsung menggunakan tanda “_” sebagai petunjuk untuk menjawab kata yang
akan dijawab.
Berdasarkan keterangan diatas, terlintas pada pemikiran penulis untuk
membuat aplikasi permainan tebak kata Bahasa Inggris hangman yang definisinya
diambil dari kamus online, dan dalam menjawabnya menggunakan sistem
permainan hangman.
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka masalah dari penelitian ini
dapat dirumuskan sebagai berikut:
1.
Bagaimana membuat aplikasi untuk mengambil definisi Bahasa Inggris dari
website dan dapat dipergunakan untuk soal latihan Bahasa Inggris?
2.
Bagaimana membuat permainan tebak kata hangman yang meminta user
untuk menebak kata dari definisi Bahasa Inggris yang ditampilkan?
2
1.3. Tujuan dan Manfaat
Berdasarkan perumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1.
Merancang dan membangun aplikasi mengambil definisi kata Bahasa
Inggris, sehingga dapat dipergunakan menjadi soal.
2.
Merancang dan membangun permainan tebak kata hangman yang meminta
user untuk menebak kata dari definisi Bahasa Inggris yang ditampilkan.
Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.
Menghasilkan sebuah game yang dapat membantu seseorang untuk
mengetahui definisi dari kata-kata Bahasa Inggris.
2.
Dapat memperoleh pengetahuan tentang bagaimana mengambil data di
internet sekaligus dapat dimanfaatkan dalam aplikasi, sehingga tidak
terbatas dalam memanfaatkan datanya.
1.4. Batasan Masalah
Penulis membatasi masalah yang diteliti dalam laporan, diantaranya:
1.
Menggunakan Microsoft Visual Basic .Net 2005 dalam pembuatan aplikasi
ini.
2.
Aplikasi ini tidak menggunakan database.
3.
Maksimum jumlah kata Bahasa Inggris yang dijadikan soal sebanyak seratus
dan sudah ditentukan oleh penulis yang cukup untuk mewakili kata-kata
yang dapat digunakan sebagai soal.
3
4.
Menggunakan .NET Framework dan sistem operasi Windows XP atau
Windows 7 dalam menjalankan aplikasi ini.
1.5. Metodologi Penelitian
Metode yang digunakan penulis dalam penelitian adalah sebagai berikut:
1.
Studi literatur.
Pada metode ini, penulis membaca, mempelajari source code dari internet,
buku dan literur lainnya yang berhubungan dengan perancangan dan
aplikasi yang akan dibangun.
2.
Sedangkan metode perancangan aplikasi yang akan digunakan adalah
menggunakan metode Waterfall langkah-langkahnya sebagai berikut :
a. Analisa dan perancangan aplikasi
Menganalisa aplikasi game hangman dari source code Ri Ha dan
aplikasi pengambilan teks dari website menggunakan source code Jon
Vote.
Setelah dianalisa, penulis merancang dari aplikasi kedua
programmer yang sudah dibuat sebelumnya untuk membuat aplikasi
ini.
b. Desain aplikasi
Pada tahap ini, penulis akan melakukan desain aplikasi ini
menggunakan Microsoft Visual Studio .NET.
4
c. Penulisan program
Pada tahap ini, penulis akan membuat program sesuai dengan analisa,
perancangan, dan desain yang telah penulis buat sebelumnya, sehingga
menjadi aplikasi yang akan siap untuk dijalankan dan diuji coba.
d. Pengujian
Aplikasi yang telah selasai secara menyeluruh dibuat akan dilakukan
diuji coba, apakah aplikasi tersebut berjalan dengan sempurna dengan
hasil yang diharapkan atau tidak.
1.6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan yang akan dibuat oleh penulis adalah sebagai
berikut :
BAB I
PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi tentang latar belakang dalam pembuatan laporan, batasan
masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan
sistematika penulisan.
BAB II
LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang teori-teori dasar yang akan digunakan penulis dalam
pembuatan aplikasi tes Bahasa Inggris dengan mengambil definisi dari website
kamus online.
5
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN
Pada bab ini diuraikan tentang analisa dan perancangan dalam pembuatan
aplikasi ini.
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan tentang implementasi dan pengujian aplikasi ini.
BAB V
Bab
PENUTUP
ini
menguraikan
tentang kesimpulan
mengembangkan aplikasi ini.
6
dan
saran-saran
untuk
Download