BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada umumnya permainan tebak kata Bahasa Inggris mengharuskan seseorang programmer memasukkan kata dan kalimat definisi Bahasa Inggris ke dalam program. Apabila yang dimasukkan ada sepuluh kata Bahasa Inggris beserta definisinya, maka sepuluh kali juga programmer memasukkan kata Bahasa Inggris beserta definisinya ke dalam program, dan jika ada seratus kata Bahasa Inggris beserta definisinya, maka programmer harus memasukkan seratus kata Bahasa Inggris beserta definisinya ke dalam program. Jadi, semakin banyak kata beserta definisi Bahasa Inggris yang diperlukan, maka semakin banyak pula seorang programmer harus memasukkan kata dan definisi Bahasa Inggris tersebut ke dalam program. Padahal di internet terdapat banyak kamus online yang menyediakan katakata Bahasa Inggris beserta definisinya yang sebelumnya sudah ada programer yang memasukkan ke dalam website-nya. Kata beserta definisi Bahasa Inggris yang sudah tersedia pada kamus online sebenarnya bisa dimanfaatkan, sehingga seorang programmer tidak lagi memasukkan kata-kata Bahasa Inggris beserta definisinya ke dalam program, hanya dengan mengambil definisinya dari kamus online tersebut. Dalam hal ini penulis terinspirasi oleh Jon Vote, yaitu seorang programmer yang membuat aplikasi untuk mengambil source code dan teks dari web online. 1 Salah satu teknik menjawab dengan pilihan ganda dan esay sudah banyak dalam pembelajaran sekolah-sekolah. Sehingga jika diterapkan pada aplikasi game, kebanyakan orang pasti akan bosan dalam bermain game. Oleh karena itu, digunakan sistem permainan hangman merupakan salah satu teknik menjawab yang menarik dan interaktif. Salah satu aplikasi permainan hangman yang menjadi inspirasi penulis dibuat oleh seorang programmer yang bernama Ri Ha. Permainan hangman biasanya tidak menggunakan soal pertanyaan, hanya langsung menggunakan tanda “_” sebagai petunjuk untuk menjawab kata yang akan dijawab. Berdasarkan keterangan diatas, terlintas pada pemikiran penulis untuk membuat aplikasi permainan tebak kata Bahasa Inggris hangman yang definisinya diambil dari kamus online, dan dalam menjawabnya menggunakan sistem permainan hangman. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka masalah dari penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut: 1. Bagaimana membuat aplikasi untuk mengambil definisi Bahasa Inggris dari website dan dapat dipergunakan untuk soal latihan Bahasa Inggris? 2. Bagaimana membuat permainan tebak kata hangman yang meminta user untuk menebak kata dari definisi Bahasa Inggris yang ditampilkan? 2 1.3. Tujuan dan Manfaat Berdasarkan perumusan masalah diatas, maka tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Merancang dan membangun aplikasi mengambil definisi kata Bahasa Inggris, sehingga dapat dipergunakan menjadi soal. 2. Merancang dan membangun permainan tebak kata hangman yang meminta user untuk menebak kata dari definisi Bahasa Inggris yang ditampilkan. Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Menghasilkan sebuah game yang dapat membantu seseorang untuk mengetahui definisi dari kata-kata Bahasa Inggris. 2. Dapat memperoleh pengetahuan tentang bagaimana mengambil data di internet sekaligus dapat dimanfaatkan dalam aplikasi, sehingga tidak terbatas dalam memanfaatkan datanya. 1.4. Batasan Masalah Penulis membatasi masalah yang diteliti dalam laporan, diantaranya: 1. Menggunakan Microsoft Visual Basic .Net 2005 dalam pembuatan aplikasi ini. 2. Aplikasi ini tidak menggunakan database. 3. Maksimum jumlah kata Bahasa Inggris yang dijadikan soal sebanyak seratus dan sudah ditentukan oleh penulis yang cukup untuk mewakili kata-kata yang dapat digunakan sebagai soal. 3 4. Menggunakan .NET Framework dan sistem operasi Windows XP atau Windows 7 dalam menjalankan aplikasi ini. 1.5. Metodologi Penelitian Metode yang digunakan penulis dalam penelitian adalah sebagai berikut: 1. Studi literatur. Pada metode ini, penulis membaca, mempelajari source code dari internet, buku dan literur lainnya yang berhubungan dengan perancangan dan aplikasi yang akan dibangun. 2. Sedangkan metode perancangan aplikasi yang akan digunakan adalah menggunakan metode Waterfall langkah-langkahnya sebagai berikut : a. Analisa dan perancangan aplikasi Menganalisa aplikasi game hangman dari source code Ri Ha dan aplikasi pengambilan teks dari website menggunakan source code Jon Vote. Setelah dianalisa, penulis merancang dari aplikasi kedua programmer yang sudah dibuat sebelumnya untuk membuat aplikasi ini. b. Desain aplikasi Pada tahap ini, penulis akan melakukan desain aplikasi ini menggunakan Microsoft Visual Studio .NET. 4 c. Penulisan program Pada tahap ini, penulis akan membuat program sesuai dengan analisa, perancangan, dan desain yang telah penulis buat sebelumnya, sehingga menjadi aplikasi yang akan siap untuk dijalankan dan diuji coba. d. Pengujian Aplikasi yang telah selasai secara menyeluruh dibuat akan dilakukan diuji coba, apakah aplikasi tersebut berjalan dengan sempurna dengan hasil yang diharapkan atau tidak. 1.6. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan yang akan dibuat oleh penulis adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini berisi tentang latar belakang dalam pembuatan laporan, batasan masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi tentang teori-teori dasar yang akan digunakan penulis dalam pembuatan aplikasi tes Bahasa Inggris dengan mengambil definisi dari website kamus online. 5 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini diuraikan tentang analisa dan perancangan dalam pembuatan aplikasi ini. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini menjelaskan tentang implementasi dan pengujian aplikasi ini. BAB V Bab PENUTUP ini menguraikan tentang kesimpulan mengembangkan aplikasi ini. 6 dan saran-saran untuk