1 BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Umum 2.1.1

advertisement
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Umum
2.1.1
Data Umum
Tinjuan data dan literatur didapatkan dari berbagai macam media mulai dari
buku dan media cetak, internet, observasi lapangan dan wawancara langsung. Semua
data penulis gunakan untuk membantu memperkuat data-data teori cerita ataupun
referensi visual untuk pembuatan serial animasi.
2.1.1.1
Literatur Buku
1. Buku "Research Methodology"
Untuk membuat sebuah serial animasi tidak bisa begitu saja dibuat,
harus melalui beberapa tahap termasuk melakukan penelitian. Buku ini
sangat lengkap dalam membahas cara-cara dalam melakukan penelitian
yang bertujuan untuk memperkuat teori yang kita miliki.
2. Buku "Business Model You"
Sudah saatnya dalam tiap karya yang kita buat tidak hanya
mengedepankan karya seni saja. Namun, nilai jual juga harus
diperhatikan, dan yang terpenting bagaimana cara kita membuatnya
memiliki nilai jual. Buku ini sangat membantu kita untuk menyusun
sebuah rencana bisnis dengan baik.
3. Buku "Teknik Menulis Skenario Film Cerita"
Tidak bisa dipungkiri lagi bahwa film, termasuk juga film animasi
harus memiliki cerita yang sangat kuat. Cerita kuat saja tidak cukup
ketika kita gagal mengubahnya ke dalam skenario yang baik. Buku ini
menjelaskan teknik-teknik menulis seknario dengan baik.
4. Buku "Comedy Writing Secrets"
Ketika sudah mengerti cara terbaik dalam menulis skenario, langkah
berikutnya karena film serial ini bertema komedi, maka cara menulis
cerita yang lucu juga salah satu terpenting untuk dipelajari.
5. Buku "The Comedy Bible"
Dalam buku ini, terdapat banyak contoh penulisan cerita komedi yang
akan sangat membantu kita dalam menulis cerita komedi.
3
4
6. Buku "Color Basic"
Salah satu aspek terpenting dalam film apalagi animasi adalah warna.
Bagaimana harus nampak baik dan menarik. Buku ini seperti pedoman
awal dalam menentukan pewarnaan
7. Buku "The Animators's Survival Kit"
Buku ini seperti buku wajib dimiliki setiap animator yang ingin
membuat karya animasi baik dan sesuai dengan standar yang banyak
orang gunakan.
8. Buku "Simplified Drawing for Planning Animation"
Sebelum masuk kedalam eksekusi 3 dimensi, kita diharuskan untuk
membuat stodyboard, dan buku ini menjadi salah satu referensi baik
bagaimana sebuah rencana pembuatan film animasi dibuat termasuk
storyboard yang baik.
9. Buku "How to Draw and Paint Crazy Cartoon Characters"
Ciri khas utama dalam film animasi adalah karakternya yang digambar
selalu lucu, menarik dan memiliki keunikan tersendiri. Karena jika
tidak apa bedanya dengan film biasa. Buku ini banyak mengajarkan
saya membuat karakter dengan baik.
10. Buku "The Encyclopedia Cartooning Techniques"
Berbicara animasi tidak bisa lepas dari cartoon karena cartoon memang
cikal bakal dari animasi yang kita kenal sekarang. Teknik-teknik dalam
animasi dibahas habis dalam buku ini.
11. Buku "Encyclopedia of Animal Science"
Mencari tahu sifat-sifat hewan yang menjadi tokoh utama dalam serial
animasi saya, buku ini membuat saya tahu beberapa hal yang belum
saya ketahui sebelumnya
12. Buku "Kamus Miniku Peternakan"
Berlatar tempat di kebun dan peternakan, buku ini menjadi salah satu
pedoman referensi saya mengetahui ada apa saja didalam peternakan.
2.1.1.2 Literatur Internet
1. http://www.dailywritingtips.com
Dari sinilah saya mendapat data penting mengenai 20 jenis komedi yang
dijelaskan secara detail dan sangat mudah dipahami.
5
Diakses pada 14 Februari 2014 http://www.dailywritingtips.com/20-types-and-formsof-humor
2. http://vector.tutsplus.com
Di web ini terdapat contoh yang sangat jelas dan mudah dipahami, serta
menjadi salah satu sumber referensi terbaik saya untuk membuat
karakter yang unik.
Diakses pada 4 Maret 2014 ttp://vector.tutsplus.com/articles/theory/the-elements-ofcute-character-design
3. http://duniasapi.com
Untuk mempelajari sifat dan tingkah laku dari hewan ternak ketika
mereka sedang marah, stress dan juga tanda-tanda yang bisa dilihat
pada saat mereka sedang senang
Diakses pada 25 Januari 2014 http://duniasapi.com/id/resep/2408-mengurangi-stresspada-ternak.html
2.1.2 Animasi
Animasi adalah representasi grafis dari gambar untuk menunjukkan
gerakan dalam gambar-gambar. Serangkaian gambar yang dihubungkan
bersama dan biasanya difoto oleh kamera. Gambar-gambar telah sedikit
berubah antara frame yang satu dengan lainnya sehingga ketika gambargambar itu digeser atau dimainkan kembali dengan cepat (24 frame per detik)
tampak ada gerakan mulus dalam gambar.
Menurut Webster’s Unabridged Dictionary, animasi adalah sebuah
keadaan dimana ada unsur gambar didalamnya, dalam bentuk gambar apapun.
Dalam artian bentuk gambar yang merepresentasikan sesuatu atau bahkan
gambar abstrak. Kemudian gambar tersebut terasa hidup, kumpulan gambar
yang banyak dan digerakan secara cepat, dan dengan kualitas kepadatan
gambar yang baik. Bagian terpenting dari animasi adalah terasa hidup. Tokoh
terkenal yang luar biasa dalam perkembangan dunia animasi adalah Walt
Disney dengan salah satu karyanya adalah Mickey Mouse pada tahun 1930-an.
Dan beliau mengatakan "Animasi bisa menjelaskan apa pun pikiran manusia
6
dapat bayangkan". Hal ini membuat manusia bisa menciptakan sesuatu yang
apapun mereka inginkan tanpa harus kesulitan dalam memepersiapkan banyak
hal, hanya perlu ide dan inspirasi kemudian mulai menggambar dan
menggerakan. Tokoh terkenal lain dalam dunia animasi adalah Winsor McCay.
Bapak animasi yang mengaku bahwa dia adalah animator pertama di dunia
mengatakan bahwa animasi adalah hal unik yang merupakan sebuah
pencapaian terbaik dalam hidupnya. Dan menurutnya mengapa hanya melihat
gambar jika bisa melihatnya bergerak. Kutipan lain yang luar biasa dari Winsor
McCay adalah dia pernah mengatakan "8000 mil dari bulan, tapi saya akan
tetap akan menuju kesana". Menunjukan tekadnya untuk terus berkarya dan
memberitahu kepada generasi sekarang bahwa dunia animasi tidak akan pernah
mati dan istirahat, teruslah berkarya.
Menurut saya, animasi itu sendiri adalah memang gambar yang
bergerak yang kemudian merepresentasikan sesuatu. Namun, setelah saya coba
menafsirkannya lagi, lalu apa bedanya dengan motion graphic (gambar
bergerak). Hingga akhirnya saya tahu sesuatu bahwa animasi tidak sebatas
gerak, melainkan juga memiliki cerita, arti, dan makna didalamnya. Tak
sekedar memberikan penonton suguhan gambar bergerak, tapi juga penonton
bisa memaknai sesuatu dari karya animasi tersebut.
https://www.goodreads.com/quotes/120100-animation-can-explainwhatever-the-mind-of-man-can-conceive
https://www.goodreads.com/quotes/108942-eighteen-thousand-tiles-from-the-moon
http://www.edb.utexas.edu/minliu/multimedia/Computer%20Animation.pdf
2.1.3 Sejarah Animasi Indonesia
Dalam hal animasi Indonesia juga sangat berkembang, dari jaman
pewayangan hingga jaman 3D sekarang ini. Sejarah Animasi Indonesia mulai
diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang
buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang merupakan cikal bakal
lahirnya animasi Indonesia.
Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan
Walt Disney. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat
menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak
7
Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali
ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih
animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun
1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah
satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu
konsumtif.
Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima
Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk
yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di
Inggris, Jepang, Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun
hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang
menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk
membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di
festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo,
Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia
Pertama). Tahun 80-an yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi
Indonesia Ada film animasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono
Sunarto dan dibuat atas kolaborasi ulang si Huma yang diproduksi oleh PPFN
dan merupakan animasi untuk serial TV. beberapa animator lokal. Ada juga
film animasi PetEra tahun 1980-1990-an ditandai dengan lahirnya beberapa
studio animasi seperti Asiana Wang Animation bekerjasama dengan Wang Fim
Animation, Evergreen,Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di
Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal. Di tahun
90-an bertaburan dengan berbagai film animasi diantaranya
Legenda
Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih
menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial Hela, Heli,
Helo yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya,
Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat
seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si
Kancil di Era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap
animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster. Diantara
sekian banyak studio animasi di Indonesia, Pada tahun 2000-an Red Rocket
Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket
memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau,
8
Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut
Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer
karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi.Pada tahun 2003,
serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir,
menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi
berdurasi panjang yaitu Homeland.
http://galaxyanimasi.wordpress.com/2012/06/09/perjalanan-animasiindonesia/#more-1967
2.1.4 Humor dan Komedi
Menurut Eduard von Grützner, humor adalah kecenderungan
pengalaman kognitif, dan obervatif tertentu untuk memprovokasi atau
mempengaruhi tawa dan memberikan hiburan bagi orang lain. Eduard von
Grützner adalah seorang pelukis yang sangat senang dengan komedi, hampir
setiap karyanya menggambarkan orang tertawa dan tersenyum, karena
menurutnya awal dari sebuah komedi adalah senyuman. Istilah humor berasal
dari obat humoural dari Yunani kuno, yang mengajarkan bahwa keseimbangan
cairan dalam tubuh manusia, yang kemudian hingga sekarang dikenal sebagai
humor.
Humor sendiri ada 20 jenis menurut "daily writing tips" yamg
kemudian ada beberapa kesamaan juga dengan apa yang pernah diungkapkan
oleh Judy Carter dalam bukunya yang berjudul "The Comedy Bible" yaitu:
1.
Anekdot: Dinamakan setelah anekdot kata (yang berasal dari istilah
Yunani yang berarti "tidak diterbitkan") atau maksudnya adalah sesuatu
yang sangat ringan dan berupa one line saja yang related kepada orang
yang tertawa.
2.
Blue: Juga disebut off warna , atau bahkan menjadi bahaya (dari kata
Perancis untuk "mengambil risiko"). Dengan materi komedi yang
bergantung pada ketidakpantasan atau ketidaksopanan yang tertuju pada
sesuatu. Seperti humor dengan materi yang kasar, menghina, dan seksual.
3.
Burlesque: mengejek dengan meniru, atau karakterisasi berlebihan.
Dalam bahasa lebih mendunianya adalah impersionated. Dengan meniru
9
gerak-gerik, cara bicara atau bahkan tindakan populer yang baru
seseorang lakukan.
4.
Dark/Gallows/Morbid: humor grim atau menyedihkan berurusan dengan
kemalangan dan / atau kematian dan dengan pandangan pesimis.
5.
Deadpen/Datar: Disampaikan dengan tenang, tanpa ekspresi, materi
humor lebih membuat lucu bukan hanya dari materi humornya saja,
melainkan ekspresi yang justru sangat menggelitik.
6.
Droll: Dari bahasa Belanda yang berarti "imp". Menggunakan humor
berubah-ubah atau eksentrik. Dengan bahasa sederhana mengubah
karakter terus-menerus.
7.
Epigram: Humor terdiri dari cerdas mengatakan seperti "Terlalu banyak
orang kehabisan ide lama sebelum mereka kehabisan kata-kata". Yang
justru menjadi lucu ketika tidak tahu lagi apa yang membuat lucu.
Kejujuran akan ide cerita lucu yang sudah habis justru menggelitik.
8.
Farcial: komedi berdasarkan kebetulan mustahil dan dengan unsur-unsur
yang aneh, diselingi dengan kalimat yang membuat tegang, tindakan
panik. Komedi yang justru terjadi ketika komedian justru melakukan
kesalahan yang tidak disengaja.
9.
High/highbrow: Humor yang berkaitan dengan budidaya, tema yang
canggih. Biasanya ini agak tabu di sebagian tempat.
10.
Hiperbolik: presentasi komedian ditandai dengan berlebihan dalam
menanggapi sesuatu.
11.
Ironis: Humor yang melibatkan keganjilan dan kejanggalan, di mana arti
yang diinginkan adalah sebaliknya (twist), atau hampir berlawanan.
Namun, tidak semua ironi lucu.
12.
Juvenile/sophomoric: Humor yang melibatkan tema kekanak-kanakan
seperti pranks (mengerjai dengan melakukan sesuatu yang tidak
disenangi namun menggelitik).
13.
Mordan: kaustik atau humor yang menggigit, atau dengan kata lain
mengejutkan dan tiba-tiba. Berasal dari bahasa Latin yang berarti
"menggigit".
14.
Parodi: imitasi komedian sering dimaksudkan untuk mengolok-olok
seorang penulis, sebuah upaya sarkastik .
10
15.
Satrical: Humor yang mengolok-olok kelemahan manusia atau aspek
masyarakat.
16.
Screwball: Sebuah humor yang berkatian dengan kejadian cepat dan
spontan saat itu, misalkan ada sesuatu terjadi pada orang lain, kemudian
dia menanggapinya.
17.
Self-deprecating: Mencela diri sendiri adalah humor di mana pemain
menargetkan diri mereka sendiri dan kelemahan mereka sebagai sumber
materi humor.
18.
Situasional: Humor yang timbul dari situasi yg terjadi setiap hari, itu
adalah dasar dari komedi situasi.
19.
Slapstick: Komedi di mana kekerasan mengejek dan membahayakan
tubuh komedian yang dipentaskan untuk komedi, juga disebut komedi
fisik. Nama ini berasal dari properti yang terdiri dari tongkat dengan
sepotong kayu yang digunakan sebagai alat kekerasan untuk membuat
komedi.
20.
Stand-up: Suatu bentuk pengiriman komedi di mana komik menghibur
penonton dengan lelucon dan cerita lucu. Dengan komunikasi satu arah
dimana komedian hanya menyampaikan sesuatu yang menggelitik
dengan bercerita kepada penonton.
Isi dari buku ini sangatlah membantu saya dalam memetakan
kekuatan komedi itu sendiri. Terlebih tiap negara dan daerah memiliki
ketertatikan yang berbeda tentang komedi, agar bisa lebih bijak dalam memilih
genre komedi itu sendiri, supaya bisa lebih related kepada masyarakat di
Indonesia.
http://www.dailywritingtips.com/20-types-and-forms-of-humor/
http://moemesto.ru/newcode/file/8398223/Judy%20Carter%20%20The%20Comedy%20Bible.pdf
http://en.wikipedia.org/wiki/Eduard_von_Gr%C3%BCtzner
http://en.wikipedia.org/wiki/Humour
11
2.1.5 Appealing dalam Humor
Sudah bukan hal tabu lagi jika kita mengeluarkan jokes atau materi
komedi yang bisa membuat lawan bicara kita tertawa akan membuatnya
senang. Komedi sudah menjadi seperti kebutuhan primer saat ini. Makin
tingginya tingkat stress dan tuntutan hidup untuk bisa bekerja dalam tekanan
membuat orang mencari pelarian untuk bisa sejenak meninggalkan rutinitas
menyebalkan tersebut. Salah satu hal yang menjadi banyak pilihan adalah
komedi.
Setelah membaca beberapa kali mengenai jenis-jenis komedi, ternyata
memang komedi lebih rumit dan tidak sesederhana yang kita bayangkan. Ada
begitu banyak jenis dan memang ada juga yang sangat berhubungan dekat
dengan masyarakat kita di Indonesia. Dengan tujuan membuat film animasi
bergenre animasi di Indonesia, sudah seharusnya lah mencari beberapa jenis
komedi yang masuk dan dapat dinikmati oleh para penonton di Indonesia.
Sejauh pengamatan di lapangan dengan memperhatikan acara komedi yang ada
di televisi, teater, atau drama. Karena saya sendiri juga pribadi yang sangat
menyukai komedi, maka dapat disimpulkan bahwa masyarakat Indonesia
sangat menyukai komedi Burlesque (meniru dengan berlebihan), Hiperbolik
(melebih-lebihkan sesuatu), Parodi (mengejek sesuatu terkadang orang lain),
Self-deprecating (mengejek diri sendiri), Situasional (membawa materi dengan
kejadian yang sedang hangat terjadi), Slapstick (menyakiti diri sendiri).
Ada banyak sekali acara di televisi di Indonesia dengan peminat yang
banyak. Tanpa perlu survey berlebihan pun kita bisa melihat dengan kasat mata
acara komedi yang mengandung banyak slapstick, parodi dan self-deprecating
memiliki rating lebih tinggi dan berdurasi lama dibanding dengan acara stand
up comedy yang biasanya untuk kalangan lebih terpelajar dengan materi
komedi yang memaksa penonton harus sedikit lebih berfikit untuk bisa
menikmatinya.
2.1.6 Sinopsis
Dua karakter dengan representasi dari sapi dan kerbau yang bernama
"Pedhet" untuk si sapi dan "Gudhel" untuk si kerbau. Pedhet adalah anak sapi
yang baik hati, ramah, dan pintar namun sangat lugu, serta selalu menjadi
12
bahan si Gudhel untuk di kerjai. Sementara Gudhel sangat pemalas, dan sangat
tidak suka jika di ganggu oleh apapun.
Mereka berdua berteman baik meskipun selalu saja ada konflik
diantara mereka berdua. Mereka hidup di sebuah kebun yang membuat mereka
mau tidak mau harus menjadi teman meskipun sebenarnya Gudhel tidak pernah
ingin memiliki teman. Ketika siang mereka keluar dari kandang mereka ke
"Plataran" (halaman rumah pemilik mereka) untuk mencari makan dan
bermain.
Mengangkat tema mengenai komedi yang menghibur tidak akan jauh
dari kesimpulan yang saya dapat mengenai selera komedi masyarakat
Indonesia kebanyakan.
2.1.7 Data Observasi Lapangan
Saya melakukan survey ke beberapa tempat berbeda dan diusahakan
dengan range usia yang seluas mungkin. Ada banyak sekali metode untuk
mengumpulkan data dan informasi dari sample tertentu. Menurut buku
karangan Ranjit Kumar yang berjudul "Research Methodology". Cara
termudah untuk melakukan survey seperti ini adalah lakukan dari yang paling
sederhana, dan sedekat mungkin.
Yang saya ingin cari tahu dan mendapatkan hasil dari survey ini adalah:
1. Range usia yang memang dekat dengan saya, yang bisa membantu proses
identifikasi kedepannya.
2. Sampel survei saya akan lebih menyukai jenis komedi yang seperti apa.
3. Film animasi seperti apa yang mereka inginkan.
13
Gambar 2.1 Tabel metode penelitian
Sumber Gambar: Buku Research Metodhology
Saya menggunakan metode yang diberi warna merah dalam
pengumpulan data untuk film animasi ini. Pengumpulan data saya lakukan
dengan menggunakan metode sebagai berikut:
1. Pencarian dokumen dari banyak sumber, karena biasanya sudah ada
orang lain yang melakukan survei. Dalam hal ini saya mencari rating
acara komedi yang tertinggi, untuk mencari tahu apa yang masyarakat
sukai.
2. Memperhatikan dengan mengamati dari kejauhan. Mengapa acara
komedi seperti Opera Van Java dan Yuk Keep Smile tayang di prime time
dan durasinya yang luar biasa panjang, sementara Stand Up Comedy
ditayangkan hampir tengah malam, hanya sebentar dan tidak setiap hari.
3. Saya
menggunakan
pertanyaan
yang
terstruktur
kepada
setiap
koresponden saya, melakukan beberapa pertanyaan yang tidak terstruktur
seperti ngobrol saja, namun tidak saya masukan dalam kelengkapan data.
4. Pertanyaan yang bisa mendukung hipotesa awal, saya sebar melalui
internet dengan bantuan dari googledocs.
5. Survei juga saya lakukan dengan menyebar kuisioner kepada banyak
orang yang saya temui.
14
Sebelumnya, hipotesa awal mengenai survei yang akan saya lakukan
adalah sebagian besar masyarakat masih menyukai jenis komedi yang slapstick
dan kebanyakan dari mereka menginginkan animasi yang lebih baik secara
kualitas. Hipotesa saya pun diperkuat setelah melakukan pengumpulan data.
-
Survei Online 1
Gambar 2.2 Survei online
Sumber gambar: http://www.googledocs.com
Analisa
- Pertanyaan 1
Saya menyimpulkan bahwa kebanyakan orang yang saya mintai pendapat
memiliki range usia remaja dari 15 - 25 tahun. Inilah yang membuat saya yakin
untuk membuat target segment nya adalah remaja. Karena memang sama
15
dengan usia saya yang tentunya saya akan lebih mengerti apa yang saya
butuhkan dibanding dengan menerka-nerka tentang apa yang anak-anak
inginkan jika ingin membuat komedi untuk anak-anak. Serta akan lebih mudah
lagi kedepannya jika saya ingin mencari informasi dan data lain
- Pertanyaan 2
Semakin dewasa dan semakin berpendidikannya masyarakat justru mencari
hiburan komedi yang sederhana, yang cepat tidak bertele-tele.
- Pertanyaan 3
Benar memang bahwa cerita yang menarik dan sederhana lebih mereka
pentingkan ketimbang karakter yang lucu atau disukai anak-anak.
-
Survei Online 2
Gambar 2.3 Survei online
Sumber gambar: http://www.googledocs.com
Analisa
- Pertanyaan 1
Dapat disimpulkan bahwa surveyor saya menyukai jenis komedi seperti stand
up comedy, karena memang saya melakukan survei ini masih sebatas kalangan
pertemenan dan kerabat saja yang notabene adalah berpendidikan. Sangat sulit
membuat sebuah film animasi yang berdasarkan pada stand up comedy. saya
putusakanlah pada urutan kedua adalah OVJ, dan sebagian besar memang
masih menyukai komedi yang slapstick.
16
- Pertanyaan 2
Dapat disimpulkan memang pada umumnya penonton akan lebih memilih
cerita yang menarik, karena mungkin karakter yang lucu akan lebih disukai
oleh anak-anak. Pada range usia surveyor saya, kebanyakan remaja dan dewasa
yang lebih peduli terhadap cerita yang menarik dan sederhana, sesederhana
mungkin tanpa harus berfikir bahkan bisa dibilang, mereka akan lebih
menyukai hal tersebut. Pada usia seperti ini, mereka sedang berada pada
puncak kehidupan mereka yang akan banyak mengalami masalah seperti stress
dan lainnya, yang menyebabkan mereka akan tertarik untuk menyaksikan
animasi bergenre komedi.
-
Survei Langsung
Saya juga melakukan survei secara kuantitatif langsung yang bertempatkan di SDn
011 pagi Cipete, Jakarta Selatan. Responden yang ikut berpartisipasi berjumlah 40
anak dalam satu kelas. Pertanyaan yang saya ajukan ke mereka adalah untuk mencari
tahu pola tingkah laku mereka sebagai target sekunder saya. Cerita seperti apa yang
mereka suka dan karakter seperti apa yang mereka suka.
Analisa
-
Pertanyaan 1
Mengapa di sekolah dasar, karena usia anak-anak seperti mereka menjadi
target sekunder saya untuk sasaran penjualan serial saya.
-
Pertanyan 2
Anak-anak jaman sekarang sudah sangat modern dan pintar, sehingga mereka
tahu tontonan seperti apa yang mereka inginkan. Kebnayakan dari mereka
menyukai animasi dengan cerita sederhana namun seru untuk diikuti, dan
memiliki pesan-pesan di akhir tiap episodenya. Mereka tidak suka alur dan
tempo yang terlalu cepat, karena mungkin sedikit menyulitkan mereka untuk
menangkap cerita dari animasi tersebut.
-
Survei Kualitatif
Untuk semakin memperkuat data, saya juga melaksanakan wawancara dengan
salah satu pimpinan produksi acara animasi di MNC TV. Saya bertemu langsung
dengan Ibu Shinta Pristianti dan mengajukan beberapa pertanyaan. Hingga membuat
saya memiliki kesimpulan akan perilaku penonton animasi di Indonesia yang
17
membuat televisi sebagai media penyiaran harus ikut alur dari industri ini. Beliau
mengatakan bahwa anak-anak memiliki banyak waktu didepan televisi. Itulah yang
membuat stasiun televisi menayangkan animasi yang ditujukan untuk anak-anak dan
pola yang keluar adalah, anak-anak menyukai animasi yang dekat dengan mereka,
tokoh utama yang masih anak-anak juga, memiliki sifat kepahlawanan dan juga
memiliki cerita yang mudah diikuti oleh anak-anak. Itulah alasan kenapa MNC TV
menyiarkan animasi seperti "Upin Ipin", "Si Entong" dan "Adit Sopo Jarwo".
2.1.8 Data Karakter
Karakter utama dalam serial animasi ini adalah sapi dan kerbau
dimana keduanya adalah binatang ternak dengan karakteristik mirip. Namun,
keduanya juga memiliki perbedaan mendasar yang bisa dijadikan ciri khas.
2.1.8.1 Sapi
Sapi atau lembu adalah hewan ternak anggota suku Bovidae dan anak
suku Bovinae. Sapi dipelihara terutama untuk dimanfaatkan susu dan
dagingnya
sebagai
pangan
manusia.
Hasil
sampingan,
seperti
kulit, jeroan, tanduk, dan kotorannya juga dimanfaatkan untuk berbagai
keperluan manusia. Di sejumlah tempat, sapi juga dipakai sebagai
penggerak alat transportasi, pengolahan lahan tanam (bajak), dan alat industri
lain (seperti peremas tebu). Karena kedekatan sapi dengan manusialah yang
membuat saya ingin menjadikan sapi sebagai salah satu tokoh dari serial
animasi ini.
Gambar 2.4 Anak sapi
Sumber gambar: http://blog.atmtxphoto.com
18
Gambar 2.5 Anak sapi
Sumber gambar: http://farmerguardian.com
Gambar 2.6 Bayi lucu
Sumber gambar: http://cuteomatic.com
Mengambil referensi dari anak sapi, sesuai dengan karakter dan
perawakannya yang masih anak-anak, maka saya juga menjadikan bayi yang
lucu sebagai referensi utama untuk wajah dan ekspresi mereka.
2.1.8.2 Sifat dan Perilaku Sapi
Sapi memiliki sifat tenang jika tidak ada satu dan lain hal yang
mengganggunya. Pada umunya sapi hanya akan menghabiskan waktu untuk
berkubang, makan, dan tidur. Karena jenis sapi yang ingin saya gunakan dalam
serial animasi ini adalah sapi potong. Maka, saya mempelari lebih lagi sifat dan
perilaku sapi potong. Jika sapi stres umunya mereka lebih agresif dan mudah
marah. Jika marah biasanya sapi suka menendang, melompat, menyeruduk
dengan tanduknya dan banyak bergerak atau mondar-mandir. Jika dalam
19
keadaan bahagia sapi akan makan lebih banyak dan tidak banyak bergerak.
Penyebab utama sapi stress biasanya adalah perkelahian memperebutkan
makanan dan tempat untuk mereka beristirahat.
2.1.8.3 Phedet
Usia
:
5 tahun
Jenis Kelamin :
Laki-laki
Ciri Fisik
:
Mirip sapi, gemuk dan berjalan seperti manusia
Sifat
:
Baik dan lugu
Tipe Karakter :
Protagonis pertama
2.1.8.4 Kerbau
Kerbau adalah binatang memamah biak yang masih termasuk dalam
suku Bovinae. kerbau liar (orang India menyebutnya arni) masih dapat
ditemukan di daerah-daerah Pakistan, India, Bangladesh, Nepal, Bhutan,
Vietnam, Cina, Filipina, Taiwan, Indonesia, dan Thailand. Penjinakan kerbau
sangatlah umum di Asia, Amerika Selatan, Afrika Utara, dan Eropa.
Saat ini populasi kerbau liar di Asia mulai menurun dan
dikhawatirkan pada masa yang akan datang tidak akan ada lagi populasi kerbau
liar yang dapat ditemukan. Berat rata-rata kerbau jantan adalah 900 kg dan
tinggi rata-rata di bagian pundak kerbau adalah 1,7 meter.
Gambar 2.7 Anak kerbau
Gambar 2.8 Anak Kerbau
http://yourfamilyfarmer.com
http://jokoo.wordpress.com
20
Gambar 2.9 Bayi galak
Sumber gambar: http://csbdaily.blogspot.com
Gudhel adalah merupakan anak kerbau yang masih kecil dengan
referensi anak kerbau. Anak kerbau memang memiliki karakter wajah yang
terlihat agak antagonis. Maka, bayi yang terlihat galak saya jadi referensi lain
untuk wajah karakter Gudhel agar kesan lucu dapat, namun kesan cuek, datar
dan jahatnya juga dapat.
2.1.8.5 Sifat dan Perilaku Kerbau
Pada umumnya sifat yang dimiliki sapi dan kerbau sama. Namun,
kerbau pada umumnya lebih kuat. Karena memang kebanyakan kerbau
memang difungsikan untuk membajak sawah. Bahkan di beberapa tempat
kerbau malah dijadikan petarung. Meski pada sesungguhnya kerbau adalah
hewan tenang, namun kerbau bisa sangat marah bila di cocok hidungnya, di
cambuk, di ganggu ketika ingin buang air besar dan melihat apapun berwarna
merah. Jika banyak bersuara bisa di pastikan kerbau sedang stress. Bisa karena
berebut makanan dan perkelahian. Jika sedang marah biasanya kerbau
melompat, dan menggaruk-garukan kakinya ketanah lalu menyeruduk apapun
yang tidak ia sukai.
21
2.1.8.6 Gudhel
Usia
:
5 tahun
Jenis Kelamin :
Laki-laki
Ciri Fisik
:
Kerbau, gemuk dan berjalan seperti manusia
Sifat
:
Malas dan cerdik
Tipe Karakter :
Protagonis kedua
Mengapa di berikan nama Pedhet dan Gudhel. Sama saja dengan
serial animasi Lajo atau Lalat Ijo dan Si Entong. Tujuan utama mereka adalah
biar dekat dengan penonton masyarakat Indonesia. Agar lebih mengenal lagi
akan karakteristik dan budaya di Indonesia. Itulah mengapa Pedhet dan Gudhel
merupakan nama yang sangat unik, earcatching dan berasal dari bahasa jawa,
yaitu salah satu bahasa terbesar di Indoneisa.
2.1.9 Data Pembanding dan Referensi
2.1.9.1 Larva
Serial animasi nonverbal ini bercerita tentang 2 ulat, Merah dan
Kuning, yang hidup di bawah jeruji selokan. Di tempat rahasia ini, mereka
melakukan sesuatu dengan benda-benda yang dibuang dan dijatuhkan orangorang ke dalam selokan seperti bekas kunyahan permen karet, lelehan es krim,
koin, cincin dan barang-barang kecil lainnya. Si Merah dan Si Kuning kadang
suka bersenang-senang, tapi juga sering mendapatkan masalah seperti
munculnya lalat & nyamuk yg menjadi musuh manusia, bahkan bertengkar
karena memperebutkan sesuatu.
Gambar 2.10 Serial animasi Larva
Sumber gambar: http://google.com
22
2.1.9.2 Usavich
Usavich adalah serial animasi buatan Kanaban Graphic Jepang untuk
MTV yang mengisahkan tentang petualangan 2 ekor kelinci bernama Putin
(hijau) dan Kirenenko (merah). Serial ini sudah ditayangkan sekitar 4 season.
Gambar 2.11 Serial animasi Usavich
Sumber gambar: http://google.com
2.1.9.3 Larjo Show (Lalar Ijo Show)
Adalah sebuah serial animasi dalam negeri dengan premis sederhana
dan namun sangat unik. Meski tokohnya binatang namun terasa begitu dekat
dengan manusia. Selain memang karakter binatang yang mereka angkat, dan
cerita yang bertema komedi slapstick, maka sangat wajar saya menjadikan
serial animasi ini sebagai pembanding dan referensi untuk karya serial animasi
saya.
Gambar 2.12 Serial animasi Larjo Show
Sumber gambar: http://google.com
23
2.1.10 Serial Animasi
Serial animasi yang saya jadikan pembanding dan referensi karena
kemiripan dan bisa dibilang alur cerita dan penyusunan karakter dan latar
tempat serta waktu lumayan mirip. Yaitu "Upin-Ipin" dengan lokal konten
yang sangat kuat, dan memiliki cerita sederhana. Mungkin perbedaannya
adalah "Upin-Ipin" ditujukan untuk anak-anak sementara "Pedhet dan Gudhel"
akan ditujukan untuk remaja dan dewasa. Serta certia pada beberapa episode
yang dimiliki "Upin-Ipin" memiliki pesan moral yang mendidik untuk anakanak. Sementara "Pedhet dan Gudhel" lebih kepada hiburan, yang mungkin
akan ada diselipkan beberapa pesan moralnya namun tidak sesarat "Upin-Ipin".
Seperti naskah serial animasi "Upin Ipin" pada salah satu episodenya adalah
ketika Upin dan Ipin sangat ingin makan ayam goreng kesukaan mereka berdua
pada waktu berbuka puasa dihari pertama. Ketika waktunya berbuka datang,
tanpa cuci tangan dan berdoa mereka langsung menyantap ayam goreng
tersebut. Kemudian mereka berdua pun sakit perut. Pesan moral yang didapat
adalah jangan terlalu terburu-buru dan selalu dahulukan berdoa sebelum
melakukan aktifitas apapun.
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1 Landasan Teori
2.2.1.1
Prinsip Dasar Desain Komukasi Visual
Komunikasi
adalah
sebuah
proses
terjadinya
pertukaran
atau
penyampaian informasi antara orang yang memberi informasi kepada orang
yang menerima informasi. Komunikasi bisa terjadi dimana saja, bahkan ketika
kita sedang tidak ingin berkomunikasi terkadang komunikas tersebut terjadi.
Komukasi tidak harus dengan verbal dimana kita berbicara menyampaikan
sesuatu. Manusia adalah makhluk sosial yang mau tidak mau harus melakukan
komukasi dengan manusia lain. Inilah yang menyebabkan komunikasi adalah
hal yang sangat penting.
Sementara banyak komunikasi terjadi setiap harinya dan tak jarang pula
komukasi yang gagal dan berakhir dengan tidak baik. Salah satu penyebabnya
adalah kurang baiknya cara komunikasi itu tersampaikan. Misscommunication
adalah hal yang sangat wajar terjadi. Lalu mengapa itu bisa terjadi biasanya
karena cara menyampaikan yang tidak baik sehingga penerima informasi tidak
24
menerima seluruh informasi yang diberikan dengan baik. Komunikasi terjadi
melalui banyak hal. Jika secara verbal mungkin gagalnya komunikasi karena
penyampaian kata kurang baik. Sementara komunikasi yang terjadi secara
visual biasanya karena penerima informasi tidak dapat menerima informasi
yang diberikan melalui visual tersebut. Kemungkinan besar terjadi karena
kesalahan pada visual tersebut yang membuat informasi yang berusaha untuk
di sampaikan gagal tersampaikan.
Itulah mengapa desain berkedudukan sama penting dengan komunikasi
itu sendiri. Karena dengan visual buruk, entah terlalu berbelit atau justru terlalu
sederhana. Membuat informasi tersebut menjadi ambigu dan justru penerima
informasi gagal menangkap apa yang penyampai informasi ingin sampaikan.
2.2.1.2
Komunikasi dan Desain
5 Unsur Komunikasi Menurut Lasswell
1. Who? (siapa atau sumber).
Sumber/komunikator adalah pelaku utama/pihak yang mempunyai
kebutuhan untuk berkomunikasi atau yang memulai suatu komunikasi,
bisa seorang individu, kelompok, organisasi, maupun suatu negara
sebagai komunikator.
2. Says What? (pesan).
Apa
yang
akan
disampaikan/dikomunikasikan
kepada
penerima
(komunikan), dari sumber (komunikator) atau isi informasi. Merupakan
seperangkat symbol verbal/non verbal yang mewakili perasaan, nilai,
gagasa /maksud sumber tadi. Ada 3 komponen pesan yaitu makna,
simbol untuk menyampaikan makna, dan bentuk.
3. In Which Channel? (saluran atau media).
Wahana/alat untuk menyampaikan pesan dari komunikator (sumber)
kepada
komunikan (penerima) baik secara langsung (tatap muka),
maupun tidak langsung melalui media cetak/elektronik dll).
4. To Whom? (untuk siapa atau penerima).
Orang / kelompok / organisasi / suatu negara yang menerima pesan dari
sumber. Disebut tujuan (destination) / pendengar (listener) / khalayak
(audience)/ komunikan / penafsir / penyandi balik (decoder).
25
5. With What Effect? (dampak/efek).
Dampak/efek yang terjadi pada komunikan (penerima) setelah menerima
pesan dari sumber, seperti perubahan sikap, bertambahnya pengetahuan,
dan lainnya.
2.2.1.3
Unsur Desain
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik
poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis
lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk
membangun bentuk atau konstruksi desain.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran
(circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk
dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
2.1) Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual
yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari
bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
2.2) Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual
yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami
secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan
suatu bentuk
benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari
dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan
detail).
2.3) Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan
kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil,
hewan atau benda lainnya.
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat
dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur
sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.
26
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang
pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika
desain. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan
mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang
harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus
berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang
digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang
(background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar
kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat
menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda
sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih
dahulu.
6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan
warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam
prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan
karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna
lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan
unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya
digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat
seperti kertas, logam, kain atau plastik.
2.2.1.4
Prinsip Animasi
Squash and Stretch
Prinsip ini akan memberikan kesan gambar yang flexibel dan lentur
tapi sekaligus mempunyai berat dan volume. Contoh squash and stretch
yang paling umum adalah bouncing ball. Dengan bentuk bola yang samasama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan
bentuk mengkerut dan merenggang. Apabila bola tersebut terbuat dari
bahan yang berbeda-beda, maka perubahan bentuknya akan terlihat
27
berbeda sehingga terlihatlah bahwa bola tersebut terbuat dari besi, kayu,
karet, ataupun bahan lain. Logika dari prinsip ini adalah meski bentuk
karakter berubah tapi volume atau berat tubuh tidak pernah berubah.
Dengan demikian, penonton bisa merasakan bahwa itu adalah karakter
yang sama. Prinsip ini juga amat sangat berguna pada saat kita membuat
animasi atau nganimasi untuk dialog atau lipsync maupun menganimasi
wajah.
Anticipation
Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap
diterima penonton yaitu ancang-ancang sebelum action terjadi. Contoh
paling gampang adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan
melompat, akan memulai dengan gerakan jongkok dahulu baru
melompat. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball atau
permainan kasti. Perhatikan gerak seorang petinju
yang akan
menghantam lawan dimulai dengan menarik siku saat tangan mengepal
baru menghantam. Penari ballet yang akan berputar pirouette, siap-siap
untuk mulai berputar dan berputar sang penari ballet. Bagi animator
prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.
Staging
Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show
panggung, yang tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus
menjelaskan tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi termasuk
action, reaction, attitude, personality dan mood. Untuk mempermudah
mengerti prinsip ini, coba bayangkan 3 atau 4 karakter ada di atas
panggung. Cek siluet masing-masing karakter tersebut. Dengan siluet ini,
interaksi antar karakter yang jelas membuat penonton mudah mengerti
dan mengetahui apa yang tengah terjadi. Contoh berikutnya bila seekor
bebek tengah bermain sulap, maka staging terbaik bisa langsung
dirasakan dari siluet-nya sehingga hindari staging yang menumpuk atau
overlap. Selain itu untuk membuat adegan yang sukses, biasakan
menggunakan ukuran kamera yang tepat (long shot, medium atau close
up shot). Jangan membuat bingung penonton dengan adegan yang
28
berbeit, cukup sederhana tapi detail. Maksimalkan penggunaan
background yang memperkuat suasana, jangan justru mengganggu
adegan keseluruhan.
Straight Ahead Action and Pose To Pose
Straight ahead action artinya gambar awal sampai dengan gambar
akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan
tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan
gambar inbetween / gambar di antara 2 key pose) perubahan volume,
ukuran, proporsi. Bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan
spontan. Sedangkan Pose to Pose adalah rangkaian gerakan yang sudah
direncanakan matang-matang dengan beberapa key drawing atau key
pose sehingga perubahan volume, ukuran, proporsi akan lebih terencana
dengan baik. Staight ahead action dan Pose to pose yang dibuat oleh
seorang Key animator akan mempermudah seorang Inbetweener
mengerjakan tugasnya karena lebih terarah dan terencana dengan matang.
Follow Through and Overlapping Action
Prinsip
ini
akan
membuat
gerakan
animasi
lebih
terasa
alamiah. Follow through dilakukan dengan cara sebagian dari tubuh
masih bergerak setelah karakter berhenti (tidak bersamaan berhentinya).
Misalnya saat seorang wanita berambut panjang berhenti berlari, masih
ada sisa gerakan rambut. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian
tangan, kain/ cloth, kuncir rambut, buntut atau ekor pada hewan, telinga
panjang pada anjing atau kelinci, dll. Overlapping action terjadi pada saat
sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain.
Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok
tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi
gerakan sebelumnya/ overlap. Jadi perhitungan waktu yang teliti amat
sangat penting dalam menghasilkan gerakan animasi Follow through and
overlapping action yang meyakinkan dan natural.
29
Slow In and Slow Out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap
gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan
berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi
lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah
gerakan. Jadi apabila dilihat, jumlah frame akan lebih rapat di bagian
awal, sedikit di bagian tengah dan lebih rapat lagi di bagian akhir.
Contohnya adalah membuat gerakan animasi orang yang akan duduk atau
akan berdiri, juga berlaku pada gerakan animasi selain manusia, misalnya
gerakan benda-benda termasuk bouncing ball. Namun perlu diingat,
untuk gerakan-gerakan yang lebih karikatural dan tempo cepat prinsip ini
justru dihindari.
Arcs
Hampir semua semua gerakan makhluk hidup (manusia dan hewan)
menggunakan pola Arcs (lengkung), kecuali pada alat-alat mekanik
termasuk robot. Gerakan animasi pada titik (di mana titik ini ada bagian
dari sebuah lengkungan) Arcs menimbulkan kesan animasi yang menjadi
sangat natural. Seperti gerakan pendulum, dengan adanya poros,
pemberat pada pendulum akan berayun membentuk Arcs. Contohnya
membuat animasi tangan dengan jari yang sedang menujuk, poros
pergelangan tangan akan membentuk Arcs bukan segi apalagi zig-zag.
Secondary Action
Gerakan ini akan menambah dan memperkaya gerakan utama,
yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas,
sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada
saat nganimasi karakter. Yang paling penting dalam prinsip secondary
action adalah bahwa gerakan ini akan memberi penekanan dan
memperjelas apa yang dilakukan karakter tapi tidak menyita perhatian
pemirsa. Misalnya pada animasi orang berjalan, gerakan lambaian tangan
di sisi tubuhlah yang disebut secondary action. Fungsinya adalah
memperkuat gerakan utama, tapi dalam hal ini tidak mengganggu
perhatian pemirsa pada saat melihat gerakan animasi berjalan.
30
Timing
Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya
jumlah lembaran gambar animasi. Mengatur timing yang salah
menjadikan gerakan animasi yang salah juga. Prinsipnya, makin banyak
frame gerakan animasi akan semakin lambat dan sebaliknya sedikit frame
gerakannya pasti lebih cepat. Artinya untuk membuat adegan slow
motion berarti jumlah frame-nya akan berlipat ganda. Sebagai contoh,
gerakan animasi palu memukul paku. Apabila frame yang dibuat terlalu
banyak, timingnya akan semakin banyak sehingga hasil animasi bukan
seperti memukul, tapi menjadi palu yang menyentuh paku. Padahal
dengan timing yang tepat, misalnya cukup tiga sampai lima frame,
gerakan animasi memukul paku jauh lebih hidup dan natural. Untuk
menjadi mahir dalam hal timing diperlukan pengalaman dan latihan,
sehingga nganimasi dengan timing yang tepat adalah pemirsa tahu apa
yang dimaksud oleh si animator.
Exaggeration
Agar penonton mengetahui action yang tengah terjadi, maka detail
gerakan-gerakan seperti menghela nafas, ekspresi marah atau sedih, akan
lebih jelas terlihat oleh penonton bila gerakan animasinya di lebihlebihkan. Jadi dalam film animasi gerakan animasi yang dibuat
berlebihan ini bertujuan untuk menunjukkan kondisi seperti sebenarnya
tetapi dalam bentuk yang lebih ekstrim. Misalnya saja menjadikan
beberapa gerak lebih karikatural. Apalagi ada kalimat yang menyatakan
bahwa, film animasi yang tidak berlebihan itu artinya film biasa dan
bukan animasi. Namun pada penggunaan prinsip berlebihan ini perlu
diperhatikan juga keselarasan dengan keseluruhan gaya dalam satu film,
artinya jangan sampai gerakan ekstrim karikatural ini malah mengganggu
keutuhan film. Harus ada keseimbangan dengan gerakan-gerakan
interaksi animasi lainnya antar satu karakter dengan karakter lain, juga
tetap kembali pada kebutuhan cerita.
31
Appeal
Dalam animasi dimaksudkan sebagai karisma yang ada pada
seorang aktor live. Appeal berarti mempunyai jiwa atau personality yang
terpancar hanya dengan melihat karakter disainnya. Setiap karakter baik
tokoh jahat maupun tokoh baik seharusnya memiliki appeal. Untuk tokoh
baik, pemirsa harus merasakan rasa simpatik pada si tokoh, terlihat
personality yang tenang, baik dan penyayang. Sedangkan untuk tokoh
musuh atau penjahat juga harus ada applealing-nya sehingga pemirsa
merasakan bahwa tokoh ini sangat jahat, terasa personality yang dingin,
sadis, kejam
Solid drawing
Walaupun pada awal belajar animasi masih menggunakan
2Dimensi, namun kita sudah harus membayangkan bentuk karakter
dalam ruang 3 dimensi. Jadi pada saat menggambar karakter usahakan
tidak tampak flat atau gepeng, tetapi mempunyai dimensi (ada bentuk,
volume/ berat tubuh dan solidity) bahwa karakter ini dadanya bidang atau
perut dan bokongnya padat, rambutnya bisa dirasakan berada dari
belakang telinga kiri sampai dengan belakang telingan kanan.
2.2.1.5
Teori Dasar Pembuatan Cerita
Dalam membuat cerita, ada beberapa cara yaitu:
a. Fakta (Fact)
Yaitu cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau
biasanya diangkat dari kejadian sebenarnya.
b. Fiksi atau khayalan (Fiction)
Berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau dibuat
berdasarkan imajinasi. Dalam membuat ide cerita hal-hal yang perlu
dilakukan yaitu:
 Mengumpulkan data: mengenal latar belakang kejadian.
 Menyusun : mengkategorikan situasi dan karakter.
 Menganalisis : memperhatikan kejadian dan karakter.
 Sintesis : membangun sequence dari blok informasi.
32
Ada banyak sekali pendapat mengenai bagaimana langkah awal
dalam membuat sebuah cerita. Namun, ada beberapa teori dan
pendapat yang cukup bisa dijadikan pegangan untuk membuat cerita
yang baik. Tidak perlu langsung ingin membuat cerita yang hebat
dan luar biasa. Cukup dengan membuat sebuah cerita dengan baik
dan benar pun sudah cukup sulit.
c.
8 Langkah Membuat Cerita
Menurut Stuart Hepburn seorang pengajar di Universitas Skotlandia
Barat berpendapat ada 8 langkah penting dalam membuat cerita.
1.
Temukan Ide Kecil
Mungkin ini terdengar biasa, tapi setiap film berasal dari ide
kecil dan sempit yang kemudian di kulik lagi untuk
mendapatkan formula cerita yang baik. Bahkan satu kalimat saja
cukup untuk menjelaskan keseluruhan dari cerita tersebut. Lebih
baik lagi ketika langsung memikirkan gambaran dari visual nya.
2.
Kembangkan Ide Awal
Setelah mendapat cerita inti yang singkat. Kembangkan dengan
membagi tiga bagian, yaitu awal, pertengahan dan akhir. Awal
akan menjadi waktu dimana memperkenalkan tokoh yang ada di
cerita. Pertengahan dijelaskan adanya konflik dan menuju
kepada solusi. Akhir dari cerita adalah penyelesaian dari konflik
tersebut.
3.
Tentukan Karakter, Masalah, Dunianya
Ketika cerita sudah selesai dari awal, konflik hingga
penyelesaian, masuk kedalam penokohan baru di pikirkan
sekarang. Karena tidak mungkin tokoh akan bisa berdiri
sendirian tanpa ada tokoh pendukung untuk cerita yang sesuai
dengan basic cerita yang baik. Karakter atau tokoh yang
diciptakan harus memiliki dunia mereka, yang mungkin
menjelaskan sifat dan kebiasaannya. Serta tiap karakter harus
33
memiliki masalah, entah dengan diri dia sendiri, atau kepada
lingkungan.
4.
Langsung kepada Intinya
Ketika karakter utama sudah mendapat peranan dan kemudian
sudah siap dengan konflik yang akan terjadi, langsung saja
adakan konflik disitu, karena terkadang konflik yang ditundatunda hanya akan menurunkan tensi penonton saja.
5.
Tulislah Draft Pertama
Mulai dari dimana tempatnya, kemudian waktunya, dan seperti
apa penggambaran suasana yang diharapkan. Tulis dengan detail
dari keadaan suasana luar kemudian suasana dalam ruangan da
lainnya.
6.
Berikan ke Teman
Berikan cerita anda kepada teman anda untuk membacanya, atau
ceritakan saja langsung dan tunggu reaksi serta tanggapannya
seperti apa.
7.
Tulis Draft Kedua
Pada draft kedua sudah mulai masuk detail dialog. Semua
karakter sudah pada tempatnya dan siap dengan apa yang akan
mereka lakukan. Tulislah semua dialog dengan detail agar tidak
perlu ada pengulangan lagi di langkah yang berikutnya.
8.
Tulis Draft Ketiga
Setelah dialog selesai tersusun rapi dan sudah di tes beberapa
kali.
Masuk lah kepada tahap penyelesaian atau tahap akhir. Dimana
semua detail di lengkapi disini. Usahakan tidak ada lagi koreksi
dialog, setting, dan lainnya. Detail yang perlu ditambahkan ada
misalnya efek suara apa, atau musik seperti apa.
34
2.2.1.6
Teori Warna
2.2.1.6.1
Warna primer
Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari
warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna
primer adalah merah, biru, dan kuning. Warna primer menurut teori
warna pigmen dari Brewster adalah warna-warna dasar. Warnawarna lain dibentuk dari kombinasi warna-warna primer. Pada
awalnya, manusia mengira bahwa warna primer tersusun atas warna
Merah, Kuning, dan Hijau. Namun dalam penelitian lebih lanjut,
dikatakan tiga warna primer adalah:
· Merah (seperti darah)
· Biru (seperti langit atau laut)
· Kuning (seperti kuning telur)
Gambar 2.13 Warna primer
Sumber gambar: http://google.com
Warna primer ini adalah bisa dibilang sebagai induk dari
semua warna yang ada di dunia. Karena ketika warna primer di
campur dengan warna primer juga akan menghasilkan warna
sekunder. Kemudian warna sekunder yang di campur dengan
sekunder juga akan menghasilkan warna tertier. Itulah mengapa
merah kuning biru disebut dengan warna primer.
35
Pendekatan Biologis
Pada dasarnya warna primer adalah bukan milik cahaya, tapi
lebih merupakan konsep biologis, yang didasarkan pada respon
fisiologis mata manusia terhadap cahaya. Secara fundamental,
cahaya adalah spektrum berkesinambungan dari panjang gelombang,
yang berarti bahwa terdapat jumlah warna yang tak terhingga. Akan
tetapi, mata manusia normalnya hanya memiliki tiga jenis alat
penerima/reseptor yang disebut dengan sel kerucut (yang berada di
retina). Ini yang merespon panjang gelombang cahaya tertentu.
Manusia serta spesies lain yang memiliki tiga macam reseptor warna
disebut
makhluk
trichromat.
Spesies
yang
dikenal
sebagai
tetrachromat, dengan empat reseptor warna menggunakan empat
warna primer. Manusia hanya dapat melihat sampai dengan 400
nanometer, warna violet, sedangkan makhluk tetrachromat dapat
melihat warna ultraviolet sampai dengan 300 nanometer, warna
primer keempat ini kemungkinan bertempat di panjang gelombang
yang lebih rendah dan kemungkinan adalah warna magenta spektral
murni lebih dari sekedar magenta yang kita lihat sebagai campuran
dari merah dan biru. Warna primer juga mengalami beberapa
perubahan. Salah satunya adalah warna primer yang sekarang
banyak digunakan adalah magenta, kuning dan cyan. (Oleh karena
itu apabila menyebut ”merah, kuning, biru” sebagai warna pigmen
primer, maka ”merah” adalah cara yang kurang akurat untuk
menyebutkan ”magenta” sedangkan ”biru” adalah cara yang kurang
akurat untuk menyebutkan ”cyan”). Biru dan hijau adalah warna
sekunder dalam pigmen, tetapi merupakan warna primer dalam
cahaya, bersama dengan merah Merah, Kuning, Biru / RYB (red,
yellow, blue) merupakan rangkaian sejarah dari warna primer
subtraktif. Khususnya digunakan dalam seni rupa (seni lukis). Ruang
warna RYB membentuk triad warna primer dalam sebuah lingkaran
warna standar; juga warna sekunder: violet, orange / jingga dan
hijau. Triad warna tersusun dari 3 warna yang ekuidistan (berjarak
sama) dalam sebuah lingkaran warna. Pemakaian warna merah, biru,
kuning sebagai warna primer menghasilkan gamut (rentang warna)
36
yang relatif sempit/kecil, di mana, beberapa warna tidak bisa dicapai
dengan campuran tersebut. Karena alasan itu, percetakan warna
modern menggunakan campuran warna magenta, kuning dan cyan.
2.2.1.6.2
Warna sekunder
Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan
proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran
warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning,
dan ungu adalah campuran merah dan biru.
Gambar 2.14 Warna sekunder
Sumber gambar: http://google.com
2.2.1.6.3
Warna tersier
Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah
satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari
pencampuran warna kuning dan jingga.
37
Gambar 2.15 Warna Tersier
Sumber gambar: http://google.com
2.2.1.6.4
Warna panas dan dingin
Lingkaran warna primer hingga tersier bisa dikelompokkan
menjadi dua kelompok besar, yaitu kelompok warna panas dan
warna dingin. Warna panas dimulai dari kuning kehijauan hingga
merah. Sementara warna dingin dimulai dari ungu kemerahan hingga
hijau. Warna panas akan menghasilkan sensasi panas dan dekat.
Sementara warna dingin sebaliknya. Suatu karya seni disebut
memiliki komposisi warna harmonis jika warnawarna yang terdapat
di dalamnya menghasilkan efek hangat-sedang.
2.2.1.7
Teori Suara
Musik adalah perilaku sosial yang kompleks dan universal. Setiap
masyarakat memiliki apa yang disebut dengan musik. Perkembangan
perilaku musik dalam kenyataannya semakin kuat dipengaruhi oleh
proses evolusi dalam pikiraa. Banyak bukti menunjukkan bahwa anakanak lebih cepat mengembangkan kompetensi musik sebagai hasil dari
proses belajar karena melibatkan interaksi dengan lingkungan. Secara
spesifik, musik dirangkai untuk mengeksplorasi sebuah interaksi sosial
karena kemanjurannya serta memiliki makna yang potensial. Sebagai
contoh, anak yang secara kooperatif terlibat dalam aktifitas musikal akan
menginterpretasikan aktifitas tersebut sebagai sesuatu yang berbeda,
38
karena aktifitas musik yang kolektif tersebut tidak memiliki ancaman
konflik.
Menurut Sloboda, musik dapat meningkatkan intensitas emosi dan
akan lebih akurat bila emosi musik itu dijelaskan sebagai suasana hati,
pengalaman, dan perasaan yang dipengaruhi akibat mendengarkan musik.
Menurut Meyer, diakui atau tidak musik dapat meningkatkan perasaan,
khususnya secara langsung dan cepat menimbulkan rasa senang.
Jansmadan de Vries menyebutkan bahwa tempo sebuah lagu merupakan
salah satu karakteristik ekspresio emosi atau menjadi sebuah pegalaman
musik bagi pendenganran seseorang.
Menurut Gabrielson dan Lindstorm, karakteristik musik seperti
modus, irama dan tempo yang dirasakan pendengan dapat menjadi sebab
untuk mengekspresikan emosi. Akhir-akhir ini banyak penelitian yang
mengikutsertakan musik popular, jaz dan religius untuk mengetahui
emosi atau reaksi mana yang diperoleh pendengar melalui berbagai jenih
musik tersebut.
2.2.1.8
Teori Film Serial
Serial animasi adalah tayangan program televisi yang disajikan
teratur dengan judul yang sama, yang biasanya memiliki hubungan antar
satu judul dengan judul yang lainnya. Serial ini biasanya berisi karakter
dan dasar tema yang sama. Untuk siaran televisi, program dibuat ata di
adaptasikan agar sesuai dengan judul serial tersebut, biasanya judul yang
sama dapat muncul sebanyak sekali dalam seminggu atau sehari selama
slot waktu yang ditentukan. Serial kartun aniamsi juga berlaku diluar
siaran televisi, seperti terjadi pada film Tom & Jerry yang muncul di
bioskop pada 9161-1962. Serial juga bisa memiliki jumlah episode yang
terbatas, seperti mini seri, ending yang telah ditentukan, atau ending yang
terbuka tanpa jumlah episode yang ditentukan. Tujuan utama dari sebuah
serial bukan hanya untuk menghibur tiap episodenya. Tapi paling penting
adalah adanya efek yang membuat penonton ingin terus menyaksikan
episode berikutnya.
39
2.2.1.9 Teori Pengambilan Gambar
Banyak sekali teori mengenai pengambilan gambar, mulai dari
teknik sederhana hingga rumit. Namun, pada teori ini akan lebih dibahas
tentang teori yang jauh lebih advance lagi.
Menurut Steven D. Katz dalam bukunya "Shot by Shot"
mengatakan bahwa semua teknik dalam pengambilan gambar memang
penting, namun yang terpenting adalah point of view, sama dengan
membaca buku, yang membuat buku menjadi menarik adalah terbawanya
pembaca kepada point of view dari di tokoh utama meski hanya dengan
membaca. Begitu halnya dengan film. Penonton akan semakin terasa
terbawa oleh film tersebut karena cara kita melihat karakter lain di dalam
film tersebut sama dengan apa yang pemain utama tersebut lihat.
Dia menjelaskan ada 3 jenis point of view, yaitu
-
First Person Point of View, dimana pengambilan gambar berada
tepat dari sudut, arah dan tingginya framing tersebut. Sehingga
kita seperti sedang menjadi tokoh utama nya.
-
Third Person Point of View adalah ketika sudut pengambilan
gambar seperti kita orang lain dalam cerita atau adegan tersebut.
Kita tidak kenal oleh tokoh yang sedang konflik didalamnya, kita
hanya melihat saja dari agak kejauhan
-
Omniscient Point of View bisa digambar seperti kita mengetahui
semua kejadian didalam cerita dan adegan tersebut. Kita melihat
semua yang terjadi. Pengambilan gambar ini juga biasa disebut
dengan Narrator Point of View
2.2.1.10 Teori Gestalt
Adalah sebuah teori yang menjelaskan proses persepsi melalui
pengorganisasian
komponen-komponen sensasi yang
memiliki
hubungan, pola, ataupun kemiripan menjadi kesatuan. Teori gestalt
beroposisi terhadap teori strukturalisme. Teori gestalt cenderung
berupaya mengurangi pembagian sensasi menjadi bagian-bagian kecil.
Atau sederhananya mellihat sesuatu secara garis besar atau keseluruhan
terlebih dahulu baru ke bagian kecil. Sebagai contoh ketika kebanyakan
orang melihat sebuah kotak, maka mereka akan melihat hal tersebut
40
sebagai kotak. Padahal jika dilihat lebih seksama itu adalah 4 buah garis
yang saling bertemu ujung-ujungnya.
Maka, saya coba hubungkan dengan serial animasi saya maka
terdapat beberapa bagian dalam serial ini yang bisa dilihat sebagai film
serial besar, dan membawa misi besar. Padahal sesungguhnya tujuan dan
pendekatan dari serial animasi ini sangatlah sederhana, hanya untuk
membuat sebuah serial animasi komedi dengan pendekatan lokal konten.
Dimana akan banyak masyarakat melihat hanya 2 ekor hewan ternak di
buat animasi dan bercerita, dengan arti sesungguhnya adalah karakter
tersebut membawa kepribadian yang mirip dengan manusia, dan
sesungguhnya akan ada pesan yang tersirat didalamnya. Teori Getalt ini
menjadi cukup penting cakupannya pada serial animasi ini untuk
mengetahui pandangan secara luas dan besar dari masyarakat, dan
tentunya teori ini juga mengajarkan untuk meningkatkan segalanya untuk
menjadi lebih baik meskipun harus sedikit demi sedikit. Maka berangkat
dari perencaan yang matang, produksi yang baik dan serius, dan lanjut
dengan ide dan konsep lain yang juga tidak boleh kalah.
2.2.2 Analisa
Melihat dari masyarakat yang menginginkan sebuah karya animasi yang
bergenre komedi dengan kualitas dan cerita yang baik membuat saya tercetus
akan ide ini. Dengan perpaduan antara karakter menarik dan cerita lucu akan
menambah kesan menarik lain dalam film animasi ini. Hasil survey yang
membuktikan jika sebagian surveyor yang saya tanyakan menyukai komedi
seperti stand up comedy. Asumsi saya bahwa tidak semua masyarakat
menyukai stand up comedy, dan sebuah kesulitan sendiri jika ingin membuat
sebuah animasi komedi dengan jenis komedi seperti stand up comedy.
Sementara favorit kedua adalah acara komedi yang mengandung slapstick. Ini
akan lebih mudah dijadikan animasi, maka dari itu saya membuat animasi
dengan cerita yang lebih mengangkat jenis animasi slapstick
41
2.2.2.1
Kekuatan
a) Ketertarikan masyarakat terhadap film animasi meningkat.
b) Perkembangan teknologi yang memudahkan pencarian referensi
dan perbaikan kualitas.
c) Belum banyak animasi Indonesia dengan karakter utama binatang
yang eyecatching dan mudah menarik orang ketika melihat.
d) Pendekatan lokal konten yang jarang dipakai.
e) Genre komedi yang banyak di gemari masyarakat
f)
Karakter utama yang hanya 2 membuat lebih mudah untuk
menciptakan konflik dan penyelesaian dalam tiap cerita
g) Durasi yang hanya 2 menit tiap episodenya membuat tidak perlu
banyak alur yang naik turun agar penonton tidak bosan
h) Karakter yang lucu membuat penjualan merchendise menjadi
komoditi lain yang juga menjanjikan
2.2.2.2
Kelemahan
a) Kurang pengalaman dan jam terbang dalam pembuatan, terutama
secara teknik yang masih perlu banyak belajar lagi untuk
mendapatkan hasil terbaik.
b) Karakter baru sebagus dan semenarik apapun akan tetap butuh
waktu dan proses untuk menjadikannya dikenal banyak orang
c) Paradigma yang sudah terlanjur tertanam di masyarakat mengenai
kualitas animasi Indonesia yang kurang bagus.
d) Keterbatasan waktu dalam proses pembuatan, sehingga sulit
mendapatkan hasil yang maksimal.
e) Sulit untuk menggeser dominasi film animasi luar negeri yang
sudah terlanjur disukai masyarakat Indonesia
2.2.2.3
Pendukung
Melihat dari sedang berkembanganya industri animasi dalam negeri dan
makin meningkatnya keinginan masyarakat untuk melihat film animasi
dalam negeri membuat saya bisa merasa optimis dengan serial animasi ini.
Terlebih lagi karakter dan cerita yang ditawarkan cukup menarik. Belum
42
banyak juga serial animasi Indonesia yang menjadikan binatang sebagai
tokoh utamanya.
2.2.2.4
Penghambat
Banyak masyarakat yang masih skeptis dengan animasi karya Indonesia,
karena memang belum ada serial animasi yang benar-benar berkualitas
sejauh ini.
Download