- Fakultas Teknologi Informasi UKSW

advertisement
Pengembangan Physics Game “FIX and FIT” Berbasis
Android Smartphone Menggunakan ActionScript 3.0
dan QuickBox2D
1)
Indrayasa Nandiwardhana, 2)Sri Yulianto J. P, 3)Jasson Prestiliano
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl.Diponegoro 52-90, Salatiga 50711, Indonesia
Email: 1) [email protected],2) [email protected],
3)
[email protected]
Abstract
Nowadays there is a lot of android smartphone games that were
developed. However, it just a litle Android smartphone games that was
designed by using Action Script 3.0 and Quick Box2D on it. This game
will be implemented using software of Adobe Flash CS5 Action
Script 3.0 and Quick Box2D. The prototype model will be used as
a prototyping system design methods and XGameFlow models will be
used as a testing method for testing the user pleasure who playing it. In
conclusion, the developer will develop a physics games for android
smartphone using ActionScript 3.0 and QuickBox2D, then will be
explored more deeply in the user playing enjoyment in each prototype.
Keywords: ActionScript 3.0, Android Smartphone, Physics Games
1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat akhirakhir ini menyebabkan para pengembang khususnya di bidang IT berlomba-lomba
untuk membuat berbagai macam aplikasi baru yang dapat dipasarkan di kalangan
masyarakat. Salah satu aplikasi yang sedang marak dikembangkan adalah game.
Penyebaran game sudah merambah ke berbagai perangkat yang menjadi kebutuhan
sehari-hari, sebagai contoh adalah komputer dan handphone. Perkembangan game
di dunia mobile sudah sangat jauh berkembang dari beberapa tahun yang lalu. Salah
satu mobile game yang sedang marak dikembangkan adalah game untuk Android
Smartphone, dimana Android Smartphone memiliki banyak keunggulan jika di
bandingakan dengan OS lain, selain sistem operasi yang fleksibel dan mendapatkan
dukungan sepenuhnya dari google, pemasaran dan pengembanganya juga terhitung
tidak terlalu rumit karena bersifat open source dan sebagian besar tools yang
dimilikinya gratis. Tentu saja situasi ini menarik sebagian besar para pengembang
untuk masuk di dalamnya. Sebagian besar pengembang mengembangkan game
untuk perangkat Android Smartphone menggunakan software Eclipse dengan
117
Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 8. No.2, Agustus 2011 : 101 - 200
bahasa pemrograman Java, namun ternyata pengembangan game untuk Android
Smartphone dapat juga dilakukan dengan menggunakan software Adobe Flash
CS5 dengan adanya plugin Adobe Air for Android extension, kini file berformat
shock wave flash (.swf) mampu dikonversi menjadi android package (.apk).
Memang sudah ada beberapa game yang dikembangkan dengan menggunakan
software Adobe Flash CS5, namun sejauh yang peneliti ketahui belum ditemui
keberadaan game berbasis android smartphone yang memanfaatkan QuickBox2D
di dalam perancanganya. Padahal dengan memanfaatkan QuickBox2D pengembang
dapat lebih mudah dalam mengatur pergerakan objek, seperti pemantulan, gaya
grafitasi, massa, percepatan, dan lain-lain. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka
peneliti akan mengembangkan sebuah physics game berbasis Android Smartphone
menggunakan software Adobe Flash CS5 memanfaatkan ActionScript 3.0 dan
QuickBox2D.
2. Kajian Pustaka
Game adalah sebuah aplikasi atau software yang dibuat dengan tujuan untuk
menghibur penggunanya. Dalam membuat aplikasi game oriantasinya adalah pada
apa yang sedang menjadi trend dan apa yang banyak orang atau pengguna sukai,
meskipun sebenarnya tidak dibutuhkan oleh pengguna [1]. Android Smartphone,
adalah salah satu sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang
mencakup sistem operasi middleware dan aplikasi. Arsitektur Android terdiri dari
Application, Android dihadirkan dengan serangkaian aplikasi inti termasuk klien
email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain [2]. Kemudian
Application Framework, dengan platform pengembangan yang terbuka,
pengembang android menawarkan kemampuan untuk membangun aplikasi yang
sangat kaya dan inovatif. Kemudian Libraries, android telah memasukkan satu set
C/C++ library yang digunakan oleh berbagai komponen sistem android. Android
Runtime, android juga telah termasuk satu set library inti yang menyediakan sebagian
besar fungsi yang tersedia di library inti dari bahasa pemrograman Java. Android
mengandalkan Linux versi 2.6 untuk layanan sistem inti seperti keamanan,
manajemen memori, manajemen proses, network stack, dan driver model Kernel
juga bertindak sebagai lapisan abstraksi antara hardware dan seluruh software
stack. Physics Game merupakan sebuah pengenalan hukum fisika ke dalam mesin
simulasi atau suatu permainan tertentu, khususnya di dalam komputer grafis 3D,
sebagai tujuan untuk membuat efek terlihat lebih nyata bagi yang mengamatinya.
Biasanya, physics game hanya berupa suatu pendekatan dengan ilmu fisika yang
sebenarnya, namun perhitungan yang dilakukan di dalamnya tetap menggunakan
nilai-nilai diskrit [2]. Adobe Flash-ActionScript 3.0. Bahasa pemrograman
ActionScript di dalam Adobe Flash dapat dipergunakan untuk mengembangkan
interaksi animasi, mengontrol dan mengendalikan elemen-eleman seperti tombol,
gambar, suara dan video, serta beragam keperluan lainnya yang berkaitan dengan
tampilan aplikasi dan animasi. Pembuatan suatu animasi akan jauh lebih efisien dengan
memanfaatkan ActionScript.
118
Pengembangan Physics (Nandiwardhana, dkk)
Gambar 1 Android Architecture [2]
Adobe Flash menyediakan lima versi ActionScript yang disesuaikan dengan
kebutuhan pengguna. Berikut penjelasan singkat mengenai versi-versi ActionScript
tersebut : a) ActionScript 1.0. merupakan versi yang paling sederhana dan digunakan
pada kebanyakan versi Flash Lite Player. b) ActionScript 2.0. secara praktis
lebih mudah dipelajari dan dipahami. Kinerjanya sedikit lebih cepat dari versi
sebelumnya sehingga sangat sesuai digunakan untuk proyek-proyek yang tidak
membutuhkan komputasi yang kompleks. c) ActionScript 3.0. Versi ini menggunakan
konsep pemrograman berorientasi objek sehingga mampu mengeksekusi perintah
secara cepat. d) Flash Lite 1.x, 2.x, dan 3.x. Merupakan versi ActionScript yang
khusus dirancang untuk menjalankan aplikasi Flash Lite 1.x pada perangkat seluler
[3]. Penggunaan Adobe Flash di dalam perancangan game ini dimaksudkan untuk
mempermudah di dalam pembuatan animasi grafis dan objek yang ada di dalam
game. Serta menghasilkan output dengan ukuran yang relatif kecil bagi kebaikan
pengguna.
Box2D-QuickBox2D, adalah sebuah open source C++ phisics engine
yang dikembangkan untuk membantu mensimulasikan hukum fisika ke dalam sebuah
aplikasi tertentu. Seperti aplikasi pembelajaran fisika, aplikasi perbandingan berat
benda, game dan lain-lain. Physisics engine kembanganya yang paling dikenal
adalah Box2D dan QuickBox2D [4]. Di dalamnya terdapat fitur-fitur untuk
memudahkan programmer didalam mengolah dan menganalisa aplikasi yang sedang
dikembangkannya. Yang ditawarkan di dalam Box2D, antara lain dokumentasi
pendukungnya. Sedangkan QuickBox2D adalah sebuah mini-library yang dirancang
untuk bekerja dengan Box2DFlashAS3. Tujuan utama dari mini-library adalah
untuk menyederhanakan Box2D yang telah dikembangkan sebelumnya dan
menyediakan cara yang lebih sederhana untuk memberikan display kedalam suatu
bentuk yang ingin dibuat dengan grafis tertentu [4].
3. Perancangan Sistem
Metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype model, yaitu
merupakan model perancangan sistem dimana kebutuhan diubah menjadi sistem
yang bekerja (Working System) yang diperbaiki secara terus menerus.
119
Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 8. No.2, Agustus 2011 : 101 - 200
Gambar 2 Prototyping Model [6]
Proses dari perancangan sistem untuk physics game FixFit dengan menggunakan
prototype model, dijelaskan sebagai berikut :
1. Pengumpulan Kebutuhan Pengguna yaitu mengidentifikasi kebutuhan dasar
pengguna melalui proses requirement dan analisis. Pengembang mengumpulkan
data yang dibutuhkan untuk penelitian dengan mencoba memainkan dan
membandingkan beberapa physics game yang sudah ada, mencari data tentang
cara dan penjelasan untuk perancangan dan pengembangan physics game yang
baik, mencari data tentang physics game yang paling banyak dimainkan. Hal
tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat kebanyakan orang
merasa senang di dalam memainkan suatu physics game.
2. Perancangan Prototype. Informasi yang didapat kemudian digunakan sebagai
acuan pengembangan prototype untuk perancangan sistem. Dalam perancangan
sistem, pengembang merancang prototype sesuai dengan requirement yang telah
dilakukan dan di analisis pada tahapan sebelumnya. Prototype yang dibangun
merupakan tipe reusable prototype, dimana prototype lama akan digunakan
kembali untuk disempurnakan menjadi sistem yang akan dipergunakan berikut
prototype yang dibuat dalam proses perancangan sistem. Pada tahapan ini yang
akan dijelaskan adalah definisi, aturan dan rincian dari physics game yang sedang
dirancang.
3. Evaluasi Prototype. Pengembang akan bekerja sama dengan 30 tester untuk
menentukan seberapa baik prototype yang telah dibuat didalam memenuhi
kesenangan dan memberikan saran tentang bagaimana untuk memperbaiki
prototype tersebut. Pengembang menggunakan model XgameFlow untuk
melakukan pengujian kesenangan kepada tester saat memainkan game pada
perangkat android smartphone. Kemudian feedback dari tester akan
dipergunakan sebagai acuan untuk memperbaiki prototype yang telah dibuat
sebelumnya. Hasil revisi dari prototype tersebut selanjutnya akan diberikan
kembali pada tester yang sama untuk kemudian dievaluasi dan dinilai kembali.
Gambar 3 menjelaskan Flowchart Sistem pada saat pertama kali memulai game,
pengguna akan diperlihatkan kepada intro game terlebih dahulu. Bagian intro game
dapat di tunggu sampai selesai atau dilewati langsung menuju ke halaman menu
utama yang berisikan empat menu yang terdiri dari Menu start untuk mulai memainkan
game. Menu password untuk memasukkan password agar pengguna dapat
memasuki game dari satu level tertentu di dalam game. Menu credits untuk melihat
120
Pengembangan Physics (Nandiwardhana, dkk)
penjelasan tentang siapa saja orang yang terkait di dalam pengembangan game.
Dan yang terakhir adalah Menu exit yang digunakan oleh pengguna untuk keluar
atau mengakhiri game.
Gambar 3 FlowChart Sistem
Physics game “Fix and Fit” merupakan suatu physics game berbasis
android smartphone untuk pemain tunggal. Dalam memainkan physics game
pengguna akan dihadapkan ke dalam suatu permasalahan dan diharuskan untuk
memecahkan permasalahan tersebut dalam suatu keadaan tertentu, tantangan yang
ditawarkan di dalamnya meliputi timming, ketepatan dan logika pengguna di dalam
menyelesaikan setiap level yang ada. Tidak terdapat batasan waktu maupun
pengulangan di dalam memainkan game, pemain bebas untuk mengulang suatu level
tertentu yang ada di dalam game sebanyak yang pemain inginkan. Pengguna akan
dikatakan memenangkan game jika mampu melewati semua level yang ada.
Pengguna dikatakan memenangkan level yang ada di dalam game jika mampu
menyatukan bola berwarna hijau dan bola berwarna coklat dengan memanfaatkan
objek yang ada di dalam stage dengan aturan (rules) yang telah ditentukan. Pengguna
akan dikatakan kalah dalam memainkan game apabila tidak mampu menyatukan
bola berwarna hijau dan bola berwarna coklat. Setiap melewati 10 level yang ada
di dalam game, pengguna akan mendapatkan password untuk dapat langsung masuk
121
Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 8. No.2, Agustus 2011 : 101 - 200
ke dalam level tersebut setelah pengguna keluar dari game. Di dalam setiap level
yang ada pengguna akan berpacu dengan waktu di dalam menyatukan bola berwarna
hijau dan bola berwarna coklat untuk memperoleh score, semakin cepat waktu
pengguna di dalam menyatukan bola berwarna hijau dan bola berwarna coklat maka
score yang didapatkan akan semakin tinggi. Physics game terdiri dari 50 level, dari
50 level terdapat empat gameplay game yang berbeda. Gameplay 1 (Gambar 4)
berada pada level satu sampai 13, secara garis besar pengguna akan dihadapkan
kepada beberapa objek yaitu tombol mulai, bola berwarna coklat, bola berwarna
hijau dan kotak berwarna hijau. Bola berwarna coklat dan bola berwarna hijau
adalah objek utama yang akan bergerak ke arah bawah apabila tersentuh oleh objek
lain yang berada di dalam stage, kotak berwarna hijau merupakan objek yang dapat
di atur kemiringannya oleh pengguna.
Gambar 4 Rancangan Tampilan Stage untuk Gameplay 1
Bola berwarna coklat dan bola berwarna hijau harus disatukan untuk dapat beralih
ke level selanjutnya. Untuk menyatukan kedua bola tersebut pengguna harus
mengatur tatanan objek yang ada di dalam stage, pengguna juga dapat memanfaatkan
satu bola utama yang dapat dibuat pada sisi atas stage, yaitu pada bagian tempat
untuk membuat bola. Disini logika pengguna akan berperan di dalam penyatuan
kedua bola, karena bola berwarna coklat, bola berwarna hijau dan bola utama yang
telah dibuat akan bergerak dan memantul sesuai dengan posisi objek lain yang ada
di dalam stage setelah pengguna menekan tombol mulai. Pengguna dapat mengulang
kembali level ini dengan menggunakan tombol restart.
Gameplay 2 yang tertampil pada Gambar 5 berada pada level 14-30, hampir
sama dengan gameplay sebelumnya, disini pengguna akan dihadapkan kepada
beberapa objek yaitu tombol mulai, bola berwarna coklat, bola berwarna hijau,
kotak berwarna hijau dan kotak berwarna merah. Bola berwarna coklat dan bola
berwarna hijau adalah objek utama yang akan bergerak ke arah atas apabila tersentuh
oleh objek lain yang berada di dalam stage, kotak berwarna hijau merupakan objek
yang dapat di atur kemiringannya oleh pengguna, sedangkan kotak berwarna merah
merupakan bagian dari stage yang tidak dapat di atur oleh pengguna. Bola berwarna
coklat dan bola berwarna hijau harus disatukan untuk dapat beralih ke level
selanjutnya. Untuk menyatukan kedua bola tersebut pengguna harus mengatur tatanan
objek yang ada di dalam stage, pengguna juga dapat memanfaatkan lima bola utama
yang dapat dibuat pada sisi bawah stage, yaitu pada bagian tempat untuk membuat
122
Pengembangan Physics (Nandiwardhana, dkk)
bola. Disini logika, ketepatan dan timming pengguna akan berperan di dalam
penyatuan kedua bola, karena tidak seperti gameplay sebelumnya, disini pengguna
diharuskan untuk menekan tombol mulai terlebih dahulu untuk dapat membuat bola
utama dan berinteraksi dengan objek yang ada di dalam stage. Pengguna dapat
mengulang kembali level ini dengan menggunakan tombol restart.
Gambar 5 Rancangan Tampilan Stage untuk Gameplay 2
Gameplay 3, dijelaskan dalam Gambar 6 berada pada level 31-45, yang
membedakan gameplay ini dengan gameplay sebelumnya adalah keberadaan satu
boneka berbentuk manusia. Beberapa objek yang ada pada gameplay sebelumnya
juga akan ditampilkan, yaitu tombol mulai, bola berwana coklat, bola berwarna
hijau dan objek pendukung lainnya. Disini pengguna tetap diharuskan untuk
menyatukan bola berwarna coklat dan bola berwarna hijau untuk dapat beralih ke
level selanjutnya.
Gambar 6 Rancangan Tampilan Stage untuk Gameplay 3
Namun cara pengguna didalam menyatukan kedua bola tersebut tidak lagi dengan
mengatur tatanan objek yang berada di dalam stage dan pembuatan bola utama,
melainkan dengan menggunakan boneka berbentuk manusia yang telah tersedia di
dalam stage. Tambahan kotak berwarna merah muda harus diperhatikan, karena
apabila bola berwarna hijau atau bola berwarna coklat terkena kotak tersebut akan
123
Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 8. No.2, Agustus 2011 : 101 - 200
menghilang, sehingga pengguna harus mengulang level untuk memunculkannya
kembali. Bola berwarna coklat dan bola berwarna hijau akan bergerak dengan arah
dan kecepatan yang sesuai dengan benturan yang diberikan oleh boneka, dimana
boneka tersebut dapat digerakkan dan diarahkan oleh pengguna. Logika dan
ketepatan pengguna akan berperan didalam penyatuan kedua bola, karena boneka
berbentuk manusia tersebut akan dapat dikontrol oleh pengguna setelah pengguna
menekan tombol mulai. Pengguna dapat mengulang kembali level dengan
menggunakan tombol restart yang akan muncul setelah tombol mulai dipergunakan.
Gambar 7 Rancangan Tampilan Stage untuk Gameplay 4
Gameplay 4 yang ditunjukkan pada Gambar 7 berada pada level 46-50,
merupakan gameplay terakhir yang ada di dalam physics game, secara garis besar
masih sama dengan gameplay sebelumnya, pengguna diharuskan untuk menyatukan
bola berwarna coklat dan bola berwarna hijau untuk dapat beralih ke level
selanjutnya. Disini pengguna akan dihadapkan kepada beberapa objek yaitu tombol
mulai, bola berwarna coklat, bola berwarna hijau dan beberapa objek pendukung
lain. Pengguna dapat menyatukan bola berwarna hijau dan bola berwarna coklat
dengan mengatur gaya grafitasi yang ada di dalam stage. Ada empat gaya grafitasi
didalam stage, yaitu ke bawah, ke atas, ke kanan dan ke kiri. Gaya grafitasi di
dalam stage akan dikendalikan oleh pengguna. Apabila gaya grafitasi di dalam stage
diarahkan ke bawah, maka semua objek yang berada di dalam stage akan bergerak
ke arah bawah dengan kecepatan yang berbeda-beda sesuai dengan berat dan
ukuran objek, demikian juga penjelasan untuk gaya grafitasi stage yang diarahkan
ke atas, ke kanan dan ke kiri. Logika pengguna akan berperan di dalam penyelesaian
level ini, karena pengendalian gaya grafitasi hanya dapat dilakukan sebanyak lima
kali setelah pengguna menekan tombol mulai. Pengguna dapat mengulang kembali
level ini dengan menggunakan tombol restart yang akan muncul setelah tombol
mulai dipergunakan. Gambar 8 sampai Gambar 10 adalah rancangan dan penjelasan
dari beberapa objek utama yang sering ditemui oleh pengguna pada saat memainkan
physics game “Fix and Fit”:
Gambar 8 Bolaberwarna hijau Gambar 9 Bola berwarna coklat Gambar 10 Bola utama
124
Pengembangan Physics (Nandiwardhana, dkk)
Gambar 8 merupakan rancangan dari bola berwarna hijau yang harus disatukan
dengan bola berwarna coklat oleh pengguna untuk memenangkan suatu level di
dalam game dan beralih ke level berikutnya. Bola ini tidak akan bergerak sebelum
tersentuh oleh objek lain yang berada didalam stage. Gambar 9 merupakan
rancangan dari bola berwarna coklat yang harus disatukan dengan bola berwarna
hijau oleh pengguna untuk memenangkan suatu level didalam game dan beralih ke
level berikutnya. Bola ini tidak akan bergerak sebelum tersentuh oleh objek lain
yang berada di dalam stage. Gambar 10 merupakan rancangan bola utama yang
akan selalu ditemui oleh pengguna dari level satu sampai dengan level 30, karena
pada setiap level pengguna harus memanfaatkan bola utama untuk menyatukan
bola berwarna hijau dan bola berwarna coklat. Bola utama dapat dibuat oleh
pengguna dengan melakukan tap pada bagian stage yang berwarna merah, letak
dari bagian stage yang berwarna merah akan bervariasi tergantung dari tingkatan
level. Jumlah bola utama yang dapat dibuat oleh pengguna juga bervariasi antara
satu sampai dengan lima sesuai dengan tingkatan level di dalam game.
Gambar 11 Kotak berwarna hijau
Gambar 12 Kotak berwarna merah
Gambar 13 Kotak berwarna biru
Gambar 11 merupakan rancangan dari kotak berwarna hijau yang terdapat
di dalam game, kotak berwarna hijau merupakan objek di dalam stage yang dapat
di atur kemiringannya oleh pengguna dengan melakukan tap pada setiap sisi-sisinya,
jika pengguna melakukan tap pada sisi sebelah kanan kotak, maka sudut kemiringan
kotak akan bertambah pada sisi kanan begitu juga sebaliknya. Pengaturan kemiringan
dari kotak berwarna hijau terbatas, tidak dapat di putar sampai kedua sisinya bertukar
posisi. Pengguna dapat mengatur kemiringan dari kotak berwarna hijau sebelum
menekan tombol “fit”. Kotak berwarna hijau dapat dijadikan objek untuk
memantulkan dan mengarahkan bola utama, bola berwarna hijau, maupun bola
berwarna coklat. Gambar 12 merupakan rancangan dari kotak berwarna merah
yang ada di dalam game, kotak berwarna merah merupakan objek di dalam stage
yang tidak dapat di atur oleh pengguna, kotak berwarna merah tidak akan bergerak
walau terkena benturan dari objek lain yang ada di dalam stage. Kotak berwarna
merah dapat dijadikan objek untuk memantulkan dan mengarahkan bola utama,
bola berwarna hijau maupun bola berwarna coklat. Gambar 13 merupakan rancangan
dari kotak berwarna biru yang berada didalam game, kotak berwarna biru
merupakan objek didalam stage yang tidak dapat diatur secara langsung oleh
pengguna. Pengguna dapat mengatur kemiringan dan posisi dari kotak berwarna
biru dengan membenturkan objek lain yang ada didalam stage. Dapat dikatakan
kotak berwarna biru sama dengan kotak berwarna merah, namun akan bergerak
apabila terbentur oleh suatu objek di dalam stage.
Gambar 14 merupakan rancangan dari kotak berwarna merah muda yang
ada di dalam game. Kotak berwarna merah muda merupakan objek di dalam stage
yang dapat menghambat pengguna didalam menyelesaikan suatu level didalam game.
125
Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 8. No.2, Agustus 2011 : 101 - 200
Kotak berwarna merah muda akan menghilangkan beberapa objek yang dikenainya,
objek yang akan hilang apabila terkena kotak merah muda adalah bola berwarna
hijau, bola berwarna coklat dan kotak berwarna merah. Pada sebagian besar
tingkatan level kotak berwarna merah muda hanya akan diam dan tidak bergerak.
Namun pada level tertentu kotak berwarna merah muda akan bergerak secara
perlahan dalam gerakan yang acak, sehingga akan mempersulit pengguna di dalam
menyelesaikan level tersebut.
Gambar 14 Kotak berwarna merah muda
Gambar 15 Boneka berbentuk manusia
Gambar 15 merupakan rancangan dari boneka berbentuk manusia yang akan
muncul dan dimanfaatkan oleh pengguna untuk menyatukan bola berwarna hijau
dan bola berwarna coklat dari level 31 sampai dengan level 45, boneka akan
bergerak sesuai dengan frekuensi tap yang dilakukan oleh pengguna pada stage,
semakin cepat frekuensi tap yang dilakukan oleh pengguna, maka semakin cepat
pula boneka akan bergerak. Arah pergerakan boneka ditentukan oleh posisi
pengguna dalam melakukan tap. Jika pengguna melakukan tap di sisi kiri boneka,
maka boneka akan bergerak ke arah kiri, begitu juga sebaliknya. Boneka dapat
diarahkan untuk bergerak ke atas, namun untuk bergerak ke bawah boneka hanya
mengandalkan gaya grafitasi yang ada di dalam game, sehingga pengguna tidak
dapat mengontrol kecepatan dan pergerakannya. Boneka berbentuk manusia akan
dapat dikontrol setelah pengguna menekan tombol “fit”.
4. Implementasi Sistem
Terdapat dua tahapan prototype, setiap prototype yang dirancang akan
diujikan kepada 30 tester, penilaian dari 30 tester tersebut kemudian akan dianalisa
dan dijadikan acuan untuk masuk ke dalam tahapan berikutnya. Terdapat beberapa
perbaikan dan penambahan fitur pada game prototype-two yang tidak tersedia
pada game prototype-one. Prototype one, dibuat rancangan pertama dari physics
game “Fix and Fit” yang kemudian diujikan kepada 30 tester dengan menggunakan
model XGameFlow. Dalam pengujian tersebut, tester memberikan penilaian serta
memberikan saran untuk menambahkan beberapa fitur yang masih belum tesedia,
memperbaiki dan menyederhanakan tampilan agar lebih mudah untuk dipahami.
Prototype two telah ditambahkan beberapa fitur baru, dibenahi dan diperbaiki
sehingga menjadi lebih sesuai dengan apa yang diharapkan, karena dari hasil pengujian
kesenangan yang dilakukan dengan menggunakan model XGameFlow, prototype
ini mendapatkan hasil panilaian yang lebih tinggi jika dibandingkan dengan prototype
sebelumnya. Gambar 16 dan Gambar 17 adalah perancangan game prototype one.
126
Pengembangan Physics (Nandiwardhana, dkk)
Gambar 16 Tampilan Menu Utama Gambar 17 Tampilan Game Level Dua
Gambar 16 adalah tampilan menu utama yang akan diperlihatkan kepada pengguna
saat memulai game, pengguna akan dihadapkan kepada dua pilihan menu yaitu
menu “start game” untuk memulai game dan menu “exit” untuk keluar dari game.
Tidak terdapat animasi dan pewarnaan pada halaman ini, sehingga terkesan kurang
menarik. Gambar 17 adalah tampilan yang akan diperlihatkan kepada pengguna
saat memasuki level ke-dua dari game. Disini pengguna diharuskan untuk
menyatukan bola berwarna hijau dan bola berwarna coklat dengan mengatur tatanan
objek yang ada di dalam stage. Pengguna dapat melakukan tap pada bagian atas
stage untuk membuat bola utama (bola kecil berwarna putih), pengguna juga dapat
melakukan tap pada sisi-sisi kotak berwarna hijau untuk mengatur kemiringannya.
Simulasi game akan dimulai setelah pengguna menekan tombol yang berada pada
sisi kiri bagian atas stage. Pada game prototype-one belum terdapat background
dan penamaan tombol, sehingga membingungkan pengguna yang memainkannya.
Gambar 18 Tampilan Menu Utama
Gambar 19 Tampilan Halaman Password
Gambar 18 merupakan tampilan yang akan diperlihatkan kepada pengguna
saat memasuki halaman menu utama yang sudah terdapat beberapa menu yaitu start,
password, credits yang dapat diakses oleh pengguna tanpa harus melakukan login
terlebih dahulu. Menu exit digunakan pengguna untuk keluar dari game. Adobe
Flash-ActionScript 3.0. Bahasa pemrograman ActionScript di dalam Adobe
Flash dapat dipergunakan untuk mengembangkan interaksi animasi, mengontrol
dan mengendalikan elemen-elemen seperti tombol, gambar, suara dan video, serta
beragam keperluan lainnya yang berkaitan dengan tampilan aplikasi dan animasi.
127
Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 8. No.2, Agustus 2011 : 101 - 200
Pembuatan suatu animasi akan jauh lebih efisien dengan memanfaatkan ActionScript.
Gambar 19 merupakan tampilan yang akan diperlihatkan kepada pengguna saat
memilih menu password pada menu utama. Di dalam halaman ini terdapat 11 tombol
yang akan dipergunakan pengguna dalam proses memasukkan dan menghapus
karakter password yang berupa angka sesuai dengan kebutuhannya, tombol “input”
digunakan pengguna untuk melakukan pengecekan password, sedangkan tombol
“back” digunakan pengguna untuk kembali ke menu utama. Jika pengguna
memasukan kombinasi password yang sesuai maka pengguna akan dibawa ke dalam
suatu level di dalam game.
Gambar 21 merupakan tampilan yang akan diperlihatkan kepada pengguna
saat memasuki level ke-dua dari game (gameplay 1). Untuk beralih ke level
selanjutnya yang perlu dilakukan oleh pengguna adalah menyatukan bola berwarna
coklat dan hijau. Penyatuan bola didukung dengan pembuatan bola utama, yaitu
bola kecil berwarna putih yang dapat dibuat oleh pengguna dengan melakukan tap
di bagian area yang berwarna merah pada sisi atas stage. Pengguna juga dapat
menyeting kemiringan dari kotak berwarna hijau dengan melakukan tap pada setiap
sisi-sisinya. Gaya grafitasi berjalan dengan sewajarnya yaitu ke bawah. Simulasi
game pada level ini akan dimulai setelah pengguna menekan tombol “fit”. Pengguna
juga dapat mengulang dari awal dengan menggunakan tombol “restart” yang akan
muncul setelah tombol “fit” dipergunakan.
Gambar 21 Tampilan Level Dua
Gambar 22 Tampilan Level 15
Gambar 22 merupakan tampilan yang akan diperlihatkan kepada pengguna
saat memasuki level ke-15 dari game (gameplay 2). Cara bermain dan peletakan
tombol sama dengan level sebelumnya. Yang membedakan adalah area berwarna
merah yang dapat digunakan pengguna dalam membuat bola utama berada di sisi
bawah stage. Simulasi game dan pembuatan bola utama akan berjalan setelah
pengguna menekan tombol “fit”. Pengguna juga dapat mengulang dari awal dengan
menggunakan tombol “restart” yang akan muncul setelah tombol “fit”
dipergunakan.
Gambar 23 merupakan tampilan yang akan diperlihatkan kepada pengguna
saat memasuki level ke-41 dari game (gameplay 3). Fungsi tombol masih sama,
128
Pengembangan Physics (Nandiwardhana, dkk)
namun cara bermain pada level ini berbeda dengan level-level sebelum level 31,
karena mulai level 31 pengguna akan menyatukan bola berwarna hijau dan bola
berwarna coklat dengan menggunakan boneka berbentuk manusia.. Disini pengguna
harus menyatukan bola berwarna hijau dan coklat dengan memanfaatkan boneka
berbentuk manusia (seperti yang terlihat pada sisi atas stage). Boneka akan bergerak
dan mengarah sesuai dengan frekuensi tap yang dilakukan oleh pengguna pada
stage, semakin cepat tap yang dilakukan, semakin cepat pula boneka akan bergerak.
Arah pergerakan boneka ditentukan oleh posisi pengguna dalam melakukan tap.
Jika pengguna melakukan tap di sisi kiri boneka, maka boneka akan bergerak ke
arah kiri, begitu juga sebaliknya. Boneka dapat diarahkan untuk bergerak ke atas,
namun untuk bergerak ke bawah hanya mengandalkan gaya grafitasi yang ada di
dalam game, sehingga pengguna tidak dapat mengontrol kecepatannya.
Gambar 23 Tampilan Level 40
Gambar 24 Tampilan Level 46
Gambar 24 merupakan tampilan yang akan diperlihatkan kepada pengguna
saat memasuki level ke-46 dari game (gameplay 4). Fungsi tombol juga masih
sama, namun cara bermain sudah berbeda lagi dengan cara bermain pada level 3145. Disini pengguna harus menyatukan bola berwarna hijau dan coklat dengan
memanfaatkan gaya grafitasi yang ada di dalam game. Gaya grafitasi yang ada di
dalam game akan berubah sesuai dengan tap yang dilakukan oleh pengguna. Gaya
grafitasi akan berubah arah berdasarkan posisi pengguna dalam melakukan tap,
jika pengguna melakukan tap pada sisi kiri stage maka gaya grafitasi di dalam
game akan mengarah ke kiri, demikian juga gambaran apa yang akan terjadi jika
pengguna melakukan tap di sisi stage sebelah kanan, atas, maupun bawah. Namun
perubahan arah grafitasi ini memiliki batas di dalam penggunaanya, yaitu lima kali
penggunaan.
5. Hasil Pengujian Sistem
Pengujian merupakan elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan
merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain, dan pengkodean.
Sebenarnya, pengujian merupakan suatu langkah dalam proses rekayasa perangkat
129
Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 8. No.2, Agustus 2011 : 101 - 200
lunak yang dapat dianggap sebagai hal yang merusak dari pada membangun [5].
Sebelum masuk penjelasan tentang tahap pengujian akan digambarkan terlebih dahulu
rangkaian metode pengujian yang akan dilakukan untuk memberikan pandangan
tentang cara pengujian yang diterapkan.
Gambar 25 Langkah-Langkah Pengujian
Gambar 25 adalah langkah-langkah pengujian, dapat diperhatikan bahwa
setiap selesai merancang satu game prototype akan dilakukan dua pengujian
setelahnya. Pengujian black box adalah pengujian validasi sistem tanpa
memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Menggunakan metode untuk
mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box
merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat
lunak yang dibuat [5]. Di dalam pengujian black box dilakukan oleh pengembang
sendiri.
Tabel 1 Tabel Perhitungan Rata-Rata Penilaian Prototype pada Tiap Soal
130
Soal
Prototype-1
Prototype-2
1
2.03
3.90
2
3.06
3.80
3
2.13
3.67
4
2.20
3.37
5
2.47
3.37
6
2.93
3.53
7
2.37
2.87
8
2.76
3.40
9
2.76
2.80
10
2.87
3.10
11
3.10
4.43
12
2.57
3.50
13
2.27
3.27
14
2.23
2.90
15
2.03
2.30
Pengembangan Physics (Nandiwardhana, dkk)
Metode model XGameFlow adalah sebuah model untuk mengukur tingkat
kesenangan gamer dalam memainkan game. XGameFlow memungkinkan
pengembang untuk mendapatkan data kuantitatif atau data yang bisa dihitung dari
data kualitatif atau data yang tidak bisa dihitung seperti bagus, jelek, dan sebagainya.
Sehingga kualitas dari tiap prototype bisa ditingkatkan. Tujuan dari pengujian adalah
memberikan penilaian tentang kesenangan pemain dalam memainkan game pada
setiap prototype [6]. Format penilaian yang diberikan oleh setiap tester di dalam
model XGameFlow adalah Satu = Tidak sama sekali, Dua = Hanya sedikit, Tiga =
Cukup, Empat = Sebagian besar, Lima = Hampir sempurna. Tabel 1 menjelaskan
perhitungan rata-rata penilaian prototype pada setiap soal yang diakumulasikan dari
30 tester, perhitungan dilakukan dengan cara mengalikan angka penilaian yang
diberikan (antara satu sampai lima) dengan jumlah tester yang memberikan penilaian
yang sama pada setiap nomor soalnya. Untuk kemudian dibagi dengan jumlah
keseluruhan tester (30 orang). Hasil yang terlihat merupakan akumulasi jawaban
yang diberikan oleh tester pada XGameFlow prototype-satu dan prototype-dua.
Gambar 26 Grafik Rata-Rata Penilaian Tester Terhadap Game Prototype-Satu dan Game
Prototype-Dua
Gambar 26 merupakan grafik perbandingan rata-rata penilaian 30 tester
terhadap game prototype-satudan game prototype-dua, menghasilkan analisa sebagai
berikut: Point satu mengalami kenaikan karena tampilan beserta konten yang berada
di dalam game telah banyak diperbaiki dan menjadi semakin menarik. Point dua
mengalami kenaikan karena aktivitas di dalam game sudah banyak mengalami
perubahan dan pada level tertentu dirancang agar pemain harus berkonsentrasi untuk
memenangkannya.Point tiga mengalami kenaikan karena cara pemain berinteraksi
dengan game(gameplay) bervariasi, sehingga tidak monoton. Point empat
mengalami kenaikan karena di dalam game terdapat cara penyelesaian level yang
bervariasi. Point lima mengalami kenaikan karena jumlah level didalam game ada
banyak, sehingga memberikan tantangan tersendiri bagi beberapa pengguna. Point
enam mengalami kenaikan karena level yang ada di dalam game, dirancang untuk
bisa dimenangkan tidak hanya dengan satu cara, game dapat dimenangkan dengan
pemikiran yang sesuai dengan logika pengguna. Point delapan mengalami kenaikan
karena tantangan yang ditawarkan di dalam game bervariasi, sehingga pengguna
membutuhkan waktu yang lebih banyak dalam menyelesaikan game. Point 11
mengalami kenaikan karena level-level yang ada di dalam game dirancang sederhana,
sehingga menjadi terlihat mudah, namun tidak semudah kelihatanya. Point 12
131
Jurnal Teknologi Informasi-Aiti, Vol. 8. No.2, Agustus 2011 : 101 - 200
mengalami kenaikan karena setiap level yang ada tidak terlalu rumit dan hal ini
menjadikan game lebih mudah di ingat. Point 13 mengalami kenaikan karena
beberapa level di dalam game dapat diselesaikan dengan mudah, sehingga menambah
rasa ingin menyelesaikan game bagi beberapa pengguna. Point 14 mengalami
kenaikan karena pergerakan simulasi di dalam game semakin baik dan sesuai
pergerakan sebenarnya.
6. Simpulan
Berdasarkan informasi yang telah diperoleh, hasil analisa, dan hasil pengolahan
data maka dapat diambil kesimpulan bahwa pengembangan physics game berbasis
android smartphone dengan menggunakan actionscript 3.0 dan QuickBox2D
dapat dilakukan dengan baik dan dapat berjalan dengan semestinya pada perangkat
android smartphone sesuai dengan yang diharapkan. Berdasarkan pengujian game
pada sisi kesenangan pengguna yang telah dilakukan kepada 30 tester, dapat
digambarkan bahwa physics game “Fixfit” menarik untuk dimainkan, melatih dan
meningkatkan konsentrasi, tidak monoton sehingga tidak membosankan, dapat
melatih daya logika dan menantang untuk dimainkan.
7. Daftar pustaka
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]
132
Maharani, Rizky. 2011. Teknik Merancang Aplikasi Game. http://
j u r n a l . u m k . a c . i d / m a w a s / 2 0 1 1 / j u n i /
TEKNIK%20MERANCANG%20APLIKASI%20GAME.pdf. Diakses
pada 29 Januari 2012).
Safaat, Nazruddin. 2011. Android : Pemrograman Aplikasi Mobile
Smartphone dan Tablet PC, Bandung: Informatika Bandung.
Millington. 2010. Game Physics Engine Development: How to Build a
Robust Commercial-Grade Physics Engine for Your Game: 2nd Edition:
Morgan Kaufmann.
Agung, Gregorius. 2009. Kupas Tuntas Flash CS5. Jakarta: PT. Elex Media
Kompotindo.
David. 2011. Flash Mobile:Developing Android and IOS Apllications:
Focal PressSommerville, Ian, 2001, Software Engineering 6th Edition
Reading: Addisan Wesley.
Romeo. 2009. Software testing dan Metode Pelaksananya. Surabaya:
STIKOM.
Presman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak Praktis. Yogyakarta:
Andi & Graw-Hill Book Co.
Prestiliano, Jasson. 2011, XGameFlow, Extended Model for Measuring
Player Enjoyment in Playing Game. Taiwan : EAFES.
Download