Template Jurnal IJCCS - Eprints MDP

advertisement
IJCCS, Vol.x, No.x, Julyxxxx, pp. 1~5
ISSN: 1978-1520
1
Media Pembelajaran Sistem Periodik Unsur Kimia
Melalui Game Edukasi Berbasis Android
Rian Antoni*1, Asri Tri Hartanti2
STMIK GI MDP; Jalan Rajawali Nomor 14, 0711-376400
Program Studi Teknik Informatika, STMIK GI MDP, Palembang
e-mail: *[email protected], [email protected]
Abstrak
Game Edukasi Pembelajaran Sistem Periodik Unsur Kimia ini dibangun bertujuan untuk
menjadi salah satu usaha dalam kegiatan pembelajaran sistem periodik unsur kimia. Game
edukasi ini juga diharapkan mampu meningkatkan rasa cinta terhadap pembelajaran kimia
khususnya sistem periodik unsur kimia pada tiap individu. Metodologi yang digunakan dalam
membangun game edukasi menggunakan metodologi Iterative. Pembelajaran sistem periodik
unsur kimia merupakan hal yang sangat penting mengingat kecendrungan para pelajar yang
kurang menyukai menyukai pelajaran kimia padahal berkaitan erat dengan kemajuan ilmu
pengetahuan alam kedepannya.
Kata kunci: Android, Tabel Periodik dan Senyawa Kimia.
Abstract
Educational Learning Game System Chemical Elements Periodic was built aims to
become one of the efforts in learning the periodic system of chemical elements. This educational
game is also expected to increase the love of learning, especially the chemical periodic system
of chemical elements in each individual. The methodology used in building the educational
game using Iterative methodology. Learning the periodic table of chemical elements is very
important given the tendency of students who do not love love chemistry though closely related
to the progress of natural science in the future.
Keywords: Android, Periodic Table and Chemical Elements.
1. PENDAHULUAN
D
ewasa ini kemajuan teknologi begitu pesat, salah satunya yang diimplementasikan dalam
aplikasi pada mobile smartphone. Hampir disetiap lapisan masyarakat sudah kenal dan
begitu dekat dengan alat komunikasi ini. Smartphone itu sendiri adalah sebuah perangkat
telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon
konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa kemana-mana dan tidak perlu disambungkan
dengan jaringan telepon menggunakan kabel. Kini fungsi smartphone bukan hanya sebagai alat
komunikasi yang memiliki fasilitas aplikasi juga bisa berfungsi sebagai sebuah media
pembelajaran. Dengan adanya sebuah sistem operasi mobile seperti Android pada smartphone
saat ini dimana Android juga bersifat Open Source, dapat dikembangkan lagi berbagai alternatif
media pembelajaran. Dengan adanya pembelajaran yang menarik diharapkan mampu
meningkatkan minat pelajar, salah satunya pembelajaran ilmu Kimia.
Disisi lain, terdapat sebuah ilmu pengetahuan yang menarik untuk mengangkatnya lalu
kemudian menggabungkannya dengan suatu teknologi informasi yang sedang berkembang
dewasa ini. Dalam hal ini ilmu pengetahuan yang dimaksud adalah ilmu kimia. Kimia itu sendiri
memiliki definisi sebagai ilmu yang mempelajari mengenai komposisi, struktur, dan sifat zat
Received June1s Revised June25th, 2012; Accepted July 10th, 2012
2

ISSN: 1978-1520
atau materi dari skala atom hingga molekul serta perubahan atau transformasi serta interaksi
dari kimia tersebut untuk membentuk materi yang bisa ditemukan dalam kehidupan sehari-hari.
Tidak semua anak menyukai pelajaran kimia dan menganggap pelajaran kimia adalah
pelajaran yang sulit untuk dipahami, dan juga banyak anak yang kurang memahami tentang
reaksi-reaksi kimia yang dihasilkan oleh pencampuran dua atau lebih senyawa. Oleh karena itu
membuat suatu aplikasi guna untuk memudahkan dan menarik minat orang khususnya pelajar
dari tingkat SMP (Sekolah Menengah Pertama) – SMA (Sekolah Menengah Atas) agar terpacu
mempelajari dan membangkitkan rasa ingin tahu orang tersebut terhadap pembelajaran dan
pemahaman dasar ilmu kimia khususnya system periodik, maka membuat suatu aplikasi
edugame pembelajaran tabel system periodik unsur kimia menggunakan perangkat telepon
seluler yang berbasis Android. Hal ini dimaksudkan agar memberikan kemudahan setiap orang
yang ingin mengetahui dan mempelajari ilmu kimia tersebut khususnya mengenai pembelajaran
tabel sistem periodik unsur kimia.
Berdasarkan uraian diatas akan sangat diperlukan suatu media yang mampu menjadikan
cara pandang yang cenderung tidak menyukai pelajaran kimia berubah menjadi suka. Maka
berdasarkan hal-hal seperti itulah penulis akan mengubah pandangan tersebut dengan cara
membuat sebuah edugame yang dapat meningkatkan rasa cinta terhadap sistem periodik unsur
kimia. Kimia sering disebut sebagai ilmu pusat karena menghubungkan berbagai ilmu lain,
seperti Fisika, ilmu bahan, nanoteknologi, biologi, farmasi, kedokteran, bioinformatika, dan
geologi. Koneksi ini timbul melalui berbagai subdisiplin ilmu yang memanfaatkan konsepkonsep dari berbagai disiplin ilmu. Sebagai contoh, kimia fisik melibatkan penerapan prinsipprinsip fisika terhadap materi pada tingkat atom dan molekul [1].
Game yang akan dibangun menggunakan game Android. Android adalah sebuah sistem
operasi open source (terbuka). Dikatakan open source dikarenakan source code (kode sumbernya) yang ada pada Android dapat dilihat, di-download, dan dimodifikasi secara luas dan bebas.
Dengan paradigma Android yang open source, secara tidak langsung telah memudahkan para
pengembang teknologi Android untuk memberikan kontribusi baik pada pengembangan sistem
operasinya dan aplikasinya. Pada awal oktober 2013, telah tercatat ada lebih dari 850,000
aplikasi yang tersedia pada Android Market yang sekarang berganti nama ‘Google Play’ [2].
Proses pembuatan skenario game dibuat langsung di dalam Android. Game yang berhasil
dibangun akan diterapkan pada Smartphone dan tablet dengan sistem operasi Android.
2. METODOLOGI PENGEMBANGAN
Metodologi pengembangan yang digunakan untuk membangun game tersebut adalah
metode Iterative. Metodologi pengembangan adalah metode-metode, prosedur-prosedur,
konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan yangakan digunakan sebagai pedoman bagaimana dan
apa yang harus dikerjakan selama pengembangan ini [3]. Metodologi yang akan digunakan
didalam penelitian ini adalah menggunakan model pengembangan iteratif. Proses
pengembangan berulang (iterative) memerlukan penyelesaian analisis, desain dan implementasi
karena penting untuk mengembangkan satu bagian sistem baru secara menyeluruh dan
menempatkan ke dalam operasi secepat mungkin. Setelah versi sistem tersebut
diimplementasikan, strategi berikutnya adalah melakukan beberapa analisis, desain dan
implementasi tambahan untuk merilis sistem versi berikutnya. Perulangan ini terus berlanjut
sampai semua bagian dari keseluruhan sistem informasi telah diimplementasikan. Popularitas
proses berurutan dan bertambah ini dapat dijelaskan dengan mudah. Pendekatan berulang dan
bertambah memungkinkan kita untuk mengirimkan versi-versi informasi yang dapat digunakan
dalam jangka waktu regular/lebih pendek [4]. Adapun tahapan-tahapan iterasi adalah sebagai
berikut :
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
2.1
Perencanaan
Pada tahap ini, penulis menentukan informasi apa saja yang dibutuhkan terkait
dengan permasalahan yang terdapat pada latar belakang masalah. Penulis melakukan analisis
pada latar belakang masalah dengan tujuan untuk mendapatkan hal-hal yang dapat dijadikan
penunjang bagi game yang akan dibangun. Hal-hal tersebut diantaranya dengan cara langsung
ke lapangan mengajukan pertanyaan kepada beberapa siswa (SMP dan SMA) dan juga guruguru kimia agar didapatkan materi dan isi game apakah telah memenuhi unsur pembelajaran.
Data yang digunakan adalah data dari buku kimia SMA, buku tutorial Android dan buku
mengenai pemrograman Java serta dengan melakukan survei terhadap beberapa guru Kimia.
2.2
Analisis Kebutuhan
Pada game yang akan dibangun, penulis melakukan analisis dengan cara melihat apa
saja yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi. Kebutuhan tersebut antara lain dengan
memanfaatkan Eclipse untuk perancangan dan pembuatan data yang kemudian disimpan ke
database SQLite. Terakhir analisis kebutuhan dilakukan dengan cara menyusun diagram use
case disertai glosarium use case dan selanjutnya penyusunan activity diagram. Di tahap ini juga
dilakukan studi literatur untuk menambah informasi untuk fitur permainan dan data-data yang
terkait dengan fitur permainan edugame ini. Berikut ini adalah gambaran diagram use case yang
digunakan dapat dilihat pada Gambar 1.
Memainkan
Game
Memainkan
E-Learning
<<ext>>
Memilih
Kelas
Memainkan
Exercise
Gambar 1 Use Case Diagram
2.3
Perancangan
Pada tahap ini penulis membuat beberapa rancangan yang akan digunakan dalam
proses membangun aplikasi. Rancangan yang dibuat antara lain:
1. Data Modeling
Meliputi pencarian data-data terkait game, alur cerita game, karakter yang terdapat di dalam
game.
2. Perancangan Karakter
Meliputi pemilihan karakter yang akan digunakan di dalam game.
3. Perancangan Objek
Meliputi pemilihan objek-objek yang akan digunakan di dalam game.
4. Storyboard
Meliputi penyusunan aturan permainan, cara bermain dan fitur di dalam game.
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
4
2.4

ISSN: 1978-1520
Implementasi
Pada tahap ini akan dilakukan pengimplementasian hasil dari tahap sebelumnya
antara lain penulisan coding untuk setiap desain yang telah dibuat dengan menggunakan plugin
untuk Eclipse diantaranya membuat user interface, menambahkan komponen berdasarkan
framework API Android, debug aplikasi dan pemaketan aplikasi Android serta pembuatan
SQLite sebagai database-nya dan kemudian mendesain gambar dan objek-objek beserta
karakter dengan Photoshop CS 3.
2.5
Pengujian
Pada tahap ini penulis akan melakukan pengujian dengan metode black box testing
dan pengujian dengan cara penyebaran kuesioner. Pengujian black box testing dan kuesioner
meliputi pengujian seluruh fungsi-fungsi game dan skenario game Untuk pengujian dengan
metode kuesioner akan diambil minimal 30 sampel. Kuisioner ini difokuskan pada anak–anak
usia sekolah (SMP dan SMA/ SLTA) dengan sasaran tujuan dari pembuatan aplikasi. Kemudian
hasil dari pengujian yang telah dilakukan akan digambarkan lebih terperinci pada bagian berikut
(Bagian 3. Implementasi dan Pengujian Aplikasi).
3. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI
Proses pengembangan edugame telah berhasil dilakukan dengan metode pengembangan
Iterative dan berbasis Android. Berikut beberapa tampilan edugame:
Gambar 2 Tampilan Menu Utama Aplikasi
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
Gambar 2 Tampilan Sub Menu Pilihan Kelas di dalam Menu Game
Gambar 3 Tampilan Pertanyaan/ Tugas di Kelas Satu
Gambar 4 Tampilan Simulasi Pertanyaan di Laboratorium Kelas Satu
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
6

ISSN: 1978-1520
Gambar 5 Tampilan Menu Permainan Exercise
Gambar 6 Tampilan Skor (Nilai) pada Permainan Exercise
Gambar 7 Tampilan Menu E-Learning
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
Gambar 8 Tampilan Gambar (Image) Senyawa pada Menu E-Learning
Dalam penelitian ini, selain diungkapkan penyajian hasil pengumpulan data, juga
diuraikan pembahasan analisis data. Selain itu, selanjutnya penulis juga menyebar kuesioner
kepada pengguna aplikasi edugame ini agar mendapat masukan, penilaian dan pendapat
mengenai aplikasi yang dibuat. Total sampel kuesioner berjumlah 30 responden yang diambil
secara random yang terdiri dari pelajar SMP, pelajar SMA, serta guru-guru Kimia dari pelajar
SMP dan SMA. Pada masing-masing kategori di kuesioner ini diberikan empat pilihan jawaban
yang antara lain adalah STS (Sangat Tidak Setuju), TS (Tidak Setuju), S (Setuju) dan SS
(Sangat Setuju). Terdapat 5 buah kelompok pertanyaan yang dibuat. Berikut hasil pembahasan
kuesioner yang telah diberikan:
A. Hasil Analisis Kuesioner untuk Kelompok A ( Interaksi Pengguna dengan Aplikasi)
30
25
20
15
10
5
0
kebutuhan aplikasi ini
sebagai alternatif media
pembelajaran sangat
tinggi.
Apakah aplikasi ini sangat
Tepatkah aplikasi ini
dibutuhkan
sebagai alternatif cara yang
efektif dan efisien.
SS
S
STS
Gambar 9 Tampilan Grafik Kelompok Pertanyaan A
Pada Gambar 9 merupakan grafik yang menggambarkan hasil dari pengujian pada
bagian interaksi pengguna permainan dengan aplikasi yang dikumpulkan dari beberapa
responden. Hal ini menunjukkan trend positif bahwa aplikasi edugame ini telah berinteraksi
secara baik dengan penggunanya.
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

8
ISSN: 1978-1520
B. Hasil Analisis Kuesioner untuk Kelompok B ( Isi dan Materi (Content) dari Aplikasi)
25
20
15
10
5
SS
0
S
apakah
aplikasi ini
mudah
digunakan
apakah
aplikasi ini
dapat
difahami
apakah isi
susunan
aplikasi ini
tabel
dapat
periodik ini
dipercaya/ sudah baik?
diandalkan
komposisi perspektif
telah
dan sudut
menunjukan pandang
susunan dan aplikasi ini
hal terkait
lebih
dengan tabel disukai?
periodik?
STS
TS
Gambar 10 Tampilan Grafik Kelompok Pertanyaan B
Pada Gambar 10 merupakan grafik yang menggambarkan hasil dari pengujian pada isi
dan materi (content) dari aplikasi yang dikumpulkan dari beberapa responden. Hal ini juga
menunjukkan trend positif bahwa isi dan materi (content) dari aplikasi edugame ini telah
menampilkan content secara tepat kepada penggunanya.
C. Hasil Analisis Kuesioner untuk Kelompok C (Keakuratan Data dalam Memainkan Aplikasi)
20
15
10
5
0
Benarkah informasi
Apakah informasi
Apakah informasi
pembelajaran pada media pembelajaran telah dapat
pembelajaran yang
edugame ini telah akurat. memberi informasi yang terdapat pada edugame ini
detil.
telah up date.
SS
S
STS
Gambar 11 Tampilan Grafik Kelompok Pertanyaan C
Pada Gambar 11 merupakan grafik yang menggambarkan hasil dari pengujian pada
keakuratan data dalam memainkan Aplikasi yang dikumpulkan dari beberapa responden. Hal ini
menunjukkan trend positif bahwa keakuratan data yang disajikan pada aplikasi edugame ini
telah ditampilkan secara valid kepada penggunanya.
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
D. Hasil Analisis Kuesioner untuk Kelompok D (Kepuasan Pengguna Memainkan Aplikasi)
25
20
15
SS
S
10
STS
TS
5
0
Apakah aplikasi edugame Apakah pengguna aplikasi
Apakah anda
ini telah sangat membantu edugame ini telah puas
menganjurkan aplikasi
penggunanya mengenal dengan fitur permainan
edugame ini untuk
tabel periodik
yang ada.
digunakan untuk orang lain
juga (masyarakat khalayak
ramai).
Gambar 12 Tampilan Grafik Kelompok Pertanyaan D
Pada Gambar 12 merupakan grafik yang menggambarkan hasil dari pengujian pada
pengguna dalam memainkan aplikasi yang dikumpulkan dari beberapa responden. Hal ini
menunjukkan trend yang positif juga bahwa pengguna aplikasi edugame ini telah cukup puas
ketika memainkannya.
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

10
ISSN: 1978-1520
E. Hasil Analisis Kuesioner untuk Kelompok E (Tampilan dan Performance Aplikasi)
25
20
15
SS
10
S
5
STS
TS
0
Apakah desain Apakah susunan Apakah tata Apakah tampilan
Apakah
dan komposisi
menu game
letak, urutan
aplikasi
penggunan
warna yang
pada tampilan cara memainkan edugame telah pemutar musik
ditampilkan
aplikasi
dan alur cerita
ikut
(sound) telah
pada aplikasi
edugame ini
aplikasi
membangkitkan ikut membantu
edugame ini
baik.
edugame ini rasa ingin tahu
pengguna
serasi.
tidak
pengguna dan
memainkan
membingungkan kemudian ingin
aplikasi
pengguna.
memainkan edugame secara
aplikasi
lebih enjoy.
edugame ini.
Gambar 13 Tampilan Grafik Kelompok Pertanyaan E
Pada Gambar 13 merupakan grafik yang menggambarkan hasil dari pengujian pada
tampilan dan performance Aplikasi ketika dimainkan yang dikumpulkan dari beberapa
responden. Hal ini menunjukkan trend yang positif juga bahwa tampilan dan performance
aplikasi edugame ini telah diterima secara baik oleh penggunanya.
4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pengembangan dan pengimplementasian selama aplikasi ini dibuat, penulis
mengambil kesimpulan yaitu:
1. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan baik menggunakan metode blackbox testing
maupun kuesioner, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi edugame Learn Periodic
System ini telah mampu mencapai target aplikasi ini dibuat yakni membuat suatu aplikasi
edugame berbasis Android yang dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran
mengenai tabel sistem periodik unsur dan ikatan kimia lainnya, dan mengetahui hasil reaksi
senyawa yang dihasilkan dari penggabungan senyawa dengan menerapkan sisi edugame
yang menarik.
2. Berdasarkan dari hasil pengembangan edugame ini terdapat beberapa kelebihan yaitu
pembelajaran mengenai nama benda/ zat yang terbentuk dari satu atau lebih pencampuran
senyawa/ unsur dan pembelajaran redoks (reduksi-oksidasi) yang pembelajaran tersebut
dikemas dalam sebuah cerita pendek (short story game) seolah-olah menceritakan seorang
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
anak yang sedang sekolah kemudian anak tersebut mempelajari pelajaran kimia,
pembelajaran ini terdapat pada pilihan menu game. Selanjutnya pembelajaran mengenai
unsur dan senyawa yang ada pada tabel periodik secara lengkap dan jelas (informasinya
secara utuh) yang dapat pengguna pelajari pada menu E-Learning. Terakhir untuk melatih
daya ingat dan kemampuan penggunanya, aplikasi edugame ini juga dilengkapi tebak unsur
dan/ atau tebak senyawa secara lengkap pada tabel periodik yang dilengkapi skor dan waktu
bertujuan agar sisi interaktifnya bisa terpenuhi.
5. SARAN
Terdapat beberapa saran yang dapat direkomendasikan oleh penulis untuk
pengembangan aplikasi lebih lanjut. Beberapa saran tersebut adalah sebagai berikut:
1. Pada fitur proses redoks (reduksi-oksidasi) lebih dikembangkan lagi dan digali lebih dalam
lagi agar lebih sempurna dan kompleks.
2. Perlunya pengembangan fitur-fitur tambahan terutama fitur game dengan misi yang lebih
banyak agar terdapat pilihan ketika pengguna memainkan aplikasi edugame.
3. Penambahan pembelajaran yang tidak hanya statis, tetapi melibatkan animasi.
UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Ir. Rusbandi, M.Eng., selaku Ketua STMIK GI MDP yang telah memberikan
kesempatan dan persetujuan dalam pelaksanaan Skripsi.
2. Bapak Ir. Sudiadi, M.M.A.E., selaku Staf Khusus Ketua Bidang Pengembangan SDM
STMIK GI MDP Palembang
3. Ibu Shinta Puspasari, S.Si., M.Kom., selaku Pembantu Ketua I STMIK GI MDP
Palembang
4. Ibu Yulistia, S.Kom., M.T.I., selaku Pembantu Ketua II STMIK GI MDP Palembang
5. Bapak Antonius Wahyu Sudrajat, S.Kom,.M.T.I., selaku Pembantu Ketua III STMIK MDP
GI Palembang.
6. Ibu Renni Angreni,S.Kom., M.Kom., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika di
STMIK GI MDP dan sekaligus sebagai Pembimbing I yang telah memberikan kesempatan
dan persetujuan untuk pelaksanaan skripsi ini.
7. Ibu Fithri Selvi Jumeilah, S.Kom., M.T.I., sebagai Pembimbing II yang telah banyak
membimbing dan membantu penulis dalam pengerjaan skripsi ini.
8. Bapak Ibu Dosen STMIK GI MDP lainnya yang telah membantu yang penulis tidak dapat
sebutkan satu per satu.
9. Orang tua serta saudara-saudara yang sudah menjadi semangat hidup bagi penulis,
sehingga penulis sampai hari ini dapat terus memotivasi diri untuk menjadi manusia yang
lebih berkualitas, dan juga telah memberikan dukungan dan semangat kepada penulis
selama penulisan laporan ini.
10. Teman-teman satu angkatan dan teman-teman yang lain yang membantu dan memberi
dukungan yang berarti dalam penulisan laporan ini yang tidak dapat disebutkan satu per
satu.
11. Semua pihak yang turut membantu dalam penyusunan skripsi ini.
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
12

ISSN: 1978-1520
DAFTAR PUSTAKA
[1]Premono Shidiq & Wardani, Anis 2009, Kimia: SMA/MA Kelas XI, PT. Pustaka Insan
Madani, Jakarta Pusat.
[2]Satyaputra Alfa & Maulina, Eva Aritonang 2014, Beginning Android Programming with
ADT Bundle, Elex Media Komputindo, Jakarta.
[3]Palupi
Dian,
2014,
Metodologi
Pengembangan
Sistem
Informasi,
http://www.unsri.ac.id/upload/arsip/BAB%20II%20METODOLOGI.pdf, diakses tanggal 23
Juli 2014.
[4]Whitten, L, Jeffery 2004, Metode Desain dan Analisis Sistem, Andi Offset,Yogyakarta.
IJCCS Vol. x, No. x, July201x : first_page–end_page
Download