GAIVTE ONLINE SEBUAH FENOMENA BI}DATA PERGAULAN BARU Rama Kertamukti ABSTRACT fu, r& wial fulog b *3ative or$Lt tb gmte Game online is developing very faster now. The developing in change especially to interpersonsl relationship. As the ffict of comnuiafideveloping game online has several advantages to their users. In other lwd, f effectioo. They usually separate their environrnent because allfocuses and woid make interpersonal coomunication with others. Key words: game online, interpersonal communication PENDAHT'LUAN P.rlssmfuangan media elektronik lama seperti radio, teleporq dan telegraf, berlangsung dalam suatu periode 100 tahun. Jangka waktu itu cukup singkat bila dibandingkan dengan panjan$lya dwayat manusia dari abad ke abad. Pada masa kehidupan (lifetime) kita sekarang ini, terjadi pertumbuhan paling besar dari teknologi komunikasi yang masih terus berlangsung. Periode sekarang ini amatlah kontras dengan apa yang terjadi dahulu, yaitu hampir 180 masa kehidupan (ifetine) yang memisahkan antara penemuan tulisan dengan invensi percetakan (Nasution, 1989: 28). Dapat pula dicatat bagaimana periode perubahan sosial berkorelasi dengan perubatran dalam teknologi komunikasi. Sebagai contoh, tumbuhnya peradaban manusia sendiri berkaitan dengan evolusi bahasa. Penegakan peradaban besar mengenai antiquity adalah paralel dengan perkembangan tulisan. Sedangkan perkembangan percetakan berlangsung simultan de ngan re nai s anc e . Pemanfaatan energi dalam revolusi industri berkorelasi dengan percetakan kecepatan tinggi dan kertas mutah, dua hal yang memungkinkan terwujudnya suratkabar. Telegraf, telepon, phonograf 108 fotografi, radio dan TY acattdai dimulainya era teknologis fi ddr Brat 4subqp h&sti yang berdasarkan slirs pnda era titrlo@er, kontemporer, telah ffii tronsistor,laser, serd opft, crxq6?, dnn disc. Bila kita k4ii leatin hikasi lna Empak yang tersedia pada pre erffie bms sistem adanya hubungan komrmikasi mereka deaE- lrm ssial yang ada saat itu h{ryrrLrt yaog rcaa oral terbentuk dan diperffi tertulis adalah begitr tqbrye dalam ruang dan waktu g1s .ftt k-qrilnFan yang terbatas itu diffih elp siunsi pada masa pra-Sumuie fi1nu dengan yang mengamati langsrmg bcbq tr Txnat hmfid saat ini hidup masih &h Batrr jelas bahwa mqra# ord mmang drrlfrtf. mempunyai karalceriffi g Melalui riset dan Dalam keadae seecrti iuq meka jumlah individu yug ih dslm segala bentuk komunikasi ymg simltm adalah mmgsia. terbatas sejauh jar*r"m mtt apa yang Karena srfat epheneralaya, diucapkan secara oral adrleih Etdas pada sa -ro pada waktu, dan kecuali im t g distorsi memori dan Ep€ti.d dui satu individu ke individu laimya- RitEI meojadi penting bagi masyaraLu primitif yang Acta Diurna, Yolume 5 No.2, k4enfur 2008 preliterate sebagai sarana untuk melestarikan tradisi yang bertentuk ucapan (;polcen tradition). Sulit rmtuk terjadinya akumulasi pengetahuan dalam suatu masyarakat oral karena terbatas pada kapasitas fikiran manusia untuk menyimpan dan mengingatnya kembali. Candi, icon, pottery, dan crude utensils tidak pelak lagi menrpakan kontemplasi dari komunikasi oral pada masyarakat kuno. GAME ONLINE SEBAGAI SUATU menuju kecepatan cahaya (Charyk dalam http : I I gameonline0 8 . b lo g spot. com). Masyarakat massa, menurut perkiraan bukan saja potensial untuk menjadi tidak berjarak (distanceless) dan simultan, tapi untuk pertama kali dalarn eksistensi manusia batrwa manipulasi terhadap pengetahuan dan informasi tidak lagi perlu dilaksanakan oleh tenaga manual. Seperti manusia abad- t9 memanfaatkan enerj i untuk menggandakan kata-kata tercetalc" kini kita memanfaatkannya untuk mengumpulkan" MASALAH memanipulasi dan menerjemahkan Game online yang mewabatr pada dekade ini ada berawal dari era awal PEMBAIIASAN informasi. elektronika dan telegrafi telah membebaskan komunikasi dari batas kecepatan transportasi, suatu batas yang dileta*ftan selama kurang lebih 36 ribu tahun. Seterusnyq hrmbuhnya telepon, fi lm, dan radio, memungkinkan kita untuk rnemintas lcata-l@ta tertulis dan memperluas rasa dan kemampuan komunikasi kita secara langsung. Bicara dan imej kini dapat merentangkan jarak, dapat disimpan dalam waktu, dan dapat dipergandakan ha-Ffo tanpa batas. Televisi telah menambahi kapasitas perluasan ini dengan hebatnya. Sekali pun sebuah telegram adalah sebuah telegram bagi kit4 dan suratkabar hanya memhrikan kilasan mengenai epa ymg terjadi, tapi suatu media seperti teievisi memberikan pengalarnan yang bagi sejumlah penggunanya hampir sukar dibedakan dengan kehidupan nyata. Jika percetakan dapat dikatakan telah menananrkan al<ar bagi pembentukan masyarakat massq teknologi elektronika memekarkannya hingga penuh. Masyarakat kini dapat berkembang sejauh mungkin sampai batas jaringan komuoikasi dalam hal jarak dan waktu. Bila sepaqiang sejmah manusia arus komunikasi yang meqiaga berfirngsinya masyarakat bergerak pada kecepatan manusia atau hewan, kini teknologi elekfonik mernacu anrs tersebut Acta Diurna, Yolume 5 No.2, September 2008 Kemajuan dalam menurunkan bruyq dan meningkatkan jarak tempuh kecepatan, keandalan, dan volume komunikasi semakin bertambah dengan ditemukannya medium komunikasi yang menggunakan elektonik. Interaksi sosial dengan berhubungan menggunakan teknologi online me{adi sarana yang cukup memberi ruang peralihan dari masyarakat oral. Jika dilihat dari sudut pandang realitas yang diciptaka& dimarra simulasi game online telatr menciptakan realitas lain tanpa rqtukan, terlihat jelas bahwa game online menawarkan sebuah solusi imajiner. Namun ada hal menarik yang dapat dicerrnati khususnya dalam fenomena gaure online terutama di kalangan anak-anak. Dalam beberapa kondisi, game online ternyata meqiadi tempat sosialisasi yang nyata bagi para pengguna game online ini. Kondisi yang dimalsudkan terutamaterlihat pada mereka yang meugakses game online lewat persewaan internet Ketika mereka bergerombol ke wanrng internet atau tempat-tempat yang menyediakan layanan khusus game online, maka terjadi pola interaksi yang melibatkan ruang geografis, dan menempuh apa yang disebut realitas alarniah. Hanya sajq sarana yang digunakan (gomes online/ adalah suatu simulasi. Ruang 109 geografis dalam interaksi sosial yang biasanya terpangkas oleh teknologi sepertinya tidak sepenuhnya berlaku dalam kondisi ini. Terlepas dari bagaimana pola" kondisi maupun kualitas pergaulan para pengguna game online tersebut, game online ternyata menjadi alternatif bagi ruang bermain mereka mulai tergusur, khususnya dikawasanperkotaan. Sebenarnya pola pergaulan seperti ini juga terjadi pada permainan lain semacam play stotion. Namun dalam posisi ini game online telah menjadi sarana berkumpul yang lebih efektif bagi anak-anak ketimbang produk teknologi yang lain seperti televisi atau play station, mengingat yang tera}trir ini dapat dengan mudah ditemukan di rumah-rumah. Ini berarti, untuk mendapatkannya orang-orang (yang tidak memiliki fasilitas tersebut) harus mencarinya keluar rumah. Dengan demikiaru perkembangan teknologi pada satu sisi memotong satu ruang sosial sernentara pada sisi lain menciptakan r.uang. Di Indonesia khususnya pergaulan menggunakan g:rme online diperkirakan 6 juta orang dari pengguna internet secara keseluruhan sebanyak 24 juta orang (Detiknet 6 Februari 2009). Tentunya kita bisa menerima fakta ini. Jumlah 6 juta pemain dibandingkan 25 jurta pengguna internet sudah menunjukkan hal tersebut. persentas€nya sekitar 24 persen dari jumlah seluruh pengguna intemet di Indonesia Diperkirakan jumlah pelajar/mahasiswa pengguna internet adalah setengatr dari jumlah pengguna internet secara keseluruhan. Jadi secara mudah kita hitung bahwa jumlah pemain game online hampir inencapai 50 persen dari seluruh pelajar/mahasiswa yang terkooeksi di internet. Jumlah sebenarnya mungkin bisa saja lebih sedikit karena yang memainkan game online tidak semua pelajar dan mahasiswa. Tapi jumlah ini sangat besar lonjakannya dibanding tahun 2007 dimana diprediksi jumlah pemain online paling 110 banyak hanya 2.5 juta pemain. Dari perhitungan seperti itu saja kita mengerti bahwa ada pergaulan maya yang semakin hari semakin disukai oleh masyarakat Indonesia khususnya sebagai alternatif media pergaulan. Memang dari sudut negara masih kalah dibanding dengan Amerika yang lebih dari 65 persen dari seluruhjumlah rumatr tangga memainkan game online atau pc game biasa. Rata-rata pemain game di Amerika berkisar umur 32 tatrun. Mereka sudatr terlebih datrulu mer{adi masyarakat yang lahir diera teknologi game. Pria masih memegang persentase terbesar yaitu 60 persen, namun jumlah wanita sudah hampir seimbang sebesar 40 persen. Kegiatan bergaul didepan monitor deugan berlama-lama mempunyai satu tujuan bergaul yaitu bermain dengan sebuah simulasi kehidupan yang diciptakan industi game. Para pengguna game online merasa bcrada di suatu dimensi kehidupan yang baru yatrg diciptakan oleh komunitas mereka. Penrbahan moda produksi dari komoditas benda menjadi tanda menghasilkan sebuatr bentuk konsumsi tontonan. Massa kemudian menginginkan diferensi tontonan yang tidak lagi mungkin dihasilkan hanya lewat mimesis atau representasi realitas, mitos dan ideologi karena hal itu hanya akan menrbosankan. Karena itu diferensi dalam tontonan hanya dapat diproduksi melalui penyangkalan dunia nyata dengan cara mengubah faotasi, ilusi, fihsi menjadi tampak tyata melalui produksi dan reproduksi simulasi @liang, 2003). Sebuah ruang ilusi diciptakan para peng$ma game online menjadi sebuatr. interaksi sosial yang terlihat nyata. Berbagai kegiatan dapat dilakukan di rumah karena sedemikian lengkapnya layanan teknologi yang diciptakan untuk meme,lruhi segenap hasrat manusia. Ruang publik semakin menyempit, dan teknologi telah dapat dibuat rmtuk membantu pemangkasan riil. Kenikmatan-kenikmatan dan representasi kehidupan urban konternporer ruang Acta Diurna, llolurne 5 No.2, September 2008 , makin banyak yang berasal dari sebuah kebudayaan elekhonik yang terus tumbuh. Inilah sebuah budaya yang benar-benar termediakan dimana ruang-rurmg interaksi sosial dan kultural dipisahkan dari tempattempat sosial dan geografis yang spesifik (Barker,2005). Komunikasi bertujuan membangun atau menciptakan pemahamam atau pengertian bersama, dengan komunikasi terj{i suatu perubahan sikap, pendapa! perilaku ataupun perubatran secara sosial. Dalam kasus pergaulan menggunakan game online, komunikasi yang digunakan aaaan menggunakan afuran-aturan yang ada yang dibangun oleh para pengembang atau pembuat games ini. Mereka para pembuat games membuat aturan yang harus disepakati oleh para pengguna garnes agar ruang bergaul ini menjadi ruang yang menawarkan secara simulasi kegiatan berinteraksi walau di akses Aari beiUagai lokasi atau daerah. Dalam ruang hteraksi yang dibangun ini dapat juga membentuk suatuperubahan, seperti : a Perubahan sikap (attitude change), berusalra mempengaruhi sikap orang lain dan berusaln agar orang lain bersikap positif sesuai keinginan kita. b. ferubatran pendapat (opinion change), Dalam komunikasi berusatra menciptakan pemahaman. Pemahaman dalam kemampuan memahami pesan secara cermat sebagaimana dimaksudkan. c. Perubahan perilaku (behavior change), komrmikasi bertujuan untuk mengubah perilaku mauptm tindakan seseorang. d. Perubahan sosial (social change) membangun dan memelihara ikatan hubungan dengan orang lain sehingga menjadi hubungan yang makin baik (Rakhmat, 1992). Perubahan- perubahan ini seperti layaknya dalam kegiatan komunikasi intrapersona klasik games mereka agar games ini terlihat nyata sebagai sebuah simulasi kehidupan. Contohnya, seperti indusfii sejenis dan terkait lainnya, industri game juga memiliki kemiripan. Seperti industi film, indushi game juga memiliki franchise seperti game Halo,'lVarcraft, dan berbagai jenis seri game yang terus dikembangkan dari game awal. Industri game juga memainkan peranan penting dalam berbagai hal lain di luar fokus entertainment seperti sektor pendidikan. Dengan munculnya era e -le arning darr serious game, industri game menyumbangkan banyak hal dalam menyampaikan misi sosial dan edukasi kepada masyarakat. Indusfii game juga memungkinkan berbagai topik sejarah, budaya bangsa dan berbagai hal yang erat dengan kehidupan manusia menjadi Uahan edukasi dan batran ajar. Sebagian masih berbentuk murni sebagai permaiuan seperti g€me Baftlefield 1943 atau nuansa sejarah dengan game perang pada abad pertengahan Ada yang menggunakan virtual world sebagai manifestasi lain dari game untuk sarana kolaborasi dengan berbagai peng$ma antar negara seperti Second Life atauThere. Di dalam dunia virtual ini sendiri berbagai segi kehidupan ada mulai dari pertemanan, bisnis sampai penciptaan negara baru lengkap dengan sistem keuangan dan ekonomi. Bahkan ada sekumpulan anak muda di Bandung Lewat bendera Studio Sangkuriang dan Telegraph, mereka menggarap sifus game online berbasis sejarah Indonesia, namanya http://wunv.nusantara-online.com. Situs ini adalatr karya anak bangsa yang bertemalan sejarah nusantara pada masa lalu, ketika dan kerajaan-kerajaan besar di nusantara turut serta mewamai perjalanan sejarah dan budaya dunia. yang selama ini kita lakukaru dalam kegiatan online games yang dilakukan bersama-sama ini kegiatan inipun secara sengaja dibangun oleh para pengembang atau pembuat games Nusantara Online, adalah sebuah Massively Multiplayer Online Role-Playing Game dengan membuat aturan-aturan dalam berbasiskan konsep permainan Role- Acta Diurna, Yolume 5 No.2, September 2008 (MMORG), suatu jenis permainan III Playing-Game (RPG) yang dapat dimainkan dari berbagai tempat dan waktu oleh banyak per4ain. Sedangkan RPG sendiri adalah suafu jenis permainan dimana pemainnya akan memainkan karakter buatan dan akan muf alankannya untuk mengikuti suatu alur cerita. Dalam RPG seorang pemain akan bebas mengontrol karakternya untuk mengikuti altr cerita yang disediakan oleh konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan. Membuat kita jadi cuelg acuh tak acul\ kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling kita- Melakukan apa pun demi bisa bermain game, terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan komputer membuat kita jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika sistem permainan. Jenis permainan ini tidak berada di linglcungan nyata. Balrkan terkena paparan catraya radiasi komputer dapat selalu mengaratr pada satu cerita baku merusak saraf mata dan otak. karena pemain akan mengontrol keberjalanan cerita sesuai dengan keinginannya dalam menjalankan karakternya. Singkat cerita, game ini dimaksudkan unttrk membuat pelajaran sej arah menj adi sesuatu yang mengasyil*an. G .ame online adalah pilihan sarana yang sesuai dengan gaya anak-anak mudasekarangini. Penutup Walaupun kenyataan yang terjadi dalam pergaulan yang diciptakan hanyalah semu atau hanya sebuatr simulasi semata, tetapi tampilan visual dan audio yang menrang benar-benar diperhatikan oleh para pengembang atau pembuat games ini merrang meqiadikan games online sebagai sebuah candu baru pada masa sekarang, mereka dapat terlibat aktif dalam dan lupa pada kenyataan sosial yang harus mereka hadapi sehari-hari. Efek negatif dari pergaulan semu ini berrtunculan dari hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karcna waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan kita hanya di games online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi terisolfu dari teman-teman dan Iingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan sosial berktrang, sehingga semakin metasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasax dan agresif karena terpenganrtr oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online. Pikiran kita jadi terus menenrs memikirkan game yang sedang 112 kita mainkan. Kita jadi sulit menjadikan ruang riil mulai tergantikan oleh ruang maya seperti produk teknologi informasi yang berkembang sedemikin pesat. Solusi imajiner ditawarkan dalam games online, Games online aktivitas bisa dilakukan tanpa harus melintasi nrang-ruang yang biasanya dilalui. Solusi imajiner dapat diartikan sebagai sebuah pros€s menjadikan sesuatu yang nonempiris, tak mengobjek atau non objektif lewat kecauggihan teknologi simulasi, sedemikian rupa dapat disimulasikan sehingga mer{adi sebuah fakta objektif, yaitu fakta yang dapat dilihag dirasalc& dialami, dimasuki, didiami meskipun ia bukan apa yang dalam fisika disebut sebagai rat atau partikel (Piliang, 2003:69). Menurut Adorno benda yang terdiri dari (2005:10a), komoditas budaya adalah suatu industi yang dikendalikan oleh prinsip- prinsip realisasi nilai, dan tidak oleh isi spesifiknya dan formasi yang hannonis. Keselunrhan praktik industri budaya adalah pengalihan motif-motif pengejaran keuntungan ke dalam bentrrk-bentuk budaya tempat paxa penciptanya mendapatkan keuntungan ke dalam bentuk-bentuk budaya tempat para penciptanya mendapatkan keuntungan dari nilai yang dikandungnya. Games Online adalah bagran dari industi budaya tersebut, penciptaan ruang simulasi pergaulannya memang diciptakan pembuatnya" dan para pengguna games online hanyalah menemukan ruang pergaulan yang semu atau hanyalah simulasi kehidupannyata. Acta Diurtta, Yolwne 5 No.2, fuptember 2008 DATTARPUSTAKA LembagaPenerbitFELJI Adorno, Thedore W. 2005. Culture Industry Considered, London: Sage Publications Barker, Chris. 2005. In the Shadow of Cultural Imperialism: Television and National Identities in the Era of Globalization: University of Wollongong Piliang, Yasraf Amir. 2003. Hipersemiotika Tafsir Cultural Studies Atas Matinya Makna, Yogyakarta: Rakhmat, Jalaluddin. 1992. Psikologi Komunikasi, Bandung: Remaja Rosdakarya http ://gameonline0 S.blogspot. corn/2008/04 /dari-permainan-tradisional-ke- layar.htnl http://www.detikinet.com/read/2009/0...iamakin-subur http ://openlibrary. qrg/a/Ol 8 66206A (Communication Journal of Business) Jalasutra Nasution, Zulkarimein. 1989. Teknologi Komunikasi dalam Perspektif Latar Belakang dan Perkembangannya, Jakarta : Acta Diurna, Volume 5 No.2, September 2008 t t- 113