disc. Bila kita k4ii leatin hikasi yang terbatas itu diffih elp siunsi

advertisement
GAIVTE
ONLINE SEBUAH FENOMENA BI}DATA
PERGAULAN BARU
Rama Kertamukti
ABSTRACT
fu, r& wial
fulog
b *3ative
or$Lt tb gmte
Game online is developing very faster now. The developing in
change especially to interpersonsl relationship. As the ffict of comnuiafideveloping game online has several advantages to their users. In other lwd, f
effectioo. They usually separate their environrnent because allfocuses
and woid make interpersonal coomunication with others.
Key words: game online, interpersonal communication
PENDAHT'LUAN
P.rlssmfuangan media elektronik
lama seperti radio, teleporq dan telegraf,
berlangsung dalam suatu periode 100 tahun.
Jangka waktu
itu cukup singkat bila
dibandingkan dengan panjan$lya dwayat
manusia dari abad ke abad. Pada masa
kehidupan (lifetime) kita sekarang ini,
terjadi pertumbuhan paling besar dari
teknologi komunikasi yang masih terus
berlangsung. Periode sekarang ini amatlah
kontras dengan apa yang terjadi dahulu,
yaitu hampir 180 masa kehidupan (ifetine)
yang memisahkan antara penemuan tulisan
dengan invensi percetakan (Nasution, 1989:
28). Dapat pula dicatat bagaimana periode
perubahan sosial berkorelasi dengan
perubatran dalam teknologi komunikasi.
Sebagai contoh, tumbuhnya peradaban
manusia sendiri berkaitan dengan evolusi
bahasa. Penegakan peradaban besar
mengenai antiquity adalah paralel dengan
perkembangan tulisan. Sedangkan
perkembangan percetakan berlangsung
simultan de ngan re nai s anc e .
Pemanfaatan energi dalam revolusi
industri berkorelasi dengan percetakan
kecepatan tinggi dan kertas mutah, dua hal
yang memungkinkan terwujudnya
suratkabar. Telegraf, telepon, phonograf
108
fotografi, radio dan TY acattdai
dimulainya era teknologis fi ddr Brat
4subqp h&sti
yang berdasarkan slirs pnda era
titrlo@er,
kontemporer, telah ffii
tronsistor,laser, serd opft, crxq6?, dnn
disc. Bila kita k4ii leatin hikasi
lna Empak
yang tersedia pada pre
erffie
bms
sistem
adanya hubungan
komrmikasi mereka deaE- lrm ssial
yang ada saat itu h{ryrrLrt yaog
rcaa oral
terbentuk dan diperffi
tertulis adalah begitr tqbrye dalam
ruang dan waktu g1s .ftt k-qrilnFan
yang terbatas itu diffih elp siunsi
pada masa pra-Sumuie fi1nu dengan
yang
mengamati langsrmg bcbq tr
Txnat
hmfid
saat ini hidup masih &h
Batrr jelas bahwa mqra# ord mmang
drrlfrtf.
mempunyai karalceriffi g
Melalui riset dan
Dalam keadae seecrti iuq meka
jumlah individu yug ih dslm segala
bentuk komunikasi ymg simltm adalah
mmgsia.
terbatas sejauh jar*r"m
mtt
apa yang
Karena srfat epheneralaya,
diucapkan secara oral adrleih Etdas pada
sa
-ro
pada
waktu, dan kecuali im t g
distorsi memori dan Ep€ti.d dui satu
individu ke individu laimya- RitEI meojadi
penting bagi masyaraLu primitif yang
Acta Diurna, Yolume 5 No.2,
k4enfur
2008
preliterate sebagai sarana untuk
melestarikan tradisi yang bertentuk ucapan
(;polcen tradition). Sulit rmtuk terjadinya
akumulasi pengetahuan dalam suatu
masyarakat oral karena terbatas pada
kapasitas fikiran manusia untuk menyimpan
dan mengingatnya kembali. Candi, icon,
pottery, dan crude utensils tidak pelak lagi
menrpakan kontemplasi dari komunikasi
oral pada masyarakat kuno.
GAME ONLINE SEBAGAI SUATU
menuju kecepatan cahaya (Charyk dalam
http : I I gameonline0 8 . b lo g spot. com).
Masyarakat massa, menurut perkiraan
bukan saja potensial untuk menjadi tidak
berjarak (distanceless) dan simultan, tapi
untuk pertama kali dalarn eksistensi manusia
batrwa manipulasi terhadap pengetahuan
dan informasi tidak lagi perlu dilaksanakan
oleh tenaga manual. Seperti manusia abad-
t9 memanfaatkan
enerj
i
untuk
menggandakan kata-kata tercetalc" kini kita
memanfaatkannya untuk mengumpulkan"
MASALAH
memanipulasi dan menerjemahkan
Game online yang mewabatr pada
dekade ini ada berawal dari era awal
PEMBAIIASAN
informasi.
elektronika dan telegrafi telah
membebaskan komunikasi dari batas
kecepatan transportasi, suatu batas yang
dileta*ftan selama kurang lebih 36 ribu
tahun. Seterusnyq hrmbuhnya telepon, fi lm,
dan radio, memungkinkan kita untuk
rnemintas lcata-l@ta tertulis dan memperluas
rasa dan kemampuan komunikasi kita secara
langsung. Bicara dan imej kini dapat
merentangkan jarak, dapat disimpan dalam
waktu, dan dapat dipergandakan ha-Ffo
tanpa batas. Televisi telah menambahi
kapasitas perluasan ini dengan hebatnya.
Sekali pun sebuah telegram adalah sebuah
telegram bagi kit4 dan suratkabar hanya
memhrikan kilasan mengenai epa ymg
terjadi, tapi suatu media seperti teievisi
memberikan pengalarnan yang bagi
sejumlah penggunanya hampir sukar
dibedakan dengan kehidupan nyata.
Jika percetakan dapat dikatakan
telah menananrkan al<ar bagi pembentukan
masyarakat massq teknologi elektronika
memekarkannya hingga penuh. Masyarakat
kini dapat berkembang sejauh mungkin
sampai batas jaringan komuoikasi dalam hal
jarak dan waktu. Bila sepaqiang sejmah
manusia arus komunikasi yang meqiaga
berfirngsinya masyarakat bergerak pada
kecepatan manusia atau hewan, kini
teknologi elekfonik mernacu anrs tersebut
Acta Diurna, Yolume 5 No.2, September 2008
Kemajuan dalam menurunkan bruyq
dan meningkatkan jarak tempuh kecepatan,
keandalan, dan volume komunikasi semakin
bertambah dengan ditemukannya medium
komunikasi yang menggunakan elektonik.
Interaksi sosial dengan berhubungan
menggunakan teknologi online me{adi
sarana yang cukup memberi ruang peralihan
dari masyarakat oral. Jika dilihat dari sudut
pandang realitas yang diciptaka& dimarra
simulasi game online telatr menciptakan
realitas lain tanpa rqtukan, terlihat jelas
bahwa game online menawarkan sebuah
solusi imajiner. Namun ada hal menarik
yang dapat dicerrnati khususnya dalam
fenomena gaure online terutama di kalangan
anak-anak.
Dalam beberapa kondisi, game online
ternyata meqiadi tempat sosialisasi yang
nyata bagi para pengguna game online ini.
Kondisi yang dimalsudkan terutamaterlihat
pada mereka yang meugakses game online
lewat persewaan internet Ketika mereka
bergerombol ke wanrng internet atau
tempat-tempat yang menyediakan layanan
khusus game online, maka terjadi pola
interaksi yang melibatkan ruang geografis,
dan menempuh apa yang disebut realitas
alarniah. Hanya sajq sarana yang digunakan
(gomes online/ adalah suatu simulasi. Ruang
109
geografis dalam interaksi sosial yang
biasanya terpangkas oleh teknologi
sepertinya tidak sepenuhnya berlaku dalam
kondisi ini. Terlepas dari bagaimana pola"
kondisi maupun kualitas pergaulan para
pengguna game online tersebut, game online
ternyata menjadi alternatif bagi ruang
bermain mereka mulai tergusur, khususnya
dikawasanperkotaan.
Sebenarnya pola pergaulan seperti ini
juga terjadi pada permainan lain semacam
play stotion. Namun dalam posisi ini game
online telah menjadi sarana berkumpul yang
lebih efektif bagi anak-anak ketimbang
produk teknologi yang lain seperti televisi
atau play station, mengingat yang tera}trir
ini dapat dengan mudah ditemukan di
rumah-rumah.
Ini berarti,
untuk
mendapatkannya orang-orang (yang tidak
memiliki fasilitas tersebut) harus
mencarinya keluar rumah. Dengan
demikiaru perkembangan teknologi pada
satu sisi memotong satu ruang sosial
sernentara pada sisi lain menciptakan r.uang.
Di
Indonesia khususnya pergaulan
menggunakan g:rme online diperkirakan 6
juta orang dari pengguna internet secara
keseluruhan sebanyak 24 juta orang
(Detiknet 6 Februari 2009). Tentunya kita
bisa menerima fakta ini. Jumlah 6 juta
pemain dibandingkan 25 jurta pengguna
internet sudah menunjukkan hal tersebut.
persentas€nya sekitar 24 persen dari jumlah
seluruh pengguna intemet di Indonesia
Diperkirakan jumlah pelajar/mahasiswa
pengguna internet adalah setengatr dari
jumlah pengguna internet secara
keseluruhan. Jadi secara mudah kita hitung
bahwa jumlah pemain game online hampir
inencapai 50 persen dari seluruh
pelajar/mahasiswa yang terkooeksi di
internet. Jumlah sebenarnya mungkin bisa
saja lebih sedikit karena yang memainkan
game online tidak semua pelajar dan
mahasiswa. Tapi jumlah ini sangat besar
lonjakannya dibanding tahun 2007 dimana
diprediksi jumlah pemain online paling
110
banyak hanya 2.5
juta pemain. Dari
perhitungan seperti itu saja kita mengerti
bahwa ada pergaulan maya yang semakin
hari semakin disukai oleh masyarakat
Indonesia khususnya sebagai alternatif
media pergaulan. Memang dari sudut negara
masih kalah dibanding dengan Amerika
yang lebih dari 65 persen dari seluruhjumlah
rumatr tangga memainkan game online atau
pc game biasa. Rata-rata pemain game di
Amerika berkisar umur 32 tatrun. Mereka
sudatr terlebih datrulu mer{adi masyarakat
yang lahir diera teknologi game. Pria masih
memegang persentase terbesar yaitu 60
persen, namun jumlah wanita sudah hampir
seimbang sebesar 40 persen.
Kegiatan bergaul didepan monitor
deugan berlama-lama mempunyai satu
tujuan bergaul yaitu bermain dengan sebuah
simulasi kehidupan yang diciptakan industi
game. Para pengguna game online merasa
bcrada di suatu dimensi kehidupan yang
baru yatrg diciptakan oleh komunitas
mereka. Penrbahan moda produksi dari
komoditas benda menjadi tanda
menghasilkan sebuatr bentuk konsumsi
tontonan. Massa kemudian menginginkan
diferensi tontonan yang tidak lagi mungkin
dihasilkan hanya lewat mimesis atau
representasi realitas, mitos dan ideologi
karena hal itu hanya akan menrbosankan.
Karena itu diferensi dalam tontonan hanya
dapat diproduksi melalui penyangkalan
dunia nyata dengan cara mengubah faotasi,
ilusi, fihsi menjadi tampak tyata melalui
produksi dan reproduksi simulasi @liang,
2003). Sebuah ruang ilusi diciptakan para
peng$ma game online menjadi sebuatr.
interaksi sosial yang terlihat nyata.
Berbagai kegiatan dapat dilakukan di rumah
karena sedemikian lengkapnya layanan
teknologi yang diciptakan untuk meme,lruhi
segenap hasrat manusia. Ruang publik
semakin menyempit, dan teknologi telah
dapat dibuat rmtuk membantu pemangkasan
riil. Kenikmatan-kenikmatan dan
representasi kehidupan urban konternporer
ruang
Acta Diurna, llolurne 5 No.2, September 2008
,
makin banyak yang berasal dari sebuah
kebudayaan elekhonik yang terus tumbuh.
Inilah sebuah budaya yang benar-benar
termediakan dimana ruang-rurmg interaksi
sosial dan kultural dipisahkan dari tempattempat sosial dan geografis yang spesifik
(Barker,2005).
Komunikasi bertujuan membangun
atau menciptakan pemahamam atau
pengertian bersama, dengan komunikasi
terj{i suatu perubahan sikap, pendapa!
perilaku ataupun perubatran secara sosial.
Dalam kasus pergaulan menggunakan game
online, komunikasi yang digunakan aaaan
menggunakan afuran-aturan yang ada yang
dibangun oleh para pengembang atau
pembuat games ini. Mereka para pembuat
games membuat aturan yang harus
disepakati oleh para pengguna garnes agar
ruang bergaul ini menjadi ruang yang
menawarkan secara simulasi kegiatan
berinteraksi walau di akses Aari beiUagai
lokasi atau daerah. Dalam ruang hteraksi
yang dibangun ini dapat juga membentuk
suatuperubahan, seperti : a Perubahan sikap
(attitude change), berusalra mempengaruhi
sikap orang lain dan berusaln agar orang lain
bersikap positif sesuai keinginan kita. b.
ferubatran pendapat (opinion change),
Dalam komunikasi berusatra menciptakan
pemahaman. Pemahaman dalam
kemampuan memahami pesan secara cermat
sebagaimana dimaksudkan. c. Perubahan
perilaku (behavior change), komrmikasi
bertujuan untuk mengubah perilaku mauptm
tindakan seseorang. d. Perubahan sosial
(social change) membangun
dan
memelihara ikatan hubungan dengan orang
lain sehingga menjadi hubungan yang makin
baik (Rakhmat, 1992). Perubahan-
perubahan ini seperti layaknya dalam
kegiatan komunikasi intrapersona klasik
games mereka agar games
ini terlihat nyata
sebagai sebuah simulasi kehidupan.
Contohnya, seperti indusfii sejenis dan
terkait lainnya, industri game juga memiliki
kemiripan. Seperti industi film, indushi
game juga memiliki franchise seperti game
Halo,'lVarcraft, dan berbagai jenis seri game
yang terus dikembangkan dari game awal.
Industri game juga memainkan peranan
penting dalam berbagai hal lain di luar fokus
entertainment seperti sektor pendidikan.
Dengan munculnya era e -le arning darr
serious game, industri
game
menyumbangkan banyak hal dalam
menyampaikan misi sosial dan edukasi
kepada masyarakat. Indusfii game juga
memungkinkan berbagai topik sejarah,
budaya bangsa dan berbagai hal yang erat
dengan kehidupan manusia menjadi Uahan
edukasi dan batran ajar. Sebagian masih
berbentuk murni sebagai permaiuan seperti
g€me Baftlefield 1943 atau nuansa sejarah
dengan game perang pada abad pertengahan
Ada yang menggunakan virtual world
sebagai manifestasi lain dari game untuk
sarana kolaborasi dengan berbagai
peng$ma antar negara seperti Second Life
atauThere.
Di dalam dunia virtual ini sendiri
berbagai segi kehidupan ada mulai dari
pertemanan, bisnis sampai penciptaan
negara baru lengkap dengan sistem
keuangan dan ekonomi. Bahkan ada
sekumpulan anak muda di Bandung Lewat
bendera Studio Sangkuriang dan Telegraph,
mereka menggarap sifus game online
berbasis sejarah Indonesia, namanya
http://wunv.nusantara-online.com. Situs ini
adalatr karya anak bangsa yang bertemalan
sejarah nusantara pada masa lalu, ketika
dan kerajaan-kerajaan besar di
nusantara turut serta mewamai perjalanan
sejarah dan budaya dunia.
yang selama ini kita lakukaru dalam kegiatan
online games yang dilakukan bersama-sama
ini kegiatan inipun secara sengaja dibangun
oleh para pengembang atau pembuat games
Nusantara Online, adalah sebuah Massively
Multiplayer Online Role-Playing Game
dengan membuat aturan-aturan dalam
berbasiskan konsep permainan Role-
Acta Diurna, Yolume 5 No.2, September 2008
(MMORG), suatu jenis permainan
III
Playing-Game (RPG) yang dapat dimainkan
dari berbagai tempat dan waktu oleh banyak
per4ain. Sedangkan RPG sendiri adalah
suafu jenis permainan dimana pemainnya
akan memainkan karakter buatan dan akan
muf alankannya untuk mengikuti suatu alur
cerita. Dalam RPG seorang pemain akan
bebas mengontrol karakternya untuk
mengikuti altr cerita yang disediakan oleh
konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering
bolos atau menghindari pekerjaan. Membuat
kita jadi cuelg acuh tak acul\ kurang peduli
terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling
kita- Melakukan apa pun demi bisa bermain
game, terbiasa hanya berinteraksi satu arah
dengan komputer membuat kita jadi
tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika
sistem permainan. Jenis permainan ini tidak
berada di linglcungan nyata. Balrkan terkena
paparan catraya radiasi komputer dapat
selalu mengaratr pada satu cerita baku
merusak saraf mata dan otak.
karena pemain akan mengontrol
keberjalanan cerita sesuai dengan
keinginannya dalam menjalankan
karakternya. Singkat cerita, game ini
dimaksudkan unttrk membuat pelajaran
sej arah menj adi sesuatu yang
mengasyil*an. G .ame online adalah pilihan
sarana yang sesuai dengan gaya anak-anak
mudasekarangini.
Penutup
Walaupun kenyataan yang terjadi
dalam pergaulan yang diciptakan hanyalah
semu atau hanya sebuatr simulasi semata,
tetapi tampilan visual dan audio yang
menrang benar-benar diperhatikan oleh para
pengembang atau pembuat games ini
merrang meqiadikan games online sebagai
sebuah candu baru pada masa sekarang,
mereka dapat terlibat aktif dalam
dan lupa pada kenyataan sosial yang harus
mereka hadapi sehari-hari. Efek negatif dari
pergaulan semu ini berrtunculan dari
hubungan dengan teman, keluarga jadi
renggang karcna waktu bersama mereka
menjadi jauh berkurang.
Pergaulan kita hanya di games online saja,
sehingga membuat para pecandu game
online jadi terisolfu dari teman-teman dan
Iingkungan pergaulan nyata. Ketrampilan
sosial berktrang, sehingga semakin metasa
sulit berhubungan dengan orang lain.
Perilaku jadi kasax dan agresif karena
terpenganrtr oleh apa yang kita lihat dan
mainkan di game online. Pikiran kita jadi
terus menenrs memikirkan game yang
sedang
112
kita mainkan.
Kita jadi
sulit
menjadikan ruang riil
mulai tergantikan oleh ruang maya seperti
produk teknologi informasi yang
berkembang sedemikin pesat. Solusi
imajiner ditawarkan dalam games online,
Games online
aktivitas bisa dilakukan tanpa harus
melintasi nrang-ruang yang biasanya dilalui.
Solusi imajiner dapat diartikan sebagai
sebuah pros€s menjadikan sesuatu yang
nonempiris, tak mengobjek atau non objektif
lewat kecauggihan teknologi simulasi,
sedemikian rupa dapat disimulasikan
sehingga mer{adi sebuah fakta objektif,
yaitu fakta yang dapat dilihag dirasalc&
dialami, dimasuki, didiami meskipun ia
bukan apa yang dalam fisika disebut sebagai
rat atau partikel
(Piliang, 2003:69). Menurut Adorno
benda yang terdiri dari
(2005:10a), komoditas budaya adalah suatu
industi yang dikendalikan oleh prinsip-
prinsip realisasi nilai, dan tidak oleh isi
spesifiknya dan formasi yang hannonis.
Keselunrhan praktik industri budaya adalah
pengalihan motif-motif pengejaran
keuntungan ke dalam bentrrk-bentuk budaya
tempat paxa penciptanya mendapatkan
keuntungan ke dalam bentuk-bentuk budaya
tempat para penciptanya mendapatkan
keuntungan dari nilai yang dikandungnya.
Games Online adalah bagran dari industi
budaya tersebut, penciptaan ruang simulasi
pergaulannya memang diciptakan
pembuatnya" dan para pengguna games
online hanyalah menemukan ruang
pergaulan yang semu atau hanyalah simulasi
kehidupannyata.
Acta Diurtta, Yolwne 5 No.2, fuptember 2008
DATTARPUSTAKA
LembagaPenerbitFELJI
Adorno, Thedore W. 2005. Culture Industry
Considered, London: Sage
Publications
Barker, Chris. 2005. In the Shadow of
Cultural Imperialism: Television
and National Identities in the Era
of Globalization: University of
Wollongong
Piliang, Yasraf Amir. 2003. Hipersemiotika
Tafsir Cultural Studies Atas
Matinya Makna, Yogyakarta:
Rakhmat, Jalaluddin. 1992. Psikologi
Komunikasi, Bandung: Remaja
Rosdakarya
http ://gameonline0 S.blogspot. corn/2008/04
/dari-permainan-tradisional-ke-
layar.htnl
http://www.detikinet.com/read/2009/0...iamakin-subur
http ://openlibrary. qrg/a/Ol 8 66206A
(Communication Journal of
Business)
Jalasutra
Nasution, Zulkarimein. 1989. Teknologi
Komunikasi dalam Perspektif
Latar Belakang dan
Perkembangannya, Jakarta
:
Acta Diurna, Volume 5 No.2, September 2008
t
t-
113
Download