naskah publikasi hubungan antara intensitas bermain game online

advertisement
NASKAH PUBLIKASI
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME
ONLINE DENGAN KOMPETENSI SOSIAL
PADA REMAJA
Oleh :
DANIK RETNO ANGGRAINI
HEPI WAHYUNINGSIH
PROGRAM STUDI PSIKOLOGI
FAKULTAS PSIKOLOGI DAN ILMU SOSIAL BUDAYA
UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA
YOGYAKARTA
2007
NASKAH PUBLIKASI
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE
DENGAN KOMPETENSI SOSIAL PADA REMAJA
Telah Disetujui Pada tanggal
----------------------
Dosen Pembimbing Utama
(Hepi Wahyuningsih, S.Psi., M.Si.)
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE
DENGAN KOMPETENSI SOSIAL PADA REMAJA
Danik RetnoAnggraini
Hepi wahyuningsih
INTISARI
Penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah ada hubungan negatif antara intensitas
bermain game online dengan kompetensi sosial. Dugaan awal yang diajukan dalam
penelitian ini adalah ada hubungan negatif antara intensitas bermain game online dengan
kompetensi sosial. Semakin tinggi Intensitas bermain game online akan menunjukkan
kompetensi sosial yang rendah begitupun sebaliknya semakin rendah intensitas bermain
game online semakin tinggi kompetensi sosial.
Subyek penelitian ini adalah remaja yang suka bermain game online yang usianya 13
sampai 22 tahun. Adapun skala yang digunakan adalah skala intensitas bermain game
online sejumlah 15 aitem berdasarkan aspek yang diambil dari pengertian pengertian
intensitas menurut Chaplin (2004). Random House Unabridged Dictionary (1997),
Nashori (2006) dan skala kompetensi sosial yang berjumlah 23 berdasarkan aspek
kompetensi sosial yang dikemukakan oleh Durkin(1994).
Metode analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan analisis
statistik dari spearman dengan perangkat lunak program SPPSS versi 12,00 untuk
menguji apakah ada hubungan antara intensitas bermain game online dengan kompetensi
sosial. Hasil korelasi dari spearman menunjukkan korelasi sebesar r = -0.101; p = 0.245
atau p > 0.05 yang artinya tidak ada hubungan negatif antara intensitas bermain game
online dengan kompetensi sosial. jadi hipotesis penelitian ini ditolak.
Kata kunci : Intensitas bermain game online, kompetensi sosial.
Pengantar
Manusia adalah makhluk sosial, yaitu makhluk yang mempunyai
kebutuhan untuk berinteraksi dan berhubungan dengan orang lain. Manusia sejak
lahir didunia ini sudah berhubungan dengan orang lain, yaitu berhubungan dengan
orang tua dan keluarganya dan semakin meningkat usia seseorang mulai
bertambah luas pula pergaulan individu tersebut dengan manusia lain didalam
kelompok atau masyarakat. Untuk bisa berhubungan dan berinteraksi secara baik
didalam kelompok atau masyarakat manusia membutuhkan kemampuankemampuan sosial yang sering disebut sebagai kompetensi sosial. (Hair dkk,
2001).
Kompetensi Sosial adalah kemampuan untuk berhubungan dengan orang
lain dan situasi - situasi sosial. Untuk bisa dikategorikan sebagai orang yang
memiliki kompetensi sosial, individu harus mengetahui pola – pola perilaku yang
bisa diterima dalam berbagai situasi sosial serta mampu menerapkannya sesuai
dengan tuntutan sosial yang dihadapi (Hurlock,1973).
Ketika remaja berkembang dan berubah, remaja juga harus mengembangkan
kemampuan – kemampuan atau kompetensi untuk memelihara hubungan yang
positif dengan orang lain. Disini kompetensi sosial didefinisikan sebagai
kemampuan untuk memenuhi kebutuhan individu didalam interaksi sosialnya,
disaat yang sama juga memelihara hubungan baik dengan orang lain setiap saat
dan diberbagai situasi Rubin dan Krasnor (Hair dkk, 2001).
Berdasarkan pendapat dari Durkin(1994), bahwa ciri orang yang memiliki
kompetensi sosial yang baik adalah mampu untuk berkomunikasi efektif, mampu
memahami diri dan orang lain, memahami peran gender, mengetahui moralitas
yang ada di lingkungannya dan mampu mengontrol emosi, mampu menyesuaikan
perilaku dalam merespon tuntutan tuntutan sosial yang sesuai dengan usianya,
dapat diketahui bahwa orang yang memiliki kompetensi sosial yang kurang adalah
kebalikan
dari
ciri
ciri
tersebut.
Kurangnya
kompetensi
sosial
dapat
mengakibatkan perilaku yang negatif seperti pendapat Hair dkk, (2001) yang
menyimpulkan dari beberapa ahli bahwa kurangnya kompetensi sosial pada
remaja dapat mengakibatkan masalah kesehatan mental, masalah tingkah laku,
kekerasan, penyalahgunaan obat, pemerkosaan, kesepian, perilaku seksual yang
beresiko tinggi dan berbagai masalah akademik yang terjadi di sekolah.
Contoh dari kurangnya kompetensi sosial adalah seperti yang terjadi pada
Adit, seorang anak SMU, dia merasa kesulitan berkomunikasi terutama pada
lawan jenisnya (Kompas, 18 Februari 2005). Kesepian juga bisa diakibatkan dari
rendahnya kompetensi sosial seperti kasus yang dialami oleh K (21 thn) yang
merasa kesepian sehingga merasa takut untuk menghadapi masa depannya dan
merasa gagal dalam hidupnya. ( Kompas, 06 Juni 2004 ). Contoh lainnya adalah
H (16 thn ) yang merasa tidak satupun temannya mau bersahabat dengannya.(25
Oktober 2004). Sebagai remaja juga dituntut untuk dapat mandiri, contoh kasus
remaja yang tidak mandiri seperti yang terjadi pada R, yang sudah memasuki
remaja akhir (24 thn) tapi masih memerlukan bantuan ibunya untuk membikin
janji dengan seorang psikolog untuk konsultasi minat dan bakat. (23 Mei 2004).
Kurangnya kompetensi sosial juga dapat menimbulkan perilaku negatif, seperti
terlihat pada hasil survei dari Federasi Kesehatan Mental Indonesia (Fekmi)
Menunjukkan adanya 47 persen remaja mengaku nakal di sekolah dan tak
mempedulikan peraturan sekolah sebanyak 33 persen. (Gizi.net). Dari hasil survei
transisi moralitas dapat diketahui bahwa terdapat 54 persen remaja mengaku
pernah berkelahi, 87 persen berbohong, 8,9 pernah mencoba narkoba, 28 persen
merasa kekerasan sebagai hal yang biasa (Diseminarkan dalam Seminar
Gangguan Emosi dan Perilaku pada Anak dan Remaja di Jakarta Senin 6 oktober
2003). (Gizi.net).
Berdasarkan fakta-fakta tersebut, dapat dilihat bahwa kompetensi sosial
sangatlah
penting
bagi
perkembangan
remaja
sehingga
remaja
dapat
menyesuaikan diri dengan lingkungan sekitar dan berperilaku secara tepat sesuai
dengan norma norma yang ada dalam masyarakat. Hurlock (1980) berpendapat
bahwa semakin banyak partisipasi sosial maka semakin besar kompetensi sosial
yang dimiliki remaja. Untuk memperoleh kemampuan kemampuan dalam
berhubungan dengan orang lain dan situasi sosial seseorang membutuhkan banyak
interaksi dan aktifitas sosial sehingga mereka mengetahui bagaimana harus
bersikap dan berperilaku dengan orang lain dalam berbagai situasi sehingga
mampu menjaga hubungan yang positif dengan orang lain disetiap saat dan
keadaan.
Perkembangan teknologi informasi saat ini telah menciptakan ruang baru
yang bersifat maya atau artifisial dan kemudian disebut sebagai cyberspace atau
dunia maya. Cyberspase telah mengalihkan berbagai aktifitas manusia (politik,
sosial, ekonomi, kultural dan spiritual) dari dunia nyata kedalam berbagai bentuk
substitusi artifisialnya. Sehingga apapun yang dapat dilakukan didunia nyata , kini
hampir semuanya dapat dilakukan dalam cyberspace dalam bentuk maya.
(Piliang,2005). Banyak kemudahan – kemudahan serta keuntungan dari intenet
namun pada kenyataannya terdapat beberapa pengaruh negatif dari adanya
internet seperti penelitian dari Young (2000) yang menyatakan bahwa internet
dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah Computer game Addiction
(berlebihan dalam bermain game). Dari sini terlihat bahwa game online
merupakan bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan
bahkan bisa mengakibatkan kecanduan yang memiliki intensitas yang sangat
tinggi, sehingga dapat mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan
lingkungan sosialnya sedangkan, Hurlock (1980) mengatakan bahwa semakin
banyak partisipasi sosial maka semakin tinggi kompetensi sosial remaja.
Kim dkk (2002) menyatakan bahwa Game Online merupakan suatu jenis
permainan yang melibatkan banyak pemain atau bahkan ratusan hingga ribuan
pemain sekaligus dengan menggunakan fasilitas LAN (Local Area Network)
maupun Internet. Game online menyuguhkan berbagai macam karakter karakter
yang hampir mirip dengan yang ada dalam dunia nyata dan seseorang bisa
memilih untuk menjadi siapa saja sehingga memberikan kepuasan pada para
pemain game, game online sebenarnya hampir mirip dengan video game yang ada
hanya saja game online itu bisa dimainkan dengan siapa saja dan dimana saja jika
menggunakan fasilitas internet.
Permainan game online yang begitu mengasyikkan membuat para pemain
game menjadi lupa waktu, lupa diri dan melupakan hal - hal lainnya yang ada
dalam lingkungan sekitar dan juga lingkungan sosialnya, sehingga interaksi hanya
dengan komputer saja. Seperti yang diceritakan oleh Rizal (pemilik warnet yang
menyediakan fasilitas game online) bahwa sampai ada anak yang bolos sekolah
untuk bermain game online ditempatnya (Kompas 14 November 2003). Menurut
Griffiths dkk (2004) para pemain game mengorbankan aktivitas yang lain untuk
bisa
bermain game, mereka mengorbankan waktu untuk hobby yang lain,
mengorbankan waktu untuk tidur, bekerja ataupun belajar, bersosialisasi dengan
teman dan waktu untuk keluarga. Data yang lain menunjukan bahwa para pemain
game juga mengorbankan waktu untuk olah raga, mengerjakan pekerjaan rumah,
menonton televisi dan juga membaca buku. Dari sini terlihat bahwa orang yang
bermain game mengorbankan banyak waktunya termasuk untuk bersosialisasi
padahal menurut Grinder (1978) bahwa kompetensi sosial merupakan hasil dari
sosialisasi.
Penelitian yang dilakukan oleh Nielsen dan
Smith (2003) menemukan
bahwa ada tingkat kekerasan, tingkat kecemasan dan memburuknya hubungan
sosial yang signifikan, ditemukan pada para pemain game.
Hasil wawancara awal yang dilakukan oleh penulis pada beberapa pemain
game online di temukan fenomena bahwa mereka pernah sampai berhari hari
dalam bermain game bahkan salah satunya pernah sampai tiga hari tiga malam,
salah satu dari mereka mengatakan bahwa pada saat dia mau memulai kembali
dengan dunia nyatanya dia ada sedikit rasa ketakutan, takut tidak bisa diterima
dalam lingkungan temannya kembali dan kebingungan untuk memulai
berhubungan lagi dengan orang lain, kemampuan dalam berhubungan berkurang.
Game online menjadi suatu fenomena sosial yang sangat membudaya dan
memiliki efek di kalangan remaja saat ini, Berdasarkan hal inilah penulis merasa
perlu melakukan analisa guna meninjau sejauh mana intensitas bermain game
online yang dilakukan mempunyai korelasi terhadap tingkat kompetensi sosial
pada remaja. Dengan demikian pertanyaan penelitian ini adalah: Apakah ada
hubungan antara intensitas bermain game online dengan kompetensi sosial?
Tinjauan pustaka
1. Kompetensi Sosial.
Kompetensi Sosial adalah kemampuan untuk berhubungan dengan orang
lain dan situasi - situasi sosial. untuk bisa dikategorikan sebagai orang yang
memiliki kompetensi sosial, individu harus mengetahui pola – pola perilaku yang
bisa diterima dalam berbagai situasi sosial serta mampu menerapkannya sesuai
dengan tuntutan sosial yang dihadapi. (Hurlock,1973). Dalam hal ini kompetensi
sosial tidak hanya kemampuan berhubungan dengan orang lain tetapi juga mampu
menyesuaikan perilakunya sesuai dengan tuntutan sosial.
Adam (1983) menyatakan bahwa kompetensi sosial merupakan kemampuan
individu untuk menerapkan emosi yang sesuai dengan konteks sosial yang
dihadapi (sensivitas sosial), kemampuan untuk merasakan apa yang dirasakan
orang lain (empaty), kepercayaan terhadap kemampuan diri (locus of control).
Tiga kemampuan diatas mencerminkan ketrampilan sosial yang menjadikan
seseorang dapat mengokohkan dan memelihara hubungan dengan teman sebaya
yang positif.
Kompetensi sosial adalah kemampuan atau kecakapan individu untuk
berhubungan dengan orang lain dan situasi – situasi sosial yaitu mengetahui pola
– pola perilaku yang bisa diterima dalam berbagai situasi sosial dan mampu
menerapkannya sesuai dengan tuntutan sosial yang dihadapi.
Aspek aspek kompetensi sosial yang dipakai dalam penelitian ini adalah ciri
ciri orang yang memiliki kompetensi sosial yang bagus menurut Durkin (1994)
yaitu memiliki kemampuan untuk berkomunikasi efektif, mampu memahami diri
dan orang lain, mengetahui peran gender, mengetahui moralitas yang ada di
lingkungannya dan mampu mengontrol emosi, mampu menyesuaikan perilaku
dalam merespon tuntutan tuntutan sosial yang sesuai dengan usianya.
Faktor faktor terbentuknya kompetensi sosial adalah sebagai berikut :
(Hurlock 1973; Durkin, 1994).
a. Banyaknya kesempatan untuk menggunakan kompetensi sosial.
b. Adanya bimbingan di rumah dan disekolah pada anak mupun remaja dapat
menigkatkan kompetensi sosial.
c. Faktor kognitif
d. Hubungan keluarga.
e. Temperamen.
2. Intensitas bermain game online.
Intensitas menurut Chaplin (2004) adalah 1) suatu sifat kuantitatif dari suatu
penginderaan; yang berhubungan dengan intensitas perangsangnya. 2) Kekuatan
tingkah laku atau pengalaman seperti intensitas suatu reaksi emosional;
3)Kekuatan yang mendukung suatu pendapat atau suatu sikap. Hal ini sesuai
dengan pendapat Azwar(1988) intensitas adalah kekuatan suatu sikap dimana
pada setiap orang belum tentu sama. Sedangkan dalam Random House
Unabridged Dictionary (1997), intensitas atau intensity adalah 1) Kualitas dan
kondisi yang sedang dilakukan;
2) Besarnya energi, kekuatan, konsentrasi,
semangat, yang digunakan dalam beraktifitas, berfikir atau merasakan contohnya :
dia bekerja dengan intensitas yang tinggi. 3) Derajad yang tinggi dari keterikatan
emosional atau perasaan yang mendalam.
Game online menurut Kim dkk (2002) adalah game (permainan) dimana
banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang sama dengan melalui jaringan
komunikasi online (LAN atau Internet). selanjutnya Winn dan Fisher.(2004)
mengatakan Multiplayer online game merupakan pengembangan dari game yang
dimainkan satu orang, dalam bagian yang besar,menggunakan bentuk yang sama
dan metode yang sama serta melibatkan konsep umum yang sama seperti semua
game lain perbedaannya adalah bahwa untuk multiplayer game dapat dimainkan
oleh banyak orang dalam waktu yang sama.
Berdasarkan definisi - definisi diatas intensitas bermain game online adalah
besar atau kekuatan, konsentrasi yang digunakan dalam bermain game online
yang memiliki sifat kuantitatif dan kualitas yang memiliki derajat yang bertingkat
tingkat.
3. Hubungan antara intensitas bermain game online dengan kompetensi sosial
Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat, dengan adanya internet
banyak memberikan fasilitas hiburan dan kemudahan untuk mengetahui apa saja,
namun seperti dua mata sisi uang, bahwa suatu hal pasti ada sisi positif dan
negatif. Berdasarkan penelitian penelitian menemukan adanya akibat negatif dari
penggunaan internet, Moody (Brian,2005) menemukan bahwa penggunaan
internet yang tinggi dihubungkan dengan kesepian yang tinggi, Young (2000)
menyatakan
bahwa
internet
bisa
mengakibatkan
kecanduan.
Menurut
Young(2000) bahwa tipe – tipe internet yang bikin kecanduan adalah Cybersexual
Addiction (penggunaan website dewasa untuk melihat situs porno atau cybersex
secara berlebihan), Cyber-relationship Addiction (terlibat secara berlebihan dalam
hubungan online seperti chatting dll), Net Compulsions (berjudi, berdagang dan
belanja secara online), Information Overload (kecanduan untuk mencari data –
data), Computer game Addiction (berlebihan dalam bermain game). Dari sini
terlihat bahwa game online adalah salah satu bagian dari internet yang sering
dikunjungi dan sangat digemari dan bahkan bisa mengakibatkan kecanduan.
Sanders dkk (2000) juga mengatakan bahwa penggunaan internet bisa
mengakibatkan pada pengisolasian sosial sehingga mengakibatkan hubungan
dengan keluarga dan temannya menjadi tidak baik. Akibat dari isolasi yang terjadi
karena intensitas menggunakan internet (termasuk bermain game online)yang
tinggi bisa mengakibatkan remaja tidak bisa berinteraksi dengan lingkungan
sosialnya sedangkan
Hurlock(1980) mengatakan bahwa semakin banyak
partisipasi sosial maka semakin tinggi kompetensi sosial remaja. Dengan
melakukan banyak kegiatan serta aktivitas sosial remaja dapat mengembangkan
kemampuan-kemampuan sosialnya.
Game online menurut kim dkk adalah permainan atau game yang bisa
dimainkan oleh ribuan bahkan ratusan orang melalui layanan internet dalam
waktu yang sama, game online juga bisa dimainkan lewat LAN atau local Area
Netwok yaitu suatu jaringan yang menghubungkan antara pemain yang satu
dengan pemain yang lain dalam suatu server sehingga para pemain bisa bermain
secara bersama sama. Bermain game bisa membuat seseorang menjadi lupa diri
dan tidak memperdulikan hal hal yang lainnya, menurut Griffits dkk (2004) para
pemain game mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa
bermain game,
mereka mengorbankan waktu untuk hobby yang lain, mengorbankan waktu untuk
tidur, bekerja ataupun belajar, bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk
keluarga. Data yang lain menunjukan bahwa para pemain game juga
mengorbankan waktu untuk olah raga, mengerjakan pekerjaan rumah, menonton
televisi dan juga membaca buku. Dari sini terlihat bahwa orang yang bermain
game mengorbankan banyak waktunya termasuk untuk bersosialisasi padahal
menurut Grinder bahwa kompetensi sosial merupakan hasil dari sosialisasi.
Berdasarkan penjelasan diatas maka hipotesis penelitian ini adalah ada
hubungan negatif antara intensitas bermain game online dengan kompetensi sosial
pada remaja yaitu semakin tinggi intensitas bermain game semakin rendah
kompetensi sosial pada remaja begitupun sebaliknya semakin rendah intensitas
bermain game online semakin tinggi kompetensi sosial.
Metode penelitian
Subjek penelitian yang digunakan didalam penelitian ini adalah remaja
(berusia antara 13 sampai 22 tahun.) yang gemar bermain game yang terlihat
dengan sering mengunjungi game centre untuk bermain game online. Subyek
merupakan remaja yang bermain di King, Nol, Empire game centre.
1. Alat ukur
a. Skala Kompetensi Kosial
Metode pengumpulan data dengan menggunakan skala kompetensi sosial
dan skala intensitas bermain game online. Skala kompetensi sosial terdiri dari 23
aitem yang disusun berdasarkan teori dari Durkin(1994). Skala menggunakan
empat alternatif jawaban “Sangat Sesuai” (SS), “Sesuai” (S), “Tidak Sesuai” (TS),
dan “Sangat Tidak Sesuai” (STS). keempat kategori jawaban tersebut bergerak
antara angka 1 (satu) sampai 4 (empat). Nilai-nilai tersebut berkisar antara 4
sampai dengan 1 untuk butir-butir pernyataan yang favourable (SS, S, TS, STS)
dan berkisar antara 1 sampai 4 untuk pernyataan-pernyataan yang unfavourable
(SS, S, TS, STS). Dengan aitem totalnya begerak antara 0,302 sampai dengan
0,534. dengan reliabilitasnya alpha (a) sebesar 0,825.
b. Skala intensitas bermain game online terdiri dari 15 aitem berdasarkan
aspek intensitas yang didapat dari definisi menurut Chaplin (2004) dan dari
Random House Unabridged Dictionary (1997), Nashori (2006). Pemberian nilai
Skala intensitas bermain game online pada remaja dilakukan berdasarkan empat
(4) pillihan jawaban Yang berbentuk a, b, c, d. Cara penilaian untuk pernyataan
adalah dengan kunci jawaban, dimana subyek memiliki kemungkinan untuk
mendapatkan nilai 1,2,3,4 untuk setiap pernyataan. Skor 1 adalah skor terendah,
sedangkan skor 4 adalah skor tertinggi. Dalam pemberian skor pada tiap tiap
pernyataan akan berbeda beda, maka penulis membuat kunci jawaban. Dengan
aitem totalnya begerak antara 0,265 sampai dengan 0,713. dengan reliabilitasnya
alpha (a) sebesar 0,843.
Untuk menguji adanya hubungan antara intensitas bermain game online
dengan kompetensi sosial digunakan teknik dari Spearman. Perhitungan statistik
dan pengujian hipotesis dengan menggunakan analisis komputer program SPSS
12,00 for windows.
2. Hasil analisis
Sebelum dilakukan analisis data maka terlebih dahulu peneliti harus melakukan
uji asumsi yang terdiri dari uji normalitas dan uji linearitas yang merupakan syarat
sebelum dilakukannya pengetesan terhadap nilai korelasi antara kompetensi sosial
dan intensitas bermain game online.
Uji asumsi ini dilakukan dengan
menggunakan program SPSS 12.0 for windows.
a. Uji Normalitas
Uji Normalitas bertujuan untuk menguji apakah variabel penelitian ini
terdistribusi secara normal. Uji normalitas terhadap masing-masing variabel yaitu
kompetensi sosial dan intensitas bermain game online dilakukan dengan teknik
One Sample Kolmogorov-Smirnov test menggunakan komputer program SPSS
12.0 for windows. Dari hasil uji normalitas diperoleh data sebagai berikut :
Tabel 9
Hasil Uji Normalitas
Variabel
Kompetensi sosial
Intensitas bermain
game online
Skor S-KZ
0,818
0,646
P
0,515
0,799
Kategori
Normal
Normal
Dari hasil uji normalitas menunjukkan bahwa hasil sebaran variabel
kompetensi sosial adalah normal (K-SZ=0,818 atau p > 0,05). Untuk sebaran skor
variabel intensitas bermain game online juga menunjukkan normal (K-SZ = 0,646
; p > 0,05).
a. Uji Linearitas
Uji linearitas dilakukan untuk mengetahui apakah variabel kompetensi sosial
dan intensitas bermain game online memiliki hubungan yang linear. Uji linearitas
dilakukan dengan teknik Bivariation Linear menggunakan komputer program
SPSS 12.0 for windows. Dari hasil uji linearitas diperoleh hasil sebagai berikut :
Tabel 10
Hasil Uji Linearitas
Variabel
F
P
Keterangan
Kompetensi sosial
2.158
0.153
Tidak Linear
Intensitas bermain
p > 0.05
game online
Dari hasil uji linearitas terhadap variabel kompetensi sosial dan intensitas
bermain game online diperoleh F = 2.158 dengan p = 0.153 karena p > 0.05 maka
dapat dikatakan bahwa asumsi linearitas variabel kompetensi sosial dan intensitas
bermain game online tidak terpenuhi.
b. Uji Hipotesis
Uji hipotesis penelitian dilakukan dengan menggunakan teknik korelasi dari
Spearmen.
Karena skor kedua variabel berdistribusi normal namun kedua
variabel tersebut memiliki hubungan yang tidak linear. Uji hipotesis ini dilakukan
melalui prosedur Bivariate Correlation dari komputer progran SPSS 12.0 for
windows. Hasil dapat dilihat dalam tabel berikut :
Tabel 11
Korelasi antara Intensitas bermain game online dengan kompetensi sosial.
Kompetensi
Intensitas bermain
Korelasi Spearman
p
sosial
game online
Kompetensi sosial
1.000
-0.101
0.245
Intensitas bermain
-0.101
1.000
(p > 0.05)
game online
Analisis yang dilakukan menunjukkan bahwa besarnya koefisien korelasi
antara variabel intensitas bermain game online dan kompetensi sosial sebesar rxy =
-0.101 dengan p = 0.245 atau p > 0.05. Hal ini menunjukkan bahwa tidak ada
hubungan hubungan negatif antara intensitas bermain game online dan
kompetensi sosial. Dengan demikian hipotesis yang diajukan peneliti ditolak.
Pembahasan
Hasil analisis data dengan menggunakan analisa statistik dari Sperman,
menunjukkan bahwa besarnya koefisien korelasi antara variabel intensitas
bermain game online dan kompetensi sosial adalah sebesar rxy = -0.101 dengan p
= 0.245 atau p > 0.05. Hasil ini menunjukkan bahwa tidak ada hubungan negatif
antara intensitas bermain game online dan kompetensi sosial pada pada remaja.
Dengan demikian hipotesis yang diajukan peneliti ditolak.
Hipotesis dalam penelitian ini ditolak atau tidak ada hubungan antara
intensitas bermain game online dengan kompetensi sosial pada remaja, hal ini
kemungkinan disebabkan karena pada saat pengambilan data subyek sedang
bermain game online sehingga memungkinkan subyek mengisi angket dengan
tergesa gesa dikarenakan ingin segera melanjutkan permainan game nya dan ada
sebagian yang mengisi angketnya sambil bermain game yang dapat menyebabkan
dalam pengisian asal asalan, sehingga menyebabkan jawaban mereka kurang
sesuai dengan keadaan diri mereka.
Secara umum intensitas bermain game online memang tidak berhubungan
akan tetapi dari korelasi per-aspeknya terdapat beberapa aspek yang berhubungan.
Berdasarkan hasil dari korelasi per-aspek intensitas bermain game online dengan
kompetensi sosial, terlihat bahwa terdapat aspek dari intensitas bermain game
online yang berhubungan dengan kompetensi sosial, yaitu aspek lama waktu,
dengan rxy = - 0.301 dan p = 0.018 atau p < 0.05. semakin lama seseorang
bermain game maka menyebabkan tidak berkembangnya kompetensi sosial, hal
ini seperti teori dari young (2000) bahwa game online atau game yang
menggunakan internet dapat mengakibatkan kecanduan, dimana seseorang yang
mengalami kecanduan maka akan menyebabkan seseorang menghabiskan waktu
berjam – jam bahkan berhari hari hanya untuk bermain game online sehingga
menyebabkan jarang untuk berpartisipasi sosial, sedangkan menurut Hurlock
(1980) bahwa semakin banyak partisipasi sosial semakin tinggi kompetensi
sosialnya.
Berdasarkan hasil dari korelasi per-aspek kompetensi sosial dengan intensitas
bermain game online, terlihat bahwa aspek dari kompetensi sosial yang memiliki
korelasi dengan intensitas bermain game online adalah aspek memahami diri
sendiri dan orang lain dengan rxy = -0.209 dan p = 0.031 atau p < 0.05. Semakin
tinggi intensitas dalam bermain game online maka semakin rendah kemampuan
untuk memahami diri sendiri dan orang lain, karena sering bermain dalam dunia
maya yang bukan dunia yang sebenarnya menyebabkan mereka kurang mampu
untuk memahami orang lain dan juga memahami diri sendiri. Dikarenakan terlalu
asik dalam bermain game mereka menjadi tidak peduli dengan orang lain bahkan
pada diri sendiri, menurut Griffith(2004) bahwa para pemain game mengorbankan
hal hal lain dan waktu untuk kegiatan yang lain hanya untuk bermain game, dari
sini terlihat bahwa para pemain tidak peduli dengan hal hal yang lain kecuali
bermain game.
Selain itu adalah aspek mampu menyesuaikan perilaku dalam merespon
tuntutan tuntutan sosial yang sesuai dengan usianya yaitu remaja dengan rxy = 0.332 dengan p = 0.01 atau p < 0.05. semakin tinggi intensitas dalam bermain
game online semakin rendah kemampuan untuk menyesuaikan perilaku mereka
dalam merespon tuntutan tuntutan sosial sesuai dengan umur mereka, karena
seringnya bermain game online menyebabkan mereka menjadi tidak mampu untuk
mengembangkan kemampuan mereka dalam memenuhi tuntutan tuntutan sosial
yang ada. Jadi remaja seharusnya mempelajari apa yang menjadi harapan sosial
atau tuntutan sosial sehingga dapat membentuk perilaku yang sesuai dengan
tuntutan soaial dengan lebih banyak bersosilisasi atau berpartisipasi sosial,
menurut Grinder (1978) bahwa dengan sosialisasi memungkinkan seseorang
mendapatkan pengetahuan sosial : ketrampilan, tingkah laku, nilai/norma,
kebutuhan dan motivasi yang akan membentuk adaptasi mereka terhadap
lingkungan fisik dan sosiokultural dimana mereka tinggal.
Hasil dari korelasi antara aspek – aspek intensitas bermain game online
dengan aspek – aspek kompetensi sosial, didapat bahwa semua aspek-aspek
intensitas bermain game berkorelasi hanya pada satu aspek kompetensi sosial
yaitu aspek mampu menyesuaikan perilaku dalam merespon tuntutan tuntutan
sosial yang sesuai dengan usianya, pada korelasi aspek frekuensi dengan aspek
mampu menyesuaikan perilaku dalam merespon tuntutan tuntutan sosial yang
sesuai dengan usianya, hasilnya berupa rxy = - 0.284 dan p = 0.024 atau p < 0.05.
Lama Waktu dengan Mampu menyesuaikan perilaku dalam merespon tuntutan
tuntutan sosial yang sesuai dengan usianya, hasilnya berupa rxy = - 0.300 dan p =
0.018 atau p < 0.05. Perhatian penuh dengan Mampu menyesuaikan perilaku
dalam merespon tuntutan tuntutan sosial yang sesuai dengan usianya, hasilnya
berupa rxy = - 0.296 dan p = 0.019 p < 0.05. Emosional dengan Mampu
menyesuaikan perilaku dalam merespon tuntutan tuntutan sosial yang sesuai
dengan usianya, hasilnya berupa rxy = 0.264 dan p = 0.033 atau p < 0.05.
Faktor faktor lain juga dapat mempengaruhi kompetensi sosial, Hurlock(1973)
menyatakan adanya bimbingan di rumah dan di sekolah pada anak maupun remaja
dapat menigkatkan kompetensi sosial, lingkungan keluarga memiliki peranan
penting dalam mengembangkan kemampuan sosial seseorang, keluarga dapat
memberikan pengarahan tentang kompetensi sosial dan juga memberikan contoh
atau teladan
yang baik. Bierman (2001) juga menyatakan bahwa keluarga
merupakan konteks yang paling utama dalam mengembangkan kemampuan
sosial, pola hubungan keluarga menjadi teladan untuk mengembangkan ataupun
menghambat pengembangan kemampuan sosial seseorang. Keluarga yang
memberikan teladan yang baik seperti memberikan contoh berhubungan sosial
yang sesuai, membantu dengan memberikan peluang untuk berinteraksi dengan
teman sebaya, memberikan umpan balik tentang resolusi konflik dengan teman
temannya. guru dapat memberikan informasi tentang kemampuan sosial sehingga
bisa diterima oleh teman sebaya mereka dan dapat memiliki hubungan yang
positif dengan teman sebaya, pengajar yang baik tidak membedakan murid
muridnya serta menyadari dan menghargai perbedaan dari murid muridnya
(Lauren dan Denis, 2001), kegiatan kegiatan disekolah seperti ekstrakulikuler juga
dapat memberikan kesempatan untuk mengembangkan kemampuan sosial
(Hurlock, 1973 ).
Selain hubungan keluarga pemikiran, perasaan seseorang juga mempengaruhi
perilaku sosial seseorang. Bierman (2001). Hal itu seperti tidak akurat atau tidak
sesuai dalam melakukan suatu tindakan dalam suatu keadaan sosial, atau bisa
dibilang masih tidak tepat dalam memecahkan sebuah masalah, menurut Durkin
(1994) bahwa faktor kognitif bisa menjadi hal yang paling berpengaruh pada
kompetensi sosial, dimana dalam proses kognitif tersebut terdapat 5 tahap yaitu 1)
mengetahui isyarat atau pesan; 2) menerjemahkan isyarat; 3) mencari respon; 4)
mengevaluasi respon – respon yang akan dilakukan; 5) Menetapkan respon
tersebut (melakukan tindakan). Proses ini sangat penting karena kurangnya proses
kognitif pada satu tingkat dapat mengakibatkan berkurangnya perilaku sosial.
Dari pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa tidak ada hubungan negatif
antara intensitas bermain game online dengan kompetensi sosial keterbatasan dari
penelitian ini yang dalam pengambilan data subyek sedang bermain game online
jadi bisa dimungkinkan subyek tergesa gesa dalam pengambilan data agar dapat
meneruskan permainannya lagi.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat ditarik kesimpulan bahwa
intensitas bermain game online tidak memiliki hubungan negatif dengan
kompetensi sosial pada remaja. Dengan hasil analisis data yang diperoleh nilai rxy
= -0.101 dengan p = 0.245 atau p > 0.05, jadi hipotesis penelitian ini ditolak.
Hasil korelasi antara intensitas bermain game online dengan aspek – aspek
kompetensi sosial menghasilkan dua aspek – aspek kompetensi sosial yang
berkorelasi dengan intensitas bermain game online yaitu aspek mampu memahami
diri dan orang lain dengan rxy = -0.209 dan p = 0.031 atau p < 0.05, dan aspek
mampu menyesuaikan perilaku dalam merespon tuntutan tuntutan sosial yang
sesuai dengan usianya dengan rxy = - 0.332 dengan p = 0.01 atau p < 0.05.
Sedangkan hasil korelasi antara aspek – aspek intensitas bermain game online
dengan kompetensi sosial menghasilkan satu aspek saja yang berkorelasi dengan
kompetensi sosial yaitu aspek lama waktu dengan rxy = - 0.301 dan p = 0.018
atau p < 0.05. Hasil korelasi aspek – aspek intensitas bermain game online dengan
aspek aspek kompetensi sosial, didapat bahwa semua aspek intensitas bermain
game online berkorelasi dengan satu aspek dari kompetensi sosial yaitu aspek
mampu menyesuaikan perilaku dalam merespon tuntutan tuntutan sosial yang
sesuai dengan usianya.
Saran
Penelitian ini tentunya masih terdapat beberapa kekurangan sehingga peneliti
merasa perlu adanya saran-saran membangun yang ditujukan pada penelitian
selanjutnya. Perlu diperhatikan juga dalam pengambilan data hendaknya peneliti
memilih waktu yang tepat untuk mengambil data misalnya saja pada saat pemain
game sudah selesai bermain atau sebelum memulai permainan sehingga bisa
didapat hasil yang lebih maksimal. Penelitian selanjutnya dapat menggunakan
variable variable yang lainnya untuk menghubungkan dengan kompetensi sosial,
sebaiknya peneliti yang lain juga diharapkan untuk menyempurnakan alat ukur
untuk hasil yang lebih baik misalnya saja melakukan observasi awal tentang
kompetensi sosial. Selain itu diharapkan peneliti-peneliti selanjutnya tentang
game meneliti pengaruh positif dari game online serta meneliti tentang bagaimana
meminimalkan atau cara mengatasi pengaruh negatif dari bermain game.
DAFTAR PUSTAKA
Adam, G, R. 1983. Social Competence During Adolescence: Sosial Sensivity,
Locus of Control, Empathy,and Peer Popularity. Journal of youth of
adolescence, vol 12. No 3
Azwar, S. 1988. Sikap manusia : teori dan pengukurannya. Yogyakarta : Liberty
_______ .2003. Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
_______ .2006. Reliabilitas da Validitas. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Bierman, K, L. Social Competence. Gale Encyclopedia of Psychologi.
(http://www.findarticles.com/p/articles/mi_g2699/is_0006/ai_2699000624/pg_11)
Brian D. Ng, M.S. And Peter Wiemer-Hastings, Ph.D. 2005. Addiction to the
Internet and Online Gaming. Cyberpsychology & Behavior. Vol 8, No 2.
Chaplin, J.P. 2004. Kamus lengkap psikologi. Jakarta : PT Raja Grafindo Perkasa.
Durkin. K. 1994. Developmental Social Psychology from infancy to Old Age.
Combridge : Blackwell Publisher. Inc.
Griffiths, M, D., Mark N.O.D., Darren Chappell. 2004. Demographic Factors and
Playing Variable in Online Computer Gaming. Cyber Pychology and
Behavior Vol 7. No 4.
Grinder, R.E . 1978. Adolonsence .New York: Jonh Willy and Sons,Inc.
Hair, E, C, dkk. 2001 Background for Community-Level Work on Social
Competency in Adolescence: Reviewing the Literature on Contributing
Factors. Trend Child Journal. (http://www.childtrends.org/files/social.pdf).
Hurlock.E.B.1980. Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang
Rentang Kehidupan, Jakarta : Penerbit Erlangga.
_________.1973.
Adolonsence
Kogakusha,ltd
Development.
Tokyo
:
McGraw-Hill
_________.1978. Perkembangan anak jilid1. Jakarta : Penerbit Erlangga.
_________.1978. Perkembangan anak jilid2. Jakarta : Penerbit Erlangga.
Kim, K, H. Dkk. 2002. E-lifestyle and motives to use online games. Irish
Marketing Review; ABI/INFORM Global pg. 71.
Lauren, O,M. dan Keyes, Denis. 2001. Developing social competence in the
inclusive primary classroom. Childhood Education, Winter 2001/2002. Find
Look artikel (www.findarticles.com)
Nielsen, S, E, dan Smith, J, H, 2003. Playing With fire : How do computer games
affect the player. Game Research : The Art, Science, and Business of
Computer Games (www.game-research.com)
Mappier, A. 1982. Psikologi Remaja. Surabaya : Usaha Offset Printing.
Nashori, F. 2006. Hubungan Antara Kualitas dan Intensitas Dzikir dengan
Kelapangdadaan Mahasiswa. Jurnal Millah Magister Studi Islam,
Universitas Islam Indonesia. (MSI-UII.Net – 28/1/2006)
Random House Unabridged dictionary, copyright 1997, by Random House, Inc.,
on
Infoplease.
Intensiometer
(http
:
//
www.infoplease.com/dictionary/intensitas.)
Sanders, C, E. dkk. 2000. The Relationship Of Internet Use To Depression And
Social Isolation Among Adolescents. Journal Adolescence, Summer.
Winn, B, M, & John, W, F. 2004. Design of Communication, Competition, and
Collaboration in Online Games.Accepted for presentation at Computer
Game Technology Conference Toronto, Canada, April 8th, 2004.
(http://woz.commtechlab.msu.edu/courses/theses/forest/onlinegamedesign.p
df)
Young, K. dkk. 2000. Cyber-Disorders: The Mental Health Concern for the New
Millennium.
CyberPsychology
&
Behavior,
3(5),
475-479.
(http://www.netaddiction.com/net_compulsions.htm).
Kasus – kasus dari :
www.gizi.net
www.kompas.com
Identitas Penulis
Nama : Danik Retno Anggraini
Alamat : Wonogiri
No HP : 08121508754.
Download