BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Perilaku Agresif Anak 2.1.1 Pengertian perilaku agresif pada anak Perilaku adalah tindakan manusia atau hewan yang dapat dilihat (Kartono & Gulo, 1996) perilaku merupakan reaksi total, motor, dan kelenjar yang diberikan suatu organisme terhadap suatu situasi yang dihadapi (Drever, 1986). Drever (1988) berpendapat bahwa agresif adalah suatu manifestasi dari keinginan berkuasa atau proyeksi dari individu yang berupa serangan kepada orang lain yang dianggap sebagai saingan atau lawan. Kamus besar Bahasa Indonesia (1993) menyatakan bahwa agresif merupakan perasaan marah atau tindakan kasar akibat kekecewaan atau keagagalan di dalam mencapai pemuasan atau tujuan yang dapat ditujukan kepada orang atau benda, sedangkan agresif merupakan keinginan untuk menyerang kepada sesuatu yang dipandang sebagai hal atau situasi yang mengecewakan, menghalangi, atau menghambat. Chaplin (2001) mengatakan bahwa agresifitas adalah kecenderungan habitual (yang dibiasakan) untuk memamerkan permusuhan. Menurut Dodge (Khumas, dkk, 1997) perilaku agresif muncul akibat kegagalan, kekurangan, atau ketidakmampuan remaja dalam memproses informasi sosial. Selanjutnya Adler (dalam Chaplin, 2004) menegaskan bahwa agresif adalah menifestasi dari kekuatan yang lebih dari yang lain, yang disebabkan oleh adanya kompensasi terhadap keinginan yang tidak terpenuhi dan rasa rendah diri 10 11 yang dialami oleh individu. Perilaku agresif adalah setiap bentuk perilaku yang dimaksudkan untuk menyakiti atau merugikan seseorang yang bertentangan dengan kemauan orang itu (Breakwell, 1998). Agresif juga didefinisikan sebagai perilaku yang diarahkan untuk melukai orang lain (Berkowitz, dalam Watson, 1984). Ini berarti perilaku melukai orang lain karena kecelakaan atau ketidaksengajaan tidak dapat dikatagorikan sebagai perilaku agresif. Suatu tindakan dikategorikan sebagai perilaku agresif apabila bertujuan untuk melukai orang lain dan berusaha untuk melakukan hal itu walaupun usahanya tidak berhasil. Secara tipikal, agresif didefinisikan sebagai bentuk perilaku yang dimaksudkan untuk menyakiti atau merugikan seseorang yang bertentangan dengan kemauan orang itu. Hal ini berarti bahwa menyakiti orang lain secara sengaja bukanlah agresif jika pihak yang dirugikan menghendaki hal tersebut terjadi, misalnya jika dalam suatu hubungan seksual seorang partner ingin ditampar atau diperlakukan secara kasar, maka tindakan itu tidak dapa dikategorikan sebagai perilaku agresif (Breakwell, 1998) Moore dan fine (Koeswara, 1988) memberikan pengertian ada dua bentuk perilaku agresif yaitu, bentuk perilaku kekerasan secara fisik dan bentuk perilaku kekerasan secara verbal. Sasararan dari bentuk-bentuk perilaku agresif tersebut tidak hanya pada manusia saja tetapi juga pada benda. Pada usia Usia Sekolah (6–12 tahun) dunia sosial anak meluas keluar dari dunia keluarga, anak bergaul dengan teman sebaya, guru, dan orang dewasa lainnya. Pada usia ini keingintahuan menjadi sangat kuat dan hal itu berkaitan dengan perjuangan dasar menjadi berkemampuan (competence). Memendam insting seksual sangat penting karena akan membuat anak dapat memakai 12 energinya untuk mempelajari teknologi dan budayanya serta interaksi sosialnya. Krisis psikososial pada tahap ini adalah antara ketekunan dengan perasaan inferior (industry– inveriority). Dari konflik antar ketekunan dengan inferiorita, anak mengembangkan kekuatan dasar yaitu kemampuan (competency). Di sekolah, anak banyak belajar tentang sistem, aturan, metode yang membuat suatu pekerjaan dapat dilakukan dengan efektif dan efisien (Erikson, 2011). 2.1.2 Faktor-faktor yang Menimbulkan Perilaku Agresif Faktor-faktor yang menimbulkan perilaku agresif dapat dibagi menjadi dua yaitu faktor internal dan faktor eksternal. a. Faktor Internal 1. Hormon Ketika bahaya atau ancaman dirasakan, kelenjar-kelenjar adrenal dipicu oleh hypothalamus dalam otak untuk memasukkan suatu bahan kimia yang disebut adrenalin ke dalam aliran darah (Breakwell, 1998). Menurut teori biologi, hormon testoteron pada laki-laki dipercaya sebagai pembawa sifat agresif. Hal tersebut juga dinyatakan oleh tim Ameica Psychological Associtation (Sarwono, 2002), bahwa kenakalan pada anak lebih banyak terdapat pada laki-laki. 2. Frustrasi Frustrasi ialah suatu keadaan dimana satu masalah hidup atau kesulitan tidak dapat terpecahkan, satu kebutuhan tidak terpenuhi atau terpuaskan, dan orang gagal mencapai tujuan yang ingin dicapai (Kartono, 1985). Orang-orang yang mengalami frustrasi apabila maksud-maksud dan keinginan-keinginan yang diperjuangkan dengan intensif mengalami hambatan atau kegagalan. Frustrasi 13 juga dikatakan sebagai gangguan atau kegagalan dalam mencapai tujuan sehingga menyebabkan individu marah dan akibatnya frustrasi (Sears, dkk, 1994). Akibat dari frustrasi ini mungkin timbul perasaan-perasaan agresif yang kadang dapat disalurkan kepada usaha yang positif, tetapi seringkali perasaan tersebut meluapluap dan mencari jalan keluar sampai dipuaskan dengan tindakan-tindakan agresif. 3. Stress Stress dapat memicu munculnya sikap agresif, antara lain kepadatan penduduk, ketidakbebasan, irama kehidupan rutin atau monoton, dan kurangnya privasi (Koeswara, 1988). b. Faktor Eksternal 1. Deindividuasi Wrightman (1981) menyebutkan bahwa pada saat individu kehilangan identitas maka dirinya akan bertindak lebih anti sosial. Proses hilangnya identitas (deindividuasi) terjadi apabila seseorang sudah kehilangan kontrol terhadap kesalahan dan akibatnya mereka akan mudah melakukan tindakan-tindakan agresif. Sarwono (dalam Koeswara, 1988) menambahkan bahwa kaburnya identitas individu dalam suatu situasi cenderung menimbulkan perilaku agresif. 2. Lingkungan Keluarga Walff (dalam Pearce, 1989) mengatakan bahwa faktor keluarga atau lingkungan keluarga dapat menjadi penyebab perilaku agresif, misalnya ketiadaan ayah, kehilangan orangtua karena perceraian, dan orangtua yang mudah marah. Sedangkan menurut Monks, dkk (1994), komunikasi dalam keluarga itu penting fungsinya bagi pembentukan pribadi anggota keluarganya, dengan komunikasi 14 maka akan tercipta keluarga yang harmonis. Bagaimana anak itu nantinya tergantung pada keadaan rumah tangga tempat mereka dibesarkan dan pengalaman anak-anak dalam keluarga sangat penting dalam pembentukan sikap dan perilaku anak. 3. Interaksi Teman Sebaya Berkowitz (2003), menyatakan bahwa anak yang tumbuh di lingkungan dimana tindakan-tindakan agresif dilakukan oleh teman sebayanya, maka cenderung akan melakukan hal yang sama oleh teman sebayanya. 4. Suhu Udara Pada musim panas suhu udara menjadi sangat tinggi sehingga membuat seseorang menjadi gelisah dan sumpek (Sarwono dan Koeswara, 1998), akibatya seseorang akan cenderung lebih mudah untuk berperilaku agresif. 5. Pengaruh Media (seperti game online) Media merupakan pembawa informasi yang besar pengaruhnya terhadap perkembangan pengetahuan, sikap dan perilaku anggota masyarakat, serta perubahan system maupun tata nilai yang ada. Selain televisi akhir-akhir ini internet juga menjadi media yang disukai oleh masyarakat. Penyebaran internet menggerakan perhatian masyarakat kepada efek dari sebuah media yang baru. Efek yang bersifat sosial yang timbul dari internet makin banyak ditemui dari waktu ke waktu. Sebuah penelitian menunjukkan bahwa permainan di dalam komputer yang memakai kekerasan makin banyak bermunculan dan hal tersebut sangat berbahaya. Kadar bahayanya hampir sama dengan tayangan kekerasan yang sering kita jumpai pada televisi. Akibat penayangan kekerasan tersebut 15 menurut Bandura (De Clerg, 1994) menimbulkan tipe-tipe agresif bahwa konflik atau masalah-masalah yang ada bisa diatasi dengan perilaku yang agresif dimana dengan menyaksikan kekerasan bisa mematahkan rintangan dan perilaku agresif nampaknya umum bisa diterima. Bahkan penelitian lain telah menunjukkan bahwa tayangan kekerasan pada video game lebih besar dampak yang ditimbulkan oleh tayangan kekerasan pada acara televisi, sinetron misalnya. Menurut Sears, dkk (1994) faktor-faktor penentu utama yang mendorong perilaku agresif adalah : a. Rasa marah Serangan dan frustasi cenderung membuat orang marah, dan kemarahan ini merupakan salah satu faktor penentu perilaku agresif yang penting (Sears, 1994). Rasa marah adalah ekspresi yang lebih sering diungkapkan pada masa anak-anak daripada rasa takut (Hurlock, 1978). Reaksi marah dapat dibagi dua yaitu impulsif dan ditekan. Reaksi impulsif menimbulkan perilaku agresif yang dapat ditujukan untuk diri sendiri ataupun orang lain. Sedangkan reaksi ditekan akan menimbulkan anak mengintrospeksi atau menyalahkan diri sendiri. b. Social Learning Semua anak mempunyai kecenderungan yang kuat untuk meniru orang lain. Anak mempelajari reaksi melalui pengamatan terhadap apa yang dilakukan orang lain (Sears, 1994). Perilaku agresif merupakan suatu pola hubungan yang dipelajari anak dalam berhubungan dengan lingkungan sosialnya. Pendapat orang lain yang ditemukan oleh Mulyono (1991) menyebutkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku-perilaku agresif antara lain : 16 a. Lingkungan masyarakat yaitu kepadatan penduduk, kemajuan modernisasi yang cepat dan mempengaruhi kebudayaan lain. b. Lingkungan keluarga, yaitu keadaan keluarga yang tidak harmonis atau “Broken Home”, pendidikan yang salah, dan anak yang ditolak. c. Lingkugan sekolah, yaitu keadaan sekolah yang sistem pendidikannya tidak menarik, menjemukan dan guru yang mengabadikan komunikasi dialetis (komunikasi timbal balik antara guru dan murid). Berdasarkan uraian diatas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa faktorfaktor yang menimbulkan perilaku agresif pada anak adalah faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal terdiri dari hormon, frustasi, dan stress. Sedangkan faktor eksternal terdiri dari deindividuasi, lingkungan keluarga, initeraksi teman sebaya, suhu udara, dan pengaruh media (contohnya Game Online). 2.1.3 Bentuk-bentuk Perilaku Agresif Bentuk-bentuk agresif menurut Mulyono (1991) adalah tingkah laku agresif yang dapat dilakukan secara : a. Langsung–tidak langsung Agresif langsung ditujukkan oleh perilaku dan ekspresi wajah, sedangkan tidak langsung dilakukan dengan tenang untuk mencapai tujuan tertentu b. Aktif–pasif Agresif pasif ditujukkan untuk melukai diri sendiri, sedangkan agresif aktif ditujukan pada orang lain. 17 c. Fisik–verbal Agresif verbal dilakukan dengan menggunakan kata-kata kasar, suka berdebat, menggunjingkan orang lain, sedangkan agresi fisik ditujukan dengan perilaku menyerang secara fisik dan menggunakan benda. Bentuk-bentuk agresif lainnya dikemukakan oleh medinus dan Johnson (Sarwono, 2002), yang mengelompokkan perilaku agresif menjadi 4 kategori, yaitu : a. Perilaku fisik, seperti memukul, mendorong, meludah, mengigit, meninju, memarahi dan merampas. b. Menyerang suatu obyek yang dimaksud disini adalah menyerang benda mati atau binatang. c. Perilaku verbal yaitu mrnyerang secara verbal atau simbolis seperti mengancam secara verbal, memburuk-burukkan orang lain, sikap menuntut. d. Melanggar hak milik atau hak orang lain Sedangkan Buss (Jurnal Psikologi, 1995) mengklasifikasikan bentuk perilaku agresif menjadi delapan yaitu : a. Perilaku agresif fisik akting langsung (menusuk, menembak). b. Perilaku agresif fisik akting tidak langsung (menjebak orang lain). c. Perilaku agresif fisik pasif langsung (tidak memberikan kesempatan orang lain). d. Perilaku agresif fisik pasif tidak langsung (menolak sesuatu). e. Perilaku agresif verbal aktif langsung (memaki orang lain). f. Perilaku agresif verbal aktif tidak langsung (menyebar gosip). 18 g. Perilaku agresif verbal pasif langsung (menolak berbicara dengan orang lain). h. Perilaku agresif verbal pasif tidak langsung (memboikot). Berdasarkan uraian dapat diambil kesimpulan bahwa perilaku agresif dapat dilakukan oleh siapapun dengan cara menyerang secara fisik maupun secara verbal. Perilaku agresif yang muncul terkadang didukung dengan menggunakan obyek atau benda. 2.1.4 Teknik Pengukuran Agresifitas Teknik pengukuran agresifitas terdiri dari dua kelompok item yang berbentuk pernyataan yang mendukung (favorable) dan pernyataan yang tidak mendukung (unfavorable). Skala ini dibuat dalam bentuk skala tertutup artinya subyek tinggal memilih alternatif jawaban yang disediakan. Skala ini terdiri dari 3 kategori jawaban, yaitu: Tidak Pernah (TP), Kadang-kadang (KK), Sering (S). Untuk pernyataan yang mendukung (favorable), skor yang diberikan bergerak merendah dari skor 3 sampai dengan 1, yaitu : (TP) = 3, (KK) = 2, (S) = 1. Sebaliknya untuk pernyataan yang tidak medukung (unfavorable), skor yang diberikan bergerak meninggi dari 1 sampai 3, yaitu : (TP) = 1, (KK) = 2, (S) = 3. Jumlah pernyataan yang terdapat pada kuisioner yaitu sebanyak 30 pernyataan, dan perhitungan skor tertinggi adalah 90. Skor tersebut dibagi menjadi 3, yaitu : Skor < 30 Skor 31 – 60 = agresifitas sedang Skor 61 – 90 = agresifitas tinggi = agresifitas rendah 19 2.2 Bermain Game Online 2.2.1 Pengertian Bermain Game Online Bermain merupakan konsep yang tidak mudah untuk dijabarkan. Mungkin mayoritas orang, seringkali mendengar kata-kata bermain, bahkan mereka seringkali melakukan permainan, namun seringkali orang belum mampu memberikan definisi bermain. Bermain menurut pendapat Elizabeth Hurlock (1987) adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Menurut Hans Daeng (dalam Andang Ismail, 2009) bermain adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Bermain menurut Mulyadi (2004), secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan. Bermain dianggap penting oleh beberapa ahli perkembangan sebatas manfaat bermain bagi anak-anak. Seorang ahli perkembangan manusia dalam bukunya Human Development, mengatakan bahwa anak berkembang dengan cara bermain. Dunia mengatakan bahwa anak berkembang dengan cara bermain. Dunia anak-anak adalah dunia bermain. Dengan bermain anak-anak menggunakan otot tubuhnya, menstimulasi indra-indra tubuhnya, mengeksplorasi dunia sekitarnya, menemukan seperti apa lingkungan yang ia tinggali dan menemukan seperti apa diri mereka sendiri. Dengan bermain, anak-anak menemukan dan mempelajari hal-hal atau keahlian baru dan belajar kapan harus menggunakan keahlian tersebut, serta memuaskan apa yang menjadi kebutuhannya. Lewat bermain, fisik 20 akan terlatih, kemampuan kognitif dan kemampuan berinteraksi dengan orang lain akan berkembang (Papalia, 1995). Bermain tentunya merupakan hal yang berbeda dengan belajar dan bekerja. Menurut Hughes (1999), seorang ahli perkembangan anak dalam bukunya Children, Play, and Development, mengatakan harus ada lima unsur dalam suatu kegiatan yang disebut bermain. Kelima unsur tersebut adalah : a. Tujuan bermain adalah permainan itu sendiri dan si pelaku mendapat kepuasan karena melakukannya (tanpa target), bukan untuk misalnya mendapatkan uang. b. Dipilih secara bebas. Permainan dipilih sendiri, dilakukan atas kehendak sendiri dan tidak ada yang menyuruh atau memaksa. c. Menyenangkan dan dinikmati d. Ada unsur kayalan dalam kegiatanya e. Dilakukan secara aktif dan sadar. Ketika bermain anak berimajinasi dan mengeluarkan ide-ide yang tersimpan di dalam dirinya. Anak mengekspresikan pengetahuan yang dia miliki tentang dunia dan kemudian juga sekaligus bisa mendapatkan pengetahuan baru, dan semua dilakukan dengan cara yang menggembirakan hatinya. Tidak hanya pengetahuan tentang dunia yang ada dalam pikiran anak yang terekspresikan lewat bermain, tapi juga hal-hal yang dirasakan, ketakutan-ketakutan dan kegembiraannya. Orang tua akan dapat semakin mengenal anak dengan mengamati ketika anak bermain. Bahkan lewat permainan (terutama bermain pura-pura / role-playing) orang tua juga dapat menemukan kesan-kesan dan 21 harapan anak terhadap orang tuanya dan keluarganya. Bermain pura-pura menggambarkan pemahamannya tentang dunia dimana ia berada. Kreativitas anak juga semakin berkembang lewat permainan, karena ide-ide originallah yang keluar dai pikiran anak-anak, walaupun kadang-kadang terasa abstrak bagi orang tua. Febrian dan andayani (2002) menyatakan bahwa game atau permainan merupakan sarana hiburan yang menggunakan suatu software yang dirancang khusus untuk aktifitas permainan. Seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, Game atau permainan juga mengaalami kemajuan menjadi lebih canggih yaitu game online. Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) dari perusahaan yang mengkhususkan diri dalam menyediakan bernagai tipe software. (Febrian dan Andayani, 2002). Game online menurut Kim dkk (2002) adalah game (permainan) dimana banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang sama melalui jaringan komunikasi online (LAN atau Internet). Selanjutnya Winn dan Fisher (2004) mengatakan Multiplayer online game merupakan pengembangan dari game yang dimainkan satu orang dalam bagaian yang besar, menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama serta melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game lain perbedaannya adalah bahwa untuk multiplayer game dapat dimainkan oleh banyak orang dalam waktu yang sama. 22 Game online jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenangsenang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa permainan ini karena tercipta di masa yang lama berlalu disebut dengan permainan tradisional, sedangkan disisi lain beberapa permainan yang biasanya menggunakan peralatan lebih canggih disebut permainan modern. Permainan online (bahasa inggris : online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permaian dan menghubungkan clinetclient. Sedangkan clinet adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server. Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dari aksi pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain game: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen game, antarmuka (internface), tantangan dan aksesibilitasnya. Sejalan dengan makin membanjirnya para penggemar game ini, teknologi piranti lunak untuk permainan ini pun berkembang kian pesat. Dari sekedar video game berbasis PC atau TV yang dimainkan sendiri atau secara bersama (multiplayer) di sebuah medium yang sama, kini mulai bergerak menuju permainan yang terhubung secara online. Artinya, seorang pemain (player) akan 23 bisa adu strategi dan keterampilan dengan sejumlah pemain lain yang berada di belahan dunia yang lain. Keberadaan internetlah yang memungkinkan hal itu terjadi. Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu munculah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games). Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencangkup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat. 24 2.2.2 Aspek-Aspek Intensitas Bermain Game Online Intensitas menurut Chaplin (2004) adalah suatu sifat kuantitatif dari suatu pengindraan yang berhubungan dengan intensitas perangsangnya, kekuatan tingkah laku atau pengalaman seperti intensitas suatu reaksi emosional, kekuatan yang mengandung suatu pendapat atau suatu sikap. Hal ini sesuai dengan pendapat Azwar (1988) bahwa intensitas adalah kekuatan suatu sikap dimana pada setiap orang belum tentu sama. Dua orang yang sama-sama mempunyai sikap positif terhadap sesuatu, mungkin tidak sama intensitasnya dalam artian bahwa yang satu bersikap positif akan tetapi yang lain bersikap lebih positif lagi dari pada orang yang pertama. Jadi bisa disebut sebagai derajat kekuatan yang bertingkat-tingkat. Menurut kartono dan Gulo (1987) intensitas adalah besar atau kekuatan suatu tingkah laku, jumlah energi fisik yang dibutuhkan untuk merangsang salah satu indera. Sedangkan dalam Random House Unabridged Dictionary (1997), intensitas adalah: 1) Kualitas dan kondisi yang sedang dilakukan. 2) Besarnya energi, kekuatan, konsentrasi, semangat, yang digunakan dalam beraktifitas, berfikir atau merasakan contohnya: dia bekerja dengan intensitas yang tinggi. 3) derajad yang tinggi dari keterikatan emosional atau perasaan yang mendalam. Menurut Krisworo (2011) dalam penelitiannya yang berjudul Perilaku Kecanduan Game Online pada remaja Pelajar SMA di Yogyakarta, seseorang yang mengalami kecanduan berat bermain game jika bermain dalam durasi selama 25 4 jam sekali main dengan frekuensi 4 hari dalam seminggu, mengalami kecanduan sedang jika bermain selama 2-3 jam sekali main dengan frekuensi 2-3 hari dalam seminggu, dan mengalami kecanduan ringan . jika bermain selama 1-2 jam sekali main dengan frekuensi 1-2 hari dalam seminggu. Aspek-aspek intensitas ini diambil dari pengertian-pengertian intensitas menurut chaplin (2004), Random House Unabridged Dictionary (1997, Nashori (2006) yaitu : a. Frekuensi Frekuensi menurut kamus bahasa indonesia adalah kekerapan, jadi frekuensi disini adalah seberapa sering seseorang melakukan aktivitas bermain game online (dalam bentuk frekuensi seperti sekali, dua kali, tiga kali dan seterusnya dalam rentang waktu yang dtentukan). b. Lama waktu Lama waktu yang digunakan untuk bermain game online, semakin banyak waktu yang digunakan dalam bermain game maka menunjukkan semakin lama seseorang bermain game online. c. Perhatian penuh Yaitu mengkonsentrasikan diri pada permainan game online sehingga mengesampingkan hal-hal yang lainnya. Seperti makan, mandi, sekolah serta tidak memperdulikan yang ada disekelilingnya pada saat bermain game. d. Emosi Emosi meliputi rasa bahagia, sedih, takut, harapan, marah, putus asa (Lewis dan Granic 2000). Jadi emosi disini yaitu reaksi emosi dari permainan 26 game online yang meliputi rasa suka, kegembiraan, atau marah, kesal pada saat sedang bermain game online sehingga menyebabkan para pemain semakin tenggelam dalam permainan tersebut. 2.2.3 Karakteristik Game Online Game online memiliki karakteristik tersendiri. Banyaknya macam permainan yang disajikan memiliki karakteristik yang berbeda satu dan lainnya seperti : a. SEAL, RAN, DOMO, Angel Love, Rising Force, adalah beberapa jenis permainan yang terdapat pada game online. Permainan tersebut termasuk dalam tipe permainan MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game), permainan tersebut memiliki banyak level, building character merupakan hal yang penting dalam permainan ini. Tipe permainan ini mengutamakan pembentukan karakter, dimana pemain membentuk karakter yang sesuai dengan keinginan pemain dan pemain diharuskan membuat karakter tersebut menjadi lebih baik dari karakter sebelumnya. Permainan tipe ini memiliki banyak level. b. War Craft, Age Empire, Dot-a, adalah jenis permainan latin dalam game online yang termasuk dalam tipe permainan MMORTS (Massively multiplayer online real-time strategy) permainan ini biasanya membangun sesuatu seperti negara, kerajaan, dan yang dipentingkan dalam permainan ini adalah civilization. Dalam permainan ini pemain diharuskan menyusun suatu strategi untuk menyerang dan menghancurkan lawan main yang terdapat dalam 27 permainan itu sendiri. Permainannya menekankan kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya satu karakter saja akan tetapi memainkan banyak karakter. c. Counterstrike, Battlefield, Point Blank, adalah jenis permainan lain yang termasuk dalam tipe permainan MMOFPS (Massively multiplayer online firstperson shooter) dalam permainan ini menggunakan sudut pandang satu sebagai sudut pandang pemain sehingga seolah-olah pemain sendiri yang berada dalam game tersebut. Dimana pemain menjadi orang atau karakter yang berlaku sebagai penembak atau penghancur, dan yang harus ditembak atau dihancurkan adalah orang atau karakter yang muncul dihadapannya serta berusaha menembaki atau menghancurkan karakter pemain tersebut. d. Cross-Platform online merupakan tipe permainan yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda contohnya permainan Need For Speed Undercover. Permainan tersebut dapat dimainkan secara online dari PC maupun menggunakan Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konentivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online. 2.2.4 Dampak Game Online Dampak dari game online itu sendiri ada yang berdampak positif dan negatif. Game online dapat memberikan manfaat yang positif bagi anak seperti mengenalkan teknologi dan berbagai fiturnya, melatih motorik, melatih anak untuk memecahkan masalah dan logika, memberikan pelajaran dalam mengikuti 28 pengarahan dan aturan, serta bersifat menghibur (Henry 2010). Berdampak positif karena bermain memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak. Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk menang. Keterampilan seperti, koordinasi tangan mata, motorik dan kemampuan spasial (Greenfield et al, 1994; Beck et al,2003). Namun anak juga memungkinkan terkena dampak negatif dari games ini salah satunya adalah meningkatnya agresifitas (Budiarto 2001). Dampak negatif dari adanya internet seperti penelitian dari Young (2000) yang menyatakan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah Computer game Addiction (berlebihan dalam bermain game). Dampak negatif ini juga timbul karena sebanyak 89% dari game mengandung beberapa konten kekerasan (Children Now, 2001), dan bahwa sekitar setengah dari permainan termasuk konten kekerasan terhadap karakter permainan lainnya yang akan menyebabkan luka berat atau kematian (Children Now, 2001; Dietz, 1998; Dill, Gentile, Richter, & Dill, 2001). Salah satu kasus ekstrem yang terjadi akibat pengaruh game adalah pada tanggal 25 Juni 2003 terdapat dua bersaudara tiri di Amerika, Yosua dan William Buckner, berusia 14 dan 16 tahun, menggunakan senapan untuk menembaki kendaraan di Interstate 40 di Tennessee, kemudian membunuh seorang pria berusia 45 tahun dan melukai gadis berusia 19 tahun. Kedua penembak mengaku terinspirasi video game Grand Theft Auto III ( dalam Afianti, 2009). 29 2.2.5 Hubungan Bermain Game Online Terhadap Perilaku Agresifitas pada Anak Anak usia sekolah adalah anak pada usia 6-12 tahun, yang artinya sekolah menjadi pengalaman inti anak. Periode ketika anak-anak dianggap mulai bertanggung jawab atas perilakunya sendiri dalam hubungan dengan orang tua mereka, teman sebaya, dan orang lainnya. Pada usia sekolah, anak mengalami tahap perubahan perkembangan dari “preoperational” ke “concrete operation” yang ditandai oleh kemampuan lebih fokus terhadap sesuatu hal. Hubungan dengan teman sebaya menjadi sangat penting dan mulai memisahkan diri dari keluarga. Mereka lebih senang untuk menghabiskan waktu bersama dengan teman atau melakukan aktivitas yaitu bermain. Bermain menurut Mulyadi (2004), secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan. Dengan bermain, anak-anak menemukan dan mempelajari hal-hal atau keahlian baru dan belajar kapan harus menggunakan keahlian tersebut, serta memuaskan apa yang menjadi kebutuhannya. Lewat bermain, fisik akan terlatih, kemampuan kognitif dan kemampuan berinteraksi dengan orang lain akan berkembang (Papalia, 1995). Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat, dengan adanya internet kita bisa mengakses berbagai macam berita dan juga informasi secara cepat, melalui internet seseorang bisa mencari informasi lewat world wide web (www). Internet banyak memerikan fasilitas hiburn dan kemudahan untuk megetahui apa saja, namun seperti dua mata sisi uang, bahwa suatu hal pasti ada sisi positif dan negatif. Beberapa penelitian menemukan adanya akibat negatif dari penggunaan 30 internet yang tinggi dihubungkan dengan kesepian yang tinggi, Young (2000) menyatakan bahwa internet bisa mengakibatkan kecanduan yang disebut dengan Computer Game Addiction (berlebihan dalam bermain game online). Dari sini terlihat bahwa game online adalah salah satu bagian internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan bahkan mengakibatkan kecanduan. Perhatian penuh dalam bermain game tersebut membuat seseorang tidak mau melakukaan aktifitas lain sehingga mengakibatkan mereka semakin terisolasi dari lingkungan yang mengakibatkan kurangnya kemampuan mereka dalam berhubungan dengan orang lain. Sedangkan emosional pada permainan game online seperti rasa marah saat mengalami kekalahan ataupun rasa senang saat mengalami kemenangan menyebabkan seseorang ini terus bermain game online. Selain itu kekalahan atau kemenangan yang diraihnya dapat mempengaruhi kecenderungan perilaku agresifitasnya. Banyak teori agresif yang mengatakan sebab utama munculnya kecenderungan perilaku agresif adalah frustasi (Hanurawan, 2005). Dijelaskan di sini, kecenderungan perilaku agresif muncul karena terhalangnya seseorang dalam mencapai tujuan, kebutuhanm keinginanm pengharapan atau tindakan tertentu.Bandura (2009) menyatakan bahwa perilaku agresif merupakan hasil dari proses belajar sosial melalui penamatan terhadap dunia sosial. Situasi yang setiap hari menampilkan kekerasan yang beraneka ragam sedikit demi sedikit akan memberikan penguatan bahwa hal itu merupakan hal yang menyenangkan atau hal yang biasa dilakukan (Davidof, 1991). Dengan menyaksikan adegan kekerasan tersebut terjadilah proses belajar dari model melakukan kekerasan sehingga akan 31 memunculkan perilaku agresif. Bila perilaku seseorang membuat orang lain marah dan kemarahan itu mempunyai intensitas yang tinggi, maka hal itu merupakan bibit munculnya tidak hanya perilaku agresif pada dirinya namun juga perilaku agresif orang lain. Berdasarkan uraian diatas bermain game online mempengaruhi perilaku agresifitas remaja adalah hasil belajar social learning dari media elektronik yaitu internet yang menyuguhkan permainan kekerasan didalamnya. Kekerasan ditujukkan secara fisik dan verbal. Hal ini mengakibatkan seseorang menirunya, sehingga perilaku agresif seseorang remaja cenderung muncul dalam bentuk serangan fisik dan serangan verbal.