1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kehidupan

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Kehidupan manusia sekarang tidak bisa terlepas dari teknologi. Sebuah
teknologi pada hakikatnya diciptakan untuk membuat hidup manusia semakin
menjadi nyaman dan mudah. Teknologi ada di setiap aspek kehidupan manusia,
dimulai dari teknologi dalam pertanian, pendidikan, komunikasi dan dalam aspek
kehidupan lainnya. Contoh berkembangnya teknologi dalam perihal komunikasi
dan informatika adalah ditemukannya telepon genggam dan komputer. Telepon
genggam saat ini merupakan benda yang hampir semua orang miliki, mulai dari
orangtua sampai anak-anak sekolah dasar dan bahkan sekarang ini ada anak taman
kanak-kanak yang sudah diperbolehkan mempunyai telepon genggam. Pada sisi
lain komputer ataupun laptop untuk saat sudah lumayan banyak yang memiliki
dan mudah ditemukan. Munculnya telepon genggam dan komputer selanjutnya
diikuti dengan berkembangnya hal-hal yang bersifat permainan atau yang sering
disebut dengan game. Saat ini sering dijumpai anak-anak yang sudah
diperbolehkan mengunakan smartphone, istilah baru untuk telepon genggam
berteknologi canggih, dan di sisi lain sekarang ini juga sering dijumpai anak-anak
yang suka bermain game, baik itu game komputer, play station, dan game lainnya.
Sebuah lembaga riset menyebutkan bahwa Indonesia berada di peringkat kelima
daftar pengguna smartphone terbesar di dunia. Data tersebut dilansir oleh Horace
H. Dediu melalui blog asymco.com (detik.com, 2014). Temuan lain yang
dipublikasikan kompas.com (2015) menyatakan rata-rata orang di Indonesia
menghabiskan waktu selama 5,5 jam per hari menatap layar ponsel pintarnya.
Siswa-siswi jurusan TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo pun tidak terlepas dari
kemajuan teknologi komunikasi dan informasi. Pembelajaran di jurusan TKJ
sering memanfaatkan proyektor dan laptop/komputer, terkadang siswa-siswi TKJ
SMK Negeri 1 Sukoharjo menggunakan smartphone yang dimiliki untuk
membantu dalam pembelajaran atau sekedar mencari materi pelajaran. Siswasiswi SMK Negeri 1 Sukoharjo sudah banyak yang memiliki smartphone. Bisa
1
2
terlihat pada saat istirahat, pulang sekolah dan saat jam kosong beberapa siswa
mengeluarkan smartphone untuk mendengarkan musik, membuka media sosial,
dan ada pula yang bermain game di laptop mereka. Hal ini menyebabkan beberapa
guru menjadi khawatir dengan nilai yang akan didapat oleh para siswa tersebut.
Sebenarnya SMK Negeri 1 Sukoharjo melarang siswa untuk membawa telepon
genggam maupun smartphone, tetapi untuk laptop masih diperbolehkan karena
nantinya akan digunakan untuk pembelajaran.
Perdebatan mengenai dampak smartphone dan bermain game pun mulai
bermunculan. Para orang tua beranggapan bahwa anak yang sering menggunakan
smartphone dan bermain game akan mengalami kesulitan dalam belajar karena
semangat belajar yang kurang, dan juga karena lebih suka bermain game dan
bermain smartphone. Semakin maraknya penggunaan telepon genggam dan
smartphone serta semakin banyaknya game yang dengan mudahnya diunduh,
mendorong beberapa orang untuk meneliti dampak dari penggunaan smartphone
dan bermain game. Menurut Paul Wilson, hardcore gamer dapat meluangkan 1620 jam per hari untuk bermain game. Peneliti lain telah mendokumentasikan
hubungan negatif yang serupa antara jumlah waktu bermain game dan prestasi
anak kuliah (Anderson & Dill, 2000: 772-790). Dalam penelitian tersebut
ditemukan bahwa banyaknya waktu yang dihabiskan dengan bermain game dapat
berpengaruh terhadap perilaku remaja yaitu remaja menjadi malas.
Penelitian yang dilakukan lembaga survei Nielsen (www.gopego.com)
terhadap pengguna smartphone di Indonesia pada bulan Juli 2012 diketahui
bahwa 58% pengguna smartphone di Indonesia berusia 15-24 tahun, survei ini
dilakukan di 9 kota besar di 12 area dengan jumlah 2400 orang responden.
Menurut
Pramuarip, Muslim dan Mulyani (2012) dalam sebuah jurnal yang
berjudul “Alasan Penggunaan Smartphone di kalangan Mahasiswa Politeknik
Bandung” diperoleh temuan bahwa mahasiswa Polban menghabiskan sekitar 70%
waktunya bersama smartphone dalam sehari dengan frekuensi rata-rata pemakaian
101 kali berbeda dengan mereka yang bukan merupakan pengguna smartphone
hanya menghabiskan sekitar 38% dari waktu yang mereka miliki dalam sehari.
Hal ini menunjukkan pengguna smartphone berkomunikasi melalui ponselnya
3
dalam frekuensi yang lebih sering dibandingkan bukan pengguna smartphone,
kuantitas serta kualitas komunikasi tatap muka semakin berkurang, sehingga
memungkinan terjadinya perbedaan kompetensi interpersonal yang dimiliki
pengguna dan bukan pengguna smartphone.
Walaupun sudah ada beberapa ahli yang melakukan penelitian tentang
dampak smartphone dan bermain game, akan tetapi masih belum bisa diketahui
kepastian dampak yang diperoleh oleh siswa, apakah berdampak positif atau
berdampak negatif terhadap hasil belajar kognitif siswa. Aspek kognitif dipandang
sebagai aspek terpenting dari perkembangan siswa yang berkaitan langsung
dengan proses pembelajaran, dan sangat menentukan keberhasilan siswa di
sekolah. Aspek kognitif dengan otak sebagai perangkat kerasnya merupakan
pengendali dari aspek-aspek lainnya seperti yang telah dikemukakan oleh
Muhibbin Syah (2003: 48), “kognitif adalah sumber sekaligus pengendali ranahranah kejiwaan yang lainnya, yakni ranah afektif (rasa) dan psikomotorik (karsa).”
Berdasarkan pemikiran tersebut di atas, maka penulis terdorong untuk
melakukan penelitian tentang dampak atau pengaruh yang ditimbulkan apabila
seorang siswa menggunakan smartphone dan bermain game, yang penulis beri
judul “PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DAN INTENSITAS
BERMAIN GAME TERHADAP
HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA
KELAS X SMK NEGERI 1 SUKOHARJO”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya
meliputi berikut ini :
1. Semakin berkembangnya IPTEK memunculkan teknologi canggih sebagai
contoh adalah smartphone dan game.
2. Semakin banyaknya smartphone yang dibuat menyebabkan semakin
meningkatkan penggunaan smartphone.
3. Penggunaan smartphone dapat mempengaruhi hasil belajar kognitif.
4. Intensitas bermain game dapat mempengaruhi hasil belajar kognitif.
4
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang ditentukan oleh penulis maka
batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh antara
penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar
kognitif siswa. Penelitian ini akan lebih membahas mengenai pengaruh game yang
meliputi :
1. Pengaruh penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa.
Penggunaan yang dimaksudkan adalah penggunaan yang sehari-hari
dilakukan oleh siswa.
2. Pengaruh intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa.
Game yang dimaksud dalam penelitian ini adalah game yang dimainkan lewat
komputer atau laptop.
3. Interaksi penggunaan smartphone dan intensitas siswa bermain game
terhadap hasil belajar kognitif siswa.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh
penulis maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi :
1. Adakah pengaruh penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif
siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo?
2. Adakah pengaruh intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif
siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo?
3. Adakah interaksi penggunaan smartphone dan intensitas bermain game
terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo?
4. Manakah di antara penggunaan smartphone dan intensitas bermain game
yang mempunyai sumbangan lebih besar terhadap hasil belajar kognitif siswa
kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan penelitian yang hendak
dicapai adalah sebagai berikut :
5
1. Mengetahui ada tidaknya pengaruh penggunaan smartphone terhadap hasil
belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo.
2. Mengetahui ada tidaknya pengaruh intensitas bermain game terhadap hasil
belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo.
3. Mengetahui ada tidaknya interaksi penggunaan smartphone dan intensitas
bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri
1 Sukoharjo.
4. Mengetahui di antara penggunaan smartphone dan intensitas bermain game
yang mempunyai sumbangan lebih besar terhadap hasil belajar kognitif siswa
kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo.
F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat khususnya bagi penulis dan
pembaca. Berikut ini manfaat yang diharapkan :
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan berguna bagi peneliti dalam rangka mengembangkan
studi dan memperluas wawasan mengenai hal-hal yang mempengaruhi hasil
belajar siswa, terkait dengan perkembangan teknologi smartphone dan game.
Penelitian ini juga dapat menjadi informasi tambahan atau acuan literatur untuk
penelitian-penelitian selanjutnya, khususnya bagi para guru atau bagi mereka
yang tertarik memahami pengaruh penggunaan smartphone dan intensitas
bermain game terhadap hasil belajar siswa.
2. Manfaat Praktis
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi pedoman untuk para siswa ataupun
remaja usia sekolah agar dapat menggunakan dan memanfaatnya smartphone
yang dimiliki dengan bijak dan sesuai kebutuhan, sehingga tidak menyebabkan
didapatkan hasil belajar yang tidak membanggakan. Dengan membaca
penelitian
ini
semoga
dapat
meningkatkan
kesadaran
siswa
untuk
menumbuhkan semangat belajar. Dan juga untuk para orangtua dan guru dapat
memantau penggunaan smartphone dan kegiatan bermain game pada anak
maupun siswanya agar tidak mengganggu semangat belajar anak.
Download