BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kehidupan manusia sekarang tidak bisa terlepas dari teknologi. Sebuah teknologi pada hakikatnya diciptakan untuk membuat hidup manusia semakin menjadi nyaman dan mudah. Teknologi ada di setiap aspek kehidupan manusia, dimulai dari teknologi dalam pertanian, pendidikan, komunikasi dan dalam aspek kehidupan lainnya. Contoh berkembangnya teknologi dalam perihal komunikasi dan informatika adalah ditemukannya telepon genggam dan komputer. Telepon genggam saat ini merupakan benda yang hampir semua orang miliki, mulai dari orangtua sampai anak-anak sekolah dasar dan bahkan sekarang ini ada anak taman kanak-kanak yang sudah diperbolehkan mempunyai telepon genggam. Pada sisi lain komputer ataupun laptop untuk saat sudah lumayan banyak yang memiliki dan mudah ditemukan. Munculnya telepon genggam dan komputer selanjutnya diikuti dengan berkembangnya hal-hal yang bersifat permainan atau yang sering disebut dengan game. Saat ini sering dijumpai anak-anak yang sudah diperbolehkan mengunakan smartphone, istilah baru untuk telepon genggam berteknologi canggih, dan di sisi lain sekarang ini juga sering dijumpai anak-anak yang suka bermain game, baik itu game komputer, play station, dan game lainnya. Sebuah lembaga riset menyebutkan bahwa Indonesia berada di peringkat kelima daftar pengguna smartphone terbesar di dunia. Data tersebut dilansir oleh Horace H. Dediu melalui blog asymco.com (detik.com, 2014). Temuan lain yang dipublikasikan kompas.com (2015) menyatakan rata-rata orang di Indonesia menghabiskan waktu selama 5,5 jam per hari menatap layar ponsel pintarnya. Siswa-siswi jurusan TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo pun tidak terlepas dari kemajuan teknologi komunikasi dan informasi. Pembelajaran di jurusan TKJ sering memanfaatkan proyektor dan laptop/komputer, terkadang siswa-siswi TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo menggunakan smartphone yang dimiliki untuk membantu dalam pembelajaran atau sekedar mencari materi pelajaran. Siswasiswi SMK Negeri 1 Sukoharjo sudah banyak yang memiliki smartphone. Bisa 1 2 terlihat pada saat istirahat, pulang sekolah dan saat jam kosong beberapa siswa mengeluarkan smartphone untuk mendengarkan musik, membuka media sosial, dan ada pula yang bermain game di laptop mereka. Hal ini menyebabkan beberapa guru menjadi khawatir dengan nilai yang akan didapat oleh para siswa tersebut. Sebenarnya SMK Negeri 1 Sukoharjo melarang siswa untuk membawa telepon genggam maupun smartphone, tetapi untuk laptop masih diperbolehkan karena nantinya akan digunakan untuk pembelajaran. Perdebatan mengenai dampak smartphone dan bermain game pun mulai bermunculan. Para orang tua beranggapan bahwa anak yang sering menggunakan smartphone dan bermain game akan mengalami kesulitan dalam belajar karena semangat belajar yang kurang, dan juga karena lebih suka bermain game dan bermain smartphone. Semakin maraknya penggunaan telepon genggam dan smartphone serta semakin banyaknya game yang dengan mudahnya diunduh, mendorong beberapa orang untuk meneliti dampak dari penggunaan smartphone dan bermain game. Menurut Paul Wilson, hardcore gamer dapat meluangkan 1620 jam per hari untuk bermain game. Peneliti lain telah mendokumentasikan hubungan negatif yang serupa antara jumlah waktu bermain game dan prestasi anak kuliah (Anderson & Dill, 2000: 772-790). Dalam penelitian tersebut ditemukan bahwa banyaknya waktu yang dihabiskan dengan bermain game dapat berpengaruh terhadap perilaku remaja yaitu remaja menjadi malas. Penelitian yang dilakukan lembaga survei Nielsen (www.gopego.com) terhadap pengguna smartphone di Indonesia pada bulan Juli 2012 diketahui bahwa 58% pengguna smartphone di Indonesia berusia 15-24 tahun, survei ini dilakukan di 9 kota besar di 12 area dengan jumlah 2400 orang responden. Menurut Pramuarip, Muslim dan Mulyani (2012) dalam sebuah jurnal yang berjudul “Alasan Penggunaan Smartphone di kalangan Mahasiswa Politeknik Bandung” diperoleh temuan bahwa mahasiswa Polban menghabiskan sekitar 70% waktunya bersama smartphone dalam sehari dengan frekuensi rata-rata pemakaian 101 kali berbeda dengan mereka yang bukan merupakan pengguna smartphone hanya menghabiskan sekitar 38% dari waktu yang mereka miliki dalam sehari. Hal ini menunjukkan pengguna smartphone berkomunikasi melalui ponselnya 3 dalam frekuensi yang lebih sering dibandingkan bukan pengguna smartphone, kuantitas serta kualitas komunikasi tatap muka semakin berkurang, sehingga memungkinan terjadinya perbedaan kompetensi interpersonal yang dimiliki pengguna dan bukan pengguna smartphone. Walaupun sudah ada beberapa ahli yang melakukan penelitian tentang dampak smartphone dan bermain game, akan tetapi masih belum bisa diketahui kepastian dampak yang diperoleh oleh siswa, apakah berdampak positif atau berdampak negatif terhadap hasil belajar kognitif siswa. Aspek kognitif dipandang sebagai aspek terpenting dari perkembangan siswa yang berkaitan langsung dengan proses pembelajaran, dan sangat menentukan keberhasilan siswa di sekolah. Aspek kognitif dengan otak sebagai perangkat kerasnya merupakan pengendali dari aspek-aspek lainnya seperti yang telah dikemukakan oleh Muhibbin Syah (2003: 48), “kognitif adalah sumber sekaligus pengendali ranahranah kejiwaan yang lainnya, yakni ranah afektif (rasa) dan psikomotorik (karsa).” Berdasarkan pemikiran tersebut di atas, maka penulis terdorong untuk melakukan penelitian tentang dampak atau pengaruh yang ditimbulkan apabila seorang siswa menggunakan smartphone dan bermain game, yang penulis beri judul “PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DAN INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SUKOHARJO”. B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi berikut ini : 1. Semakin berkembangnya IPTEK memunculkan teknologi canggih sebagai contoh adalah smartphone dan game. 2. Semakin banyaknya smartphone yang dibuat menyebabkan semakin meningkatkan penggunaan smartphone. 3. Penggunaan smartphone dapat mempengaruhi hasil belajar kognitif. 4. Intensitas bermain game dapat mempengaruhi hasil belajar kognitif. 4 C. Pembatasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah yang ditentukan oleh penulis maka batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh antara penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa. Penelitian ini akan lebih membahas mengenai pengaruh game yang meliputi : 1. Pengaruh penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa. Penggunaan yang dimaksudkan adalah penggunaan yang sehari-hari dilakukan oleh siswa. 2. Pengaruh intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa. Game yang dimaksud dalam penelitian ini adalah game yang dimainkan lewat komputer atau laptop. 3. Interaksi penggunaan smartphone dan intensitas siswa bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa. D. Rumusan Masalah Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi : 1. Adakah pengaruh penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo? 2. Adakah pengaruh intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo? 3. Adakah interaksi penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo? 4. Manakah di antara penggunaan smartphone dan intensitas bermain game yang mempunyai sumbangan lebih besar terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo? E. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan penelitian yang hendak dicapai adalah sebagai berikut : 5 1. Mengetahui ada tidaknya pengaruh penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. 2. Mengetahui ada tidaknya pengaruh intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. 3. Mengetahui ada tidaknya interaksi penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. 4. Mengetahui di antara penggunaan smartphone dan intensitas bermain game yang mempunyai sumbangan lebih besar terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. F. Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat khususnya bagi penulis dan pembaca. Berikut ini manfaat yang diharapkan : 1. Manfaat Teoritis Penelitian ini diharapkan berguna bagi peneliti dalam rangka mengembangkan studi dan memperluas wawasan mengenai hal-hal yang mempengaruhi hasil belajar siswa, terkait dengan perkembangan teknologi smartphone dan game. Penelitian ini juga dapat menjadi informasi tambahan atau acuan literatur untuk penelitian-penelitian selanjutnya, khususnya bagi para guru atau bagi mereka yang tertarik memahami pengaruh penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar siswa. 2. Manfaat Praktis Penelitian ini diharapkan dapat menjadi pedoman untuk para siswa ataupun remaja usia sekolah agar dapat menggunakan dan memanfaatnya smartphone yang dimiliki dengan bijak dan sesuai kebutuhan, sehingga tidak menyebabkan didapatkan hasil belajar yang tidak membanggakan. Dengan membaca penelitian ini semoga dapat meningkatkan kesadaran siswa untuk menumbuhkan semangat belajar. Dan juga untuk para orangtua dan guru dapat memantau penggunaan smartphone dan kegiatan bermain game pada anak maupun siswanya agar tidak mengganggu semangat belajar anak.