bab 2 landasan teori

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Teori Umum
Berikut ini berisikan teori-teori umum yang digunakan sebagai landasan teori
berpikir dalam penulisan skripsi ini.
2.1.1. Database
2.1.1.1. Definisi Database
Database merupakan suatu kumpulan bagian dari data yang berhubungan secara
logis, dan deskripsi dari data tersebut dirancang untuk memenuhi informasi yang
dibutuhkan oleh sebuah organisasi. Database merupakan tempat penyimpanan data yang
besar dimana data tersebut dapat digunakan secara bersamaan oleh beberapa user dan
departemen. Pada database, data-data yang saling terintegrasi perlu menghindari
kemungkinan terjadinya duplikasi data (Connolly dan Begg, 2010).
2.1.1.2. Database Management System (DBMS)
2.1.1.2.1. Definisi DBMS
Menurut Connolly dan Begg (2010) DBMS adalah software yang dapat
berinteraksi dengan program aplikasi yang dimiliki user dan database. DBMS
memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan memiliki akses
untuk melakukan kontrol ke dalam database.
9
10
2.1.1.2.2. Komponen DBMS
Menurut Connolly dan Begg (2010) komponen DBMS ada 5 (lima), yaitu:
1.
Hardware
Perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi dan DBMS,
hardware meliputi PC, mainframe, dan jaringan komputer.
2.
Software
Meliputi perangkat lunak terdiri dari DBMS itu sendiri, program aplikasi, sistem
operasi, dan juga perangkat lunak jaringan.
3.
Data
Komponen paling penting dalam DBMS, khususnya dalam sudut pandang dari end
user. Dalam DBMS environment sendiri, fungsi data adalah menjembatani antara
mesin dan manusia.
4.
Procedures
Procedures mengacu kepada instruksi dan aturan yang mengatur perancangan dan
penggunaan database. User dan Staff yang menangani database memerlukan
banyak prosedur yang didokumentasikan seperti bagaimana cara menggunakan
sistem, adapun instruksinya yaitu:
a. Log on ke database,
b. Menggunakan fasilitas dari DBMS,
c. Start dan stop DBMS,
d. Membuat cadangan database,
e. Menangani kegagalan hardware dan software,
f. Mengubah struktur tabel,
g. Mengatur ulang database,
11
h. Meningkatkan kemampuan,
i. Mengarsipkan data ke penyimpanan data.
5.
People
Komponen terakhir dari komponen DBMS, adalah manusia yang terlibat langsung
dengan sistem, diantaranya: DBA (Database Administrator), perancang database,
pengembang aplikasi, dan end-user.
2.1.2. Sistem Informasi
2.1.2.1. Definisi Sistem
Menurut Whitten dan Bentley (2007) sistem merupakan sebuah kumpulan dari
komponen yang saling berhubungan, serta berfungsi bersama untuk mencapai tujuan
yang diinginkan.
2.1.2.2. Definisi Sistem Informasi
Menurut Whitten dan Bentley (2007) sistem informasi merupakan pengaturan
orang, data, proses, dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk mengumpulkan,
memproses, menyimpan, dan menyediakan sebagai output informasi yang diperlukan
untuk mendukung sebuah organisasi.
2.1.2.2.1. Jenis Sistem Informasi
Adapun sistem informasi dapat diklasifikasikan menurut fungsinya:
a.
Transaction Processing System (TPS)
Sistem informasi yang meng-capture dan memproses data transaksi bisnis.
b. Management Information System (MIS)
Sistem informasi yang menyediakan untuk pelaporan berorientasi manajemen
berdasarkan pemrosesan transaksi dan operasi organisasi.
12
c.
Decision Support System (DSS)
Sistem informasi yang membantu mengidentifikasi kesempatan dalam pembuatan
keputusan atau membantu pembuatan keputusan.
d. Executive Information System (EIS)
Sistem informasi yang mendukung perencanaan dan penilaian kebutuhan dari
manajer eksekutif.
e.
Expert System
Sistem informasi yang meng-capture keahlian pekerja dan mensimulasikan keahlian
tersebut pada mereka yang tidak ahli.
f.
Communication and Collaboration System
Sistem informasi yang membuat komunikasi yang lebih efektif antar pekerja, rekan
kerja, pelanggan, dan supplier agar dapat meningkatkan kemampuan mereka dalam
berkolaborasi.
g.
Office Automation System
Sistem informasi yang mendukung aktivitas kantor bisnis secara luas yang
menyediakan aliran kerja yang diperbaiki antara para pekerja.
2.1.3. Internet
2.1.3.1. Definisi Internet
Menurut Stair dan Reynolds (2010), internet adalah jaringan komputer terbesar
yang terdiri dari ribuan jaringan yang saling terhubung, dan bertukar informasi secara
bebas. Perusahaan riset, sekolah, universitas, dan bisnis adalah beberapa contoh
organisasi yang menggunakan internet. Semua orang menggunakan internet untuk
kebutuhan riset, jual beli produk atau jasa, membuat waktu perjalanan wisata, keperluan
13
banking, download video atau music, mendengarkan radio, selain melakukan kegiatan
lain. Secara cepat internet saat ini digunakan untuk media komunikasi, kolaborasi, dan
berbagi informasi.
2.1.3.2. Universal Resource Locator (URL)
Menurut Carey (2009) Universal Resource Locator (URL) berfungsi untuk
menunjukkan
lokasi
sebuah
resource
pada
internet.
Sebagai
contoh
URL
www.whitehouse.gov, sebuah home page dari presiden Amerika Serikat, dan
www.w3.org, sebuah home page lainnya dari konsorsium World Wide Web. Semua URL
memiliki bentuk sama yaitu, Scheme: location.
Scheme menunjukkan tipe resource yang direferensikan oleh URL dan location
menunjukkan lokasi resource tersebut. Pada halaman web, location mengacu pada lokasi
file HTML, namun pada resources lain, lokasi hanyalah sebuah nama dari suatu
resource. Sebagai contoh, sebuah link kepada suatu akun email memiliki alamat email
sebagai suatu resource. Adapun nama dari scheme diambil dari protocol yang digunakan
untuk mengakses resource. Protocol adalah suatu set aturan yang mendefinisikan
bagaimana informasi saling bertukar antara dua devices.
2.1.3.3. Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
Menurut Carey (2009) Hypertext Transfer Protocol (HTTP) digunakan dalam
komunikasi antara Web browser dan Web server. Karena itu, URL pada setiap halaman
Web harus dimulai dengan HTTP scheme. Hal ini menegaskan browser harus
menggunakan HTTP ketika akan mengakses suatu halaman web.
14
2.1.4. Web
2.1.4.1. World Wide Web (WWW)
Menurut Rainer dan Cegielski (2011) World Wide Web (WWW) adalah sistem
dengan standar yang diterima secara universal untuk menyimpan, menelusuri,
memformat dan menampilkan informasi melalui arsitektur client/server.
Web menangani segala tipe informasi digital, termasuk hypermedia, grafik, dan
suara. Hal tersebut menggunakan user interface sehingga mudah dalam navigasi.
Organisasi yang berharap untuk menawarkan informasi melalui web harus membangun
suatu home page. Di mana terdiri atas text dan grafik tampilan layar yang menyambut
user dan menjelaskan organisasi tersebut. Semua hal tersebut sering dinamakan atau
dikenal sebagai Website. Kebanyakan web menyediakan kontak informasi mengenai
organisasi tersebut.
2.1.4.2. Browser
Menurut Rainer dan Cegielski (2011) untuk menggunakan internet diperlukan
adanya suatu aplikasi peranti lunak yang digunakan user untuk mengakses Web yaitu
browser. Browser menyediakan grafik tampilan depan yang memudahkan user dalam
menjelajahi web, proses ini disebut surfing. Web browser menjadi sangat berarti di
dalam akses universal dikarenakan mereka mengirimkan interface yang sama pada
setiap sistem operasi yang dijalankan. Adapun beberapa contoh browser yaitu Internet
Explorer dari Microsoft, Firefox dari Mozilla, dan Safari dari Apple.
2.1.4.3. Hypertext Markup Language (HTML)
Menurut William dan Sawyer (2011) HTML adalah pondasi/dasar dari tampilan
sistem pada browser atau bisa disederhanakan sebagai bahasa pendeskripsi halaman.
15
2.1.4.3.1. HTML5
Menurut MacDonald (2011) angka 5 dalam HTML5 merupakan indikasi standar
terbaru dari HTML sebelumnya yaitu HTML versi 4.01. HTML5 tentunya telah
mendukung semua yang tidak ada pada versi sebelumnya. Seperti XHTML-style syntax
dan inovasi JavaScript. HTML5 dapat mendukung konvensi XHTML, tetapi
memberlakukan aturan HTML.
2.1.5. Personal Home Page (PHP)
Menurut MacIntyre (2010) Personal Home Page (PHP) diperkenalkan pada
tahun 1995 oleh Rasmus Lerdorf, PHP merupakan piranti lunak open source dari awal
hingga saat ini. PHP terintegrasi dengan database yang mulai diimplementasikan dengan
versi 2.0 pada tahun 1996, dan bertumbuh sangat cepat semenjak itu. PHP digunakan
di seluruh dunia dengan pencapaian lebih tinggi dibanding web development language
lain. PHP adalah sebuah scripting language, yang sering digunakan pada server side.
Dan dapat difungsikan untuk menghasilkan informasi Hypertext Markup Language
(HTML) secara dinamis. PHP terkoneksi dengan web server, biasanya Apache atau
Internet Information System (IIS).
2.1.6 Application Programming Interface (API)
Menurut Patterson dan Hennesy (2008) Application Programming Interface
(API) adalah kumpulan dari fungsi dan struktur data yang menyediakan sebuah interface
ke kumpulan library dari fungsi-fungsi.
16
2.1.7. Structured Query Language (SQL)
2.1.7.1. Definisi SQL
Menurut William dan Sawyer (2011) Structured Query Language (SQL) adalah
sebuah bahasa query yang digunakan dalam mengakses dan memanipulasi data sebuah
Database Management System (DBMS).
Komponen-komponen SQL menurut Connolly dan Begg (2010) adalah:
1.
Data Definition Language (DDL)
Bahasa yang digunakan seorang Database Administrator atau user dalam
mendeskripsikan dan membuat suatu nama entitas, atribut, serta relasi yang
dibutuhkan dalam sebuah aplikasi.
2.
Data Manipulation Language (DML)
Bahasa yang memfasilitasi kumpulan operasi untuk mendukung manipulasi dasar
sebuah data di dalam database. Adapun yang terkandung dalam DML, yaitu:
a.
Menambahkan data dalam database.
b.
Memodifikasi data yang tersimpan dalam database
c.
Mengambil atau mengakses data di dalam sebuah database.
d.
Menghapus data yang terdapat dalam sebuah database.
2.1.7.2. Microsoft SQL Server 2012 (MS SQL)
Menurut Mistry dan Misner (2012) Microsoft SQL Server 2012 adalah
information platform milik Microsoft yang mendukung cloud computing untuk
melakukan skala terhadap data organisasi. SQL Server 2012 dapat mendukung sumber
data dari berbagai jenis devices, seperti desktops, phones dan tablets yang digunakan
sebagai data center secara public dan private.
17
2.1.8. Virtual Private Network (VPN)
Menurut Stair dan Reynolds (2010), penggunaan Virtual Private Network adalah
sebuah private network yang menggunakan public network (biasanya internet) untuk
menghubungkan beberapa lokasi yang berjauhan. Sebuah VPN menyediakan
konektivitas jaringan yang secara fisik jauh dan bisa diibaratkan seperti Wide Area
Network (WAN). VPN mendukung koneksi yang aman dan dapat dienkripsi antara
private network perusahaan dan user melalui third-party service provider.
2.1.9. Gantt Chart
Menurut Whitten dan Bentley (2007) Gantt Chart ditemukan oleh Henry L.
Grant pada 1917, banyak digunakan untuk penjadwalan pembuatan suatu projek dan
juga sebagai alat evaluasinya. Gantt Chart adalah sebuah bagan horizontal sederhana
yang menggambarkan tugas pekerjaan dengan sebuah kalender waktu. Setiap bagan
memperlihatkan nama dari sebuah pekerjaan yang harus dilakukan. Pekerjaan tersebut
tertulis vertikal pada bagian sebelah kiri kolom. Sedangkan pada garis horizontal
menunjukan kalender waktu.
2.1.10. Scrum Methodology
Scrum merupakan salah satu jenis Agile Software Development Method.
Menurut Cervone (2011) scrum merupakan proses yang ringan untuk mengelola dan
mengendalikan pengembangan piranti lunak dan produk dalam lingkungan yang berubah
dengan cepat. Pada scrum terdapat roles/peran, artifacts dan process yang penting untuk
dipahami.
18
a.
Scrum Roles terdiri dari:
1.
Scrum Master, peran dari Scrum Master adalah membantu Scrum Team
supaya memberikan performa terbaik dan mengatasi hambatan yang dihadapi
dalam proses pengerjaan. Scrum Master tidak menentukan tugas Scrum Team,
melainkan fokus kepada team dan tantangan yang dihadapi.
2.
Scrum Team merupakan tim yang bekerja secara mandiri dan menentukan
tugas-tugas yang akan diselesaikan didalam sprint.
3.
Product Owner adalah stakeholders yang tahu apa yang harus dibangun dan
bagaimana seharusnya progress berjalan.
b. Scrum Artifacts terdiri dari:
1.
Product backlog merupakan daftar kebutuhan backlog items, yaitu fitur dan
produk yang akan diselesaikan dan diatur berdasarkan skala prioritas.
2.
Sprint backlog merupakan daftar tahap pengerjaan untuk penyelesaian
backlog items yang dibuat secara mandiri oleh Scrum Team.
c.
Proses kerja dalam Scrum Process:
1.
Kickoff Meeting adalah pertemuan yang dihadiri oleh Scrum Master, Scrum
Team, dan Product Owner untuk menentukan tujuan utama proyek.
2.
Sprint Planning adalah meeting yang dihadiri oleh Scrum Master, Scrum
Team, dan Product Owner diawal setiap iterasi (sprint). Fokus meeting ini ada
2 (dua) hal yaitu:
a) Menentukan product backlog dan hasil akhir sprint.
b) Menentukan sprint backlog.
19
3.
Sprint merupakan proses pengerjaan product backlog sesuai dengan sprint
backlog yang dilakukan oleh Scrum Team. Dalam proses pengerjaan akan
berjalan secara tertutup dan tidak boleh ada perubahan requirements.
4.
Daily Scrum adalah pertemuan singkat sekitar 15 menit yang dipimpin oleh
Scrum Master sebelum memulai sprint setiap harinya. Pertanyaan yang biasa
ditanyakan pada pertemuan ini adalah:
a) Apa yang sudah dilakukan pada Scrum terakhir?
b) Apa yang akan kalian lakukan untuk Scrum berikutnya?
c) Apa yang membuat pekerjaan kalian tertunda?
Tujuan dari pertemuan singkat ini adalah melacak progress dari sprint dan
membentuk komitmen yang kuat antar anggota tim.
5.
Sprint
Review
Meeting
dilaksanakan
pada
akhir
sprint
dan
mendemonstrasikan hasil sprint kepada Product Owner.
Gambar alur Scrum Process dan Scrum Artifacts dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Gambar 2.1 Alur Scrum Process and Scrum Artifacts
20
2.1.11. Model-View-Controller (MVC)
Menurut Pressman (2010) arsitektur Model-View-Controller (MVC) adalah satu
dari beberapa model infrastruktur Web App yang memisahkan user interface dari
fungsionalitas dan informasi konten dari Web App.
Gambar 2.2 Arsitektur MVC
(Sumber: Pressman, 2010, p387)
Model mengandung semua konten yang application-specific dan logika
pemrosesan, termasuk semua objek, akses ke data/informasi external dan semua
pemrosesan yang berhubungan dengan aplikasi.
View mengandung semua konten yang interface-specific dan memungkinkan
konten dan logika pemrosesan untuk ditampilkan, termasuk semua objek, akses ke
data/informasi external dan semua pemrosesan yang dibutuhkan oleh end-user.
Controller mengatur akses ke model dan view. Controller melakukan
koordinasi dengan data dari model berdasarkan dari inputan user.
21
2.1.12. Object-Oriented Programming
Menurut Whitten dan Bentley (2007) pemrograman berorientasi objek sangat
populer. Alasannya, karena pemrograman berorientasi objek dapat meningkatkan
pemakaian ulang pada code untuk menekan biaya pemrograman. Pada pemrograman
tipe ini memungkinkan sebuah sistem yang terintegrasi dalam bentuk project untuk
dikerjakan oleh sekumpulan programmer yang berbeda lingkungan geografisnya. Setiap
programmer tersebut memiliki tanggung jawab untuk menyelesaikan bagian-bagian
independen dari suatu program yang sudah didefinisikan tampilannya.
2.1.13. Unified Modelling Language (UML)
Menurut Whitten dan Bentley (2007) Unified Modeling Language (UML) adalah
kumpulan
konvensi
permodelan
yang
digunakan
untuk
menentukan
atau
menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek.
2.1.13.1. Use Case Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007) Use Case Diagram adalah diagram yang
menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Dengan
kata lain, Use Case Diagram secara grafis menggambarkan siapa saja yang akan
menggunakan sistem dan dengan cara apa yang pengguna harapkan untuk berinteraksi
dengan sistem.
22
Tabel 2.1 Simbol dan Keterangan Use Case Diagram
No
Simbol
1
Keterangan
Perilaku
use case symbol
yang
(merupakan
berurutan
skenario).
tiap
langkahnya
Tujuannya
untuk
menyelesaikan satu bisnis tunggal.
2
Segala apapun yang perlu berinteraksi dengam
sistem untuk pertukaran informasi.
actor symbol
3
Relasi yang mengidentifikasi bahwa use case
association with
arrowhead
yang diimitasi oleh actor yang berada di ujung
lain dari garis.
4
Relasi yang mengidentifikasi interaksi diantara
use case dan
association
without
arrowhead
5
external server atau receiver actor.
Hubungan antara actor yang dibuat untuk
menyederhanakan gambar ketika abstract actor
inheritance
mewarisi peran dari beberapa actor yang
sebenarnya.
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007)
23
Berikut ini adalah contoh penggunaan Use Case Diagram:
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007)
Gambar 2.4 Contoh Hubungan Inheritance
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007)
24
2.1.13.2. Use Case Narrative
Menurut Whitten dan Bentley (2007) Use Case Narrative merupakan deskripsi
tekstual kegiatan bisnis dan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem untuk
menyelesaikan suatu tugas.
Beberapa elemen yang dapat dibuat untuk mendokumentasikan Use Case
Narrative adalah:
Tabel 2.2 Elemen dan Keterangan Use Case Narrative
No
Elemen
Keterangan
1
Use Case Name
Nama dari use case harus mempresentasikan tujuan yang
(Nama Use Case)
ingin dicapai oleh use case tersebut. Nama use case
diawali oleh kata kerja.
2
Actor (Aktor)
3
Description
Ringkasan pendek yang berisi sejumlah kalimat yang
(Deskripsi)
menunjukan secara garis besar tujuan use case.
4
Actor yang akan menjalankan use case.
Precondition
Batasan pada keadaan sistem sebelum use case dapat
(Prakondisi)
dieksekusi. Biasanya hal ini mengacu ke use case lain
yang harus dieksekusi sebelumnya.
5
Trigger (Pemicu)
Kejadian yang menginisiasi eksekusi use case.
6
Typical Course of
Merupakan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk
Events (Bidang Khas menyelesaikan use case.
Suatu Event)
25
Bagian alternatif mendokumentasikan kelakuan use case
7
Alternate Courses
jika terjadi exception atau variasi terhadap bagian umum.
(Bagian Alternatif)
Hal ini berjalan jika titik keputusan terjadi dalam use case
atau
terjadi
exception
yang
memerlukan
langkah
tambahan di luar lingkup bagian umum.
8
Postcondition
Batasan pada kejadian sistem setelah use case dieksekusi
(Pascakondisi)
dengan baik.
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007)
2.1.13.3. Activity Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007) Activity Diagram adalah diagram yang
dapat digunakan untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkahlangkah dari sebuah use case atau logika dari prilaku objek (method).
Berikut ini adalah notasi-notasi yang digunakan dalam activity diagram:
Tabel 2.3 Notasi dan Keterangan Activity Diagram
No
Notasi
1
Keterangan
Menggambarkan awal dari sebuah proses.
initial node
2
Menggambarkan individual steps
actions
26
3
Mengindikasikan progress dalam sebuah action.
flow
Flow tidak perlu diikuti kata identifikasi, kecuali
flow yang keluar dari decision.
4
Berbentuk diamond dengan satu aliran masuk dan
dua/lebih aliran yang keluar. Aliran yang keluar
decision
5
ditandai untuk mengindikasikan kondisi.
Bentuk diamond dengan dua/lebih aliran masuk dan
satu aliran keluar. Ini mengkombinasikan aliran
merge
yang tadinya terpisah oleh decisions. Diproses
sehingga satu aliran.
6
Simbol rake yang mendentifikasikan bahwa activity
yang memiliki simbol ini merupakan bagian dari
subactivity indocator
7
activity diagram lainnya.
Balok hitam dengan satu aliran masuk dan dua atau
lebih aliran keluar. Aksi dalam aliran yang pararel.
fork
8
Balok hitam dengan dua atau lebih aliran masuk dan
satu aliran keluar. Aksi yang masuk ke dalam join
harus selesai sebelum proses lainnya dilanjutkan.
join
27
9
Menggambarkan bagian akhir dari proses.
activity final
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007)
Berikut ini adalah contoh Activity Diagram:
Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram
28
2.1.13.4. Class Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007) Class Diagram merupakan suatu
penggambaran grafis mengenai struktur objek statis dari suatu sistem, menunjukan
kelas-kelas objek yang menyusun sebuah sistem dan juga hubungan antara kelas objek
tersebut.
Atribut dan method dari Class Diagram dapat memiliki salah satu sifat berikut:

Private, ditandai dengan (-)
Tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan.

Protected, ditandai dengan (#)
Hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang
mewarisinya.

Public, ditandai dengan (+)
Dapat dipanggil oleh class siapa saja.
Gambar 2.6 Letak komponen Class Diagram
2.1.13.4.1. Multiplicity
Menurut Whitten dan Bentley (2007) multiplicity adalah angka/nomor minimal
dan maksimal dari sebuah kejadian suatu objek class terhadap satu kejadian antar object
class dalam sebuah relasi.
29
Berikut adalah contoh hubungan dengan multiplicity beserta contoh dan penjelasannya:
Gambar 2.7 Notasi Multiplicity Beserta Contoh dan Penjelasan
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007, p377)
30
2.1.13.4.2. Hubungan dalam Class Diagram
1. Association
Gambar 2.8 Contoh Association
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007)
2. Generalization/Specialization
Menurut Whitten dan Bentley (2007) Generalization/Specialization adalah
sebuah teknik di mana atribut dan behavior yang umum pada beberapa tipe kelas
objek, dikelompokkan (diabstraksi) ke dalam ke dalam kelasnya sendiri, yang
disebut supertype. Atribut dan method kelas objek supertype kemudian diwariskan
oleh kelas objek tersebut (subtype).
Berikut contoh hubungan dalam penggunaan Generalization/Specialization:
31
Gambar 2.9 Contoh hubungan Generalization/Specialization
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007)
3. Aggregation
Menurut Whitten dan Bentley (2007) Aggregation adalah hubungan di mana
satu kelas whole yang lebih besar berisi satu atau lebih kelas part yang lebih kecil.
Atau kelas part yang lebih kecil merupakan bagian dari kelas whole yang lebih
besar.
Berikut contoh hubungan dalam penggunaan Aggregation:
32
Gambar 2.10 Contoh Aggregation
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007)
4. Composition
Menurut Whitten dan Bentley (2007) Composition adalah sebuah hubungan
agregasi di mana whole bertanggung jawab atas pembuatan dan perusakan tiap part.
Jika whole rusak, maka part juga akan rusak.
Berikut contoh hubungan dalam penggunaan Aggregation:
33
Gambar 2.11 Contoh Composition
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007)
2.1.13.5. Sequence Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007) Sequence Diagram adalah sebuah diagram
UML yang memodelkan logika dari sebuah use case dengan menggambarkan
bagaimana objek berinteraksi satu dengan yang lain melalui pesan. Diagram ini
mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan diterima diantara objek dan dalam
rangkaian waktu.
Notasi-notasi yang ada di dalam sequence diagram, yaitu:
34
Tabel 2.4 Notasi dan Keterangan Sequence Diagram
No
Simbol Notasi
Keterangan
1
Aktor yang diinisialisasi di dalam use case
ditampilkan dengan simbol aktor dari use
actor
case.
2
Kotak yang mengindikasikan kode class
pada user interface.
interface class
3
Controller class memiliki gambar yang
sama dengan user interface. Setiap use case
memiliki satu atau lebih dari controller
class.
controller class
4
Kotak yang mengindikasi sistem secara
keseluruhan. Titik dua adalah notasi standar
sequence
diagram
untuk
mengindikasi
instance yang berjalan di dalam sistem.
entity class
5
Panah horizontal dari aktor ke sistem yang
messages
mengindikasi masukkan pesan.
35
6
Balok yang ditaruh di atas lifelines yang
mengindikasi periode waktu ketika sistem
aktif dalam interaksi.
activation bars
7
Garis-garis
vertikal
yang
merupakan
perpanjangan ke bawah dari simbol aktor
lifelines
dan
sistem
yang
mengindikasikan
kehidupan dari sebuah sequence.
8
Panah horizontal dari sistem ke aktor yang
ditampilkan dengan garis-garis.
return messages
9
Sebuah objek dapat memanggil method-nya
self-call
sendiri.
10
Sebuah kotak yang melampirkan satu atau
lebih pesan untuk memisahkan fragment di
dalam sequence.
frame
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007)
36
Gambar 2.12 Contoh Sequence Diagram
(Sumber: Whitten dan Bentley, 2007)
2.1.14. Interaksi Manusia Komputer
2.1.14.1. Definisi Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010) Interaksi Manusia dan Komputer
adalah ilmu yang mempelajari implementasi dan perancangan interaksi manusia sebagai
user dengan sistem komputer. Perancangan yang dilakukan di sini adalah dengan
memanfaatkan kelebihan teknologi yang dimiliki oleh komputer sehingga dapat
menjangkau kapasitas dan kebutuhan manusia sebagai user.
2.1.14.2. User Interface
Menurut Galitz (2010) User interface adalah bagian dari komputer dan software
yang manusia dapat dilihat, didengar, disentuh, diajak berbicara, diajak mengerti atau
diarahkan.
37
2.1.14.3. Eight Golden Rules of Interface Design
Dalam perancangan sebuah interface, terdapat delapan aturan emas yang harus
diperhatikan dalam melakukan perancangan menurut Shneiderman dan Plaisant (2010)
Kedelapan aturan emas tersebut adalah:
1.
Berusaha untuk konsisten
Konsistensi yang diperlukan dalam perancangan interface antara lain dengan
menggunakan bentuk layout yang sama, font yang sama, warna yang sama, dan
terminologi yang sama pada setiap halaman.
2.
Memenuhi kegunaan yang universal
Perancang interface harus mengetahui kebutuhan dari beragam jenis user.
Kebutuhan tersebut bisa terdiri dari perbedaan tingkat kemahiran user, perbedaan
usia user, kekurangan (kecacatan) user, dan lain sebagainya. Penambahan
interface
terhadap
kebutuhan-kebutuhan
yang
beragam
tersebut
dapat
memperkaya interface tersebut dan memperbaiki kualitas sistem.
3.
Memberikan umpan balik yang informatif
Umpan balik yang informatif dimaksudkan agar user dapat mengerti setiap aksi
yang dilakukannya. Untuk aksi yang sering dilakukan atau aksi yang sederhana,
umpan balik yang diberikan boleh umpan balik yang sederhana. Sedangkan untuk
aksi yang jarang dilakukan atau aksi yang besar, umpan balik yang diberikan
adalah umpan balik yang lebih rinci.
4.
Merancang dialog untuk hasil akhir
Urutan aksi harus dikelompokkan ke dalam beberapa kelompok yaitu kelompok
awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang diberikan pada saat user selesai
melakukan sebuah aksi, dapat memberikan kepuasan dan rasa lega sehingga user
38
dapat mempersiapkan diri untuk aksi selanjutnya.
5.
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Interface harus dirancang agar user tidak melakukan kesalahan yang besar,
misalnya dengan menahan input numerik pada kolom isian alfabetis. Interface
juga harus dirancang untuk memberikan penanganan kesalahan yang dilakukan
oleh user secara sederhana.
6.
Memberikan pembalikan aksi yang mudah
Setiap aksi harus dirancang agar dapat melakukan pembalikan aksi sehingga dapat
mengurangi kekhawatiran user ketika melakukan kesalahan karena kesalahan
tersebut bisa diperbaiki.
7.
Memberikan tempat kontrol internal
User yang berpengalaman lebih menginginkan perasaan bahwa mereka yang
memegang kendali atas interface dan interfacenya memberikan respon atas
kendali mereka.
8.
Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Batas kemampuan ingatan jangka pendek manusia menyebabkan tampilan
interface yang diberikan harus sederhana, tampilan yang jumlahnya banyak harus
digabungkan, jumlah pergerakan window harus dikurangi, dan waktu belajar yang
diberikan dialokasikan untuk mempelajari kode-kode dan urutan aksi.
39
2.1.15. Statistik
Menurut
Dodge
(2006)
Statistik
adalah
studi
dalam
mengkoleksi,
mengorganisasi dan menganalisis data.
2.1.16. Chart
Menurut Anonim4 (2013) chart digunakan untuk menampilkan data numerik
dalam bentuk grafik yang bertujuan untuk memudahkan pemahaman dari banyaknya
kuantitas data dan hubungannya dari sekumpulan data yang berbeda.
2.1.16.1. Line Chart
Menurut Anonim5 (2013) line chart menampilkan bentuk diagram yang
didistribusikan secara horizontal berdasarkan dua poin data yang berbeda. Berikut
adalah contoh line chart:
Gambar 2.13 Line Chart Example
(Sumber: http://office.microsoft.com/en-us/excel-help/present-your-data-in-ascatter-chart-or-a-line-chart-HA010227478.aspx, 2013)
40
2.1.16.2. Bubble Chart
Menurut Anonim6 (2013) bubble chart adalah variasi dari scatter chart yang
poin datanya diganti dengan bubble. Bubble chart dapat digunakan jika data yang
digunakan memiliki 3 seri (x, y, z) yang berasosiasi dimana xy merepresentasikan lokasi
dan z merepresentasikan ukurannya.
Berikut adalah contoh dari data yang akan direpresentasikan dalam bubble
chart:
Tabel 2.5 Nilai Industry Market Share yang Akan Dijadikan Bubble Chart
(Sumber: http://office.microsoft.com/en-us/excel-help/creating-a-bubble-chartHA001117076.aspx, 2013)
Dalam bubble chart, ukuran dari bubble ditentukan oleh seri data ketiga,
dimana pada gambar diatas diwakilkan oleh kolom ketiga (Market share %), dan lokasi
dari bubble ditentukan oleh kolom pertama dan kedua (Number of products dan Sales).
41
Gambar 2.14 Bubble Chart yang Merepresentasikan Tabel Industry Market Share
(Sumber: http://office.microsoft.com/en-us/excel-help/creating-a-bubble-chartHA001117076.aspx, 2013)
Dari gambar diagram diatas, dapat diperhatikan data pada diagram sebagai berikut:

Number of products di tampilkan dalam bentuk sumbu x.

Sales ditampilkan dalam bentuk sumbu y.

Market share percentages direpresentasikan dengan ukuran bubble.
42
2.2 Teori Khusus
Berikut ini berisikan teori-teori khusus yang digunakan sebagai landasan teori
berpikir dalam penulisan skripsi ini.
2.2.1. Perizinan Kapal Laut
2.2.1.1. Definisi Kapal Laut
Menurut Peraturan Presiden RI Nomor 79 Pasal 1 (2011), kapal adalah
kendaraan air dengan bentuk dan jenis tertentu, yang digerakan dengan tenaga angin,
tenaga mekanik, energi lainnya, ditarik atau ditunda, termasuk kendaraan yang berdaya
dukung dinamis, kendaraan di bawah permukaan air, serta alat apung dan bangunan
terapung yang tidak berpindah-pindah.
2.2.1.2. Definisi Keagenan
Agen umum adalah perusahaan angkutan laut nasional atau perusahaan nasional
yang khusus didirikan untuk melakukan usaha keagenan kapal, yang ditunjuk oleh
perusahaan angkutan laut asing untuk mengurus kepentingan kapalnya selama berada di
Indonesia (Peraturan Presiden RI Nomor 79 Pasal 1, 2011).
2.2.1.3. Definisi Wilayah Laut Indonesia
Wilayah laut Indonesia terdiri dari perairan teritorial seluas 0,3 juta km2,
perairan laut Nusantara seluas 2,8 juta km2 dan perairan Zona Ekonomi Eksklusif (ZEE)
seluas 2,7 km2. Di dalam perairan tersebut terdapat keanekaragaman sumber daya ikan
laut yang melimpah (Ditjen Tangkap-DKP 2010).
43
2.2.1.4. Definisi Port/Pelabuhan
Pelabuhan adalah tempat yang terdiri atas daratan atau perairan dengan batasbatas tertentu sebagai tempat kegiatan pemerintahan dan kegiatan pengusahaan yang
dipergunkan sebagai tempat kapal bersandar, naik turun penumpang, dan atau bongkar
muat barang, berupa terminal dan tempat berlabuh kapal yang dilengkapi dengan
fasilitas keselamatan dan keamanan pelayaran dan kegiatan penunjang pelabuhan serta
sebagai tempat perpindahan intra dan antarmoda transportasi (Peraturan Presiden RI
Nomor 79 Pasal 1, 2011).
2.2.1.5. Definisi Call Sign
Call Sign memiliki pengertian yang berbeda berdasarkan sudut pandangnya,
yaitu pengertian secara umum dan khusus di bidang maritim. Pengertian call sign secara
umum adalah tanda pengenal untuk stasiun pemancar di berbagai negara, tanda panggil
digunakan sebagai nama stasiun penyiar, tapi banyak negara lainnya tidak, sedangkan
pengertian call sign secara khusus di bidang maritim adalah identifikasi transmisi atau
pancaran radio untuk menunjukkan identitas nama stasiun radio dan kepemilikan
kebangsaan (Anonim3, 2012).
2.2.1.6. Definisi Long Range Identification and Tracking (LRIT)
Long Range Identification and Tracking (LRIT) adalah sistem pengamanan
kapal yang ditetapkan oleh Organisasi Maritim Internasional (IMO) pada tanggal 19 Mei
2006 dimana regulasi LRIT dimasukkan dalam ketentuan Safety of Life at Sea (SOLAS)
Bab V pada Peraturan 19-1 dan mengikat semua pemerintah/negara yang sudah
meratifikasi konvensi SOLAS (Prosedur Tetap Ketua Badan Koordinasi Keamanan Laut
44
nomor: PROTAP-063/KETUA/BAKORKAMLA/VI/2011 tentang upaya pencegahan
oleh perusahaan dan nakhoda kapal terhadap perompakan).
2.2.1.7. Definisi Clearance Approval for Indonesian Territory (C.A.I.T)
Permohonan untuk memperoleh Clearance and Approval for Indonesian
Territory (CAIT) dan perizinan terkait dengan pelabuhan, kepabeanan, keimigrasian,
dan karantina sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dapat dilakukan secara elektronik
(Peraturan Presiden RI Nomor 79 Pasal 1, 2011).
2.2.2. Windows 8
Menurut Honeycutt (2012) Windows 8 adalah sistem operasi baru yang
dikonsep ulang oleh Microsoft untuk mencerminkan cara orang bekerja dan bermain,
menggunakan berbagai ragam devices, dan berinteraksi pada social media. Sekilas kita
berpikir bahwa Windows 8 dengan fitur baru hanya akan disukai oleh pengguna non
bisnis, tetapi Windows 8 juga memiliki banyak fungsi untuk bisnis dan IT Professional.
User interface dan model aplikasi baru memungkinkan para pebisnis untuk
menciptakan aplikasi Line-of-Business (LOB) mereka sendiri untuk meningkatkan
produktifitas user. Sistem operasi ini meningkatkan hal-hal yang paling mendasar seperti
kecepatan, kehandalan dan keamanan. Dan yang terakhir Windows 8 bekerja dengan
infrastruktur yang ada saat ini, tetapi juga menawarkan cara-cara baru untuk mengelola
lingkungan desktop pengguna.
45
2.2.2.1. Line-of-Business Applications
Menurut Rothaus (2012) aplikasi yang ditargetkan terhadap konsumen umum
dapat dipasarkan diseluruh dunia melalui Windows Store, namun aplikasi line-ofbusiness (LOB) hanya digunakan untuk pengguna yang mengambil peran dalam operasi
bisnis diperusahaan tertentu.
Aplikasi LOB biasanya bekerja dengan penyimpanan data secara back-end yang
ditargetkan terhadap proses bisnis yang spesifik dan harus mematuhi kebijakan batasbatas keamanan (restricted security policies). Untuk menjamin keamanan sumber daya
perusahaan, aplikasi LOB perlu kontrol ketat dalam update aplikasi.
Contoh-contoh dari aplikasi berjenis LOB adalah point-of-sale, katalog produk,
penjualan, monitoring, dan workflow management.
2.2.2.2. Distributing Within an Enterprise
Menurut Honeycutt (2012), distribusi aplikasi melalui enterprise berbeda
dengan melalui Windows Store. Aplikasi yang dibuat akan diinstall secara sideloading.
Setelah aplikasi dikembangkan, secara otomatis disebarkan (push) ke komputer yang ada
diorganisasi tersebut.
Adapun 3 requirement utama untuk aplikasi sideloading, yaitu:
1. Komputer tujuan harus tergabung ke dalam domain.
2. Group Policy harus diatur menjadi “Allow all trusted apps to install.”
46
Gambar 2.15 Group Policy Management Editor
3. Aplikasi harus signed dengan Certificate Authority (CA) yang dipercaya oleh
komputer tujuan.
2.2.2.3. Windows App Certification Kit (ACK)
Menurut Honeycutt (2012), Windows ACK adalah tool untuk melakukan uji
evaluasi terhadap pemenuhan dan kelayakan sebuah aplikasi Windows 8. Faktor-faktor
yang diuji adalah sebagai berikut:
1.
Crashes and hangs test
Melakukan monitoring terhadap aplikasi ketika dimulai, sedang berjalan dan
dimatikan.
2.
App manifest compliance test
Memastikan file dengan format package.appxmanifest. Jika file tersebut diedit
dengan Visual Studio, maka tidak akan jadi masalah.
47
3.
Windows security features test
Memastikan aplikasi tidak melakukan perubahan terhadap proteksi keamanan
Windows.
4.
Supported API test
Memastikan bahwa aplikasi hanya menggunakan API yang mendukung Windows 8
seperti devices, graphics, media, networking, printing, security, dan lain-nya.
5.
Performance test
Mencatat waktu aplikasi berjalan untuk memastikan aplikasi berjalan dengan cepat.
Tes ini juga melakukan interaksi dengan UI untuk memastikan interaksi user dan
perintah sistem berjalan dengan cepat. Apabila satu respon memakan waktu 3 detik
atau lebih, maka untuk tes ini akan menghasilkan statement Warning.
6.
App manifest resources test
Memastikan bahwa gambar, icon aplikasi terdapat pada lokasi yang tepat dan dapat
diakses.
7.
Debug confguration test
Memastikan bahwa aplikasi dibangun dengan release configuration, bukan dengan
debug configuration.
8.
File encoding
Memastikan bahwa semua file menggunakan encoding jenis UTF-8. Hal ini penting
sekali untuk file JavaScript yang akan dicompile ke dalam bytecode ketika instalasi
untuk performa yang lebih cepat.
9.
Direct3D feature level support
Memastikan aplikasi mendukung Direct3D untuk animasi.
48
10. App Capabilities test
Memastikan app capabilities yang telah dideklarasi dalam aplikasi berhubungan
dengan function inti didalam aplikasi.
11. Windows Runtime metadata validation
Memastikan bahwa semua file metadata tersimpan dengan benar pada lokasi yang
ingin dipanggil.
Diakhir pengujian, Windows ACK akan membuat packages dari aplikasi yang
diuji beserta menampilkan hasil uji tes keseluruhannya. Packages aplikasi Windows 8
memiliki ekstensi .appx (khusus package yang tidak akan didistribusikan melalui
Windows Store), dan .appxupload (khusus package yang akan didistribusikan ke
Windows Store). Hasil pengujian tiap-tiap faktor uji berupa statement yaitu Passed,
Warning, dan Failed.
Untuk aplikasi yang handal maka perlu Passed semua faktor uji diatas. Jika ada
salah satu faktor uji diatas failed, maka hasil keseluruhannya juga failed. Statement
Warning diberikan apabila hasil faktor uji tersebut tidak terlalu kritis.
2.2.2.4. Windows 8 Features
2.2.2.4.1. Windows-8 Style UI
Menurut Bright (2012) aplikasi Windows 8 saat ini sudah berganti nama dari
Metro Style lagi menjadi Windows-8 Style UI.
Karakteristik dari Windows-8 Style UI adalah:
a. Chromeless yaitu aplikasi yang tidak memiliki border sehingga bebas dari
pengalihan.
b. Mendukung inputan dengan touch dan pen.
49
c. Aplikasi yang dapat berbicara dengan aplikasi lain.
d. AppBar untuk memudahkan kontrol secara application specific dan CharmBar
untuk secara general.
e. Menggunakan Tile yang hidup, bukan Icon.
2.2.2.4.2. Notifications
Notifications berada di dalam tile yang hidup, berfungsi untuk memberi tahu
event yang sedang terjadi dan membutuhkan perhatian dari user. Pada Windows 8,
notifications dapat direpresentasikan dengan:
1. Live Tile dan Badges
Tiles terdapat pada start screen. Live Tiles adalah tile yang hidup dengan
menampilkan konten dari aplikasi. Badges adalah konten dari tiles yang dapat
ditampilkan dalam bentuk angka atau glyph.
2. Toast Notification
Toast bisa terdapat pada semua lingkungan Windows 8 dan terletak dikanan atas
layar.
2.2.2.5. Building Windows 8 Apps
Menurut Honeycutt (2012) semua Visual Studio dapat membuat aplikasi untuk
Windows. Ketika aplikasi di-build, maka akan menghasilkan App Package. App
Package mengandung file yang dibutuhkan aplikasi bersamaan dengan package manifest.
Package manifest mengandung informasi tentang aplikasi tersebut, didalamnya termasuk
bagaimana cara berinteraksi dengan aplikasi, apa saja resources yang dibutuhkan, dan
lain-lain.
50
Setiap organisasi memiliki kemampuan masing-masing dalam membuat
aplikasi dengan keahlian bahasa yang berbeda. Pada Windows apps kali ini dapat
dibangun dengan berbagai bahasa pemrograman yaitu:
a. JavaScript
b. Visual C#
c. Visual C++
d. Visual Basic
2.2.2.6. JavaScript for Windows
Menurut Crockford (2008), JavaScript adalah bahasa pemrograman yang sangat
penting karena JavaScript adalah bahasa untuk web browser. Asosiasinya dengan
browser menjadikan JavaScript bahasa pemrograman yang paling populer di dunia ini.
Menurut Esposito (2012), dengan rilisnya Windows 8, Microsoft menjadikan
JavaScript sebuah platform kelas atas dalam membuat aplikasi. Developer
menggunakan HTML5 untuk membangun layout atau tata letak, CSS untuk memberikan
style dan JavaScript untuk melakukan manipulasi terhadap elemen halaman.
Developer juga memiliki akses ke berbagai sistem yang telah disediakan dalam
bentuk library bernama WinJS. Dalam library tersebut menawarkan UI Widgets dan
alat-alat untuk mengakses capabilities pada Windows 8, seperti toast, live tile, dan
badges.
2.2.3.
Simple Object Access Protocol (SOAP)
Menurut Harwani (2010) SOAP adalah protokol standar milik W3C yang
ditujukan untuk menentukan format dalam pertukaran informasi dalam web service.
SOAP menggunakan teknologi XML untuk mendefinisikan kerangka pesan extensible
51
dan menyediakan konstruksi pesan yang dapat dipertukarkan melalui berbagai protokol
yang mendasarinya. Kerangka kerja ini telah dirancang untuk menjadi independen dari
setiap model pemrograman tertentu dan implementasi semantik lain yang spesifik.
Perlu
diperhatikan
bahwa
SOAP
hanya
bertanggung
jawab
untuk
mendefinisikan stuktur yang akan digunakan untuk bertukar pesan. SOAP tidak
mendefinisikan protocol yang digunakan untuk mentransfer pesan dan fitur Web Service
untuk menerima atau mengirim pesan.
Berikut adalah gambaran bagaimana client berkomunikasi dengan web service
dengan menggunakan SOAP:
Gambar 2.16 Demonstrasi komunikasi SOAP
(Sumber: Harwani, 2010, p212)
2.2.3.1. NuSOAP
Menurut Harwani (2010), NuSOAP adalah kumpulan dari classes PHP yang
memungkinkan proses untuk mengkonsumsi dan membuat SOAP messages menjadi
lebih mudah. Kumpulan classes ini ditulis oleh Dietrich Ayala menawarkan banyak fitur
seperti:
1. Simplicity
NuSOAP dengan pendekatan object oriented memungkinkan user untuk fokus
dalam membuat aplikasi karena tidak perlu memperhatikan lagi detil untuk
memasang, parsing, submission dan penerimaan pesan SOAP.
52
2. WSDL generation and importing
NuSOAP membuat dokumen WSDL ke web service yang biasa digunakan sebagai
dokumentasi dan referensi terhadap SOAP Client.
3. A proxy class
NuSOAP dapat membuat procy class yang memperbolehkan methods untuk
dipanggil seolah-olah dipanggil secara lokal.
4. HTTP Proxying
Untuk berbagai alasan (security dan audit), beberapa client yang ingin mengajukan
koneksi perlu melewati proxy sebelum melakukan query ke service center.
5. Socket Secure Layer (SSL)
NuSOAP mendukung komunikasi data yang aman dengan SSL jika ekstensi CURL
disediakan oleh PHP.
2.2.4.
jQuery Mobile
Menurut Reid (2010), jQuery Mobile adalah kumpulan dari jQuery plug-ins dan
widgets yang bermaksud untuk menyediakan API lintas platform dalam membuat
mobile web applications. Dalam segi implementasi kode, jQuery Mobile sangat mirip
dengan jQuery UI, tetapi jQuery UI berfokus pada desktop applications, dan jQuery
Mobile dibangun dengan kesesuaian perangkat mobile.
Download