Process Life Cycle Models

advertisement
Process Life Cycle Models
Setiap program akan menghadapi beberapa langkah dalam hal pembuatannya. Seperti :

Membuat konsep

Membentuk model

Membuat design

Membuat code

Percobaan

Diterbitkan/rilis

Mengevaluasi program

Retirement
Kesemua hal tersebut bisa saja di jadikan 1 langkah, atau digabungkan, seperti dalam
langkah 1 bisa saja digabungkan konsep, model, dan design nya. Setiap siklus pada program itu
sendiri akan memiliki berbagai perbedaan dengan program – program lainnya dan terdapat
variasi – variasi di dalamnya.
Akhir - akhir ini dalam proyek rekayasan perangkat lunak terdapat 2 perbedaan secara
umum dalam hal jenisnya, seperti cara lama yaitu dengan “plan-driven models” dan yang
terbaru adalah dengan “agile development models”.
Siklus code and fix
Pada siklus ini tidak menggunakan model sebenarnya atau bias dikatakan non model, dan
banyak digunakan pada proyek – proyek kecil yang bias dilakukan sendiri.
Adapun pada code and fix ini tidak membutuhkan waktu lama, jika ada masalah dalam
code nya, kita akan menemukan masalah yang pertama kali kita jumpai dan memperbaikinya.
Hal ini akan dilakukan terus menerus dengan meng compile lagi ulang programnya hingga tidak
terdapat kesalahan yang berarti lagi. Kebanyakan programmer menggunakan dan mengetahui
metode ini. Langkahnya adalah membentuk konsep, merancang code dan memperbaiki
kesalahan code, kemudian rilis.
Pada tradisional model dalam “plan-driven models” yang dibuat pertama kalinya adalah
waterfall model. Model ini dibuat oleh Winston Royce pada tahun 1970 dan ini adalah yang
paling standar. Seiring berkembangnya waktu, permodelan ini terus mengalami perbaikan
sehingga menutupi kekurangan – kekurangan sebelumnya. Setiap versinya terus diperbaiki dan
diperkaya fitur – fiturnya sehingga bisa maksimal.
Dan akhirnya, pada tahun 1990 – pertengahan, para pakar sudah mulai memikirkan
rancangan baru dalam membangun model terupdate. Selanjutnya dibentuk tim –tim dan setiap
tim mendapatkan proyek sesuai dengan yang diinginkan pelanggan. Dan code pada proyek ini
menghabiskan 500K baris.
Terdapat empat hal dasar dalam permodelan, diantaranya adalah :

Coding : disini dituntut selain pemahaman terhadap code nya kita juga perlu
memperhatikan literature programnya. Penataan code yang rapid an terdapat
komentar – komentar pada code tersebut.

Testing : dimana pada code yang telah selasai, akan di tes kembali dan
memperbaiki segala kekurangan yang terdapat pada code tersebut.

Listening : mendengarkan apa saja hal yang diingkan user, dan mendapatkan
banyak hal dan masukan dari user, sehingga dapat disesuaikan program tersebut
sesuai dengan keinginan client.

Designing : struktur dan design yang tertata rapi akan memudahkan kita jika ada
hal yang ingin diperbaiki atau diubah dari code tersebut.
THE SCRUM PRIMER
Scrum merupakan salah satu metode agile yang sangat popular. Metode ini berkembang
dengan pesat dana salah satu pengaruhnya adalah terdapat 1.986 artikel mengenai scrum itu
sendiri pada Harvard Business Review. Metode scrum ini di rilis pada tahun 1993 Ken Schwaber
dan Dr Jeff Sutherland, dan berkembang pesat hingga sekarang banyak perusahaan – perusahaan
besar maupun kecil yang menggunakannya seperti Microsoft, dan lain – lain.
Scrum itu sendiri memiliki arti sebuah rancangan atau kerangka – kerangka proyek
maupun aplikasi develope. Dengan bekerja yang membentuk sebuah siklus dan sebuah teamwork
yang bagus. Dengan menggunakan metode scrum, literature rancangan proyek kita akan lebih
rapi dan bagus.
Dalam metode scrum ini, ada 3 hal pokok dan yang paling utama dalam mendukung
lancarnya metodi scurim ini, yaitu sang pemilik proyek, tim yang akan melaksanakan proyek dan
scrum master yang berpengalaman, dan kesemua mereka akan bekerja sama dalam sebuah tim.
Owner proyek ini tentunya yang memiliki tanggung jawab besar dalam penyediaan dana serta
mengutamakan prioritas sehingga bisa memperoleh laba yang singnifikan. Sedangkan di bidang
aplikasinya pemilik ini tidak memiliki wewenang dan bukan tanggung jawabnya. Disini, tim lah
yang bertanggung jawab, sedangkan scrum master tidak memiliki wewenang mengatur,
melainkan membantu apa saja yang diperlukan oleh tim dalam pembuatan aplikasi ini. Selain itu
pemilik juga akan mengatur dan mencatat setiap hal yang telah diselesaikan dalam pembuatan
proyek ini, sehingga akan tampak perkembangannya dari hari ke hari. Dan tentunya aka nada
target tersendiri mengenai pemasaran dan waktu dalam pembuatan proyek ini.
Dalam masalah waktu pengerjaannya, pemilik akan mensurvey stiap hari apa saja
perkembangannya dari proyek ini dan akan melengkapi segala hal yang dibutuhkan di dalam hal
menyelesaikannya.
Setelah segala hal nya selesai, maka akan diadakan pertemuan kepada seluruh anggota
tim, baik itu pemilik, tim perancang maupun scrum master. Hal ini bertujuan untuk mengkoreksi
apa saaj kekurangan nya, berdiskusi bersama – sama untuk mencapai kesepakatan dan
menhasilkan program atau aplikasi yang lebih baik lagi. Disini dibahas apakah aka nada bagian –
bagian tertentu yang ingin diubah ataupun diperbaiki. Dan demikian, setelah perjalanan panjang
diatas barulah aplikasi ini dapat dirilis dan dipasarkan dan tentunya berharap dapat menghasilkan
laba yang banyak.
Dalam pengerjaann metode scrum ini, tentunya tidak selalu berjalan mulus. Banyak
tantangan dan perhitungan secara mendetail dalam hal pemnbuatannya. Dan semua hal ini akan
dapat teratasi dengan keefektifitasan aplikasinya serta teamwork dalam mengerjakan akan
menjadi mudah. Efektif dan kaya akan analisis maka akan membuat program – program ini
menjadi lebih berwarna dan akan menarik. Dan apabila terjadi kebuntuan dalam menganalisis,
dapat berkonsultasi dengan scrum master maupun insinyur – insinyur yang sudah memiliki
pengalaman lebih di bindang ini. Dalam berbagai langkah pada metode scrum ini, proses pada
sprint lah yang memiliki banyak analisis maupun waktu pengerjaannya bisa memakan waktu
berhari – hari maupun berbulan – bulan. Pada setiap penrkembangannya juga diperlukan catatan
agar terlihat perubahan – perubahan yang telah dikerjakan. Akan tetapi, pada tahap sprint ini
merupakan tahap yang sangat menantang untuk tim karena akan banyak menganalisis masalah –
masalah dan menerka apa yang konsumen butuhkan. Focus dalam distribusi produk merupakan
langkah selanjutnya setelah produk di rilis. Hal ini bias jadi hal yang paling menentukan dalam
hal mendapatkan laba yang lebih besar. Semakin besar kita mempromosikan hasil proyek ini,
maka masyarakat akan semakin tahu, sehingga kemungkinan besar produk aplikasi ini akan laku
keras di pasaran.
Metode scrum ini memanglah sulit, tetapi jika tidak memulainya tentulah kita tidak akan
tahu bagaimana tingkat kesulitannya. Pada awalnya kita dapat menjadikannya sebagai
pengenalan ataupun pembelajaran.
Pleasing your customer’s
Kepuasan dari pelanggan itu sendiri akan menjadi hal yang terpenting terhadap proyek
yang programmer kerjakan sesuai dengan keinginan pelanggan itu sendiri. Tentunya segala hal
proyek yang dikerjakan oleh programmer akan mendapatkan bayaran atas usahanya dan proyek
yang telah dia selesaikan. Jika pelanggan tidak puas, itu merupakan tanggung jawab tersendiri
bagi programmer untuk memperbaiki atau menyesuaikan dengan yang diinginkan oleh
customer’s. Programer juga dapat mempromosikan hasil proyeknya melalui media - media
elektronik maupun internet.
Adapun software developer yang baik itu adalah

Perhatian terhadap pelanggan, mendengarkan apa hal yang diinginkan oleh
customer dan mengambil kesimpulan 2 hal yang terpenting atau yang paling
utama.

Masalah keuangan biasanya customer telah menyiapkannya seusai dengan proyek
yang diinginkan, biasanya customer memberi lebih dari perkiraan sebelumnya.

Masalah waktu pengerjaan hendaknya sesuai dengan kesepakatan awal, dan
diharapkan tepat waktu, sehingga kita akan tetap menjadi kepercayaan bagi
customer itu sendiri.

Setelah software nya selesai, hendaknya kita membuat semacam kusioner
terhadap software yang kita buat, sehingga kita tau bagaimana kepuasan
konsumen terhadap software itu sendiri. Jika konsumen tidak puas, tentunya itu
menjadi kekecewaan bagi programmer, atau mungkin salah dalam membuat
software. Dan dari kuisioner ini sendiri, programmer mendapatkan masukan dan
segera memperbaiki segala kekurangan.

Penataan code yang rapid an memiliki komentar
letaknya.
- komentar seusai dengan

Literature program dari awal samapi akhir tertata rapi dan memudahkan para
developer lain jika ingin dikoreksi atau diperbaiki nantinya.

Setiap code yang telah berhasil, di ulang atau di perhatikan kembali dan di cek
jika kemungkinan ada yang salah dan dilakukan berulang – ulang.

Jika software telah selesai, tidak menutup kemungkinan customer ingin
menambahkan sesuatu hal atau ingin mengubah dari yang sebelumnya telah
disepakati. Untuk menghindarinya, sebaiknya terjalin komunikasi yang baik,
sehingga software bisa siap tepat waktu, misalnya bergabung dalam mailing list,
dan sebagainya.

Developer yang baik itu mampu menerima dan menyelesaikan segala unek – unek
atau hal yang diinginkan oleh konsumennya, dan mampu bekerja tepat waktu,
serta anggarannya sesuai dengan yang telah disiapkan. Dengan begitu anda telah
mampu melewati perjalanan developer yang panjang dan tidak mudah. Dengan
begitu anda juga akan menjadi developer yang bagus dan akan mendapatkan lebih
banyak customer lagi.

Software belum dikatakan selesai jika belum diluncurkan, atau di rilis. Dengan
merilisnya, orang – orang akan mengetahuinya dan akan menghubungi anda
untuk memakai software anda tersebut.
Download