perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id BAB II KAJIAN TEORI A. Tinjauan Perancangan 1. Pengertian Perancangan Design berasal dari bahasa Inggris yang artinya perancangan, rancang, desain, bangun. Sedangkan merancang artinya mengatur segala sesuatu sebelum bertindak, mengerjakan atau melakukan sesuatu. Dilihat dari ontologinya bahwa istilah desain berasal dari bahasa Prancis, desainer yang berarti menggambar kadang juga diartikan dalam pengertian perancangan. Secara epistemologi, desain mempunyai metode yang rasional, sistematis dan terencana. Dari sisi aksiologi, hasil penelitian desain bermanfaat baik secara akademis untuk kemajuan pengembangan teori dan metode desain maupun secara praktis untuk membantu mengindentifikasi masalah-masalah yang ada di masyarakat dan mencoba menanggulangi dengan memberikan rekomendasi, serta menciptakan inovasi yang dapat memberikan kenyamanan maupun ketenangan bagi masyarakat. Untuk lebih dapat memahami mengenai perancangan, berikut ini pengertian perancangan menurut beberapa pakar : a. Bruce Acher (1965): Suatu aktivitas pemecahan masalah yang diarahkan pada tujuan. Desain merupakan suatu aktivitas pemecahan masalah atau cara, sedangkan yang dipecahkan adalah elemen-elemen dan diarahkan pada kesesuaian tujuan. commit to user 8 9 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id b. Maria Evans (1973): Pemilihan dan penggabungan bahan-bahan untuk mencapai suatu akibat yang diinginkan. Proses penyusunan dengan memakai unsur-unsur seni visual seperti: garis bentuk, ruang, cahaya, warna , tekstur, untuk mewujudkan tujuan tertentu. 2. Desain Komunikasi Visual Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam pelbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis yang terdiri atas gambar (ilustrasi), huruf dan tipografi, warna, komposisi, dan layout. Selain itu desain komunikasi visual merupakan bagian dari seni terapan yang mempelajari perencanaan dan perancangan pelbagai bentuk informasi komunikasi visual. Mengutip Widagdo (1993:31), desain komunikasi visual dalam pengertian modern adalah desain yang dihasilkan oleh rasionalitas, dilandasi pengetahuan, bersifat rasional, dan pragmatis. Desain komunikasi visual senantiasa dinamis, penuh gerak, dan perubahan. Sebagai produk kebudayaan yang terikat dengan sistem sosial dan ekonomi, desain komunikasi visual juga berhadapan dengan konsekuensi sebagai produk masal dan konsumsi massa. Terkait dengan fakta diatas, T. Sutanto (2005:15-16) menyatakan bahwa desain komunikasi visual senantiasa berhubungan dengan penampilan rupa yang diserap banyak orang dengan pikiran maupun perasaan. Rupa yang commit to user 10 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id mengandung pengertian dan makna, karakter, serta suasana yang mampu dipahami (diraba dan dirasakan). (Sumbo Tinarbuko, 2013:23-24). 3. Prinsip Dasar Desain Menurut Ivan C. Sibero (2010), sebuah karya tentu dibuat melalui konsep awal yang berfungsi sebagai pengarah dalam desain, konsistensi terhadap ide, dan konsep merupakan parameter yang baik untuk melihat suksesnya sebuah karya. Pada penciptaannya sebuah karya desain terbentuk dari beberapa elemen dasar seperti: a. Keseimbangan (Balance) Keseimbangan memberikan rasa stabil pada sebuah desain. Keseimbangan karya desain tidak hanya berfokus pada elemen tertentu saja, namun juga bagaimana kombinasi dapat memberi kesan yang seimbang pada desain. b. Irama (Ritme) Merupakan pengulangan bentuk, tekstur, warna, dan elemen lainnya secara beraturan terhadap sebuah objek melalui pola tertentu yang mudah dikenal dan diingat. Pola pergerakan objek satu dengan objek lain bertujuan untuk mengurangi kesan beosan terhadap sebuah bentuk. c. Proporsi (Proportion) Merupakan gambaran perbandingan antara objek terkecil terhadap keselruhan. commit to user 11 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id d. Penekanan (Emphasis) Adalah suatu cara untuk memberikan penekanan pada objek tertentu, sehingga terlihat lebih fokus dari objek lainnya. Penekanan terhadap sebuah karya dapat menggunakan elemen warna, bentuk, dan yang lainnya. e. Kesatuan (Unity) Merupakan hasil akhir dalam suatu komposisis ketika semua elemen desain bekerja secara harmonis. Terciptanya kesatuan desain ketika semua aspek saling melengkapi satu sama lain dengan penerapan yang benar pada desain. 4. Elemen-Elemen Visual dalam Merancang Iklan a. Isi Pesan Pesan yang disampaikan haruslah dikemas secara informatif, rasional serta bermuatan emosional, agar dapat merangsang perhatian dan memperkuat daya ingat target sasaran. Selain itu juga dapat membiasakan masyarakat dalam menangkap bahasa komunikasi visual dan simbolsimbol. (Frank Jefkins, 1996: 30) b. Bentuk Pesan Ada dua bentuk pesan yang menuju pada sasaran iklan, yaitu: 1) Pesan Verbal Pesan verbal dalam iklan meliputi beberapa unsur yaitu : commit to user 12 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id a) Judul (headline) Judul (headline) adalah kalimat pendek atau frase yang ditempatkan secara mencolok pada sebuah iklan dengan menggunakan huruf yang menonjol. (Kamus Istilah Periklanan Indonesia, 1996: 81). Headline merupakan penarik perhatian yang utama dalam menggugah kesadaran konsumen baik secara visual maupun verbal, dan keduanya akan bisa berhasil memikat pembaca karena didukung bentuk penampilan secara visual yang artistik. Headline akan sangat mempengaruhi kekuatan iklan dengan menggunakan kata-kata unik. Jadi dalam sebuah headline harus bisa tampil secara ekspresif guna lebih mempertegas arti dan maksud kata-kata tersebut. Headline yang baik memenuhi faktor-faktor seperti, singkat dan jelas maksudnya (simple), artistik, persuasif, edukatif, dan etis. Kekuatan utama dalam iklan adalah pada judul (headline), sebab judul dapat menentukan kepada audience, apakah mereka akan membaca badan iklan atau tidak. Kebanyakan orang cenderung membaca teks iklan, bila judulnya menarik rasa ingin tahu. (Hermawan Kertajaya, 2004: 96). b) Sub headline Adalah pernyataan tertulis untuk sedikit menjelaskan headline, dan merupakan penghubung antara headline dan commit to user 13 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id message. Sub headline dimaksudkan untuk memancing calon konsumen dengan memperluas dan memperjelas headline secara menggugah. Dalam menentukan sub headline. sebaiknya menggunakan bahasa yang simple, jelas, dan persuasif. c) Body Copy Body copy adalah kalimat-kalimat teks iklan yang mengemukakan pesan utama iklan yang bersangkutan. (Kamus Istilah Periklanan Indonesia, 1996: 18). Body copy harus dapat mendukung headline. Body copy merupakan penjelasan tentang produk serta memberitahukan secara lengkap tentang apa yang dijual, dan merupakan penjabaran yang logis dari ide atau tema sentral pada headline. Dengan pendekatan secara psikologis diharapkan bodycopy dapat juga digunakan sebagai cara untuk mengendalikan dan mengubah pola pikir perilaku audiens. Semuanya dikemas dengan bahasa yang baik dan menyajikan kenyataan yang logis serta realistis. Kalimat demi kalimat, kata demi kata harus mampu dikomunikasikan secara tepat ke benak audience hingga paragraf akhir. d) Slogan Slogan merupakan kalimat atau kata-kata yang pada umumnya digunakan untuk lebih meyakinkan dan memperkuat sikap calon konsumen untuk lebih memilih produk atau jasa yang ditawarkan (Bedjo Riyanto, 2000:24). commit to user 14 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id 2) Pesan non Verbal Untuk merancang iklan layanan masyarakat sebagai media kampanye ini dilandasi oleh unsur-unsur pendukung pesan non verbal, yaitu: a) Ilustrasi Ilustrasi merupakan salah satu unsur penting dalam komunikasi iklan karena sering dianggap sebagai bahasa universal yang dapat menembus rintangan yang ditimbulkan oleh perbedaan bahasa. Illustrasi, dalam hal ini termasuk fotografi, dapat mengungkapkan suatu hal secara lebih cepat dan efektif. Ilustrasi dapat dikatakan sebagai aktivitas kreatif untuk menciptakan bentuk-bentuk gambaran visual yang bersifat estetik (indah) yang berfungsi menjelaskan dan menerangkan isi iklan, sekaligus sebagai penghias dan daya tarik dalam sebuah iklan. b) Tipografi (Typography) Tipografi (Typography) adalah seni memilih, menyusun, dan mengatur tata letak huruf dan jenis huruf untuk keperluan pencetakan maupun reproduksi. (Kamus Istilah Periklanan Indonesia, 1996: 181). Bagi setiap bentuk dan jenis huruf cetak mencerminkan suatu sikap, pembawaan, atau karakteristik sendiri. Huruf dan tipografi dalam perkembangannya menjadi ujung tombak dalam menyampaikan pesan verbal dan pesan visual kepada seseorang, sekumpulan orang, bahkan masyarakat luas commit to user 15 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id yang dijadikan tujuan akhir proses penyampaian pesan dari komunikator kepada target sasaran (Sumbo Tinarbuko, 2013:24). Dalam hubungannya dengan desain komunikasi visual, huruf dan tipografi sangat penting elemen yang sangat diperlukan guna mendukung proses penyampaian pesan verbal maupun visual. Fungsi lain dari huruf adan tipografi dalah sebagai figur informatif, figur identifikasi, dan juga sebagai simbol. (1) Huruf Sebagai Figur Informatif Sebagai figur informatif, tipografi harus memperhatikan aspek-aspek sebagai berikut: (a) Segi Ketampakan (legibility) Legibility berhubungan dengan kemudahan mengenali dan membedakan masing-masing huruf atau karakter. Legibility menyangkut bentuk huruf yang digunakan. Suatu jenis huruf dinyatakan legible apabila masingmasing huruf atau karakter-karakternya mudah dikenali dan dibedakan satu sama lain (Surianto Rustan, 2011:74). (b) Segi Keterbacaan (readibility) Readibility berkaitan dengan tingkat keterbacaan suatu teks. Teks yang readible berarti keseluruhannya mudah dibaca. Apabila legibility lebih membahas kejelasan karakter satu-persatu, readibility commit to user lebih membahas 16 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id keseluruhan teks yang disusun dalam suatu komposisi (Surianto Rustan, 2011:74). (2) Huruf sebagai Figur Identitas Huruf merupakan simbolisasi yang banyak digunakan dalam desain grafis, karena dianggap sebagai salah satu media yang efektif dalam menyampaikan informasi dan identitas dari suatu entitas. (3) Huruf Sebagai Simbol Syarat utama huruf dapat berfungsi sebagai simbol (pemberi tanda) adalah memiliki bentuk yang khas, sehingga mudah untuk dikenali dan dapat diasosiasikan dengan jati dirinya. c) Warna Warna adalah pelengkap dari suatu bentuk serta merupakan salah satu unsur dalam menambah daya tarik visual. Warna juga dapat menimbulkan emosi-emosi yang khas. Menurut para ahli, peranan warna yang paling utama ialah kemampuannya untuk mempengaruhi dan merangsang mata manusia sehingga menimbulkan getaran-getaran elektromagnetik yang dapat membangkitkan emosi pemirsanya. Disadari atau tidak, warna memainkan peran penting dalam kegiatan promosi. Penelitian yang dilakukan oleh Institute for Color Reseach di Amerika, seseorang dapat mengambil keputusan terhadap orang lain, lingkungan, maupun produk dalam commit to user 17 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id waktu 90 detik saja, dan keputusan tersebut 90% didasari oleh warna. Menurut penelitian University of Layola. Chicago, Amerika, warna juga meningkatkan brand recognition sebanyak 80%. Oleh karena itu memilih warna yang tepat merupakan proses yang sangat penting dalam merancang identitas visual (Surianto Rustan, 2009:72). d) Layout Layout adalah desain awal sebuah iklan yang belum jadi, bentuk rancangan visual yang dirancang dengan menyusun atau mengatur bidang-bidang hitam putih pada desain grafis untuk memperoleh komposisi bidang yang tepat dan mempunyai daya persuasi yang tinggi. (Kamus Istilah Periklanan Indonesia, 1996: 181). B. Tinjauan Promosi 1. Definisi Promosi Kata promosi berasal dari bahasa latin,yaitu promovera ( promotion ) yang dalam bahasa inggris diterjemahkan: to move forward advance, dimana terjemahan secara fungsional sasaran promosi adalah merangsang pembelian di tempat, ( immediately stimulating purchase ). Berdasarkan Kamus Istilah Periklanan Indonesia, promosi berarti usaha komunikasi yang menjembatani antara produsen dan konsumen (Nuradi, cs, 1996 : 134). commit to user 18 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Promosi merupakan kegiatan terpenting, yang berperan aktif dalam memperkenalkan, memberitahukan dan mengingatkan kembali manfaat suatu produk agar mendorong konsumen unluk membeli produk yang dipromosikan tersebut. Untuk mengadakan promosi, setiap perusahaan harus dapat menentukan dengan tepat alat promosi manakah yang dipergunakan agar dapat mencapai keberhasilan dalam penjualan. Menurut Basu Swastha DM dan Irawan (1999), promosi merupakan insentif jangka pendek untuk mendorong pembelian atau penjualan dari suatu prodak atau jasa. Promosi menunjuk pada berbagai aktivitas yang dilakukan perusahaan untuk mengkomunikasikan kebaikan produknya dan membujuk para pelanggan dan konsumen sasaran untuk membeli produk tersebut. Sehingga dapat disimpulkan mengenai promosi yaitu dasar kegiatan promosi adalah komunikasi perusahaan dengan konsumen untuk mendorong terciptanya penjualan. (Muhammad Jaiz, 2014:43) Kegitan promosi pada dasarnya bertujuan untuk menyampaikan informasi tentang adanya suatu produk ke masyarakat sebagai calon konsumen. Dengan demikian masyarakat mengetahui adanya produk yang ditawarkan sehingga tertarik, memberi tanggapan dan akhirnya membeli dan memakai produk tersebut. Secara umum promosi dapat dibagi menjadi dua macam, yaitu: promosi langsung (consumer promotion) dan promosi tidak langsung (dealer promotion). commit to user 19 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id a. Promosi langsung (consumer promotion) Promosi yang dilakukan secara langsung kepada konsuman dengan cara: 1) Display atau peragaan, memberikan informasi awal sehingga calon konsumen dapat dengan mudah mengenali produk yang ditawarkan misalnya gambar atau susunan dari produk yang ditawarkan. 2) Barang cetakan berupa brosur, leaflet, booklet yang disebarkan ke pasar, berisi tentang informasi produk yang ditawarkan. 3) Pameran khusus berupa pertunjukan produk yang ditawarkan, dapat dilakukan di daerah yang mempunyai potensi tersebut. 4) Pemberian hadiah khusus selama promosi kepada konsumen berupa discount khusus untuk produk yang ditawarkan . b. Promosi tidak langsung (dealer promotion) Promosi tidak langsung dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut: 1) Pemberian informasi dalam bentuk cetak. 2) Publikasi dalam majalah-majalah profesi. 3) Pertemuan-pertemuan dengan perusahaan penyalur untuk keperluan pemberi informasi. 4) Workshop. 2. Bauran Promosi Bauran promosi adalah cara untuk mempengaruhi pelanggan untuk commit to user membeli suatu produk ataupun jasa yang ditawarkan. Menurut Basu 20 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Swastha (1999), "Bauran promosi adalah kombinasi starategi yang paling baik dari variabel-variabel periklanan, personal selling, dan alat promosi lainnya, yang kesemuanya direncanakan untuk mencapai tujuan program penjualan".(Muhammad Jaiz, 2014:41) Menurut Fandy Tjiptono (2004), bauran promosi tradisional meliputi berbagai metode untuk mengkomunikasikan manfaat jasa kepada potensial dan aktual. Metode-metode tersebut terdiri atas periklanan, promosi penjualan, penjualan perseorangan dan hubungan masyarakat. Sedangkan menurut Philip Kotler, "Bauran promosi adalah semua kegiatan yang dilakukan perusahaan untuk mengkomunikasikan dan mempromosikan produknya kepada pasar sasaran". Iklan merupakan salah satu dari bauran promosi (promotion mix) dan bauran promosi merupakan salah satu dari bauran pemasaran (marketing mix). Saat ini perusahaan menggunakan lebih dari satu bentuk promosi sebagai bagian dari strategi yang dilakukan oleh perusahaan. Adapun yang termasuk kedalam kegiatan bauran promosi antara lain : a. Periklanan (advertising) Periklanan adalah segala bentuk penyajian dan promosi ide, barang atau jasa secara non-personal oleh suatu sponsor tertentu yang memerlukan pembayaran. b. Promosi penjualan (sales promotion) Promosi penjualan adalah kegiatan-kegiatan pemasaran selain personal selling, periklanan, dan publisitas, yang mendorong commit to user 21 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id efektivitas pembelian konsumen dan pedagang dengan menggunakan alat-alat seperti peragaan, pameran, demonstrasi, dan sebagainya. c. Hubungan masyarakat dan publisitas (public relation and publicity) Hubungan masyarakat merupakan alat promosi yang penting dan ditujukan untuk membangun opini masyarakat dalam rangka memelihara, meningkatkan dan melindungi citra perusahaan dan produknya. Aktivitas yang dimaksudkan untuk meningkatkan citra produk dalam rangka menciptakan hubungan yang baik (goodwill). d. Penjualan personal (personal selling) Personal selling adalah penjualan tatap muka langsung dengan pelanggan dan merupakan presentasi lisan dalam suatu percakapan dengan satu atau lebih calon pembeli dengan tujuan menciptakan penjualan. Jadi dalam personal selling terdapat kontak pribadi secara langsung antara penjual, dan calon pelanggan, sehingga dapat menciptakan komunikasi dua arah diantara mereka. e. Pemasaran langsung (direct marketing) Pemasaran langsung adalah suatu sistem pemasaran interaktif yang menggunakan satu atau lebih media periklanan untuk "respon yang terukur" dan atau lebih transaksi di lokasi manapun. Strategi pemasaran ini merupakan salah satu elemen baru dari bauran promosi (promotion mix). Fakta menunjukan bahwa pemasaran langsung adalah pemasaran dengan perkembangan tercepat saat ini (Jenu Widjaja Tandjung, 2013:84). commit to user perpustakaan.uns.ac.id 22 digilib.uns.ac.id 3. Periklanan Periklanan (advertising) adalah pesan yang dibayar dan disampaikan melalui sarana media (pers, radio, televisi, bioskop, dll) yang bertujuan meembujuk konsumen untuk melakukan tindak membeli atau mengubah perilakunya. (Kamus Istilah Periklanan Indionesia, 1996: 4). Periklanan selain merupakan kegiatan pemasaran, juga merupakan kegiatan komunikasi. Dari segi komunikasi, rekayasa unsur pesan sangat tergantung pada khalayak sasaran yang dituju, dan melalui media apa iklan tersebut sebaiknya disampaikan. Menurut pendapat David Ogilvy, iklan merupakan medium informasi yang mengandung bobot seni. Disemping makna yang terkandung dalam muatan isi pesannya, suatu iklan tampil dalam perwujudan bentuk visual yang terdiri dari unsur-unsur garis, bidang, gambar, warna, foto, maupun teks yang menyatu dalam suatu komposisi yang bernilai artistik dan kreatif. Akan tetapi nilai krativitas dalam suatu desain iklan bukan hanya diukur dari kualitas artistik dan bentuk visualnya, melainkan sejauh mana iklan tersebut efektif dan efisien dalam membangun image tertentu dan menembus kesadaran pemirsanya. Didalam dunia periklanan, konsep kreatif mempunyai pengertian lebih khusus yang disesuaikan dengan kepentingan komunikasi penjualannya. Perusahaan periklanan global Lintas Dunia memformulasikan kriteria kreativitas dalam penciptaan desain periklanan dengan berpedoman pada lima prinsip yang disebut SPURS (Selling idea, Persuasive, Unexpected, Relevant, commit to user 23 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id dan, Simple). Jadi suatu iklan harus memiliki kemampuan menjual, penampilan yang menarik, menyampaikan gagasan besar dan tak terduga (unik), sesuai tujuan komunikasinya, serta sederhana (Bedjo Riyanto, 2000:20). Menurut Philip Kotler (2002:626) dalam mengembangkan program periklanan perusahaan harus memutuskan 5 M, yaitu : a. Apakah tujuan periklanan (mission) Tujuan periklanan ini adalah tugas komunikasi spesifik untuk dilaksanakan dengan audiens sasaran spesifik dalam periode waktu spesifik. Tujuan ini dapat diklarifikasikan berdasarkan tujuan primer apakah untuk memberikan informasi, atau mengingatkan. b. Memutuskan anggaran periklanan (money) Ada lima faktor spesifik yang perlu dipertimbangkan saat menetapkan anggaran periklanan antara lain : 1) Tahap dalam siklus hidup produk Produk baru umumnya mendapat anggaran iklan yang besar guna membangun kesadaran dan membuat pelanggan mencoba produk tersebut. Merek yang sudah mapan biasanya didukung oleh anggaran periklanan yang lebih rendah sebagai resiko terhadap penjualannya 2) Pangsa pasar dan basis konsumen Merek dengan pangsa pasar yang tinggi biasanya membutuhkan lebih sedikit biaya iklan sebagai persentase terhadap commit to user 24 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id penjualan guna mempertahankan pangsa pasarnya. Untuk memperluas pangsa pasar dibutuhkan biaya iklan yang lebih besar. 3) Persaingan dan gangguan Dalam pasar dengan banyak pesaing dan pengeluaran iklan yang tinggi, suatu merek harus diiklankan secara besar-besaran agar terdengar di tengah kegaduhan pasar. Bahkan gangguan sederhana dari iklan yang tidak bersaing secara langsung dengan merek tersebut sudah menyebabkan perlunya periklanan yang lebih besar. 4) Frekuensi periklanan Jumlah pengulangan yang diperlukan untuk menyampaikan pesan kepada konsumen juga sangat menentukan anggaran periklanan. 5) Kemungkinan substitusi produk Beberapa produk memerlukan iklan besar-besaran untuk membangun citra yang berbeda. Periklanan juga penting jika suatu merek dapat memberikan manfaat atau tampilan fisik yang unik. c. Apakah pesan yang akan disampaikan (message) Pesan yang akan disampaikan melalui iklan bisa dikatakan sukses apabila mendapat perhatian dan mampu berkomunikasi pada konsumen dengan baik. Salah satu dimensinya yaitu sumber pesan sudah mencakup aspek yang diteliti dimana didalamnya terdapat pendukung iklan (celebrity endorser). commit to user 25 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id d. Media yang akan digunakan (media) Media mempunyai peran yang sangat penting dan strategis bagi kegiatan periklanana, karena melalui media suatu pesan dapat diwujudkan dan disampaikan sehingga dapat ditangkap oleh panca indera konsumennya. Demikian pentingnya media pada suatu proses komunikasi global dewasa ini, sehingga Marshal Mc. Luhan, seorang pakar komunikasi menyatakan bahwa medium is the message, media adalah pesan itu sendiri (Bedjo Riyanto, 2000:18-19). Aplikasi perencanaan dan perancangan iklan komersial maupun iklan layanan masyarakat senantiasa melibatkan media periklanan yang meliputi (Sumbo Tinarbuko, 2013:29-30): 1) Media lini atas (above the line media) Media ini terdiri dari iklan-iklan yang disampaikan melalui media massa, seperti media cetak (surat kabar, majalah, dan sebagainya), media elektronik baik media audio dan audio visual (radio, televisi, film, video, dan sebagainya), serta media luar ruang (billboard, spanduk, neon sign, dan sebagainya) 2) Media lini bawah (below the line media) Berkisar pada printed ad, seperti brosur, leaflet, folder, flyer, katalog, dan merchandising. 3) Media baru (new media) Terdiri dari ambient media, guerillas advertising, theatrical advertising, dan adman. commit to user 26 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id e. Mengevaluasi (measurement) Pengevaluasian harus memperhatikan keefektivitasan yang sesuai dengantujuan iklan yaitu information, persuading, dan reminding dimana berkaitan erat dengan minat beli karena itu penelitian ini berfokus pada aspek promosi yaitu celebrity endorser. C. Tinjauan Tentang Wayang 1. Definisi Wayang Wayang berasal dari kata Ma Hyang, yang berarti menuju kepada roh spiritual, dewa, atau Tuhan. Namun, kata wayang diduga berasal dari kata “wewa yangan” , yang berarti bayangan. Menurut pengamat kebudayaan Dr. Abdullah Ciptoprawiro, wayang dianggap berfungsi sebagai pagelaran kesenian yang menyajikan banyak nilai sebagai tuntunan (moral etik) dan tontonan (nilai estetik) karena konsep etika dan estetika filsafat Jawa akan mewarnai di dalamnya. Etika berkaitan dengan persoalan apa yang baik dan apa yang buruk. Pertentangan antara yang baik dan yang buruk, harus dapat diatasi dengan peningkatan kesadaran yang akan membawa manusia kepada kesempurnaan. Maka dalam pentas pagelaran kesenian wayang memperlihatkan adanya proses menuju pendewasaan jiwa. Pertentangan dan konflik yang dibangun dalam pergelaran wayang menunjukkan pergulatan nilai, yang mengemukakan hukum sebab-akibat, kodrat alam, dan kodrat Tuhan. commit to user perpustakaan.uns.ac.id 27 digilib.uns.ac.id Demikian juga dengan estetika yang mempertanyakan tentang apa yang indah dan apa yang tidak indah. Keindahan dalam filsafat Jawa akan diukur dengan realitas tertinggi. Dalam wayang dituntut harus ada semangat yang merupakan proyeksi dari keindahan nilai realitas tertinggi. Mengenai saat kelahiran budaya wayang, Ir. Sri Mulyono dalam bukunya Simbolisme dan Mistikisme dalam Wayang (1979), memperkirakan upacara pagelaran wayang diperkirakan timbul pada jaman Neolithikum, atau pada kurang lebih tahun 1500 sebelum masehi. Mengenai asal mula timbulnya wayang di Indonesia, terdapat berbagai pendapat dari para ahli yang dapat digunakan sebagai pedoman. Menurut ahli sejarah Kraton Yogyakarta yang dikenal waskita pula, kesenian wayang sudah dapat dipastikan berasal dan merupakan hasil karya bangsa nusantara, alias Indonesia asli di buat orang-orang di Jawa. Kesenian wayang ini mulai ada sejak jauh sebelum kebudayaan Hindu datang. Kesenian wayang, khususnya wayang kulit diperkirakan sudah lahir di Indonesia pada zaman pemerintahan raja Airlangga (976-1012), hal ini bisa dilihat dari beberapa prasasti yang dibuat pada masa itu menyebutkan katakata mawayang dan aringgit yang merujuk pada pertunjukan wayang kulit (Herry Lisbijanto, 2013:10). 2. Perkembangan Fungsi Wayang Wayang merupakan sebuah budaya yang sangat erat dengan sistem masyarakat. Ini artinya seni tersebut lahir dan berkembang di tengah commit to user perpustakaan.uns.ac.id 28 digilib.uns.ac.id masyarakat yang dilingkupi berbagai macam sistem sosialnya. Wayang tidak hanya sebagai media hiburan rakyat, akan tetapi wayang juga berfungsi sebagai media pendidikan, religius, sosial, dan politik. Kesenian wayang kulit pada mulanya merupakan salah satu bentuk upacara keagamaan Jawa Kuno, atau upacara sakral yang berhubungan dengan sistem kepercayaan waktu itu, yakni untuk menuju “Gusti Murbeng Dumadi” (Tuhan pencipta alam semesta). Upacara wayang dilakukan di malam hari oleh seorang medium yang disebut saman, atau dilakukan sendiri oleh kepala keluarga. Lakon yang digelar mengambil cerita-cerita dari leluhur atau nenek moyang. Upacara ini dimaksudkan untuk memanggil dan berkomunikasi dengan arwah nenek moyang. Tujuannya adalah memohon pertolongan (doa) dan restunya apabila keluarga itu akan memulai suatu hajat atau tugas, demikian pula bila telah selesai menjalankan tugas tertentu yang berat. Pada masa pemerintahan raja-raja Jawa, wayang digunakan sebagai sarana hiburan rakyat. Raja-raja Jawa pada saat itu menempatkan wayang sebagai kesenian yang mempunyai nilai kreasi tinggi. Dalam beberapa hal, para raja mengambil bagian-bagian dari wayang sebagai lambang keluhuran (Herry Lisbijanto, 2013:1). Pada masa para wali songo atau zaman kerajaan Islam, wayang digunakan sebagai media dakwah oleh para penyebar agama Islam, salah satunya Sunan Kalijaga memanfaatkan seni wayang untuk menarik masyarakat agar berbondong-bondong masuk Islam. Karena memang pada commit to user 29 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id masa itu wayang menjadi media yang komunikatif untuk mempercepat dakwah Islam khususnya pada masyarakat Jawa. Terkait dengan fungsinya sebagai media komunikasi politik, menurut Foley (melalui Walujo, 2000:82), dalam kehidupan sosial politik, para dalang mengemban dua fungsi utama, yaitu menyampaikan pesan pemerintah kepada rakyatnya, dan menyampaikan aspirasi rakyat kepada pemerintah. Pada masa orde lama, partai-partai politik menyimbolkan dirinya sebagai Pandawa. Pada masa orde baru, wayang digunakan sebagai propaganda partai, terutama dari kubu partai Golongan Karya (Golkar) yang pada waktu itu menjadi mesin politik pemerintah. Selain sebagai propaganda partainya, menurut Sears (melalui Clark, 2008:23), pementasan pada masa orde baru juga digunakan sebagai propaganda dalam hal pembangunan, seperti pembangunan ekonomi dan juga keluarga berencana. Dari berbagai macam propaganda tersebut, jelas bahwa wayang adalah media sangat efektif dalam rangka mengantarkan pesan-pesan politik khususnya untuk tingkat masyarakat kalangan menengah ke bawah. 3. Wayang Sebagai Warisan Budaya Wayang merupakan salah satu produk kesenian nusantara memang menakjubkan. Setiap detail baik dari segi cerita, bentuk wayang maupun kultur pementasan, semuanya memiliki filosofi dan kebaikan tak terbantahkan. Penuh dengan kandungan nilai-nilai. Dan memiliki spesifikasi, tak kalah indah jika dibandingkan dengan kultur dunia secara universal. commit to user 30 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Kesenian wayang adalah jenis kesenian yang dimiliki oleh bangsa kita yang mempunyai nilai budaya yang adiluhung, sehingga harus selalu dilestarikan agar tidak punah. Maka tak heran, jika wayang kemudian mendapatkan atensi yang besar dari dunia internasional sebagai Internasional Heritage, dan ditetapkan oleh UNESCO, sebuah lembaga yang membawahi kebudayaan dari PBB, sebagai Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity pada tanggal 7 November 2003 (Herry Lisbijanto, 2013:53-54). 4. Jenis-Jenis Wayang Budaya wayang berkembang selama berabad–abad memunculkan berbagai ragam jenis wayang. Kebanyakan jenis wayang itu tetap menggunakan Mahabarata dan Ramayana sebagai induk ceritanya. Alat peraganya pun berkembang menjadi beberapa macam, antara lain wayang yang terbuat dari kertas, kain, kulit, kayu, dan juga wayang orang. Perkembangan jenis wayang juga dipengaruhi oleh keadaan budaya daerah setempat. Misalnya wayang kulit purwa yang berkembang pula pada ragam kedaerahannya menjadi wayang kulit purwa khas daerah, seperti wayang Cirebon, wayang Bali, wayang Betawi, dan sebagainya. Ada beberapa jenis wayang di Indonesia, diantaranya adalah : a. Wayang Purwa (wayang kulit) Wayang Kulit adalah wayang yang tokoh-tokohnya terbuat dari bahan kulit. Wayang kulit juga bermakna bayangan, yang disebabkan commit to user 31 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id penonton dapat melihat dari belakang kelir (layar) sehingga melihat bayangannya saja. Cerita wayang purwa bersumber pada wiracerita Mahabarata dan Ramayana. Wayang purwa merupakan jenis wayang yang paling populer di masyarakat sampai saat ini. b. Wayang Madya Wayang madya ini merupakan ciptaan Sri Mangkunegara IV Surakarta. Ceritanya merupakan lanjutan cerita wayang purwa yaitu dari Yudayono sampai Jayalengka. Wayang madya ini tidak berkembang karena keberadaannya hanya terbatas pada lingkungan kadipaten Mangkunegaran. c. Wayang Gedog Wayang gedog diciptakan oleh sunan Giri dengan iringan gamelan pelog. Isi ceritanya adalah lanjutan wayang madya dengan dasar ceritanya dari cerita panji yang muncul zaman Kediri dan Majapahit, yang merupakan cerita-cerita Jenggala. d. Wayang Klitik (krucil) Jenis wayang ini untuk menceritakan tanah Jawa, khususnya kerajaan Majapahit dan Pajajaran, sumber cerita wayang klitik dari serat Damarwulan. Wayang klitik dibuat pertama kali oleh Pangeran Pekik, Adipatipati Surabaya. Pada mulanya wayang klithik ini terbuat dari kulit dan berukuran kecil sehingga sering disebut wayang krucil, kemudian oleh Pakubuwana II wayang klitik ini dibuat dengan bahan commit to user 32 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id kayu, sehingga apabila dimainkan menimbulkan suara “klitik - klitik” atas dasar inilah wayang krucil disebut wayang klitik. e. Wayang Golek Wayang golek terbuat dari boneka kayu tiga dimensi. Wayang golek merupakan wayang yang hidup di daerah Jawa Barat. Wayang golek dianggap lebih realistis dari wayang kulit, sebab bentuknya yang menyerupai manusia, dan dilengkapi kostum dari kain sehingga dapat dilihat secara utuh. Kostum wayang golek juga menunjukan status perannya. Cerita wayang jenis ini bersumber pada serat Menak, yang berisikan cerita hubungan negeri Arab dan Persia pada zaman awal Islam. f. Wayang Potehi Wayang Potehi atau yang biasa disebut wayang China dibuat tahun 1850, merupakan wayang yang berasal dari Kapitein Liem Kie Tjwan dengan sumber cerita roman sejarah negeri China. g. Wayang Beber Keberadaan wayang beber ini telah berada dalam kepunahan. Wayang ini terdiri dari dua jenis yaitu: wayang beber purwa yang muncul zaman Majapahit oleh Prabangkara, dan wayang beber gedhong muncul pada zaman kesultanaan pajang oleh sunan Bonang abad ke-15. commit to user 33 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id h. Wayang Orang Pada dasarnya wayang orang merupakan refleksi dari wayang kulit. Pada wayang orang semua tokohnya diperankan oleh manusia, sehingga pertunjukan menjadi lebih hidup. Wayang orang pertama kali ditampilkan pada tahun 1760, dan saat itu masih terbatas pada kalangan bangsawan kraton. Lakon yang biasa dibawakan dari Babad Purwa, yaitu Mahabarata dan Ramayana. Kesenian wayang orang saat ini terbagi dalam dua aliran, yaitu gaya Surakarta dan gaya Yogyakarta, yang membedakan keduanya terletak pada dialog, tari, dan kostumnya. i. Wayang Kontemporer Wayang ini muncul karena perkembangan dari wayang kulit purwa yang muncul pada abad ke-20, beberapa contoh wayang kontemporer yaitu : 1) Wayang Dobel, dibuat pada tahun 1927 didaerah wonosari, Gunung kidul, Yogyakarta, sumber ceritanya dari riwayat nabi. 2) Wayang Kancil, wayang ini dibuat oloh Babah Bo Liem tahun 1925, sumber cerita wayang kancil ini dari ceritera kancil. 3) Wayang Wahyu, wayang yang dipergunakan untuk dakwah kaum Nasrani, dibuat oleh RM. Soertato Hardjo Wahono. 4) Wayang Pancasila, wayang yang dibuat pada tahun 1980. Ceritanya kadang mengambil dari cerita wayang klitik. Ciri yang menonjol adalah kayonya disesuaikan dengan lambang Garuda Pancasila. commit to user perpustakaan.uns.ac.id 34 digilib.uns.ac.id 5) Wayang Kampung Sebelah, wayang ini dibuat pada tahun 2001. Wayang ini bercerita mengenai kehidupan sosial dan politik di masyarakat. 5. Wayang Kreasi Baru Teater wayang senantiasa mengembangkan bentuk hiburan dan pendidikan. Wayang kulit sangat populer dan luwes, mengilhami penciptaan bentuk baru pada abad ke-20. Munculnya wayang kreasi baru itu menambah semaraknya dunia pewayangan. Dengan latar belakang dan dasar pemikiran yang berbeda-beda dalam mencipta wayang, sehingga mengenai makna dan nilai beragam pula. Sumber gubahan dalam mewujudkan wayang kreasi baru, ialah: a. Cerita (lakon) Cerita atau lakon memiliki tokoh-tokoh yang karakteristik, dari tokoh itu dapat diklasifikasikan yang kemudian dapat diwujudkan menjadi suatu kriteria. Berdasar cerita kriyawan dapat berkreasi menciptakan beberapa alternatif dengan kriteria yang mantap. Misalnya mengenai atribut akan dipengaruhi oleh latar belakang ceritanya. b. Karakter Karakter merupakan sumber kedua yang lebih mengarah pada pengolahan bentuk tokoh-tokohnya. Pertimbangan utama dalam penciptaan wayang berdasar bentuk ini adalah aspek teknik dan estetis seni rupa. Kreasi bentuk merupkan tujuan utama untuk menghasilkan commit to user 35 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id wayang kreasi baru yang bernilai estetis tinggi. Karya wayang kreasi baru itu jauh meninggalkan nilai tradisi dalam wayang kulit, terutama pada bentuk atribut-atributnya. D. Tinjauan Tentang Remaja 1. Pengertian Remaja Remaja berasal dari kata latin adolensence yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi yang mencakup kematangan mental, emosional sosial dan fisik. Remaja sebenarnya tidak mempunyai tempat yang jelas karena tidak termasuk golongan anak tetapi tidak juga golongan dewasa atau tua. Menurut Hurlock (1981) remaja adalah mereka yang berada pada usia 12-18 tahun. Monks, dkk (2000) memberi batasan usia remaja adalah 12-21 tahun. Menurut Stanley Hall (dalam Santrock, 2003) usia remaja berada pada rentang 12-23 tahun. Didalam UU No.40 Tahun 2009, juga dijelaskan bahwa yang disebut pemuda adalah mereka yang berusia antara 16-30 tahun. Berdasarkan batasan-batasan yang diberikan para ahli, bisa dilihat bahwa mulainya masa remaja relatif sama, tetapi berakhirnya masa remaja sangat bervariasi. Bahkan ada yang dikenal juga dengan istilah remaja yang diperpanjang, dan remaja yang diperpendek. Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa remaja adalah individu yang sedang berada pada masa peralihan dari commit to user 36 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id masa anak-anak menuju masa dewasa dan ditandai dengan perkembangan yang sangat cepat dari aspek fisik, psikis dan sosial. Mendefinisikan remaja untuk masyarakat Indonesia sama sulitnya denagan menetapkan definisi remaja secara umum. Walaupun demikian, Yulia dan Singgih D. Gunrsa menyimpulkan bahwa perkembangan psikis remaja dimulai antara 12 -22 tahun (Agoes Dariyo, 2004:13). 2. Tingkatan Masa Remaja Menurut Thonburg (1982) masa remaja terbagi menjadi tiga tahap, yaitu ramaja awal (13-14 tahun), remaja tengah (15-17 tahun), dan remaja akhir (18-21 tahun). Sedaangkan pembagian usia remaja menurut Monks (1999) maka terdapat tiga tahap proses perkembangan yang dilalui remaja dalam proses menuju kedewasaan, disertai dengan karakteristiknya, yaitu: a. Remaja Awal (12-15 tahun) Pada tahap ini remaja masih heran dengan perubahan yang terjadi pada dirinya dan dorongan-dorongan yang menyertai perubahan-perubahan tersebut. Mereka mulai mengembangkan pikiran-pikiran baru, cepat tertarik pada lawan jenis, dan mudah terangsang secara erotis. Kepekaan yang berlebihan ini ditambah dengan berkurangnya pengendalian terhadap ego dan menyebabkan remaja sulit dimengerti oleh orang dewasa. commit to user 37 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id b. Remaja Pertengahan (15-18 tahun) Pada tahap remaja pertengahan sangat membutuhkan teman-teman. Ada kecenderungan narsistik yaitu mencintai dirinya sendiri, dengan cara lebih menyukai teman-teman yang mempunyai sifat-sifat yang sama dengan dirinya. Pada tahap ini remaja dalam kondisi kebingungan karena masih ragu harus memilih, peka atau peduli, berkelompok atau sendiri, optimis atau pesimis, dan sebagainya. c. Remaja Akhir (18-21 tahun) Tahap ini adalah masa mendekati kedewasaan yang ditandai dengan pencapaian minat yang semakin mantap terhadap fungsi-fungsi intelektual dan egonya mencari kesempatan untuk bersatu dengan orang lain. 3. Karakteristik Remaja Menurut Stanley Hall (dalam Santrock, 1999) remaja dianggap sebagai masa topan badai dan stres, karena mereka telah memiliki keinginan untuk bebas dan menentukan nasib sendiri (Agoes Dariyo, 2004:13). Remaja adalah masa kritis identitas, identitas diri yang dicari remaja berupa usaha untuk menjelaskan siapa dirinya dan apa perannya dalam masyarakat, serta usaha mencari perasaan kesinambungan dan kesamaan baru para remaja harus memperjuangkan kembali dan seseorang akan siap menempatkan idola dan ideal seseorang sebagai pembimbing dalam mencapai identitas akhir. commit to user perpustakaan.uns.ac.id 38 digilib.uns.ac.id Berdasarkan tinjauan teori perkembangan, usia remaja adalah masa saat terjadinya perubahan-perubahan yang cepat, termasuk perubahan fundamental dalam aspek kognitif, emosi, sosial dan pencapaian (Fagan, 2006). Sebagian remaja mampu mengatasi transisi ini dengan baik, namun beberapa remaja bisa jadi mengalami penurunan pada kondisi psikis, fisiologis, dan sosial. Seorang remaja seringkali mengalami kesulitan dan tak mampu untuk menghadapi masalah-masalah perubahan psikologis, fisiologis, maupun psikososial yang baik, sehingga remaja muda mengalami gangguan emosional atau depresi (Agoes Dariyo, 2004:23). Pada masa remaja, umumnya mereka mengidentifikasikan dirinya dengan tokoh idolanya, dan berupaya bagaimana dirinya menyerupai tokoh idolanya, dengan cara meniru penampilannya, sifat-sifat, dan keahlian sang idola tersebut. Selain itu mereka akan berupaya mencari dan membentuk persahabatan dengan teman sebayanya, dan menomor satukan hubungan dengan temannya sendiri, dibandingkan dengan keluarganya. Pada usia remaja lingkungan pergaulan dalam kelompok sebayanya, memberi pengaruh yang besar dalam kehidupannya (Agoes Dariyo, 2004:115). 4. Aspek Prmikiran Remaja Dilihat dari segi intelegensi, remaja atau pemuda juga mengalami perubahan. Intelegensi dapat diartikan sebagai keseluruhan kemampuan individu untuk berfikir dan bertindak secara terarah serta mengolah dan commit to user 39 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id menguasai lingkungan secara efektif. Faktor yang mempengaruhi intelegensi seseorang antara lain cara belajar, cara bergaul, kreativitas yang terpadu secara bersama membentuk hal tersebut. Apabila remaja memiliki tingkat intelegensi yang tinggi, maka ia mampu untuk beradaptasi dan menyelesaikan permasalahan yang ia hadapi dengan perhitungan yang baik. Tingkat intelegensi pada remaja juga dapat dipacu untuk lebih baik dengan belajar, baik membaca, menonton ataupun bergaul dengan lingkungan sekitar yang nantinya akan memberikan pengalaman-pengalaman yang berharga bagi kehidupannya. Santrock (1999) mengemukakan ciri pemikiran remaja masih bersifat egosentris. Keegoisan remaja Nampak bahwa mereka menganggap dirinya sebagai individu unik dan berbeda dengan orang lain. Mereka memiliki gaya hidup, sikap, minat, dan perilaku yang tidak ada duanya dengan orang lain, bahkan tidak ada yang mampu menyamainya. Keunikan ini justru membuat mereka merasa bangga, apalagi jika diperhatikan oleh orang lain. Tanda keegoisan pemikiran remaja, menurut Elkind (Santrock, 1999) ada 2 macam, yakni imaginary audience dan a personal fable. Imaginary audience yakni keyakinan remaja bahwa semua orang memperhatikan dirinya, sedangkan a personal fable yakni anggapan pada diri remaja bahwa mereka memiliki pribadi yang unik yang berbeda dari orang lain. Keuntungan dari a personal fable adalah member dorongan pada remaja untuk menunjukan prestasi terbaiknya (Agoes Dariyo, 2004:60-61). commit to user perpustakaan.uns.ac.id 40 digilib.uns.ac.id 5. Dinamika Kelompok Remaja Sebagai individu yang berkembang, remaja mulai mengadakan hubungan dengan berbagai tipe individu lain. Pergaulannya kini mulai berkembang luas tidak hanya dengan orang tua, anggota keluarga, tetapi juga dengan teman sebayanya. Dinamika pembentukan kelompok dalam kehidupan remaja, menurut Daxter Dunpy (dalam Santrock, 1999) ada 5 fase, yaitu: a. Tahap 1 Tahap pra-crowd bersifat terisolir, yaitu remaja laki-laki dan remaja perempuan terpisah dan tidak saling mengenal. b. Tahap 2 Seorang remaja laki-laki dari suatu kelompok mulai saling melakukan pendekatan melalui interaksi formal atau informal, dengan remaja laki-laki atau perempuan lainnya. Mereka berusaha saling mengenal antara satu dengan yang lainnya. Namun dalam tahap ini mereka cenderung membentuk kelompok dengan remaja yang sama jenis kelaminnya. c. Tahap 3 Dalam tahap ini remaja mulai memasuki transisi struktural, yakni anggota-anggota yang penting dari kelompok unisex akan membentuk kelompok heteroseksual. Ketika dirasakan adanya ketidakpuasan, sehingga ada dorongan untuk memperluas hubungan dengan individu di luar kelompoknya, dalam hal ini lawan jenisnya. commit to user perpustakaan.uns.ac.id 41 digilib.uns.ac.id d. Tahap 4 Perkembangan crowd (kelompok) dari kelompok heteroseksual saling berhubungan erat antara satu dengan yang lainnya. Bila ternyata mereka belum menemukan pasangan yang cocok, maka ia akan memperluas relasi dengan individu yang independen, mandiri, dan belum terikat yang ada di luar kelompoknya. Tujuan utamanya memperoleh seorang individu (lawan jenis), yang dianggap cocok dengan keinginan, karakteristik, dan kepribadiannya. e. Tahap 5 Mulai terjadi pemisahan (disintegrasi) karena terpisahnya kelompok pasangan-pasangan remaja. Hal ini terjadi bila individu telah menemukan pasangan yang dianggap cocok. Pada dasarnya, pembentukan kelompok remaja bersifat dinamis, artinya kelompok yang telah terbentuk akan mengalami perubahan, karena adanya ketidakpuasan individu dalam suatu kelompok. Adanya ketidakpuasan seseorang akan menimbulkan protes, dan kemudian memisahkan diri dari kelompoknya, kemudian membentuk kelompok yang baru, dan begitupun seterusnya. (Agoes Dariyo, 2004: 99-101) 6. Gaya Hidup Remaja Era globalisasi menuntut segala aspek kehidupan dan seluruh masyarakat untuk berubah, lebih berkembang dan maju. Di dalam konteks commit to user 42 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id informasi, dunia ini sudah menjadi satu, tidak ada lagi kotak-kotak yang membatasi wilayah satu dengan lainnya. Dengan adanya peran media (televisi, radio, majalah, internet) telah mempengaruhi gaya hidup dan moralitas remaja. Menurut Plummer (1983) gaya hidup adalah cara hidup individu yang diidentifikasikan oleh bagaimana orang menghabiskan waktu mereka (aktivitas), apa yang mereka anggap penting dalam hidupnya (ketertarikan) dan apa yang mereka pikirkan tentang dunia sekitarnya. Berdasarkan pengertian tersebut, kaum remaja sangatlah identik dengan apa yang mereka lakukan dalam setiap waktunya (remaja tidak terlepas dari peran media dalam kehidupan sehari-harinya). Sebagian besar waktu mereka tersita dengan menonton siaran televisi, mendengarkan siaran radio, mengikuti perkembangan para idolanya dalam majalah ataupun internet, dan berbagai cara lain guna memperoleh informasi agar tidak ketinggalan zaman. Hampir sebagian besar remaja saat ini sudah tergiring gaya hidup tidak sehat. Keseharian remaja dihabiskan dengan berjam-jam di warnet, main game, atau terpaku pada gadget. Padahal, usia remaja merupakan usia yang seharusnya banyak melakukan aktivitas dan memupuk hobi tertentu sebagai bekal keterampilan. Selain itu para remaja mulai mencari gaya hidup yang pas dan sesuai dengan selera. Mereka juga mulai mencari seorang idola atau tokoh identifikasi yang bisa dijadikan panutan, baik dalam pencarian gaya hidup, gaya bicara, penampilan, dan lain-lain. commit to user perpustakaan.uns.ac.id 43 digilib.uns.ac.id Ketika mereka mengidolakan tokoh-tokoh terkenal, remaja mulai berupaya mewujudkan dirinya seperti gambaran tokoh idola. Karena itu mereka terdorong melakukan kegiatan-kegiatan kreatif seperti tokoh idolanya seperti bermain musik, berlatih sepak bola, atau menciptakan puisi. Keberhasilan modeling akan membuat individu merasa bangga, optimis, dan percaya diri, sehingga mendorong untuk bekarya lebih baik lagi (Agoes Dariyo, 2004:70). Akan tetapi kita juga jangan lupa bahwa di mana ada sisi positif, maka sisi negatifnya juga pasti ada. Imbasnya banyak kita jumpai remaja dengan berbagai atributnya yang sebenarnya mereka hanya meniru-niru saja. Pada masa remaja pengaruh idola memang sangat kuat. Idola atau tokoh akan mengendalikan hidup kita yang mungkin tanpa kita sadari. Menurut survey yang dilakukan Girlguiding, Inggris, menemukan banyaknya para remaja khusunya gadis yang terobsesi dan ingin memiliki kehidupan ala seorang artis. Dalam Times of India tertulis, Para remaja khususnya wanita seakan gelap mata dan lebih sempit memandang kehidupan. Dikhawatirkan, psikologis remaja wanita yang masih labil itu akan membuatnya menghalalkan banyak cara untuk mendapat ketenaran dan kehidupan glamor. Para remaja seringkali meniru cara bicara, berpakaian termasuk sifat cuek yang diterapkan para artis. Manusia modern seringkali terpedaya oleh apa yang dilihat dan yang dipikirkan. Manusia juga terkadang tidak dapat mengontrol efek sampingnya, commit to user 44 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id yakni rusaknya lingkungan yang memporak-porandakan kenyamanan hidupnya sendiri yaitu hilangnya karakter yang ada padanya. Hilangnya karakter yang sudah terbangun sejak kecil dapat menimbulkan berbagai hal yang tak diinginkan seperti mengalami stres, penyimpangan moral, atau pelanggaran terhadap nilai-nilai. Kondisi yang seperti ini ditakutkan akan terus berkembang di kehidupan para remaja dan menjadikan sifat mereka semakin tak stabil . 7. Cara Mendekati Segmen Anak Muda Berdasarkan data MarkPlus Insight pada 2013, anak muda usia 14-35 tahun di Indonesia adalah 39% (setara dengan 84 juta orang) dari populasi Indonesia. Potensinya pun tak perlu lagi dipertanyakan. Selain itu, anak muda adalah segmen yang dapat menjaga customer sustainability di masa depan. Karena semakin tua usia konsumen, belum tentu mereka akan terus engage dengan merek. Vebbyna Kaunang, Marketing Samsung Electronics Indonesia, mengatakan bahwa anak muda adalah segmen yang sangat penting. Mereka adalah future buyer yang sudah seharusnya didekati mulai dari sekarang. Sebagai perusahaan yang berbasis teknologi, anak muda adalah tech-savvy yang menjadi influencer bagi orang-orang di sekitarnya, termasuk juga para orang tua. Ketika akan bertanya tentang sebuah produk, orang tua biasanya mencari anaknya untuk mendapat rekomendasi. commit to user 45 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Vebby juga mengatakan dalam menghadapi segmen anak muda, merek harus selalu mengikuti tren paling baru yang ada. Karena itu, marketing plan yang dibuat tidak bisa kaku, namun harus bisa fleksibel. "Anak muda cenderung tidak mau mendengar, tapi ingin didengar, dan selalu ngomong”. Karena itu, merek harus dapat engage dengan anak muda. Sementara Development itu, Director Ahmad PT. Aditya, Mahaka Creative Media, and menuturkan Product bahwa mayoritas media yang menargetkan segmen anak muda selalu menonjolkan perfection. Ini dilakukan untuk menciptakan image up to date. "Dalam mendekati anak muda, ada hal yang kadang terlupa, yaitu betapa anak muda saat ini tidak bahagia. Karena itulah, positioning dari media-media dibawah Mahaka Media menawarkan konten yang mendorong anak muda untuk benar-benar menikmati masa mudanya," ujar Adit. Benny Fajarai, Founder dan CEO Kreavi.com, mengatakan bahwa anak muda Indonesia memiliki karakteristik denial di media sosial. Sebuah temuan menarik, meski banyak brand yang lantas mendekati anak muda dengan konten-konten berunsur pacaran, ternyata 60-70% anak muda itu jomblo. Di zaman sekarang, anak muda masih punya kecenderungan untuk judge a book by its cover. Mereka lebih gemar dengan tampilan commit to user 46 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id atau konteks dan tidak jarang mengabaikan konten. Karena itu, konteks dan konten harus bisa diseimbangkan. E. Tinjauan Kota Solo 1. Kota Solo Surakarta, juga disebut Solo atau Sala, adalah kota yang terletak di provinsi Jawa Tengah, Indonesia yang berpenduduk 503.421 jiwa (2010) dan kepadatan penduduk 13.636/km2. Nama Surakarta digunakan dalam konteks formal, sedangkan nama Solo untuk konteks informal. Kota dengan luas 44 km2 ini berbatasan dengan Kabupaten Karanganyar dan Kabupaten Boyolali di sebelah utara, Kabupaten Karanganyar dan Kabupaten Sukoharjo di sebelah timur dan barat, dan Kabupaten Sukoharjo di sebelah selatan. Sisi timur kota ini dilewati sungai yang terabadikan dalam salah satu lagu keroncong, Bengawan Solo. Bersama dengan Yogyakarta, Solo merupakan pewaris Kerajaan Mataram yang dipecah pada tahun 1755. Surakarta memiliki semboyan Berseri, akronim dari "Bersih, Sehat, Rapi, dan Indah", sebagai slogan pemeliharaan keindahan kota. Untuk kepentingan pemasaran pariwisata, Solo mengambil slogan pariwisata The Spirit of Java sebagai upaya pencitraan kota Solo sebagai pusat kebudayaan Jawa. Selain itu Kota Solo juga memiliki beberapa julukan, antara lain Kota Batik, Kota Budaya, dan Kota Liwet. commit to user 47 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Beberapa tahun kebelakang ini kota Solo menjadi sangat populer seiring munculnya figur idola baru, dan juga perkembangan seni budaya dan teknologinya. Mengusung semboyan “The Spirit of Java” Kota Solo memiliki berbagai agenda tahunan yang mengangkat tema kebudayaan, bahkan festival-festival sudah bertaraf internasional, seperti Solo Batik Carnival, SIPA (Solo International Performing Art), Solo Menari, dan SIEM (Solo International Ethnic Music). Berbasis teknologi digital, Surakarta melaksanakan pembangunan daerah dan juga masyarakat yang ada didalamnya. Solo Digital Society adalah tujuan besar yang ingin dicapai Pemkot Surakarta, bahkan dalam penilaian yang dilakukan oleh IDSA (Indonesia Digital Society Award), kota Solo menempati runner-up kedua dalam goverment catagory. Ada tujuh aspek yang saat ini menjadi prioritas pembangunan dan digitalisasi kota Surakarta, yaitu pemerintahan dan administrasi, keselamatan publik, edukasi, kesehatan, informasi kota, infrastruktur, serta transportasi. Guna mendukung proses digitalisasi, Pemerintah Kota Surakarta membangun fiber optik sepanjang 44 KM yang juga menjangkau daerah terpencil. Dengan fasilitas ini pembangunan Kota Surakarta dapat berlangsung secara efektif dan efisien (Marketeers, Juni 2013). 2. Remaja Kota Solo Telah banyak yang berubah seiring dengan perjalanan waktu yang membawa modernisasi ditengah masyarakat commit to user Solo. Tak ketinggalan 48 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id kebudayaan leluhur yang mengalami modernisasi perlahan semakin ditinggalkan oleh anak cucunya. Remaja Solo masa kini tidak dapat terlepas dari sistem digital, mereka lebih sering menghabiskan waktunya didepan komputer dan gadget yang terkoneksi dengan internet, baik sekedar update jejaring sosial, bersosialisasi di dunia maya (facebook, chating, dll), bermain game, atau mengunduh film favoritnya. Walaupun mengonsumsi internet, remaja di Kota Solo juga cukup aktif mengikuti berbagai komunitas yang dirasa cocok dengan hobi dan kepribadiannya, seperti komunitas motor, musik, punk, sepeda, fotografi dan lain sebagainya. Seperti halnya komunitas sepeda, bola, dan musik yang geliatnya cukup aktif di kota Solo, hal tersebut dapat disaksikan dengan adanya kegiatan bersepeda pada setiap bulannya, dan juga maraknya mudamudi yang berseliweran di sekitaran stadion Manahan, manakala pertandingan bola Persis Solo digelar, dan juga berbagai komunitas yang ada setiap kegiatan car free day, pada minggu pagi. Komunitas-komunitas tersebut berfungsi sebagai tempat menampung aspirasi, kreatifitas, dan juga sebagai sarana pencarian jati diri mereka. Selain itu komunitas juga dapat menunjukan gaya hidup bahkan meningkatkan prestige seseorang. Remaja kota Solo juga tidak bisa lepas dari fashion, mereka selalu update dengan teknologi dan gaya fashion terkini, baik remaja pria maupun wanita, mereka berlomba-lomba untuk tampil dengan gaya favoritnya, seperti dengan style casual, metal, hipster, pattern, hingga dandanan ala Korea. commit to user 49 digilib.uns.ac.id perpustakaan.uns.ac.id Selain itu, minat fashion remaja di Kota Solo juga dapat dibuktikan dengan maraknya distro-distro yang bermunculan di Kota Solo, bahkan setiap diselenggarakan pameran distro dan clothing festival lainnya, pameran tersebut selalu ramai dipenuhi oleh anak muda. Selain itu, sarana rekreasi dan hiburan merupakan salah satu hal yang dibutuhkan oleh remaja di kota Solo. Selalu saja agenda kegiatan yang berlangsung di kota Solo selalu dipenuhi oleh muda-mudi yang datang, baik sekedar mengisi waktu luang, dan kebosanan, berkumpul dengan temantemannya, atau bahkan hanya karena penasaran dengan acara tersebut. Bahkan tempat yang seharusnya bukan tempat nongkrong, bisa dalam sekejap menjadi tempat berkumpulnya para remaja untuk bersosialisasi,seperti halnya yang terjadi pada kawasan Bank Indonesia. Remaja sekarang juga semakin terpengaruh budaya barat dan semakin melupakan identitasnya sebagai orang yang berkebudayaan timur dengan segala hal-hal baik dan indah yang terkandung didalamnya. Segala bentuk modernisasi dikonsumsi begitu saja tanpa adanya filterisasi. Kian hari semakin berkurang saja persentase remaja yang masih memperhatikan tata krama Jawa yang tercermin dari tutur kata dan perilaku mereka, banyak remaja yang gagap berbicara krama inggil untuk berkomunikasi dengan orang yang lebih tua. Hal yang cukup ironis, di tengah perjuangan Pemkot Solo mengumandangkan jargon The Spirit of Java, remaja Kota Bengawan ini justru lebih akrab dengan budaya asing, ditunjukkan dalam kehidupan keseharian mereka. commit to user