media pembelajaran interaktiv aksara jawa berbasis

advertisement
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIV AKSARA JAWA
BERBASIS FLASH
Hesti Astria Wijayanti, Fitro Nur Hakim
Program Studi Sistem Informasi STMIK ProVisi Semarang
[email protected], [email protected]
Abstract
The development of computer technology, especially in the rapidly growing software strongly
supports the application of interactive learning media. Learning "Aksara Jawa" using computer
technology is expected to help students understand the material, because computers make it possible to
present an attractive form of learning.
Development of "interactive learning media" pursued through the following phases: defining the
problem, designing the concept, content, text, graphics, and produce, test, and maintain the system. Media
literacy learning Java can be used to replace hours in class meetings, duration of study taken
approximately 120 minutes.
Keywords : Interactive Learning Media, Aksara Jawa
1.
Pendahuluan
Indonesia merupakan negara multiculture
atau negara yang mempunyai beraneka ragam
kebudayaan. Salah satu kebudayaan asli Indonesia
adalah aksara jawa, bentuk aksaranya yang unik dan
seni pembuatannya-pun menjadi suatu warisan
kebudayaan yang layak untuk dilestarikan. Salah
satu usaha pemerintah untuk pelestarian aksara Jawa
adalah dengan cara memasukkannya dalam
kurikulum pendidikan, sehingga aksara Jawa tidak
akan punah dan bangsa Indonesia tidak akan
kehilangan nilai budayanya.
Berdasarkan
SK
Gubernur
No.
895.5/01/2005. yang merupakan penegasan dari
Keputusan Kepala Kantor Wilayah Depdikbud
Propinsi Jawa Tengah Nomor: 271a/IO3/ 1994,
Bahasa Jawa pada Muatan Lokal Wajib mulai
tingkat SD, SMP/MTs, dan SMA/STM/MA, adalah
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP)
beban pengembangan kurikulum lebih diserahkan
pada masing-masing satuan pendidikan, termasuk di
dalamnya dalam hal menentukan struktur kurikulum.
Guru bidang studi bahasa Jawa mempunyai
tanggung
jawab
untuk
mengembangkan
kurikulumnya.
Berkaitan
dengan
upaya
pemerintah
melestarikan
Bahasa
Jawa
dengan
cara
memasukkannya dalam kurikulum pendidikan SD,
SMP, maupun SMA, otomatis membutuhkan usaha
guru untuk menggunakan berbagai macam metode
pembelajaran yang sekiranya dapat menimbulkan
minat siswa mempelajari aksara Jawa tersebut.
Pelestarian aksara jawa hendaknya dimulai sejak
tingkat pendidikan awal yaitu SD.
Metode pembelajaran yang umum dilakukan
oleh guru adalah ceramah. Pada metode ini kadangkadang konsentrasi siswa terpecah dengan hal
lainnya, akibatnya siswa kurang memahami materi
pelajaran, demikian juga dengan mata pelajaran
Bahasa Jawa terutama pada bagian sub bab aksara
Jawa. Siswa rata-rata merasa bosan dan jenuh untuk
mempelajarinya, yang dilakukan siswa hanyalah
sekedar menghafal tanpa memahami konsep
dasarnya. Hal ini dapat membuat hasil belajar siswa
menurun. Hal tersebut menjadikan guru harus
berfikir kreatif agar dapat membuat siswa merasa
tertarik dan termotivasi belajar dengan berbagai
cara, salah satunya adalah dengan menggunakan
pendekatan dan media pembelajaran yang tepat.
Metode
pembelajaran
dalam
dunia
pendidikan dapat dihadirkan dengan menggunakan
alat peraga pembelajaran atau sering dikenal dengan
media pembelajaran, namun terkadang alat peraga
yang digunakan masih kurang menarik dikarenakan
kurang atraktif dan bersifat monoton. Salah satu
metode pembelajaran yang sekarang ini dapat
dikembangkan adalah dengan memanfaatkan
teknologi komputer sebagai media pembelajaran.
Perkembangan teknologi komputer terutama
dalam bidang perangkat lunak yang makin pesat,
sangat mendukung dalam penerapannya sebagai
media pembelajaran. Media pembelajaran tentang
21
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 3 No.2 Agustus 2012
aksara Jawa dapat dibuat dengan memanfaatkan
teknologi
komputer.
Pembelajaran
dengan
menggunakan teknologi komputer diharapkan dapat
membantu siswa memahami materi tentang aksara
Jawa, karena dengan komputer memungkinkan
untuk menghadirkan bentuk pembelajaran yang
menarik. Melalui pemanfaatan teknologi komputer
dapat disajikan media pembelajaran yang memuat
materi pembelajaran secara tekstual, audio maupun
visual.
2. Tinjauan Pustaka
2.1. Media Pembelajaran
Istilah media berasal dari bahasa latin yang
merupakan bentuk jamak dari “medium” yang
secara harfiah berarti “perantara” atau “pengantar”
yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan
penerima pesan. Media adalah alat bantu apa saja
yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna
mencapai tujuan pengajaran (Djamarah, 2002).
Istilah pembelajaran lebih menggambarkan pada
usaha yang digunakan oleh guru dan siswa untuk
mencapai tujuan-tujuan yang sudah ditentukan
(Sadiman, 2006). Beberapa ahli memberikan definisi
tentang media pembelajaran, menurut Schramm
(1977) media pembelajaran adalah teknologi
pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk
keperluan pembelajaran, sedangkan menurut Briggs
(2005) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk
menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti :
buku, film, video dan sebagainya. Berdasarkan
pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran,
perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat
mendorong terciptanya proses belajar pada diri
peserta didik.
Menurut Suwarma Al Muchtar (2007) media
pembelajaran mempunyai dua fungsi utama yaitu :
1. Media adalah sebagai alat bantu pembelajaran.
Setiap materi ajar memiliki tingkat kesukaran
yang bervariasi. Pada satu sisi ada materi ajar
yang tidak memerlukan alat bantu, tetapi di lain
pihak ada materi ajar yang sangat memerlukan
alat bantu berupa media pembelajaran.
Materi ajar dengan tingkat kesukaran yang
tinggi tentu sukar dipahami oleh siswa. Tanpa
bantuan media, maka materi ajar menjadi lebih
22
sukar dicerna dan sulit dipahami oleh setiap
siswa. Keadaan ini akan semakin terasa apabila
materi
ajar
tersebut
abstrak
dan
rumit/kompleks.
Sebagai alat bantu, media mempunyai fungsi
melancarkan jalan menuju tercapainya tujuan
pembelajaran. Fungsi ini dilandasi keyakinan
bahwa kegiatan pembelajaran dengan bantuan
media mempertinggi kualitas kegiatan belajar
siswa dalam tenggang waktu yang cukup lama.
Berdasarkan hal tersebut, kegiatan belajar
siswa
dengan
bantuan
media
akan
menghasilkan proses dan hasil belajar yang
lebih baik daripada tanpa bantuan media.
2. Media adalah sebagai sumber belajar. Sumber
belajar adalah segala sesuatu yang dapat
dipergunakan
sebagai
tempat
bahan
pembelajaran untuk belajar peserta didik
tersebut berasal. Sumber belajar dapat
dikelompokkan menjadi lima kategori, yaitu
manusia, buku perpustakaan, media massa,
alam lingkungan, dan media pendidikan.
Media pendidikan, sebagai salah satu sumber
belajar,
ikut
membantu
guru
dalam
memudahkan tercapainya pemahaman materi
ajar oleh siswa, serta dapat memperkaya
wawasan siswa.
Manfaat media pembelajaran menurut
Suwarna (2006) antara lain:
1. Media pembelajaran dapat menghasilkan
keseragaman
penyampaian
materi
pengamatan.
Seorang guru biasanya mempunyai
penafsiran yang beraneka ragam tentang
sesuatu hal. Melalui media, penafsiran yang
beraneka ragam ini dapat direduksi,
sehingga materi tersampaikan secara
seragam.
2. Media
dapat
membangkitkan
proses
pembelajaran
menjadi
lebih
menarik.
Media dapat menyampaikan informasi yang
dapat didengar (audio) dan dapat dilihat
(visual), sehingga dapat mendeskripsikan
prinsip, konsep, proses maupun prosedur yang
bersifat abstrak dan tidak lengkap menjadi
lebih jelas dan lengkap.
3. Media pembelajaran dapat meningkatkan
proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.
Media Pembelajaran Interaktiv Aksara Jawa Berbasis Flash
4.
5.
6.
7.
8.
2.2.
Media dapat membantu guru dan siswa
melakukan komunikasi dua arah secara aktif.
Tanpa adanya media guru mungkin akan
cenderung berbicara “satu arah” kepada siswa.
Media pembelajaran dapat menghemat waktu
belajar-mengajar.
Para guru sering menghabiskan waktu untuk
menjelaskan materi ajar. Padahal waktu yang
dihabiskan tidak perlu sebanyak itu, jika
mereka memanfaatkan media pembelajaran
dengan baik.
Media meningkatkan kualitas belajar siswa.
Pengguna media tidak hanya membantu proses
pembelajaran lebih efisien, tetapi juga
membantu siswa menyerap materi ajar secara
lebih mendalam dan utuh.
Media pembelajaran dapat melampaui batasan
ruang kelas. Media pembelajaran dapat
dirancang sedemikian rupa sehingga siswa
dapat belajar di mana saja dan kapan saja
sesuai dengan keinginan mereka, tanpa
tergantung pada keberadaan guru.
Media pembelajaran dapat membangkitkan
sikap positif siswa terhadap proses belajar.
Melalui media proses pembelajaran menjadi
lebih menarik, sehingga dapat meningkatkan
kecintaan dan apresiasi siswa pada ilmu
pengetahuan dan proses pencarian ilmu.
Media dapat meningkatkan
peran guru
menjadi lebih produktif. Melalui media guru
tidak perlu menggulang-ulang penjelasan
secara verbal (lisan), sehingga guru dapat
memberikan perhatian lebih banyak kepada
aspek
pemberian
motivasi,
perhatian,
bimbingan, dan sebagainya.
Aksara Jawa
Aksara Jawa, merupakan salah satu
peninggalan budaya yang tidak ternilai harganya.
Bentuk aksara dan seni pembuatannya-pun menjadi
suatu peninggalan yang patut untuk dilestarikan.
Orang Jawa sudah mempunyai bentuk penulisan
aksara, yang dianggap adi luhung leluhur bangsa
Jawa hingga kini (Slamet Riyadi, 2004). Kondisi
demikian yang menyebabkan perkembangan aksara
Jawa ada kaitannya dengan perkembangan bahasa
Jawa yang lahir sebagai alat komunikasi masyarakat
(Molen, 1985).
2.3.
Multimedia Interaktif
Multimedia secara umum merupakan
kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks
(McCormick,1996). Multimedia merupakan alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis
dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda,
2001). Interaktif merupakan pemilihan arahan yang
telah diprogramkan oleh pelajar secara aktif dan
tersusun supaya pembelajaran lebih bermakna dan
memuaskan (Sutopo, 2003). Dari pengertian diatas
dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif
adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan
teks, grafik, animasi, audio, dan video yang dikemas
secara
interaktif
agar
pembelajaran
lebih
memuaskan. Contoh multimedia interaktif adalah:
multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi
game, dll.
Sutopo (2003) menjelaskan ada beberapa
objek multimedia diantaranya adalah:
1. Teks. Teks merupakan dasar dari
pengolahan kata dan informasi berbasis
multimedia.
2. Grafik. Grafik sebagai garis, lingkaran,
kotak, bayangan, warna dan sebagainya
yang dibuat dengan menggunakan program
grafis. Grafik menjadikan penyampaian
informasi atau tampilan lebih menarik dan
efektif. Grafik merupakan rumusan data
dalam bentuk visual.
3. Audio. Audio didefinisikan sebagai semua
jenis bunyi dalam bentuk digital seperti
suara, musik, narasi dan sebagainya yang
bisa didengar. Suara latar atau kesan audio
dapat membantu di dalam penampilan atau
penyampaian
data.
Audio
juga
meningkatkan daya tarik dalam suatu
tampilan.
4. Video. Video sebagai media digital yang
menunjukkan susunan atau urutan gambargambar diam dan memberikan ilusi,
gambaran serta fantasi kepada gambar yang
bergerak. Video menyediakan satu kaedah
penyaluran informasi yang amat menarik
dan live. Video merupakan sumber atau
media yang paling dinamik serta efektif
dalam menyampaikan sesuatu informasi.
23
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 3 No.2 Agustus 2012
Video sebagai satu sumber penyimpanan
informasi dan sumber acuan yang efektif.
5. Animasi.
Animasi
merupakan
satu
teknologi yang membolehkan gambar
bergerak kelihatan seolah-olah hidup, dapat
bergerak, beraksi dan berbicara. Animasi
berarti gerakan image atau video, seperti
gerakan orang yang sedang melakukan
suatu kegiatan, dan lain-lain. Informasi
yang disajikan melalui multimedia ini
berbentuk dokumen yang hidup, dapat
dilihat dilayar monitor, atau ketika
diproyeksikan ke layar lebar melalui
overhead projector, dan dapat didengar
suaranya, dilihat gerakannya (video atau
animasi).
6. Interactive link. Interactive link diperlukan
bila pengguna menunjuk pada suatu objek
atau button supaya dapat mengakses
program
tertentu.
Interactive
link
diperlukan untuk menggabungkan beberapa
elemen multimedia sehingga menjadi
informasi yang terpadu.
Multimedia bertujuan untuk menyajikan
informasi dalam bentuk yang menyenangkan,
menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi
akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin
indera, terutama telinga dan mata digunakan untuk
menyerap informasi tersebut (Suyanto, 2009).
2.4.
Macromedia Flash MX
Pramono (2004) menjelaskan Macromedia
Flash MX merupakan program yang ditujukan
kepada para desainer maupun programmer yang
bermaksud merancang animasi untuk pembuatan
halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun
proses pembelajaran hingga pembuatan game
interaktif serta tujuan – tujuan lain yang lebih
spesifik.
Kelebihan Macromedia Flash MX menurut
Nasir Suruali (2004) antara lain:
1. Movie Flash MX memiliki ukuran yang
sangat kecil dan dapat ditampilkan dengan
ukuran layar yang dapat disesuaikan
dengan keinginan.
2. Aplikasi Flash MX merupakan sebuah
standar aplikasi industri perancangan
animasi web dengan peningkatan peraturan
24
3.
dan perluasan kemampuan integrasi yang
lebih baik.
Model Pengembangan Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia sering bernilai strategis
atau mempunyai kemampuan untuk meningkatkan
keunggulan
bersaing.
Suyanto
(2004)
mengemukakan tahapan pengembangan sistem
multimedia antara lain: mendefinisikan masalah,
merancang konsep, merancang isi, merancang
naskah, merancang grafik, memproduksi sistem,
mengetes sistem, menggunakan sistem dan
memelihara sistem.
Gambar 1. Rincian siklus pengembangan aplikasi
multimedia oleh Suyanto (2004)
3. METODE PENELITIAN DAN
3.1. Obyek Penelitian
Obyek
penelitian
dalam
pembuatan
perancangan media pembelajaran ini adalah guru
dan siswa kelas IV SD Negeri 2 Gedang Anak
Ungaran, yang beralamat di Jalan Sulawesi No. 7
Ungaran.
3.2.
Tahapan Penelitian
Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
meliputi :
1. Pendefinisian masalah sistem pembelajaran
aksara Jawa. Pendefinisian masalah pada
tahap ini berdasarkan analisis pembelajaran
siswa, analisis kebutuhan pembelajaran,
dan analisis objek yang akan dihasilkan.
2. Perancangan konsep aplikasi multimedia.
Pada tahap perancangan konsep aplikasi
membahas
tentang
materi
media
Media Pembelajaran Interaktiv Aksara Jawa Berbasis Flash
3.
4.
5.
6.
pembelajaran, pendokumentasian materi,
dan
merancang
struktur
media
pembelajaran.
Perancangan isi aplikasi multimedia. Tahap
perancangan isi membahas tentang
rancangan halaman antarmuka atau design
interface media pembelajaran aksara jawa.
Perancangan
naskah
pada
aplikasi
multimedia. Pada tahap perancangan
naskah membahas tentang text, animasi,
tombol, dan suara yang akan disajikan
dalam media pembelajaran aksara Jawa.
Perancangan
grafik
pada
aplikasi
multimedia. Pada tahap ini membahas
tentang warna, bentuk, dan textur yang
akan disajikan dalam media pembelajaran
aksara Jawa.
Memproduksi sistem. Tahap memproduksi
sistem
membahas
tentang
langkah
memproduksi
yaitu
dengan
cara
penggabungan desain dengan teknologi
animasi.
2.
3.
4.
Soal evaluasi untuk mengetahui pemahaman
siswa terhadap materi yang sudah dipelajari di
dalam media pembelajaran. Permainan juga
terdapat pada media pembelajaran ini yang
berfungsi untuk membantu pembelajar
mengingat bentuk-bentuk aksara Jawa.
Merancang Struktur Media Pembelajaran.
Struktur berikut ini menjelaskan tentang
rancangan alur program media pembelajaran
yang meliputi rancangan alur program pertama
kali dijalankan / halaman awal, menu materi,
contoh, evaluasi dan permainan.
Rancangan struktur halaman pembuka berisi
tentang alur rancangan atau gambaran tentang
bentuk interface halaman pembuka dalam
media pembelajaran aksara jawa. Media
pembelajaran aksara Jawa ini akan membuat 2
design interface yaitu tampilan desain
menggunakan bahasa Jawa dan bahasa
Indonesia.
3.3.
Pengembangan Aplikasi Multimedia
Pengembangan aplikasi media pembelajaran
aksara Jawa berbasis multimedia interaktif ini
menggunakan siklus pengembangan aplikasi
multimedia oleh Suyanto. Pada pengembangan
aplikasi multimedia ini hanya sampai pada tahap
menguji sistem.
3.3.1. Perancangan Konsep Aplikasi Multimedia
Pada tahap ini akan membahas tindak lanjut
dari tahap analisis, antara lain tentang rancangan
halaman antarmuka media pembelajaran yang
meliputi materi yang ada di dalam media
pembelajaran dan rancangan struktur media
pembelajaran yang akan digunakan untuk
merancang media pembelajaran aksara Jawa
berbasis multimedia.
1. Materi Media Pembelajaran. Materi yang akan
dipelajari dalam media pembelajaran ini
adalah:
• Aksara carakan,
•
Sandangan
•
Pasangan
•
Angka Jawa
Gambar 2. Rancangan Struktur Halaman Pembuka
5.
Rancangan Struktur Menu. Rancangan struktur
menu menggambarkan tentang alur menu yang
ada di dalam media pembelajaran aksara Jawa
ini. Menu yang di tampilkan dalam media
pembelajaran ini meliputi materi, contoh,
evaluasi, dan permainan. Setiap rancangan
struktur desain media pembelajaran yang
menggunakan bahasa Jawa dibuat sama dengan
rancangan struktur desain media pembelajaran
yang
menggunakan
bahasa
Indonesia
(penjelasan ini mewakili semua tampilan
rancangan struktur, kecuali rancangan struktur
halaman pembuka).
25
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 3 No.2 Agustus 2012
6.
Rancangan Struktur Menu Materi. Rancangan
struktur menu materi menggambarkan tentang
alur tampilan menu materi yang berfungsi
untuk mempermudah proses pembuatan pada
aplikasi multimedia yang akan dibuat.
7. Rancangan Struktur Menu Contoh. Rancangan
struktur menu contoh menggambarkan tentang
alur tampilan menu contoh. Menu contoh berisi
tentang kumpulan contoh penerapan penulisan
aksara carakan, sandhangan, pasangan, dan
angka jawa dalam sebuah kalimat.
8. Rancangan
Struktur
Menu
Evaluasi.
Rancangan menu evaluasi berisi tentang
gambaran alur menu evaluasi yang ada di
dalam media pembelajaran aksara Jawa.
Rancangan ini berfungsi untuk mempermudah
pembuatan menu evaluasi.
9. Rancangan
Struktur
Menu
Permainan.
Rancangan struktur menu permainan berfungsi
untuk mempermudah proses pembuatan menu
permainan pada media pembelajaran aksara
Jawa yang akan dibuat, hal ini dikarenakan
pada rancangan ini berisi tentang alur untuk
menampilkan menu permainan sehingga
terlihat lebih jelas.
10. Rancangan Keseluruhan Struktur Media
Pembelajaran Aksara Jawa. Rancangan struktur
media pembelajaran aksara Jawa ini berisi
tentang bentuk dan alur rancangan yang dibuat
dalam media pembelajaran ini, sehingga akan
lebih jelas dan mempunyai gambaran tentang
bentuk dan isi materi yang ada dalam media
pembelajaran yang dibuat. Setiap rancangan
struktur desain media pembelajaran yang
menggunakan bahasa Jawa dibuat sama dengan
rancangan struktur desain media pembelajaran
yang menggunakan bahasa Indonesia.
3.3.2. Perancangan Isi pada Aplikasi Multimedia
Pada tahap ini membahas tindak lanjut dari
tahap perancangan konsep aplikasi multimedia yaitu
berupa rancangan halaman antarmuka. Rancangan
halaman antarmuka ini menjelaskan tentang
rancangan gambaran aplikasi media pembelajaran
aksara Jawa yang dibuat.
1. Rancangan Halaman Pembuka. Rancangan
halaman pembuka berisi tentang rancangan
bentuk desain halaman pembuka pada media
pembelajaran aksara Jawa yang akan dibuat.
26
2.
Rancangan
halaman
ini
merupakan
implementasi dari rancangan struktur halaman
pembuka yang sudah dibuat sebelumnya.
Rancangan Halaman Antarmuka
Gambar 3. Rancangan Halaman Antarmuka
Rancangan halaman antarmuka berisi tentang
gambaran tampilan pembuka dalam media
pembelajaran yang akan dibuat. Rancanga ini
merupakan implementasi dari rancangan struktur
halaman antarmuka yang sudah dibuat sebelumnya.
3. Rancangan Halaman Antarmuka Menu.
Rancangan halaman antarmuka menu berisi
tentang tampilan desain interface menu pada
media pembelajaran aksara Jawa yang akan
dibuat. Menu pada media pembelajaran ini
terdiri dari menu materi, contoh, evaluasi dan
menu permainan. Rancangan ini berfungsi
untuk
memperjelas
gambaran
tentang
rancangan struktur menu yang sudah dibuat
sebelumnya.
4. Rancangan Halaman Antarmuka Menu Materi
dan Contoh. Rancangan halaman antarmuka
menu materi dan contoh berisi tentang
penjabaran materi aksara carakan, sandangan,
pasangan, dan angka Jawa serta memberikan
contoh – contoh kalimat berdasarkan
penerapan penggunaan aksara carakan,
sandangan, pasangan, dan angka Jawa.
3.3.3. Perancangan Naskah pada Aplikasi
Multimedia
Pada rancangan isi terdapat beberapa point
yang difokuskan menarik minat pemakai untuk
mempelajari media pembelajaran adalah:
1. Animasi. Dalam media pembelajaran ini
animasi yang disajikan terkesan simpel karena
dalam penggunaanya difokuskan kepada siswa
sekolah dasar yang cenderung menyukai
sesuatu yang berkesan mudah. Penggunaan
animasi pada media pembelajaran aksara Jawa.
Media Pembelajaran Interaktiv Aksara Jawa Berbasis Flash
4.
5.
Gambar 4. Contoh Animasi
Penggunaan
animasi
pada
media
pembelajaran ini dapat dilihat seperti pada tampilan
huruf JA aksara Jawa. Garis putus-putus
menunjukkan adanya aktivitas animasi pada huruf
JA.
2. Text. Media pembelajaran ini menggunakan
text Times New Roman, Lucida Handwriting
dan Hanacaraka. Text Times New Roman
dipilih supaya pemakai tidak mengalami
kesulitan dalam membaca materi, sedangkan
text Hanacaraka dipilih karena media
pembelajaran ini membahas tentang aksara
Jawa dan mempermudah pembuatan aplikasi
media pembelajaran ini. Penerapan text Times
New Roman dan Hanacaraka di media
pembelajaran.
3. Suara.
Penyajian
suara
pada
media
pembelajaran ini meliputi suara tombol, suara
yang mengikuti gerak animasi, dan suara yang
menjelaskan isi materi. Penerapan suara pada
media pembelajaran ini meliputi suara yang
sesuai dengan teks, suara yang mengikuti gerak
animasi dan suara pada tombol yang di klik.
3.3.4. Memproduksi Sistem
Tahap
memproduksi
sistem
akan
menjelaskan tentang langkah memproduksi untuk
mengintegrasikan teknologi dengan pembelajaran.
Langkah-langkah menggabungkan desain dengan
teknologi animasi adalah:
1. Membuat
user
interface
sistem
pembelajaran aksara Jawa berdasarkan
rancangan halaman yang sudah dibuat
seperti yang dibahas sebelumnya.
2. Membuat animasi sistem pembelajaran
aksara Jawa agar lebih menarik.
3. Menggabungkan script dengan animasi
agar sistem dapat berjalan sesuai dengan
tujuan pembuatan sistem pembelajaran
aksara jawa.
Menguji script animasi yang sudah dibuat.
Mempublish sistem pembelajaran yang
dibuat dalam bentuk file aplikasi.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Rancangan Aplikasi
Rancangan isi, naskah, dan grafis yang telah
melalui tahapan produksi akan menghasilkan suatu
aplikasi media pembelajaran aksara jawa yang
terdiri dari halaman awal, halaman menu, halaman
menu materi, halaman menu materi aksara carakan,
halaman menu materi sandangan, halaman menu
materi pasangan, halaman menu materi angka Jawa,
halaman menu contoh, halaman menu evaluasi dan
halaman menu permainan.
4.1.1. Halaman Pembuka
Media pembelajaran aksara jawa ini dikemas
dalam 2 bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa
Jawa. Halaman pembuka merupakan halaman yang
digunakan untuk menentukan bahasa yang akan
digunakan dalam aktivitas aplikasi media
pembelajaran.
4.1.2. Halaman Awal
Halaman awal merupakan halaman pertama
dari multimedia pembelajaran aksara Jawa. User
dapat menekan tombol “ MULAI “ untuk melakukan
aktivitas atau masuk dalam aplikasi multimedia
pembelajaran aksara Jawa ini.
4.1.3. Halaman Menu
Halaman menu merupakan halaman yang
berisi menu materi yang terdapat dalam aplikasi
multimedia pembelajaran aksara jawa. Isi dari
halaman ini adalah menu materi, contoh, evaluasi
dan permainan. Tombol kembali dan keluar juga
terdapat dalam halaman ini. Tombol kembali disini
berfungsi untuk mengembalikan program ke
halaman awal dan ditampilkan pada setiap halaman
kecuali pada menu evaluasi.
4.1.4. Halaman Menu Materi
Halaman menu materi merupakan tampilan
halaman materi yang berisi tombol-tombol sub menu
materi. Sub menu materi di aplikasi multimedia
pembelajaran disini berisi antara lain tombol aksara
carakan, sandangan, pasangan, dan angka jawa.
27
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 3 No.2 Agustus 2012
4.1.5. Halaman Menu Materi Aksara Carakan
Halaman menu materi aksara carakan
merupakan tampilan halaman yang berisi tentang
materi aksara carakan yang di dalamnya terdapat 20
huruf yang berupa tombol atau.
Gambar 5. Halaman Menu Materi Pembuatan Huruf Aksara
Carakan
Setiap tombol Aksara Carakan apabila
ditekan klik pada tombol hurufnya maka akan
menampilkan halaman pembuatan huruf aksara
carakan tersebut.
4.1.6. Halaman Menu Materi Sandangan
Halaman menu materi sandangan merupakan
tampilan halaman yang berisi tentang materi
sandangan yang di dalamnya terdapat macammacam sandangan yang sekaligus berupa tombol
atau button.
Setiap tombol sandhangan apabila ditekan
klik pada tombolnya maka akan menampilkan
halaman pembuatan sandhangan tersebut beserta
keterangan penggunaan sandhangan tersebut.
4.1.7. Halaman Menu Materi Pasangan
Halaman menu materi pasangan merupakan
tampilan halaman yang berisi tentang materi
pasangan yang di dalamnya terdapat macam-macam
pasangan aksara carakan yang sekaligus berupa
tombol atau button.
Setiap tombol pasangan aksara carakan
apabila ditekan klik pada tombolnya maka akan
menampilkan halaman pembuatan pasangan tersebut
beserta keterangan penggunaan pasangan aksara
carakan tersebut.
4.1.8. Halaman Menu Contoh
Halaman menu contoh merupakan tampilan
halaman yang berisi tentang contoh-contoh
penggunaan aksara Jawa dalam kalimat. Halaman
menu contoh ini terdapat sub menu materi yang
terdiri dari: aksara carakan, sandhangan, pasangan,
28
dan angka jawa. Masing-masing tombol sub menu
materi apabila ditekan klik pada tombolnya maka
akan menampilkan halaman yang berisi contohcontoh penggunaan dalam kalimat sesuai dengan
tombol yang dipilih.
4.1.9. Halaman Menu Evaluasi
Halaman menu evaluasi merupakan tampilan
halaman yang berisi tentang kumpulan soal-soal
latihan. Seluruh pemakai dalam memulai tahap
evaluasi terlebih dahulu mengisi nama, kelas dan
nomor absen.
Tahapan selanjutnya setelah melakukan
login,
user dapat mengerjakan soal-soal yang
terdapat pada media pembelajaran aksara Jawa ini.
Menu evaluasi ini terdapat 2 jenis soal yaitu soal
isian dan soal pilihan ganda. Pada soal isian user
dapat menuliskan jawaban pada kolom jawaban
yang sudah disediakan, apabila semua soal sudah
selesai dikerjakan maka user dapat menekan tombol
nilai untuk melihat hasil jawaban, kemudian
menekan tombol lanjut untuk soal yang selanjutnya.
Gambar 6. Halaman Menu Evaluasi Soal Pilihan Ganda
Soal selanjutnya yaitu pilihan ganda, di sini
user hanya dapat menjawab soal dengan memilih
jawaban yang sudah ada dengan cara menekan
tombol A, B, C atau D. Tombol nilai digunakan
untuk melihat hasil jawaban. Nilai keseluruhan dari
hasil evaluasi pada media pembelajaran aksara jawa
ini akan ditampilkan dengan cara user menekan
tombol lanjut.
4.1.10. Halaman Menu Permainan
Halaman menu permainan dalam media
pembelajaran aksara Jawa ini merupakan tampilan
halaman yang berisi permainan aksara Jawa.
Permainan ini dapat dilakukan dengan cara user
menekan dan menahan klik pada tombol aksara
Jawa, kemudian letakkan tombol aksara Jawa
Media Pembelajaran Interaktiv Aksara Jawa Berbasis Flash
tersebut ke tombol huruf latin sesuai dengan
bentuknya.
Pengujian Sistem
Pengujian sistem pembelajaran aksara Jawa
dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui adanya
kesesuaian antara konsep, isi naskah dan grafik
yang diimplementasikan dengan hasil analisis
kebutuhan yang sudah ditentukan pada tahap
analisis kebutuhan perangkat lunak. Selain itu,
dengan dilakukannya pengujian akan dapat diketahui
adanya kesalahan-kesalahan dalam proses coding
maupun dalam menghasilkan output aplikasi
sehingga kesalahan tersebut dapat diperbaiki. Tabel
pengujian sistem media pembelajaran aksara jawa
merupakan data dari hasil pengujian sistem media
pembelajaran aksara jawa yang dibuat.
Berdasarkan pengujian, animasi serta semua
content aplikasi media pembelajaran aksara Jawa
berbasis multimedia ini dapat berjalan sesuai dengan
perancangan. Sehingga multimedia dapat dijalankan
tanpa adanya kesalahan pada saat program berjalan.
Media pembelajaran aksara Jawa ini
digunakan untuk menggantikan jam-jam pertemuan
di kelas. Dalam pelaksanaannya penggunaan media
pembelajaran ini membutuhkan waktu kurang lebih
120 menit.
Media pembelajaran ini dikembangkan untuk
versi mobile sehingga pemakai dapat belajar dimana
saja.
4.2.
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Kesimpulan yang didapat penulis dalam
penelitian ini adalah :
1. Media pembelajaran aksara jawa dapat
dirancang dengan mengkombinasikan animasi
dengan masking dan action script untuk
mengontrol animasi agar sesuai dengan yang
diinginkan.
2. Media pembelajaran aksara jawa ini merupakan
salah satu alternatif media penyampaian
pembelajaran di sekolah sehingga membantu
proses belajar mengajar dan bermanfaat bagi
semua pihak yang terkait.
5.2.
Saran
Jumlah soal - soal yang ada di media
pembelajaran ini diperbanyak dan penyajian soal
dibuat dalam bentuk yang berbeda - beda supaya
lebih bervariatif.
DAFTAR PUSTAKA
Al Muchtar, Suwarma. 2007. Strategi Pembelajaran
PKn. Jakarta. UT
Andi, Pramono. 2004. Berkreasi Animasi dengan
Macromedia Flash MX Professional 2004.
Yogyakarta. Penerbit Andi.
Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Strategi Belajar
Mengajar. Jakarta. Rineka Cipta.
Riyadi, Slamet. 2004. Ha-Na-Ca-Ra-Ka (Kelahiran,
penyusunan, fungsi dan makna). Surabaya.
Yayasan Pustaka Nusantara.
Sadiman, Arif, dkk. 2006. Media Pendidikan
Pengertian,
Pengembangan,
dan
Permanfaatannya. Jakarta. Raja Grafindo
Persada.
Schramm, W. 1977. Big Media, Little Media: Tools
and Technologies for Instruction. NewYork.
Mc.Graw-Hill Book Company.
Suruali, Nasir. 2004. Sistem Keamanan Macromedia
Flash
MX.
Tersedia:
http://www.cert.or.id/~budi/courses/ec7010/d
ikmenjur-2004/nasir-report.pdf [4 Oktober
2010]
Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif
Dengan Flash. Yogyakarta. Graha Ilmu.
Sutopo, Ariesto Hadi. 2004. Pengantar Grafika
Komputer. Yogyakarta. Grava Media.
Suwarna, dkk. 2006. Pengajaran Mikro. Yogyakarta.
Tiara Wacana.
Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi
Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta.
Penerbit Andi.
Suyanto, M. 2009. Multimedia Alat untuk
Meningkatkan
Keunggulan
Bersaing.
Yogyakarta. Penerbit Andi.
29
Download