6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Ruang Contoh, Kejadian, dan

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Ruang Contoh, Kejadian, dan Peluang
Definisi 1 (Ruang Contoh)
Ruang contoh adalah himpunan semua hasil yang mungkin dari suatu percobaan
acak, dan dinotasikan dengan Ω.
(Grimmett dan Stirzaker, 2001:1)
Definisi 2 (Kejadian)
Kejadian adalah suatu himpunan bagian dari ruang contoh Ω.
(Grimmett dan Stirzaker, 2001:2)
Definisi 3 (Kejadian Saling Lepas)
Kejadian A dan B disebut saling lepas jika irisan dari keduanya adalah himpunan
kosong ∅ .
(Grimmett dan Stirzaker, 2001:2)
Definisi 4 (Medan-σ )
Medan-σ adalah suatu himpunan
yang anggotanya terdiri atas himpunan bagian
dari ruang contoh Ω , yang memenuhi kondisi berikut :
1.
∅∈ ,
2.
Jika A ∈
maka Ac ∈
,
6
7
3.
Jika A1, A2 ,... ∈
maka
.
(Grimmett dan Stirzaker, 2001:3)
Definisi 5 (Ukuran Peluang)
Misalkan
fungsi P :
adalah medan-σ dari ruang contoh Ω . Ukuran peluang adalah suatu
→ ⎡⎣0,1⎤⎦ pada (Ω, ) yang memenuhi :
1.
P(∅) = 0, P(Ω) = 1,
2.
Jika A1, A2, ... ∈
adalah himpunan yang saling lepas yaitu Ai ∩ Aj = ∅ untuk
setiap pasangan i ≠ j , maka :
(Grimmett dan Stirzaker, 2001:5)
Definisi 6 (Kejadian Saling Bebas)
Kejadian A dan B dikatakan saling bebas jika:
Ρ ( A ∩ B ) = Ρ ( A) Ρ ( B ) .
Secara umum, himpunan kejadian {Ai; i ∈ I} dikatakan saling bebas jika:


Ρ  I Ai  = ∏ Ρ ( Ai )
 i∈J  i∈J
untuk setiap himpunan bagian J dari I.
(Grimmett dan Stirzaker, 2001:13)
8
2.2
Peubah Acak dan Fungsi Sebaran
Definisi 7 (Peubah Acak)
Misalkan Ω adalah ruang contoh dari suatu percobaan acak. Fungsi X yang
terdefinisi pada Ω yang memetakan setiap unsur ω ∈ Ω ke satu dan hanya satu bilangan
real X(ω) = x disebut peubah acak.
Ruang dari X adalah himpunan bagian bilangan real A = {x : x = X(ω), ω ∈ Ω}.
(Hogg dan Craig, 2005:33)
Peubah acak dinotasikan dengan huruf kapital, misalnya X, Y, Z. Sedangkan nilai
peubah acak dinotasikan dengan huruf kecil seperti x, y, z.
Definisi 8 (Peubah Acak Diskrit)
Peubah acak X dikatakan diskret jika semua himpunan nilai dari peubah acak
tersebut merupakan himpunan tercacah.
(Hogg dan Craig, 2005:41)
Definisi 9 (Fungsi Sebaran)
Misalkan X adalah peubah acak dengan ruang A. Misalkan kejadian A=(-∞,x] ⊂
A, maka peluang dari kejadian A adalah pX ( A) = Ρ ( X ≤ x ) = FX ( x ) .
Fungsi FX disebut fungsi sebaran dari peubah acak X.
(Hogg dan Craig, 2005:35)
9
Definisi 10 (Fungsi Kerapatan Peluang)
Fungsi kerapatan peluang dari peubah acak diskret X adalah fungsi p : x → [0,1]
yang diberikan oleh:
pX ( x ) = Ρ ( X = x )
.
(Hogg dan Craig, 2005:36)
Definisi 11 (Sebaran Poisson)
Suatu peubah acak X dikatakan menyebar Poisson dengan parameter λ , jika
memiliki fungsi massa peluang :
(Hogg dan Craig, 2005:143)
Definisi 12 (Sebaran Geometric)
Suatu peubah acak X dikatakan menyebar geometrik dengan parameter , jika
memiliki fungsi massa peluang :
Dengan x = 0, 1, 2, ... dan 0 <
< 1.
(Hogg dan Craig, 2005:137)
Definisi 13 (Sebaran Eksponensial)
Suatu peubah acak X dikatakan menyebak eksponensial dengan parameter θ, jika
X memiliki fungsi kepekatan peluang :
(Ghahramani, 2005:285)
10
Definisi 14 (Sebaran Gamma)
Suatu peubah acak X dikatakan menyebar gamma dengan parameter α dan β,
dinotasikan gamma (α,β), jika memiliki fungsi kepekatan peluang :
Dengan α > 0, β > 0 dan Γ(α) > 0, di mana
(Hogg dan Craig, 2005:149)
Definisi 15 (Sebaran Inverse-Gamma)
Suatu peubah acak X dikatakan menyebar inverse-gamma dengan parameter s dan
m, jika memiliki fungsi kepekatan peluang :
(Hogg dan Klugman, 1984)
Definisi 16 (Sebaran Pareto)
Suatu peubah acak X dikatakan berdistribusi Pareto dengan parameter α dan β
Jika memiliki fungsi kepekatan:
(Hogg dan Craig, 2005:193)
Definisi 17 (Fungsi Kepekatan Peluang Bersyarat)
11
Misalkan X dan Y adalah peubah acak kontinu dengan fungsi kepekatan peluang
marginal
Fungsi kepekatan peluang bersyarat dari X dengan syarat Y=y adalah
(Grimmett dan Stirzaker, 2001:104)
2.3
Nilai Harapan
Definisi 18 (Nilai Harapan)
Misalkan X adalah peubah acak diskret dengan fungsi kerapatan peluang
pX ( x ) = Ρ ( X = x ) .Nilai harapan dari X, dinotasikan dengan E(X), adalah
Ε ( X ) = ∑ x Ρ ( X = x ) = ∑ x pX ( x )
x
x
,
jika jumlah di atas konvergen mutlak.
(Hogg dan Craig, 2005:53)
Definisi 19 (Nilai Harapan Bersyarat)
Misalkan X dan Y adalah peubah acak kontinu dan
adalah fungsi
kepekatan peluang bersyarat dari X dengan syaratY = y. Nilai harapan dari X dengan
syarat Y=y adalah
(Hogg dan Craig, 2005:95)
Definisi 20 (Mean)
12
Misalkan X adalah peubah acak diskret yang memiliki nilai harapan. Nilai mean
dari X adalah
(Hogg dan Craig, 2005:59)
Definisi 21 (Varians)
Misalkan X adalah peubah acak diskret dengan mean . Nilai Varians dari X
dapat didefinisikan sebagai
(Hogg dan Craig, 2005:59)
2.4
Likelihood
Definisi 22 (Fungsi Likelihood)
Misalkan X1, X2, ..., Xn adalah contoh acak dari suatu sebaran dengan fungsi
kepekatan peluang
dengan x merupakan realisasi dari peubah acak X. Fungsi
kepekatan peluang bersama dari X1, X2, ..., Xn (fungsi likelihood) adalah :
Fungsi kemungkinan maksimum merupakan bentuk maksimum dari fungsi likelihood.
(Hogg dan Craig, 2005:311)
13
Definisi 23 (Fungsi Likelihood Maksimum)
Misalkan X1, X2, ..., Xn adalah contoh acak berukuran n dari suatu sebaran dengan
fungsi kepekatan peluang
Penduga kemungkinan maksimum bagi
dengan , adalah
dinotasikan
yang memaksimumkan fungsi likelihood
(Hogg dan Craig, 2005:313)
2.5
Pendekatan Bayes
Definisi 24 (Sebaran Prior)
Suatu peubah acak X yang memiliki fungsi kepekatan peluang bersama yang
dilambangkan dengan
dan fungsi marjinal
, dinamakan sebaran
prior.
(Hogg dan Craig, 2005:583)
Definisi 25 (Sebaran Posterior)
Misalkan peubah acak X memiliki sebaran prior dengan fungsi kepekatan peluang
bersama
dan
memiliki fungsi kepekatan peluang marjinal
Fungsi kepekatan peluang gabungan dari
.
dilambangkan dengan
dinamakan fungsi kepekatan peluang dari sebaran posterior, dan dinyatakan dengan :
(Hogg dan Craig, 2005:584)
Definisi 26 (Fungsi Kerugian)
Misalkan X adalah suatu peubah acak dengan parameter
parameternya
dan penduga
. Fungsi kerugian (loss function) dari parameter tersebut adalah :
14
dan
Fungsi kerugian kuadratik merupakan fungsi kerugian dengan kesalahan kuadrat dari
parameter tersebut yang dinyatakan dengan :
(Hogg dan Craig, 2005:370)
Definisi 27 (Fungsi Resiko)
Fungsi resiko adalah nilai harapan dari fungsi kerugian, yang dinyatakan sebagai
berikut :
(Hogg dan Craig, 2005:368)
Definisi 28 (Solusi Bayes)
Misalkan θ adalah suatu parameter dengan penduga parameternya
, dengan
fungsi kerugian L[θ, ] dan nilai harapan dari fungsi kerugian tersebut E[L[θ, ]], solusi
bayes
jika
penduga
parameter
meminimumkan
(Hogg dan Craig, 2005:586)
2.6
Bahasa Pemrograman
Definisi 29 (Bahasa Pemrograman R)
15
Bahasa R adalah bagian yang terintegrasi pada fasilitas suatu perangkat lunat
untuk manipulasi data, kalkulasi data dan menampilkan grafik. Bahasa R mempunyai
kelebihan di antara lain :
•
Mempunyai kemampuan yang efektif dalam menangani dan menyimpan data,
•
Adanya operator kalkulasi menggunakan arrays dengan matrix khusus,
•
Suatu alat dengan kemampuan menengah yang besar, koheren dan terintegrasi
untuk analisa data,
•
Kemampuan grafis untuk analisa data dan menampilkannya baik secara langsung
di komputer atau saat dicetak.
(Venables dan Smith, 2009)
Definisi 30 (Bahasa Pemrograman C#)
C# (biasanya disebut juga sebagai “C sharp”) adalah sebuah bahasa pemrograman
komputer yang baru. C# merupakan bahasa object-oriented seperti java dan merupakan
bahasa component-oriented yang pertama. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan
bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat
pada bahasabahasa pemrograman lainnya seperti java, visual basic, dan lain-lain dengan
beberapa penyederhanaan.
(Deitel & Deitel, 2012)
2.7
Flowchart
Definisi 31 (Flowchart)
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan
langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Flowchart merupakan cara penyajian dari
suatu algoritma.
16
Tujuan membuat flowchart :
•
Menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana,
terurai, rapi dan jelas.
•
Menggunakan simbol-simbol standar
Dalam penulisan Flowchart dikenal dua model, yaitu Sistem Flowchart dan
Program Flowchart.
•
System Flowchart :
Bagan yang memerlihatkan urutan prosedur dan proses dari beberapa file di dalam
media tertentu.
Melalui flowchart ini terlihat jenis media penyimpanan yang dipakai dalam
pengolahan data.
Selain itu juga menggambarkan file yang dipakai sebagai input dan output.
Tidak digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan
masalah.
Hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.
Gambar 2.1 Contoh System Flowchart
17
•
Program Flowchart :
Bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan proses dalam suatu program.
Dua jenis metode penggambaran program flowchart :
1)
Conceptual flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara
global
2)
Detail flowchart, menggambarkan alur pemecahan masalah secara rinci
Gambar 2.2 Conceptual dan Detail Flowchart.
Simbol-simbol dalam flowchart
Simbol-simbol yang dipakai dalam flowchart dibagi menjadi 3 kelompok :
1)
2)
Flow direction symbols
o
Digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain
o
Disebut juga connecting line
Processing symbols
o
Menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses/prosedur
18
3)
Input / Output symbols
o
Menunjukan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau
output
o
Tabel 2.1 Flow Direction Symbols
Symbol arus / flow, yaitu menyatakan jalannya arus
suatu proses
Simbol
communication
link,
yaitu
menyatakan
transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain
Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan
dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang
sama
Simbol offline connector, menyatakan sambungan dari
proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda
Tabel 2.2 Processing Symbols
Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan
(proses) yang dilakukan oleh komputer
Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan
(proses) yang tidak dilakukan oleh komputer
Simbol decision, yaitu menunjukkan suatu kondisi
tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan
(ya/tidak)
19
Simbol predefined process, yaitu menyatakan
penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan
untuk memberi harga awal
Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau
akhir suatu program
Simbol keying operation, menyatakan segala jenis
operasi yang diproses menggunakan suatu mesin yang
memiliki keyboard.
Simbol offline-storage, menyatakan bahwa data dalam
simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu.
Simbol manual input, memasukan data secara manual
dengan menggunakan online keyboard.
Tabel 2.3 Input/Output Symbols
Simbol input/output, menyatakan proses input atau
output tanpa tergantung jenis peralatannya
Simbol punched card, menyatakan input berdasarkan
dari kartu atau output ditulis ke kartu
Simbol magnetic tape, menyatakan input berasal dari
pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis.
Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari
disk atau output disimpan ke disk.
Simbol document, mencetak keluaran dalam bentuk
dokumen (melalui printer)
20
Simbol display, mencetak keluaran dalam layar
monitor.
(Nilawati, 2009)
2.8
Peranti Lunak
Definisi 32 (Peranti Lunak)
Peranti lunak adalah
a.
Perintah (program komputer) yang saat dieksekusi menyediakan features, fungsi dan
performa yang diinginkan pengguna.
b.
Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi secara
proporsional.
c.
Informasi deskriptif (dokumen) dalam bentuk hardcopy dan virtual yang menjelaskan
operasi dan kegunaan program.
(Pressman, 2010:4)
Definisi 33 (Rekayasa Peranti Lunak)
Rekayasa peranti lunak merupakan pembangunan peranti lunak berdasarkan
prinsip-prinsip rekayasa untuk mendapatkan peranti lunak yang ekonomis, handal, dan
mampu bekerja secara efisien pada mesin nyata.
(Pressman, 2010:13)
Definisi 34 (Waterfall Model)
Waterfall model merupakan model proses pengembangan peranti lunak dengan
pendekatan yang sistematis dan berurutan. Waterfall model dimulai dari tahap
21
communication, planning, modeling, construction, hingga deployment. Tahap demi tahap
dalam model proses waterfall dijalankan secara linier. Tahap sebelumnya harus telah
diselesaikan sebelum memasuki tahapan yang baru.
Gambar 2.3 Waterfall Model
(Pressman, 2010:39)
2.9
Object Oriented Programming
Definisi 35 (Object Oriented Programming)
Object oriented programming adalah bahasa pemrograman yang memungkinkan
penerapan desain berorientasi objek sebagai sistem kerja. Object-oriented programming
menggunakan modular, object oriented design (OOD) dan pendekatan implementasi
yang lebih meningkatkan produktivitas programmer jika dibandingkan dengan structure
programming.
(Deitel dan Deitel, 2012:13)
2.10
Unified Modeling Language
Definisi 36 (Unified Modeling Language (UML))
UML adalah sekumpulan ketentuan permodelan yang digunakan untuk
menspesifikasi dan menggambarkan sebuah sistem peranti lunak yang berbasis objek.
(Whitten dan Bentley, 2007:371)
22
Definisi 37 (Use-case Modeling)
Use-case modeling adalah proses permodelan yang menggambarkan fungsi
sebuah sistem yang terbatas pada kegiatan bisnis tertentu, dan sumber daya yang terlibat
dalam sistem, serta umpan balik sistem terhadap kegiatan bisnis tersebut. Dalam
permodelannya, Use-case terbagi atas 2 jenis :
a.
Use-case Narrative
Use-case Narrative tersusun atas penggambaran secara detail setiap kegiatan
bisnis dan spesifikasi interaksi pengguna dengan sistem selama kegiatan bisnis
berlangsung. Use-case Narrative terdiri dari :
1. Use-case Name
Use-case name berisikan nama dari use-case dan menggambarkan tujuan dari usecase tersebut ketika dijalankan.
2. Actor
Actor berisikan pengguna eksternal yang dapat mengakses use-case tersebut.
3. Description
Berisikan ringkasan yang menggambarkan tujuan dari use-case dan aktivitasnya.
4. Precondition
Precondition berisikan kondisi sistem sebelum use-case dijalankan.
5. Flow of Events
Berisikan langkah-langkah yang dilakukan oleh actor dan sistem untuk mencapai
tujuan dari use-case.
6. Postcondition
Postcondition berisikan kondisi sistem setelah use-case berhasil dieksekusi.
b.
Use-case Diagram
23
Use-case diagram merupakan diagram yang menggambarkan alur interaksi antara
sistem, sistem eksternal, dan pengguna. Use-case diagram secara grafis menggambarkan
pengguna sistem dan cara pengguna berinteraksi dengan sistem. Use-case diagram
terbagi atas 3 unsur penting, yaitu:
1.
Use-case
Use-case adalah sebuah perilaku yang berkaitan dengan langkah-langkah
berurutan, baik secara otomatis ataupun manual dengan tujuan menyelesaikan
tugas bisnis tunggal. Use-case dilambangkan dengan bentuk elips horizontal
dengan nama use-case di dalam elips tersebut.
Gambar 2.4 Use-case Diagram
(Whitten dan Bentley, 2007:246)
2.
Actor
Actor adalah pengguna eksternal yang memicu use-case dengan tujuan
menyelesaikan tugas bisnis yang menghasilkan sesuatu yang dapat diukur. Secara
garis besar actor terbagi atas 4 tipe :
2.1.
Primary business actor
24
Actor utama yang mendapatkan keuntungan utama dari terlaksananya usecase dengan menerima sesuatu yang dapat diukur. Contoh : karyawan yang
menerima pembayaran.
2.2.
Primary system actor
Actor yang berinteraksi secara langsung dengan sistem untuk memicu
kejadian bisnis atau sistem. Contoh : teller sebuah bank.
2.3.
External server actor
Actor yang menanggapi permintaan dari use-case. Contoh : biro kredit
yang melakukan otorisasi charge sebuah kartu kredit.
2.4.
External receiver actor
Actor yang meskipun bukan actor utama tetapi menerima sesuatu dari usecase. Contoh : gudang menyimpan slip packing.
3.
Relationship
Relationship digambarkan dalam bentuk garis antara dua simbol dalam use-
case diagram. Terdapat beberapa jenis relationship dalam use-case diagram,
diantaranya :
1.1.
Association
Hubungan antara actor dengan use-case dimana terjadi interaksi diantara
mereka.
Gambar 2.5 Contoh Association Pada Use-case Diagram
25
1.2.
Extends
Hubungan yang terdiri dari langkah yang diekstraksi dari use-case yang
lebih kompleks untuk menyederhanakan masalah awal.
Gambar 2.6 Extended Use-case
1.3.
Uses or Includes
Hubungan yang terjadi pada saat dua atau lebih use-case memiliki
langkah yang sama. Cara terbaik untuk menghindari perulangan ini adalah
memunculkan use-case abstrak yang baru.
Gambar 2.7 Contoh Includes Pada Use-case Diagram
1.4.
Depends On
Hubungan yang menggambarkan ketergantungan satu use-case dengan
use-case lainnya.
26
Gambar 2.8 Contoh Hubungan Depends On
1.5.
Inheritance
Hubungan yang terjadi pada saat dua atau lebih actor memiliki kelakuan
yang sama dan umum maka akan muncul actor abstrak baru yang
mengurangi komunikasi berulang dengan sistem.
Gambar 2.9 Contoh Inheritance Dalam Use-case
(Whitten dan Bentley, 2007:245)
Definisi 38 (Activity Diagram)
Activity
diagram
merupakan
diagram
yang
sangat
berperan
dalam
menggambarkan aliran sebuah proses yang akan terjadi jika sebuah operasi dieksekusi.
27
Activity diagram merupakan urutan proses dari use-case atau logika dari sebuah method.
Activity diagram memiliki beberapa notasi diagram, diantaranya :
Tabel 2.4 Activity Diagram Notation
No
Notasi
Nama
Deskripsi
1
Initial node
Notasi
lingkaran
padat
yang
menyatakan awal dari sebuah
proses
2
Actions
Notasi segi-empat dengan sudut
melengkung
yang
menyatakan
urutan aksi tunggal, kumpulan
aksi
tunggal
tersebut
yang
menyusun aktivitas sebuah usecase
3
Flow
Notasi panah yang menunjukkan
aliran aksi-aksi dalam Activity
diagram.
4
Decision
Notasi wajik dengan satu panah
mengarah ke wajik dan dua panah
yang mengarah keluar dari wajik.
Wajik tersebut merupakan notasi
untuk
proses
menghasilkan
pemilihan
yang
keputusan.
Dua
28
panah yang keluar dari wajik
menerangkan kondisi-kondisi.
5
Merge
Notasi wajik dengan lebih dari
satu panah yang mengarah ke
wajik dan satu panah keluar dari
wajik.
6
Fork
Notasi balok hitam dengan satu
panah masuk dan lebih dari satu
panah
keluar.
menggambarkan
Notasi
aksi
ini
yang
dipecah menjadi beberapa aksi
dengan aliran yang paralel.
7
Join
Notasi balok hitam dengan lebih
dari satu panah masuk dan hanya
satu panah keluar. Notasi ini
menggambarkan
penggabungan
aksi-aksi paralel keluaran fork.
8
Activity final
Notasi lingkaran dengan sebuah
lingkaran
didalamnya,
yang
menyatakan akhir dari sebuah
proses
(Whitten dan Bentley, 2007:390)
29
Gambar 2.10 Activity Diagram
(Whitten dan Bentley, 2007:392)
Definisi 39 (Sequence Diagram)
Sequence diagram merupakan bagan yang menggambarkan interaksi antara actor
dan sistem dengan eksekusi use-case. Sequence diagram menggambarkan bagaimana
pesan terkirim dan diterima objek-objek dan dengan urutan tertentu.
30
Gambar 2.11 Contoh Sequence Diagram
(Whitten dan Bentley, 2007:659)
Gambar 2.12 Contoh Sequence Diagram Dengan Dua Actor
(Whitten dan Bentley, 2007:396)
31
Notasi penyusun sequence diagram terdiri atas :
1.
Actor
Simbol actor yang berinteraksi dengan user interface dapat ditunjukkan dengan
simbol actor use-case atau dengan segi-empat yang diberi notasi “<<actor>>”. Garis
putus-putus vertikal yang memanjang ke bawah menunjukkan riwayat actor tersebut.
2.
Interface Class
Segi-empat yang dengan notasi “<<interface>>” menandakan object classes user
interface. Simbol “ : ” menandakan kejadian yang berlangsung pada sebuah kelas.
3.
Controller Class
Setiap use-case akan memiliki lebih dari satu controller class yang ditunjukkan
dengan notasi “<<controller>>” yang mirip dengan kelas lainnya.
4.
Entity Class
Segi-empat untuk setiap entity yang bekerja sama dalam tahap yang berurutan.
5.
Messages
Panah horizontal yang menandakan pesan yang dikirimkan ke kelas. Setiap
messages memanggil methods yang menghubungkan antar kelas. Penulisan messages
dalam sequence diagram diawali dengan huruf kecil, huruf kapital pada kata tambahan,
dan tanpa spasi.
6.
Activation Bars
Balok yang yang terletak pada lifelines menandakan rentang waktu berfungsinya
setiap objek.
7.
Return Messages
Panah yang bergaris putus-putus horizontal dengan arah berlawanan dengan
messages menandakan bahwa setiap methods harus memberikan umpan balik.
32
8.
Self-call
Panah yang menunjuk kembali menandakan sebuah objek yang memanggil
methods-nya sendiri.
9.
Frame
Segi-empat yang menandakan bahwa controller harus mengulangi semua
komponen didalamnya jika terjadi
perulangan.
10.
Receiver Actor
Actor lain atau sistem eksternal yang menerima pesan dari sistem.
(Whitten dan Bentley, 2007:394)
Definisi 40 (Class Diagram)
Class diagram merupakan penggambaran secara grafis objek statis sebuah sistem
dan hubungan antar objek penyusun sistem tersebut. Tahap-tahap pembuatan class
diagram menurut Whitten dan Bentley dimulai dari :
a.
Identifikasi association dan multiplicity
Pada tahap ini, dilakukan identifikasi pertalian antar object classes (association).
Hubungan antara objek yang menyusun sistem akan memunculkan multiplicity.
Multiplicity adalah angka maksimum dan minimum kejadian yang terjadi diantara
hubungan tunggal sebuah object classes dengan object classes lainnya.
33
Gambar 2.13 Association dan Multiplicity
(Whitten dan Bentley, 2007:377)
b.
Identifikasi hubungan generalization/spesialization
Pada
tahap
ini,
generalization/spesialization
dilakukan
diperlukan
dalam
identifikasi
hubungan
apakah
antar
object
hubungan
classes.
Generalization/spesialization umumnya terjadi pada object classes yang memiliki
hubungan multiplicity one-to-one.
Generalization/spesialization membagi object classes menjadi 2 kategori :
34
1.
Supertype classes
Supertype classes merupakan entity yang mengandung attributes umum bagi satu
atau lebih object classes.
2.
Subtype classes
Subtype classes terdiri atas attributes unik yang merupakan turunan dari attributes
supertype classes.
Gambar 2.14 Generalization / Spesialization
(Whitten dan Bentley, 2007:404)
c.
Identifikasi hubungan aggregation/composition
Pada tahap ini, dilakukan identifikasi hubungan aggregation/composition yang
terdapat antar object classes. Aggregation adalah hubungan antar 2 object classes dimana
sebuah object classes mengandung sebagian kecil attributes dari object classes lain.
Sedangkan composition adalah hubungan aggregation dimana terdapat hubungan yang
kuat dalam seluruh atau sebagian object classes sehingga jika satu object classes hilang,
maka object classes yang menjadi bagiannya akan hilang juga.
35
Gambar 2.15 Aggregation / Composition
(Whitten dan Bentley, 2007:379)
d.
Menyempurnakan class diagram
Pada tahap ini dilakukan penyempurnaan pada setiap object classes. Setiap object
classes tunggal tersusun atas nama kelas (stereotype), attributes, dan methods. Tingkatan
akses objek eksternal terhadap attributes atau methods disebut dengan visibility. Dalam
class diagram terdapat 3 jenis visibility :
1.
Public
Level ini dinotasikan dengan simbol “+”. Attributes dengan level public berarti
attributes dapat diakses dan methods dapat dipanggil oleh semua object classes yang
berada dalam sistem.
36
2.
Protected
Level ini dinotasikan dengan simbol “#”. Attributes dengan level protected dapat
diakses dan methods dengan level protected dapat dipanggil oleh object classes tertentu
yang diberi hak dan subtype class object classes tersebut.
3.
Private
Level ini dinotasikan dengan simbol “-”. Attributes dengan level private dan
methods dengan level private juga hanya dapat dipanggil oleh object classes dimana
attributes tersebut berada.
(Whitten dan Bentley, 2007:400)
37
Gambar 2.16 Class Diagram
(Whitten dan Bentley, 2007:406)
38
2.11
Interaksi Manusia dan Komputer
Definisi 41 (Interaksi Manusia dan Komputer)
Interaksi manusia dan komputer merupakan bidang ilmu desain yang menerapkan
metode psikologi dan ilmu komputer dengan cara mengintegrasikan pendidikan dengan
industri psikologi, instruksi dengan perancangan grafis, penulis teknis, ahli ergonomi,
arsitek informasi, dan petualangan beberapa antropolog dan sosiolog
(Shneiderman dan Plaisant, 2010:22)
Definisi 42 (Delapan Aturan Emas)
Prinsip yang umum digunakan para perancangan untuk merancang user interface
adalah delapan aturan emas perancangan user interface. Delapan aturan emas
perancangan user interface tersebut terdiri atas :
1. Berusaha untuk konsistem
Konsistensi urutan tindakan pada situasi yang sama, menggunakan istilah yang
identik pada menus, prompt, dan help screens, konsistensi warna, tata ruang, tipe
huruf, bahasa dan lain sebagainya.
2. Memenuhi kegunaan universal
Pengguna yang beragam akan memunculkan reaksi penggunaan sistem yang
berbeda juga, maka diperlukan pengelompokkan pengguna untuk penetapan features
dalam sistem. Contoh: menggunakan features penjelasan untuk pemula dan
penggunaan features shortcuts dan faster pacing untuk pengguna yang ahli.
3. Menawarkan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan
pengguna, harus disertakan dengan umpan balik dari
sistem untuk menunjukkan hasil dari tindakan yang dilakukan. Untuk tindakan yang
39
sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang
sederhana. Sebaliknya untuk tindakan jarang dan penting, berikan umpan balik yang
substansial.
4. Merancang dialog yang mengarah pada penutupan
Rangkaian aksi yang bertahap seharusnya diatur dalam kelompok yaitu : awal,
tengah dan akhir. Pemberian umpan balik yang informatif pada akhir dari serangkaian
aksi yang telah dilakukan pengguna untuk menunjukkan bahwa proses yang dilakukan
telah selesai dan siap untuk ke aksi berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan
Jika pemakai melakukan kesalahan, sistem akan mendeteksi kesalahan dan
menawarkan perintah yang sederhana, membangun, dan spesifik untuk menangani
kesalahan yang terjadi.
6. Mengizinkan pembalikan aksi
Setiap aksi harus dapat dibalikkan ke aksi semula atau aksi yang sebelumnya agar
pengguna merasa aman untuk menggunakan pilihan-pilihan yang belum diketahuinya.
7. Mendukung pengendalian internal
Memposisikan pemakai di posisi pelaku tindakan yang mengontrol sistem, bukan
hanya sekedar menanggapi tindakan dari sistem.
8. Mengurangi penggunaan ingatan jangka pendek
Hal ini dapat dilakukan dengan menjaga tampilan layar agar tetap sederhana,
perancangan menu dan sub-menu yang tidak rumit, menggabungkan beberapa
halaman, mengurangi frekuensi pergerakan windows, membuat waktu pelatihan dan
pembelajaran kode, singkatan dan urutan aksi yang secukupnya.
(Shneiderman dan Plaisant, 2010:88)
40
2.11
Database
Definisi 43 (Database)
Database adalah kumpulan data yang berhubungan secara logika dan deskripsinya
dirancang untuk memenuhi kebutuhan infomasi sebuah organisasi. Database berupa
penyimpanan data dengan kapasitas besar yang dapat digunakan secara bersamaan oleh
banyak departemen dan pengguna. Database merepresentasikan entity, attributes, dan
hubungan antar entity.
(Connolly dan Begg, 2010:65)
Definisi 44 (Database Management System / DBMS )
DBMS merupakan sebuah sistem peranti lunak yang memungkinkan pengguna
untuk menetapkan, membuat, merawat, dam mengontrol akses ke database. DBMS
merupakan peranti lunak yang bertindak sebagai perantara antara peranti lunak aplikasi
pengguna dan database.
(Connolly dan Begg, 2010:66)
Definisi 45 (MySQL)
MySQL merupakan sistem manajemen database relasional yang memungkinkan
penyimpanan, pencarian, dan pengambilan data secara efisien, cepat, dan tangguh.
MySQL menggunakan bahasa query standar (SQL). MySQL bersifat multiuser yang
berarti beberapa pengguna dapat mengakses database dalam waktu yang bersamaan
(Welling dan Thomson, 2009:3)
Download