Sistem Latih Otak Kanan dan Otak Kiri Dengan Objek Gambar

advertisement
Sistem Latih Otak Kanan dan Otak Kiri
Dengan Objek Gambar
Chairul Ichsan
Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan
Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia
[email protected]
Abstrak
Aplikasi multimedia untuk melatih keseimbangan belahan otak dan memahami betapa pentingnya melatih otak untuk mengurangi
penyakit lemah otak. Dengan memanfaatkan teknologi komputer diharapkan dapat membantu daya tarik terhadap pengguna untuk
melatih otak dengan tahapan dominasi otak, tes konflik otak, latih otak kanan, latih otak kiri, latih motorik, latih logika/fokus.
Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan program macromedia flash 8 professional dalam pembuatan animasi, suara, teks, dan
gambar yang dapat mendukung proses melatih otak pengguna agar lebih mudah.
Kata Kunci : Multimedia, Sistem Latih Otak
Abstract
The application of multimedia to train balance the cerebral hemispheres and understand how important it is to train the brain to
reduce brain ailment. By making use of computer technology is expected to help appeal to users to train the brain with the stages
of brain dominance test, brain training, conflict of the right brain, left brain trainer, a trainer motoric, logic/focus trainer. These
applications are built using the program macromedia flash 8 professional in making animations, sounds, text, and images that
can support a user's brain training process easier.
Keywords: Multimedia, Brain Training System
1. Pendahuluan
Meningkatkan daya ingat memang menjadi hal yang sangat
krusial, terlebih ketika aktifitas sehari-hari, sering
berhubungan dengan segala sesuatu yang tidak well
prepared. Meningkatkan daya ingat juga bukan hanya untuk
para orang tua,para remaja dan anak-anak juga
membutuhkan cara untuk meningkatkan daya ingat karena
dewasa ini banyak sekali zat kimia dalam bahan makanan
yang tanpa di sadari bisa mengurangi daya ingat.
Ada berbagai cara untuk meningkatkan daya ingat.
Ingatan layaknya organ tubuh yang lain yang membutuhkan
latihan teratur agar selalu dalam kondisi baik, sebagaimana
juga atlet harus melatih tubuhnya untuk menghadapi masamasa yang sulit. Daya ingat memerlukan pelatihan khusus
agar tetap dalam kondisi prima dan kemampuannya
meningkat. Ada beberapa cara sederhana, yang dapat di ikuti
untuk menjaga daya ingat tetap dalam kondisi prima, dan
juga teknik yang benar-benar dapat membantu memperbaiki
kondisi dan kinerja daya ingat. [1]
Secara sederhan, otak bisa dibagi menjadi tiga
bagian, yaitu otak besar, otak kecil dan batang otak. Dalam
otak besar ada dua bagian, yaitu bagian otak kanan dan kiri.
Otak kanan adalah tempat untuk perkembangan
hal-hal yang bersifat artistik, kreativitas, perasaan, emosi,
gaya bahasa, irama musik, imajinasi, khayalan, warna,
pengenalan diri dan orang lain, sosialisasi, pengembangan
kepribadian.
Sementara otak kiri berkaitan dengan fungsi
akademik yang terdiri dari kemampunan berbicara,
kemampuan mengolah tata bahasa, baca tulis, daya ingat
(nama, waktu dan peristiwa), logika, angka, analisis, dan
lain-lain.
Para ahli banyak yang mengatakan otak kiri
sebagai pengendali IQ (Intelligence Quotient), sementara
otak kanan memegang peranan penting bagi perkembangan
EQ (Emotional Ouotient) seseorang. [2]
Kemajuan teknologi yang semakin hari semakin
meningkat
sesuai dengan kebutuhan manusia akan
kemudahan dalam
memanfaatkan komputer untuk
membantu aktifitas manusia banyak bergantung pada
teknologi, diantaranya adalah dalam mengasah kemampuan
otak, maka dari itu adanya banyak aplikasi yang dirancang
untuk melatih otak agar selalu terjaga dan tidak mudah
lemah otak. Ada banyak keuntungan dan kelebihan yang
ditawarkan oleh sebuah aplikasi dengan memanfaatkan
komputer yakni efektif karena dapat mencapai hasil yang
efisiensi dan akurat dalam rancangan aplikasinya.[3]. Untuk
selanjutnyadengan melakukan metode penelitian agar lebih
mengetahui seberapa besar manfaat dari aplikasi yang di buat
oleh penulis sendiri.
2.
MetodePenelitian
Adapun metode pengembangan sistem yang digunakan
untuk melakukan penelitian adalah menggunakan
macromedia flash 8 yang akan diolah menjadi sebuah
program yang tidak membosankan untuk dapat membantu
berpikir lebih cepat dan melatih keseimbangan otak kanan
dan kiri dalam kehidupan sehari-hari.
1.
Pembuatanaplikasi Sistem Latih Otak Kanan dan Otak
Kiri inihanyasebatasmengetahui kemampuan belahan
otak yang dominan menggunakan otak kanan atau otak
kiri dengan gambar yang ditampilkan pada aplikasi.
Biltek Vol. 4, No. 038 Tahun 2015 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan
1
2.
3.
4.
5.
6.
Pembuatan Sistem latih otak kanan dan otak kiri dengan
objek gambar ini dengan cara tahapan dominasi otak,
tes konflik otak, latih otak kanan, latih otak kiri, latih
motorik, latih logika/fokus.
Aplikasi sistem latih otak kanan dan otak kiri dengan
objek gambar ini ditujukan untuk usia diatas 17 tahun.
Sistem latih otak kanan dan otak kiri ini menggunakan
teks, animasi, audio, dan gambar.
Mengetahui kekurangan yang ada pada belahan otak
sehingga lebih meningkatkan latihan untuk melatih
belahan otak.
Meningkatkan Kesadaran betapa pentingnya untuk
melatih kedua belahan otak.
2.
otak kanan dan kiri yang terlihat dari gambar objek
kalimat, tahapan ketiga : melatih otak kanan, yang
terdiri dari gambar-gambar ilusi, tahapan keempat :
melatih otak kanan yang terdiri dari gambar bergerak,
tahapan kelima : melatih system motorik untuk
seimbangkan belahan otak, tahapan keenam : melatih
logika/focus dengan gambar-gambar rangkaian
kalimat.
Pada tampilan utama, pengguna bias memilih untuk
melatih bagian otak kanan, bagian otak kiri, melatih
konflik bagian otak, melatih system motorik dan
melatih logika/fokus, atau melihat profil penulis.
2.1.4
2.1
Analisis Sistem
Hal ini akan dilakukan penganalisaaan mengenai
analisa dan perancangan pembuatanaplikasi “Sistem Latih
Otak Kanan dan Otak Kiri dengan Objek Gambar” dalam
mengevaluasi suatu proses diperlukan tahap analisis untuk
menguji tingkat kelayakan terhadap pembuatan animasi
dengan macromedia flash 8 Professional. Proses pembuatan
aplikasi ini akan dibuat dengan menggabungkan unsur teks,
animasi, suara yang dikonversikan dalam bentuk file
berformat exe.
Analisa kebutuhan sistem dalam menentukan
keseluruhan secara lengkap, maka dibagi kebutuhan sistem
menjadi kebutuhan perangkat keras,perangkat lunak dan
kebutuhan pengguna.
Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras yang akan digunakan untuk
menjalankan aplikasi sistem latih otak kanan dan otak kiri
ini tidak harus berspesifikasi tinggi. Hal ini disebabkan oleh
pengguna resource yang sedikit pada CPU dan tidak terlalu
memakai resource grafis yang terlalu banyak. Sebagai
ilustrasi sistem minimum yang dapat menjalankan aplikasi
adalah sebagai berikut:
Processor
: Intel Core i3 3200Mhz
Ram
: 2 GB
Resolusi layar
: 1680 x 800 pxl
Keyboar
: 1 unit
Speaker
: 1 unit
Mouse
: 1 unit
Use Case Diagram
Use Case merupakan gambaran skenario dari
interaksi antara user dengan sistem. Sebuah diagram Use
Case menggambarkan hubungan antara aktor dan kegiatan
yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.[4]
2.1.1
2.1.2
Kebutuhan Perangkat Lunak
Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk
menjalankan aplikasi sistem latih otak kanan dan otak kiri
dengan objek gambar ini adalah sebagai berikut:
1. Macromedia flash 8 professional
2. SistemOperasi Microsoft Windows Vista, Home basic,
Windows 7, Windows XP
2.1.3
Kebutuhan Pengguna
Kebutuhan pengguna adalah kebutuhan yang berisi
proses-proses apa saja yang nantinya akan dilakukan oleh
pengguna yang dihasilkan oleh aplikasi.
Adapun analisa kebutuhan meliputi :
1. Padatampilan intro turtorial, pengguna akan diarahkan
pada tahapan yang ada pada aplikasi system latih otak
kanan dan otak kiri dengan objek gambar yang terdiri
dari tahapan pertama : mengetahui dominasi otak
bagian kanan dan kiri yang terlihat pada gambargambar, tahapan kedua: memahami konflik dari kinerja
Gambar 1Use Case Diagram
2.2
Perancangan Sistem
Perancangan
bertujuan
untuk
memberikan
gambaran melatih keseimbangan kedua belahan otak, yaitu :
otak kanan dan otak kiri, dalam sistem tersebut sudah
tergambar logika dari seluruh sistem. Implementasi program
perancangan dan pembuatan “Sistem Latih Otak Kanan dan
Otak Kiri” merupakan tahap paling penting dimana sistem
yang
sudah
dirancang,
diimplementasikan
untuk
menghasilkan sistem yang sesuai dengan yang diinginkan
dan siap diopertasikan pada keadaan yang sebenarnya, bisa
berupa penggambaran, perancangan dan pembuatan sketsa
atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah
kedalam satu kesatuan yang utuh dan memiliki fungsi,
jugajuga menyangkut konfigurasi dari komponen-komponen
perangkat keras dan perangkat lunakdari suatu sistem.
2.2.1
Tujuan Perancangan Sistem
Adapun tujuan perancangan aplikasi multimedia ini
adalah untuk menghasilkan perangkat lunak yang mampu :
1. Membantu user untuk melatih keseimbangan belahan
otak.
2. Membantu user agar lebih peduli pentingnya untuk
melatih otak.
Biltek Vol. 4, No. 038 Tahun 2015 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan
2
2.2.2
Gambaran Umum Sistem
Pembuatan aplikasi multimedia ini akan dibuat agar
mampu menampilkan cara melatih belahan otak dengan
bantuan gambar dan suara, serta melatih logika/fokus pada
gambar susunan kalimat yang menyenangkan.
2.2.3
Perancangan Program
Proses perancangan ini merupakan tahap awal dari
perancangan aplikasi sistem latih otak kanan dan otak kiri
dengan objek gambar, yang dilakukan sebagai pemecah
masalah yang ada pada aplikasi sistem latih otak kanan dan
otak kiri dengan objek gambar ketika dioperasikan menjadi
bagian-bagian yang dimengerti. Proses analisis lebih
menekankan seperti apa sistem yang akan di kerjakan,
bagaimana sistem tersebut digunakan sehari-hari oleh user.
Berikut ini adalah struktur menu dari sistem yang akan
dirancang :
Gambar 3 Tampilan Intro
Pada tampilan intro, user akan diarahkan proses
dari aplikasi sistem latih otak kanan dan otak kiri dengan
objek gambar, dari tahap-tahap yang ada dan proses latih.
Pada tampilan halaman intro user akan diminta untuk
memilih yaitu tombol silang untuk keluar dari aplikasi
tombol replay untuk kembali mengulang intro dan tombol
latih otak kamu sekarang untuk melanjutkan ke menu utama
sistem latih otak kanan dan otak kiri dengan objek gambar
tersebut.
3.1.2
Implementasi Tampilan Halaman Utama
Tampilan menu utama merupakan tampilan awal
dari aplikasi yang berisikan judul aplikasi, tombol home
pada halaman ini, tombol profil, tombol menu, tombol
play/pause/stop dan tombol keluar.Seperti pada gambar 4
dibawah ini.
Gambar 2 Struktur Menu Aplikasi Sistem Latih Otak
Kanan Dan Otak Kiri Dengan Objek Gambar.
3.
Hasil dan Pembahasan
Adapun hasil dari aplikasi yang dibuat untuk
mengetahui kemampuan dari belahan otak yang akan di
pahami oleh aktor setelah mengaplikasikannya. Penulis akan
menjelaskan dari hasil pembahasan proses menjalankan
aplikasi sebelum mencoba untuk mengetahui seberapa
optimal melatih bagian otak pada aktor tersebut. Tampilan
yang akan di ketahui dari aktor akan terlihat pada
implementasi aplikasi, yang akan membatu aktor lebih
memahami tata cara dari melatih kinerja belahan otak.
3.1
Implementasi Aplikasi
Implementasi Aplikasi Merupakan tahap proses
penjelasan penggunaan dari aplikasi yang diproses oleh
aktor.
3.1.1
Implementasi Tampilan Halaman Intro
Tampilan halaman intro ini merupakan tampilan
interface untuk menuju kemenu utama aplikasi, berisikan
tombol replay tombol latih otak kamu sekarang dan tombol
keluar. Seperti pada gambar 3 dibawah ini.
Gambar 4 Tampilan Menu Utama
Pada halaman home atau halaman utama dari
aplikasi ini, yaitu aktor akan mengetahui dasar dari aplikasi
ini dibuat agar user dapat sadar betapa pentingnya untuk
melatih otak dengan cara berbeda. Terdapat tombol-tombol
navigasi dibawah agar user bisa lebih bebas memilih.
Tombol home adalah tampilan menu utama, tombol profil
adalah tampilan biodata programer, tombol menu adalah
pilihan untuk melatih otak, tombol play, pause, stop adalah
navigasi musik dan tombol keluar adalah menyelesaikan
aplikasi sistem latih otak kanan dan otak kiri dengan objek
gambar.
3.1.3
Implementasi Tampilan Halaman Profil
Tampilan profil ini merupakan tampilan dari
halaman profil yang terdiri dari biodata programer, berisikan
nama, npm, alamat, no_tlp, dan email. Seperti pada gambar
5 dibawah ini.
Biltek Vol. 4, No. 038 Tahun 2015 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan
3
Gambar 5 Tampilan Profil
Pada halaman gambar diatas aktor akan mengetahui
biodata dari programer yang membuat aplikasi ini. Untuk
keluar dari aplikasi aktor bisa memilih tombol keluar dan
akan timbul pesan ya atau tidak untuk keluar dari aplikasi.
3.1.4
Implementasi Tampilan Halaman Menu
Tampilan menu merupakan halaman untuk memilih
melatih belahan otak, berisikan tombol dominasi otak,
tombol tes konflik otak, tombol latih otak kanan, tombol
latih otak kiri, tombol latih motorik, tombol latih
logika/fokus.Seperti pada gambar 6 dibawah ini.
Gambar 6 Tampilan Menu
Pada halaman menu gambar diatas, aktor akan
melihat enam pilihan tombol untuk melakukan proses latih
otak dan bebas untuk memilih mana yang akan dimulai
pertama kali. Untuk keluar dari aplikasi aktor bisa memilih
tombol keluar dan akan timbul pesan ya atau tidak untuk
keluar dari aplikasi.
3.1.5
Implementasi Tampilan Halaman Dominasi
Otak
Tampilan dominasi otak merupakan halaman
menampilkan gambar, berisikan menggenggam tangan,
melipat tangan, wanita berputar dan dominasi secara online.
Seperti pada gambar 7 dibawah ini.
Gambar 7 Tampilan Dominasi Otak
Pada gambar diatas, apabila aktor memilih tombol
dominasi otak, aktor akan melihat langsung gambar yang
mengetahui otak mana yang aktor paling sering gunakan.
Untuk kembali ke menu akor bisa memilih tombol dominasi
otak, untuk keluar dari aplikasi aktor bisa memilih tombol
keluar dan akan timbul pesan ya atau tidak untuk keluar dari
aplikasi.
3.1.6
Implementasi Tampilan Halaman Tes Konflik
Otak
Tampilan tes konflik otak merupakan halaman
untuk melatih kecepatan respon belahan otak secara
bergantian, yang berisikan teks warna dan gambar objek
dengan nama berbeda.Seperti pada gambar 8 dibawah ini.
Gambar 8 Tampilan Tes Konflik Otak
Pada gambar diatas, jika aktor memilih tombol tes
konflik otak, maka aktor akan melihat gambar slide yang
melatih otak untuk mengoptimalkan kedua belahan
otak.untuk kembali ke menu aktor akan melihat petunjuk
teks diatas dan menekan tombol tes konflik otak untuk
kembali, untuk keluar dari aplikasi aktor bisa memilih
tombol keluar dan akan timbul pesan ya atau tidak untuk
keluar dari aplikasi.
3.1.7
Implementasi Tampilan Halaman Latih Otak
Kanan
Tampilan latih otak kanan merupakan halaman
melatih kecepatan berpikir dengan otak belahan kanan, yang
Biltek Vol. 4, No. 038 Tahun 2015 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan
4
terdiri dari gambar hutan dan gambar tumpukan kopi untuk
mencari wajah padagambar. Seperti pada gambar 9 dibawah
ini.
Gambar 9 Tampilan Latih Otak Kanan
Pada gambar diatas, jika aktor memilih tombol latih
otak kanan maka aktor akan melihat tampilan gambar yang
diminta untuk menemukan wajah pada gambar dalam waktu
singkat dan penjelasan nya, untuk kembali ke menu aktor
bisa memilih tombol latih otak kanan, untuk keluar dari
aplikasi aktor bisa memilih tombol keluar dan akan timbul
pesan ya atau tidak untuk keluar dari aplikasi.
Implementasi Tampilan Halaman Latih Otak
Kiri
Tampilan latih otak kiri merupakan halaman proses
melatih belahan otak bagian kiri yang terdiri dari gambar
huruf acak dan penggabungan huruf angka.Seperti pada
gambar 10 dibawah ini.
yang terdiri dari gambar gerakan jaritangan. Seperti pada
gambar 11 dibawah ini.
Gambar 11 Tampilan Latih Motorik
Pada gambar diatas, jika aktor memilih tombol latih
motorik, maka aktor akan melihat tampilan gambar dari
melatih sistem otorik untuk keseimbangan belahan otak,
aktor akan di minta untuk mencoba lakukan gerakan paada
gambar tersebut. Untuk kembali ke menu aktor bisa pilih
tombol latih motorik, untuk keluar dari aplikasi aktor bisa
memilih tombol keluar dan akan timbul pesan ya atau tidak
untuk keluar dari aplikasi.
3.1.8
Gambar 10 Tampilan Latih Otak Kiri
Pada gambar diatas, jika aktor memilih tombol latih
otak kiri maka aktor akan melihat tampilan gambar tulisan
huruf dan angka yang melatih respon dari otak kiri. Untuk
kembali kemenu aktor bisa memilih tombol latih otak kiri,
untuk keluar dari aplikasi aktor bisa memilih tombol keluar
dan akan timbul pesan ya atau tidak untuk keluar dari
aplikasi.
3.1.9
Implementasi
Tampilan
Halaman
Latih
Motorik
Tampilan latih motorik ini merupakan halaman
untuk melatih keseimbangan belahan otak kanan dan kiri,
3.1.10 Implementasi
Logika/Fokus.
Tampilan
Halaman
Latih
Tampilan latih logika/fokus merupakan halaman untuk
melatih kedua belahan bagian otak untuk menebak gambar
yang ada dihalaman ini. Seperti pada gambar 12 dibawah
ini.
Gambar 12 Tampilan Latih Logika/Fokus
Pada gambar diatas, jika aktor memilih tombol
Latih logika/fokus maka aktor akan melihat tampilan
gambar, tujuan pada tahap latih logika/fokus ini untuk
membuat otak berfikir seimbang dengan mengamati gambar
sebagai petunjuk untuk merangkai sebuah kalimat dan aktor
akan menginput kalimat dari gambar yang berada di bawah
gambar dan tombol cek untuk mengetahui kalimat yang
Biltek Vol. 4, No. 038 Tahun 2015 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan
5
dimasukkan benar atau salah, jika benar maka akan berlanjut
ke gmbar berikutnya, jika salah masih tetap pada halaman.
Untuk kembali ke menu aktor bisa memilih tombol latih
logika/fokus, untuk keluar aktor bisa memilih tombol keluar
dan akan timbul pesan ya atau tidak untuk keluar dari
aplikasi.
4.
Kesimpulan
Dari hasil perancangan dan merancang perangkat lunak
aplikasi Sistem Latih Otak Kanan dan Otak Kiri Dengan
Objek Gambar ini, dapat disimpulkan bahwa :
1. Aplikasi Sistem Latih Otak Kanan dan Otak Kiri
Dengan Objek Gambar ini merupakan salah satu
aplikasi yang bermanfaat, karena dapat membantu
setiap pengguna untuk melatih belahan otak secara
seimbang.
2. Dengan menggunakan aplikasi ini, maka pengguna
dapat mengetahui kekurangan dari belahan otak
dan bertindak untuk melatihnya.
3. Gambar yang digunakan sebagai objek untuk
melatih otak sangat mudah di pelajari.
5.
Referensi
[1] John Medina, 2009. Brain Rules; 12 Principles for
Surviving and Thriving at Work, Home, and
School.
[2] Rifki F, dkk, 2009. Mudah dan Aktif Belajar Biologi
SMA Kelas X.Jakarta : BSE.
[3] Andy Prasetya, 2013. Sulap Otak Kamu Agar Lebih
Pintar.Yogyakarta : FlashBooks (Diva Press).
[4] Djon Irwanto, 2007. Perancangan Object Oriented
Software dengan UML.Yogyakarta : Andi
Publisher.
Biltek Vol. 4, No. 038 Tahun 2015 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan
6
Download