Sistem Latih Otak Kanan dan Otak Kiri Dengan Objek Gambar Chairul Ichsan Jurusan Sistem Informasi Sekolah Tinggi Teknik Harapan Medan Jl. HM Jhoni No 70 Medan, Indonesia [email protected] Abstrak Aplikasi multimedia untuk melatih keseimbangan belahan otak dan memahami betapa pentingnya melatih otak untuk mengurangi penyakit lemah otak. Dengan memanfaatkan teknologi komputer diharapkan dapat membantu daya tarik terhadap pengguna untuk melatih otak dengan tahapan dominasi otak, tes konflik otak, latih otak kanan, latih otak kiri, latih motorik, latih logika/fokus. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan program macromedia flash 8 professional dalam pembuatan animasi, suara, teks, dan gambar yang dapat mendukung proses melatih otak pengguna agar lebih mudah. Kata Kunci : Multimedia, Sistem Latih Otak Abstract The application of multimedia to train balance the cerebral hemispheres and understand how important it is to train the brain to reduce brain ailment. By making use of computer technology is expected to help appeal to users to train the brain with the stages of brain dominance test, brain training, conflict of the right brain, left brain trainer, a trainer motoric, logic/focus trainer. These applications are built using the program macromedia flash 8 professional in making animations, sounds, text, and images that can support a user's brain training process easier. Keywords: Multimedia, Brain Training System 1. Pendahuluan Meningkatkan daya ingat memang menjadi hal yang sangat krusial, terlebih ketika aktifitas sehari-hari, sering berhubungan dengan segala sesuatu yang tidak well prepared. Meningkatkan daya ingat juga bukan hanya untuk para orang tua,para remaja dan anak-anak juga membutuhkan cara untuk meningkatkan daya ingat karena dewasa ini banyak sekali zat kimia dalam bahan makanan yang tanpa di sadari bisa mengurangi daya ingat. Ada berbagai cara untuk meningkatkan daya ingat. Ingatan layaknya organ tubuh yang lain yang membutuhkan latihan teratur agar selalu dalam kondisi baik, sebagaimana juga atlet harus melatih tubuhnya untuk menghadapi masamasa yang sulit. Daya ingat memerlukan pelatihan khusus agar tetap dalam kondisi prima dan kemampuannya meningkat. Ada beberapa cara sederhana, yang dapat di ikuti untuk menjaga daya ingat tetap dalam kondisi prima, dan juga teknik yang benar-benar dapat membantu memperbaiki kondisi dan kinerja daya ingat. [1] Secara sederhan, otak bisa dibagi menjadi tiga bagian, yaitu otak besar, otak kecil dan batang otak. Dalam otak besar ada dua bagian, yaitu bagian otak kanan dan kiri. Otak kanan adalah tempat untuk perkembangan hal-hal yang bersifat artistik, kreativitas, perasaan, emosi, gaya bahasa, irama musik, imajinasi, khayalan, warna, pengenalan diri dan orang lain, sosialisasi, pengembangan kepribadian. Sementara otak kiri berkaitan dengan fungsi akademik yang terdiri dari kemampunan berbicara, kemampuan mengolah tata bahasa, baca tulis, daya ingat (nama, waktu dan peristiwa), logika, angka, analisis, dan lain-lain. Para ahli banyak yang mengatakan otak kiri sebagai pengendali IQ (Intelligence Quotient), sementara otak kanan memegang peranan penting bagi perkembangan EQ (Emotional Ouotient) seseorang. [2] Kemajuan teknologi yang semakin hari semakin meningkat sesuai dengan kebutuhan manusia akan kemudahan dalam memanfaatkan komputer untuk membantu aktifitas manusia banyak bergantung pada teknologi, diantaranya adalah dalam mengasah kemampuan otak, maka dari itu adanya banyak aplikasi yang dirancang untuk melatih otak agar selalu terjaga dan tidak mudah lemah otak. Ada banyak keuntungan dan kelebihan yang ditawarkan oleh sebuah aplikasi dengan memanfaatkan komputer yakni efektif karena dapat mencapai hasil yang efisiensi dan akurat dalam rancangan aplikasinya.[3]. Untuk selanjutnyadengan melakukan metode penelitian agar lebih mengetahui seberapa besar manfaat dari aplikasi yang di buat oleh penulis sendiri. 2. MetodePenelitian Adapun metode pengembangan sistem yang digunakan untuk melakukan penelitian adalah menggunakan macromedia flash 8 yang akan diolah menjadi sebuah program yang tidak membosankan untuk dapat membantu berpikir lebih cepat dan melatih keseimbangan otak kanan dan kiri dalam kehidupan sehari-hari. 1. Pembuatanaplikasi Sistem Latih Otak Kanan dan Otak Kiri inihanyasebatasmengetahui kemampuan belahan otak yang dominan menggunakan otak kanan atau otak kiri dengan gambar yang ditampilkan pada aplikasi. Biltek Vol. 4, No. 038 Tahun 2015 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan 1 2. 3. 4. 5. 6. Pembuatan Sistem latih otak kanan dan otak kiri dengan objek gambar ini dengan cara tahapan dominasi otak, tes konflik otak, latih otak kanan, latih otak kiri, latih motorik, latih logika/fokus. Aplikasi sistem latih otak kanan dan otak kiri dengan objek gambar ini ditujukan untuk usia diatas 17 tahun. Sistem latih otak kanan dan otak kiri ini menggunakan teks, animasi, audio, dan gambar. Mengetahui kekurangan yang ada pada belahan otak sehingga lebih meningkatkan latihan untuk melatih belahan otak. Meningkatkan Kesadaran betapa pentingnya untuk melatih kedua belahan otak. 2. otak kanan dan kiri yang terlihat dari gambar objek kalimat, tahapan ketiga : melatih otak kanan, yang terdiri dari gambar-gambar ilusi, tahapan keempat : melatih otak kanan yang terdiri dari gambar bergerak, tahapan kelima : melatih system motorik untuk seimbangkan belahan otak, tahapan keenam : melatih logika/focus dengan gambar-gambar rangkaian kalimat. Pada tampilan utama, pengguna bias memilih untuk melatih bagian otak kanan, bagian otak kiri, melatih konflik bagian otak, melatih system motorik dan melatih logika/fokus, atau melihat profil penulis. 2.1.4 2.1 Analisis Sistem Hal ini akan dilakukan penganalisaaan mengenai analisa dan perancangan pembuatanaplikasi “Sistem Latih Otak Kanan dan Otak Kiri dengan Objek Gambar” dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan tahap analisis untuk menguji tingkat kelayakan terhadap pembuatan animasi dengan macromedia flash 8 Professional. Proses pembuatan aplikasi ini akan dibuat dengan menggabungkan unsur teks, animasi, suara yang dikonversikan dalam bentuk file berformat exe. Analisa kebutuhan sistem dalam menentukan keseluruhan secara lengkap, maka dibagi kebutuhan sistem menjadi kebutuhan perangkat keras,perangkat lunak dan kebutuhan pengguna. Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang akan digunakan untuk menjalankan aplikasi sistem latih otak kanan dan otak kiri ini tidak harus berspesifikasi tinggi. Hal ini disebabkan oleh pengguna resource yang sedikit pada CPU dan tidak terlalu memakai resource grafis yang terlalu banyak. Sebagai ilustrasi sistem minimum yang dapat menjalankan aplikasi adalah sebagai berikut: Processor : Intel Core i3 3200Mhz Ram : 2 GB Resolusi layar : 1680 x 800 pxl Keyboar : 1 unit Speaker : 1 unit Mouse : 1 unit Use Case Diagram Use Case merupakan gambaran skenario dari interaksi antara user dengan sistem. Sebuah diagram Use Case menggambarkan hubungan antara aktor dan kegiatan yang dapat dilakukannya terhadap aplikasi.[4] 2.1.1 2.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan aplikasi sistem latih otak kanan dan otak kiri dengan objek gambar ini adalah sebagai berikut: 1. Macromedia flash 8 professional 2. SistemOperasi Microsoft Windows Vista, Home basic, Windows 7, Windows XP 2.1.3 Kebutuhan Pengguna Kebutuhan pengguna adalah kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya akan dilakukan oleh pengguna yang dihasilkan oleh aplikasi. Adapun analisa kebutuhan meliputi : 1. Padatampilan intro turtorial, pengguna akan diarahkan pada tahapan yang ada pada aplikasi system latih otak kanan dan otak kiri dengan objek gambar yang terdiri dari tahapan pertama : mengetahui dominasi otak bagian kanan dan kiri yang terlihat pada gambargambar, tahapan kedua: memahami konflik dari kinerja Gambar 1Use Case Diagram 2.2 Perancangan Sistem Perancangan bertujuan untuk memberikan gambaran melatih keseimbangan kedua belahan otak, yaitu : otak kanan dan otak kiri, dalam sistem tersebut sudah tergambar logika dari seluruh sistem. Implementasi program perancangan dan pembuatan “Sistem Latih Otak Kanan dan Otak Kiri” merupakan tahap paling penting dimana sistem yang sudah dirancang, diimplementasikan untuk menghasilkan sistem yang sesuai dengan yang diinginkan dan siap diopertasikan pada keadaan yang sebenarnya, bisa berupa penggambaran, perancangan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan memiliki fungsi, jugajuga menyangkut konfigurasi dari komponen-komponen perangkat keras dan perangkat lunakdari suatu sistem. 2.2.1 Tujuan Perancangan Sistem Adapun tujuan perancangan aplikasi multimedia ini adalah untuk menghasilkan perangkat lunak yang mampu : 1. Membantu user untuk melatih keseimbangan belahan otak. 2. Membantu user agar lebih peduli pentingnya untuk melatih otak. Biltek Vol. 4, No. 038 Tahun 2015 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan 2 2.2.2 Gambaran Umum Sistem Pembuatan aplikasi multimedia ini akan dibuat agar mampu menampilkan cara melatih belahan otak dengan bantuan gambar dan suara, serta melatih logika/fokus pada gambar susunan kalimat yang menyenangkan. 2.2.3 Perancangan Program Proses perancangan ini merupakan tahap awal dari perancangan aplikasi sistem latih otak kanan dan otak kiri dengan objek gambar, yang dilakukan sebagai pemecah masalah yang ada pada aplikasi sistem latih otak kanan dan otak kiri dengan objek gambar ketika dioperasikan menjadi bagian-bagian yang dimengerti. Proses analisis lebih menekankan seperti apa sistem yang akan di kerjakan, bagaimana sistem tersebut digunakan sehari-hari oleh user. Berikut ini adalah struktur menu dari sistem yang akan dirancang : Gambar 3 Tampilan Intro Pada tampilan intro, user akan diarahkan proses dari aplikasi sistem latih otak kanan dan otak kiri dengan objek gambar, dari tahap-tahap yang ada dan proses latih. Pada tampilan halaman intro user akan diminta untuk memilih yaitu tombol silang untuk keluar dari aplikasi tombol replay untuk kembali mengulang intro dan tombol latih otak kamu sekarang untuk melanjutkan ke menu utama sistem latih otak kanan dan otak kiri dengan objek gambar tersebut. 3.1.2 Implementasi Tampilan Halaman Utama Tampilan menu utama merupakan tampilan awal dari aplikasi yang berisikan judul aplikasi, tombol home pada halaman ini, tombol profil, tombol menu, tombol play/pause/stop dan tombol keluar.Seperti pada gambar 4 dibawah ini. Gambar 2 Struktur Menu Aplikasi Sistem Latih Otak Kanan Dan Otak Kiri Dengan Objek Gambar. 3. Hasil dan Pembahasan Adapun hasil dari aplikasi yang dibuat untuk mengetahui kemampuan dari belahan otak yang akan di pahami oleh aktor setelah mengaplikasikannya. Penulis akan menjelaskan dari hasil pembahasan proses menjalankan aplikasi sebelum mencoba untuk mengetahui seberapa optimal melatih bagian otak pada aktor tersebut. Tampilan yang akan di ketahui dari aktor akan terlihat pada implementasi aplikasi, yang akan membatu aktor lebih memahami tata cara dari melatih kinerja belahan otak. 3.1 Implementasi Aplikasi Implementasi Aplikasi Merupakan tahap proses penjelasan penggunaan dari aplikasi yang diproses oleh aktor. 3.1.1 Implementasi Tampilan Halaman Intro Tampilan halaman intro ini merupakan tampilan interface untuk menuju kemenu utama aplikasi, berisikan tombol replay tombol latih otak kamu sekarang dan tombol keluar. Seperti pada gambar 3 dibawah ini. Gambar 4 Tampilan Menu Utama Pada halaman home atau halaman utama dari aplikasi ini, yaitu aktor akan mengetahui dasar dari aplikasi ini dibuat agar user dapat sadar betapa pentingnya untuk melatih otak dengan cara berbeda. Terdapat tombol-tombol navigasi dibawah agar user bisa lebih bebas memilih. Tombol home adalah tampilan menu utama, tombol profil adalah tampilan biodata programer, tombol menu adalah pilihan untuk melatih otak, tombol play, pause, stop adalah navigasi musik dan tombol keluar adalah menyelesaikan aplikasi sistem latih otak kanan dan otak kiri dengan objek gambar. 3.1.3 Implementasi Tampilan Halaman Profil Tampilan profil ini merupakan tampilan dari halaman profil yang terdiri dari biodata programer, berisikan nama, npm, alamat, no_tlp, dan email. Seperti pada gambar 5 dibawah ini. Biltek Vol. 4, No. 038 Tahun 2015 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan 3 Gambar 5 Tampilan Profil Pada halaman gambar diatas aktor akan mengetahui biodata dari programer yang membuat aplikasi ini. Untuk keluar dari aplikasi aktor bisa memilih tombol keluar dan akan timbul pesan ya atau tidak untuk keluar dari aplikasi. 3.1.4 Implementasi Tampilan Halaman Menu Tampilan menu merupakan halaman untuk memilih melatih belahan otak, berisikan tombol dominasi otak, tombol tes konflik otak, tombol latih otak kanan, tombol latih otak kiri, tombol latih motorik, tombol latih logika/fokus.Seperti pada gambar 6 dibawah ini. Gambar 6 Tampilan Menu Pada halaman menu gambar diatas, aktor akan melihat enam pilihan tombol untuk melakukan proses latih otak dan bebas untuk memilih mana yang akan dimulai pertama kali. Untuk keluar dari aplikasi aktor bisa memilih tombol keluar dan akan timbul pesan ya atau tidak untuk keluar dari aplikasi. 3.1.5 Implementasi Tampilan Halaman Dominasi Otak Tampilan dominasi otak merupakan halaman menampilkan gambar, berisikan menggenggam tangan, melipat tangan, wanita berputar dan dominasi secara online. Seperti pada gambar 7 dibawah ini. Gambar 7 Tampilan Dominasi Otak Pada gambar diatas, apabila aktor memilih tombol dominasi otak, aktor akan melihat langsung gambar yang mengetahui otak mana yang aktor paling sering gunakan. Untuk kembali ke menu akor bisa memilih tombol dominasi otak, untuk keluar dari aplikasi aktor bisa memilih tombol keluar dan akan timbul pesan ya atau tidak untuk keluar dari aplikasi. 3.1.6 Implementasi Tampilan Halaman Tes Konflik Otak Tampilan tes konflik otak merupakan halaman untuk melatih kecepatan respon belahan otak secara bergantian, yang berisikan teks warna dan gambar objek dengan nama berbeda.Seperti pada gambar 8 dibawah ini. Gambar 8 Tampilan Tes Konflik Otak Pada gambar diatas, jika aktor memilih tombol tes konflik otak, maka aktor akan melihat gambar slide yang melatih otak untuk mengoptimalkan kedua belahan otak.untuk kembali ke menu aktor akan melihat petunjuk teks diatas dan menekan tombol tes konflik otak untuk kembali, untuk keluar dari aplikasi aktor bisa memilih tombol keluar dan akan timbul pesan ya atau tidak untuk keluar dari aplikasi. 3.1.7 Implementasi Tampilan Halaman Latih Otak Kanan Tampilan latih otak kanan merupakan halaman melatih kecepatan berpikir dengan otak belahan kanan, yang Biltek Vol. 4, No. 038 Tahun 2015 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan 4 terdiri dari gambar hutan dan gambar tumpukan kopi untuk mencari wajah padagambar. Seperti pada gambar 9 dibawah ini. Gambar 9 Tampilan Latih Otak Kanan Pada gambar diatas, jika aktor memilih tombol latih otak kanan maka aktor akan melihat tampilan gambar yang diminta untuk menemukan wajah pada gambar dalam waktu singkat dan penjelasan nya, untuk kembali ke menu aktor bisa memilih tombol latih otak kanan, untuk keluar dari aplikasi aktor bisa memilih tombol keluar dan akan timbul pesan ya atau tidak untuk keluar dari aplikasi. Implementasi Tampilan Halaman Latih Otak Kiri Tampilan latih otak kiri merupakan halaman proses melatih belahan otak bagian kiri yang terdiri dari gambar huruf acak dan penggabungan huruf angka.Seperti pada gambar 10 dibawah ini. yang terdiri dari gambar gerakan jaritangan. Seperti pada gambar 11 dibawah ini. Gambar 11 Tampilan Latih Motorik Pada gambar diatas, jika aktor memilih tombol latih motorik, maka aktor akan melihat tampilan gambar dari melatih sistem otorik untuk keseimbangan belahan otak, aktor akan di minta untuk mencoba lakukan gerakan paada gambar tersebut. Untuk kembali ke menu aktor bisa pilih tombol latih motorik, untuk keluar dari aplikasi aktor bisa memilih tombol keluar dan akan timbul pesan ya atau tidak untuk keluar dari aplikasi. 3.1.8 Gambar 10 Tampilan Latih Otak Kiri Pada gambar diatas, jika aktor memilih tombol latih otak kiri maka aktor akan melihat tampilan gambar tulisan huruf dan angka yang melatih respon dari otak kiri. Untuk kembali kemenu aktor bisa memilih tombol latih otak kiri, untuk keluar dari aplikasi aktor bisa memilih tombol keluar dan akan timbul pesan ya atau tidak untuk keluar dari aplikasi. 3.1.9 Implementasi Tampilan Halaman Latih Motorik Tampilan latih motorik ini merupakan halaman untuk melatih keseimbangan belahan otak kanan dan kiri, 3.1.10 Implementasi Logika/Fokus. Tampilan Halaman Latih Tampilan latih logika/fokus merupakan halaman untuk melatih kedua belahan bagian otak untuk menebak gambar yang ada dihalaman ini. Seperti pada gambar 12 dibawah ini. Gambar 12 Tampilan Latih Logika/Fokus Pada gambar diatas, jika aktor memilih tombol Latih logika/fokus maka aktor akan melihat tampilan gambar, tujuan pada tahap latih logika/fokus ini untuk membuat otak berfikir seimbang dengan mengamati gambar sebagai petunjuk untuk merangkai sebuah kalimat dan aktor akan menginput kalimat dari gambar yang berada di bawah gambar dan tombol cek untuk mengetahui kalimat yang Biltek Vol. 4, No. 038 Tahun 2015 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan 5 dimasukkan benar atau salah, jika benar maka akan berlanjut ke gmbar berikutnya, jika salah masih tetap pada halaman. Untuk kembali ke menu aktor bisa memilih tombol latih logika/fokus, untuk keluar aktor bisa memilih tombol keluar dan akan timbul pesan ya atau tidak untuk keluar dari aplikasi. 4. Kesimpulan Dari hasil perancangan dan merancang perangkat lunak aplikasi Sistem Latih Otak Kanan dan Otak Kiri Dengan Objek Gambar ini, dapat disimpulkan bahwa : 1. Aplikasi Sistem Latih Otak Kanan dan Otak Kiri Dengan Objek Gambar ini merupakan salah satu aplikasi yang bermanfaat, karena dapat membantu setiap pengguna untuk melatih belahan otak secara seimbang. 2. Dengan menggunakan aplikasi ini, maka pengguna dapat mengetahui kekurangan dari belahan otak dan bertindak untuk melatihnya. 3. Gambar yang digunakan sebagai objek untuk melatih otak sangat mudah di pelajari. 5. Referensi [1] John Medina, 2009. Brain Rules; 12 Principles for Surviving and Thriving at Work, Home, and School. [2] Rifki F, dkk, 2009. Mudah dan Aktif Belajar Biologi SMA Kelas X.Jakarta : BSE. [3] Andy Prasetya, 2013. Sulap Otak Kamu Agar Lebih Pintar.Yogyakarta : FlashBooks (Diva Press). [4] Djon Irwanto, 2007. Perancangan Object Oriented Software dengan UML.Yogyakarta : Andi Publisher. Biltek Vol. 4, No. 038 Tahun 2015 – Sekolah Tinggi Teknik Harapan 6