1 BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Segala sesuatu di

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang
Segala sesuatu di dalam kehidupan pasti akan mengalami perubahan. Hal ini dapat
disebabkan oleh adanya globalisasi sehingga filter terhadap kebudayaan menjadi
tidak lagi berfungsi dengan baik. Begitu pula yang dialami di Indonesia. Globalisasi
membawa pengaruh masuknya budaya-budaya baru yang dapat memperkaya
budaya Indonesia atau bahkan mengikis budaya itu sendiri.
Masuknya budaya global juga mempengaruhi budaya masyarakat sunda. Budaya di
dalam masyarakat sunda mulai terkikis secara perlahan-lahan, hal ini ditunjukkan
dari semakin berkurangnya penerapan budaya di kehidupan sehari-hari seperti
penggunaan bahasa sunda, penggunaan alat musik trasidional sunda, penggunaan
pakaian adat sunda, penggunaan permainan tradisional sunda dan lainnya.
Hal ini juga dapat terlihat dari pola asuh dari orang tua kepada anak-anaknya.
Orang tua biasanya menginginkan anaknya untuk mencoba hal-hal yang bersifat
modern misalnya dari pemilihan permainan dan alat bermain. Dunia anak-anak
adalah dunia bermain. Dengan bermain anak-anak menggunakan otot tubuhnya,
menstimulasi indra-indra tubuhnya, mengeksplorasi dunia sekitarnya, menemukan
seperti apa lingkungan yang ia tinggali dan menemukan seperti apa diri mereka
sendiri. Dengan bermain, anak-anak menemukan dan mempelajari hal-hal atau
keahlian baru dan belajar (learn) kapan harus menggunakan keahlian tersebut,
serta memuaskan apa yang menjadi kebutuhannya (need). Lewat bermain, fisik
anak akan terlatih, kemampuan kognitif dan kemampuan berinteraksi dengan orang
lain akan berkembang.
Saat ini para orang tua berusaha untuk memberikan pendidikan dan permainan
yang bertaraf internasional dan baik dari sisi perkembangan untuk anak, namun
para orang tua tidak menyadari bahwa dengan tidak diperkenalkannya anak kepada
budaya sunda seperti permainan tradisional maka budaya tersebut lama kelamaan
akan hilang. Belakangan ini sudah sangat jarang ditemui anak-anak terutama di
masyarakat perkotaan yang memainkan permainan tradisional, penyebabnya bisa
berasal dari kurangnya pengetahuan tentang permainan tradisional, kurangnya atau
1
tidak adanya lahan untuk bermain atau bahkan sudah tergantikannya posisi
permainan tradisional dengan permainan digital yang lebih modern. Padahal anakanak merupakan generasi penerus bangsa yang harus menjaga identitas bangsanya.
Hal ini tentunya akan menjadi ancaman bagi kebudayaan sunda apabila tidak
sesegera mungkin ditindaklanjuti.
I.2 Rumusan Masalah dan Batasan Masalah
I.2.1 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang penelitian dan identifikasi permasalahan yang telah
diungkapkan di atas, selanjutnya dalam laporan ini dirumuskan masalah sebagai
berikut:
1. Permainan tradisional khas sunda apa saja yang dapat meningkatkan
hubungan sosial anak-anak?
2. Media apakah yang cocok untuk mengenalkan kembali permainan tradisonal
khas sunda yang dapat meningkatkan hubungan sosial kepada anak-anak?
I.2.2 Batasan Masalah
Permainan tradisional kurang mendapat perhatian khusus dari masyarakat baik
anak-anak maupun orang tuanya, sehingga terkesan masyarakat agak kurang
menghargai permainan, padahal setiap orang pernah bermain dan bermain pun
merupakan
bagian
dari
kehidupan
anak-anak.
Anak-anak
dalam
proses
pendewasaannya membutuhkan pembelajaran. Pembelajaran tersebut tidak hanya
diperoleh dari pendidikan formal, namun juga harus didapat dari pendidikan non
formal seperti bermain, dalam hal ini bermain dengan permainan tradisional
khususnya permainan tradisional sunda. Dalam permainan tradisional sunda
terdapat makna-makna tentang kebudayaan sunda itu sendiri mencakup kehidupan
dan aspek-aspeknya. Mainan ada yang merupakan media yang dimainkan kembali
pada saat dewasa yang bersifat sakral digunakan pada saat upacara atau
merupakan benda yang digunakan dalam kehidupannya saat dewasa.
Berdasarkan sifat permainan, maka permainan tradisional (folk games) dapat dibagi
menjadi 2 golongan besar yaitu permainan untuk bermain (play) yaitu bersifat
rekreasi, mengisi waktu senggang dan permainan untuk bertanding yaitu yang
terikat oleh sebuah aturan, berorientasi pada menang dan kalah (game). Aturannya
2
tidak tertulis dan disepakati oleh semua anak, dan biasanya diikuti oleh
sekelompok anak. Di daerah sunda ada jenis kaulinan (permainan) dan cocooan (
mainan), permainan ada yang sifatnya rekreasi dan ada yang bersifat bertanding
begitu pula dengan cocooan (mainan) yang sifatnya rekreasi, mengisi waktu luang
dan ada mainan yang (game) orientasi menang kalah. Dalam permainan tradisional
sunda yang berorientasi menang kalah anak-anak dapat mengembangkan sikap
sportifitas dalam bermain serta memacu sikap kompetitif secara sehat. Permainan
tradisional juga mempengaruhi anak-anak agar dapat berhubungan sosial lebih baik
dengan anak-anak lain.
I.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari pembuatan laporan ini adalah untuk memberikan informasi tentang
beberapa permainan tradisional terutama permainan tradisional khas sunda yang
berorientasi menang kalah. Adapun tujuan dari laporan ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk mengetahui permainan tradisional khas sunda apa saja yang dapat
meningkatkan hubungan sosial anak-anak
2. Untuk mengetahui media apakah yang cocok untuk mengenalkan kembali
permainan tradisonal khas sunda yang dapat meningkatkan hubungan sosial
kepada anak-anak
I.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
I.4.1 Sumber Data
Sumber data pada laporan ini terdiri dari dua jenis sumber data, yaitu sumber data
primer dan sumber data sekunder.
a. Sumber Data Primer
Sumber Data Primer pada laporan ini merupakan hasil wawancara, konsultasi,
serta bimbingan dari Bapak Moh. Zaini Alif selaku Ketua Komunitas Hong, Pusat
Kajian Mainan Rakyat Indonesia dan angket yang disebarkan pada 30 responden
orang tua siswa sekolah dasar kelas I-kelas VI di Kota Bandung. Selain itu
sumber data primer juga didapat dari hasil observasi atau pengamatan langsung
di lapangan mengenai permainan tradisional khas sunda.
3
b. Sumber Data Sekunder
Sumber Data Sekunder pada laporan ini merupakan hasil penelusuran dari
internet, thesis, kutipan dan berbagai artikel tentang permainan tradisional
khas sunda.
I.4.2 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data pada laporan ini adalah sebagai berikut :
a. Studi Literatur
Pengumpulan data dengan cara membaca dan mempelajari berbagai artikel
dan thesis yang dapat mendukung judul dari laporan ini.
b. Observasi
Pengumpulan data dengan cara pengamatan langsung ke komunitas Hong,
Pusat Kajian Mainan Rakyat Indonesia untuk mendapatkan data mengenai
permainan tradisional khas sunda.
c. Wawancara
Pengumpulan data dengan cara melakukan Tanya jawab langsung dengan
ketua komunitas Hong mengenai permainan tradisional khas sunda.
d. Angket
Pengumpulan data dengan cara menanyakan sejumlah poin pertanyaan
kepada
responden mengenai kondisi permainan tradisional khas sunda di
masyarakat.
4
I.5 Skema Pembahasan
Gambar I.1
Skema Pembahasan
Permainan tradisional sebagai
kebudayaan dan identitas bangsa
Menghasilkan berbagai macam permainan modern
dan menyisihkan permainan tradisional
Adanya perkembangan IPTEK
dan globalisasi
Permainan tradisional berguna untuk mengembangkan aspek
kecerdasan, kreatifitas dan juga aspek di dalam kehidupan yang
lainnya
Permainan yang berorientasi menang dan kalah
akan meningkatkan sikap sportifitas dan
persaingan
Solusi:
Buku yang memuat tentang permainan tradisional khas
sunda yang berorientasi menang dan kalah untuk anak-anak
5
Mengenalkan kembali
permainan tradisional khas
sunda yang berorientasi
menang dan kalah
Download
Random flashcards
Secuplik Kuliner Sepanjang Danau Babakan

2 Cards oauth2_google_2e219703-8a29-4353-9cf2-b8dae956302e

Card

2 Cards

Dokumen

2 Cards oauth2_google_646e7a51-ae0a-49c7-9ed7-2515744db732

PENGANTAR ILMU EKONOMI

2 Cards junianto97

Create flashcards