pengembangan model pembelajaran kontekstual

advertisement
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL
BERBASIS E-LEARNING SEBAGAI SUPLEMEN BELAJAR ANIMASI DASAR
UNTUK SISWA SMK KELAS X
Oleh :
Choiro Nikmah
Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang
E-mail : [email protected]
Pembimbing : (1) , Drs. Setiadi C.P., M.Pd., M.T., (II) Dyah Lestari, S.T, M. Eng.
ABSTRACT
Vocational High School has variety of skill courses which have different skills
competency. Program expertise in Multimedia have productive subject that need
intersting method to deliver the course because this subjectis the core to achieve skill
competence. Like the problems that accured in SMKN 10 Malang, especially X grade
Multimedia, that didn’t have learning source for AD animation subject, that made the
students have to deliver the learning material repeatedly to the students. It can be
overcome by suppling learning sources that based on e-learning with contextual-model
approach,which will made the learning process more meaningful because always imhed
to our real life. E-learning resources can be developed useing Moodle that is one of
LMS software. LMS is on application that automate and virtualize teaching-learning
process electronically, so that it can be accessed anywhere and anytime.Development
model used in this ADDIE, which consist of (1) analysis, (2) design, (3) development,
(4) result, (5) production, (6) lauching, and in each stage, evaluation is always
conducted. Instrument used in the research was ghe questionare watch given to media
expert, material expert and respondens. Data optained was quantitative and
quanlitative data. Some stundents from SMKN 10 Malang test the media.The result of
research was the avalability of learning resources that had been tested the validity, so it
can be used as learning supplement. The media expert said that the media 93,8 % valid.
The material expert said that the media 88,54 % valid, and 110 X grade Multimedia
students said that the media 86,36 % valid. It can be concluded that, this learning
resources was valid if it used as learning supplement in addition this learning media is
equipped with some supporting facilities for independent learning such as download the
material (text, picture, audio, video), quiz, discussion forum, chat room, which can be
accessed throught internet.
Keyword:E-Learning, Animation,
Pendahuluan
Proses pembelajaran pada SMK Negeri 10 Malang hasil observasi dan wawancara,
ditemukan beberapa masalah yang dialami oleh peserta didik diantaranya, sering merasa
kesulitan dalam mempelajari materi yang disampaikan. Proses pembelajaran bersifat
konvensional, kesempatan yang ada atau yang disediakan pengajar untuk berdiskusi
atau bertanya jawab sangat terbatas. Biasanya kesempatan yang terbatas ini juga
cenderung hanya didominasi oleh beberapa pembelajar yang cepat tanggap.
Hasil observasi di lapangan juga menunjukkan adanya kecenderungan pola
pembelajaran yang terpusat pada guru di mana peserta didik kurang berkesempatan
untuk mengembangkan kreatifitas dan belum terlibat secara maksimal dalam proses
pembelajaran. Peserta didik hanya menerima materi yang telah guru berikan dengan
metode ceramah dan demontrasi sesuai yang apa yang dicontohkan guru. Keadaan
seperti ini untuk masa sekarang dipandang kurang efektif, karena kurang melibatkan
pengembangan kemampuan berpikir dan bertindak secara kritis, kurang dapat
mengembangkan kemampuan berkolaborasi dalam proses belajar.
Untuk memecahkan masalah pembelajaran yang demikian perlu dilakukan upaya, antara
lain berupa pengembangan strategi pembelajaran yang mampu mengoptimalkan
aktivitas peserta didik dalam rangka peningkatan kualitas pembelajaran secara
menyeluruh. Model kontekstual telah terbukti berhasil dalam meningkatkan kualitas
belajar peserta didik, seperti penelitian yang dilakukan oleh Azal (2007) yang
membuktikan bahwa pembelajaran kontekstual dapat meningkatkan keterampilan
proses dan hasil belajar.
Model pembelajaran kontekstual adalah model pembelajaran yang berpusat pada peserta
didik (student centered learning), karena dalam pembelajaran kontekstual, setiap
peserta didik dituntut lebih aktif dalam proses pembelajaran dan dapat membuat
konsep/materi yang abstrak menjadi lebih nyata bagi peserta didik. Pembelajaran
kontekstual didasarkan oleh penelitian John Dewey dalam Nurhadi (2004) yang
menyimpulkan bahwa peserta didik akan belajar lebih baik jika apa yang dipelajari
terkait dengan apa yang telah diketahui dan dengan kegiatan yang terjadi disekitarnya.
Faktor yang mempengaruhi proses belajar mengajar selain model pendekatan yang
digunakan juga sangat dipengaruhi oleh media yang digunakan. Dengan memanfaatkan
e-learning sebagai alternatif pembelajaran, peserta didik dapat menggunakannya
sebagai suplemen (tambahan) untuk menambah pengetahuan di bidang animasi. Dalam
pola interaksi pembelajaran melalui sistem e-learning, peserta didik dapat belajar dari
berbagai aneka sumber belajar seperti berbasis web, manusia, komunikasi langsung
(chating) juga diskusi melalui forum (Munir, 2009: 200). Didalam e-learning juga
terdapat berbagai media, antara lain media audio video, modul/teks dan animasi. Namun
dalam penerapannya tak jarang e-learning mengalami kegagalan hal ini disebabkan
salahnya penerapan pendekatan pembelajaran, yaitu tidak menerapkan pendekatan yang
berpusat pada peserta didik (student centered learning).
Dari uraian di atas, terdapat beberapa permasalahan yang ada, yaitu bagaimana, (1)
mendesain sumber belajar dengan pendekatan kontekstual berbasis e-learning? (2) cara
mengembangkan sumber belajar dengan pendekatan kontekstual berbasis e-learning
sebagai suplemen? (3) tingkat kelayakan dari sumber belajar dengan pendekatan
kontekstual berbasis e-learning sebagai suplemen belajar?.
Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka, dilakukan penelitian yang berjudul:
“Pengembangan Model Pembelajaran Kontekstual Berbasis E-learning sebagai
Suplemen Belajar Animasi Dasar untuk Peserta didik SMK Kelas X”.
Tinjauan Pustaka
Pembelajaran kontekstual (CTL) adalah konsep pembelajaran yang mengaitkan materi
pelajaran dengan situasi dunia nyata dan memotivasi peserta didik membuat hubungan
pengetahuan dengan penerapannya dalam kehidupan mereka (Depdiknas, 2003: 34).
Menurut Johnson (dalam Nurhadi, 2004) pembelajaran kontekstual merupakan proses
pendidikan yang bertujuan membantu peserta didik melihat makna dalam bahan
pelajaran yang mereka pelajari dengan cara menghubungkan dengan konteks kehidupan
sehari-hari yaitu dengan konteks lingkungan pribadinya, sosial dan budaya.
Dari dua pengertian dan definisi diatas, pembelajaran kontekstual untuk materi animasi
dasar 2 dimensi yang berusaha menggunakan contoh-contoh yang sudah dikenal peserta
didik. Salah satu contoh dalam membuat animasi dengan teknik animasi frame by
frame. Pengembang menggunakan contoh pembuatan karakter kartun yang sedang
berjalan sehingga peserta didik tertarik untuk belajar membuat animasi dengan teknik
tersebut.
Metode Pengembangan
Model pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis-Design-DevelopImplementation-Evaluate) yang dikembangkan oleh Reiser & Mollenda (Pribadi, 2009)
dengan sedikit revisi dapat dilihat pada Gambar 1. Prosedur pengembangan rancangan
sumber belajar berbasis e-learning ini dilakukan melalui berbagai tahap yaitu, (a)
analisis; (b) desain; (c) pengembangan; (d) hasil pengembangan konten; (e) produksi;
dan (f) launching.
Pertama, Analisis. Pada tahap ini dilakukan analisis masalah yang sedang dihadapi oleh
peserta didik khususnya siswa SMKN X Malang kelas X jurusan Multimedia.
Berdasarkan hasil observasi, ditemukan permasalahan terkait kesulitan siswa dalam
mempelajari materi animasi 2 Dimensi. Hasil analisis yang telah dilakukan diperoleh
informasi bahwa pada SMK Negeri 10 Malang tidak terdapat sumber belajar selain
guru. Sehingga guru adalah satu-satunya sumber belajar yang dapat dimanfaatkan oleh
siswa. Tahap analisis selanjutnya adalah analisis karakteristik siswa SMK khususnya
kelas X, dan analisis tujuan pembelajaran yang akan dicapai jika mereka belajar
menggunakan sumber belajar yang penyusun kembangkan. Pada tahap ini
pengembangan dibantu oleh guru bidang studi untuk melakukan evaluasi terkait dengan
penetapan tujuan pembelajaran yang diambil. Hasil yang diperoleh dari tahap analisis
karakteristik siswa SMK khususnya kelas X yaitu peserta didik dapat mengoperasikan
komputer dan tidak asing dengan internet, sehingga memenuhi syarat untuk dapat
memanfaatkan sumber belajar e-learning. Siswa mendapat materi animasi dasar 2
dimensi secara bertahap pada tingkat X, XI, dan XII. Tujuan pembelajaran yang diambil
yaitu siswa dapat mengoperasikan software pengolah animasi menggunakan Adobe
Flash CS3. Analisis tujuan dilakukan dengan melihat standar kompetensi dan
kompetensi dasar untuk mata pelajaran animasi 2 dimensi pada peserta didik SMK kelas
X program keahlian Multimedia dan dijabarkan pada peta kompetensi yang dapat dilihat
pada Gambar 2. Penjabaran dari kompetensi dapat dilihat pada program mapping pada
Gambar 3.
Gambar 2. Peta Kompetensi
Gambar 3. Program Mapping
Desain
Pada tahap ini pengembang membuat storyboard (rancangan kasar) sumber belajar yang
dapat dilihat pada Gambar 4. Pengembang juga menyusun skenario pembelajaran, untuk
membantu kelancaran proses belajar mengajar menggunakan sumber belajar berbasis elearning. Didalam tahap desain juga dilakukan evaluasi oleh ahli media. Evaluasi ini
bertujuan untuk memperbaiki sumber belajar yang dikembangkan juga mengetahui
tingkat kelayakan sumber belajar menurut ahli media.
Gambar 4. Storyboard
Pengembangan
Pada tahap ini pengembang melakukan pengembangan materi animasi dengan
pendekatan kontekstual. Pengembang berusaha menghadirkan contoh pembuatan
animasi dengan lebih konkret. Teknik-teknik animasi langsung diaplikasi dalam
pembuatan animasi yang sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Pada tahap ini
pengembang dibantu oleh ahli materi kedua yaitu seorang dosen untuk mata kuliah
Multimedia pada jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Negeri Malang
untuk mengevaluasi sumber belajar, sehingga lebih disempurnakan dan teruji
kelayakannya menurut ahli materi.
Hasil pengembangan konten
Setelah melalui tahap pengembangan, maka dihasilkan isi dari sumber belajar berupa
video tutorial, modul dan soal latihan yang telah tervalidasi oleh ahli materi dan siap
untuk dilakukan proses penggabungan.
Produksi
Konten dan fasilitas dalam sumber belajar dirangkai sehingga menjadi satu kesatuan
yang utuh. Setelah tahap produksi selesai dilakukan maka dilakukan tahap uji coba yang
dilakukan oleh peserta didik khususnya siswa SMK Negeri 10 Malang kelas X jurusan
Multimedia. Uji coba ini dilakukan untuk melihat kelayakan sumber belajar yang telah
penyusun kembangkan. Namun sebelum dilakukan uji kelayakan, pengembang
melakukan uji validitas butir angket. Hal ini dilakukan untuk melihat instrumen yang
akan digunakan apakah sudah sesuai untuk mengukur kelayakan media. Pada tahap uji
coba dan proses evaluasi (ahli materi, media, ahli pembelajaran) pengembang
menggunakan data kuantitatif dan kualitatif dengan menggunakan instrumen angket dan
lembar observasi.
Teknik Analisis data yang digunakan dalam pengembangan sumber belajar e-learning
dengan pendekatan kontekstual ini menggunakan teknik persentase untuk menentukan
kelayakan sumber belajar, dan korelasi product moment untuk menentukan validitas
butir angket.
Hasil Penelitian
Validasi kepada ahli media bertujuan untuk mengukur kelayakan media pembelajaran
yang dikembangkan. Ahli media pada validasi media pembelajaran ini adalah Drs.
Wahyu Sakti Gunawan Irianto, M.Kom. Validasi kepada ahli media ini menggunakan
instrumen angket dengan 16 item. Hasil validasi kepada ahli media berupa penskoran
pada angket (data kuantitatif), yang kemudian dihitung menggunakan persentase
jawaban. Hasil validasi kepada ahli media yang meliputi (1) desain sumber belajar, (2)
efektifitas dan efisiensi sumber belajar, dan (3) video tutorial diperoleh 4 item mendapat
persentase 75%, 12 item mendapat persentase 100%. Dari pengolahan data keseluruhan
item yang terdapat pada Lampiran 13 hal 99, diperoleh persentase 93,8% yang berarti
sumber belajar berbasis e-learning dengan pendekatan kontekstual yang dikembangkan
termasuk dalam kualifikasi valid dan kriteria layak digunakan sebagai suplemen.
Validasi kepada ahli materi bertujuan untuk mengukur kelayakan materi yang
diaplikasikan pada sumber belajar berbasis e-learning yang dikembangkan. Aspekaspek yang dianalisis meliputi (1) penyusunan kompetensi dasar, (2) penyusunan
indikator, (3) perumusan tujuan pembelajaran, dan (4) modul.Terdapat dua ahli materi
pada validasi sumber belajar berbasis e-learning ini yaitu Muhammad Ashar, S.T., M.T
dan ibu Aldillah Rahma, S.Sn. Validasi kepada ahli materi ini menggunakan instrumen
angket dengan 24 item. Hasil validasi kepada ahli materi pertama diperoleh 16 item
mendapat persentase 100%. dan 5 item mendapat persentase 75% dan 3 item mendapat
presentase 50%. Dari pengolahan data keseluruhan dari ahli materi pertama diperoleh
persentase 88,5%, sedangkan hasil validasi kepada ahli materi kedua diperoleh 13 item
mendapat persentase 100%. dan 11 item mendapat persentase 75%. Dari pengolahan
data keseluruhan dari ahli materi kedua diperoleh diperoleh persentase 88,5%. Dari
hasil analisis hasil validasi ahli materi yang terdapat pada Lampiran 14 hal 101,
diperoleh hasil rata-rata dari kedua ahli materi diperoleh persentase 88,5%, yang berarti
sumber belajar berbasis e-learning dengan pendekatan kontekstual yang dikembangkan
termasuk dalam kualifikasi valid dan kriteria layak digunakan sebagai suplemen.
Proses validasi kepada peserta didik terdiri dua dari bagian yaitu uji coba kelompok
kecil dan uji coba lapangan. Uji coba kelompok kecil digunakan untuk mengetahui
validitas dan reliabilitas instrumen penelitian yang berupa angket pada sumber belajar
yang dikembangkan. Uji coba kelompok kecil terdiri dari 10 orang peserta didik dari
kelas X MM di SMK Negeri 10 Malang. Hasil analisis uji validitas butir angket
diperoleh 12 butir dinyatakan valid. Perhitungan realibilitas menggunakan Reliability
Analysis Scale Alpha, diperoleh nilai Alpha Cronbach adalah 0,921 dengan jumlah
pertanyaan 15 butir. Angka tersebut mendekati angka 1, oleh karena itu instrumen
angket tersebut dapat dikatakan reliabel. Butir angket yang tidak valid tidak digunakan
dalam uji kelayakan (kelompok besar).
Uji coba kelompok besar digunakan untuk untuk melihat kelayakan dari sumber belajar
yang sedang dikembangkan. Aspek yang dinilai meliputi tingkat kejelasan,
kemenarikan, kemudahan dan kesesuaian sumber belajar. Uji coba kelompok besar
terdiri dari 110 orang peserta didik dari kelas X MM1, MM2, MM3 dan MM4 di SMK
Negeri 10 Malang. Dari pengolahan data keseluruhan item, diperoleh persentase
86,36%. Berdasarkan hasil penilaian pada uji coba lapangan maka sumber belajar
berbasis e-learning dengan pendekatan kontekstual yang dikembangkan termasuk
dalam kualifikasi valid dan kriteria layak digunakan sebagai suplemen. Tampilan
halaman awal sumber belajar yang penyusun kembangkan dapat dilihat pada Gambar 5.
Tampilan Modul dan Video dapat dilihat pada Gambar 6 dan 7.
Gambar 5. Tampilan Awal Sumber Belajar
Gambar 6. Tampilan Modul
Gambar 7. Tampilan Video
Pembahasan
Pengembangan sumber belajar berbasis e-learning ini dikembangkan dengan
menggunakan software Moodle yang merupakan salah satu aplikasi LMS (Learning
Management System) berbasis open source dengan program aplikasi server Xammp.
Materi yang dibahas dalam sumber belajar berbasis e-learning ini adalah animasi dasar
2 dimensi dengan pendekatan kontekstual. Sumber belajar ini terdiri dari teks/modul,
video tutorial, latihan soal, forum diskusi dan chat. Materi yang disajikan dalam sumber
belajar berbasis e-learning berbentuk pdf. Video tutorial yang digunakan dalam sumber
belajar ini memiliki ekstensi *.flv yang dapat secara langsung dapat dijalankan pada
browser. Materi dan video tutorial dapat di-download, sehingga peserta didik dapat
mempelajari kembali tanpa memerlukan koneksi internet.
Soal latihan yang disediakan dalam sumber belajar ini dapat digunakan oleh peserta
didik untuk mengukur sendiri kompetensi yang telah dipelajarinya. Sarana komunikasi
yang disediakan pada pengembangan sumber belajar ini merupakan fitur Moodle.
Sarana komunikasi ini dapat digunakan untuk berkomunikasi antara guru dengan
peserta didik atau antar peserta didik.
Sumber belajar divalidasikan kepada ahli media, ahli materi dan peserta didik kelas X
pada SMKN 10 Malang. Hasil validasi sumber belajar dengan pendekatan kontekstual
berbasis e-learning ini menyatakan bahwa sumber belajar dengan pendekatan
kontekstual yang dikembangkan valid/layak digunakan sebagai sumber belajar
pendukung (suplemen) pada materi produktif multimedia tingkat X semester 1 Sekolah
Menengah Kejuruan. Hal ini dibuktikan dengan hasil validasi dari ahli media, ahli
materi, dan responden dengan menggunakan instrumen angket. Hasil analisis data
angket dari ahli media mendapatkan persentase sebesar 93,8% yang berarti valid, dari
ahli materi diperoleh persentase 88,5%, yang berarti valid, dan dari uji coba lapangan
mendapat persentase 86,36% yang berarti sumber belajar yang dikembangkan layak
digunakan sebagai suplemen belajar animasi dasar 2 dimensi.
Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan pembahasan pengembangan sumber belajar animasi dasar 2 dimensi
dengan pendekatan kontekstual berbasis e-learning, menghasilkan beberapa kesimpulan
sebagai berikut: (1) pengembangan sumber belajar animasi dasar 2 dimensi dengan
pendekatan kontekstual berbasis e-learning dinyatakan “layak”, hal ini terbukti dari
hasil validasi ahli media dengan perolehan persentase sebesar 93,8 %, dan ahli materi
memberi persentase 88,5%, (2) respon peserta didik dalam melaksanakan pembelajaran
animasi dasar 2 dimensi dengan berbantuan sumber belajar dengan pendekatan
kontekstual berbasis e-learning dinyatakan “layak”, hal ini dibuktikan dari uji coba
lapangan dengan perolehan persentase sebesar 86,36%. Jadi dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran yang dikembangkan “layak” digunakan untuk pembelajaran.
Agar produk yang dihasilkan dapat dimanfaatkan secara maksimal, maka ada beberapa
saran yang terkait dengan pengembangan media untuk pembelajaran antara lain: (a)
meskipun sumber belajar dapat dilaksanakan secara online, namun kegiatan tatap muka
langsung masih diperlukan, mengingat keterbatasan fasilitas dan tidak semua bisa
mengakses materi sehingga pembelajaran masih perlu disampaikan di kelas;
(b) untuk memanfaatkan sumber belajar ini perlu disediakan perangkat komputer yang
memadai dalam sebuah sistem jaringan dan juga akses internet sehingga dapat langsung
diakses melalui alamat http://e-learninganimasi.orgfree.com ; (c) penggunaan forum
diskusi dan chat sebaiknya dimanfaatkan secara maksimal, sebagai pengganti
komunikasi pada tatap muka, sehingga kesulitan yang terjadi dapat diselesaikan
bersama; dan (d) untuk pengembangan selanjutnya dapat dilakukan pada materi animasi
3 dimensi dan dilakukan tes hasil belajar pada siswa.
Daftar Pustaka
Arsyad, A. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Depdiknas. 2003. Pendekatan Kontekstual. Jakarta: Dirjen Dikti-Direktorat Pembinaan
Pendidikan Tenaga Kependidikan dan Ketenagaan Perguruan Tinggi.
Kurniawan, Rulianto. 2009. Membangun Media Ajar Online Untuk Orang Awam.
Palembang: Maxikom.
Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Bandung
Nurhadi, Y. B & Senduk, A. G. 2004. Pembelajaran Kontektual (Contextual Teaching
and Learning/CTL) dan Penerapannya dalam KBK. Malang: UM Press
Pribadi, B. A. 2009. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat.
Prihadi, Singgih. 2009. Pusat Sumber Belajar: Definisi dan Manfaat. (Online),
(http://singgiheducation.blogspot.com/2009/11/pusat-sumber-belajar-definisidan.html), diakses pada tanggal 20 Februari 2011.
Sadiman, A. S. 2004. Media Pendidikan Pengertian,
Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Pengembangan
dan
Download