PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS E-LEARNING SEBAGAI SUPLEMEN BELAJAR ANIMASI DASAR UNTUK SISWA SMK KELAS X Oleh : Choiro Nikmah Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang E-mail : [email protected] Pembimbing : (1) , Drs. Setiadi C.P., M.Pd., M.T., (II) Dyah Lestari, S.T, M. Eng. ABSTRACT Vocational High School has variety of skill courses which have different skills competency. Program expertise in Multimedia have productive subject that need intersting method to deliver the course because this subjectis the core to achieve skill competence. Like the problems that accured in SMKN 10 Malang, especially X grade Multimedia, that didn’t have learning source for AD animation subject, that made the students have to deliver the learning material repeatedly to the students. It can be overcome by suppling learning sources that based on e-learning with contextual-model approach,which will made the learning process more meaningful because always imhed to our real life. E-learning resources can be developed useing Moodle that is one of LMS software. LMS is on application that automate and virtualize teaching-learning process electronically, so that it can be accessed anywhere and anytime.Development model used in this ADDIE, which consist of (1) analysis, (2) design, (3) development, (4) result, (5) production, (6) lauching, and in each stage, evaluation is always conducted. Instrument used in the research was ghe questionare watch given to media expert, material expert and respondens. Data optained was quantitative and quanlitative data. Some stundents from SMKN 10 Malang test the media.The result of research was the avalability of learning resources that had been tested the validity, so it can be used as learning supplement. The media expert said that the media 93,8 % valid. The material expert said that the media 88,54 % valid, and 110 X grade Multimedia students said that the media 86,36 % valid. It can be concluded that, this learning resources was valid if it used as learning supplement in addition this learning media is equipped with some supporting facilities for independent learning such as download the material (text, picture, audio, video), quiz, discussion forum, chat room, which can be accessed throught internet. Keyword:E-Learning, Animation, Pendahuluan Proses pembelajaran pada SMK Negeri 10 Malang hasil observasi dan wawancara, ditemukan beberapa masalah yang dialami oleh peserta didik diantaranya, sering merasa kesulitan dalam mempelajari materi yang disampaikan. Proses pembelajaran bersifat konvensional, kesempatan yang ada atau yang disediakan pengajar untuk berdiskusi atau bertanya jawab sangat terbatas. Biasanya kesempatan yang terbatas ini juga cenderung hanya didominasi oleh beberapa pembelajar yang cepat tanggap. Hasil observasi di lapangan juga menunjukkan adanya kecenderungan pola pembelajaran yang terpusat pada guru di mana peserta didik kurang berkesempatan untuk mengembangkan kreatifitas dan belum terlibat secara maksimal dalam proses pembelajaran. Peserta didik hanya menerima materi yang telah guru berikan dengan metode ceramah dan demontrasi sesuai yang apa yang dicontohkan guru. Keadaan seperti ini untuk masa sekarang dipandang kurang efektif, karena kurang melibatkan pengembangan kemampuan berpikir dan bertindak secara kritis, kurang dapat mengembangkan kemampuan berkolaborasi dalam proses belajar. Untuk memecahkan masalah pembelajaran yang demikian perlu dilakukan upaya, antara lain berupa pengembangan strategi pembelajaran yang mampu mengoptimalkan aktivitas peserta didik dalam rangka peningkatan kualitas pembelajaran secara menyeluruh. Model kontekstual telah terbukti berhasil dalam meningkatkan kualitas belajar peserta didik, seperti penelitian yang dilakukan oleh Azal (2007) yang membuktikan bahwa pembelajaran kontekstual dapat meningkatkan keterampilan proses dan hasil belajar. Model pembelajaran kontekstual adalah model pembelajaran yang berpusat pada peserta didik (student centered learning), karena dalam pembelajaran kontekstual, setiap peserta didik dituntut lebih aktif dalam proses pembelajaran dan dapat membuat konsep/materi yang abstrak menjadi lebih nyata bagi peserta didik. Pembelajaran kontekstual didasarkan oleh penelitian John Dewey dalam Nurhadi (2004) yang menyimpulkan bahwa peserta didik akan belajar lebih baik jika apa yang dipelajari terkait dengan apa yang telah diketahui dan dengan kegiatan yang terjadi disekitarnya. Faktor yang mempengaruhi proses belajar mengajar selain model pendekatan yang digunakan juga sangat dipengaruhi oleh media yang digunakan. Dengan memanfaatkan e-learning sebagai alternatif pembelajaran, peserta didik dapat menggunakannya sebagai suplemen (tambahan) untuk menambah pengetahuan di bidang animasi. Dalam pola interaksi pembelajaran melalui sistem e-learning, peserta didik dapat belajar dari berbagai aneka sumber belajar seperti berbasis web, manusia, komunikasi langsung (chating) juga diskusi melalui forum (Munir, 2009: 200). Didalam e-learning juga terdapat berbagai media, antara lain media audio video, modul/teks dan animasi. Namun dalam penerapannya tak jarang e-learning mengalami kegagalan hal ini disebabkan salahnya penerapan pendekatan pembelajaran, yaitu tidak menerapkan pendekatan yang berpusat pada peserta didik (student centered learning). Dari uraian di atas, terdapat beberapa permasalahan yang ada, yaitu bagaimana, (1) mendesain sumber belajar dengan pendekatan kontekstual berbasis e-learning? (2) cara mengembangkan sumber belajar dengan pendekatan kontekstual berbasis e-learning sebagai suplemen? (3) tingkat kelayakan dari sumber belajar dengan pendekatan kontekstual berbasis e-learning sebagai suplemen belajar?. Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka, dilakukan penelitian yang berjudul: “Pengembangan Model Pembelajaran Kontekstual Berbasis E-learning sebagai Suplemen Belajar Animasi Dasar untuk Peserta didik SMK Kelas X”. Tinjauan Pustaka Pembelajaran kontekstual (CTL) adalah konsep pembelajaran yang mengaitkan materi pelajaran dengan situasi dunia nyata dan memotivasi peserta didik membuat hubungan pengetahuan dengan penerapannya dalam kehidupan mereka (Depdiknas, 2003: 34). Menurut Johnson (dalam Nurhadi, 2004) pembelajaran kontekstual merupakan proses pendidikan yang bertujuan membantu peserta didik melihat makna dalam bahan pelajaran yang mereka pelajari dengan cara menghubungkan dengan konteks kehidupan sehari-hari yaitu dengan konteks lingkungan pribadinya, sosial dan budaya. Dari dua pengertian dan definisi diatas, pembelajaran kontekstual untuk materi animasi dasar 2 dimensi yang berusaha menggunakan contoh-contoh yang sudah dikenal peserta didik. Salah satu contoh dalam membuat animasi dengan teknik animasi frame by frame. Pengembang menggunakan contoh pembuatan karakter kartun yang sedang berjalan sehingga peserta didik tertarik untuk belajar membuat animasi dengan teknik tersebut. Metode Pengembangan Model pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis-Design-DevelopImplementation-Evaluate) yang dikembangkan oleh Reiser & Mollenda (Pribadi, 2009) dengan sedikit revisi dapat dilihat pada Gambar 1. Prosedur pengembangan rancangan sumber belajar berbasis e-learning ini dilakukan melalui berbagai tahap yaitu, (a) analisis; (b) desain; (c) pengembangan; (d) hasil pengembangan konten; (e) produksi; dan (f) launching. Pertama, Analisis. Pada tahap ini dilakukan analisis masalah yang sedang dihadapi oleh peserta didik khususnya siswa SMKN X Malang kelas X jurusan Multimedia. Berdasarkan hasil observasi, ditemukan permasalahan terkait kesulitan siswa dalam mempelajari materi animasi 2 Dimensi. Hasil analisis yang telah dilakukan diperoleh informasi bahwa pada SMK Negeri 10 Malang tidak terdapat sumber belajar selain guru. Sehingga guru adalah satu-satunya sumber belajar yang dapat dimanfaatkan oleh siswa. Tahap analisis selanjutnya adalah analisis karakteristik siswa SMK khususnya kelas X, dan analisis tujuan pembelajaran yang akan dicapai jika mereka belajar menggunakan sumber belajar yang penyusun kembangkan. Pada tahap ini pengembangan dibantu oleh guru bidang studi untuk melakukan evaluasi terkait dengan penetapan tujuan pembelajaran yang diambil. Hasil yang diperoleh dari tahap analisis karakteristik siswa SMK khususnya kelas X yaitu peserta didik dapat mengoperasikan komputer dan tidak asing dengan internet, sehingga memenuhi syarat untuk dapat memanfaatkan sumber belajar e-learning. Siswa mendapat materi animasi dasar 2 dimensi secara bertahap pada tingkat X, XI, dan XII. Tujuan pembelajaran yang diambil yaitu siswa dapat mengoperasikan software pengolah animasi menggunakan Adobe Flash CS3. Analisis tujuan dilakukan dengan melihat standar kompetensi dan kompetensi dasar untuk mata pelajaran animasi 2 dimensi pada peserta didik SMK kelas X program keahlian Multimedia dan dijabarkan pada peta kompetensi yang dapat dilihat pada Gambar 2. Penjabaran dari kompetensi dapat dilihat pada program mapping pada Gambar 3. Gambar 2. Peta Kompetensi Gambar 3. Program Mapping Desain Pada tahap ini pengembang membuat storyboard (rancangan kasar) sumber belajar yang dapat dilihat pada Gambar 4. Pengembang juga menyusun skenario pembelajaran, untuk membantu kelancaran proses belajar mengajar menggunakan sumber belajar berbasis elearning. Didalam tahap desain juga dilakukan evaluasi oleh ahli media. Evaluasi ini bertujuan untuk memperbaiki sumber belajar yang dikembangkan juga mengetahui tingkat kelayakan sumber belajar menurut ahli media. Gambar 4. Storyboard Pengembangan Pada tahap ini pengembang melakukan pengembangan materi animasi dengan pendekatan kontekstual. Pengembang berusaha menghadirkan contoh pembuatan animasi dengan lebih konkret. Teknik-teknik animasi langsung diaplikasi dalam pembuatan animasi yang sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Pada tahap ini pengembang dibantu oleh ahli materi kedua yaitu seorang dosen untuk mata kuliah Multimedia pada jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Negeri Malang untuk mengevaluasi sumber belajar, sehingga lebih disempurnakan dan teruji kelayakannya menurut ahli materi. Hasil pengembangan konten Setelah melalui tahap pengembangan, maka dihasilkan isi dari sumber belajar berupa video tutorial, modul dan soal latihan yang telah tervalidasi oleh ahli materi dan siap untuk dilakukan proses penggabungan. Produksi Konten dan fasilitas dalam sumber belajar dirangkai sehingga menjadi satu kesatuan yang utuh. Setelah tahap produksi selesai dilakukan maka dilakukan tahap uji coba yang dilakukan oleh peserta didik khususnya siswa SMK Negeri 10 Malang kelas X jurusan Multimedia. Uji coba ini dilakukan untuk melihat kelayakan sumber belajar yang telah penyusun kembangkan. Namun sebelum dilakukan uji kelayakan, pengembang melakukan uji validitas butir angket. Hal ini dilakukan untuk melihat instrumen yang akan digunakan apakah sudah sesuai untuk mengukur kelayakan media. Pada tahap uji coba dan proses evaluasi (ahli materi, media, ahli pembelajaran) pengembang menggunakan data kuantitatif dan kualitatif dengan menggunakan instrumen angket dan lembar observasi. Teknik Analisis data yang digunakan dalam pengembangan sumber belajar e-learning dengan pendekatan kontekstual ini menggunakan teknik persentase untuk menentukan kelayakan sumber belajar, dan korelasi product moment untuk menentukan validitas butir angket. Hasil Penelitian Validasi kepada ahli media bertujuan untuk mengukur kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan. Ahli media pada validasi media pembelajaran ini adalah Drs. Wahyu Sakti Gunawan Irianto, M.Kom. Validasi kepada ahli media ini menggunakan instrumen angket dengan 16 item. Hasil validasi kepada ahli media berupa penskoran pada angket (data kuantitatif), yang kemudian dihitung menggunakan persentase jawaban. Hasil validasi kepada ahli media yang meliputi (1) desain sumber belajar, (2) efektifitas dan efisiensi sumber belajar, dan (3) video tutorial diperoleh 4 item mendapat persentase 75%, 12 item mendapat persentase 100%. Dari pengolahan data keseluruhan item yang terdapat pada Lampiran 13 hal 99, diperoleh persentase 93,8% yang berarti sumber belajar berbasis e-learning dengan pendekatan kontekstual yang dikembangkan termasuk dalam kualifikasi valid dan kriteria layak digunakan sebagai suplemen. Validasi kepada ahli materi bertujuan untuk mengukur kelayakan materi yang diaplikasikan pada sumber belajar berbasis e-learning yang dikembangkan. Aspekaspek yang dianalisis meliputi (1) penyusunan kompetensi dasar, (2) penyusunan indikator, (3) perumusan tujuan pembelajaran, dan (4) modul.Terdapat dua ahli materi pada validasi sumber belajar berbasis e-learning ini yaitu Muhammad Ashar, S.T., M.T dan ibu Aldillah Rahma, S.Sn. Validasi kepada ahli materi ini menggunakan instrumen angket dengan 24 item. Hasil validasi kepada ahli materi pertama diperoleh 16 item mendapat persentase 100%. dan 5 item mendapat persentase 75% dan 3 item mendapat presentase 50%. Dari pengolahan data keseluruhan dari ahli materi pertama diperoleh persentase 88,5%, sedangkan hasil validasi kepada ahli materi kedua diperoleh 13 item mendapat persentase 100%. dan 11 item mendapat persentase 75%. Dari pengolahan data keseluruhan dari ahli materi kedua diperoleh diperoleh persentase 88,5%. Dari hasil analisis hasil validasi ahli materi yang terdapat pada Lampiran 14 hal 101, diperoleh hasil rata-rata dari kedua ahli materi diperoleh persentase 88,5%, yang berarti sumber belajar berbasis e-learning dengan pendekatan kontekstual yang dikembangkan termasuk dalam kualifikasi valid dan kriteria layak digunakan sebagai suplemen. Proses validasi kepada peserta didik terdiri dua dari bagian yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Uji coba kelompok kecil digunakan untuk mengetahui validitas dan reliabilitas instrumen penelitian yang berupa angket pada sumber belajar yang dikembangkan. Uji coba kelompok kecil terdiri dari 10 orang peserta didik dari kelas X MM di SMK Negeri 10 Malang. Hasil analisis uji validitas butir angket diperoleh 12 butir dinyatakan valid. Perhitungan realibilitas menggunakan Reliability Analysis Scale Alpha, diperoleh nilai Alpha Cronbach adalah 0,921 dengan jumlah pertanyaan 15 butir. Angka tersebut mendekati angka 1, oleh karena itu instrumen angket tersebut dapat dikatakan reliabel. Butir angket yang tidak valid tidak digunakan dalam uji kelayakan (kelompok besar). Uji coba kelompok besar digunakan untuk untuk melihat kelayakan dari sumber belajar yang sedang dikembangkan. Aspek yang dinilai meliputi tingkat kejelasan, kemenarikan, kemudahan dan kesesuaian sumber belajar. Uji coba kelompok besar terdiri dari 110 orang peserta didik dari kelas X MM1, MM2, MM3 dan MM4 di SMK Negeri 10 Malang. Dari pengolahan data keseluruhan item, diperoleh persentase 86,36%. Berdasarkan hasil penilaian pada uji coba lapangan maka sumber belajar berbasis e-learning dengan pendekatan kontekstual yang dikembangkan termasuk dalam kualifikasi valid dan kriteria layak digunakan sebagai suplemen. Tampilan halaman awal sumber belajar yang penyusun kembangkan dapat dilihat pada Gambar 5. Tampilan Modul dan Video dapat dilihat pada Gambar 6 dan 7. Gambar 5. Tampilan Awal Sumber Belajar Gambar 6. Tampilan Modul Gambar 7. Tampilan Video Pembahasan Pengembangan sumber belajar berbasis e-learning ini dikembangkan dengan menggunakan software Moodle yang merupakan salah satu aplikasi LMS (Learning Management System) berbasis open source dengan program aplikasi server Xammp. Materi yang dibahas dalam sumber belajar berbasis e-learning ini adalah animasi dasar 2 dimensi dengan pendekatan kontekstual. Sumber belajar ini terdiri dari teks/modul, video tutorial, latihan soal, forum diskusi dan chat. Materi yang disajikan dalam sumber belajar berbasis e-learning berbentuk pdf. Video tutorial yang digunakan dalam sumber belajar ini memiliki ekstensi *.flv yang dapat secara langsung dapat dijalankan pada browser. Materi dan video tutorial dapat di-download, sehingga peserta didik dapat mempelajari kembali tanpa memerlukan koneksi internet. Soal latihan yang disediakan dalam sumber belajar ini dapat digunakan oleh peserta didik untuk mengukur sendiri kompetensi yang telah dipelajarinya. Sarana komunikasi yang disediakan pada pengembangan sumber belajar ini merupakan fitur Moodle. Sarana komunikasi ini dapat digunakan untuk berkomunikasi antara guru dengan peserta didik atau antar peserta didik. Sumber belajar divalidasikan kepada ahli media, ahli materi dan peserta didik kelas X pada SMKN 10 Malang. Hasil validasi sumber belajar dengan pendekatan kontekstual berbasis e-learning ini menyatakan bahwa sumber belajar dengan pendekatan kontekstual yang dikembangkan valid/layak digunakan sebagai sumber belajar pendukung (suplemen) pada materi produktif multimedia tingkat X semester 1 Sekolah Menengah Kejuruan. Hal ini dibuktikan dengan hasil validasi dari ahli media, ahli materi, dan responden dengan menggunakan instrumen angket. Hasil analisis data angket dari ahli media mendapatkan persentase sebesar 93,8% yang berarti valid, dari ahli materi diperoleh persentase 88,5%, yang berarti valid, dan dari uji coba lapangan mendapat persentase 86,36% yang berarti sumber belajar yang dikembangkan layak digunakan sebagai suplemen belajar animasi dasar 2 dimensi. Kesimpulan dan Saran Berdasarkan pembahasan pengembangan sumber belajar animasi dasar 2 dimensi dengan pendekatan kontekstual berbasis e-learning, menghasilkan beberapa kesimpulan sebagai berikut: (1) pengembangan sumber belajar animasi dasar 2 dimensi dengan pendekatan kontekstual berbasis e-learning dinyatakan “layak”, hal ini terbukti dari hasil validasi ahli media dengan perolehan persentase sebesar 93,8 %, dan ahli materi memberi persentase 88,5%, (2) respon peserta didik dalam melaksanakan pembelajaran animasi dasar 2 dimensi dengan berbantuan sumber belajar dengan pendekatan kontekstual berbasis e-learning dinyatakan “layak”, hal ini dibuktikan dari uji coba lapangan dengan perolehan persentase sebesar 86,36%. Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan “layak” digunakan untuk pembelajaran. Agar produk yang dihasilkan dapat dimanfaatkan secara maksimal, maka ada beberapa saran yang terkait dengan pengembangan media untuk pembelajaran antara lain: (a) meskipun sumber belajar dapat dilaksanakan secara online, namun kegiatan tatap muka langsung masih diperlukan, mengingat keterbatasan fasilitas dan tidak semua bisa mengakses materi sehingga pembelajaran masih perlu disampaikan di kelas; (b) untuk memanfaatkan sumber belajar ini perlu disediakan perangkat komputer yang memadai dalam sebuah sistem jaringan dan juga akses internet sehingga dapat langsung diakses melalui alamat http://e-learninganimasi.orgfree.com ; (c) penggunaan forum diskusi dan chat sebaiknya dimanfaatkan secara maksimal, sebagai pengganti komunikasi pada tatap muka, sehingga kesulitan yang terjadi dapat diselesaikan bersama; dan (d) untuk pengembangan selanjutnya dapat dilakukan pada materi animasi 3 dimensi dan dilakukan tes hasil belajar pada siswa. Daftar Pustaka Arsyad, A. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Depdiknas. 2003. Pendekatan Kontekstual. Jakarta: Dirjen Dikti-Direktorat Pembinaan Pendidikan Tenaga Kependidikan dan Ketenagaan Perguruan Tinggi. Kurniawan, Rulianto. 2009. Membangun Media Ajar Online Untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom. Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung Nurhadi, Y. B & Senduk, A. G. 2004. Pembelajaran Kontektual (Contextual Teaching and Learning/CTL) dan Penerapannya dalam KBK. Malang: UM Press Pribadi, B. A. 2009. Model Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat. Prihadi, Singgih. 2009. Pusat Sumber Belajar: Definisi dan Manfaat. (Online), (http://singgiheducation.blogspot.com/2009/11/pusat-sumber-belajar-definisidan.html), diakses pada tanggal 20 Februari 2011. Sadiman, A. S. 2004. Media Pendidikan Pengertian, Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Pengembangan dan