PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL GAMES BASED LEARNING (DGBL) PADA PEMBELAJARAN SISTEM REPRODUKSI MANUSIA DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) skripsi Disusun sebagai salah satu syarat Untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Biologi Oleh Rizki Raharyu Noviami 4401408046 JURUSAN BIOLOGI FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2013 ii PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa skripsi saya yang berjudul “Pengembangan Media Digital Games Based Learning (DGBL) pada Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia di SMP” disusun berdasarkan hasil penelitian saya dengan arahan dosen pembimbing. Sumber informasi atau kutipan yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir skripsi ini. Skripsi ini belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar dalam program sejenis di perguruan tinggi manapun. Semarang, 21 Januari 2013 Rizki Raharyu Noviami 4401408046 ii iii PENGESAHAN Skripsi dengan judul: Pengembangan Media Digital Games Based Learning (DGBL) pada Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia di SMP. disusun oleh nama : Rizki Raharyu Noviami NIM : 4401408046 Telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Semarang pada tanggal 21 Januari 2013 Panitia Ujian Ketua Sekretaris Prof. Dr. Wiyanto, M.Si. Andin Irsadi, S.Pd., M.Si. NIP 19631012 198803 1001 NIP 19740310 200003 1001 Penguji Utama Dr. Y. Ulung Anggraito, M.Si NIP 196404271990031003 Anggota Penguji / Anggota Penguji / Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II Dr. Lisdiana, M.Si drh. Wulan Christijanti, M.Si NIP 195911191986032001 NIP 196809111996032001 iii iv ABSTRAK Noviami, Rizki Raharyu. 2013. Pengembangan Media Digital Games Based Learning (DGBL) pada Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia di SMP. Skripsi, Jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri Semarang. Dr. Lisdiana, M.Si. dan drh. Wulan Christijanti, M.Si. SMP Kartika III-1 Semarang dalam pembelajaran biologi sudah memanfaatkan ICT (Information and Communication Technology) seperti powerpoint dan video. Namun guru belum dapat memaksimalkan sarana dan prasarana yang ada. Hasil observasi di sekolah dan toko buku, materi sistem reproduksi manusia yang berisi education games dalam bentuk Digital Games Based Learning (DGBL) belum tersedia. Oleh karena itu media DGBL perlu dikembangkan. Penelitian ini dirancang dengan desain penelitian Research and Development (R&D) dengan tahapan identifikasi potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi produk, uji coba produk, revisi desain, uji coba pemakaian, revisi produk, sampai dihasilkan produk final. Penelitian ini mengkaji proses pengembangan dan keefektifan media DGBL pada pembelajaran sistem reproduksi manusia di SMP. Efektivitas diukur dengan indikator siswa yang mencapai nilai mencapai 75% total siswa, siswa yang memiliki minat baik mencapai 75% total siswa, dan siswa yang memiliki aktivitas sangat tinggi mencapai 75% total siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan penilaian validator media DGBL termasuk kategori sangat layak. Selanjutnya pada uji coba skala kecil, siswa memberikan penilaian sangat layak dan layak. Pada uji coba pemakaian diketahui bahwa semua kriteria efektif dapat terpenuhi. Selain itu tanggapan siswa dan guru terhadap media DGBL menunjukan tanggapan yang sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa media DGBL efektif dan layak diterapkan pada pembelajaran sistem reproduksi manusia di SMP. Kata kunci: hasil belajar, media Digital Games Based Learning (DGBL), sistem reproduksi manusia iv v KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT yang senantiasa memberikan nikmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Digital Games Based Learning (DGBL) pada Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia di SMP”. Penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak mungkin tersusun dengan baik tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak yang dengan ikhlas telah merelakan sebagian waktu dan tenaga demi membantu penulis dalam menyusun skripsi ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih setulus hati kepada: 1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan untuk menyelesaikan studi di Jurusan Biologi FMIPA UNNES. 2. Dekan FMIPA Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan ijin untuk penelitian. 3. Ketua Jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kemudahan administrasi dalam menyelesaikan skripsi ini. 4. Dr. Lisdiana, M.Si. dan drh. Wulan Christijanti, M.Si. dosen pembimbing yang penuh kesabaran dalam membimbing, memberi arahan dan motivasi kepada penulis sehingga skripsi ini dapat selesai. 5. Dr. Y. Ulung Anggraito, M.Si. dosen penguji yang telah memberikan masukan kepada penulis demi kesempurnaan penyusunan skripsi ini. 6. Drs. Bani Rochmad., M. Nur Sodiq, S.Pd. serta seluruh civitas akademika SMP Kartika III-1 Semarang yang telah memberikan kesempatan dan kemudahan kepada penulis dalam melakukan penelitian. 7. Bapak Agus Triarso, S.Kom., M.Pd yang telah menjadi validator media demi kesempurnaan penyusunan skripsi ini. 8. Ibu, Ayah, dan keluargaku tercinta yang selalu memberikan perhatian, motivasi, kasih sayang serta do’a pada setiap langkah penulis. 9. Sahabat, kakak dan adik-adikku di Gugus Latih MIPA UNNES yang telah mendukung dan membantu dalam proses pembuatan media. v vi 10. Sahabat-sahabatku (Irna, Resi, El, Rio, Sabit) serta teman-teman angkatan 2008 Biologi FMIPA UNNES tercinta terima kasih atas perhatian, kasih sayang, dukungan, kebersamaan, dan semangat yang luar biasa khususnya di Anthera. 11. Semua pihak yang telah berkenan membantu penulis selama penelitian dan penyusunan skripsi ini, yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang terkait pada umumnya dan bagi penulis pada khususnya. Semarang, 21 Januari 2013 Penulis vi vii DAFTAR ISI Halaman PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ........................................... ii PENGESAHAN ................................................................................ iii ABSTRAK ........................................................................................ iv KATA PENGANTAR ...................................................................... v DAFTAR ISI ..................................................................................... vii DAFTAR TABEL ............................................................................. viii DAFTAR GAMBAR ........................................................................ ix DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................... x BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ............................................................. B. Perumusan Masalah ..................................................... C. Penegasan Istilah .......................................................... D. Tujuan Penelitian ......................................................... E. Manfaat Penelitian ....................................................... 1 3 3 5 5 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran ..................................................... B. Digital Games Based Learning (DGBL) ..................... C. Efektivitas ................................................................... D. Materi Sistem Reproduksi Manusia ............................ 6 8 10 11 BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Waktu Penelitian .......................................... B. Rancangan Penelitian ...................................................... C. Prosedur Penelitian.......................................................... D. Data dan Cara Pengumpulan Data .................................. E. Merode Analisis Data ...................................................... 12 12 13 16 17 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian dan Pembahasan.................................... 20 BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ......................................................................... B. Saran ................................................................................ 36 36 DAFTAR PUSTAKA ...................................................................... 37 LAMPIRAN-LAMPIRAN vii viii DAFTAR TABEL Tabel Halaman 1. Data dan cara pengambilan data .......................................................... 17 2. Kriteria deskriptif persentase kelayakan media DGBL ....................... 17 3. Kriteria deskriptif persentase minat siswa terhadap media DGBL .................................................................................................. 18 4. Kriteria deskriptif persentase aktivitas siswa terhadap media DGBL ................................................................................................... 19 5. Kriteria deskriptif persentase tanggapan siswa terhadap media DGBL ................................................................................................... 19 6. Kelayakan media menurut ahli materi, ahli media, dan guru ............. 21 7. Kelayakan media DGBL pada uji coba produk (skala kecil) .............. 24 8. Hasil analisis validitas butir soal ......................................................... 24 9. Hasil analisis tingkat kesukaran soal ................................................... 25 10. Nomor soal yang dipakai untuk post test ............................................ 25 11. Hasil perhitungan uji homogenitas....................................................... 30 12. Perhitungan hasil belajar siswa terhadap media DGBL ....................... 31 13. Perhitungan minat siswa terhadap media DGBL ................................ 32 14. Perhitungan aktivitas siswa terhadap media DGBL ............................ 33 15. Perhitungan tanggapan siswa terhadap media DGBL .......................... 33 viii ix DAFTAR GAMBAR Gambar Halaman 1. Langkah-langkah Research and Development (R&D) ..................... 12 2. Menu awal media sebelum direvisi .................................................. 23 3. Menu awal media setelah direvisi .................................................... 23 4. Ukuran huruf pada soal game sebelum direvisi ............................... 26 5. Ukuran huruf pada soal game setelah direvisi ................................ 26 ix x DAFTAR LAMPIRAN Lampiran Halaman 1. Hasil wawancara ............................................................................... 40 2. Silabus ............................................................................................... 41 3. RPP ................................................................................................... 43 4. Peta kompetensi sistem reproduksi .................................................. 54 5. Garis besar isi media (GBIM) .......................................................... 55 6. Jabaran materi .................................................................................. 59 7. Angket validasi ahli materi .............................................................. 71 8. Angket validasi ahli media ................................................................ 72 9. Angket validasi ahli materi (guru) .................................................... 74 10. Angket validasi ahli media (guru) .................................................... 75 11. Perhitungan hasil validasi ahli materi, ahli media dan guru ............ 77 12. Angket tanggapan siswa pada uji coba skala kecil .......................... 78 13. Perhitungan data tanggapan siswa pada uji coba skala kecil ........... 79 14. Kisi-kisi soal uji coba skala kecil ..................................................... 80 15. Soal uji coba skala kecil ................................................................... 82 16. Soal post test .................................................................................... 88 17. Lembar jawab post test ..................................................................... 91 18. Hasil validitas soal ........................................................................... 92 19. Uji homogenitas kelas IXB dan IXC ................................................ 93 20. LDS sistem reproduksi pria .............................................................. 94 21. LDS sistem reproduksi wanita ......................................................... 96 22. LDS fertilisasi dan kehamilan .......................................................... 98 23. Data hasil belajar siswa .................................................................... 101 24. Perhitungan hasil belajar siswa ........................................................ 102 25. Angket minat siswa terhadap media DGBL ..................................... 103 26. Perhitungan data minat siswa terhadap media DGBL ...................... 105 27. Angket aktivitas siswa ...................................................................... 108 28. Perhitungan data aktivitas siswa ....................................................... 109 29. Rekapitulasi data hasil belajar, minat dan aktivitas ......................... 111 x xi 30. Angket tanggapan siswa pada uji skala luas .................................... 113 31. Perhitungan data tanggapan siswa pada uji skala luas ..................... 115 32. Angket tanggapan guru terhadap media DGBL ............................... 117 33. Story board media DGBL ................................................................ 118 34. Surat penelitian ................................................................................. 126 35. Surat penetapan dosen pembimbing ................................................. 127 36. Dokumentasi penelitian .................................................................... 128 xi BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Teknologi informasi saat ini telah menjadi sebuah teknologi yang bersifat universal dan dapat dimanfaatkan di berbagai bidang kehidupan manusia, tak terkecuali bidang pendidikan. Salah satu bidang pendidikan yang memanfaatkan teknologi ini adalah pada pengembangan media pembelajaran. Media pembelajaran yang menarik merupakan sarana untuk meningkatkan kualitas pendidikan di sekolah (Suprapto 2006). Di beberapa sekolah dan toko buku sudah tersedia media pembelajaran untuk materi sistem reproduksi tetapi yang menyertakan education games belum banyak ditemukan. Alangkah lebih baik apabila media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran disertai dengan education games. Education games atau Alat Permainan Edukatif (APE) merupakan sarana yang merangsang aktivitas siswa untuk mempelajari suatu materi pembelajaran dan dapat meningkatkan pemahaman tentang sesuatu, baik menggunakan teknologi canggih maupun teknologi sederhana (Ismail 2006). Education games perlu dikembangkan karena dalam game terdapat paduan antara animasi dan narasi yang membuat siswa tertarik, sehingga game mempunyai potensi yang besar dalam membangun motivasi siswa. Game membuat siswa merasa senang dan nyaman dalam mengikuti pembelajaran (joyful learning). Bukan hanya menghindarkan dari kejenuhan dan rasa kantuk, kegiatankegiatan yang “heboh” dalam pembelajaran menggunakan games akan meninggalkan kesan yang lama dalam memori siswa serta memberikan peluang kepada siswa untuk belajar dengan suasana yang lebih menyenangkan tanpa meninggalkan tujuan pembelajaran (Rahmani 2011). Menurut Mulyasa (2007), pembelajaran menyenangkan merupakan suatu proses pembelajaran yang di dalamnya terdapat suatu kohesi yang kuat antara guru dan siswa, tanpa ada perasaan terpaksa atau tertekan. Selain itu, education games juga dapat 1 2 memvisualisasikan suatu permasalahan sehingga memudahkan siswa untuk memahami materi. Salah satu alat untuk mengimplementasikan education games pada proses pembelajaran yang berkembang saat ini adalah Digital Games Based Learning (DGBL). Digital Games Based Learning adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung pembelajaran dengan memanfaatkan game (Brom et al. 2009). Sesuai kemajuan teknologi, DGBL dapat dimanfaatkan di sekolah karena di beberapa sekolah sudah memiliki sarana dan prasarana yang memadai, seperti laboratorium komputer dan LCD. Proses pembelajaran DGBL memanfaatkan permainan pada komputer sebagai media untuk penyampaian pembelajaran, meningkatkan kemampuan pemahaman dan pengetahuan, dan evaluasi terhadap materi. Permainan sangat efektif digunakan sebagai media dalam pembelajaran karena sangat dekat dengan siswa, memberikan rasa relaks, memiliki fleksibilitas, dan mengajak konsentrasi sesuai hasil modifikasi serta potensi yang dimiliki setiap permainan tertentu, dimana keseluruhannya sangat membantu dalam memotivasi dan memudahkan siswa dalam belajar (Wardani 2009). Siswa yang menggunakan education games dalam pembelajaran akan lebih mudah untuk memahami proses yang terjadi di dalam tubuh manusia karena proses dalam tubuh dapat divisualisasikan. Salah satu standar kompetensi pelajaran Biologi kelas IX semester gasal adalah memahami berbagai sistem dalam kehidupan manusia. Kompetensi dasar nomor 1.2 pada standar kompetensi tersebut adalah mendeskripsikan sistem reproduksi pada manusia, hewan, dan tumbuhan serta penyakit-penyakit yang berhubungan dengan sistem reproduksi pada manusia. Materi sistem reproduksi manusia dapat dikembangkan dengan media DGBL karena materi sistem reproduksi manusia tergolong materi yang cukup sulit dipahami siswa karena prosesnya tidak dapat teramati langsung meskipun dapat dirasakan. Media pembelajaran yang dapat membuat siswa senang dan memahami materi sangat tepat bila digunakan dalam proses pembelajaran tersebut. 3 Menurut Sukmadinata (2009), masalah pembelajaran yang terkait dengan pemahaman siswa terhadap konsep/teori yang bersifat abstrak perlu diatasi. Jika hal ini dibiarkan, efektivitas dan efisiensi pembelajaran akan rendah sehingga prestasi belajar rendah. Oleh karena itu perlu dicari upaya yang sistematis guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran. Dalam proses pembelajaran di sekolah guru belum dapat memaksimalkan sarana dan prasarana yang ada. Hasil wawancara dengan guru SMP Kartika III-1 Semarang menyebutkan bahwa dalam pembelajaran biologi sudah memanfaatkan ICT (Information and Communication Technology) seperti powerpoint dan video. Hasil observasi di beberapa toko buku menunjukkan bahwa media pembelajaran untuk materi sistem reproduksi SMP sudah ada yang berupa education game, tapi hanya game sederhana seperti menjodohkan gambar dan tebak kata. Sementara itu, di toko buku lain belum tersedia education games materi sistem reproduksi manusia untuk jenjang SMP. Berdasarkan uraian tersebut education games pada media DGBL yang berisi materi sistem reproduksi masih belum banyak dijumpai. Oleh karena itu media DGBL perlu dikembangkan. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut. 1. Bagaimana proses pengembangan media DGBL pada pembelajaran materi sistem reproduksi manusia di SMP? 2. Apakah media DGBL yang dikembangkan efektif diterapkan pada pembelajaran materi sistem reproduksi manusia di SMP? C. Penegasan Istilah Untuk memberikan batasan ruang lingkup penelitian dengan judul “Pengembangan Media DGBL pada Pembelajaran Sistem Reproduksi Manusia di SMP”, maka ditegaskan beberapa istilah sebagai berikut. 4 1. Pengembangan Media DGBL Pengembangan adalah proses, cara pembuatan, mengembangkan (KBBI 2007). Pengembangan dalam penelitian ini adalah mengembangkan media DGBL pada pembelajaran sistem reproduksi manusia di SMP. Media pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses belajar dan mengajar. Sedangkan DGBL adalah suatu pembelajaran yang menggunakan permainan/game yang dirancang khusus dengan bantuan perangkat elektronik untuk membantu proses pembelajaran. Games yang digunakan sebagai media pembelajaran ini bersifat edukatif atau dapat disebut education games. Pengembangan media DGBL yang dimaksud dalam penelitian ini adalah proses pembuatan media pembelajaran yang berisi education games yang dirancang khusus dengan bantuan perangkat elektronik yaitu program Macromedia Flash, melalui langkah-langkah yang dimodifikasi dari Sugiyono (2008). 2. Efektivitas Efektivitas berasal dari kata efektif yang bermakna keberhasilan. Efektivitas dalam penelitian ini adalah keberhasilan dalam pengembangan media DGBL terhadap hasil belajar, aktivitas, dan minat siswa bila dibandingkan dengan penggunaan model pembelajaran konvensional. Dalam penelitian ini efektivitas diukur dari: a). Siswa yang mencapai nilai 75 sekurang-kurangnya 75% dari total siswa b). Siswa yang memiliki minat baik (skor 46-60) sekurang-kurangnya 75% dari total siswa c). Siswa yang memiliki aktivitas sangat aktif (skor 8-11) sekurang-kurangnya 75% dari total siswa 3. Materi Sistem Reproduksi pada Manusia Materi sistem reproduksi pada manusia merupakan materi yang diajarkan pada siswa SMP kelas IX semester gasal dan termasuk dalam standar kompetensi nomor 1 yaitu memahami berbagai sistem dalam kehidupan manusia. Kompetensi dasar nomor 1.2 pada standar kompetensi tersebut adalah mendeskripsikan sistem reproduksi pada manusia, hewan, dan tumbuhan serta penyakit-penyakit yang berhubungan dengan sistem reproduksi pada manusia. Materi sistem reproduksi 5 pada manusia merupakan materi yang cukup sulit karena prosesnya tidak dapat dilihat oleh mata tetapi dapat dirasakan. D. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk: 1. Mengkaji proses pengembangan media DGBL pada pembelajaran materi sistem reproduksi manusia di SMP. 2. Mengkaji keefektifan penggunaan media DGBL yang diterapkan pada pembelajaran materi sistem reproduksi manusia di SMP. E. Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah media DGBL dapat membantu memvisualisasikan materi pelajaran di sekolah yang merupakan suatu proses kehidupan yang tidak dapat dilihat langsung, memberikan pengalaman belajar yang menarik bagi siswa, dan menambah pengetahuan tentang pengembangan media pembelajaran bagi guru. 6 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran (Santyasa, 2007), karena dalam proses belajar mengajar media mempunyai arti penting dimana kerumitan materi yang akan disampaikan kepada siswa dapat disederhanakan dengan menggunakan media. Menurut Mulyasa (2007) penggunaan media pembelajaran dapat menciptakan pembelajaran aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan (PAKEM). Ali (2009) menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran berbantuan komputer mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap daya tarik siswa untuk mempelajari kompetensi yang diajarkan. Penggunaan media pembelajaran dapat menghemat waktu persiapan mengajar, meningkatkan motivasi belajar, mengurangi salah paham mahasiswa terhadap penjelasan dosen. Dilihat dari manfaatnya, pemakaian media pembelajaran dapat membangkitkan minat, motivasi, rangsangan belajar, membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data menarik, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi (Waslaluddin et al. 2010). Menurut Rivai dan Sudjana (2005), ada beberapa alasan mengapa media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa. Beberapa alasan berkenaan dengan manfaat media dalam proses belajar siswa antara lain: a). Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, b). Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik, c). Metode pengajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, 6 7 d). Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengar uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemostrasikan, dan lain-lain. Menurut Arsyad (2011) macam-macam media pembelajaran meliputi media berbasis manusia (guru, tutor, main peran, kegiatan kelompok, dll.), media berbasis cetakan (buku, buku kerja/latihan), media berbasis visual (buku, chart, grafik, peta gambar dll), media berbasis audio visual (film, televisi), dan media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer dan video interaktif). Penggunaan multimedia dalam pembelajaran bertujuan agar siswa memperoleh pembelajaran yang menarik, menyenangkan serta lebih bermakna. Dengan media ini siswa juga memperoleh sajian materi yang dikemas dalam tampilan yang menarik sehingga menimbulkan rasa antusias pada diri siswa. Beberapa penelitian telah memberikan bukti bahwa presentasi multimedia dengan format desain pesan paduan animasi dan narasi secara simultan paling efektif untuk meningkatkan hasil belajar (Pranata 2004). Siswa-siswa yang menerima penjelasan auditori secara simultan dengan animasi ternyata mengungguli siswa-siswa lain yang menerima teks visual dengan kata-kata yang sama dan waktu yang bersamaan dengan penjelasan narasi (Mayer & Moreno 1998) Ada sejumlah pertimbangan dalam memilih media pembelajaran yang tepat yaitu: (a) access yaitu kemudahan penggunaan media, (b) cost yaitu biaya yang dibutuhkan sesuai dengan manfaat, (c) technology yaitu media berbasis teknologi perlu memperhatikan keberadaan teknisi dan kemudahan penggunaannya, (d) interactivity yaitu munculnya komunikasi dua arah, (e) organization yaitu lembaga yang mendukung pembuatan media, (f) novelty yaitu kebaruan media dapat membuat siswa lebih tertarik (Sutjiono 2005). Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran dikenal dengan nama pembelajaran dengan bantuan komputer (computer-assisted instruction-CAI). Dilihat dari situasi belajar dimana komputer digunakan untuk tujuan menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial (informasi atau pesan berupa konsep disajikan di layar komputer dengan teks, gambar, atau grafik), drills and practice 8 (latihan untuk mempermahir ketrampilan dan memperkuat penguasaan konsep), simulasi, dan permainan (Arsyad 2011). Gambar-gambar multimedia melalui komputer akan diusahakan secermat dan senyata mungkin melukiskan konsep/prinsip dalam suatu pembelajaran yang bersifat abstrak dan kompleks menjadi sesuatu yang nyata, sederhana, sistematis, dan sejelas mungkin. Dengan demikian, penggunaan komputer dalam pembelajaran akan membuat kegiatan pembelajaran berlangsung tepat guna dan berdaya guna sehingga hasil belajar siswa dapat ditingkatkan (Sukmadinata 2009). B. Digital Games Based Learning (DGBL) Game merupakan salah satu media yang digunakan untuk mengasah keterampilan otak dalam mengatasi konflik atau permasalahan yang ada dalam permainan. Permasalahan atau konflik yang dibuat dalam sebuah game diambil dari kehidupan nyata dan digabungkan dengan sisi khayalan. Hal ini dimaksudkan untuk membuat alur konflik atau permasalah menjadi lebih menarik untuk dipecahkan (Martono 2011). Segala potensi yang dimiliki game sebagai media sangat memungkinkan dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang motivatif bagi siswa. Kemampuannya mempengaruhi aspek kognitif dan emosional pengguna secara bersamaan dapat menjadi sebuah kekuatan sebagai media pembelajaran (Lakoro 2009). Dalam game, siswa belajar untuk mempertimbangkan dan menghubungkan sebab akibat, juga belajar untuk fokus dan menyadari masalah yang terlihat dalam game dan menemukan solusi dari permasalahan di dalam game (Dagbasi 2007). Game merupakan pembelajaran langsung dengan pola learning by doing. Pembelajaran yang dilakukan merupakan suatu konsekuensi dari sang pemain game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan game. Pola pembelajaran diperoleh dari faktor kegagalan yang telah dialami sang pemain, sehingga mendorong untuk tidak mengulangi kegagalan di tahapan selanjutnya. Dari pola yang dikembangkan game, sang pemain akan dituntut melakukan proses pembelajaran secara mandiri. Environment tools yang disediakan pada e-game 9 akan membimbing sang pemain secara aktif menggali informasi untuk memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain (Syufagi 2011). Dengan demikian, game menawarkan satu bentuk media dan metode yang menakjubkan. Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. Pada penerapan metode konvensional untuk menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi dalam game dibutuhkan seorang guru/instruktur yang cakap dan piawai dalam pengelolaan proses pembelajaran. Di samping pembangkitan motivasi, game juga mempunyai beberapa aspek yang lebih unggul dibandingkan metode pembelajaran konvensional (Clark 2006). Siswa yang belajar dengan menggunakan game akan lebih sukses dibandingkan siswa yang yang diajar menggunakan metode tradisional (Susuzer 2006). DGBL adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung pembelajaran dengan memanfaatkan game (Brom et al. 2009). Pada DGBL pelajar mendapatkan materi dan pengarahan dari fasilitas bantuan yang telah diprogram ke dalam permainan tersebut. Dalam DGBL, siswa dituntut untuk mengasah, mengekspresikan, mengungkapkan serta meningkatkan bakat dan kemampuan yang dimiliki. Prensky (2001) menyebutkan dalam DGBL tidak hanya berisi teori tentang games yang berbeda tetapi juga bagaimana kita dapat menemukan sesuatu dalam pembelajaran dan latihan. DGBL dapat membuat proses pembelajaran menjadi seru dan membangkitkan gairah belajar. Prensky (2001) berpendapat semua macam game yang termasuk dalam versi digital seperti game catur dan monopoli dapat disebut sebagai DGBL. DGBL dapat memotivasi dan mendorong siswa lebih kreatif. Melalui DGBL siswa juga dapat mempelajari konsep/teori dari suatu masalah, mengetahui fakta dari suatu kejadian, melatih untuk fokus terhadap masalah yang dihadapi, melatih untuk berfikir kritis, dan melatih untuk memecahkan masalah. Menurut Prensky (2001), kunci karakteristik game yang menarik adalah: (a) adanya aturan-aturan dalam permainan, (b) memiliki tujuan, (c) hasil dan umpan balik, (d) konflik/kompetisi/tantangan, (e) interaksi, dan (f) gambaran cerita. 10 Games yang digunakan sebagai media pembelajaran yang bersifat edukatif sering disebut sebagai education games. Menurut Shehata dalam Daghistani (2011) permainan edukatif diidentifikasikan sebagai kemampuan praktik siswa dalam hal pengembangan mental, emosi, dan sosial, dengan hasil yang baik di taman kanak-kanak. Education games memiliki beberapa kelebihan, salah satunya adalah pada visualisasi permasalahan nyata. Massachussets Insitute of Technology berhasil membuktikan bahwa game sangat berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch. Menurut Carnine et al. (2004), game dapat disajikan sebagai tambahan untuk memperkuat materi dalam penguasaan kemampuan. Untuk anak yang membutuhkan bantuan dalam belajar, games dapat berfungsi sebagai alat latihan yang baru dan efektif dalam pembelajaran. Education games didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Game adalah penghubung yang sangat kuat untuk pembelajaran karena mereka membuat game sesuai dengan keadaan yang sebenarnya (Shaffer et al. 2004 ). Game dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. C. Efektivitas Efektivitas berasal dari kata efektif yang bermakna keberhasilan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), kata efektif berarti mempunyai efek, pengaruh atau akibat. Maka keefektifan dapat diartikan seberapa besar tingkat keberhasilan yang dapat diraih dengan suatu cara tertentu sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai. Menurut Hainey et al. (2012) pembelajaran efektif dapat tercapai apabila: (a) siswa termotivasi dan lebih berpartisipasi dalam pembelajaran, (b) siswa sadar akan kemajuan dan kekuatannya, (c) siswa menghasilkan kemajuan dari hasil yang dicapai sebelumnya, (d) siswa bertanggung jawab, aktif di sekolah dan 11 komunitas yang lebih luas, (e) siswa terlibat aktif dalam pembelajaran dan peningkatan kemampuan, (f) di setiap waktu siswa diperlakukan sama, jujur, dan juga dihormati. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Asnewastri (2006), media pembelajaran sangat efektif untuk peningkatan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah, oleh karena itu guru disarankan untuk meningkatkan penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. D. Materi Sistem Reproduksi Manusia Salah satu standar kompetensi (SK) yang harus dicapai siswa dalam mata pelajaran Biologi Kelas IX semester gasal adalah memahami berbagai sistem dalam kehidupan manusia. Kompetensi dasar nomor 1.2 pada standar kompetensi tersebut adalah mendeskripsikan sistem reproduksi pada manusia, hewan, dan tumbuhan serta penyakit-penyakit yang berhubungan dengan sistem reproduksi pada manusia. Ada beberapa indikator yang dapat menggambarkan pencapaian KD tersebut, antara lain siswa dapat: 1. Menyebutkan struktur organ penyusun sistem reproduksi pria dan fungsinya, serta proses spermatogenesis 2. Menjelaskan struktur organ penyusun sistem reproduksi wanita dan fungsinya, serta proses oogenesis dan menstruasi 3. Menjelaskan proses fertilisasi dan kehamilan 4. Mendata contoh kelainan dan penyakit pada sistem reproduksi yang biasa dijumpai dalam kehidupan sehari-hari dan upaya mengatasinya. 12 BAB III METODE PENELITIAN A. Waktu dan Lokasi Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMP Kartika III-1 Semarang yang terletak di Jalan Sultan Agung nomor 145A Semarang, dengan subjek penelitian adalah siswa kelas IX SMP Kartika Semarang. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan September 2012. B. Rancangan Penelitian Penelitian ini dirancang dengan desain penelitian Research and Development (R & D). Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono 2008). Langkah-langkah penggunaan metode R & D ditunjukan pada Gambar 1. Potensi dan Pengumpulan Desain Validasi masalah Data Produk Desain Uji coba Revisi Uji coba Revisi pemakaian Produk produk Desain Revisi produk Produk Final Gambar 1. Langkah-langkah metode Research and Development (Sugiyono 2008) 12 13 C. Prosedur Penelitian Langkah-langkah penelitian yang akan ditempuh dalam penelitian ini sesuai dengan alur kerja pada metode R&D dalam Sugiyono (2008) yang telah dimodifikasi. Modifikasi dalam penelitian ini adalah adanya dua tahapan proses yaitu tahap proses pengembangan media DGBL dan tahap uji efektivitas. 1). Proses Pengembangan Media DGBL a. Identifikasi potensi dan masalah Berdasarkan observasi awal yang dilakukan di SMP Kartika III-I Semarang diketahui bahwa media pembelajaran yang digunakan sudah memanfaatkan teknologi seperti powerpoint dan video namun belum terdapat education games. Walaupun sudah terdapat media berbasis komputer, dalam proses pembelajaran masih diperlukan media tambahan sebagai penunjang dalam proses pembelajaran untuk menarik minat siswa. Sementara itu, di sekolah terdapat potensi yaitu adanya sarana dan prasarana yang memadai untuk pembelajaran antara lain laboratorium biologi, laboratorium komputer, dan LCD tetapi penggunaannya belum maksimal. Selain itu, di beberapa toko buku juga sudah tersedia media pembelajaran untuk materi sistem reproduksi tetapi yang menyertakan education games belum banyak ditemukan. b. Pengumpulan data Dari hasil identifikasi potensi dan masalah, dilakukan studi pustaka dan pengumpulan data untuk ditindak lanjuti. Data ini merupakan data awal untuk mendesain produk. Dalam penelitian ini data diperoleh dari buku teks, BSE, internet, silabus biologi SMP, dan bahan ajar. Data tersebut yang akan dijadikan sumber materi dalam mendesain media DGBL. c. Desain produk Tahap ini dimulai dengan menyusun desain produk berupa media DGBL. Pembuatan media pembelajaran yang terlebih dahulu dibuat adalah membuat peta kompetensi Sistem Reproduksi, garis-garis besar isi media (GBIM), jabaran materi, naskah media, dan script pada Macromedia Flash. Produk media pembelajaran ini berisi materi sistem reproduksi dan game. Game didesain dalam 14 bentuk game monopoli, TTS dan puzzle. Selain itu dibuat juga perangkat pembelajaran (Silabus, RPP, LDS) dan instrumen penelitian (lembar observasi aktivitas, lembar validasi ahli, dan angket minat dan tanggapan). d. Validasi desain Setelah media pembelajaran selesai dibuat maka tahap selanjutnya adalah validasi oleh validator yang berkompeten di bidangnya. Tahap validasi meliputi validasi media pembelajaran dari segi tampilan yang dilakukan oleh ahli media, validasi materi sistem repoduksi oleh ahli materi dan guru, serta validasi dalam penggunaan media DGBL oleh guru. e. Revisi desain Hasil validasi ahli digunakan sebagai bahan untuk merevisi produk awal. Bila media yang sudah divalidasi masih memiliki beberapa kekurangan, maka para ahli akan memberikan saran untuk merevisi beberapa bagian agar dihasilkan produk yang baik dan layak digunakan. f. Uji coba produk (skala kecil) Setelah media DGBL selesai direvisi, produk yang telah valid diimplementasikan pada siswa dengan jumlah yang terbatas (satu kelas dengan jumlah 26 siswa). Implementasi produk skala kecil bertujuan untuk mengetahui kesiapan produk sebelum diimplementasikan pada skala yang lebih besar. Implementasi produk dilakukan di SMP Kartika III-1 Semarang kelas IXA semester gasal tahun ajaran 2012/2013. g. Revisi produk Revisi produk digunakan sebagai bahan untuk merevisi media yang akhirnya dihasilkan desain media yang siap untuk di uji coba pada skala yang lebih besar. 2). Uji efektivitas a. Uji coba pemakaian Setelah produk direvisi dan valid untuk digunakan, maka produk tersebut siap untuk diuji cobakan pada skala besar. Subjek pada uji efektivitas ini adalah kelas IXB dan kelas IXC. Untuk mengetahui apakah data hasil penelitian yang 15 diperoleh mempunyai varians yang sama (homogen) maka dilakukan uji homogenitas terhadap kelas IXB dan IXC. Hipotesis yang digunakan dalam uji ini adalah sebagai berikut. H0 : 1 2 3 2 2 2 H1 : paling sedikit satu tanda sama dengan tidak berlaku Menurut Sudjana (2002) untuk menguji kesamaan varians dengan k≥2 dapat digunakan uji Bartlett dengan menggunakan rumus Chi-Kuadrat sebagai berikut. X 2 (ln 10){B (ni 1) log s i dengan 2 B (log s ) (ni 1) dan 2 s 2 (n 1)s (n 1) i 2 i i Keterangan: 2 s i = varians masing-masing kelas; s 2 = varians gabungan; B = koefisien Bartlett; ni = banyaknya testi masing-masing kelas. Dengan taraf nyata = 5%, hipotesis H 0 ditolak jika dengan , didapat dari daftar distribusi chi-kuadrat dengan peluang (1- ) dan dk = k-1. Untuk mengetahui pengaruh media DGBL terhadap hasil belajar siswa, digunakan metode One-shoot case study. Desain eksperimen ditunjukkan sebagai berikut (Arikunto 2008). X O Keterangan: X: penggunaan media DGBL O: hasil belajar siswa setelah pembelajaran menggunakan media DGBL 16 Pada saat uji coba pemakaian, pembelajaran dilakukan dengan menggunakan media DGBL yang telah divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Setelah itu siswa diminta untuk memainkan game beserta LDS yang telah disiapkan. Game yang dimainkan dalam setiap pertemuan memiliki konsep yang berbeda. Siswa mengerjakan LDS dan memainkan game yang tersedia dalam media. Game mulai diberikan pada pertemuan ke-1 yaitu berupa game puzzle, pertemuan ke-2 berupa game TTS, dan pertemuan ke-4 berisi game monopoly. Pada pertemuan ke-3 siswa hanya mengerjakan LDS yang dipadukan dalam media pembelajaran. Setelah pembelajaran selesai, dilakukan post test dengan menggunakan soal test yang telah diuji validitas, daya beda, tingkat kesukaran, dan reliabilitas. Selain itu juga diukur minat dan aktivitas siswa dengan menggunakan angket minat dan lembar observasi aktivitas saat proses pembelajaran berlangsung. b. Revisi produk II Setelah dilakukan eksperimen pada dua kelas IX di SMP Kartika III-1, maka media DGBL yang telah diterapkan pada uji pemakaian direvisi kembali untuk melihat beberapa kekurangan dan segera diperbaiki sehingga dihasilkan produk yang layak dan efektif dipakai dalam pembelajaran materi sistem reproduksi manusia. Selain juga dilakukan analisis hasil uji coba pemakaian berupa hasil belajar, minat dan aktivitas siswa. c. Produk akhir Produk yang telah direvisi II siap untuk digunakan dalam pembelajaran materi sistem reproduksi. D. Data dan Cara Pengumpulan Data Data penelitian ini terdiri dari data awal dan data utama. Data awal berupa jenis media pembelajaran materi sistem reproduksi yang biasa digunakan oleh guru. Data utama berupa penilaian kelayakan media DGBL oleh ahli media, ahli materi, siswa, guru, data hasil belajar, minat, dan aktivitas siswa. Data penelitian diambil menggunakan angket, lembar observasi, dan instrumen soal. Untuk lebih detail, dapat dilihat pada tabel di bawah ini. 17 Tabel 1. Data dan cara pengambilan data No Data 1. 4. 5. Jenis media pembelajaran materi sistem reproduksi yang biasa digunakan oleh guru Kelayakan media DGBL Tanggapan terhadap media DGBL Hasil belajar Minat 6. Aktivitas 2. 3. Teknik Pengambilan Data wawancara Alat Pengambilan Data angket wawancara angket angket bentuk daftar cek angket bentuk daftar cek ahli media dan materi guru dan siswa post test angket bentuk daftar cek lembar observasi bentuk daftar cek siswa siswa angket tes angket observasi Responden guru siswa E. Metode Analisis Data Analisis data meliputi: 1. Analisis data hasil validasi Kelayakan media DGBL oleh ahli materi, ahli media, siswa, dan guru dianalisis dengan teknik deskriptif persentase menggunakan rumus: Kelayakan = Hasil perhitungan kelayakan dikategorikan sesuai kriteria pada kriteria deskriptif persentase kelayakan media DGBL Tabel 2. Kriteria deskriptif presentase kelayakan media DGBL Interval 81 % – 100 % 61% – 80 % 41% – 60 % 21 %– 40 % 0% – 20 % Kriteria Sangat layak Layak Cukup layak Kurang layak Tidak layak 18 2. Analisis data pada uji efektivitas Efektivitas produk ditentukan dengan menggunakan data hasil belajar, minat, dan aktivitas siswa: 1. Hasil belajar siswa berupa nilai post test siswa dianalisis dengan menggunakan rumus: Nilai = jumlah skor yang diperoleh x 100 jumlah skor maksimal Untuk mengetahui keefektifan media DGBL terhadap hasil belajar siswa dianalisis dengan menggunakan rumus: Persentase = jumlah siswa yang mendapat nilai 75 x 100 total siswa Uji coba pemakaian media DGBL dikatakan efektif apabila siswa yang mencapai nilai ≥ 75 sekurang-kurangnya 75% dari total siswa. 2. Minat siswa dianalisis dengan teknik deskriptif persentase. Hasil perhitungan minat dikategorikan sesuai kriteria pada kriteria deskriptif persentase minat siswa terhadap media DGBL Tabel 3. Kriteria deskriptif presentase minat siswa terhadap media DGBL Interval Skor 46-60 31-45 15-30 Kriteria Minat baik Minat cukup Minat rendah Uji coba pemakaian media DGBL dikatakan efektif apabila siswa yang memiliki minat baik (skor 46-60) sekurang-kurangnya 75% dari total siswa. 3. Aktivitas siswa dianalisis dengan teknik deskriptif persentase. Hasil perhitungan aktivitas siswa dikategorikan sesuai kriteria pada kriteria deskriptif persentase aktivitas siswa terhadap media DGBL 19 Tabel 4. Kriteria deskriptif presentase aktivitas siswa terhadap media DGBL Interval Skor Kriteria 8-11 Sangat tinggi 4-7 Tinggi 0-3 Cukup Tinggi Uji coba pemakaian media pembelajaran berbasis DGBL dikatakan efektif apabila siswa yang memiliki aktivitas sangat tinggi (skor 8-11) sekurangkurangnya 75% dari total siswa. 4. Data hasil tanggapan siswa yang berupa angket dianalisis dengan teknik deskriptif persentase. Setiap siswa diminta untuk menjawab suatu pernyataan dengan pilihan jawaban: sangat setuju (SS), setuju (S), tidak setuju (TS), dan sangat tidak setuju (STS). Masing-masing jawaban diberi skor, skor untuk pernyataan positif SS=4, S=3, TS=2, STS=1. Sedangkan skor untuk pernyataan negatif SS=1, S=2, TS=3, STS=4. Berdasarkan angket tanggapan siswa terhadap media pembelajaran yang terdiri dari 15 item dan empat pilihan jawaban maka total skornya adalah 60. Penentuan tanggapan siswa dengan patokan skor lembar observasi sebagai berikut. Tabel 5. Kriteria deskriptif presentase tanggapan siswa Interval 46 – 60 31- 45 15-30 0-14 Kriteria Sangat Baik Baik Cukup Baik Kurang Baik 5. Data tanggapan guru (hasil wawancara) diambil dengan menggunakan angket bentuk daftar cek yang akan dianalisis dengan cara deskriptif kualitatif. Angket tanggapan guru berisi sepuluh daftar pernyataan dengan pilihan jawaban “Ya” atau “Tidak”. Dengan angket tanggapan dari guru, peneliti dapat mengetahui apakah media DGBL yang telah dikembangkan layak digunakan dalam proses pembelajaran materi sistem reproduksi manusia dan dapat membantu guru dalam menjelaskan materi dengan lebih mudah. Data ini akan membantu dalam proses pembahasan hasil penelitian. 20 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian dan Pembahasan Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil penelitian sebagai berikut. 1. Proses Pengembangan Media DGBL Proses pengembangan media DGBL dilakukan sesuai dengan langkahlangkah Sugiyono (2008) yaitu melalui beberapa tahap: a. Identifikasi potensi dan masalah Hal pertama yang dilakukan dalam proses pengembangan media DGBL adalah observasi awal di SMP Kartika III-1 Semarang. Observasi awal berupa wawancara dengan guru IPA kelas IX dan melihat kondisi sekolah beserta fasilitas yang dimiliki sekolah. Berdasarkan observasi awal diketahui bahwa media pembelajaran yang tersedia berupa buku teks, LKS, video, dan powerpoint. Namun media yang sering digunakan dalam pembelajaran biologi adalah powerpoint dan video. Hal itu berdampak pada sikap siswa dalam menerima pelajaran. Mereka lebih sering mendengarkan penjelasan dan mengerjakan LKS. Padahal guru menginginkan media pembelajaran yang lebih bervariasi sehingga siswa lebih tertarik untuk belajar. Walaupun dalam pembelajaran biologi guru sudah memanfaatkan media berbasis komputer, namun masih diperlukan media tambahan sebagai penunjang untuk menarik minat siswa. Sementara itu, di sekolah terdapat potensi yaitu adanya sarana dan prasarana yang memadai untuk pembelajaran antara lain laboratorium biologi, laboratorium komputer, dan LCD tetapi penggunaannya belum maksimal. Selain itu, di beberapa toko buku juga sudah tersedia media pembelajaran untuk materi sistem reproduksi tetapi yang menyertakan education games belum banyak ditemukan. b. Pengumpulan data Data yang diperoleh dari hasil identifikasi potensi dan masalah akan ditindak lanjuti untuk mendesain produk. Dalam penelitian ini data diperoleh dari 20 21 buku teks, BSE, internet, silabus biologi SMP, dan bahan ajar. Data tersebut dijadikan sumber materi dalam mendesain media DGBL. c. Desain produk Tahap menyusun desain media DGBL yang terlebih dahulu dibuat adalah membuat peta kompetensi materi Sistem Reproduksi Manusia. Pembuatan peta kompetensi materi Sistem Reproduksi Manusia bertujuan untuk memberi batasan tentang indikator materi yang akan dibuat. Setelah itu dilanjutkan dengan membuat garis-garis besar isi media (GBIM). Garis-garis besar isi media dibuat dengan tujuan menentukan skenario materi yang akan dituangkan dalam pembuatan media secara umum. Lalu dilanjutkan pembuatan jabaran materi yang membahas lebih detail tentang narasi, animasi, ataupun desain isi media DGBL. Setelah semua desain dirancang, dilanjutkan pembuatan media dengan menggunakan program Macromedia Flash. Game dalam media DGBL didesain dalam bentuk game puzzle, TTS, dan monopoli. Selain itu dibuat juga perangkat pembelajaran (Silabus, RPP, LDS) dan instrumen penelitian (lembar observasi aktivitas, lembar validasi ahli, dan angket minat dan tanggapan). d. Validasi desain Setelah media pembelajaran selesai dibuat maka media DGBL siap di validasi oleh validator yang berkompeten di bidangnya. Validasi media pembelajaran dari segi tampilan media dilakukan oleh bapak Agus Triarso, S.Kom, M.Pd dari Balai Pengembangan Multimedia (BPM Kemdikbud). Validasi materi sistem repoduksi oleh Dr. Lisdiana, M.Si (Dosen Jurusan Biologi) dan guru, serta validasi dalam penggunaan media DGBL oleh guru. Kelayakan media DGBL menurut ahli media, ahli materi dan guru disajikan pada Tabel 6. Data selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 11. Tabel 6. Kelayakan media DGBL menurut ahli media, ahli materi dan guru No 1. 2. 3. 4. Responden Ahli media Ahli materi Guru (media) Guru (materi) Kriteria Sangat Layak Sangat Layak Sangat Layak Sangat Layak Total skor 56 27 64 31 % 87,5 84,3 100 96,87 22 Tabel 6 menunjukkan bahwa validator memberi skor sangat layak sesuai dengan kriteria masing-masing substansi. Hasil kelayakan media DGBL oleh ahli media menunjukkan bahwa aspek komunikasi audio visual yang meliputi kreatifitas ide, narasi, sound effect, layout desain, dan media bergerak mendapat skor tiga. Sedangkan aspek rekayasa perangkat lunak berupa maintenable, usabilitas, kompabilitas, dan aspek desain pmbelajaran mendapat skor empat. Sedangkan aspek lain seperti kesesuaian lambang, penggunaan simbol, dan petunjuk penggunaan media mendapat skor tiga. Sedangkan hasil kelayakan media DGBL oleh guru sebagai pengguna mencapai skor empat untuk semua aspek pada media. Selain itu, hasil kelayakan media DGBL oleh ahli materi dan guru menyebutkan bahwa indikator sudah sesuai dengan SK dan KD, sebagian besar materi yang terdapat dalam media juga sesuai dengan KD, aspek kedalaman materi, penyajian materi berurutan, aspek kebahasaan, ketersediaan soal latihan terpenuhi dan pertanyaan sesuai tingkat pendidikan. e. Revisi desain Hasil validasi ahli digunakan sebagai bahan untuk merevisi produk awal. Bila media yang sudah divalidasi masih memiliki beberapa kekurangan, maka para ahli akan memberikan saran untuk merevisi beberapa bagian agar dihasilkan produk yang baik dan layak digunakan. Dari ahli materi menyampaikan bahwa untuk isi materi dalam media sudah bisa untuk digunakan dalam penelitian, sehingga tidak dilakukan revisi. Sedangkan saran yang diberikan oleh bapak Agus Triarso, S.Kom, M.Pd selaku ahli media adalah tombol atau menu yang tidak perlu jangan dibuat lebih besar sehingga akan lebih menarik perhatian user, media animasi masih kurang, dan kualitas grafis/ gambar perlu diperbaiki. Pada tampilan awal menu media DGBL yang belum direvisi terlihat bagian yang besar adalah menu reproduksi, movie, gallery, dan profil. Sesuai saran dari ahli media akhirnya tampilan awal pada menu media DGBL diganti dengan menu kompetensi, materi, latihan, dan game. Selain itu juga video/ gambar yang memiliki kualitas grafis kurang baik diganti dengan video/gambar yang memiliki kualitas grafis lebih baik. Di bawah ini disajikan contoh tampilan pada menu awal yang belum direvisi. 23 Gambar 2. Menu awal sebelum direvisi Setelah direvisi menu yang dibuat besar pada halaman awal adalah menu kompetensi, materi, latihan, dan game. Di bawah ini ditampilkan contoh menu awal yang sudah direvisi. Gambar 3. Menu awal setelah direvisi 24 f. Uji coba produk (skala kecil) Setelah media DGBL selesai direvisi, produk yang telah valid diimplementasikan pada siswa dengan jumlah yang terbatas (satu kelas dengan jumlah 26 siswa). Implementasi produk skala kecil bertujuan untuk mengetahui kesiapan produk sebelum diuji coba pada skala yang lebih besar. Implementasi produk dilakukan di SMP Kartika III-1 Semarang kelas IXA semester gasal tahun ajaran 2012/2013. Diketahui bahwa, pada hasil uji coba produk (skala kecil) sebagian besar siswa menilai media DGBL sangat layak dan layak. Kelayakan media DGBL pada uji coba produk (skala kecil) disajikan pada Tabel 7 dan selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 13. Tabel 7. Kelayakan media DGBL pada uji coba produk (skala kecil) Responden Siswa kelas IXA Kriteri Jumlah siswa SL 17 L 9 *Keterangan SL= Sangat layak, L= Layak % 65,4 34,6 Selain uji coba produk, dilakukan juga uji coba soal test pada kelas IXA. Kualitas soal dianalisis dengan program EXCEL. Soal yang digunakan adalah soal yang memenuhi persyaratan validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya beda. Hasil analisis validitas butir soal dan tingkat kesukaran disajikan pada Tabel 8 dan Tabel 9. Data lebih lengkap dapat dilihat di Lampiran 18. Tabel 8. Hasil analisis validitas butir soal Kriteria validitas soal Valid Tidak valid Jumlah 22 18 Nomor soal 1,3,5,8,9,11,13,16,17,18,20,22,24,26,27,29,31, 33,36,37,38,39 2,4,6,7,10,12,14,15,19,21,23,25,28,30,32,34,3 5,40 25 Tabel 9. Hasil analisis tingkat kesukaran soal Kriteria validitas soal Sukar Sedang Mudah Jumlah 6 30 4 Nomor soal 17,19,21,23,32,34 1,2,3,4,5,6,7,8,9,12,13,14,15,16,18,20,22,24,2 5,26,27,29,30,31,33,36,37,38,39,40 10,11,28,35, Berdasarkan hasil analisis validitas, reliabilitas, daya pembeda dan tingkat kesukaran soal, maka soal yang digunakan dalam penelitian dapat dilihat pada Tabel 10. Tabel 10. Nomor soal yang digunakan dalam post test Jenis Soal Pilihan ganda Jumlah Nomor Butir Soal Digunakan Tidak digunakan 1,3,5,8,13,16,17,18,20,22,24 2,4,6,7,9,10,11,12,14,15, 26,27,29,31,33,36,37, 38,39 19,21,23,25,28,30,32,34,35,40 20 20 Dari 22 soal yang valid hanya 20 soal yang digunakan sebagai soal post test. Soal yang digunakan tersebut mencakup soal-soal dengan kriteria mudah, sedang, dan sukar. Selain itu, proporsi pada soal post test juga sudah mencakup empat indikator pada materi sistem reproduksi manusia. g. Revisi produk Setelah media DGBL diimplementasikan ke siswa pada uji coba produk, siswa diminta untuk mengisi angket tanggapan tentang media DGBL pada proses pembelajaran materi sistem reproduksi manusia. Walaupun sebagian besar siswa menilai media DGBL sangat layak namun ternyata masih terdapat kekurangan, diantaranya adalah ukuran huruf pada soal game monopoli yang terlalu kecil sehingga terlihat tidak jelas. Sesuai saran dari siswa maka dilakukan revisi yaitu memperbesar ukuran huruf pada soal game monopoly. Di bawah ini disajikan soal pada game monopoly yang belum direvisi dan setelah direvisi. 26 Gambar 4. Ukuran huruf pada soal game yang belum direvisi Gambar 5. Ukuran huruf pada soal game yang sudah direvisi Hasil wawancara dengan guru menunjukan bahwa jenis media pembelajaran yang sering digunakan adalah powerpoint, video, dan buku teks. Guru ingin 27 menggunakan media pembelajaran yang lebih bervariasi, salah satunya adalah dengan metode permainan (game). Alangkah lebih baik apabila media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran disertai dengan education games. Game mempunyai potensi yang besar dalam membangun motivasi siswa. Menurut Rahmani (2011) game membuat siswa merasa senang dan nyaman dalam mengikuti pembelajaran (joyful learning). Dalam proses pembelajaran di sekolah guru belum dapat memaksimalkan sarana dan prasarana yang ada. Sekolah memiliki ruang komputer dengan fasilitas yang memadai namun penggunaannya masih terbatas. Padahal dalam pembelajaran biologi di sekolah sudah memanfaatkan ICT (Information and Communication Technology) seperti powerpoint dan video. Oleh karena itu peneliti ingin mengembangkan media pembelajaran yang dapat membuat siswa belajar sambil bermain dengan memanfaatkan komputer sebagai media yaitu media Digital Games Based Learning (DGBL). Digital Games Based Learning adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung pembelajaran dengan memanfaatkan game (Brom et al. 2009). Penggunaan teknologi sebagai media dan perangkat pembelajaran membawa harapan terciptanya proses belajar yang efektif dan efisien. Penggunaan teknologi sebagai media dan perangkat pembelajaran harus didesain sedemikian rupa sehingga dapat berkontribusi positif terhadap proses belajar. Penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran dipengaruhi oleh pandangan pengajar terhadap bagaimana perilaku manusia ketika belajar. Media pembelajaran didesain menurut perspektif psikologi pembelajaran (learning theory). Di antara teori pembelajaran tersebut adalah constructivism, atau konstruktifisme. Perspektif ini memandang bahwa keterlibatan pembelajar dalam suatu aktifitas yang berkesan dan bermakna bagi pembelajar adalah inti dari proses belajar. Penekanan terletak pada pembelajar sebagai figur utama dalam proses belajar (Suprapto 2006). Game adalah media untuk melakukan aktifitas bermain. Aktifitas bermain merupakan suatu aktifitas yang meliputi pemecahan masalah yang menjadi tantangan dari game tersebut, dengan mengikuti suatu aturan tertentu. Game menjadi menarik karena tantangan dan aturan pada game dikemas dalam suatu 28 skenario tertentu. Disisi lain bermain game dapat dipandang sebagai sebuah aktifitas belajar. Hal ini terjadi karena pemain dituntut untuk mempelajari caracara yang harus dilakukan untuk menaklukkan tantangan yang diberikan. Dengan demikian, dengan memasukkan konten pembelajaran didalamnya, game dapat digunakan sebagai sebuah sistem instruksional (Ifansyah & Mahtarami 2010). Dalam media DGBL yang dikembangkan terdapat tiga permainan yaitu puzzle, teka-teki silang (TTS), dan monopoli. Puzzle yang dijalankan pada komputer adalah gambar sebagai keping puzzle yang diklik dengan mouse kemudian secara otomatis kepingan puzzle terbuka sehingga gambar organ yang tertutupi muncul beberapa bagian. Siswa dapat mencermati potongan-potongan bagian organ yang ditampilkan dalam game puzzle sehingga siswa dituntut untuk memahami materi dan menjawab pertanyaan sesuai dengan potongan puzzle yang ditampilkan dengan disertai timer dalam game. Ketika siswa harus menjawab pertanyaan dengan melihat bagian potongan puzzle, siswa dapat termotivasi dan hal tersebut dapat membantu siswa dalam mengingat materi tentang sistem reproduksi pria. Sesuai pendapat Ismail (2006), puzzle dapat melatih intelegensi dan membiasakan siswa menyusun sesuatu dengan mudah. Permainan kedua adalah teka-teki silang. Pada penelitian ini teka-teki silang tepat digunakan karena siswa harus menjawab pertanyaan tentang sistem reproduksi wanita dengan cara menyusun setiap huruf sesuai dengan kolom yang disediakan dengan waktu yang telah ditentukan dalam game sehingga siswa dapat termotivasi untuk menyelesaikan game dengan mengingat materi sistem reproduksi wanita. Teka-teki silang sebagai media pembelajaran berguna untuk mengetahui area pemahaman dan area kelemahan dengan sama baik. Ketika siswa berhasil menemukan jawaban dengan benar, maka kepercayaan diri mereka akan meningkat. Hal ini dapat memberikan efek positif terhadap nilai yang akan mereka dapat (Davis et al 2009). Pada penelitian ini, permainan TTS menarik untuk dimainkan dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pendapat Wardani (2009) karena permainan sangat dekat dengan siswa, memberikan rasa relaks, memiliki fleksibilitas, dan mengajak konsentrasi sesuai hasil modifikasi serta potensi yang dimiliki setiap permainan tertentu, 29 dimana keseluruhannya membantu dan memudahkan siswa dalam belajar. Barbarick (2010) juga mengatakan bahwa TTS (crossword puzzle) dapat meningkatkan ketertarikan pada pembelajaran. Permainan ketiga adalah monopoli. Monopoli berisi rangkuman pertanyaan seluruh materi sistem reproduksi yang didesain menarik yang dimainkan secara kelompok dengan disertai timer sehingga siswa tertantang untuk menyelesaikan soal dengan waktu yang telah ditentukan. Tujuan penggunaan game dalam media adalah agar siswa termotivasi untuk mengingat materi sistem reproduksi manusia dan siswa merasa enjoy dalam belajar. Tantangan dalam media DGBL adalah siswa harus menyelesaikan game dengan timer yang telah ditentukan, karena lawan bermain siswa adalah waktu yang telah terprogram dalam media DGBL. Prensky (2001) berpendapat semua macam game yang termasuk dalam versi digital seperti game catur dan monopoli dapat disebut DGBL. Melalui DGBL siswa juga dapat mempelajari konsep/teori dari suatu masalah, mengetahui fakta dari suatu kejadian, melatih untuk fokus terhadap masalah yang dihadapi, melatih untuk berfikir kritis, dan melatih untuk memecahkan masalah. Pada penelitian ini pengembangan media DGBL dilaksanakan sesuai langkah-langkah prosedur pengembangan menurut Sugiyono (2008) dengan modifikasi yang diselaraskan dengan tujuan dan kondisi penelitian sebenarnya. Hasil kelayakan oleh ahli materi, ahli media, dan guru pada tahap validasi produk, media DGBL yang telah jadi dinilai sangat layak sebagai media pembelajaran namun perlu dilakukan revisi. Sesuai saran dari ahli media, revisi pada media DGBL adalah tombol atau menu yang tidak perlu jangan dibuat lebih besar (menarik perhatian user) dan kualitas grafis perlu diperbaiki. Ahli materi menyebutkan bahwa media sudah dapat digunakan untuk penelitian. Sedangkan revisi dari guru yaitu penulisan kata dalam media sebaiknya tidak terlalu panjang dan menggunakan kalimat inti pada penjabaran yang sudah ada pada video/gambar. Pada uji coba skala kecil, media DGBL dinilai oleh 26 orang siswa kelas IXA dengan pertimbangan kelas tersebut sudah pernah mendapatkan materi sistem reproduksi manusia. Hasil kelayakan media DGBL pada uji coba skala 30 kecil pada Tabel 7 menunjukan bahwa 65,4% siswa menilai media DGBL sangat layak dan 34,6% siswa menilai media DGBL layak. Beberapa siswa menyatakan bahwa tulisan pada game kurang besar sehingga tidak jelas terlihat. Sesuai saran dari siswa maka dilakukan revisi yaitu memperbesar ukuran huruf pada game. 2. Keefektifan Media DGBL Untuk mengetahui keefektifan media DGBL maka dilakukan uji efektivitas, tahapan uji efektivitas dimulai dari uji coba pemakaian (skala besar), revisi produk, dan dihasilkan produk final. a. Uji coba pemakaian (skala besar) Setelah produk direvisi dan valid untuk digunakan, maka produk tersebut siap untuk diuji cobakan pada skala besar dengan subjek sebanyak dua kelas, kelas IXB dan kelas IXC. Sebelum melakukan uji coba skala besar, dilakukan uji homogenitas untuk mengetahui apakah data siswa yang diperoleh mempunyai varians yang sama (homogen). Dalam penelitian ini uji homogenitas menggunakan uji Bartlett. Berdasarkan hasil perhitungan uji homogenitas data kemampuan pemecahan 2 masalah peserta didik diperoleh χ 2hitung < χ (0,95;1) sehingga dapat disimpulkan bahwa kedua kelas tersebut mempunyai varians yang sama (homogen). Hasil perhitungan dapat dilihat pada Tabel 11 dan selengkapnya dapat dilihat pada Lampiran 19. Tabel 11. Hasil Perhitungan Uji Homogenitas 2 hitung dk 2 tabel Kriteria Simpulan 2,01 1 3,841 2 hitung 2 tabel Ho diterima Setelah diketahui bahwa subjek homogen maka dilakukan uji pemakaian. Pada uji pemakaian ini siswa belajar materi sistem reproduksi manusia dengan menggunakan media DGBL, setelah itu siswa diminta untuk memainkan game beserta LDS yang telah disiapkan. Game yang dimainkan dalam setiap pertemuannya memiliki konsep yang berbeda, siswa mengerjakan LDS dan 31 memainkan game yang tersedia dalam media. Game mulai diberikan pada pertemuan ke-1 yaitu berupa game puzzle, pertemuan kedua berupa game TTS, dan pertemuan keeempat berisi game monopoly. Pada pertemuan ketiga siswa hanya mengerjakan LDS yang dipadukan dalam media pembelajaran. Setelah pembelajaran, peneliti mengambil data berupa data hasil belajar yang diperoleh dari tes tertulis, minat yang hasilnya diperoleh dari angket minat, dan data berupa aktivitas siswa yang diperoleh dari hasil observasi aktivitas saat proses pembelajaran berlangsung, hasil tanggapan siswa, dan hasil tanggapan guru. 1. Hasil belajar Hasil analisis terhadap hasil belajar siswa disajikan pada Tabel 12. Data selengkapnya dapat dilihat di Lampiran 24. Tabel 12. Hasil belajar siswa 1 Jumlah siswa Nilai 2 Nilai No IXB IXC Jumlah Persentase(%) 20 21 41 80,39 5 5 10 19,61 Siswa yang mendapatkan nilai sudah memenuhi kriteria efektif, yaitu jumlahnya melebihi 75% dari total siswa. Dari tabel diatas dapat diketahui bahwa media DGBL efektif diterapkan pada pembelajaran materi sistem reproduksi di SMP. Digital Games Based Learning dapat membuat proses pembelajaran menjadi seru dan membangkitkan gairah belajar. Dengan demikian, penggunaan komputer dalam pembelajaran akan membuat kegiatan pembelajaran berlangsung tepat guna dan berdaya guna sehingga hasil belajar siswa dapat ditingkatkan (Sukmadinata 2009). Beberapa penelitian telah memberikan bukti bahwa presentasi multimedia dengan format desain pesan 32 paduan animasi dan narasi secara simultan paling efektif untuk meningkatkan hasil belajar (Pranata 2004). 2. Minat Minat siswa dianalisis dengan teknik deskriptif persentase. Data minat diambil dengan menggunakan angket berbentuk daftar cek. Hasil perhitungan minat siswa terhadap media DGBL di lihat pada Lampiran 26. Tabel 13. Minat siswa terhadap media DGBL No 1 2 3 1. 2. 3. Kriteria minat Baik Cukup Rendah IXB IXC Jumlah 22 3 0 22 4 0 44 7 0 Persentase (%) 86,27 13,73 0 Siswa yang memiliki minat baik mencapai >75% dari total siswa. Hal ini menunjukkan bahwa media DGBL yang dikembangkan efektif digunakan pada pembelajaran sistem reproduksi manusia di SMP karena dapat memenuhi kriteria efektif. Segala potensi yang dimiliki game sebagai media sangat memungkinkan dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang motivatif bagi siswa. Kemampuannya mempengaruhi aspek kognitif dan emosional pengguna secara bersamaan dapat menjadi sebuah kekuatan sebagai media pembelajaran (Lakoro 2009). Dengan demikian maka game menawarkan satu bentuk media dan metode yang menakjubkan. Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun minat pada proses pembelajaran. Pada penerapan metode konvensional untuk menciptakan minat belajar sebesar minat dalam game dibutuhkan seorang guru/instruktur yang cakap dan piawai dalam pengelolaan proses pembelajaran. Disamping membangkitkan motivasi, game juga mempunyai beberapa aspek yang lebih unggul dibandingkan metode pembelajaran konvensional (Clark 2006). 3. Aktivitas Aktivitas siswa dianalisis dengan teknik deskriptif persentase Hasil perhitungan aktivitas siswa terhadap media DGBL di lihat pada Tabel 14. 33 Tabel 14. Aktivitas siswa terhadap media DGBL No 1 2 3 1. 2. 3. Kriteria IXB aktivitas Sangat tinggi 21 Tinggi 4 Cukup tinggi 0 IXC 21 5 0 Jumlah 42 9 0 Persentase (%) 82,35 17,65 0 Pada Tabel 14 diketahui bahwa aktivitas siswa memenuhi kriteria efektif dimana siswa yang memiliki aktivitas sangat tinggi mencapai >75% dari total siswa. Data selengkapnya dapat di lihat di Lampiran 28. Hal ini menunjukkan bahwa media DGBL yang dikembangkan efektif digunakan pada pembelajaran sistem reproduksi di SMP karena dapat memenuhi kriteria efektif. Game adalah media untuk melakukan aktifitas bermain. Aktifitas bermain merupakan suatu aktifitas yang meliputi pemecahan masalah yang menjadi tantangan dari game tersebut, dengan mengikuti suatu aturan tertentu. Game menjadi menarik karena tantangan dan aturan pada game dikemas dalam suatu skenario tertentu. Di sisi lain bermain game dapat dipandang sebagai sebuah aktifitas belajar. Hal ini terjadi karena pemain dituntut untuk mempelajari cara-cara yang harus dilakukan untuk menaklukkan tantangan yang diberikan. Dengan demikian, dengan memasukkan konten pembelajaran di dalamnya, game dapat digunakan sebagai sebuah sistem instruksional (Ifansyah & Mahtarami 2010). 4. Data hasil tanggapan siswa Data hasil tanggapan siswa yang berupa angket dianalisis dengan teknik deskriptif persentase. Hasil perhitungan tanggapan siswa terhadap media DGBL dilihat pada Tabel 15. Tabel 15. Data tanggapan siswa terhadap media DGBL No 1 2 3 4 1. 2 3. 4. Kriteria aktivitas Sangat baik Baik Cukup baik Kurang baik IXB IXC 20 5 0 0 20 51 00 0 16 10 0 0 Jumlah 36 15 0 0 Persentase (%) 70,58 29,41 0 0 34 Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa sebagian besar siswa memberikan tanggapan sangat baik dan baik. Siswa juga menginginkan media serupa yang dapat digunakan pada pembelajaran lainnya karena sebelumnya mereka belum pernah belajar dengan bantuan media dengan game didalamnya. Melalui DGBL siswa juga dapat mempelajari konsep/teori dari suatu masalah, mengetahui fakta dari suatu kejadian, melatih untuk fokus terhadap masalah yang dihadapi, melatih untuk berfikir kritis, dan melatih untuk memecahkan masalah. 5. Data tanggapan guru Tanggapan guru digunakan untuk mengetahui sejauh mana kemudahan yang diberikan oleh media DGBL dalam menyampaikan materi sistem reproduksi. Dapat diketahui bahwa guru memberikan kesan positif dalam angket tanggapan guru. Guru menyebutkan bahwa pembelajaran dengan media DGBL menarik, tujuan pembelajaran dapat dirumuskan dengan jelas di dalam media DGBL, penyajian materi juga tersusun secara sistematis dengan materi yang lengkap, petunjuk penggunaannya jelas, kegiatan pembelajaran bervariasi, gambar/animasi yang disajikan dapat membantu pemahaman siswa, soal latihan juga bervariasi, sehingga memberikan kemudahan bagi siswa, dan membuat siswa lebih aktif dan tertarik untuk belajar. Selain itu media DGBL dapat digunakan secara mandiri serta membantu guru dalam menjelaskan materi kepada siswa dengan cara yang menyenangkan. Namun guru memberikan saran bahwa penulisan kata dalam media sebaiknya tidak terlalu panjang dan lebih baik menggunakan kalimat inti dengan penjabaran yang sudah ada pada video/gambar organ. b. Revisi produk Sebanyak 70,58% siswa memberikan tanggapan sangat baik dan 29,41% siswa memberi tanggapan baik terhadap media DGBL dan dari hasil penelitian juga menunjukkan bahwa media DGBL efektif diterapkan pada pembelajaran sistem reproduksi manusia di SMP. Melihat tanggapan siswa dan guru serta hasil uji efektivitas, media DGBL sudah bagus dan layak digunakan sehingga tidak diperlukan revisi. 35 c. Produk final Setelah melalui tahapan-tahapan dalam pengembangan media DGBL maka dapat dihasilkan media DGBL yang valid dan efektif untuk digunakan pada pembelajaran sistem reproduksi SMP. Semua kriteria efektivitas pada penelitian ini dapat terpenuhi, berarti bahwa media DGBL yang dikembangkan memberikan pengaruh positif terhadap siswa. Pembelajaran menggunakan media DGBL efektif karena game dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola learning by doing. Sesuai dengan pendapat Ali (2009) yang menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran berbantuan komputer mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap daya tarik siswa untuk mempelajari kompetensi yang diajarkan. Hakikatnya siswa yang memiliki minat dan aktivitas sangat tinggi maka hasil belajar siswa akan baik, tetapi beberapa siswa justru menunjukkan bahwa siswa dengan minat baik dan aktivitas sangat tinggi tetapi hasil belajar mereka tidak tuntas atau siswa dengan minat yang cukup dan aktivitas tinggi tetapi memiliki hasil belajar yang tuntas. Hal itu dapat disebabkan karena faktor internal siswa, dimana siswa tidak mampu memahami materi tetapi siswa asyik bermain game tanpa mencermati isi dari game yang dimainkan. Selain itu faktor lain kemungkinan berasal dari soal post test yang digunakan, dimana soal tidak mampu menunjukkan daya beda yang signifikan sehingga ada kecenderungan tidak mampu untuk membedakan kemampuan siswa. Berdasarkan uraian di atas dapat diketahui bahwa guru biologi di SMP Kartika III-1 Semarang memerlukan media yang dapat membuat siswa memahami materi sistem reproduksi manusia dengan suasana belajar yang menyenangkan sehingga dalam penelitian ini dikembangkan media DGBL yang berisi game puzzle, TTS dan monopoly. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media DGBL yang dikembangkan untuk pembelajaran materi sistem reproduksi manusia kelas IX di SMP Kartika III-1 Semarang efektif diterapkan sehingga dapat disimpulkan bahwa media DGBL pada pembelajaran sistem reproduksi manusia di SMP layak digunakan sebagai media pembelajaran siswa kelas IX. 36 BAB V SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa: 1. Proses pengembangan media DGBL materi sistem reproduksi manusia dilakukan melalui tahap identifikasi potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, revisi produk, uji coba skala kecil, dan revisi produk II. 2. Media DGBL materi sistem reproduksi manusia efektif diterapkan pada pembelajaran sistem reproduksi manusia di SMP kelas IX. B. Saran Berdasarkan simpulan di atas, maka saran yang dapat diberikan yaitu: 1. Penulisan kata dalam media lebih disederhanakan lagi sehingga dalam satu slide/tampilan tulisan tidak terlalu panjang dan terkesan hanya berisi tulisan semua. 2. Gunakan gambar/video dengan kualitas grafis yang baik agar tidak terlihat pecah sehingga visualisasi yang ditampilkan dapat terlihat bagus. 36 37 DAFTAR PUSTAKA Ali M. 2009. Pengembangan media pembelajaran interaktif matakuliah Medan Elektromagetik. Jurnal Edukasi @Elektro 5(1): 11-18 Arikunto S. 2008. Prosedur Penelitian (Suatu Pendekatan Praktik). Jakarta: Rineka Cipta Arsyad A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajagrafindo Persada Asnewastri. 2006. Keefektifan penggunaan media pembelajaran dalam meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah. Pematangsiantar: FKIP USI. On line at isjd. pdii. lipi. go. id/ admin/ jurnal/ 3meijun08246.pdf Barbarick KA. 2010. Crossword puzzle as learning tools in introductory soil science. J. Nat Res & Life Sci Edu. 10(2): 145-149 Brom C., Sisler V., Slavik R. 2009. Implementing digital game-based learning in school: Augmented learning environtment of ”Europe 2045”. Multimedia System. 16(1): 23-41 Carnine D., Silbert J., Kemeenui EJ., & Tarver SG. 2004. Direct Instruction Reading (4th ed). Upper Saddle River, NJ: Pearson Charlton B., Williams RL & Laughlin TF. 2005. Educational games: A technique to accelerate the acquisition of reading skills of children with learning disabilities. Intl. J. Edu Special. 20(2): 66-72 Clark D. 2006. Game and E-learning. Sunderland: Caspian Learning Dağbaşı G. 2007. Oyun Tekniği ve Arapça Öğretiminde Kullanımı. Yüksek Lisans Tezi. Ankara: Gazi Üniversity. Daghistani BI. 2011. Effective use of educational games in the development of some thinking skills of kindergarten children. J. Appl Sci Res 6(7):656-671 Davis TM., Shepherd B., Zwiefelhofer T. 2009. Reviewing for Exams: Do crossword puzzle help in the succes of student learning. J. Effect. Teach. 9(3): 4-10 Gross B. 2007. Digital games in education: The design of games-based learning environtmens. J. Res Techno Edu; 40(1): 23-38 37 38 Hainey T., Conolly TM., Razak AA. 2012. Teacher’s views on the approach of digital games-based learning within the curriculum for exellence. Intl. J. Games-Based Learning, 2(1): 33-51 Ifansyah MN., Mahtarami A. 2010. Pengembangan game pembelajaran otomata finit. Seminar Nasional Informatika UPN “Veteran” Yogyakarta. Yogyakarta Ismail A. 2006. Education Games (Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif). Yogyakarta: Pilar Media Lakoro R. 2009. Mempertimbangkan peran permainan edukasi dalam pendidikan di Indonesia. Seminar Industri Kreatif ITS Tahun 2009. Surabaya Martono KT. 2011. Perancangan game edukasi “Fish Identity” dengan menggunakan JavaTM. J. Sistem Komputer 1(1): 49-53 Mayer RE., Moreno RA. 1998. A split-attention effect in multimedia learning: evidence for dual-proccessing systems in working memory. J. Edu Psy. 90(2): 312-320 Mulyasa. 2007. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Sebuah Panduan Praktis. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Pranata M. 2004. Efek redundansi desain pesan multimedia dan teori pemrosesan informasi. J. Nirmana 6(2): 171–182 Prensky M. 2001. Digital Game-based Learning. New York: McGraw-Hill. Rahmani N. 2011. Pengajar cerdas dengan joyful learning. On line at www.bppk. depkeu.go.id/pengajar-cerdas-dengan-joyful-learning.pdf Rivai A. Sudjana N. 2005. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensido Santyasa IW. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran. Makalah disajikan dalam Workshop Media Pembelajaran bagi Guru-Guru SMA Negeri Banjar Angkan Klungkung. Universitas Pendidikan Ganesha Bandung. 10 Januari 2007 Shaffer DW., Squire KD., Halverson R., & Gee JP. 2004. Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan: Wisconsin-Madison University Sudjana. 2002. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta. 39 Sukmadinata NS. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya Suprapto. 2006. Peningkatan kualitas pendidikan melalui media pembelajaran menggunakan media teknologi informasi di sekolah. J. Ekonomi dan Pendidikan 3(1): 34-41 Susüzer K. 2006. Oyun Yoluyla Fransızca Öğretimi. Yüksek Lisans Tezi. Adana: Çukurova Üniversity Sutjiono T. 2005. Pendayagunaan Media Pembelajaran. J. Pendidikan Penabur 6 (4): 76-84 Syufagi M. A. 2011. Penerapan aspek pedagogik untuk membangun komputer game merupakan inti dari game pendidikan. J. Teknik Elektro Institut Teknologi Sepuluh November Tim penyusun KBBI. 2007. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat Bahasa Depdiknas Vurkaya G., Kirikkaya EB., Sebnem Iseri. 2010. A board game about space and solar system for primary school student. The Turkish Online J. of Edu Techno 9(2): 1-11 Wahono RS., Budiwaspada AE., Chaeruman U., Kusnandar A., Tirtadijaya I. 2007. Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran. Depdiknas Wardani D. 2009. Bermain Sambil Belajar (Menggali Keunggulan Rahasia Terbesar dari Suatu Permainan). Bandung: Edukasia Waslaluddin, Ahmad W, Enjang A.N. 2010. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif CAI model instructional games untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia 40 Lampiran 1 HASIL WAWANCARA MEDIA PEMBELAJARAN YANG DIGUNAKAN OLEH GURU DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI 1. Media pembelajaran apa saja yang tersedia disekolah dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran biologi? Jawab: buku teks, LKS, video, dan powerpoint 2. Media pembelajaran apa saja yang sering anda gunakan dalam pembelajaran biologi? Jawab: powerpoint dan video 3. Media apa saja yang pernah anda gunakan pada pembelajaran materi sistem reproduksi? Jawab: buku teks, LKS, video dan powerpoint 4. Media pembelajaran apa yang sering anda gunakan pada pembelajaran materi sistem reproduksi? Jawab: LKS dan powerpoint 5. Bagaimana sikap siswa dalam pembelajaran pada media yang biasa digunakan saat pembelajaran? Jawab: Siswa mendengarkan penjelasan dan mengerjakan LKS 6. Apakah anda menginginkan tersedianya media pembelajaran lain selain yang biasa digunakan dalam pembelajaran? Jawab: Mengingkan, agar dalam pembelajaran media pembelajaran yang digunakan dapat lebih bervariasi sehingga siswa tertarik untuk belajar. Guru M. Nur Sodiq, S.Pd 41 Lampiran 2 Nama Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Semester Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Alokasi waktu Materi Pembelajaran SILABUS : SMP Kartika III-1 Semarang : IPA Biologi : IX/1 : 1. Memahami berbagai sistem dalam kehidupan manusia : 1.2 Mendeskripsikan sistem reproduksi pada manusia, serta penyakit yang berhubungan dengan sistem reproduksi manusia : 8x45 menit Kegiatan Pembelajaran Sistem Reproduksi Siswa mengamati 1. Sistem struktur dan reproduksi pria fungsi organ 2. Sistem reproduksi pria, reproduksi serta proses wanita spermatogenesis 3. Proses fertilisasi pada media dan kehamilan pembelajaran 4. Penyakit yang berbasis DGBL berkaitan dengan sistem Siswa mengamati reproduksi struktur dan fungsi organ reproduksi wanita, serta proses oogenesis dan menstruasi pada media Penilaian Indikator 1. Menjelaskan struktur dan fungsi organ penyusun sistem reproduksi pria, serta proses spermatogenesis 2. Menjelaskan struktur dan fungsi organ penyusun sistem reproduksi wanita, serta proses oogenesis dan menstruasi Tes tertulis Bentuk instrumen Pilihan ganda Tes tertulis Pilihan ganda Teknik Contoh instrumen Selain menghasilkan sperma, testis juga berfungsi sebagai tempat pembentukan hormon.... (a) estrogen (b) progesteron (c) insulin (d) testosteron Fungsi tuba fallopi adalah... (a) menghasilkan sel telur (ovum) (b) tempat pertumbuhan embrio (c) tempat fertilisasi (d) organ kopulasi Sumber/Bahan/ Alat Buku Ganeca kelas IX LKS IPA Biologi Artikel (koran/ internet) Media pembelajaran berbasis DGBL Komputer dan LCD 42 pembelajaran berbasis DGBL Siswa berdiskusi secara berkelompok mengenai struktur organ reproduksi, fungsi organ reproduksi, proses spermatogenesis dan oogenesis, proses fertilisasi dan kehamilan berdasarkan hasil pengamatan 3. Menjelaskan proses fertilisasi, kehamilan dan persalinan Tes tertulis Pilihan ganda Siswa mengkaji artikel tentang berbagai penyakit/ kelainan yang ber-hubungan dengan sistem reproduksi manusia 4. Mendata contoh kelainan dan penyakit pada sistem reproduksi yang biasa dijumpai dalam kehidupan seharihari dan upaya mengatasinya. Tes tertulis Pilihan ganda Dari hasil pertemuan sel telur dan sel sperma akan dihasilkan.... (a) ovum (b) zigot (c) spermatid (d) ootid Penyakit AIDS disebabkan oleh virus... (a) Human papiloma (b)HIV (c) AIDS (d)Influenza 43 Lampiran 3 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Sekolah : SMP Kartika III-1 Semarang Mata pelajaran : IPA Biologi Kelas/Semester : IX/1 Standar kompetensi : 1. Kompetensi Dasar : 1.2 Mendeskripsikan sistem reproduksi pada manusia, hewan, Memahami berbagai sistem dalam kehidupan manusia dan tumbuhan serta penyakit-penyakit yang berhubungan dengan sistem reproduksi pada manusia Indikator : 1. Menyebutkan struktur organ dan fungsi organ pada sistem reproduksi pria serta proses spermatogenesis 2. Menjelaskan struktur dan fungsi organ penyusun sistem reproduksi wanita serta proses oogenesis dan menstruasi 3. Menjelaskan proses fertilisasi dan kehamilan 4. Mendata contoh kelainan dan penyakit pada sistem reproduksi yang biasa dijumpai dalam kehidupan seharihari. Alokasi waktu : 8 x 45 menit I. Tujuan 1. Siswa dapat menyebutkan organ penyusun saluran reproduksi 2. Siswa dapat menjelaskan fungsi organ-organ penyusun sistem reproduksi 3. Siswa dapat mendeskripsikan peristiwa spermatogenesis pada sistem reproduksi pria, oogenesis dan menstruasi pada sistem reproduksi wanita. 4. Siswa dapat menjelaskan proses fertilisasi dan kehamilan 5. Siswa dapat menyebutkan contoh-contoh kelainan penyakit pada sistem reproduksi. 43 44 II. Materi Pelajaran 1. Sistem Reproduksi 1.1 Sistem reproduksi pria a) Sistem reproduksi pria terdiri dari organ reproduksi testis yang berfungsi sebagai tempat pembentukan spermatozoa, vas deferens yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan sperma sebelum dikeluarkan melalui penis, epididimis yang berfungsi sebagai tempat pematangan sperma, urethra yang berfungsi membawa sperma dan urin keluar tubuh, vesikula seminalis yang berfungsi sebagai penampung spermatozoa dari testis, kelenjar prostat yang berfungsi sebagai penghasil cairan basa untuk melindungi sperma dari gangguan luar, penis yang merupakan alat kopulasi yang berfungsi untuk menyalurkan spermatozoa ke dalam saluran reproduksi wanita. b) Proses pembentukan sperma (spermatogenesis) meliputi: Spermatogonium – spermatosit primer – spermatosit sekunder - spermatidsperma 1.2 Sistem reproduksi wanita a) Sistem reproduksi wanita terdiri dari organ ovarium yang berfungsi sebagai tempat pembentukan sel telur, tuba fallopi (oviduk) yang berfungsi sebagai saluran untuk menyalurkan ovum ke uterus dan sebagai tempat fertilisasi, uterus: tempat implantasi dan perkembangan embrio, vagina yang merupakan tempat kopulasi, menampung semen ejakulasi dan saluran kelahiran. vulva yang merupakan organ kelamin luar yang berfungsi untuk melindungi vagina. b) Proses pembentukan sel telur (oogenesis) meliputi: Oogonium – oosit primer –oosit sekunder -ootid-ovum polosit polosit – polosit polosit 43 45 Siklus menstruasi terdiri dari: Fase menstruasi–pra ovulasi–ovulasi–pasca ovulasi 1.3 Proses fertilisasi dan kehamilan Fertilisasi atau pembuahan yaitu peleburan antara sel sperma dengan sel ovum yang telah matang dan menghasilkan zigot. 1.4 Penyakit yang berkaitan dengan sistem reproduksi Contoh penyakit: AIDS, Gonorhoe, Sifilis, dll. III. Strategi Pembelajaran 1. Media: pembelajaran menggunakan media DGBL 2. Metode: diskusi interaktif dan presentasi IV. Kegiatan Pembelajaran Pertemuan ke-1 (2x45) Langkahlangkah A.Pembukaan B. Kegiatan Inti Waktu 5 menit 15 menit Kegiatan Guru Guru mengucap salam Guru memeriksa kehadiran siswa Guru memberi motivasi dengan berkata”Masih ingatkah kalian ciri-ciri makhluk hidup?salah satunya adalah berkembang biak. Apa yang kamu ketahui tentang berkembang biak?” a.Eksplorasi 1.Guru bertanya “Kenapa makhluk hidup berkembang biak?” Siswa Siswa menjawab salam Siswa merespon motivasi yang diberikan guru - Siswa menjawab pertanyaan guru Keterangan Satu komputer diguna kan untuk 2 orang Pada pertemuan sebelumnya siswa sudah dibagi dalam kelompok Secara berturutturut materi yang dipelajari adalah organ dan 43 46 50 menit 15 menit 2.Guru meminta - Siswa memperhatikan siswa membuka penjelasan guru menu materi pada media pembelajaran dan meminta siswa mempelajari materi serta animasi tentang sistem reproduksi pria - Siswa melakukan 3.Salah satu kegiatan yang kelompok diminta guru menjelaskan materi. - Siswa 4.Guru membagi mengerjakan LDS dan LDS yang telah memberikan dibagikan informasi dan petunjuk kepada siswa dalam mengerjakan LDS b. Elaborasi - Siswa melakukan 1. Guru meminta diskusi tentang siswa materi sistem mengerjakan reproduksi pria LDS yang berisi materi sistem reproduksi pria 2. Guru meminta siswa mempresentasikan hasil diskusi. 3. Siswa membuka menu game puzzle dan memainkannya c. Konfirmasi 1. Memberi umpan - Siswa bertanya tentang materi balik dan pengsistem reproduksi uatan tentang pria yang belum materi sistem jelas reproduksi pria fungsinya pada sistem reproduksi pria, sperma togenesis 43 47 C. C. Penutup 5 menit Pertemuan ke-2 (2x45) LangkahWaktu langkah A. Pembukaan 5 menit B. Kegiatan Inti 15 menit 2. Mengulas kembali materi sistem reproduksi pria 3. Menjawab pertanyaan siswa yang mengalami kesulitan 1. Guru membimbing siswa menarik kesimpulan tentang materi sistem reproduksi 2. Guru memberikan tugas untuk pertemuan minggu depan Kegiatan Guru Guru mengucap salam Guru memeriksa kehadiran siswa Guru memberi motivasi dengan berkata ”Kenapa saat sudah menginjak remaja, seorang wanita mengalami menstruasi?” a. Eksplorasi 1.Guru bertanya “Masih ingatkah proses pembentukan sperma? adakah yang tahu bagaimana proses pembentukan ovum Tugas untuk mempelajari materi sistem reproduksi wanita, oogonesis, serta menstruasi Siswa Siswa menjawab salam Keterangan Satu komputer digunakan untuk 2 orang Siswa menjawab pertanyaan yang diberikan guru - Siswa menjawab pertanyaan guru Secara berturut-turut materi yang dipelajari adalah organ dan fungsinya pada sistem reproduksi 43 48 50 menit 15 menit pada wanita?” 2.Guru meminta - Siswa siswa membuka memperhatikan menu materi penjelasan guru pada media dan melakukan pembelajaran kegiatan yang dan meminta diminta guru siswa mempelajari materi serta animasi tentang sistem reproduksi wanita 3.Salah satu kelompok menjelaskan materi. 4.Guru membagi - Siswa LDS, mengerjakan memberikan LDS yang telah informasi dan dibagikan petunjuk kepada siswa dalam mengerjakan LDS b. Elaborasi 1. Guru meminta - Siswa siswa mengermendiskusikan jakan LDS tentang materi yang berisi sistem materi sistem reproduksi reproduksi wanita 2. Guru meminta siswa mempresentasikan hasil diskusi. 3. Siswa membuka menu game (TTS) dan memainkannya c. Konfirmasi 1.Memberi - Siswa bertanya umpan balik tentang materi dan penguatan sistem wanita, oogenesis dan menstruasi Education games berupa game TTS, pertanyaan yang mengacu pada sistem reproduksi wanita Saat permainan, guru bertugas mem bimbing dan mengawasi jalannya permainan 43 49 C.Penutup 5 5 menit Pertemuan ke-3 (2x45) LangkahWaktu langkah A.Pembukaan 5 menit B. Kegiatan Inti 15 menit tentang sistem reproduksi wanita 2.Mengulas kembali materi sistem reproduksi wanita yang dibahas 3.Menjawab pertanyaan siswa yang mengalami kesulitan 1. Guru membimbing siswa menarik kesimpulan tentang sistem reproduksi wanita 2. Guru memberikan tugas untuk pertemuan minggu depan reproduksi wanita yang belum jelas Kegiatan Guru Siswa Guru mengucap Siswa menjawab salam salam Guru memeriksa kehadiran siswa Guru memberi Siswa menjawab motivasi dengan pertanyaan yang berkata ”Apabila diberikan guru kalian melihat orang hamil, apa yang ada dipikiran kalian?” a. Eksplorasi 1. Guru bertanya - Siswa menjawab “Apabila sudah pertanyaan guru melihat ibu Tugas siswa: mempelajari materi fertilisasi & kehamilan, dan kelainan pada sistem reproduksi Keterangan Satu komputer digunakan untuk 2 orang Secara berturutturut materi 43 50 hamil, tahukah kalian apa yang terjadi pada tubuh ibu ketika sedang hamil?” 2. Guru meminta siswa membuka menu materi pada media pembelajaran dan meminta siswa mempelajari materi tentang fertilisasi, kehamilan, serta kelainan penyakit 3. Guru meminta salah satu kelompok menjelaskan materi. 4. Guru membagi Lembar Acak Kata dan memberikan informasi dan petunjuk kepada siswa dalam mengerjakan 50 menit b.Elaborasi 1. Guru meminta siswa mengerjakan Lembar Acak Kata yang berisi materi fertilisasi & kehamilan serta kelainan/ penyakit yang telah dipelajari yang dipelajari adalah fertilisasi dan kehamilan - Siswa memperhatikan penjelasan guru dan melakukan kegiatan yang diminta guru - Siswa mengerjakan Lembar Acak Kata yang telah dibagikan - Siswa melakukan diskusi tentang fertilisasi & kehamilan dan kelainan/ penyakit pada sistem reproduksi Lembar Acak kata didesain untuk diskusi, berisi kata - kata acak yang berhubung an dengan fertilisasi dan kehamilan 43 51 2. Guru meminta 15 menit C.Penutup 5 menit siswa mempresentasikan hasil diskusi. c.Konfirmasi 1. Memberi umpan balik dan penguatan tentang materi fertilisasi & kehamilan dan penyakit pada sistem reproduksi 2. Mengulas kembali materi yang dibahas 3. Menjawab pertanyaan siswa yang mengalami kesulitan 1. Guru membimbing siswa menarik kesimpulan tentang materi fertilisasi, kehamilan dan penyakit pada sistem reproduksi 2. Guru memberikan tugas untuk pertemuan minggu depan - Siswa bertanya tentang materi fertilisasi & kehamilan dan penyakit pada sistem reproduksi yang belum jelas Pertemuan ke-4 (2x45 menit) Kegiatan LangkahWaktu langkah Guru Siswa A.Pembukaan 5 menit Guru mengucap Siswa menjawab salam salam Guru memeriksa kehadiran siswa Tugas siswa: mempelajari semua materi yang berhubungan dengan sistem reproduksi manusia Keterangan Satu komputer digunakan untuk 2 orang 43 52 B. Kegiatan Inti 45 menit 40 menit Guru memberi motivasi dengan berkata ”Setelah kita mempelajari sistem reproduksi, manfaat apa yang dapat kita peroleh dari pembelajaran kemarin?” a. Eksplorasi 1. Guru berkata “Setelah kita mempelajari sistem reproduksi, kita harus bisa lebih menjaga diri terutama untuk menjaga kebersihan organ reproduksi kita” 2. Guru membuka menu game Monopoly pada media pembelajaran dan meminta siswa membaca petunjuk permainan. 3. Guru memimpin jalannya kompetisi education games antar kelompok Post test Siswa menjawab pertanyaan yang diberikan guru Saat permainan, guru bertugas membimbing dan mengawasi jalannya permainan Game Monopoly berisi materi sistem - Siswa reproduksi memperhatikan manusia penjelasan secara guru dan keseluruhan melakukan kegiatan yang diminta guru - Siswa menjawab pertanyaan guru a. Berlomba antar kelompok menjawab pertanyaan pada game Monopoly V. Penilaian : 1. Pemahaman siswa tentang sistem reproduksi diukur dengan tes tertulis (Pilihan ganda) 43 53 2. Proses belajar siswa diamati dengan lembar observasi VI. Sumber Belajar : 1. Buku Ajar (Ganeca dan LKS IPA Biologi). 2. Media pembelajaran berbasis DGBL Semarang, September 2012 Guru Peneliti M. N Sodiq, S.Pd Rizki Raharyu Noviami NIM 4401408046 Mengetahui Kepala SMP Kartika III-1 Semarang Drs. Bani Rokhmad NIP. 196411151996031003 54 Lampiran 4 PETA KOMPETENSI SISTEM REPRODUKSI Menjelaskan konsep reproduksi Menyebutkan struktur organ Menjelaskan struktur organ Menjelaskan Mendata contoh kelainan dan penyusun sistem reproduksi pria penyusun sistem reproduksi proses fertilisasi penyakit pada sistem reproduksi dan fungsinya, serta proses wanita dan fungsinya, serta dan kehamilan yang biasa dijumpai dalam spermatogenesis kehidupan sehari-hari dan upaya proses oogenesis dan menstruasi mengatasinya. Menjelaskan organ reproduksi laki laki beserta fungsinya, dan proses spermatogenesis Menjelaskan organ penyusun sistem reproduksi wanita beserta fungsinya, serta proses oogenesis dan menstruasi Menjelaskan proses fertilisasi dan perkembangan janin pada saat kehamilan Menjelaskan berbagai macam penyakit yang berhubungan dengan sistem reproduksi 55 Lampiran 5 GARIS-GARIS BESAR ISI MEDIA MEDIA DIGITAL GAMES BASED LEARNING (DGBL) Tema/Mata Pelajaran Topik/Judul Penulis Validator Materi Validator Media : : : : : IPA SMP Sistem Reproduksi Manusia Rizki Raharyu Noviami Dr. Lisdiana, M.Si Agus Triarso, S.Kom, M.Pd No Indikator (1) (2) Menyebutkan struktur organ dan fungsi 1 penyusun sistem reproduksi pria serta proses spermatogenesis 2 Menjelaskan struktur organ dan fungsi penyusun sistem reproduksi wanita serta proses oogenesis dan menstruasi 3 4 Menjelaskan proses fertilisasi dan kehamilan Mendata contoh kelainan dan penyakit pada sistem reproduksi yang biasa dijumpai dalam kehidupan sehari-hari dan upaya mengatasinya POKOK-POKOK MATERI (3) Struktur organ reproduksi pria dan fungsi masing-masing organ serta spermatogenesis Tes (4) Menjelaskan organ dan fungsi masingmasing organ reproduksi pria serta menjelaskan urutan proses spermatogenesis Struktur organ reproduksi wanita dan fungsi Menjelaskan organ dan fungsi masingmasing-masing organ serta proses oogenesis masing organ reproduksi wanita serta dan menstruasi menjelaskan urutan proses oogenesis dan menstruasi Fertilisasi dan kehamilan Menjelaskan proses terjadinya fertilisasi Penyakit pada sistem reproduksi Menjelaskan berbagai macam penyakit yang berhubungan dengan sistem reproduksi 56 NO MEDIA SUMBER (5) 1 (6) (7) LKS IPA Biologi Kelas IX Penerbit Sarana Ilmu BSE IPA SMP kelas IX Elok sudibyo dkk BSE IPA SMP kelas IX Sukis Wariyono dkk Modul Sistem Urogenital Jurusan Biologi FMIPA UNNES Penekanan penjelasan media pada bagian nama organ reproduksi laki laki beserta fungsinya yaitu Testis, Vas deferens, Epididimis, Urethra, Vesikula seminalis, Penis. Dan proses pembentukan sperma (spermatogenesis) 57 2 LKS IPA Biologi Kelas IX Penerbit Sarana Ilmu BSE IPA SMP kelas IX Elok sudibyo dkk BSE IPA SMP kelas IX Sukis Wariyono dkk Modul Sistem Urogenital Jurusan Biologi FMIPA UNNES Penekanan penjelasan media pada bagian nama organ reproduksi wanita beserta fungsinya yaitu Ovarium, tuba fallopi (oviduk), Uterus, dan Vagina. Serta proses oogenesis dan menstruasi 3 LKS IPA Biologi Kelas IX Penerbit Sarana Ilmu BSE IPA SMP kelas IX Elok sudibyo dkk BSE IPA SMP kelas IX Sukis Wariyono dkk Modul Sistem Urogenital Jurusan Biologi FMIPA UNNES Penekanan penjelasan media pada bagian proses fertilisasi dan kehamilan 58 4 LKS IPA Biologi Kelas IX Penerbit Sarana Ilmu BSE IPA SMP kelas IX Elok sudibyo dkk BSE IPA SMP kelas IX Sukis Wariyono dkk Modul Sistem Urogenital Jurusan Biologi FMIPA UNNES Gonorea Penekanan penjelasan media pada bagian berbagai macam contoh penyakit yang berkaitan dengan sistem rproduksi. 59 Lampiran 6 Jenjang Pendidikan SMP Tema/Mata Pelajaran Topik/Judul Penulis Standar Kompetensi No (1) 1 JABARAN MATERI MEDIA DIGITAL GAMES BASED LEARNING (DGBL) : : : : IPA / Biologi Sistem Reproduksi Manusia Rizki Raharyu Noviami. 1 Memahami berbagai sistem dalam kehidupan manusia URAIAN MATERI (2) Sistem Reproduksi Laki-laki Presentasi a. Organ penyusun sistem reproduksi laki-laki: - Testis - Epididimis - Vas deferens, - Urethra - Vesikula seminalis - Penis b. Penjelasan Penjelasan fungsi masingmasing organ: - Testis: berfungsi ganda yaitu sebagai kelenjar eksokrin (menghasilkan spermatozoa) dan kelenjar endokrin (mensekresikan hormon kelamin). Didalam testis terdapat saluran halus yang terdapat jaringan epitelium dan ikat yang MEDIA (3) Teks, Gambar, Animasi . BUKU SUMBER (4) LKS IPA Biologi Kelas IX Penerbit Sarana Ilmu BSE IPA SMP kelas IX Elok sudibyo dkk BSE IPA SMP kelas IX Sukis Wariyono dkk Modul Sistem Urogenital Jurusan Biologi FMIPA UNNES 60 disebut tubulus seminiferus, berfungsi untuk pembentukan sperma. Testis (buah zakar) terbungkus dalam suatu kantong yang disebut skrotum - Vasdeferens: Tempat penyimpanan sperma sebelum dikeluarkan melalui penis - Epididimis: tempat pematangan sperma - Urethra: saluran yang dilewati sperma dan urin keluar tubuh - Vesikula seminalis: berfungsi sebagai penampung spermatozoa dari testis - Penis: merupakan alat kopulasi yang berfungsi untuk menyalurkan spermatozoa ke dalam saluran reproduksi wanita c. Penjelasan tentang proses spermatogenesis (proses pembentukan sperma): Terjadi di tubulus seminiferus (yang terletak di dalam testis) Terdapat 4 tahapan: 1. Spermatositogenesis: tahap pembelahan mitosis spermatogonium menjadi spermatosit primer (animasi: Organ – organ reproduksi) ( animasi : contoh spermatogenesis dan video spermatogenesis ) 61 2. Meiosis 1: tahap pembelahan satu spermatosit primer menghasilkan dua spermatosit sekunder 3. Meoisis 2: merupakan pembelahan masing-masing spermatosit sekunder menjadi 2 spermatid 4. Spermiogenesis: perubahan bentuk dari spermatid menjadi spermatozoa Contoh - Disajikan gambar organ reproduksi laki-laki dan peta konsep spermatogenesis - Dengan semua gambaran tadi lalu di animasikan Latihan: Disajikan soal latihan dalam bentuk game puzzle. Spermatogonium 1 Spermatosit primer 2 Spermatosit Sekunder Spermatosit Sekunder 3 Spermatid Spermatid Spermatid Spermatid 4 Sperma Sperma Sperma Sperma Keterangan : 1 = Spermatogenesis 2 = Meiosis I 3 = Meiosis II 4 = Spermiogenesis Proses spermatogenesis berlangsung di tubulus seminiferus (testis). Dinding tubulus seminiferus terdapat sel induk spermatozoa (spermatogonium), diantara spermatogonium terdapat sel sertoli yang berfungsi memberi makan sermatozoa, dan sel lydig yang berfungsi menghasilkan hormon testosteron. 62 2 Sistem Reproduksi Wanita Presentasi a. Organ penyusun sistem reproduksi Wanita: - Ovarium - Tuba fallopi (oviduk) - Uterus - Vagina - Vulva b.Penjelasan fungsi masing-masing organ: - Ovarium: tempat produksi sel kelamin atau ovum - Tuba fallopi (Oviduk): saluran untuk menyalurkan ovum ke uterus dan sebagai tempat fertilisasi. - Uterus: tempat implantasi dan perkembangan embrio. Teks, Gambar, Animasi Gambar : Struktur sperma : 1. Kepala: terdapat inti sel dan akrosom. Akrosom berfungsi membantu sperma menembus sel telur 2. Badan: terdapat mitokondria yang berfungsi untuk oksidasi sel untuk membentuk energi yang akan digunakan sperma untuk bergerak aktif 3. Ekor: berupa flagel yang merupakan alat bantu gerak sperma LKS IPA Biologi Kelas IX Penerbit Sarana Ilmu BSE IPA SMP kelas IX Elok sudibyo dkk BSE IPA SMP kelas IX Sukis Wariyono dkk Modul Sistem Urogenital Jurusan Biologi FMIPA UNNES 63 Uterus memiliki 3 lapisan: Perimetrium: membran yang membatasi bagian luar rahim Miometrium: lapisan otot polos yang menghasilkan kontraksi peristaltik yang mendorong oosit ke depan dan menddorong janin keluar rahim Endometrium: Mengandung banyak pembuluh darah, merupakan jaringan yang akan terlepas saat mensruasi dan merupakan tempat implantasi janin - Serviks (mulut rahim); memproduksi cairan berlendir - Vagina: tempat kopulasi, menampung semen dan sebagai saluran kelahiran - Vulva: merupakan organ kelamin luar yang berfungsi untuk melindungi vagina. Vulva terdiri dari mons pubis, labia dan klitoris. Mons pubis adalah gundukan jaringan lemak yang terdapat dibagian bawah perut (daerah ini dapat dikenali dengan mudah karena tertutup rambut pubis). Labia adalah lipatan berbentuk seperti bibir yang terletak didasar mons pubis, Labia terdiri dari 2 macam yaitu labia mayor (luar) an labia minor (dalam). Klitoris terletak pada pertemuan labia mayor dan mons pubis 64 c. Penjelasan tentang oogenesis (proses pembentukan ovum): Oogonium membelah secara mitosis menghasilkan oosit primer. Selanjutnya oosit primer membelah secara meiosis tapi hanya sampai pada tahap profase 1 dan bertahan sampai individu mengalami pubertas, setelah pubertas oosit akan menyelesaikan meiosis 1 menghasilkan 2 oosit sekunder selama menstruasi. 1 oosit sekunder terdegenerasi (badan polar 1), dan oosit sekunder yang satu mengalami meiosis 2 sampai tahap profase 2. Ovulasi terjadi ketika oosit sekunder dan badan polar 1 pecah dari folikel matang dan dikelurkan dari ovarium. Oosit lalu ditangkap fimbria dan dibawa ke tuba falopi. Animasi : proses oogenesis 65 d. Proses Menstruasi: Fase Menstruasi: ovum Corpus luteum berhenti memproduksi estrogen dan progesteron Ovum lepas dari endometrium, dan terjadi peluruhan endometrium Fase Pra Ovulasi Hormon FSH Memacu Pematangan Folikel dan merangsang folikel menghasilkan estrogen Adanya estrogen menyebabkan pembentukan kembali endometrium Fase Ovulasi Hormon estrogen meningkat FSH terhambat sehingga menghasilkan LH (Luteinizing Hormon) Oosit Sekunder Lepas (Animasi : video proses menstruasi ) 66 Fase Pasca Ovulasi Folikel graff (matang) yang telah melepas oosit sekunder berkerut menjadi corpus luteum Corpus luteum menghasilkan estrogen dan progesteron Progesteron mendukung kerja estrogen untuk mempertebal endometrium Bila tidak terjadi pembuahan maka corpus luteum akan berubah menjadi corpus albican, sehingga tidak mengeluarkan hormon. Sehingga produksi progesteron dan estrogen rendah dan terjadi menstruasi Contoh Diberikan gambar, animasi dan simulasi tentang penjelasan organ reproduksi wanita, proses oogenesis dan menstruasi. Latihan: Diberikan latihan dalam bentuk entri teks berisi teks soal, game soal (berupa TTS). 67 3 Tes: Disajikan soal berupa pilihan ganda tentang sistem reproduksi wanita Fertilisasi dan Kehamilan Teks, Gambar, Animasi Presentasi Fertilisasi atau pembuahan yaitu peleburan antara sel sperma dengan sel ovum yang telah matang dan menghasilkan zygote. Zygote akan menempel/implantasi pada dinding uterus dan tumbuh berkembang menjadi embrio dan janin. Keadaan demikian disebut dengan masa kehamilan/ gestasi/nidasi. Janin akan keluar dari uterus setelah berusia 40 minggu/288 hari/ 9 bulan 10 hari. Embrio memperoleh makanan dari tubuh induknya melalui plasenta (ari-ari). Selanjutnya makanan masuk ke embrio melalui tali pusar. Melalui tali pusar tersebut, sisa metabolisme dan zat yang tidak berguna dialirkan ke plasenta dan akhirnya ke tubuh ibunya. Di dalam uterus, embrio dikelilingi cairan amnion (ketuban) yang berfungsi melindungi embrio dari goncangan Info Umumnya wanita menghasilkan 1 ovum setiap 4 minggu. Namun ada kalanya menghasilkan 2 ovum, LKS IPA Biologi Kelas IX Penerbit Sarana Ilmu BSE IPA SMP kelas IX Elok sudibyo dkk BSE IPA SMP kelas IX Sukis Wariyono dkk Modul Sistem Urogenital Jurusan Biologi FMIPA UNNES 68 sehingga jika 2 ovum dibuahi sperma yang berbeda akan terbentuk 2 zigot yang tumbuh menjadi individu berbeda. Jenis kelamin keduanya bisa sama bisa juga berbeda. Kembar tersebut disebut kembar 2 telur Kadang 1 ovum yang dibuahi 1 sperma membelah jadi 2, masing – masing tumbuh menjadi embrio dan akhirnya menjadi anak kembar. Karena berasal dari 1 ovum kembar ini disebut kembar identik. Latihan/Tes: Disajikan latihan berupa acak kata 4. Kelainan atau penyakit sistem reproduksi 1. Gonorea Penyebab: bakteri Neisseria gonorhoeae 5. Masa inkubasi: 2-10 hari Gejala: alat kelamin nyeri, merah, bengkak, bernanah. Jika penderita hamil, penyakit ini dapat diturunkan pada bayinya berupa infeksi pada mata yang menyebabkan kebutaan ( animasi : proses fertilisasi) Gonorea 69 2. Sifilis (Raja singa) Penyebab: bakteri Treponema pallidum Masa inkubasi: 3-4 minggu Gejala: timbul benjolan disekitar alat kelamin, disertai pusing dan nyeri tulng seperti flu, bercak kemerahan disekitar tubuh 3. Herpes Genital Penyebab: Herpes simplex Masa inkubasi: 4-7 hari Gejala: bintil berair yang sangat nyeri disekitar alat kelamin, Pada wanita penyakit ini bisa berkembang menjadi kanker mulut rahim (serviks) 4. Klamidia Penyebab: Chlamydia trachomatis. Masa inkubasi : 7-21 hari Gejala: timbul peradangan pada alat reproduksi pria dan wanita 5. Kandidias Vagina Penyebab: jamur Candida albicans Gejala: keputihan berwarna putih susu, bergumpal, disertai gatal, panas dan kemerahan pada alat kelamin Herpes Genital 70 6. AIDS (Acquired Immune Deficiency syndrome) Merupakan kumpulan gejala akibat menurunnya sistem kekebalan tubuh karena terinfeksi HIV (Human imunnodeficiency virus) Penularan: Sex bebas, memakai jarum suntik bekas penderita AIDS, menerima transfusi darah penderita AIDS, Ibu hamil yang terinfeksi AIDS menularkan ke bayinya. Penderita AIDS 71 Lampiran 7 72 Lampiran 8 73 74 Lampiran 9 75 Lampiran 10 76 77 Lampiran 11 Nama Responden Dr. Lisdiana, M.Si Skor maksimal : 32 Nama Responden M. Nur Sodiq. S.Pd Skor maksimal : 32 Nama Responden Agus Triarso, S.Kom, M.Pd Skor maksimal : 64 Kelayakan Materi oleh Ahli Materi pada Tahap Validasi Skor tiap indikator 1 2 3 4 5 6 7 4 3 3 4 3 3 4 8 3 Kelayakan Materi oleh Guru IPA Kelas IX Skor tiap indikator 1 2 3 4 5 6 4 4 4 4 3 4 8 4 Kelayakan Media DGBL oleh Ahli Media pada Tahap Validasi Skor tiap indikator 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 3 3 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 Nama Responden M. Nur Sodiq. S.Pd Skor maksimal : 64 Materi Nama Responden Dr. Lisdiana, M.Si M. Nur Sodiq. S.Pd Rata-rata Kriteria 7 4 1 4 Kelayakan Media DGBL oleh Guru IPA Kelas IX Skor tiap indikator 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 13 4 14 4 Total Skor 27 Total Skor 31 15 3 16 3 15 4 16 4 Total Skor 56 Total Skor 64 Perhitungan Hasil Kelayakan Media DGBL oleh Ahli Materi dan Media Media Total Persentase Nama Responden Total Persentase Skor Skor Agus Triarso, S.Kom, 27 56 M.Pd M. Nur Sodiq. S.Pd 31 64 90,62% Sangat Layak Rata-rata Kriteria 93,75% Sangat Layak 78 Lampiran 12 79 Lampiran 13 Data Tanggapan Siswa terhadap Media DGBL oleh Siswa Kelas IXA pada Uji Coba Skala Kecil Kode siswa Responden UC-01 UC-02 UC-03 UC-04 UC-05 UC-06 UC-07 UC-08 UC-09 UC-10 UC-11 UC-12 UC-13 UC-14 UC-15 UC-16 UC-17 UC-18 UC-19 UC-20 UC-21 UC-22 UC-23 UC-24 UC-25 UC-26 Pernyataan 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 0 0 Keterangan: Jumlah skor maksimal = 10 Kelayakan = Kriteria deskriptif persentase kelayakan media DGBL 4 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 Interval 81% - 100% 61% - 80% 41% - 60% 21% - 40% 0% - 20% 6 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 7 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 8 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 10 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 Total skor 9 9 8 10 10 9 7 9 8 8 9 9 9 9 10 7 7 10 8 9 9 8 10 9 9 8 Kriteria Sangat Layak (SL) Layak (L) Cukup Layak (CL) Kurang Layak (KL) Tidak Layak (TL) Persentase (%) 90 90 80 100 100 90 70 90 80 80 90 90 90 90 100 70 70 100 80 90 90 80 100 90 90 80 Kriteria SL SL L SL SL SL L SL L L SL SL SL SL SL L L SL L SL SL L SL SL SL L 80 Lampiran 14 SK Memahami berbagai sistem dalam kehidupan manusia Kisi-Kisi Soal Uji Coba Materi Sistem Reproduksi Sekolah : SMP Kartika III-I Semarang Mata Pelajaran : Biologi Kelas/Semester : IX / Ganjil Alokasi Waktu : 60 menit Nomor Ranah Kognitif KD Indikator Soal C1 C2 C3 Mendeskripsikan sistem Menyebutkan struktur 1 √ reproduksi pada manusia, organ penyusun sistem 2 √ serta penyakit yang reproduksi pria dan 3 √ berhubung-an dengan sistem fungsinya serta proses 4 √ reproduksi manusia spermatogenesis 5 √ 6 √ 7 √ 8 √ 9 √ 10 √ 11 √ Menjelaskan struktur 12 √ organ penyusun sistem 13 √ reproduksi wanita dan 14 √ fungsinya serta oogenesis 15 √ dan menstruasi. 16 √ 17 √ 18 √ 19 √ 20 √ 21 √ 22 √ C4 Jawaban C A C C C D D B B B C B B C C D A B A C D A 81 Menjelaskan proses fertilisasi, kehamilan dan persalinan Mendata contoh kelainan dan penyakit pada sistem reproduksi yang dijumpai dalam kehidupan seharihari dan upaya mengatasinya 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 √ √ C D A C A A C B B D A B C B C A B √ B √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ 82 Lampiran 15 SOAL EVALUASI Mata Pelajaran : IPA Biologi Pokok Bahasan : Sistem Reproduksi Manusia Kelas/ Semester : IX/1 Waktu : 45 menit Petunjuk Pengisian Soal 1. Tulis nama, kelas dan nomor urut pada lembar jawab yang tersedia. 2. Periksa dan bacalah soal dengan teliti sebelum anda menjawab 3. Kerjakan pada lembar jawab yang tersedia dengan memberi tanda silang (X) pada jawaban A, B, C, dan D yang anda anggap paling benar 4. Apabila jawaban anda salah dan anda ingin memperbaiki, maka coretlah dengan garis mendatar pada jawaban yang salah, kemudian beri tanda silang (X) pada jawaban yang anda anggap benar. Contoh : pilihan semula :A B C D diubah menjadi :A B C D Untuk soal no 1 dan 2 perhatikan gambar di bawah ini 1. Organ reproduksi yang berlabel A dan I adalah... (A) testis dan penis (C) testis dan urethra (B) testis dan epididimis (D) kelenjar prostat dan penis 2. Bagian dari sistem reproduksi laki laki yang menghasilkan sperma adalah .... (A) A (B) C (C) G (D) H 3. Di bawah ini adalah organ dalam sistem reproduksi pria 1. Testis 2. Vas deferens 3. Vesika seminalis 4. Urethra 5. Epididimis Organ yang dilalui sperma secara berurutan adalah... a. b. c. d. 1-2-4-5-3 1-4-3-5-2 1-5-2-3-4 1-5-3-2-4 83 4. Proses pembentukan dan pemasakan sel kelamin jantan disebut..... (A) oogenesis (C) spermatogenesis (B) meiosis (D) ovulasi 5. Anak laki-laki yang telah mengalami pubertas, mengalami perubahan suara dan bentuk tubuh, perubahan ini dipengaruhi... (A) progesteron (C) testosteron (B) estrogen (D) adrenalin 6. Alat reproduksi laki-laki yang berfungsi sebagai tempat pematangan sperma sebelum dikeluarkan melalui penis adalah..... (A) vas deferens (C) testis (B) urethra (D) epididimis 7. Urutan yang benar pada proses pembentukan sperma (spermatogenesis) adalah.... (A) spermatosit primer-spermatosit sekunder-spermatozoa-spermatidspermatogonium (B) spermatosit primer-spermatosit sekunder-spermatid-spermatogoniumspermatozoa (C) spermatogonium-spermatid-spermatosit primer-spermatosit sekunderspermaozoa (D) spermatogonium-spermatosit primer-spermatosit sekunder-spermatidspermatozoa Untuk nomor 8 -10 perhatikan gambar di bawah ini! 8. Letak akrosom ditunjukan oleh huruf.... (A) A (B) B (C) C (D) D 9. Bagian dari sperma yang berisi mitokondria ditunjukan oleh huruf .... (A) A (B) B (C) C (D) D 10. Fungsi yang ditunjukan oleh huruf D adalah ..... (A) untuk mempercepat laju sperma (B) untuk membantu pergerakan sperma (C) untuk aksesoris sperma (D) untuk penyimpan nutrisi sperma 11. Dari pernyataan berikut ini, manakah yang bukan termasuk ciri-ciri pubertas pada laki-laki? (A) Perubahan suara (C) Penyempitan pinggul (B) Tumbuhnya rambut di daerah tertentu (D) Munculnya jakun 84 12. Perhatikan gambar di samping! organ yang berfungsi sebagai tempat perkembangan janin adalah....... (A) A (B) B (C) C (D) D 13. Fungsi dari tuba falopi adalah..... (A) menghasilkan sel telur (ovum) (C) tempat pertumbuhan embrio (B) tempat fertilisasi (D) organ kopulasi 14. Pengertian ovulasi adalah ..... (A) pembentukan sel telur (B) pembuahan sel telur oleh sperma (C) pelepasan sel telur dari ovarium (D) pergerakan sel telur dari tuba falopi 15. Perhatikan nama-nama organ reproduksi dibawah ini : 1. Oviduk 4. Urethra 2. Ovarium 5. Uterus 3. Vagina 6. Ovum Urutan organ reproduksi wanita dari bagian paling luar adalah ..... (A) 2-5-6-1 (C) 3-5-1-2 (B) 4-3-5-1 (D) 3-1-5-2 16. Proses pembentukan sel telur disebut..... (A) gametogenesis (C) pematogenesis (B) spermiogenesis (D) oogenesis 17. Urutan yang benar pada proses oogenesis adalah..... (A) oogonium-oosit primer- oosit sekunder -ootid--ovum (B) oosit primer-oosit sekunder-oogonium-ootid-ovum (C) oogonium-ootid-oosit primer-oosit sekunder-ovum (D) ootid-oosit primer-oosit sekunder-oogonium-ovum 18. Wanita dewasa mengalami menstruasi secara periodik yang ditandai dengan keluarnya darah dari vagina. Apakah yang menyebabkan menstruasi..... (A) luruhnya ovarium setelah ovulasi (B) luruhnya dinding endometrium karena tidak ada fertilisasi (C) lepasnya ovum dari ovarium (D) pertemuan antara sel sperma dan sel telur 19. Proses pembentukan sel telur akan menghasilkan ..... (A) 1 ovum dan 3 badan polar (C) 3 ovum dan 1 badan polar (B) 1 ovum dan 1 badan polar (D) 2 ovum dan 1badan polar 20. Pada fase menstruasi, ovum yang telah terbentuk tidak dibuahi, sehingga ovum lepas dari endometrium dan luruh. Hormon yang produksinya dihentikan pada fase menstruasi adalah.... (A) FSH dan testosteron (B) estrogeh dan FSH (C) estrogen dan progeteron 85 (D) testosteron dan progesteron 21. Pada fase pasca ovulasi, folikel graf (matang) yang telah melepas oosit sekunder akan berkerut menjadi.... (A) endometrium (B) corpus albicans (C) perimetrium (D) corpus luteum 22. Adanya produksi hormon estrogen pada fase pra ovulasi akan menyebabkan.... (A) pembentukan kembali dinding endometrium (B) peningkatan produksi hormon FSH (C) luruhnya dinding endometrium (D) ovum tidak dibuahi 23. Perhatikan tahapan ovulasi di bawah ini 1. Penglepasan LH 2. Peningkatan estrogen 3. Pelepasan oosit sekunder 4. Penghambatan FSH Urutan yang benar adalah ..... (A) 1-2-3-4 (B) 2-1-4-3 (C) 2-4-1-3 (D) 1-3-4-2 24. Dari hasil pertemuan sel telur dan sel sperma akan dihasilkan.... (A) ovum (B) ootid (C) spermatid (D) zigot 25. Ketika seorang pria menggunakan kontrasepsi vasektomi, kehamilan dapat dicegah karena..... (A) vas deferens diikat/dipotong sehingga sperma tidak sampai ke penis (B) tidak ada cairan semen yang terbentuk (C) testis tidak memproduksi hormon (D) testis tidak menghasilkan sperma 26. Pada proses fertilisasi satu ovum hanya akan dibuahi oleh satu sperma, apakah yang menyebabkan satu ovum tersebut hanya bisa dibuahi oleh satu sperma... (A) pada ovum terdapat zona pelusida yang keras (B) pada ovum terdapat korona radiata yang sulit ditembus (C) membran plasma sperma dan ovum menyatu sehingga membentuk selaput yang mengelilingi ovum (D) membran akrosome rusak saat menyentuh korona radiata 27. Organ yang berfungsi sebagai tempat pertumbuhan dan perkembangan janin adalah... (A) uterus (C) tuba fallopi (B) ovarium (D) oviduk 86 28. Proses fertilisasi terjadi di organ reproduksi wanita, yaitu : (A) tuba Fallopi (C) vagina (B) ovarium (D) serviks 29. Selama di dalam rahim, embrio akan mendapatkan nutrisi dari induknya melalui .... (A) usus (C) plasenta (B) uterus (D) tuba Fallopi 30. Bayi dalam rahim akan terlindungi dari bahaya guncangan oleh .... (A) tali pusar yang menghubungkan janin dan plasenta (B) air ketuban yang diproduksi oleh amnion (C) endometrium (D) plasenta 31. Tidak semua spermatozoa dapat membuahi ovum karena hanya satu spermatozoa yang berhasil membuahi ovum. Apakah yang akan terjadi pada spermatozoa yang tidak membuahi ovum... (A) spermatozoa akan menjadi racun dalam tubuh (B) spermatozoa akan dicerna oleh sel-sel fagositosik (C) spermatozoa akan dikeluarkan oleh tubuh bersama hasil ekskresi (D) spermatozoa akan tetap berada dalam organ reproduksi wanita 32. Perhatikan pernyataan di bawah ini: 1. Menyalurkan zat makanan dari induk ke embrio 2. Membuang sisa metabolisme janin 3. Melindungi janin dari berbagai zat racun atau kuman penyakit Dari pernyataan di atas, manakah yang benar tentang fungsi plasenta: (A) 1 (B) 2 (C) 3 (D) 1,2dan 3 33. Organ reproduksi yang berfungsi sebagai tempat perkembangan zigot menjadi janin adalah.... (A) uterus (C) oviduk (B) ovarium (D) vagina 34. Hormon yang mempengaruhi kontraksi uterus saat melahirkan adalah (A) estrogen (B) oksitosin (C) progesteron (D) LH 35. Pada umumnya janin akan keluar dari uterus setelah berusia.... (A) 10 bulan 9 hari (B) 9 bulan 15 hari (C) 9 bulan 10 hari (D) 9 bulan 20 hari 87 36. Seseorang yang mengidap AIDS, sistem kekebalan tubuhnya akan menurun sehingga penderita dapat dengan mudah terserang penyakit. Penyakit AIDS ini disebabkan oleh... (A) AIDS (C) Herpes simplex (B) HIV (D) Human papiloma 37. Perhatikan pernyataan di bawah ini! 1. Tranfusi darah 2. Pemakaian jarum suntik bekas 3. Bersentuhan dengan penderita AIDS 4. Sex bebas Dari pernyataan di atas cara penularan virus HIV yang tidak tepat adalah... (A) 1 (B) 2 (C) 3 (D) 4 38. Penyakit menular seksual yang berbahaya apabila diderita oleh ibu hamil, karena dapat menyebabkan kebutaan pada bayi saat dilahirkan adalah ..... (A) gonorhoe (C) herpes (B) sifilis (D) chlamidia 39. Kelainan atau penyakit menular yang disebabkan oleh Treponema pallidum adalah.... (A) AIDS (C) herpes (B) sifilis (D) chlamidia 40. Virus penyebab penyakit Gonorhoe adalah..... (A) Treponema pallidum (C) Herpes simplex (B) Neisseria gonnorhoe (D) Human papiloma 88 Lampiran 16 SOAL EVALUASI (POST TEST) Mata Pelajaran : IPA Biologi Pokok Bahasan : Sistem Reproduksi Manusia Kelas/ Semester : IX/1 Waktu : 45 menit Petunjuk Pengisian Soal 1. Tulis nama, kelas dan nomor urut pada lembar jawab yang tersedia. 2. Periksa dan bacalah soal dengan teliti sebelum anda menjawab 3. Kerjakan pada lembar jawab yang tersedia dengan memberi tanda silang (X) pada jawaban A, B, C, dan D yang anda anggap paling benar 4. Apabila jawaban anda salah dan anda ingin memperbaiki, maka coretlah dengan garis mendatar pada jawaban yang salah, kemudian beri tanda silang (X) pada jawaban yang anda anggap benar. Contoh : pilihan semula :A B C D Diubah menjadi :A B C D Untuk soal no 1 dan 2 perhatikan gambar di bawah ini 1. Organ reproduksi yang berlabel A dan I adalah... (A) testis dan penis (C) testis dan urethra (B) testis dan epididimis (D) kelenjar prostat dan penis 2. Di bawah ini adalah organ dalam sistem reproduksi pria 1. Testis 2. Vas deferens 3. Vesika seminalis 4. Urethra 5. Epididimis Organ yang dilalui sperma secara berurutan adalah... a. 1-2-4-5-3 b. 1-4-3-5-2 c. 1-5-2-3-4 d. 1-5-3-2-4 89 3. Anak laki-laki yang telah mengalami pubertas, mengalami perubahan suara dan bentuk tubuh, perubahan ini dipengaruhi... (A) progesteron (C) testosteron (B) estrogen (D) adrenalin Untuk nomor 4 perhatikan gambar di bawah ini! 4. Letak akrosom ditunjukan oleh huruf.... (A) A (B) B (C) C (D) D 5. Fungsi dari tuba falopi adalah..... (A) menghasilkan sel telur (ovum) (C) tempat pertumbuhan embrio (B) tempat fertilisasi (D) organ kopulasi 6. Proses pembentukan sel telur disebut..... (A) gametogenesis (C) spermatogenesis (B) spermiogenesis (D) oogenesis 7. Urutan yang benar pada proses oogenesis adalah..... (A)oogonium-oosit primer- oosit sekunder -ootid—ovum (B) oosit primer-oosit sekunder-oogonium-ootid-ovum (C) oogonium-ootid-oosit primer-oosit sekunder-ovum (D) ootid-oosit primer-oosit sekunder-oogonium-ovum 8. Wanita dewasa mengalami menstruasi secara periodik yang ditandai dengan keluarnya darah dari vagina. Apakah yang menyebabkan menstruasi..... (A) luruhnya ovarium setelah ovulasi (B) luruhnya dinding endometrium karena tidak ada fertilisasi (C) lepasnya ovum dari ovarium (D) pertemuan antara sel sperma dan sel telur 9. Pada fase menstruasi, ovum yang telah terbentuk tidak dibuahi, sehingga ovum lepas dari endometrium dan luruh. Hormon yang produksinya dihentikan pada fase menstruasi adalah.... (A) FSH dan testosteron (B) estrogeh dan FSH (C) estrogen dan progeteron (D) testosteron dan progesteron 10. Adanya produksi hormon estrogen pada fase pra ovulasi akan menyebabkan.... (A) pembentukan kembali dinding endometrium (B) peningkatan produksi hormon FSH (C) luruhnya dinding endometrium (D) ovum tidak dibuahi 11. Dari hasil pertemuan sel telur dan sel sperma akan dihasilkan.... (A) ovum (B) ootid (C) spermatid (D) zigot 12. Pada proses fertilisasi satu ovum hanya akan dibuahi oleh satu sperma, apakah yang menyebabkan satu ovum tersebut hanya bisa dibuahi oleh satu sperma... (A) pada ovum terdapat zona pelusida yang keras (B) pada ovum terdapat korona radiata yang sulit ditembus 90 (C) membran plasma sperma dan ovum menyatu sehingga membentuk selaput yang mengelilingi ovum (D) membran akrosome rusak saat menyentuh korona radiata 13. Organ yang berfungsi sebagai tempat pertumbuhan dan perkembangan janin adalah... (A) uterus (C) tuba fallopi (B) ovarium (D) oviduk 14. Selama di dalam rahim, embrio akan mendapatkan nutrisi dari induknya melalui .... (A) usus (C) plasenta (B) uterus (D) tuba Fallopi 15. Tidak semua spermatozoa dapat membuahi ovum karena hanya satu spermatozoa yang berhasil membuahi ovum. Apakah yang akan terjadi pada spermatozoa yang tidak membuahi ovum... (A) spermatozoa akan menjadi racun dalam tubuh (B) spermatozoa akan dicerna oleh sel-sel fagositosik (C) spermatozoa akan dikeluarkan oleh tubuh bersama hasil ekskresi (D) spermatozoa akan tetap berada dalam organ reproduksi wanita 16. Organ reproduksi yang berfungsi sebagai tempat perkembangan zigot menjadi janin adalah.... (A) uterus (C) oviduk (B) ovarium (D) vagina 17. Seseorang yang mengidap AIDS, sistem kekebalan tubuhnya akan menurun sehingga penderita dapat dengan mudah terserang penyakit. Penyakit AIDS ini disebabkan oleh... (A) AIDS (C) Herpes simplex (B) HIV (D) Human papiloma 18. Perhatikan pernyataan di bawah ini! a. Tranfusi darah b. Pemakaian jarum suntik bekas c. Bersentuhan dengan penderita AIDS d. Sex bebas Dari pernyataan di atas cara penularan virus HIV yang tidak tepat adalah... (A) 1 (B) 2 (C) 3 (D) 4 19. Penyakit menular seksual yang berbahaya apabila diderita oleh ibu hamil, karena dapat menyebabkan kebutaan pada bayi saat dilahirkan adalah ..... (A) gonorhoe (C) herpes (B) sifilis (D) chlamidia 20. Kelainan atau penyakit menular yang disebabkan oleh Treponema pallidum adalah.... (A) AIDS (C) herpes (B) sifilis (D) chlamidia 91 Lampiran 17 92 Lampiran 18 REKAPITULASI UJI VALIDITAS, DAYA BEDA, DAN TINGKAT KESUKARAN SOAL UJI COBA No. Soal 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. Validitas Nilai 0.586 0.186 0.398 0.182 0.433 0.291 0.022 0.501 0.480 0.286 0.448 0.124 0.468 0.338 0.017 0.388 0.570 0.468 0.119 0.510 0.105 0.467 0.074 0.520 0.059 0.399 0.575 0.181 0.413 0.282 0.468 0.153 0.473 0.057 0.181 0.492 0.520 0.440 0.525 0.185 Kriteria Valid Tidak Valid Valid Tidak Valid Valid Tidak Valid Tidak Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Tidak Valid Valid Tidak Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Tidak Valid Valid Tidak Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Tidak Valid Valid Tidak Valid Valid Tidak Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Tingkat Kesukaran Nilai Kriteria 53,85% Sedang 53,85% Sedang 69,23% Sedang 69.23% Sedang 50% Sedang 34,62% Sedang 42,31% Sedang 34,62% Sedang 42,31% Sedang 73,08% Mudah 84,62% Mudah 69,23% Sedang 38,46% Sedang 34,62% Sedang 61,54% Sedang 46,15% Sedang 26,92% Sukar 46,15% Sedang 26,92% Sukar 30,77% Sedang 15,38% Sukar 30,77% Sedang 26,92% Sukar 53,85% Sedang 42,31% Sedang 42,31% Sedang 42,31% Sedang 73,08% Sedang 42,31% Sedang 65,38% Sedang 38,46% Sedang 15,38% Sukar 34,62% Sedang 11,54% Sukar 76,92% Sedang 65,38% Sedang 53,85% Sedang 42,31% Sedang 30,77% Sedang 65,38% Sedang Daya Beda Nilai 2.393 0.743 2.468 1.582 1.126 1.191 0.371 1.191 3.037 1.202 1.818 0.000 2.557 0.381 0.763 0.746 2.353 0.746 0.406 1.690 1.008 1.690 1.278 2.393 0.373 2.000 3.037 1.202 2.000 1.153 2.557 0.903 1.191 0.490 0.823 2.920 2.393 1.145 1.690 0.381 Kriteria Signifikan Tidak Signifikan Signifikan Tidak Signifikan Tidak Signifikan Tidak Signifikan Tidak Signifikan Tidak Signifikan Signifikan Tidak Signifikan Tidak Signifikan Tidak Signifikan Signifikan Tidak Signifikan Tidak Signifikan Tidak Signifikan Signifikan Tidak Signifikan Tidak Signifikan Tidak Signifikan Tidak Signifikan Tidak Signifikan Tidak Signifikan Signifikan Tidak Signifikan Tidak Signifikan Signifikan Tidak Signifikan Tidak Signifikan Tidak Signifikan Signifikan Tidak Signifikan Tidak Signifikan Tidak Signifikan Tidak Signifikan Signifikan Signifikan Tidak Signifikan Tidak Signifikan Tidak Signifikan Ket. Reliabilitas Dipakai Dibuang Dipakai Dibuang Dipakai Dibuang Dibuang Dipakai Dipakai Dibuang Dipakai Dibuang Dipakai Dibuang Dibuang Dipakai Dipakai Dipakai Dibuang Dipakai Dibuang Dipakai Dibuang Dipakai Dibuang Dipakai Dipakai Dibuang Dipakai Dibuang Dipakai Dibuang Dipakai Dibuang Dibuang Dipakai Dipakai Dipakai Dipakai Dibuang Reliabel 93 Lampiran 19 UJI HOMOGENITAS SISWA KELAS IXB DAN IXC Hipotesis: H0 : 1 2 3 2 2 2 H1 : paling sedikit satu tanda sama dengan tidak berlaku Rumus yang digunakan: 2 (ln 10){B (ni 1) log si 2 } dengan B (log s 2 ) (ni 1) dan s 2 (n 1)s (n 1) i 2 i i Kriteria pengujian: 2 2 Dengan taraf nyata = 5%, kita tolak hipotesis H 0 jika (1 )( k 1) , di mana 2 (1 )( k 1) didapat dari daftar distribusi chi-kuadrat dengan peluang (1- ) dan dk= (k-1). Perhitungan uji homogenitas: Sampel dk = n-1 si2 1 2 ∑ 24 25 49 20,52 49,75 s2 log s 2 35,44 1,549455 log si2 1,312248 1,696827 B 75,92 dk.log si2 32,8062 42,42067 dk.si2 513,08 1243,85 2 2,01 Dari perhitungan di atas diperoleh = 2,01 2 Sedangkan dari daftar distribusi frekuensi dapat dilihat bahwa dengan α = 5% dan banyak kelas = 2, sehingga dk = (2-1) = 1, maka diperoleh Karena 2 hitung 2 tabel = 2 0,95(2) = 3,841 2 tabel maka H0 diterima yang berarti kedua kelompok sampel homogen atau mempunyai varians yang sama. 94 Lampiran 20 95 96 Lampiran 21 97 98 Lampiran 22 99 100 Data Hasil Belajar Siswa Kelas IXB dan Kelas IXC 101 Lampiran 23 Data Hasil Belajar Siswa Kelas IXB dan IXC pada Materi Sistem Reproduksi Manusia No Kelas IXB Kelas IXC Kode Nilai Kriteria Kode Nilai Kriteria 1. B-01 75 Tuntas C-01 75 Tuntas 2. B-02 85 Tuntas C-02 90 Tuntas 3. B-03 85 Tuntas C-03 85 Tuntas 4. B-04 80 Tuntas C-04 75 Tuntas 5. B-05 70 Tidak tuntas C-05 90 Tuntas 6. B-06 75 Tuntas C-06 75 Tuntas 7. B-07 80 Tuntas C-07 85 Tuntas 8. B-08 70 Tidak tuntas C-08 85 Tuntas 9. B-09 90 Tuntas C-09 90 Tuntas 10. B-10 80 Tuntas C-10 75 Tuntas 11. B-11 65 Tidak tuntas C-11 75 Tuntas 12. B-12 80 Tuntas C-12 70 Tidak tuntas 13. B-13 85 Tuntas C-13 75 Tuntas 14. B-14 80 Tuntas C-14 75 Tuntas 15. B-15 75 Tuntas C-15 65 Tidak tuntas 16. B-16 80 Tuntas C-16 60 Tidak tuntas 17. B-17 80 Tuntas C-17 55 Tidak tuntas 18. B-18 85 Tuntas C-18 80 Tuntas 19. B-19 80 Tuntas C-19 85 Tuntas 20. B-20 90 Tuntas C-20 80 Tuntas 21. B-21 50 Tidak tuntas C-21 85 Tuntas 22. B-22 80 Tuntas C-22 80 Tuntas 23. B-23 85 Tuntas C-23 80 Tuntas 24. B-24 60 Tidak tuntas C-24 85 Tuntas 25. B-25 80 Tuntas C-25 80 Tuntas C-26 70 Tidak tuntas 26. 102 Lampiran 24 PERHITUNGAN DATA HASIL BELAJAR SISWA No Jumlah siswa IXB IXC Jumlah Persentase (%) 1 Nilai 20 21 41 41 x 100% 80,39 51 2 Nilai 5 5 10 10 x 100% 19,61 51 Keterangan Media DGBL efektif, karena siswa yang memiliki nilai , >75% dari total siswa Total siswa: 51 orang Keterangan: Nilai = jumlah skor yang diperoleh x 100 jumlah skor maksimal Untuk mengetahui keefektifan media DGBL terhadap hasil belajar siswa dianalisis dengan menggunakan rumus: Persentase = jumlah siswa yang mendapat nilai 75 x 100 % total siswa Lampiran 25 103 104 105 Lampiran 26 Data Minat Siswa Terhadap Penggunaan Media DGBL Kode siswa Responden B-01 B-02 B-03 B-04 B-05 B-06 B-07 B-08 B-09 B-10 B-11 B-12 B-13 B-14 B-15 B-16 B-17 B-18 B-19 B-20 1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 2 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 4 4 3 3 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 4 2 2 3 3 4 3 2 4 3 3 3 3 3 4 4 3 5 3 3 3 2 2 2 1 2 3 1 2 2 3 3 4 2 4 1 3 1 6 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 4 4 3 4 4 3 7 4 4 3 3 3 4 4 3 4 3 3 2 3 4 4 4 3 4 3 3 Pernyataan 8 9 3 4 4 4 4 4 3 4 2 4 3 4 3 3 3 4 4 4 3 4 3 3 3 3 3 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 3 3 10 3 3 3 4 4 2 2 3 3 4 3 4 3 3 4 3 3 4 3 2 11 3 4 3 3 2 3 3 2 4 3 2 3 3 2 2 3 3 4 4 2 12 4 2 2 2 4 4 4 3 3 3 2 4 3 4 2 4 2 3 3 4 13 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 4 3 3 4 3 3 14 3 4 3 4 3 4 3 2 3 3 2 3 3 3 3 4 3 4 3 3 15 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 4 2 3 4 4 3 3 4 4 4 Total skor 53 54 48 49 46 48 47 46 52 46 44 46 47 49 54 52 48 56 51 44 Kriteria Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Cukup Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Cukup 106 B-21 B-22 B-23 B-24 B-25 C-01 C-02 C-03 C-04 C-05 C-06 C-07 C-08 C-09 C-10 C-11 C-12 C-13 C-14 C-15 C-16 C-17 C-18 C-19 2 4 4 3 4 2 3 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 3 3 3 4 3 4 4 1 3 2 3 3 3 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 2 4 3 3 3 3 4 4 2 4 2 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 1 4 3 3 3 3 4 4 4 4 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 1 3 3 2 3 4 3 3 3 2 2 4 2 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 3 2 3 3 4 4 2 3 4 3 4 4 4 3 3 4 4 3 4 3 3 3 3 3 3 1 3 3 4 4 2 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 2 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 3 3 4 3 4 3 3 4 4 3 3 2 4 3 2 3 3 4 4 3 4 4 3 4 3 4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 3 4 4 2 4 2 3 3 2 4 3 2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 2 4 3 2 4 4 4 3 3 4 3 4 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 4 3 4 3 4 2 3 3 3 4 3 3 3 3 2 3 3 3 4 3 3 3 4 3 4 4 4 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 2 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 4 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 4 3 3 3 4 35 49 47 50 50 44 54 56 48 52 44 54 46 49 54 46 42 47 46 46 46 41 47 49 Cukup Baik Baik Baik Baik Cukup Baik Baik Baik Baik Cukup Baik Baik Baik Baik Baik Cukup Baik Baik Baik Baik Cukup Baik Baik 107 C-20 4 C-21 4 C-22 4 C-23 4 C-24 4 C-25 3 C-26 4 Skor maksimal : 60 3 4 3 3 3 3 4 3 3 3 2 3 3 3 4 3 3 3 2 3 3 2 3 1 3 3 3 2 4 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 4 3 4 3 4 3 3 3 4 3 4 3 4 3 3 3 4 3 4 3 3 4 4 3 4 3 49 51 47 49 49 49 52 Perhitungan data minat belajar siswa No Kriteria minat IXB IXC Jumlah 1 Baik 22 22 44 2 Cukup 3 4 7 3 Rendah 0 0 0 Total siswa:51 orang Persentase (%) 44 x 100% 86,27 51 7 x 100% 13,73 51 0 x 100% 0 51 Keterangan Media DGBL efektif, karena siswa yang memiliki minat baik (skor 46-60) >75% dari total siswa Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Lampiran 27 108 Responden Lampiran 28 PERHITUNGAN DATA AKTIVITAS SISWA Pembelajaran 1 109 Pembelajaran 2 RataTotal rata Kriteria Pembelajaran 3 Kode siswa 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 B01 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 B02 B03 B04 B05 B06 B07 B08 B09 B10 B11 B12 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B20 B21 B22 B23 B24 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 25 8,3 ST 24 8 ST 24 23 28 24 26 25 28 24 25 26 27 26 24 25 26 24 21 24 23 20 24 26 8 7,6 9,3 8 8,6 8,3 9,3 8 8,3 8,6 9 8,6 8 8,3 8,6 8 7 8 7,6 6,6 8 8,6 ST T ST ST ST ST ST ST ST ST ST ST ST ST ST ST T ST T T ST ST 110 B25 C01 C02 C03 C04 C05 C06 C07 C08 C09 C10 C11 C12 C13 C14 C15 C16 C17 C18 C19 C20 C21 C22 C23 C24 C25 C26 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 24 27 26 25 24 27 23 26 25 28 21 26 26 30 28 22 29 27 25 24 24 24 26 24 22 26 23 8 9 8,6 8,3 8 9 7,6 8,6 8,3 9,3 7 8,6 8,6 10 9,3 7,3 9,6 9 8,3 8 8 8 8,6 8 7,3 8,6 7,6 ST ST ST ST ST ST T ST ST ST T ST ST ST ST T ST ST ST ST ST ST ST ST T ST T 111 Lampiran 29 Rekapitulasi Data Hasil Belajar, Minat dan Aktivitas Siswa Kode No Siswa Kelas IXB Kode Hasil Minat Aktivitas Siswa Belajar 1 B01 Tuntas Baik 2 B02 Tuntas Baik 3 B03 Tuntas Baik 4 B04 Tuntas Baik 5 B05 Tidak tuntas Baik 6 B06 Tuntas Baik 7 B07 Tuntas Baik 8 B08 Tidak tuntas Baik 9 B09 Tuntas Baik 10 B10 Tuntas Baik 11 B11 Tidak tuntas Cukup 12 B12 Tuntas Baik 13 B13 Tuntas Baik 14 B14 Tuntas Baik 15 B15 Tuntas Baik 16 B16 Tuntas Baik 17 B17 Tuntas Baik 18 B18 Tuntas Baik 19 B19 Tuntas Baik 20 B20 Tuntas 21 B21 22 23 Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Kelas IXC Hasil Minat Aktivitas Belajar C01 Tuntas Cukup C02 Tuntas Baik C03 Tuntas Baik C04 Tuntas Baik C05 Tuntas Baik C06 Tuntas Cukup C07 Tuntas Baik C08 Tuntas Baik C09 Tuntas Baik C10 Tuntas Baik C11 Tuntas Baik C12 Tidak tuntas Baik C13 Tuntas Baik C14 Tuntas Baik C15 Tidak tuntas Baik C16 Tidak tuntas Baik C17 Tidak tuntas Cukup C18 Tuntas Baik Tinggi C19 Tuntas Baik Cukup Sangat Tinggi C20 Tuntas Baik Tidak tuntas Cukup Tinggi C21 Tuntas Baik B22 Tuntas Baik Tinggi C22 Tuntas Baik B23 Tuntas Baik Sangat Tinggi C23 Tuntas Baik Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi 112 24 B24 Tidak tuntas Baik 25 B25 Tuntas Baik 26 Sangat Tinggi Sangat Tinggi Sangat Tinggi C24 Tuntas Baik Tinggi C25 Tuntas Baik Sangat Tinggi C26 Tidak tuntas Baik Tinggi Kriteria Efektif Jumlah Siswa (IXB dan IXC) yang memenuhi kriteria efektif Persentase Nilai Minat Baik 41 44 Aktivitas Sangat Tinggi 42 113 Lampiran 30 114 115 Lampiran 31 Data Tanggapan Siswa terhadap Media DGBL pada Uji Coba Pemakaian Responden Kode siswa B01 B02 B03 B04 B05 B06 B07 B08 B09 B10 B11 B12 B13 B14 B15 B16 B17 B18 B19 B20 B21 B22 B23 1 4 3 3 4 3 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 2 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 2 3 3 3 3 3 3 4 4 3 2 4 3 4 3 3 3 3 3 3 1 3 3 3 2 4 3 3 3 3 3 4 4 3 2 2 3 5 3 3 4 3 3 3 2 2 3 3 3 4 3 4 3 3 3 2 2 3 2 2 3 6 3 4 3 3 3 4 3 2 3 3 2 3 3 3 4 3 3 2 2 3 3 4 3 7 4 4 3 3 3 4 3 3 4 2 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 4 3 Pernyataan 8 9 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 2 4 3 4 3 3 2 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 3 10 4 3 3 4 3 4 3 3 3 2 3 4 4 3 4 3 4 4 4 3 3 3 2 11 3 3 3 3 3 3 2 2 3 4 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 2 12 3 4 3 3 3 4 4 4 4 3 4 4 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3 13 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 14 3 3 3 4 4 2 3 3 3 4 3 1 3 3 4 3 3 3 3 2 2 4 4 15 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 4 Total Skor 49 49 46 48 46 48 41 43 49 47 42 50 46 45 50 46 48 47 47 49 41 49 47 Kriteria Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik 116 B24 B25 C01 C02 C03 C04 C05 C06 C07 C08 C09 C10 C11 C12 C13 C14 C15 C16 C17 C18 C19 C20 C21 C22 C23 C24 C25 C26 3 4 4 4 4 4 3 3 4 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 2 4 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 4 3 3 3 2 3 2 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 2 2 3 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 2 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 4 2 3 4 3 3 2 3 2 2 2 4 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 3 4 3 2 4 3 2 4 3 2 3 4 4 3 2 3 3 2 3 3 3 3 4 3 3 4 4 3 3 4 3 3 3 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 4 3 4 3 3 3 2 3 3 4 2 3 3 3 4 3 3 4 4 4 2 3 3 2 4 3 2 4 3 3 3 2 3 3 2 3 3 3 3 3 4 3 3 1 3 3 3 3 3 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 50 52 47 51 49 48 49 49 53 48 44 48 47 41 47 41 40 42 42 45 50 49 45 49 48 46 45 44 Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Baik Baik Baik Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Baik Lampiran 32 117 118 Lampiran 33 STORY BOARD DIGITAL GAME BASED LEARNING (DGBL) A. Menu utama pada media DGBL B. Masuk ke Kompetensi 119 C. Masuk ke Menu Materi 1. Sistem Reproduksi Pria 2. Sistem Reproduksi Wanita 120 3. Fertilisasi dan Kehamilan 4. Kelainan/penyakit pada Sistem Reproduksi 121 D. Masuk ke Menu Latihan E. Masuk ke Menu Game Salah satu game yang dimainkan adalah game Teka-Teki Silang (TTS) 122 F. Menu Reproduksi Berisi video trailer saat pembukaan pada media DGBL \ G. Menu Movie Berisi kumpulan video sebagai penunjang pembelajaran pada materi reproduksi. 123 H. Menu Gallery Berisi gambar-gambar tentang sistem reproduksi manusia. I. Menu Evaluasi 124 J. Menu Profil K. Menu Indeks 125 L. Menu Referensi 126 Lampiran 34 127 Lampiran 35 128 Lampiran 36 DOKUMENTASI PENELITIAN Ruang komputer yang akan digunakan dalam pembelajaran menggunakan media DGBL Siswa belajar sistem reproduksi dengan menggunakan media DGBL Guru menjelaskan materi dengan bantuan media DGBL Siswa duduk berdasarkan kelompok yang sudah dibentuk Siswa mempresentasikan hasil diskusi Siswa bermain game TTS yang terdapat dalam media DGBL 129 Peneliti membimbing siswa dalam menggunakan media DGBL Salah satu siswa menjelaskan materi di depan kelas Siswa berdiskusi untuk mengisi Lembar acak kata menggunakan media DGBL Siswa yang antusias dalam bermain game dalam media DGBL Siswa memanfaatkan LDS untuk membantu memecahkan soal dalam game Siswa yang serius mengerjakan soal test