Texture - WordPress.com

advertisement
1
Contents
1 Kata Pengantar
5
2 BAB 1 Pendahuluan
7
3 BAB 2
11
3.1
A. Sejarah Texture Modeling
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
3.2
B. Konsep Texture Mapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
3.3
C. Environment Mapping
14
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4 BAB 3
4.1
21
Aplikasi Pendukung
4.1.1
4.1.2
4.1.3
4.1.4
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21
OpenGL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
21
4.1.1.1
Sejarah dan Informasi Umum
. . . . . . . . . .
22
4.1.1.2
GLUT
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
22
4.1.1.3
Implementasi
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
23
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
23
4.1.1.4
Keterbatasan
Blender
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
24
4.1.2.1
Deskripsi Perangkat Lunak . . . . . . . . . . . .
25
4.1.2.2
Cara Penginstallan Blender Di Windows 7
. . .
25
4.1.2.3
Pengenalan GUI . . . . . . . . . . . . . . . . . .
28
3D Studio Max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
36
4.1.3.1
Sejarah Singkat
37
4.1.3.2
Fungsi serta Kegunaan Product Design
4.1.3.3
Kelebihan 3D Studio Max
4.1.3.4
Kekurangan 3D Studio Max
4.1.3.5
Tampilan 3D Studio Max
4.1.3.6
Menu Bar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
38
4.1.3.7
Tool Bar
39
4.1.3.8
Time Slider dan tool-tool untuk navigasi
. . . .
40
4.1.3.9
Viewport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
4.1.3.10
Command Panel . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
4.1.3.11
Animation Control
41
4.1.3.12
Viewport Control
4.1.3.13
Cara instalasi
AUTO CAD
4.1.4.1
. . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . .
37
. . . . . . . . . . . .
37
. . . . . . . . . . .
38
. . . . . . . . . . . .
38
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . .
41
. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
41
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
49
Cara Install AutoCAD 2014
3
. . . . . . . . . . .
50
4
CONTENTS
5 BAB IV
5.1
57
KASUS DAN CONTOH PENERAPAN PERANGKAT LUNAK
PADA TEXTURE MODELING
. . . . . . . . . . . . . . . . . .
57
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
58
5.2
Konsep Texture Mapping
5.3
Teknik-teknik Realisme dalam Kompuer Grak . . . . . . . . . .
59
5.4
Tutorial 3D Texture : Material Kulit
61
5.5
Photoshop
5.6
Material dan Textures di Blender
. . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . .
6 BAB V
6.1
PENUTUP
64
65
77
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
77
Chapter 1
Kata Pengantar
Desain Pemodelan Grak pada dasarnya adalah suatu bidang ilmu komputer
yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi
antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer.
Desain Pemodelan Grak memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambargambar, bagan-bagan, dan diagram-diagram. Desain Pemodelan Grak dikembangkan melalui suatu sistem operasi yang berbasis GUI (Graphical User Interface).
Graphical User Interface (GUI), dalam hubungannya dengan sains
komputer, adalah suatu antarmuka berbentuk tampilan yang memungkinkan
seorang user untuk memilih perintah, menjalankan program, melihat serangkaian le dan memilih opsi lain dengan menunjukkan representasi gambar (icon)
ataupun melalui sejumlah menu pada layar komputer.
Mahasiswa yang sedang menuntu ilmu di pengetahuan di perguruan tinggi
harus mempelajari Desain Pemodelan Grak, paling tidak konsep dasarnya.
Untuk para mahasiswa, Kami berusaha menyusun buku ini, terutama untuk
digunakan dalam mata kuliah Desain Pemodelan Grak. Penyusun menyadari
bahwa baik isi maupun cara penyusunan buku ini belum sempurna.
Kemu-
ngkinan kesalahan juga tak dapat dihindarkan. Oleh karena itu, segala saran,
tegur sapa, kritik yang membangun penyusun harapkan. Demikianlah, mudahmudahan buku ini berguna dan dapat dimanfaatkan sebaik-baiknya
5
6
CHAPTER 1.
KATA PENGANTAR
Chapter 2
BAB 1 Pendahuluan
Berbicara tentang texture modelling, tentu saja akan berhubungan dengan
desain grak. Texture modeling juga merupakan salah satu bagian dari
perkembangan desain pemodelan grak. Desain dapat diartikan sebagai
perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau
struktur. Desain juga dapat diartikan sebagai kata benda maupun kata kerja.
Jika diartikan lebih dalam, desain adalah seni terapan dan rekayasa yang
berintegrasi dengan teknologi. Suatu desain muncul dari suatu pemikiran,
proses riset yang telah dilakukan sebelumnya, maupun memperbaharui atau
memodikasi hasil desain yang sudah pernah ada untuk tujuan menghasilkan
desain baru.
Desain pemodelan grak adalah suatu pembuatan suatu objek yang baru
menggunakan suatu perangkat lunak melalui beberapa tahapan seperti
membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang
biasanya berkaitan dengan grak komputer adalah pemodelan geometris,
rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.
Desain pemodelan grak banyak digunakan sebagai sarana komunikasi visual
yang penyampaiannya dengan menggunakan kombinasi warna, bentuk, garis,
kata, angka. Perkembangan desain pemodelan mengalami perkembangan yang
begitu pesat dan telah banyak digunakan misalnya pada media, selain itu
perkembangan desain pemodelan grak juga turut mengubah industri pada
bidang animasi dan video game. Ada beberapa istilah komputer grak yang
banyak digunakan pada beberapa hal, seperti:
ˆ
Representasi an manipulasi data citra oleh komputer.
ˆ
Berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi
gambar.
ˆ
Gambar yang dihasillkan
ˆ
Sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis
digital dan memanipulasi konten visual.
Hingga saat ini, komputer gras telah banyak berfungsi diberbagai bidang,
termasuk dalam kehidupan sehari-hari. Televisi, koran, lm dan sebagainya
7
8
CHAPTER 2.
BAB 1 PENDAHULUAN
merupakan contoh dari perkembangan dan fungsi dari komputer gras yang
melekat pada kehidupan sehari-hari. Dalam bidang kesehatan, peran dari
komputer gras juga tidak kalah penting, untuk melakukan penyelidikan medsi
dan prosedur operasi, semuanya telah dapat memanfaatkan kemajuan dari
komputer gras ini. Selain kedua bidang tersebut, masih banyak hal lain yang
sangat terbantu dengan kemajuan komputer gras. Untuk mendukung dari
perkembangan desain tersebut, tentunya dibutuhkan dukungan perangkat
lunak yang mampu dan berfungsi untuk menghasilkan dan membuat desain
tersebut, baik 2D, 3D maupun animasi. Dengan perkembangan dan fungsi
yang sangat tinggi dalam kehidupan sehari-hari, maka Komputer Gras
menjadi salah satu bagian dari ilmu komputer yang sering dipelajari secara
resmi maupun non resmi. Jika diuraikan, maka sejarah perkembangan desain
pemodelan grak adalah sebagai berikut:
1. Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan
simulasi efek sik.
2. 1961:Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan
menggunakan teknologi grak komputer.
3. 1963:Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector),Mouse oleh Douglas
Englebert.
4. 1970:Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
5. 1972:ditayangkannya lmWestworld, sebagai lm pertama yang
menggunakan animasi komputer.
6. 1974:Ed Catmull mengembangkan z-buer (Utah). Komputer animasi
pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing.
7. 1976:Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
8. 1977 Film terkenal Star Wars menggunakan grak komputer.
9. Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for
realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
10. 1982:Pengembangan teknologi grak komputer untuk menampilkan
partikel.
11. 1984:Grak Komputer digunakan untuk menggantikan model sik pada
lm The Last Star Fighter.
12. 1986:Pertama kalinya Film hasil produksi grak komputer dijadikan
sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
13. 1995:Diproduksi llm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai lm 3D
animasi panjang pertama.
14. Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk
ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based
rendering, path tracing, photon maps, dll.
9
15. Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time
photorealistic rendering.
Texture Modelling adalah salah satu perkembangan pertama menuju membuat
gambar tiga dimensi benda yang lebih menarik dan ternyata lebih kompleks.
Secara umum, Texture Modelling adalah proses melukis sebuah gambar ke
permukaan dalam sebuah model. Karena gambar yang telah diberikan texture
itu bisa sangat kompleks tetapi biaya texture mapping gambar kompleks
persis sama dengan texture mapping gambar sederhana. Penggunaan Texture
Modelling memungkinkan bentuk gambar yang cukup sederhana namun akan
diberikan penampilan yang sangat realistis. Pada model memungkinkan kita
memberikan tekstur gambar favorit kita pada permukaan yang telah kita pilih
dan kemudian memungkinkan kita melihat hasil yang berbeda. Perhatikan
bahwa gambar 3D dengan resolusi yang lebih tinggi akan menghasilkan hasil
yang lebih baik dan lebih nyata bila dilihat dari jarak yang lebih
dekat(diperbesar). Karena daerah permukaan yang dilihat tidak berubah,
gambar beresolusi tinggi menyediakan lebih banyak data untuk pemeteaan
pada model tersebut. Oleh karena itu kami akan membahas lebih dalam
tentang apa itu texture modeling,sejarah,konsep,dan aplikasi yang bisa dipakai
dalam membuat texture modeling.
10
CHAPTER 2.
BAB 1 PENDAHULUAN
Chapter 3
BAB 2
3.1 A. Sejarah Texture Modeling
Pemetaan Tekstur Menurut Alan Watt (Komputer Gras 3D, bagian 7.3),
Pemetaan Tekstur adalah salah satu perkembangan pertama menuju
membuat gambar tiga dimensi benda yang lebih menarik dan ternyata lebih
kompleks. Secara umum, pemetaan tekstur adalah proses melukis sebuah
gambar ke permukaan dalam sebuah model. Karena gambar yang telah
diberikan texture itu bisa sangat kompleks tetapi biaya texture mapping
gambar kompleks persis sama dengan texture mapping gambar sederhana.
Penggunaan tekstur-pemetaan memungkinkan bentuk yang cukup sederhana
untuk diberikan penampilan yang sangat realistis. Misalnya, dinding planar
dapat memiliki tekstur batu dan dipetakan ke model untuk gambar yang
sangat meyakinkan dari tiga-dimensi dinding batu (Contohnya, game check
out 3D permainan komputer yang sangat baik dalam penggunaan texture
mapping).
Pada model memungkinkan kita untuk memberikan tekstur peta gambar
favorit pada permukaan yang kita pilih dan kemudian memungkinkan kita
melihat hasil dari perspektif yang berbeda. Perhatikan bahwa gambar resolusi
yang lebih tinggi akan menghasilkan hasil yang lebih baik bila dilihat dari
jarak kecil (karena daerah permukaan yang dilihat tidak berubah, gambar
resolusi tinggi menyediakan lebih banyak data untuk pemeteaan pada model
tersebut). Untuk melihat contoh ini penurunan kualitas, cobalah berjalan ke
dinding dalam permainan favorit 3D dan mengamati cara dinding
menampilkan texturenya untuk mendapatkan efek realistis nyata (dengan
asumsi tidak memiliki kartu video/VGA yang memiliki texture mapping pada
hardware).
3.2 B. Konsep Texture Mapping
Texturing merupakan proses mewarnai, memberi tekstur, atau memberi efek
material pada sebuah model 3D. Texture mapping adalah teknik shading
untuk pengolahan gambar yang memetakan sebuah fungsi pada permukaan
tiga dimensi dalam scene.Fungsi yang dipetakan mencakup satu dimensi, dua
11
12
CHAPTER 3.
BAB 2
Figure 3.1: Penambahan Tekstur Mapping(kiri) dengan Bump Mapping(kanan)
dimensi, dan tiga dimensi dan dapat digambarkan sebagai array atau fungsi
matematika atau gambar.
1. Bump mapping untuk memperjelas karakteristik permukaan yang
bergelombang. Bump mapping merupakan suatu proses dimana tekstur
(texture), atau texture map diaplikasikan pada suatu permukaan dalam
sebuah program gras komputer tiga dimensi (3D) untuk membuat
detail yang lebih baik pada permukaan tersebut. Bump map biasanya
digunakan untuk menambahkan detail pada suatu permukaan, seperti
benjolan, bubungan, goresan dan detail lainnya yang mempengaruhi
kemulusan suatu permukaan. Penggunaan pemetaan (mapping) ini
memungkinkan objek yang dibuat oleh program komputer gras
biasanya dibentuk melalui penggunaan tardisional bump map, normal,
atau parallax map. Walaupun memiliki cara kerja yang hampir sama
dengan tekstur mapping, bump mapping menghasilkan gambar yang
berbeda. Pada tekstur mapping hanya memetakan warna ke permukaan
obyek, sedangkan bump mapping memetakan juga kedalaman.
Perbedaan antara tekstur mapping dengan bump mapping dapat dilihat
pada gambar 1. Dengan penambahan bump mapping, akan tercipta
sebuah efek pencahayaan di mana permukaan dari obyek tersebut yang
sebelumnya mulus, akan menjadi seakan-akan tampak bergelombang dan
berlekuk-lekuk. Efek tersebut didapatkan dari memanipulasi Normal
Vektor (Perturbed Normal Vektor Normal Vektor yang dimiringkan)[3].
Dengan memanipulasi normal Vektor dari sebuah titik yang spesik,
dapat mengubah intensitas pencahayaan yang seharusnya didapatkan
oleh titik tersebut, yang berasal dari efek pencahayaan Diuse dan
Specular. Hal ini dikarenakan efek pencahayaan Diuse dan Specular
bergantung sepenuhnya kepada Normal Vektor dari titik tersebut. Bump
Mapping sebenarnya mirip dengan Texture Mapping, terutama cara
wrapping-nya (pemetaan)[1]. Namun Bump Mapping mempunyai
pemrosesan tambahan setelah itu. Oleh karena Bump Mapping
memerlukan pemrosesan tambahan dibandingkan dengan Texture
Mapping, maka akan dijelaskan beberapa hal tentang proses tersebut:
(a) Menghitung Perturbed Normal Vektor
(b) Mengaplikasikan Perturbed Normal Vektor
2. Transparency mapping untuk mengatur intensitas cahaya permukaan
tembus pandang. Pemetaan Transparansi adalah metode lain
3.2.
B. KONSEP TEXTURE MAPPING
13
Figure 3.2: Hasil render dengan illumination mapping.
Figure 3.3: Hasil render tanpa illumination mapping.
menggunakan Bitmap untuk membuat bahan. Perbedaannya adalah
bahwa ini adalah menggunakan alpha channel untuk menyingkirkan
bagian yang tidak diinginkan dari Bitmap, hanya menyimpan bagian
yang tertutup oleh alpha channel. Ini disebut topeng.
3. Specularity mapping untuk mengubah kehalusan permukaan
4. Illumination mapping untuk memodelkan distribusi cahaya yang datang
dari berbagai arah Namun dari semua itu yang paling penting adalah
Geometrical mapping, geometrical mapping secara keseluruhan
ditentukan dengan dengan transformasi tiga dimensi terhadap kamera,
tansformasi model yang menggambarkan geometriscene dan pemberian
parameter pada permukaan dengan tujuan memetakan tekstur ke
permukaan.
5. Reection Mapping adalah teknik yang dapat membuat gambar/obyek
14
CHAPTER 3.
BAB 2
Figure 3.4:
menjadi terlihat semakin nyata dengan cara mereeksikan lingkungan
sekitar di permukaan obyek. Dua metode Reection Mapping yang
dikenal adalah Chrome Mapping dan Environment Mapping. Pada
metode Chrome Mapping, reeksi/pantulan lingkungan sekitar obyek
direpresentasikan dengan gambar yang dikaburkan (blurred) seperti
halnya melihat pantulan pada benda-benda logam. Metode ini
memberikan kesan mengkilap pada obyek. Metode lainnya, yaitu metode
Environment Mapping merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan
benar-benar mencerminkan lingkungannya. Tidak seperti metode
Chrome Mapping yang hanya membuat obyek sekedar mengkilap,
Environment Mapping memberikan kesan seolah-olah obyek tersebut
merupakan cermin dari lingkungan sekitarnya.
3.3 C. Environment Mapping
Di bidang komputer grak, Environment Mapping merupakan teknik untuk
mensimulasikan sebuah obyek agar dapat mereeksikan lingkungan sekitarnya.
Teknik ini pertama kali diajukan oleh Blinn dan Newell pada tahun 1976.
Pada bentuk yang paling sederhana, teknik ini biasanya memakai obyek yang
permukaannya terlihat seperti krom. Konsep dari teknik ini ialah
menggunakan beberapa gambar yang diambil dari lingkungan sekitarnya
ataupun gambar rekaan untuk dijadikan lingkungan yang akan direeksikan
oleh obyek.
Ada beberapa teknik Environment Mapping, antara lain Sphere Mapping,
Dual Paraboloid Mapping, dan Cube Mapping. Adapun yang akan dijelaskan
lebih lanjut ialah teknik Cube Mapping :
ˆ
Sphere Mapping Sphere Mapping merupakan salah satu tipe dari
Environment Mapping, di mana irradiance image' ekuivalen dengan apa
3.3.
C. ENVIRONMENT MAPPING
15
Figure 3.5:
Figure 3.6:
yang mungkin terlihat pada sphere (bola) saat dilihat dengan proyeksi
ortograk'. Walaupun Sphere Mapping terasa meyakinkan, teknik ini
belum sempurna benar. ldealnya, jika obyek yang akan direeksikan
berada dekat dengan obyek yang akan mereeksikan, reeksi yang
didapat akan terlihat berbeda ketika dilihat dari titik yang berbeda pula.
Tetapi, hal itu tidak akan terjadi jika menggunakan Sphere Mapping.
Hasil dari Sphere Mapping hanya akan benar jika semua obyek yang
akan direeksikan berada jauh dari obyek yang mereeksikan. Sehingga
teknik ini membutuhkan gambar yang berbeda untuk setiap sudut
pandang yang berbeda. Sebagai akibat dari tidak tertutupnya semua
permukaan obyek dengan gambar tekstur, teknik inijuga kadang
menimbulkan lubang pada pinggiran obyek. Berikut gambar hasil
Sphere Mapping dimana terlihat adanya lubang yang terbentuk.
ˆ
Dual Paraboloid Mapping Dual Paraboloid Mapping dapat mengatasi
keterbatasan yang ada pada Sphere Mapping, tetapi teknik ini lebih
rumit sebab membutuhkan 2 unit tekstur atau 2 tahap rendering.
Keuntungan dari Dual Paraboloid Mapping yaitu :
Dapat meng-capture lingkungan secara utuh.
Berbasis linear.
Cocok untuk hardware yang memiliki dual-texture, contohnya
RIVATNT.
16
CHAPTER 3.
BAB 2
Figure 3.7:
Figure 3.8:
ˆ
View independent.
Cube Mapping Cube Mapping sebagai bagian dari metode Environment
Mapping merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan
caramenempelkan enam buah gambar-yang UerUeaa di keenam sisi
obyek. Hal ini membuat obyek seolah memiliki enam sisi pantul, yaitu
depan, belakang, kanan, kiri, atas, dan bawah. Cube Mapping muncul
sebagai pengganti dua metode mapping sebelumnya. Hal-hal yang
menjadi kelemahan dua metode terdahulu seperti ketergantungan sudut
pandang (viei dependency), keterbatasan cangkupan tekstur (warping &
distortion), dan kerumitan penerapan menjadi alasan beralihnya teknik
mapping ke Cube Mapping. Dengan mentransformasikan tekstur ke
dalam enam sisi kubus, Cube Mapping lebih menawarkan kemudahan
implementasi karena pantulan pada permukaan obyek cukup
3.3.
C. ENVIRONMENT MAPPING
17
Figure 3.9:
dikonsentrasikan di keenam sisi obyek. Tidak seperti Dual Paraboloid
Mapping, teknik Cube Mapping hanya membutuhkan satu unit tekstur4
dan satu tahap rendering. Selain itu, teknik Cube Mapping tidak
mengurangi resolusi gambar (teknik Sphere Mapping dan Dual
Paraboloid Mapping dapat mengurangi resolusi gambar sampai 78% dari
resolusi semula). Secara konsep, Cube Mapping memang lebih fo fhe
point' dibandingkan dengan dua teknik lainnya. Namun, proses
texturing pada Cube Mapping membutuhkan kemampuan yang lebih
agar dapat mengakses enam gambar secara bersamaan.
ˆ
Forward Mapping Dispesikasikan dengan fungsi linier parametric.
Object-to-image space mapping dilakukan dengan transformasi: viewing
projection.Kekurangannya adalah ukuran texture patch seringkali
tidak sesuai dengan batas pixel, sehingga harus ada perhitungan untuk
pemotongan.
ˆ
Inverse Mapping pada prakteknya, inverse mapping lebih sering
digunakan.Metoda: Interpolasi bilinear dan Memanfaatkan permukaan
antaraInverse Mapping dengan Interpolasi Bilinear. Dapat dibayangkan
sebagai transformasi dari 2D screen space (x,y) ke 2D texture space
(u,v). Operasi image warping, dimodelkan dengan:
The Inverse Transform Hubungan antara titik sudut poligon dengan
koordinat pada texture map dispesikasikan pada fase pemodelan.
Dengan empat titik sudut quadrilateral, bisa didapat 9 koesien
(a,b,c,d,e,f,g,h,i)
Gaussian elimination.
*
Interpolasi Bilinear pada Screen Space
·
·
Tiap koordinat vertex punya koordinat texture (u',v',q).
Yang diinterpolasikan: (u',v',q) (u,v) tidak berubah
secara linear thd (x,y)
·
(u,v) = (u'/q,v'/q)
18
CHAPTER 3.
Figure 3.10:
Figure 3.11:
BAB 2
3.3.
C. ENVIRONMENT MAPPING
Figure 3.12:
Figure 3.13:
19
20
CHAPTER 3.
BAB 2
Figure 3.14:
Inverse Mapping dengan Penggunaan Permukaan Antara
ˆ
Bisa digunakan jika belum ada hubungan antara koordinat vertex dan
texture. Digunakan untuk menentukan hubungan tsb.
ˆ
Two-part mapping: Texture dipetakan ke permukaan antara (biasanya
non-planar) kemudian dipetakan ke objek (3D-to-3D mapping).
Figure 3.15:
Chapter 4
BAB 3
4.1 Aplikasi Pendukung
4.1.1
OpenGL
OpenGL (Open Graphics Library) adalah suatu spekasi grak yang low-level
yang menyediakan fungsi untuk mempermudah pekerjaan atau untuk
keperluan keperluan pemrograman gras (Graphics Programming / GP),
termasuk grak primitif (titik, garis, dan lingkaran). OpenGL(Open Graphic
Library) adalah sebuah library terdiri dari berbagai macam fungsi dan
biasanya digunakan untuk menggambar sebuah objek 2D ata 3D. OpenGL
bersifat Open-Source, multi-platform dan multi-language.
OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa pemrograman
C/C++, namun dalam perkembangannya OpenGL dapat juga digunakan
dalam bahasa pemrograman yang lain seperti Java, Tcl, Ada, Visual Basic,
Delphi, maupun Fortran. Namun OpenGL di-package secara berbeda-beda
sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan.
Figure 4.1:
21
22
CHAPTER 4.
BAB 3
4.1.1.1 Sejarah dan Informasi Umum
OpenGL adalah API yang dikenalkan oleh SGI (Silicon Graphics Inc) kali
pertama pada tahun 1980-an. Awalnya OpenGL diciptakan untuk mendukung
proses rendering yang hanya mendukung proses rendering untuk komputer
graphic produksi SGI. Namun akhirnya, OpenGL dijadikan standar oleh
berbagai perusahaan software dan hardware. API singkatan dari Application
Program Interface. API adalah interface yang digunakan oleh aplikasi-aplikasi
3D (tiga dimensi) .
OpenGL adalah suatu library gras standar yang digunakan untuk
keperluan-keperluan pemrograman gras. Sebenarnya ada banyak library
pemrograman gras disini selain openGL, misalnya DirectX. OpenGL ini
bersifat Open-Source, multi-platform dan multi-languange. Selain itu openGL
mendukung semua bahasa pemrograman dan dapat bekerja di lingkungan
Windows, Unix, SGI, Linux, freeBSD, dll. Library dasar dari openGL adalah
GLUT , GLUT disini ialah fasilitas library yang dapat dikembangkan. Untuk
sistem operasi Windows, library ini terdiri dari 3 le, yaitu :
ˆ
glut.h
ˆ
glut32.lib
ˆ
glut32.dll
OpenGL menghilangkan kebutuhan untuk pemrogram untuk menulis ulang
bagian gras dari sistem operasi setiap kali sebuah bisnis akan diupgrade ke
versi baru dari sistem. Fungsi dasar dari OpenGL adalah untuk mengeluarkan
koleksi perintah khusus atau executable ke sistem operasi. Dengan demikian,
program ini bekerja dengan perangkat keras gras yang ada yang berada pada
hard drive atau sumber day tertentu lainnya. Setiap perintah dirancang untuk
melakukan tindakan tertentu, atau memulai efek khusus tertentu yang terkait
dengan gras.
Membuat perintah dalam OpenGL dapat terjadi dalam dua cara yang
berbeda. Pertama, adalah mungkin bagi programmer untuk membuat dan
menyimpan daftar perintah yang dapat dieksekusi secara berulang. Ini adalah
salah satu cara yang lebih rutin untuk program interface yang digunakan.
Seiring dengan berkembangnya perintah-perintah yang kurang lebih permanen,
maka memungkinkan untuk membuat dan menjalankan salah satu perintah
dalam batas-batas waktu dari komputer gras. Seiring dengan kemampuan
interface dari sistem operasi, OpenGL juga menyediakan beberapa built-in
protokol yang mungkin berguna bagi pengguna akhir. Di antaranya tur alat
seperti alpha blending, pemetaan tekstur, dan efek atmosfer. Alat ini dapat
berinteraksi dengan sistem operasi yang sedang digunakan.
4.1.1.2 GLUT
The OpenGL Utilitas Toolkit ( GLUT ) adalah perpustakaan utilitas untuk
program OpenGL , yang terutama melakukan sistem tingkat I / O dengan
sistem operasi host . Fungsi yang dilakukan meliputi denisi jendela , jendela
kontrol, dan monitoring keyboard dan masukan mouse . Rutinitas untuk
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
23
menggambar sejumlah primitif geometris ( baik dalam modus padat dan
wireframe ) juga disediakan , termasuk kubus , bola , dan teko Utah . GLUT
juga memiliki beberapa dukungan terbatas untuk membuat menu pop - up .
GLUT ditulis oleh Mark J. Kilgard , penulis OpenGL Programming untuk X
Window System dan The Cg Tutorial : The Denitive Guide to Programmable
Real-Time Graphics , ketika ia bekerja untuk Silicon Graphics Inc
Dua tujuan dari GLUT adalah untuk memungkinkan penciptaan kode lebih
portabel antara sistem operasi ( GLUT adalah cross -platform ) dan untuk
membuat OpenGL belajar lebih mudah . Memulai dengan pemrograman
OpenGL saat menggunakan GLUT sering hanya membutuhkan beberapa baris
kode dan tidak memerlukan pengetahuan tentang sistem operasi khusus API
windowing .
Semua fungsi GLUT mulai dengan awalan mengenyangkan ( misalnya ,
glutPostRedisplay menandai jendela saat ini sebagai yang perlu digambar
ulang ) .
4.1.1.3 Implementasi
The original GLUT perpustakaan oleh Mark Kilgard mendukung X Window
System (GLX) dan porting ke Microsoft Windows (WGL) oleh Nate Robins.
Selain itu, OS X kapal dengan kerangka yang mendukung GLUT sendiri
NSGL / CGL.
Library GLUT Kilgard ini tidak lagi dipertahankan, dan lisensi tidak
mengizinkan redistribusi versi modikasi dari perpustakaan. Hal ini
mendorong kebutuhan untuk perangkat lunak bebas atau open source
reimplementations dari API dari awal. Perpustakaan tersebut pertama
freeglut, yang bertujuan untuk menjadi reproduksi cukup dekat, meskipun
memperkenalkan sejumlah kecil fungsi baru untuk menangani keterbatasan
GLUT itu. OpenGLUT, garpu dari freeglut, menambahkan sejumlah tur
baru untuk API asli, tetapi bekerja pada itu berhenti pada Mei 2005.
4.1.1.4 Keterbatasan
Beberapa keputusan desain asli GLUT yang membuatnya sulit bagi
programmer untuk melakukan tugas-tugas yang diinginkan . Hal ini
menyebabkan banyak untuk membuat patch non - canon dan ekstensi untuk
GLUT . [ 1 ] Beberapa perangkat lunak bebas atau open source
reimplementations juga mencakup perbaikan . Beberapa keterbatasan yang
lebih penting dari perpustakaan GLUT asli meliputi:
Perpustakaan membutuhkan programmer untuk memanggil glutMainLoop ( ) ,
fungsi yang tidak pernah kembali . Hal ini membuat sulit bagi programmer
untuk mengintegrasikan GLUT ke dalam program atau perpustakaan yang
ingin memiliki kontrol loop acara sendiri . Sebuah patch umum untuk
memperbaiki ini adalah untuk memperkenalkan fungsi baru, yang disebut
glutCheckLoop ( ) ( Mac OS X ) atau glutMainLoopEvent ( ) ( freeglut /
OpenGLUT ) , yang berjalan hanya iterasi tunggal dari GLUT loop acara .
24
CHAPTER 4.
BAB 3
Solusi lain yang umum adalah untuk menjalankan loop acara GLUT di thread
terpisah , meskipun hal ini dapat bervariasi oleh sistem operasi , dan juga
dapat memperkenalkan masalah sinkronisasi atau masalah lain : misalnya ,
pelaksanaan X GLUT Mac OS mengharuskan glutMainLoop ( ) dijalankan
dalam thread utama .
Fakta bahwa glutMainLoop ( ) tidak pernah kembali juga berarti bahwa
program GLUT tidak bisa keluar dari lingkaran event . freeglut perbaikan ini
dengan memperkenalkan fungsi baru , glutLeaveMainLoop ( ) .
Perpustakaan mengakhiri proses ketika jendela ditutup , karena beberapa
aplikasi ini mungkin tidak diinginkan . Dengan demikian , banyak
implementasi mencakup callback tambahan , seperti glutWMCloseFunc ( ) .
Karena tidak lagi dipertahankan ( dasarnya digantikan oleh freeglut open
source ) masalah desain di atas masih belum diselesaikan dalam GLUT asli .
4.1.2
Blender
Pada tahun 1988, Ton Roosendaal mendanai sebuah perusahaan yang
bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo berkembang
pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di negara Belanda dan
salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa.
Pada tahun 1995 muncullah sebuah perangkat lunak yang pada akhirnya
dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi besar
digunakan untuk oleh artis-artis diluar NeoGeo.
Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a
Number (NaN) untuk mengembangkan perangkat lunak Blender lebih jauh.
Nan sendiri memiliki cita-cita untuk menciptakan sebuah perangkat lunak
animasi 3D yang padat, cross platform gratis dan dapat digunakan oleh
masyarakat komputer yang umum.
Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun
2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu
meluncurkan perangkat lunak komersial pertamanya, Blender Publisher.
Sasaran pasar perangkat lunak ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka
penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu
mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap
pengembangan Blender.
Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal
mendirikan organisasi non prot yang bernama Blender Foundation. Tujuan
utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan
Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang
dibawah syarat syarat GNU General Public License.
Pada Oktober 2002, Blender untuk pertama kalinya dirilis dengan ketentuan
GNU (General Public License), sejak saat itu juga bermunculan investor
dalam pengembangan Blender 3D sehingga menjadi perangkat lunak
pembentuk animasi 3D yang handal hingga saat sekarang ini. Adapun mega
proyek yang pernah dibuat dengan Blender 3D yaitu : Pembuatan Movie
"Elephant Dream", Pembuatan Peach "Big Buck Bunny", Pembuatan Game
"YoFrankie!" 2008, Film Pendek "Sintel" 2010.
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
25
Figure 4.2:
4.1.2.1 Deskripsi Perangkat Lunak
Untuk membuat Texture Modelling dapat menggunakan perangkat lunak
seperti Blender, 3D max dan Sketchup. Namun pada pembahasan kali ini kami
ingin membahas perangkat lunak Blender untuk membuat Texture Modelling.
Blender adalah perangkat lunak untuk gras 3 dimensi yang gratis dan
populer di kalangan desainer. Blender sendiri memiliki kelebihan dibanding
dengan perangkat lunak lainnya, karena Blender merupakan salah satu
perangkat lunak open source. Spesikasi komputer yang dibutuhkan Blender :
4.1.2.2 Cara Penginstallan Blender Di Windows 7
ˆ
Pertama-tama, buka master software Blender dengan cara mengklik dua
kali icon .exe masternya seperti dibawah ini:
ˆ
Kemudian klik Next
ˆ
Lalu akan muncul antar muka seperti berikut
ˆ
Pilih "I Agree" untuk melanjutkan proses penginstallan. Setelah itu
akan muncul antar muka baru seperti gambar dibawah
ˆ
Biarkan semua pilihan terpilih, kemudian klik next lagi. Lalu akan
muncul tampilan antarmuka berikutnya dimana kita akan meletakan
tempat untuk menginstal software Blender tadi, seperti berikut:
1. merupakan tempat dimana aplikasi blender akan diletakkan
2. merupakan langkah berikutnya setelah pengaturan lokasi
penyimpananselesai
26
CHAPTER 4.
Figure 4.3:
Figure 4.4:
BAB 3
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
27
Figure 4.5:
Figure 4.6:
28
CHAPTER 4.
BAB 3
Figure 4.7:
ˆ
Setelah memilih Install, maka proses penginstallan akan segera berjalan
ˆ
Tunggu proses pengsintall sampai muncul jendela antar muka baru
seperti gambar dibawah
ˆ
Tetap ceklis pada bagian "Run Blender 2.67b", lalu klik Finish dan akan
tampil jendela baru lagi seperti gambar berikut
ˆ
Gambar diatas merupakan proses sebelum membuka jendela utama
Blender yang telah berhasil diinstall. Jika berhasil, maka akan terbuka
jendela baru yaitu tampilan awal Blender
4.1.2.3 Pengenalan GUI
Keterangan:
ˆ
Main header: menu utama blender yang terdiri dari le, add, render, dan
help.
ˆ
Viewport: tampilan dari obyek 3d atau obyek lainnya.
ˆ
Toolbar (T): berisi dari daftar tool yang bersifat dinamis berubah mengikuti
konteks obyek.
ˆ
Timeline: frame animasi dan instruksi terkait atau untuk sequencer.
ˆ
Outliner: struktur data obyek blender.
ˆ
Properties: panel yg berisi instruksi untuk memodikasi obyek atau animasi
Properties: panel yg berisi instruksi untuk memodikasi obyek atau animasi
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
29
Figure 4.8:
Figure 4.9:
30
CHAPTER 4.
Figure 4.10:
Figure 4.11:
BAB 3
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
31
Figure 4.12:
Figure 4.13:
32
CHAPTER 4.
BAB 3
Figure 4.14:
Fitur-tur yang terdapat pada Blender antara lain:
ˆ
Model: Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS,
Bezier dan kurva B-spline; multiresolusi patung kemampuan; Modier
stack deformers; model Mesh; Python Scripting.
ˆ
Rigging: Skeleton kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splines
interpolated tulang.
ˆ
Animasi: animasi editor non-linear; Vertex framing kunci untuk
morphing, animasi Karakter berpose editor; deformers animasi,
pemutaran Audio; sistem kendala animasi.
ˆ
Rendering: raytracer inbuilt; oversampling, blor gerak, efek pasca
produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati; Render
baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor
motion-blur proses pasca- , dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah
untuk penyaji eksternal.
ˆ
UV unwrapping: Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping;
unwreapping berdasarkan jahitan; fallo proporsional mengedit peta UV.
ˆ
Shading : membaur dan shader specular; Node editor; hamburan Bawah,
shading Tangent; peta Reeksi.
ˆ
Fisika dan Partikel: sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek;
simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut.
ˆ
Imaging dan Komposisi: multilayer OpenEXR dukungan; lter node
komposit, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor;
sequencer realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits.
4.1.
ˆ
APLIKASI PENDUKUNG
33
Realtime 3D/Game Penciptaan: editor gras logika; Bullet Fisika
dukungan Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola,
kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan
mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan
dinamika; Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python
Scripting; Audio Pada Blender terdapat 3 (tiga) bagian, yaitu:
1. Menu
(a) File yang merupakan menu utama untuk melakukan new, open,
save, close, setting dan yang lainnya sebagai mana pada
program 3D lain.
(b) Add digunakan untuk menambahkan objek-objek, seperti
kamera, lighting dan objek 3D.
(c) Timeline digunakan untuk mengatur animasi pada Blender.
(d) Game berguna untuk memulai scripting program game.
(e) Render berfungsi untuk melihat hasil Rendering dan settingnya.
(f ) Help digunakan untuk melihat bagaimana Blender bekerja dan
berbagai jawaban untuk pertanyaan dari user.
2. View Port Pada View Port, terdapat 3 objek, yaitu Cube, Lamp
dan Camera. Secara default, View Port memiliki axis X dan Y. dan
didalam view port ini kita bisa melihat project dalam berbagai
macam sudut dan dapat mengatur letak dan kamera serta
sebagainya.
3. Tool Button .Berikut beberapa tools button yang biasa digunakan
pada Blender :
(a) Translate Manipulator Mode Berfungsi untuk mengambil
objek. Disimbolkan segitiga merah, bila menggunakan keboard
bisa secara langsung menekan Ctrl+Alt+G.
(b) Rotate Manipulator Mode berfungsi untuk memutar objek.
Disimbolkan berupa lingkaran hijau, bila menggunakan
keyboard bisa secara langsung menekan Ctrl+Alt+R.
(c) Scale Manipulator Mode berfungsi untuk memperbesar dan
memperkecil objek. Disimbolkan berupa persegi biru, bila
menggunakan keyboard bisa secara langsung menekan
Ctrl+Alt+S.
(d) Transform Orientation berfungsi untuk mengabungkan
beberapa objek.
(e) Rotating/ Scaling pivotBerfungsi memutar dan memperbesar
atau memperkecil pada area pivot, pivot merupakan titik pusat
suatu objek. Disimbolkan berupa titik hitam dengan tanda
panah. Pivot adalah titik pusat dari suatu objek, secara default
pada Blender kita menggunakan Median Point.
(f ) Modeling berfungsi untuk membuat model 3D awal.
(g) UV Mapping berfungsi untuk memindahkan objek berdasarkan
vertex.
(h) Texturing adalah pembuatan textur pada objek bisa dengan
meload gambar dari kita sendiri, ataupun dari bawaan Blender.
34
CHAPTER 4.
BAB 3
(i) Rigging berfungsi untuk pembuatan tulang atau bones pada
objek.
(j) Skinning berfungsi untuk pembuatan kulit pada objek atau
model.
(k) Animasi berfungsi untuk pembuatan animasi atau objek
bergerak secara timeline/ waktu.
(l) Particle berfungsi untuk pembuatan particle pada objek atau
model.
Basic Blender Shortcut:
ˆ
Memilih obyek: klik kanan
ˆ
Multiple obyek: shift + klik kanan
ˆ
Select/Deselect All: A
ˆ
Tools Shelf Toggle: Shortcut: T ; Menampilkan Tools Shelf
ˆ
Menghapus obyek (vertex, edge, face): x
ˆ
Properties Panel Toggle: Shortcut: N ; Menampilkan Properties Panel
ˆ
Set Center: Shortcut: Shift + CTRL + Alt + C ; Gunakan menu ini
untuk select Center New, Center Cursor atau ObData to Center
ˆ
Circle Select: Shortcut: C ; Untuk seleksi Circle/bundar
ˆ
Marquee Zoom: Shortcut: Shift + B, lalu LMB-drag ; Untuk zoom
obyek dengan seleksi kotak
ˆ
Quick Toggle for Vertices, Edges and Faces: Shortcut: CTRL+TAB ;
Dalam edit mode gunakan ini untuk mempercepat perpindahan seleksi
ˆ
Isolate your Model in 3D: Shortcut: Alt + B dan LMB-drag ; Lalu,
rotasikan di 3D view untuk melihat 3D projection isolated model.
Tekan Alt + B lagi untuk mengembalikan ke posisi normal.
ˆ
Transform Hotkeys ; G = Move (Grab) ; R = Rotate ; S = Scale ; Alt +
G = Reset Position ; Alt + R = Reset Rotation ; Alt + S = Reset Scale
ˆ
Add: Shift + A
ˆ
Viewport ala 3ds Max: Ctrl+Alt+Q
ˆ
Loop Cut (Masuk Edit Mode (Tab)): Ctrl+R
Keunggulan Blender
1. Interface yang mudah dimengerti dan tertata rapih.
2. Tools untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV
mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi
lainnya, scripting, Rendering, compositing, post production dan game
creation.
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
35
3. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform.
Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X,
FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.
4. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan
dengan lebih cepat dan esien.
5. Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas.
6. VRML (. Wrl) le Banyak program yang mampu mengekspor le
sebagai VRMLs. SolidWorks adalah contoh yang baik yang kita gunakan.
File-le ini diimpor ke Blender tanpa masalah dalam banyak kasus.
7. DXF le format le yang sangat populer untuk mengekspor dan
berbagi. Perangkat lunak arsitektur tradisional seperti AutoCAD dan
SoftPlan dapat mengekspor dengan le berbentuk .DXF format. Sekali
lagi, Blender biasanya menerima le ini tanpa masalah.
8. File Berukuran kecil
9. Open source
10. Free
Adapun keunggulan Interface pada Blender secara umum adalah sebagai
berikut :
1. Revolusioner yang tidak tumpang tindih dan non-blocking UI
memberikan alur kerja tak tertandingi.
2. Fleksibel dan bisa diatur tata letak jendela dengan layar setup sebanyak
yang anda suka dengan dukungan terjemahan internasional.
3. Setiap jendela ruang dapat dengan mudah beralih ke jendela apapun
jenis (kurva editor, NLA, tampilan 3D dll).
4. Text editor untuk penjelasan dan mengedit skrip Python.
5. Modikasi tema.
6. Antarmuka konsisten di semua platform.
Sistem Operasi Yang Dapat Menjalankan Blender
1. Microsoft Windows
2. Mac OS X
3. Linux
4. IRIX
5. Solaris
6. NetBSD
7. FreeBSD
36
CHAPTER 4.
BAB 3
8. OpenBSD
Fungsi Menu 3D View
1. Toolbar : Toolbar bersifat dinamis sesuai kontek dari objek atau perintah
2. Perspektif/ortho : Keterangan tampilan perspektif/ortho
3. Properties : Panel properties untuk fungsi tertentu dari 3D view/objek
4. Camera : Objek kamera untuk sudut pandang
5. Cube : Objek mesh (kubus)
6. 3D Manipulator : Manipulator 3D untuk geser, putar, dan skala objek
7. Lamp : Objek lampu untuk memberi penerangan
8. Operator : Untuk menampilkan opsi yang sedang aktif
9. Editor Type : Tipe editor window untuk memilih fungsi
10. 3D Widget : 3D manipulator widget
11. Mode : Mode objek untuk memperlakukan objek dalam fungsi khusus
12. Viewport Shading : Untuk display objek
13. Pivot Point : Digunakan untuk memilih pivot point
14. Orientation : Untuk orintasi transformasi objek
15. Proportional Editing : Mengolah objek secara proporsional dalam mode
edit
16. Snap Element : Fungsi snapping dalam transformasi
17. Layar : Menempatkan objek dalam lapisan tertentu
18. Render Preview : Rendel openGL gambar/animasi
4.1.3
3D Studio Max
3D Studio Max atau biasa dikenal dengan 3D Max adalah suatu software
(Perangkat lunak) untuk membuat sebuah grak vektor 3 dimensi dan
animasi. ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment, dulunya dikenal
sebagai Discreet and Kinetix. 3D Studio Max dikembangkan dari
pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32.
Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet
Logic. Yang sampai saat penulis membuat artikel ini yang terbaru adalah 3D
Studio Max versi 9. Para desain gras banyak menggunakan software ini
digunakan untuk membuat sebuah lm animasi, arsitektur rumah, ataupun
membuat logo suatu perusahaan.
Untuk menjalankan aplikasi ini membutuhkan spesikasi komputer yang
cukup tinggi agar mendapat kenyamanan saat menggunakannya. Karena
banyak proses yang membutuhkan grak yang tinggi untuk melakukan
rendering dan sebagainya.
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
37
4.1.3.1 Sejarah Singkat
Produk asli 3D Studio diciptakan untuk platform DOS oleh Grup Yost dan
diterbitkan oleh Autodesk. Setelah 3D Studio DOS Release 4, produk tersebut
ditulis ulang untuk platform Windows NT, dan berganti nama menjadi 3D
Studio MAX. Versi ini juga awalnya diciptakan oleh Grup Yost. Album ini
dirilis oleh Kinetix, yang pada saat itu divisi Autodesk media dan hiburan.
Autodesk membeli produk ini di tanda rilis kedua versi 3D Studio MAX dan
pengembangan diinternalisasi seluruhnya selama dua rilis berikutnya.
Kemudian, nama produk diubah menjadi 3ds max (semua huruf kecil) untuk
lebih sesuai dengan konvensi penamaan Discreet perusahaan, sebuah
perangkat lunak berbasis di Montreal yang telah dibeli Autodesk. Pada rilis 8,
produk tersebut lagi dicap dengan logo Autodesk, dan namanya kembali
diubah menjadi 3ds Max (atas dan huruf kecil). Pada rilis 2009, nama
produk diubah menjadi Autodesk 3ds Max.
4.1.3.2 Fungsi serta Kegunaan Product Design
Beberapa fungsi serta kegunaan lainnya yaitu diantaranya :
ˆ
Architecture Design
ˆ
Interior Design
ˆ
Landscape Design
ˆ
Cartoon Design
ˆ
Logo Design
ˆ
Stage Design
ˆ
Stand Design
ˆ
Game Design
ˆ
Furniture Design
4.1.3.3 Kelebihan 3D Studio Max
ˆ
Mampu membuat objek Virtual secara 3 dimensi. dan bentuk dapat
diubah sesuai keinginan.
ˆ
Mampu memberikan kesan material mendekati aslinya seperti material
kayu, batuan, dan tanah.
ˆ
Mampu memberikan efek-efek khusus pada hasil akhir produk seperti
efek cahaya dan bayangan, efek atmosr seperti api, kabut dan lighting.
ˆ
Dapat menjalankan proses animasi, gambar dapat digerakan dan dirubah
bentuknya serta diatur proses animasinya.
38
CHAPTER 4.
BAB 3
4.1.3.4 Kekurangan 3D Studio Max
3D Studio max mungkin bagus untuk pemula dan dapat membuat karakter
esien dan cepat, tetapi memiliki beberapa kelemahan bahwa harus
dipertimbangkan. Dibandingkan dengan Maya 3D, kemampuan untuk
membuat karya visual dengan pencahayaan kompleks adalah proses yang lebih
lama dan lebih membosankan. Membuat lanskap juga dapat sedikit karena
sulit untuk kamera. Kamera memiliki kecenderungan untuk memperbesar dan
keluar dengan cara kereta jika benda-benda besar diimpor atas benda kecil
dalam program ini.
4.1.3.5 Tampilan 3D Studio Max
Tampilan 3D Studio Max terdiri dari beberapa bagian pokok, yaitu
ˆ
Menu Bar
ˆ
Tool Bar
ˆ
Viewport
ˆ
Command Panel
ˆ
Animation Control
ˆ
Viewport Control
4.1.3.6 Menu Bar
Menubar yaitu menu pulldown yang merupakan menu utama dari program 3D
Studio Max dimana memuat semua perintah pokok dari membuat le baru
hingga menutupnya.
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
39
4.1.3.7 Tool Bar
Tool bar merupakan tombol menu yang berposisi dibawah Menu Bar yang
berbentuk simbol-simbol untuk mempermudah dalam proses penggunaan
perintah. Terdapat beberapa main toolbar standar seperti tampak pada
gambar di bawah ini :
ˆ
Undo berfungsi sebagai history pallete atau untukl kembali ke perintah
sebelumnya.
ˆ
Redo merupakan kebalikan dari undo
ˆ
Select and link berfungsi untuk menghubungkan satu objek dengan
objek yang lain sehingga ada sutu ikatan antara objek tersebut.
ˆ
Unlink selection merupakan kebalikan dari link yaitu untuk memutuskan
ikatan atau hubungan tersebut.
ˆ
Bind to space warp merupakan fasilitas yang digunakan untuk
menghubungkan suatu objek dengan efek tertentu, misalnya kita akan
menghubungkan objek pale dengan efek air (Water).
ˆ
Selection lter merupakan fasilitas yang dapat digunakan untuk
menyaring objek apa yang akan dipilih.
ˆ
Select object digukanan untuk memilih atau menyeleksi objek.
ˆ
Select by name digunakan untuk memilih objek berdasarkan nama
object tersebut.
ˆ
Select and move digunakan untuk memilih dan memindahkan posisi
objek.
ˆ
Select and rotate digunakan untuk memilih dan memutarkan objek yang
kita pilih tersebut.
ˆ
Select and scale digunakan untuk memilih dan mengubah ukuran objek
ˆ
Use center yout digunakan untuk menentukan coordinate system yang
akan mempengaruhi proses transformasi.
ˆ
Mirror digunakan untuk menggandakan atau mencerminkan objek
ˆ
Layer manager digunakan untuk mengatur layer
ˆ
Curve editor digunakan untuk mengatur kurva dari objek yang kita buat
ˆ
Material editor merupakan fasilitas untuk memberi material atau
teksture pada objek yang kita buat
ˆ
Render scene dialog digunkan untuk merender animasi atau model pada
scene terpilih.
40
CHAPTER 4.
BAB 3
4.1.3.8 Time Slider dan tool-tool untuk navigasi
Selain terdapat main tool yang dapat mambantu kerja kita dalam viewport
terdapat juga beberapa bagian lain yang terdapat dalam scene 3ds max yang
perlu kita ketahui, yaitu :
1. Time Slider Prinsipnnya sama dengan Timeline yang berada pada
software pembuat animasi yang lain, yaitu untuk mengatur posisi objek
dalam selang waktu tertentu yang ditunjukkan oleh keyframe. Bisa juga
kita fahami fungsinya untuk melakukan perubahan animasi pada suatu
objek.
4.1.3.9 Viewport
Viewport merupakan layar kerja/bidang kerja dari program 3D Studio max
yang dimana secara Default terdiri dari 4 bagian, yakni
ˆ
Top
ˆ
Front
ˆ
Left
ˆ
Perspective
View port dimana kita bisa melihat perintah dijalankan
merupakan/dinamakan viewport aktif, tanda dari viewport aktif adalah
adanya tanda kuning pana stage/area yang terpilih.
4.1.3.10 Command Panel
Pada bagian dari 3D Studio max ini, Command panel dapat melakukan
pengaturan terhadap objek melalui parameter objek yang akan dibuat, juga
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
41
dapat mengakses perintah sebagaimana yang terdapat dalam menu bar atau
menu tab. Perlu diketahui, hampir separuh dari fasilitas aplikasi desain dan
animasi 3DS Max ini dapat diatur melalui command panel.
4.1.3.11 Animation Control
Animation Control merupakan fasilitas di mana akan dilakukan pengaturan
terhadap animasi objek, durasi animasi dan menjalankan animasi, di sinilah
letak perbedaan hebat antara program 3D Studio Max dengan program lain.
4.1.3.12 Viewport Control
Merupakan navigasi viewport di mana dapat memperbesar tampilan gambar
atau objek dengan memperbesar viewport jika ingin melihat objek yang tidak
tampak karena keterbatasan bidang.
4.1.3.13 Cara instalasi
Berikut ini cara menginstall 3Dmax, kali ini menggunakan 3dmax 9.
1. Dobel-klik ikon 3dmax9 untuk mengekstraksinya ke suatu tempat,
misalnya kedalam local disk D. Kompresi le tersebut berisi setup
3Dsmax 9 versi trial.
42
CHAPTER 4.
BAB 3
Figure 4.15: Menentukan Tujuan Ekstraksi File
Figure 4.16: Folder Hasil Ekstraksi File
2. Anda bisa mengarahkan ekstraksi le ke tujuan yang dikehendaki, dalam
hal ini adalah local disk D. Klik tombol Unzip. Secara otomatis le akan
diekstraksi ke tujuan yang ditentukan dalam sebuah folder bernama
3dsmax9Trial.
3. Bukalah folder tersebut, dan kemudian jalankan le setup.exe.
4. Klik link Install untuk memulai instalasi 3Dsmax 9 kedalam komputer.
5. Mula-mula wizard akan menginstalasi terlebih dahulu program-program
bantu yang diperlukan seperti DirectX 9 serta .NET Framework
Runtime.
6. Setelah itu Wizard akan memulai tahap instalasi program, klik Next.
7.
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
Figure 4.17: Menjalankan Setup 3Dsmax 9
Figure 4.18: Memulai Instalasi 3Dsmax 9
Figure 4.19: Menginstalasi Tool DirectX 9.0c
43
44
CHAPTER 4.
Figure 4.20: Menginstalasi .NET Framework Runtime
Figure 4.21: Tahap Awal Instalasi 3Dsmax 9
BAB 3
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
45
Figure 4.22: Software License Agreement
Figure 4.23: User and License Information
8. Anda harus menyetujui kesepakatan lisensi software. Pilih opsi I accept
the license agreement, setelah itu klik Next.
9. Tambahkan informasi pengguna dan jenis lisensi, setelah itu klik Next.
10. Ikuti saja tur sesuai default, klik Next.
11. Biarkan komponen kongurasi sesuai default, klik saja Next.
12. Anda sudah siap untuk menginstalasi, klik Next.
13. Biarkan hingga proses instalasi selesai dilakukan.
14. Klik Finish setelah proses instalasi selesai.
46
CHAPTER 4.
Figure 4.24: Select Feature Dialog
Figure 4.25: Component Conguration Dialog
BAB 3
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
Figure 4.26: Ready to Install Dialog
Figure 4.27: Instalasi Sedang Berlangsung
47
48
CHAPTER 4.
Figure 4.28: Instalasi Selesai
Figure 4.29:
BAB 3
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
4.1.4
49
AUTO CAD
AutoCAD merupakan sebuah program yang biasa digunakan untuk tujuan
tertentu dalam menggambar serta merancang dengan bantuan komputer
dalam pembentukan model serta ukuran dua dan tiga dimensi atau lebih
dikenali sebagai Computer-aided drafting and design program (CAD).
Program ini dapat digunakan dalam semua bidang kerja terutama sekali
dalam bidang-bidang yang memerlukan keterampilan khusus seperti bidang
Mekanikal Engineering, Sipil, Arsitektur, Desain Grak, dan semua bidang
yang berkaitan dengan penggunaan CAD.
Sistem program gambar dapat membantu komputer ini akan memberikan
kemudahan dalam penghasilan model yang tepat untuk memenuhi keperluan
khusus di samping segala informasi di dalam ukuran yang bisa digunakan
dalam bentuk laporan, Penilaian Bahan (BOM), fungsi sederhana dan bentuk
numerial dan sebagainya. Dengan bantuan sistem ini dapat menghasilkan
sesuatu kerja pada tahap keahlian dan yang tinggi ketepatan di samping
menghemat waktu dengan hanya perlu memberi beberapa petunjuk serta cara
yang mudah.
Gambar yang dibentuk melalui program autocad dapt diubah bentuk-nya
untuk keperluan grak yang lain melalui beberapa format seperti DXF ( Data
Exchanged File), IGES, dan SLD. Tambahan pula membantu program ini
juga, berkemampuan untuk membentuk dan menganalisa model pepejal dalam
kerja-kerja rekabentuk kejuruteraan. Untuk memenuhi keperluan yang lebih
canggih, perisian ini mampu membawa pengguna mengautomasikan kerja-kerja
penggunaan pengaturcaraan sokongan seperti LISP, dan ADS untuk
membentuk arahan tambahan tersendiri. Sebelum sesuatu kerja dilakukan,
asas mengetahui sesuatu sistem perkomputeran beroperasi adalah penting bagi
memudahkan segala kerja yang dilakukan supaya tidak timbul sebarang
masalah sama ada sebelum atau selepas penggunaan sistem tersebut.Oleh itu,
perkara asas yang perlu diketahui sebelum pengendalian sesuatu komputer
adalah seperti pengetahuan dalam penggunaan sistem operasi (operating
system), penggunaan hardware dan software. Yang di maksud Lapis
gambar atau layer dalam autoCAD adalah perbedaan warna dan ukuran pada
gambar yang di buat dengan tujuan agar gambar tersebut mudah untuk di
baca dan di mengerti juga untuk mempermudah pengaturan obyek yang
mempunyai karakteristik yang sama. Pengertian Layer dalam Autocad.
Dalam menggambar dengan autoCAD khususnya untuk gambar yang relative
kompleks di sarankan agar gambar di buat dalam beberapa layer/lapis
meskipun bisa juga di susun tanpa lapis.Seperti halnya kita menggambar
secara manual dengan menggunakan rado,tentunya kita butuh minimal 3
rado lain ukuran bukan? Sebagai contoh Garis tepi dengan 0.5 mili,garis
pokok 0.3 mili dan arsiran dengan 0.1 mili. Fungsi layer dalam AutoCAD
kurang lebih sama dengan penggunaan rado tersebut. Ini adalah salah satu
kelebihan menggambar dengan autoCAD,dimana ketebalan tiap garis bisa kita
tentukan sendiri tanpa harus keluar duit membeli rado di tambah lagi warna
dari masing-masing karakter/garis bisa kita rubah, sehingga dengan mudah
kita bisa membedakan karakter/garis satu dengan lainnya. Misalnya instalasi
air kotor dengan air bersih atau arsir genteng dengan balok kasau. Kita juga
50
CHAPTER 4.
BAB 3
bisa dengan mudah mengganti layer apabila terjadi kesalahan pada saat proses
menggambar sedang berlangsung. Tinggal klik ikon (seperti gambar di
samping) pada object properties toolbar sehingga muncul kotak dialog Layer
Properties Manager. Klik karakter yang hendak kita ganti,setelah berwarna
lain tinggal masukkan data baru yang kita inginkan. Jika layer belum pernah
kita edit maka pada layer properties manager tampak kosong. Untuk
menambah layer yang kita inginkan tinggal klik New (di kanan atas). Beri
nama sesuai kebutuhan misal (arsir atau garis potong) Klik color untuk
memilih warna layer, linetypeuntuk merubah garis ( sambung atau
putus-putus), lineweight untuk ketebalan garis (misal 0.5 buat garis tepi).
setelah selesai klik OK Pada AutoCAD under DOS ( untuk release 12 dan
sebelumnya ), kita harus menghafal ratusan perintah termasuk fungsi dari
perintah-perintah tersebut, dan menuliskan perintah tersebut setiap kali
menggunakannya. Misalnya kita akan menggambar persegi panjang ,kita
tuliskan perintah RECTANG lalu tekan enter pada command line.
Pada AutoCAD under windows,cukup klik ikonpada toolbar. Coba
bandingkan berapa waktu yang dapat di hemat? Kelebihan menggambar
rumah dengan autoCAD di bandingkan dengan gambar manual (dengan
tangan ) banyak sekali di antaranya: Kelabihan program Autocad : Presisi
ukuran sangat tinggi. Ketebalan dan jenis garis banyak variasinya. Ukuran
dan model huruf cukup banyak. Dimensi / ukuran muncul sendiri. Gambar
yang kecil dan rumit bisa di tampakkan lebih besar. Sebuah gambar bisa di
kerjakan oleh beberapa drafter sehingga dapat menghemat waktu. Jika ada
perubahan pada gambar yang telah jadi,bisa di lakukan revisi tanpa membuat
gambar baru. Dan masih banyak lagi kelebihan yang di tawarkan oleh
program AutoCAD. Untuk AutoCAD 2000 memerlukan hardware yang lebih
tinggi spesikasinya dari release sebelumnya antara lain: Prosesor type
pentium atau celleron dengan kecepatan 233 atau lebih. RAM minimum 32
MB ( di sarankan 64 MB atau lebih ) Free space hardisk minimum 200 MB.
Monitor SVGAPlotter atau printer jet ( missal BJC1000 SP atau yang lebih
besar) Pada masa sekarang ini hampir semua type computer dan printer telah
lebih dari mampu untuk menjalankan AutoCAD. Namun demikian apabila
para pembaca masih setia dengan hardware type lama dan ingin belajar
menggambar rumah dengan AutoCAD 2000, hal-hal di ataslah yang mungkin
perlu di perhatikan. Tak di pungkiri bahwa autoCAD 2000 sudah sangat
tertinggal karena saat sekarang sudah muncul autoCAD versi 2012 yang
mengusung tur sangat canggih untuk kenyamanan para Drafter dan desainer
khususnya teknik civil.
4.1.4.1 Cara Install AutoCAD 2014
Autodesk kini hadir dengan logo baru, logo 3D dengan warna merah segar,
sedangkan untuk halaman kerja masih seperti versi sebelumnya. Kali ini tutorial
install AutoCAD 2014 lengkap dengan gambar yang saya terapkan di Windows
7 SP1 32 bit. Berikut ini tahapannya :
1. Klik 2x pada Setup.exe
2. Selanjutnya tentukan Country or Region terus pilih I Accept dilanjut
klik Next
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
51
Figure 4.30:
Figure 4.31:
52
CHAPTER 4.
BAB 3
Figure 4.32:
Figure 4.33:
3. Pada langkah ini pilih I have my product information masukkan Serial
number dan Product key untuk lebih lengkapnya sampeyan bisa baca
disini
4. Memulai Installasi AutoCAD 2014
5. Klik Finish untuk mengakhiri
6. Sampai disini Install AutoCAD 2014
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
53
Figure 4.34:
Figure 4.35:
54
CHAPTER 4.
Figure 4.36:
Figure 4.37:
BAB 3
4.1.
APLIKASI PENDUKUNG
55
Figure 4.38:
56
CHAPTER 4.
BAB 3
Chapter 5
BAB IV
5.1 KASUS DAN CONTOH PENERAPAN PERANGKAT
LUNAK PADA TEXTURE MODELING
Pada bab sebelumnya bab 2 untuk texture modeling pada penjelasan sejarah
tentang texture modeling di dalamnya di jelaskan bahwa ada softwere tentang
texture mapping yang masuk ke dalam salah satu cabang dari texture
modeling, dan berikut disini akan dijelaskan kasus atau contoh dan sedikit
penjelasan tentang texture mapping dan pemanfaatan softwere atau perangkat
lunak ini pada kehidupan sehari-hari.
Objek 3D pada open GL merupakan objek yang lebih hidup dibandingkan
objek 2D. Namun permukaan objek 3D yang polos membuat 3D cenderung
kurang menarik dan kaku. Untuk membuat objek yang lebih hidup pada
OpenGL diperlukan suatu texture mapping. Mapping ialah sebuah bentuk
kegiatan untuk melakukan pewarnaan atau memetakan permukaan geometri
pada objek 3D. Sedangkan Maps adalah bentuk gambar atau warna yang
digunakan untuk melapisi objek 3D pada saat dilakukan mapping. Dengan
kata lain pemetaan texture merupakan pemberian sebuah gambar pada
permukaan objek sehingga objek akan tampak realistis. Texture mapping
memungkinkan untuk menaruh gambar pada geometric primitive tersebut dan
sekaligus mengikuti transformasi yang diterapkan kepada objek. Contohnya
apabila sebuah objek kubus tanpa gambar diberi texture bebatuan pada
permukaannya, maka objek tersebut akan tampak memiliki tekstur kasar
seperti batu. Texture pada permukaan objek dapat dilihat dari berbagai
perspective yang berbeda. Beberapa contoh texture pada objek sebagai
berikut:
57
58
CHAPTER 5.
BAB IV
Filter pembesaran texture berpengaruh pada bagaimana OpenGL melakukan
proses rasterisasi texture saat texture ditampilkan pada jumlah pixel yang
lebih besar atau lebih kecil dari ukuran sebenarnya. Pada Nearest Filtered
Texture, texture yang ditampilkan merupakan hasil pemilihan nilai pixel pada
posisi terdekat. Sedangkan dengan Linear Interpolation Texture (LPT),
texture yang ditampilkan merupakan hasil interpolasi linear antara pixel-pixel
disekitarnya.
Pada Mipmapped Texture(MPT), interpolasi linear dilakukan pada awal
secara oine sehingga dihasilkan banyak texture dengan ukuran dari yang
kecil hingga yang besar. LPT dan MPT akan menghasilkan kira-kira hasil
yang sama dengan LPT akan sedikit lebih lambat dari MPT walaupun memori
yang digunakan jauh lebih kecil.
Namun terkadang efek texture yang diinginkan dapat diperoleh dengan
mencampur lebih dari satu texture. Proses pencampuran lebih dari satu
texture disebut dengan istilah blending. Salah satu efek blending yang paling
sederhana adalah dengan memblending texture dengan warna. Fungsi yang
digunakan pada proses blending adalah glEnable(GL_BLEND). Implementasi
texture pada objek graka computer terdapat pada, animasi seperti toy story
maupun game animasi.
5.2 Konsep Texture Mapping
Texture mapping merupakan teknik pemetaan sebuah tekstur pada pola
gambar wireframe, dimana wireframe yang telah dibuat akan ditampilkan
memiliki kulit luar seperti tekstur yang diinginkan. Beberapa hal yang perlu
diperhatikan dalam pemberian tekstur, diantaranya:
1. Menentukan tekstur
5.3.
TEKNIK-TEKNIK REALISME DALAM KOMPUER GRAFIK
59
2. Membaca atau membangkitkan tekstur
3. Menandai tekstur
4. Mengenablekan tekstur Menandai koordinat tekstur pada vertek
Menentukan parameter tekstur
5.3 Teknik-teknik Realisme dalam Kompuer Grak
1. Tekstur-Maps Maps berwujud gambar tekstur 2D yang dituangkan ke
permukaan geometri/objek untuk membuat penampilan objek tersebut
tampak halus untuk detail permukaannya. Pada pengembangan grak
realisme tingkat tinggi diperlukan lebih banyak lapisan tekstur, agar
hasil mapping mendekati kesempurnaan. Sebuah tekstur maps yang
diterapkan (dipetakan) biasanya dipakai untuk permukaan bentuk objek
polygon, proses ini mirip dengan menerapkan texture pada kertas
berpola kotak putih yang polos.Kegiatan texture mapping untuk texture
maps dapat didenisikan sebagai sebuah metode untuk menambahkan
detail tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna yang
dihasilkan komputer gras atau model 3D. Penerapannya pada gras 3D
dirintis oleh Dr Edwin Catmull pada proyek Ph.D tesisnya tahun 1974.
2. Environment-Maps .Environtment-Maps ialah maps yang memiliki
pewarnaan dengan banyak gambar (tekstur) yang merekam reeksi
global dan pencahayaan pada objek. Gambar-gambar ini difungsikan
sebagai resampled selama proses rendering, dengan tujuan untuk
mengekstrak, dan melihat informasi spesik yang kemudian diterapkan
sebagai tekstur objek pada permukaan geometri. Maps ini sering disebut
reection yang berarti tekstur pencahayaan dari benda-benda luar di
sekitar objek, maps jenis ini sangat cocok untuk benda-benda yang
memiliki tingkat reeksi yang sangat tinggi, seperti kaca, dan lain
sebagainya.Environmet mapping pada maps ini memiliki denisi yaitu
metode yang esien untuk simulasi kompleks permukaan bercermin
melalui suatu gambar tekstur. Tekstur yang digunakan bekerja untuk
menyimpan gambar dari lingkungan sekitar objek yang diberikan. Ada
beberapa cara untuk menyimpan tekstur lingkungan sekitar objek, salah
satu metode yang paling umum adalah metode Spherical Environment
Mapping, di mana dalam metode ini suatu tekstur yang berisi citra
lingkungan sekitar akan direeksikan sebagai bola cermin, dan kemudian
dimasukkan sebagai tekstur objek yang diberi maps.
3. Bump-Maps .Bump maps adalah maps yang memfokuskan permukaan
tekstur pada objek, dengan menggunakan maps ini, permukaan
geometri/objek akan terlihat berbeda dan unik, tidak seperti
objek-objek yang memiliki permukaan normal pada umumnya. Rumus
pekerjaan dari maps ini akan menerapkan bidang untuk intensitas dalam
maps yang menunjukkan tingkat rendah tingginya suatu permukaan
objek, fungsi maps ini akan mengacaukan permukaan objek yang normal,
sehingga menimbulkan kesan unik ketika hasilnya sudah di-render.Untuk
kegiatannya, bump mapping adalah sebuah teknik gras komputer di
mana pada setiap pixel untuk permukaan normal objek, akan diberikan
60
CHAPTER 5.
BAB IV
efek tidak halus dan diterapkan sebelum melakukan perhitungan
iluminasi. Hasilnya, objek yang diberi maps akan lebih kaya, serta lebih
rinci untuk representasi permukaan objek dan lebih mirip pada
permukaan alam.
4. Normal-Maps ,Maps ini serupa dengan bump-maps, perbedaannya
adalah fungsionalitas yang ada pada normal maps, maps ini secara alami
akan menghasilkan bentuk permukaan yang tidak halus tanpa
menggunakan lebih banyak penambahan atau pengurangan poligon pada
objek.Dalam dunia grak komputer 3D, normal mapping pada maps ini
bisa disebut " Dot3 bump mapping ", denisinya adalah sebuah teknik
yang digunakan untuk berpura-pura menambahkan efek tidak halus
pada permukaan objek. Kenapa disebut berpura-pura ? Hal ini
disebabkan karena mapping ini bekerja dengan menambahkan rincian
tidak halus pada permukaan objek tanpa menggunakan poligon. Normal
mapping biasanya diakurasi sebagai sebuah gambar RGB yang
berhubungan dengan koordinat X, Y, dan Z dari permukaan normal
suatu objek. Penggunaan umum teknik ini adalah untuk lebih
meningkatkan tampilan dan detail dari model poligon rendah dengan
menghasilkan peta normal dari model poligon yang tinggi.
5. Shadow-Maps, yaitu maps yang menghasilkan suatu bayangan tekstur
pada objek dengan menangkap siluet objek tersebut dari sumber cahaya
yang terlihat. Maps ini sangat sering dipakai oleh pengembang grak
3D, karena efek yang dihasilkan seolah-olah menunjukkan objek tersebut
sangat realistis, dan disebabkan adanya bayangan dari sumber cahaya
yang ada.Fungsi kerjanya yang berkonsep shadow mapping adalah proses
di mana bayang-bayang ditambahkan ke grak komputer 3D. Konsep ini
diperkenalkan oleh Lance Williams pada tahun 1978, dalam sebuah
makalah yang berjudul "Casting curved shadows on curved surfaces".
Sejak saat itu, teknik ini telah digunakan baik dalam pra-render adegan,
dipakai secara realtime, atau bahkan diterapkan ke banyak konsol dan
PC high-end game.
Berikut ini adalah macam-macam tekstur:
ˆ
GL_TEXTURE_1D: semua gambar dalam tekstur ini 1-dimensi.
Memiliki lebar, tapi tidak memiliki ketinggian atau kedalaman.
ˆ
GL_TEXTURE_2D: semua gambar dalam tekstur ini 2-dimensi.
Memiliki lebar dan tinggi, namun tidak punya kedalaman.
ˆ
GL_TEXTURE_3D: semua gambar dalam tekstur ini 3-dimensi.
Memiliki lebar, tinggi,dan kedalaman.
ˆ
GL_TEXTURE_RECTANGLE: Gambar dalam tekstur ini (hanya satu
gambar padamipmapping) 2-dimensi. Koordinat tekstur yang digunakan
untuk tekstur ini tidakdinormalisasi.
ˆ
GL_TEXTURE_BUFFER: Gambar dalam tekstur ini (Hanya satu
gambar adamipmapping) 1-dimensi. Penyimpanan data berasal dari
Buer Object.
5.4.
ˆ
TUTORIAL 3D TEXTURE : MATERIAL KULIT
61
GL_TEXTURE_CUBE_MAP: terdapat 6 set gambar 2D berbeda,
dengan ukuran yang sama. Berbentuk seperti 6 sisi kubus.
ˆ
GL_TEXTURE_1D_ARRAY: Gambar dalam tekstur ini semua
1-dimensi. Namun,berisi beberapa set gambar 1-dimensi, semua dalam
satu tekstur. Panjang arraybagian dari ukuran tekstur itu.
ˆ
GL_TEXTURE_2D_ARRAY: Gambar dalam tekstur ini semua adalah
2-dimensi.Namun, mengandung beberapa set gambar 2 dimensi, semua
dalam satu tekstur.Panjang array bagian dari ukuran tekstur itu.
ˆ
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY: Gambar dalam tekstur ini
merupakan pemetaan kubus. Berisi beberapa set peta kubus yang
kesemuanya berada dalamsebuah tekstur. Panjang Array * 6 (jumlah sisi
kubus) merupakan bagian dari ukurantekstur.
ˆ
GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE: Gambar dalam tekstur ini
(hanya satu gambarada mipmapping) adalah 2-dimensi. Setiap pixel
dalam gambar ini berisi beberapasampel bukan hanya satu nilai.
ˆ
GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY: Menggabungkan 2D
array dan jenismultisample 2D. Tidak ada mipmapping.
Pada dasarnya manfaat yang di timbulkan untuk kehidupan sehari-hari pada
softwere ini banyak manfaatnya texture mapping ini bisa menjadi sebuah
objek media melukis dengan cara yang lebih canggih dengan bisa
menghasilkan objek 2D atau 2 dimensi bisa memudahkan pekerjaan manusa
pada bidang industri yang berhubungan dengan sebuah grak atau gambar
atau animasi dan lain sebagainya.
5.4 Tutorial 3D Texture : Material Kulit
CGIndia dan Komunitas 3ds max menyajikan tutorial yang baru dan berguna
untuk pengguna 3ds Max. Dalam tutorial singkat ini, Mario Malagrino
Florence Design Academy menjelaskan cara membuat bahan kulit di 3ds Max.
Kulit adalah bahan yang paling banyak digunakan dalam bidang desain
Furniture ,apalagi untuk desain sofa atau sofa. Sangat mudah untuk
mendapatkan bahan kulit yang baik. Kualitas bahan kulit sangat tergantung
pada pencahayaan di scene.Sebelum memulai, untuk membuat kulit dalam
editor materi Anda harus terlebih dahulu menganalisis persis jenis kulit yang
Anda ingin untuk mensimulasikannya di 3D Studio Max. Setelah ini coba
untuk memilih gambar yang memiliki pola / tekstur kulit asli. Di sini, di
gambar di bawah ini, Anda dapat melihat contoh gambar / Map yang
memungkinkan kami untuk menciptakan sebuah tekstur kulit yang sempurna
dalam editor material. Yang pertama adalah gambar sederhana dari kertas
scan, yang kedua dibuat dengan Photoshop.
62
CHAPTER 5.
BAB IV
Mari kita lihat langkah-langkah untuk membuat kulit.
Pertama cobalah untuk menambahkan specular highlights. Anda harus
menganalisa kulit asli dan mensimulasikan kilau yang sama dan tingkat
specular di material editor. Tidak ada nilai standar. Pengaturan ini
tergantung pada jenis kulit dan juga pada iluminasi. Jika cahaya sangat
terang, Anda akan memiliki specular highlight yang sangat kuat/terang dalam
rendering. Untuk menghindari ini, Anda harus menetapkan jumlah yang
rendah di specular level slot. Pilih dalam diuse slot warna bahan kulit Anda.
Sekarang lihat di MAPS dan klik pada tombol BUMP NONE.
BUMP Map sekarang memungkinkan Anda untuk membuat tekstur kulit.
Pada saat ini Anda memiliki berbagai jenis map yang dapat Anda pilih.
Dalam tutorial ini kita akan menggunakan bitmap atau NOISE Map.
Keduanya bisa digunakan.
ˆ
Jika Anda memilih NOISE Anda harus memperhatikan hanya pada satu
parameter: ukuran dari Noise Map. Biasanya itu sangat sangat kecil,
sering lebih rendah dari nilai 1. Tapi nilai ini tergantung lagi dengan
jenis kulit yang Anda inginkan untuk di simulasikan. Dalam jumlah di
slot BUMP Map Anda dapat mengatur kekuatan tekstur. Biasanya
tidak pernah lebih dari 50/-50. Dalam Rendering 3 Anda dapat melihat
hasil Noise Map.
ˆ
Jika Anda memilih untuk menggunakan bitmap (foto) ke bump slot
Anda harus menjaga tiling value nya. Ini memiliki lebih atau kurang efek
yang sama seperti parameter Size di Noise (kamu juga bisa menerapkan
UVW map dari modier list dan mengubah ukuran Gizmo; itu akan
memiliki efek yang sama seperti tiling / pengulangan gambar image).
Untuk memiliki kontrol lebih pada specular highlight rendering dapat Anda
gunakan setelah Anda menyelesaikan Scene cahaya "MR Area Omni". Setelah
Anda meletakkan cahaya di lokasi yang benar-klik kanan pada Area MR Omni
dan nonaktifkan "AFFECT DIFFUSE". langkah ini akan membuat MR.Area
Omni hanya menyinari specular highlights pada bahan. Kami akan
menggunakan MR.Area Omni HANYA untuk membuat kilauan / pantulan
cahaya yang biasanya terlihat pada material kulit. Dengan cara ini kami
memiliki lebih banyak kontrol posisi, warna dan kecerahan dari specular
highlights. Nonaktifkan bayangan di Omni MR.Area. Teknik ini dapat sangat
membantu jika Anda memerlukan kilauan/pantulan dari pada yang sumber
cahaya sudah buat pada bahan kulit. Untuk menghindari bahwa cahaya ini
5.4.
TUTORIAL 3D TEXTURE : MATERIAL KULIT
Figure 5.1:
63
64
CHAPTER 5.
BAB IV
mempengaruhi semua obyek dalam ascene, Anda harus menggunakan opsi
pengecualian dalam memodikasi panel termasuk semua benda-benda lain
yang seharusnya tidak menerima tambahan sinar (Anda harus memilih sumber
cahaya untuk melakukan hal ini).
5.5 Photoshop
Kita akan membuat teksture kulit dengan menggunakan photoshop.
ˆ
Buka Photoshop dan buat le baru. Go to the main tool bar > FILTER
dan pilih Tekstur > kemudian Stained Glass .
ˆ
Cara ini akan membuat tekstur seperti kulit ular. Anda akan memiliki 3
parameter di lter yang dapat Anda ubah. Pada dasarnya ini sudah
"Map" yang dapat digunakan dalam 3D Studio Max sebagai BUMP
Map. cara ini akan memberi Anda hasil yang cukup bagus.
ˆ
Untuk membuatnya sedikit lebih menarik Anda dapat kembali ke
Photoshop dan menduplikasi layer kulit. Mengubah layer yang sudah di
copy dari Normal to MULTIPLY. Cara ini akan memungkinkan Anda
untuk menambahkan warna yang berbeda pada layer asli tanpa
kehilangan bentuk hitam kulit yang telah dibuat pada lter sebelumnya .
5.6.
MATERIAL DAN TEXTURES DI BLENDER
65
Figure 5.2:
Pilih Brush yang kamu suka pada photoshop dan coba untuk membuat
warna coklat dari kulit yang alami.
ˆ
Jangan membuatnya terlalu bersih, jika terlalu bersih maka akan terlihat
sangat unnatural, setelah langkah ini, arahkan mouse ke Multiplied layer
Anda dan kurangi Opacity nya. Jangan biarkan bentuk hitam dari
lapisan atas juga terlihat. Simpan gambar tersebut sebagai bitmap.
Sekarang Anda memiliki 2 gambar. Yang pertama yang hanya hitam dan
putih dan yang kedua dengan warna coklat.
ˆ
Taruh yang cokelat ke dalam slot DIFFUSE COLOR slot in MAPS, dan
yang hitam putih ke dalam slot BUMP (gambar di bawah ini). Jika efek
kulit terlalu tajam Anda dapat blur kedua gambar di Photoshop > main
tool bar FILTER > Blur > GAUSSIAN Blur. Hal yang sama dapat
dilakukan di bitmap dari slot Blur.
5.6 Material dan Textures di Blender
Berikut ini saya akan memberikan sebuah tutorial sederhana tentang dasar
Material dan texture di blender. Objek yang saya gunakan adalah sebuah
meja. Sebelum mencoba tutorial ini setidaknya sudah tahu dasar-dasar dalam
blender.
1. Buka Blender
66
CHAPTER 5.
Figure 5.3:
BAB IV
5.6.
MATERIAL DAN TEXTURES DI BLENDER
Figure 5.4:
67
68
CHAPTER 5.
Figure 5.5:
BAB IV
5.6.
MATERIAL DAN TEXTURES DI BLENDER
Figure 5.6:
69
70
CHAPTER 5.
BAB IV
Figure 5.7:
2. Load le atau buat objek yang diinginkan untuk diberi material.
Screenshot di bawah bisa diklik, dan saya beri sedikit tambahan berupa
tembok lantai dan langit-langit.
3. Pertama, pemberian material. Saya ingin memberi warna coklat pada
meja. Caranya adalah dengan mengeklik Meja di 3D view maupun
outliner. Setelah itu buka tab material di properties editor di sisi kanan
layar kerja. Karena objek sudah memiliki material, kita hanya perlu
mengeditnya saja. Perlu diketahui objek ini berasal dari objek kubus
yang merupakan objek bawaan, material dan textures-nya sudah di set.
Kembali ke topik utama, untuk merubah warnanya menjadi coklat yang
perlu kita ubah adalah warna pada bagian Diuse. Klik kotak warna
putih pucat dibawah tulisan diuse, dan piringan warna akan muncul,
dari sini kita bisa menentukan warna material yang kita inginkan.
4. Tambahan singkat tentang specular, transparency, dan mirror.
(a) Specular adalah efek kilauan pada benda. Efek ini akan tampak
jelas pada objek yang memiliki banyak face dengan berbagai sudut.
Intensity dibawah kotak warna putihnya Specular mengatur
banyaknya cahaya yang dapat dipantulkan, makin mendekati 1
makin berkilau.
(b) Transparency adalah efek tembus pandang sehingga cahaya dapat
tembus melalui objek tersebut. Transparency harus diaktifkan
terlebih dahulu. Lalu di atur alphanya(dalam contoh berikut yang
nialinya 0.667), yaitu kepadatan suatu objek. Mendekati nilai 1
membuatnya semakin tidak transparan.
(c) Mirror adalah efek cermin yang diaplikasikan pada face suatu objek.
Pengaktifannya sama seperti Transparency. Agar efek cermin
tampak, nilai Reection harus di atur. Reection terdapat di bawah
title Mirror. Makin mendekati nilai 1, pemantulan cahayanya
semakin sempurna.
5. Dari penjelasan tentang mirror di langkah sebelumnya, saya ingin
membuat lantainya menjadi lantai keramik. Pertama, buat materialnya
5.6.
MATERIAL DAN TEXTURES DI BLENDER
Figure 5.8:
Figure 5.9:
71
72
CHAPTER 5.
BAB IV
Figure 5.10:
Figure 5.11:
dengan mengeklik New karena belum ada material yang diberikan ke
lantai. Kemudian, buat lantai tersebut memiliki efek mirror, dengan
mengeklik centang pada mirror dan atur reectionnya dengan nilai yang
tidak besar karena lantai bukanlah cermin.
6. Kita masuk ke textures, karena saya ingin membuat mejanya terbuat
dari kayu. Dalam keadaan meja ter-select, pindah posisi tab dari tam
material ke tab textures yang berada disebelahnya.
7. Texture pada screenshot di atas, sudah tersedia. Jika belum maka klik
New dan terxture baru akan dibuat. Kembali ke topik utama, pada
dropdown type pilih Image or Movie sehingga tampilannya menjadi
seperti berikut ini.
8. Kemudian, klik Open untuk membuka gambar, dan pilih gambar texture
kayu yang sesuai. Texture kayu dapat mudah dicari, di internet dengan
5.6.
MATERIAL DAN TEXTURES DI BLENDER
Figure 5.12:
Figure 5.13:
73
74
CHAPTER 5.
Figure 5.14:
BAB IV
5.6.
MATERIAL DAN TEXTURES DI BLENDER
Figure 5.15:
75
76
CHAPTER 5.
BAB IV
Figure 5.16:
keyword utama "3d texture". Lalu berikut ini hasil dari texturingnya.
Chapter 6
BAB V
6.1 PENUTUP
Pemanfaatan texture modeling pada era modern ini cukup banyak di
butuhkan karena pada dasarnya pemanfaatnya itu bisa di butuhkan atau
cukup dibutuhkan dalam berbagai bidang baik itu pengetahuan,
perindustrian, bidang perlmnan, bidang arsitektur, bidang bisnis dan lain
sebagainya. Texture modeling pada dasarnya digunakan untuk membantu
mempermudah pekerjaan manusia dibidang presentasi, animasi dan apapun
itu yang berhubungan dengan grak atau gambar agar pekerjaanya lebih
mudah. Texture modeling memiliki tingkat kerumitan di berbagai sisi sehingga
ada baiknya bila dalam pengerjaanya bisa di kerjakan oleh ahlinya. Di tengah
melajunya perkembagan teknologi serta industri kreatif yang semakin
menjamur di negara kita maupun di tingkat global maka kemampuan serta
kreatitas kita sebagai generasi muda dituntut pula untuk mengikuti
perkembangan yang ada. Semoga penjelasan tentang texture dari bab 1
sampai akhir ini bisa memberi manfaat dan pengetahuan bagi pembacanya
serta dapat diterapkan baik dalam dunia perjuliahan maupun saat terjun ke
dunia kerja atau bahkan bisa memicu adanya bibit-bibit usaha baru di dunia
industri kreatif yang semakin berkembang.Penulis serta penyusun buku ini
sadar bahwa buku ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karenanya kami
berharap adanya kritik atau saran maupun masukan yang berguna yang kelak
bisa menambah pengetahuan bagi kita semua. Terimakasih.
77
78
CHAPTER 6.
BAB V
Bibliography
[http://belajar-informatika.blogspot.com/2011/09/pengenalan-opengl.html]
[http://rosyidah-binti.blogspot.com/2013/04/opengl-glut.html ]
[http://en.wikipedia.org/wiki/OpenGL_Utility_Toolkit]
[http://www.opengl.org/wiki/Texture]
[http://id.wikipedia.org/wiki/AutoCAD]
[http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual]
[http://en.wikipedia.org/wiki/Autodesk_3ds_Max]
[Egerton,P. A., Hall (n.d.), W. S. Computer Graphics Mathematical First Steps. p. 285 - 286 ]
79
80
BIBLIOGRAPHY
81
Download