BAB II

advertisement
4
BAB II
LANDASAN TEORI
II.1. Pengertian Komputer
Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima
dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan
dalam memori, serta dapat bekerja secara otomatis dengan aturan tertentu. Sebuah
sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu
1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
2. Software (Perangkat Lunak), merupakan program yang dijalankan pada
komputer
3. Brainware (Sumber Daya Manusia)
(Noor Haryono, http://ilmukomputer.com:81/pengantar/noor-informatika.php)
II.2. Pengertian Interaktif
Media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol
yang dilakukan user. Presentasi berjalan secara sekuensial sebagai garis lurus
sehingga disebut multimedia linier. Presentasi linier sesuai digunakan bila jumlah
audiens lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer untuk satu
orang, maka diperlukan alat kontrol dengan menggunakan keyboard, mouse, atau
alat input lainnya. Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat
menangani interaktif user disebut multimedia interaktif atau juga non linier
multimedia. (Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash,
(Yogyakarta, Graha Ilmu 2003.) hal 7. )
5
II.3. Pengertian Multimedia
Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan multimedia
karena selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat memproses atau
menampilkan dalam bentuk yang lain yaitu berupa gambar, suara, animasi, dan
film, yang disajikan secara linear maupun interaktif .
Lahirnya teknologi multimedia merupakan hasil dari kemajuan teknologi
elektronik, komputer dan perangkat lunak. Maka dengan adanya teknologi
multimedia ini semakin memperkaya bidang studi dalam ilmu komputer.
II.4. Objek Multimedia
Berdasarkan kata multimedia, dapat diasumsikan bahwa multimedia
adalah penyatuan dari beberapa media menjadi satu. Media – media tersebut dapat
didefinisikan sebagai objek – objek pembentuk suatu multimedia. Objek – objek
pembentuk multimedia itu antara lain: (Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia
Interaktif Dengan Flash, (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003.) hal 8. )
1. Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah
terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan
informasi berbasis multimedia.
6
2. Image
Secara umum image atau grafik berarti Still image seperti foto dan
gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual oriented), dan
gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah
dilakukan encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan
waktu.
3. Animasi
Animasi berari gerakan image atau video, seperti gerakan orang
yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain – lain. Konsep dari
animasi adalah menggambarkan atau menyajikan informasi dengan satu
gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat
menggunakan teks untuk menerangkan informasi.
4. Audio
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih
memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan
kelengkapan dari penjelasan yang dilahat melalui video. Suara dapat lebih
menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek
(sound effect).
5. Full motion dan live video
Full motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai
video clip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang
diperoleh dari kamera
7
6. Interactive link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat
menekan mouse atau objek pada screen seperti button, gambar atau teks
dan meyebabkan program melakukan perintah tertentu.
Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu
objek atau button supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive
link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia
sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi
pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linear dan non linear.
II.5. Sekilas tentang Swishmax
Swish merupakan aplikasi untuk pembuatan animasi Flash. Animasi yang
dibuat didalam Flash biasanya membutuhkan waktu yang cukup lama, tetapi,
dengan Swish animasi – animasi yang dibuat dalam Flash dapat dibuat dalam
waktu yang sangat singkat dan mudah. Pada Swish ini pengguna hanya tinggal
mencari jenis animasi yang di inginkan. Hal yang terpenting pada animasi Swish
adalah tidak hanya bisa menghasilkan format animasi yang sama dengan Flash
yaitu Shockwave Flash (.swf), tetapi juga bisa disimpan dalam format HTML,
(.exe) file dan Film (.avi).
Pada aplikasi ini Swish yang digunakan adalah Swish versi ke tiga yaitu
dengan nama Swishmax. Pada Swish versi yang terbaru ini hasil akhir yang
dihasilkan untuk dalam bentuk Flash dapat ditampilkan lebih baik.
8
Gambar 2.1 Area kerja Swishmax
Area kerja yang terdapat pada Swish diantaranya yaitu :
1. Menu
Menu merupakan sekumpulan perintah-perintah atau instruksi yang
terletak pada paling atas Swish.
9
2. Toolbars
Toolbars merupakan perintah yang akan menuntun kita langsung menuju
perintah-perintah yang ada pada menu, dengan menampilkan icon – icon
berupa gambaran kecil.
3. Tools
Tools merupakan alat-alat serta perintah-perintah utama yang akan kita
letakkan pada area kerja. Pada tools masih terdapat tool option dan view
option yang merupakan tools tambahan dari tools yang sudah ada.
4. Panels
Panels merupakan jendela yang akan membimbing dalam mengedit serta
mengontrol objek yang akan kita buat.
5. Status Bar
Status Bar terletak pada bagian paling bawah Swish. Status Bar membantu
para pengguna dalam menggunakan perintah-perintah yang terdapat dalam
swish.
II.6. Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program. Ada empat macam
bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa dilakukan dalam proses pembuatan
aplikasi multimedia. Yaitu : ( Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan
Flash, (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003.) hal .37 )
10
1. Linear navigation model
Linear navigation model banyak digunakan oleh sebagian besar
multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu
halaman. Beberapa desainer menggunakan satu halaman untuk masuk atau
keluar dari aplikasi.
Linear navigation model banyak digunakan dan berhasil dengan
baik pada beberapa macam aplikasi seperti:
•
presentasi
•
aplikasi computer based – training
•
aplikasi yang memerlukan informasi berurutan
Gambar 2.2 Struktur navigasi linear navigation model.
2. Hierarchical model
Hierarchical model diadaptasi dari top – down design. Konsep
navigasi ini dimulai dari satu node yan menjadi halaman utama atau
halamanawal. Dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang ke
halaman – halaman level 1. halaman tersebut adalah isi atau halaman
penunjang dari sebuah halaman utama, dari tiap halaman level 1 dapat
11
juga dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi (Lihat gambar 2.3). Hal
ini seperti struktur organisasi dalam perusahaan .
Hierarchical model baik bagi aplikasi untuk menemukan lokasi
halaman dengan mudah. Untuk menggambarkan model tersebut dapat
digunakan ilustrasi dengan tree.
Level 1
Level 2
Gambar 2.3 Struktur navigasi hierarchical model.
3. Spoke and hub model
Untuk membuat struktur hyperlink yang fleksibel, spoke and hub
model dapat bekerja dengan baik. Hub dinyatakan deengan halaman utama
yang mempunyai hubungan dengan setiap node. Setiap node dapat
berhubungan kembali ke halaman utama. Pada model ini hanya terdapat
dua macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu, dan dari
halaman tersebut kembali ke halaman utama.
12
Topik
B
Topik
A
Topik
C
Topik
D
Halaman
utama
Topik
H
Topik
E
Topik
F
Topik
G
Gambar. 2.4 struktur navigasi spoke hub model.
4. Full web model
Full web model memberikan kemampuan hyperlink yang banyak.
Full web model banyak digunakan untuk menyediakan user supaya dapat
mengakses semua topik dengan sub topik dengan cepat. Namun
13
kelemahan dari model ini, yaitu dapat berakibat user kehilangan cara
untuk dapat kembali ke topik sebelumnya.
Halaman
utama
Topik
C
Topik
A
Topik
B
Topik
D
Topik
E
Topik
G
Topik
F
Sub
topik
G1
Gambar 2.5 Struktur navigasi full web model.
Struktur yang akan digunakan pada aplikasi ini adalah struktur navigasi
Hierarchical model Karena pada aplikasi ini terdapat halaman utama serta
halaman pendukung yang merupakan percabangan dari halaman utama.
14
II.7.
Desain Antarmuka
Desain antarmuka biasa digunakan pada proses pembuatan aplikasi
multimedia. Penulis memakai desain antarmuka karena dalam desain aplikasi
multimedia
ini dapat interaktif dengan menghadirkan suara serta animasi.
Antarmuka adalah bagian dari program yang berhubungan langsung dengan
pemakai. Desain antarmuka bertujuan agar program yang digunakan menarik.
Desain antarmuka menggambarkan semua objek yang akan tampak pada
layar monitor meliputi teks, gambar, letak tombol, latar belakang gambar, dan
lain-lain.
Mengenal Komponen Komputer
Gambar 2.6 Contoh dari Desain Antarmuka.
Download