PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER BENTUK TUTORIAL DENGAN PENDEKATAN REALISTIK PADA MATERI LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII MTsN MODEL PADANG Evan Destadri*, Delsi K**, Melisa** *) Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika STKIP PGRI SUMBAR Email : [email protected] **) Staf Pengajar Program Studi Pendidikan Matematika STKIP PGRI SUMBAR ABSTRACT The students are difficult to understand about the materials of circle area, circle circumference, segment area, central angle and circumference angle material on the textbook and computer based learning media math. The textbook and computer based learning media have not facilitated the students to do an independent learning and had a realistic-based. The proposed solution of the problem is the development of a realistic-based computer based learning media for circle material. The development aims to know the validity and practice of realistic-based module for set material. The research uses 4-D model that consists of 4 stages, i.e. defining stage or need analysis, designing stage, developing stage, and disseminating stage. However, the research is only conducted until the third stage i.e. developing. The developing stage is conducted only to see the validity and practice of the computer based learning media. Data analysis is conducted descriptively with the validity result i.e. very valid in which reaching the criteria 4,5 and practice result i.e. very practice in which reaching the criteria 90%. It means that the Media Pembelajaran Berbasis Komputer Bentuk Tutorial dengan Pendekatan Realistik untuk Materi Lingkaran di Kelas VIII MTsN Model Padang is valid and practical. Keywords : Development (4-D), Computer Based Learning Media, Realistic, circle. Seiring dengan perkembangan PENDAHULUAN Salah satu karakteristik matematika zaman, kemajuan teknologi juga adalah dimanfaatkan dalam pembelajaran mempunyai objek yang bersifat abstrak, sifat abstrak ini matematika, menyebabkan menggunakan media pembelajaran siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep berbasis matematika. Lingkaran adalah salah teknologi satu materi matematika yang bersifat matematika abstrak. mempermudah misalnya dengan komputer. Pemanfaatan dalam pembelajaran berfungsi untuk siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Salah kesulitan dalam memahami konsep satu tujuan pembelajaran matematika matematika tersebut, yaitu Guru matematika kelas VIII MTsN siswa mampu memahami konsep matematika. Model Padang Berdasarkan hasil observasi yang salah dilakukan pada tanggal 05 Februari- dimengerti siswa adalah tentang 03 Maret 2014 di MTsN Model lingkaran. Padang kelas VIII. Siswa MTsN kesulitan ketika menentukan dan Model mencari Padang sangat antusias satu mengatakan bahwa materi yang Siswa sulit mengalami hubungan sudut pusat, belajar di labor dan berhadapan panjang busur dan luas juring. Masih lansung atau ada siswa yang mengalami kesulitan infokus, siswa suka dengan gambar- dalam menyelesaikan soal-soal yang gambar gerak yang menarik, video berkaitan dengan materi tersebut, hal kehidupan nyata, video animasi yang ini terkesan hidup, dan siswa lebih pemahaman siswa dalam konsep paham materi lingkaran. dengan jika komputer dalam pelajaran menerangkan guru matematika dengan mengaitkan dunia nyata Untuk dikarenakan itu kurangnya perlu dilakukan pengembangan media pembelajaran siswa. berbasis komputer yang mebantu Guru sudah mengadakan variasi siswa pelajaran matematika, salah satu pendekatan media dengan menggunakan pembelajaran berbasis dalam memahami pembelajaran yang konsep mengaitkan dengan konsep dengan dunia nyata adalah menggunakan powerpoint. meskipun pendekatan realistik atau dikenal siswa sangat antusias belajar dengan dengan RME (Realistik Mathematics media pembelajaran Education). tetapi media komputer yaitu powerpoint, yang Menurut Hamdani (2011: 110), RME digunakan guru belum memfasilitasi dilakukan dengan mengaitkan dan siswa untuk menemukan konsep melibatkan lingkungan sekitar siswa, matematika yang dikaitkan dengan pengalaman dunia nyata siswa, sehingga siswa dialami powerpoint nyata siswa yang dalam pernah kehidupan sehari-hari, menjadikan matematika Prosedur pengembangan ini sebagai aktivitas siswa. menggunakan model pengembangan METODE PENELITIAN 4-D yang dikemukakan oleh Trianto dilakukan (2012: 93). Model ini terdiri atas 4 adalah penelitian dan pengembangan tahap, yaitu pendefinisian (define), (Research and Development / R&D). perancangan Menurut pengembangan Jenis Penelitian yang Sugiyono (2012: 407) (design), (develop) dan (dessiminate). Pada “R&D adalah metode penelitian penyebaran yang digunakan untuk menghasilkan penelitian ini hanya dilakukan 3 produk menguji tahap, yaitu tahap pendefinisian yang keefektifan produk tersebut”. Dalam bertujuan untuk menentukan dan penelitian mendefinisikan tertentu, dan ini produk yang kebutuhan dikembangkan adalah bahan ajar pembelajaran, yang berupa media pembelajaran yang berbasis komputer bentuk tutorial menyiapkan prototipe pembelajaran, dengan pendekatan realistik pada tahap pengembangan yang bertujuan materi lingkaran. untuk Menurut Sugiyono “Metode (2012: penelitian pengembangan (Research tahap bertujuan perancangan merancang menghasilkan atau perangkat 427) pembelajaran. Tahap pengembangan dan dibatasi hanya untuk tahap validasi and dan tahap praktikalitas. adalah Instrumen yang digunakan dalam merupakan metode penelitian yang penelitian adalah lembar validasi, digunakan untuk meneliti sehingga angket dan pedoman wawancara. menghasilkan Data yang diperoleh dari instrumen Development selanjutnya / R&D) produk menguji baru, dan keefektifan dianalisis secara kualitatif dan produk tersebut”. Penelitian dan kuanitatif. Informasi yang diperoleh pengembangan dari yang dilakukan hasil wawancara mengenai dalam bidang pendidikan diharapkan praktikalitas modul dianalisis secara dapat menghasilkan produk baru kualitatif. Data dari lembar validasi sebagai bahan ajar yang relevan modul diperoleh data kuantitatif dan dengan kebutuhan siswa. kualitatif, dianalisis secara deskriptif, kemudian diambil kesimpulan. HASIL DAN PEMBAHASAN Setelah dilakukan diperoleh penelitian, media pembelajaran berbasis komputer bentuk tutorial dengan pendekatan realistik pada Gambar 1. Penjelasan definisi lingkaran materi lingkaran. Secara garis besar materi yang dibahas pada media ini memiliki tiga kompetensi dasar yang ada pada silabus yakni: Satu, memahami unsur, keliling, dan luas dari lingkaran. hubungan busur, Dua, sudut dan luas Kedua, menggunakan model-model (matematisasi), terlihat pada Gambar 2: memahami pusat, panjang juring. Tiga menyelesaikan permasalahan nyata yang terkait penerapan hubungan sudut pusat, panjang busur, dan luas Media pembelajaran memuat materi, Gambar 2. Menemukan rumus keliling lingkaran Ketiga, menggunakan produksi dan contoh soal, evaluasi, dan daftar konstruksi sebagai hasil kontribusi pustaka. Pada uraian materi memuat siswa, terlihat pada Gambar 3: juring prinsip-prinsip pen-dekatan realistik. Pertama, meng-gunakan konsteks atau permasalahan realistik, terlihat pada Gambar 1 : Gambar 3. Penjelasan busur lingkaran Keempat, interaktif, terlihat pada Selanjutnya Gambar 4: terbatas sebanyak 6 orang siswa. Uji coba dilakukan terbatas praktikalitas pada uji untuk media materi coba melihat pembelajaran lingkaran yang dikembangkan. Hasil rerata angket kepraktisan oleh keseluruhan Gambar 4. Soal Evaluasi interaktif pembelajaran siswa secara untuk media berbasis komputer bentuk tutorial dengan pendekatan Kelima, Intertwining (membuat realistik pada materi lingkaran ini adalah 90%. Maka kesimpulan untuk jalinan), berikut cuplikannya: kepraktisan media pembelajaran dapat dikategorikan sangat praktis Riduwan (2012: 89). KESIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan Gambar 5. Menemukan rumus luas lingkaran Hasil validasi secara kese-luruhan untuk media pembelajaran berbasis komputer bentuk tutorial dengan pendekatan realistik pada materi lingkaran ini adalah 4,5. Maka kesimpulan dari penilaian terhadap dapat dikategorikan sangat valid (Mu-liyardi, pembelajaran berdasarkan 2006:82). sudah aspek Media valid ma-teri, penyajian, bahasa dan keterbacaan. analisis data yang dilakukan, dapat dihasilkan media pembelajaran berbasis komputer bentuk tutorial dengan pendekatan realistik di kelas VIII MTsN Model Padang yang sangat valid dengan kriteria 4,5 dari aspek materi, penyajian, bahasa dan keterbacaan. Selain itu, media pembelajaran berbasis komputer bentuk tutorial dengan pendekatan realistik di kelas VIII MTsN Model Padang sangat praktis dengan kriteria 90% dari aspek waktu, kemudahan penggunaan, dan manfaat. Berdasarkan hasil penelitian dapat Matematika diberikan beberapa saran yakni: satu, Menggunakan Komik di Kelas media I Sekolah Dasar”. Disertasi pembelajaran berbasis komputer bentuk tutorial dengan dengan tidak diterbitkan. UNESA. pendekatan realistik yang valid dapat dijadikan sebagai bahan ajar bagi guru dalam melaksanakan Riduwan & Achmad, Engkos. 2012. Cara Mudah Menggunakan pembelajaran untuk materi lingkaran dan Memaknai Path Analysis di MTsN Model Padang. Dua, siswa (Analisis memiliki CD yang berisikan media Alfabeta. pembelajaran berbasis belajar sehingga mandiri. pembelajaran siswa Tiga, dapat media Sugiyono. 2012. ”Metode Penelitian Pendidikan”. Bandung: Alfabeta. komputer Trianto. 2012. ”Model Pembelajaran bentuk tutorial dengan pendekatan Terpadu”. Jakarta: PT Bumi realistik ini dapat dijadikan contoh Aksara. bagi berbasis Bandung: komputer bentuk tutorial dengan pendekatan realistik, Jalur). peneliti lainnya mengembangkan pembelajaran dalam media berbasis komputer bentuk tutorial dengan pendekatan realistik. Empat, peneliti lainnya dapat melanjutkan untuk melihat efektifitas. DAFTAR RUJUKAN Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Pustaka Setia. Muliyardi. 2006. Model ”Pengembangan Pembelajaran