pengembangan media pembelajaran berbasis komputer bentuk

advertisement
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
BENTUK TUTORIAL DENGAN PENDEKATAN REALISTIK
PADA MATERI LINGKARAN UNTUK SISWA
KELAS VIII MTsN MODEL PADANG
Evan Destadri*, Delsi K**, Melisa**
*) Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika STKIP PGRI SUMBAR
Email : [email protected]
**) Staf Pengajar Program Studi Pendidikan Matematika STKIP PGRI SUMBAR
ABSTRACT
The students are difficult to understand about the materials of circle area, circle
circumference, segment area, central angle and circumference angle material on
the textbook and computer based learning media math. The textbook and
computer based learning media have not facilitated the students to do an
independent learning and had a realistic-based. The proposed solution of the
problem is the development of a realistic-based computer based learning media
for circle material. The development aims to know the validity and practice of
realistic-based module for set material. The research uses 4-D model that consists
of 4 stages, i.e. defining stage or need analysis, designing stage, developing stage,
and disseminating stage. However, the research is only conducted until the third
stage i.e. developing. The developing stage is conducted only to see the validity
and practice of the computer based learning media. Data analysis is conducted
descriptively with the validity result i.e. very valid in which reaching the criteria
4,5 and practice result i.e. very practice in which reaching the criteria 90%. It
means that the Media Pembelajaran Berbasis Komputer Bentuk Tutorial dengan
Pendekatan Realistik untuk Materi Lingkaran di Kelas VIII MTsN Model Padang
is valid and practical.
Keywords : Development (4-D), Computer Based Learning Media, Realistic,
circle.
Seiring
dengan
perkembangan
PENDAHULUAN
Salah satu karakteristik matematika
zaman, kemajuan teknologi juga
adalah
dimanfaatkan dalam pembelajaran
mempunyai
objek
yang
bersifat abstrak, sifat abstrak ini
matematika,
menyebabkan
menggunakan media pembelajaran
siswa
mengalami
kesulitan dalam memahami konsep
berbasis
matematika. Lingkaran adalah salah
teknologi
satu materi matematika yang bersifat
matematika
abstrak.
mempermudah
misalnya
dengan
komputer.
Pemanfaatan
dalam
pembelajaran
berfungsi
untuk
siswa
dalam
mencapai tujuan pembelajaran. Salah
kesulitan dalam memahami konsep
satu tujuan pembelajaran matematika
matematika tersebut,
yaitu
Guru matematika kelas VIII MTsN
siswa
mampu
memahami
konsep matematika.
Model Padang
Berdasarkan hasil observasi yang
salah
dilakukan pada tanggal 05 Februari-
dimengerti siswa adalah tentang
03 Maret 2014 di MTsN Model
lingkaran.
Padang kelas VIII. Siswa MTsN
kesulitan ketika menentukan dan
Model
mencari
Padang
sangat
antusias
satu
mengatakan bahwa
materi
yang
Siswa
sulit
mengalami
hubungan
sudut
pusat,
belajar di labor dan berhadapan
panjang busur dan luas juring. Masih
lansung
atau
ada siswa yang mengalami kesulitan
infokus, siswa suka dengan gambar-
dalam menyelesaikan soal-soal yang
gambar gerak yang menarik, video
berkaitan dengan materi tersebut, hal
kehidupan nyata, video animasi yang
ini
terkesan hidup, dan siswa lebih
pemahaman siswa dalam konsep
paham
materi lingkaran.
dengan
jika
komputer
dalam
pelajaran
menerangkan
guru
matematika
dengan
mengaitkan
dunia
nyata
Untuk
dikarenakan
itu
kurangnya
perlu
dilakukan
pengembangan media pembelajaran
siswa.
berbasis komputer yang mebantu
Guru sudah mengadakan variasi
siswa
pelajaran
matematika, salah satu pendekatan
media
dengan
menggunakan
pembelajaran
berbasis
dalam
memahami
pembelajaran
yang
konsep
mengaitkan
dengan
konsep dengan dunia nyata adalah
menggunakan powerpoint. meskipun
pendekatan realistik atau dikenal
siswa sangat antusias belajar dengan
dengan RME (Realistik Mathematics
media
pembelajaran
Education).
tetapi
media
komputer
yaitu
powerpoint,
yang
Menurut Hamdani (2011: 110), RME
digunakan guru belum memfasilitasi
dilakukan dengan mengaitkan dan
siswa untuk menemukan konsep
melibatkan lingkungan sekitar siswa,
matematika yang dikaitkan dengan
pengalaman
dunia nyata siswa, sehingga siswa
dialami
powerpoint
nyata
siswa
yang
dalam
pernah
kehidupan
sehari-hari, menjadikan matematika
Prosedur
pengembangan
ini
sebagai aktivitas siswa.
menggunakan model pengembangan
METODE PENELITIAN
4-D yang dikemukakan oleh Trianto
dilakukan
(2012: 93). Model ini terdiri atas 4
adalah penelitian dan pengembangan
tahap, yaitu pendefinisian (define),
(Research and Development / R&D).
perancangan
Menurut
pengembangan
Jenis
Penelitian
yang
Sugiyono
(2012:
407)
(design),
(develop)
dan
(dessiminate).
Pada
“R&D adalah metode penelitian
penyebaran
yang digunakan untuk menghasilkan
penelitian ini hanya dilakukan 3
produk
menguji
tahap, yaitu tahap pendefinisian yang
keefektifan produk tersebut”. Dalam
bertujuan untuk menentukan dan
penelitian
mendefinisikan
tertentu,
dan
ini
produk
yang
kebutuhan
dikembangkan adalah bahan ajar
pembelajaran,
yang berupa media pembelajaran
yang
berbasis komputer bentuk tutorial
menyiapkan prototipe pembelajaran,
dengan pendekatan realistik pada
tahap pengembangan yang bertujuan
materi lingkaran.
untuk
Menurut
Sugiyono
“Metode
(2012:
penelitian
pengembangan
(Research
tahap
bertujuan
perancangan
merancang
menghasilkan
atau
perangkat
427)
pembelajaran. Tahap pengembangan
dan
dibatasi hanya untuk tahap validasi
and
dan tahap praktikalitas.
adalah
Instrumen yang digunakan dalam
merupakan metode penelitian yang
penelitian adalah lembar validasi,
digunakan untuk meneliti sehingga
angket dan pedoman wawancara.
menghasilkan
Data yang diperoleh dari instrumen
Development
selanjutnya
/
R&D)
produk
menguji
baru,
dan
keefektifan
dianalisis
secara
kualitatif
dan
produk tersebut”. Penelitian dan
kuanitatif. Informasi yang diperoleh
pengembangan
dari
yang
dilakukan
hasil
wawancara
mengenai
dalam bidang pendidikan diharapkan
praktikalitas modul dianalisis secara
dapat menghasilkan produk baru
kualitatif. Data dari lembar validasi
sebagai bahan ajar yang relevan
modul diperoleh data kuantitatif dan
dengan kebutuhan siswa.
kualitatif, dianalisis secara deskriptif,
kemudian diambil kesimpulan.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah
dilakukan
diperoleh
penelitian,
media
pembelajaran
berbasis komputer bentuk tutorial
dengan pendekatan realistik pada
Gambar 1. Penjelasan definisi
lingkaran
materi lingkaran. Secara garis besar
materi yang dibahas pada media ini
memiliki tiga kompetensi dasar yang
ada
pada
silabus
yakni:
Satu,
memahami unsur, keliling, dan luas
dari
lingkaran.
hubungan
busur,
Dua,
sudut
dan
luas
Kedua, menggunakan model-model
(matematisasi), terlihat pada Gambar
2:
memahami
pusat,
panjang
juring.
Tiga
menyelesaikan permasalahan nyata
yang terkait penerapan hubungan
sudut pusat, panjang busur, dan luas
Media pembelajaran memuat materi,
Gambar 2. Menemukan rumus
keliling lingkaran
Ketiga, menggunakan produksi dan
contoh soal, evaluasi, dan daftar
konstruksi sebagai hasil kontribusi
pustaka. Pada uraian materi memuat
siswa, terlihat pada Gambar 3:
juring
prinsip-prinsip pen-dekatan realistik.
Pertama,
meng-gunakan
konsteks
atau permasalahan realistik, terlihat
pada Gambar 1 :
Gambar 3. Penjelasan busur
lingkaran
Keempat, interaktif, terlihat pada
Selanjutnya
Gambar 4:
terbatas sebanyak 6 orang siswa. Uji
coba
dilakukan
terbatas
praktikalitas
pada
uji
untuk
media
materi
coba
melihat
pembelajaran
lingkaran
yang
dikembangkan. Hasil rerata angket
kepraktisan
oleh
keseluruhan
Gambar 4. Soal Evaluasi interaktif
pembelajaran
siswa
secara
untuk
media
berbasis
komputer
bentuk tutorial dengan pendekatan
Kelima,
Intertwining
(membuat
realistik pada materi lingkaran ini
adalah 90%. Maka kesimpulan untuk
jalinan), berikut cuplikannya:
kepraktisan
media
pembelajaran
dapat dikategorikan sangat praktis
Riduwan (2012: 89).
KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan
Gambar 5. Menemukan rumus luas
lingkaran
Hasil validasi secara kese-luruhan
untuk media pembelajaran berbasis
komputer bentuk tutorial dengan
pendekatan realistik pada materi
lingkaran ini adalah 4,5. Maka
kesimpulan dari penilaian terhadap
dapat dikategorikan sangat valid
(Mu-liyardi,
pembelajaran
berdasarkan
2006:82).
sudah
aspek
Media
valid
ma-teri,
penyajian, bahasa dan keterbacaan.
analisis
data
yang
dilakukan, dapat dihasilkan media
pembelajaran
berbasis
komputer
bentuk tutorial dengan pendekatan
realistik di kelas VIII MTsN Model
Padang yang sangat valid dengan
kriteria
4,5
dari
aspek
materi,
penyajian, bahasa dan keterbacaan.
Selain
itu,
media
pembelajaran
berbasis komputer bentuk tutorial
dengan pendekatan realistik di kelas
VIII MTsN Model
Padang sangat
praktis dengan kriteria 90% dari
aspek
waktu,
kemudahan
penggunaan, dan manfaat.
Berdasarkan hasil penelitian dapat
Matematika
diberikan beberapa saran yakni: satu,
Menggunakan Komik di Kelas
media
I Sekolah Dasar”. Disertasi
pembelajaran
berbasis
komputer bentuk tutorial dengan
dengan
tidak diterbitkan. UNESA.
pendekatan realistik yang valid dapat
dijadikan sebagai bahan ajar bagi
guru
dalam
melaksanakan
Riduwan & Achmad, Engkos. 2012.
Cara
Mudah
Menggunakan
pembelajaran untuk materi lingkaran
dan Memaknai Path Analysis
di MTsN Model Padang. Dua, siswa
(Analisis
memiliki CD yang berisikan media
Alfabeta.
pembelajaran
berbasis
belajar
sehingga
mandiri.
pembelajaran
siswa
Tiga,
dapat
media
Sugiyono. 2012. ”Metode Penelitian
Pendidikan”.
Bandung:
Alfabeta.
komputer
Trianto. 2012. ”Model Pembelajaran
bentuk tutorial dengan pendekatan
Terpadu”. Jakarta: PT Bumi
realistik ini dapat dijadikan contoh
Aksara.
bagi
berbasis
Bandung:
komputer
bentuk tutorial dengan pendekatan
realistik,
Jalur).
peneliti
lainnya
mengembangkan
pembelajaran
dalam
media
berbasis
komputer
bentuk tutorial dengan pendekatan
realistik. Empat, peneliti lainnya
dapat melanjutkan untuk melihat
efektifitas.
DAFTAR RUJUKAN
Hamdani. 2011. Strategi Belajar
Mengajar.
Bandung:
CV
Pustaka Setia.
Muliyardi. 2006.
Model
”Pengembangan
Pembelajaran
Download