PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI LUAS PERMUKAAN DAN VOLUME TABUNG DAN KERUCUT UNTUK SISWA SMP KELAS IX Cahyani Firdawati Mahasiswa Universitas Negeri Malang E-mail : [email protected] Dra. Susy Kuspambudi Andaini, M. Kom., Prof. Drs. Gatot Muhsetyo, M. Sc. Dosen Matematika UM Abstrak: Komputer sebagai media pembelajaran dapat memvisualisasikan benda-benda seperti tabung dan kerucut dengan jelas dan menarik. Untuk memahamkan konsep tabung dan kerucut dibutuhkan unsur interaktif sehingga siswa akan lebih aktif dan proses pembelajaran akan lebih maksimal. Media interaktif berbasis komputer yang dikembangkan merupakan adaptasi dari model pengembangan media Alessi dan Trollip. Media diuji cobakan pada siswa satu kelas dengan tujuan agar media dapat digunakan semua siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media ini valid dan layak digunakan. Kata kunci: pembelajaran berbasis komputer, media interaktif, tabung dan kerucut Abstrac: Computer as learning media can visualize object such as cylinder and cone clearly and interesting. To understanding cylinder and cone concepts are needed interactivity so students will more active and learning process more . This development use media development adapted from Alessi and Trollip model. This media has trying to students in one class with purpose this media can used by students. This research show that this media valid and suitable to be used. Kata kunci: Computer based learning, interactive media, Cylinder and Cone Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) menuntut guru untuk menggunakan teknologi, khususnya komputer, dalam pembelajaran (Permen Nomor 74 tentang Guru, 2008). Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran sebaiknya dibuat interaktif, karena akan mendorong partisipasi siswa sehingga dapat memaksimalkan proses pembelajaran (Suherman, 2009:9). Yang dimaksud interaktif dalam komputer, yaitu adanya interaksi antara siswa (pengguna) dan komputer misalnya, apabila komputer menayangkan suatu pertanyaan maka siswa dapat menjawab pertanyaan pada komputer dan jawaban siswa akan direspon langsung oleh komputer. Menurut Setyaningsih (2009:3) dalam hal belajar matematika, pada dasarnya merupakan belajar konsep. Salah satu cabang matematika yang memuat banyak konsep di dalamnya adalah geometri, khusnya tabung dan kerucut. Konsep yang termuat membutuhkan visualisasi agar lebih mudah dipahami siswa. 1 2 Selain butuh visualisasi, materi tabung dan kerucut juga mempunyai peranan penting dalam matematika. Pentingnya tabung dan kerucut dalam matematika terbukti dengan adanya materi tabung dan kerucut di SD dan SMP serta banyak dijumpai benda-benda berbentuk tabung dan kerucut dlam kehidup sehari-hari. METODE Model pengembangan media interaktif berbasis komputer pada materi luas permukaan dan volume tabung dan kerucut diadaptasi dari model pengembangan yang dikembangkan oleh Alessi dan Trollip . Menurut Alessi dan Trollip (1991: 245-248) dalam mengembangkan media pembelajaran ada 10 langkah yang harus dilakukan, yaitu: (1) Menentukan kebutuhan dan tujuan; (2) Mengumpulkan bahan acuan; (3) Mempelajari isi; (4) Membangkitkan ide; (5) Mendesain pembelajaran; (6) Membuat flowchart media; (7) Membuat storyboard pada kertas; (8) Memprogram materi; (9) Membuat materi pendukung; (10) Mengevaluasi dan merevisi. Pada langkah mengevaluasi dan merevisi, dilakukan 4 tahapan, yaitu: (a) tahap validasi, (b) tahap revisi I, (c) tahap uji coba, dan (d) tahap revisi II. Tahap pertama adalah tahap validasi yang melibatkan ahli media dan ahli materi. Setelah divalidasi maka dilakukan perbaikan (tahap revisi I) melalui penilaian, kritik, dan saran oleh ahli media dan ahlimateri. Hasil revisi tersebut akan diuji cobakan pada siswa (tahap uji coba). Setelah diuji cobakan pada siswa maka dilakukan perbaikan (tahap revisi II) jika diperlukan. Media setelah revisi II inilah yang disebut sebagai produk akhir. Untuk penjelasan lebih lanjut akan dibahas pada sub bab berikut. Subjek uji coba dalam pengembangan ini ada 37, yaitu ahli media, ahli materi dan pembelajaran yaitu 1guru matematika SMP, serta 35 siswa. Dalam pengembangan ini ada 2 jenis data yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif adalah skor penilaian yang ditulis pada angket, sedangkan data kualitatif merupakan data yang dikumpulkan dari komentar, kritik, dan saran yang ditulis pada angket. Data kuantitatif menggunakan instrumen berupa angket yang memuat serangkaian informasi berbagai aspek yang dirancang untuk mengetahui validitas media pembelajaran. Angket validasi media berisi 82 point, materi berisi 48 point, dab siswa berisi 63 point. Data kuantitatif yang diperoleh dari skor penilaian yang ditulis pada angket yang disusun dianalisis dengan menggunakan teknik analisis data persentase. Adapun rumus yang digunakan untuk pengolahan data adalah sebagai berikut. ∑ 100% , ∑ , (Sumber: Arikunto, 2009 :210) Keterangan: :persentase skor ∑ X:jumlah jawaban tiap responden dari tiap butir pertanyaan N :total skor jawaban jika seluruh responden menjawab benar : nilai akhir : banyak butir pertanyaan 3 Tabel 3.1 Kriteria Kevalidan Media Persentase (%) Keterangan Kevalidan Valid Cukup valid 75 Kurang valid 55 Tidak valid 40 Keterangan Tidak perlu revisi Revisi kecil Revisi besar Revisi total (diadaptasi dari Arikunto,2009:245). HASIL Contoh hasil dari media yang dikembangkan akan ditunjukkan pada bebarapa tampilan berikut. Gambar 1 tampilan halaman pembuka Gambar 2 Tampilan Materi Definisi Tabung Sesuai dengan desain validasi, pelaksanaan validasi dibagi menjadi dua tahap, yaitu validasi tahap pertama dan validasi tahap kedua. Data yang diperoleh dari masing-masing tahap validasi adalah sebagai berikut. 4 1. a. Data Hasil Validasi Tahap 1 Validator Ahli Media Data kuantitatif hasil pelaksanaan validasi dengan validator ahli media diperoleh 36 point valid dan 42 point cukup valid. Selain data kuantitatif, dari pelaksanaan validasi ahli media juga diperoleh data kualitatif sebagai berikut: 1) Berikan warna berbeda pada tulisan “Standar Kompetensi”, “Kompetensi Dasar”, dan ”Indikator” agar menunjukkan perbedaan judul dan poinnya 2) Tombol next dan back gunakan navigasi standard dan munculkan tombol next pada bagian yang perlu (jangan setiap baris klik tombol next) 3) Animasi jangan menutupi tulisan 4) Format interaktif (input text) mengikuti tanda pada rumus, missal pada rumus ada titik maka pada kotak inputan berikan tanda titik juga 5) Pada menu luas permukaan, tuliskan warna tiap bagian dari tabung tersebut jangan hanya ditulis berwarna, gunakn jaring-jaring tabung dari awal 6) Suara pada menu petunjuk kurang keras b. Validator Ahli Materi Data kuantitatif hasil pelaksanaan validasi dengan validator ahli materi diperoleh 36 point valid dan 12 point cukup valid. Selain data kuantitatif, dari pelaksanaan validasi ahli materi juga diperoleh data kualitatif sebagai berikut. 1) Penulisan r^2 seharusnya " # 2) Penurunan rumus luas permukaan kerucut disederhanakan dengan konsep aljabar 3) Animasi selimut tabung dan kerucut gunakan animasi selimut yang dibuka menjadi bangun datar 4) Animasi pengisian air pada tabung gunakan garis lengkung untuk ketinggian air agar menunjukkan kesan 3 dimensi 5) Beberapa gambar menutupi tulisan sehingga mengganggu pengguna untuk membaca tulisan. 2. Data Validasi Tahap II Data kuantitatif hasil pelakan total point sanaan uji coba pada siswa pada 12 kelompok dengan rata-rata diperoleh 62 point valid dan 1 point cukup valid. Selain data kuantitatif, dari pelaksanaan validasi siswa juga diperoleh data kualitatif sebagai berikut: 1) Animasi sebaiknya ditambahkan agar lebih bagus 2) Pemiihan warna kurang bagus 3) Bebrapa gambar menutupi tulisan 4) Lebih menarik ditambah game PEMBAHASAN Dari hasil analisis data dapat diperoleh rincian sebagai berikut: 1. Hasil Analisis Data Validasi Tahap Pertama Pada bagian ini akan disajikan hasil analisis data yang diperoleh dari dua validator dengan rincian, satu subyek validasi ahli media dan satu validator ahli materi. Hasil analisis data dari masing-masing validator adalah sebagai berikut. 5 a. Hasil Analisis Data Validasi Ahli Media Dari analisis data hasil validasi Ahli Media yang telah dipaparkan, diperoleh persentase kevalidan media adalah 83,64 % ,yang artinya termasuk kriteria valid sehingga dari sisi Pembelajaran Berbasis Komputer program tidak perlu direvisi dan tetap bisa digunakan. Namun, peneliti tetap melakukan perbaikan media yang didasarkan pada komentar dan saran dari validator pada angket. b. Hasil Analisis Data Validasi Ahli Materi Dari analisis data hasil validasi yang dipaparkan, diperoleh persentase kevalidan media dari segi materi adalah 93, 75 % yang artinya materi dalam program termasuk kriteria valid sehingga dari segi materi program tidak perlu diadakan revisi dan tetap bisa digunakan. Namun, peneliti tetap melakukan perbaikan media yang didasarkan pada komentar dan saran dari validator pada angket. 2. Hasil Analisis Data Validasi Tahap Kedua Hasil analisis data tahap kedua adalah hasil analisis data dari uji coba produk pada siswa. Analisis data dari uji coba produk ada dua macam, yaitu hasil analisis data kualitatif dan hasil analisis data kuantitatif. Dari analisis data hasil uji coba produk yang dipaparkan, diperoleh persentase respon siswa terhadap media adalah 89,09 % yang artinya media valid dan tetap dapat digunakan tanpa revisi. SIMPULAN DAN SARAN Hasil analisis data kuantitatif pada proses validasi menunjukkan bahwa persentase kevalidan media 83, 64 %, kevalidan materi 93, 75 %, dan hasil uji coba pada siswa 89,09 %. Berdasarkan data kuantitatif tersebut, “media interaktif berbasis komputer pada materi luas permukaan dan volume tabung dan kerucut untuk siswa SMP Kelas IX” ini termasuk pada kriteria valid dan layak digunakan tanpa revisi. Beberapa keunggulan media interaktif berbasis komputer pada materi luas permukaan dan volume tabung dan kerucut ini antara lain (1) penyajian materi divisualisasikan dengan animasi yang menarik dan efek 3D sehingga materi lebih mudah dipahami siswa; (2) penyajian materi pada media pembelajaran bersifat interaktif, sehingga mendorong siswa untuk berpikir aktif ; (3) cara penyajian materi mampu mengarahkan siswa untuk menemukan rumus; (4) penyajian materi dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari sehingga siswa lebih tertarik dan bisa merasakan pembelajaran yang lebih bermakna. Dari proses pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis komputer pada materi tabung dan kerucut, saran yang dapat diberikan adalah sebagai berikut. 1. Bagi Guru a. Media pembelajaran ini dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran untuk materi luas permukaan dan volume tabung dan kerucut. 6 b. Media pembelajaran ini dapat dimanfaatkan sebagai pembelajaran alternatif (siswa belajar mandiri) dalam kegiatan pembelajaran sehingga guru hanya sebagai fasilitator. 2. Bagi Pengembang lain Hasil pengembangan ini dapat digunakan sebagai inspirasi dan bahan masukan dalam melakukan pengembangan media pembelajaran berbasis komputer untuk materi matematika yang lain, seperti bola. DAFTAR RUJUKAN Alessi, S.M. dan Trollip, S.R. 1991. Computer-Based Intruction:Method and Development. New Jersey: Prenctice-Hall, Inc. Arikunto, Suharsini. 2009. Dasar – Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 74 Tahun 2008 tentang Guru.(Online), (http://www.paudni.kemdikbud.go.id/wpcontent/uploads/2012/08/PPNo74th2008.pdf), diakses 27 September 2012. Setyaningsih, Rini, Setyaningsih, N., Sutarni, Sri. 2011. Peningkatan Pemahaman Konsep Geometri dan Pengukuran dengan Pendekatan Kontekstual melalui Pemanfaatan Barang Bekas sebagai Media Pembelajaran. Makalah disajikan pada Seminar Nasional Matematika Prodi PendidikanMatematika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, 24 Juli 2011, (Online), (repository.upi.edu/operator/upload/s_d025_030242_bibliography.pdf), diakses 22 September 2012. Suherman, Yuyus. 2009. Pengembangan Media Pembelajaran bagi ABK. Makalah Disampaikan pada Diklat Profesi Guru PLB Wilayah X Jawa Barat, Bandung, 2009, (Online), (http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR_BIASA/1966102519 93031-YUYUS_SUHERMAN/I.Makalah/Pengembangan media Pembelajaran.pdf), diakses 22 September 2012.