1 pengembangan media interaktif berbasis

advertisement
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER
PADA MATERI LUAS PERMUKAAN DAN VOLUME TABUNG DAN
KERUCUT UNTUK SISWA SMP KELAS IX
Cahyani Firdawati
Mahasiswa
Universitas Negeri Malang
E-mail : [email protected]
Dra. Susy Kuspambudi Andaini, M. Kom., Prof. Drs. Gatot Muhsetyo, M. Sc.
Dosen Matematika UM
Abstrak: Komputer sebagai media pembelajaran dapat memvisualisasikan
benda-benda seperti tabung dan kerucut dengan jelas dan menarik. Untuk
memahamkan konsep tabung dan kerucut dibutuhkan unsur interaktif sehingga
siswa akan lebih aktif dan proses pembelajaran akan lebih maksimal. Media
interaktif berbasis komputer yang dikembangkan merupakan adaptasi dari
model pengembangan media Alessi dan Trollip. Media diuji cobakan pada siswa
satu kelas dengan tujuan agar media dapat digunakan semua siswa. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa media ini valid dan layak digunakan.
Kata kunci: pembelajaran berbasis komputer, media interaktif, tabung dan
kerucut
Abstrac: Computer as learning media can visualize object such as cylinder and
cone clearly and interesting. To understanding cylinder and cone concepts are
needed interactivity so students will more active and learning process more .
This development use media development adapted from Alessi and Trollip
model. This media has trying to students in one class with purpose this media
can used by students. This research show that this media valid and suitable to be
used.
Kata kunci: Computer based learning, interactive media, Cylinder and Cone
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) menuntut guru
untuk menggunakan teknologi, khususnya komputer, dalam pembelajaran
(Permen Nomor 74 tentang Guru, 2008). Penggunaan komputer sebagai media
pembelajaran sebaiknya dibuat interaktif, karena akan mendorong partisipasi
siswa sehingga dapat memaksimalkan proses pembelajaran (Suherman, 2009:9).
Yang dimaksud interaktif dalam komputer, yaitu adanya interaksi antara siswa
(pengguna) dan komputer misalnya, apabila komputer menayangkan suatu
pertanyaan maka siswa dapat menjawab pertanyaan pada komputer dan jawaban
siswa akan direspon langsung oleh komputer.
Menurut Setyaningsih (2009:3) dalam hal belajar matematika, pada
dasarnya merupakan belajar konsep. Salah satu cabang matematika yang memuat
banyak konsep di dalamnya adalah geometri, khusnya tabung dan kerucut.
Konsep yang termuat membutuhkan visualisasi agar lebih mudah dipahami siswa.
1
2
Selain butuh visualisasi, materi tabung dan kerucut juga mempunyai peranan
penting dalam matematika. Pentingnya tabung dan kerucut dalam matematika
terbukti dengan adanya materi tabung dan kerucut di SD dan SMP serta banyak
dijumpai benda-benda berbentuk tabung dan kerucut dlam kehidup sehari-hari.
METODE
Model pengembangan media interaktif berbasis komputer pada materi
luas permukaan dan volume tabung dan kerucut diadaptasi dari model
pengembangan yang dikembangkan oleh Alessi dan Trollip . Menurut Alessi dan
Trollip (1991: 245-248) dalam mengembangkan media pembelajaran ada 10
langkah yang harus dilakukan, yaitu: (1) Menentukan kebutuhan dan tujuan; (2)
Mengumpulkan bahan acuan; (3) Mempelajari isi; (4) Membangkitkan ide; (5)
Mendesain pembelajaran; (6) Membuat flowchart media; (7) Membuat storyboard
pada kertas; (8) Memprogram materi; (9) Membuat materi pendukung; (10)
Mengevaluasi dan merevisi.
Pada langkah mengevaluasi dan merevisi, dilakukan 4 tahapan, yaitu: (a)
tahap validasi, (b) tahap revisi I, (c) tahap uji coba, dan (d) tahap revisi II. Tahap
pertama adalah tahap validasi yang melibatkan ahli media dan ahli materi. Setelah
divalidasi maka dilakukan perbaikan (tahap revisi I) melalui penilaian, kritik, dan
saran oleh ahli media dan ahlimateri. Hasil revisi tersebut akan diuji cobakan pada
siswa (tahap uji coba). Setelah diuji cobakan pada siswa maka dilakukan perbaikan
(tahap revisi II) jika diperlukan. Media setelah revisi II inilah yang disebut sebagai
produk akhir. Untuk penjelasan lebih lanjut akan dibahas pada sub bab berikut.
Subjek uji coba dalam pengembangan ini ada 37, yaitu ahli media, ahli
materi dan pembelajaran yaitu 1guru matematika SMP, serta 35 siswa. Dalam
pengembangan ini ada 2 jenis data yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Data
kuantitatif adalah skor penilaian yang ditulis pada angket, sedangkan data
kualitatif merupakan data yang dikumpulkan dari komentar, kritik, dan saran
yang ditulis pada angket.
Data kuantitatif menggunakan instrumen berupa angket yang memuat
serangkaian informasi berbagai aspek yang dirancang untuk mengetahui validitas
media pembelajaran. Angket validasi media berisi 82 point, materi berisi 48 point,
dab siswa berisi 63 point. Data kuantitatif yang diperoleh dari skor penilaian yang
ditulis pada angket yang disusun dianalisis dengan menggunakan teknik analisis
data persentase. Adapun rumus yang digunakan untuk pengolahan data adalah
sebagai berikut.
∑
100% ,
∑
,
(Sumber: Arikunto, 2009 :210)
Keterangan:
:persentase skor
∑ X:jumlah jawaban tiap responden dari tiap butir pertanyaan
N :total skor jawaban jika seluruh responden menjawab benar
: nilai akhir
: banyak butir pertanyaan
3
Tabel 3.1 Kriteria Kevalidan Media
Persentase (%)
Keterangan Kevalidan
Valid
Cukup valid
75
Kurang valid
55
Tidak valid
40
Keterangan
Tidak perlu revisi
Revisi kecil
Revisi besar
Revisi total
(diadaptasi dari Arikunto,2009:245).
HASIL
Contoh hasil dari media yang dikembangkan akan ditunjukkan pada bebarapa
tampilan berikut.
Gambar 1 tampilan halaman pembuka
Gambar 2 Tampilan Materi Definisi Tabung
Sesuai dengan desain validasi, pelaksanaan validasi dibagi menjadi dua
tahap, yaitu validasi tahap pertama dan validasi tahap kedua. Data yang diperoleh
dari masing-masing tahap validasi adalah sebagai berikut.
4
1.
a.
Data Hasil Validasi Tahap 1
Validator Ahli Media
Data kuantitatif hasil pelaksanaan validasi dengan validator ahli media
diperoleh 36 point valid dan 42 point cukup valid. Selain data kuantitatif, dari
pelaksanaan validasi ahli media juga diperoleh data kualitatif sebagai berikut:
1) Berikan warna berbeda pada tulisan “Standar Kompetensi”, “Kompetensi
Dasar”, dan ”Indikator” agar menunjukkan perbedaan judul dan poinnya
2) Tombol next dan back gunakan navigasi standard dan munculkan tombol next
pada bagian yang perlu (jangan setiap baris klik tombol next)
3) Animasi jangan menutupi tulisan
4) Format interaktif (input text) mengikuti tanda pada rumus, missal pada rumus
ada titik maka pada kotak inputan berikan tanda titik juga
5) Pada menu luas permukaan, tuliskan warna tiap bagian dari tabung tersebut
jangan hanya ditulis berwarna, gunakn jaring-jaring tabung dari awal
6) Suara pada menu petunjuk kurang keras
b.
Validator Ahli Materi
Data kuantitatif hasil pelaksanaan validasi dengan validator ahli materi
diperoleh 36 point valid dan 12 point cukup valid. Selain data kuantitatif, dari
pelaksanaan validasi ahli materi juga diperoleh data kualitatif sebagai berikut.
1) Penulisan r^2 seharusnya " #
2) Penurunan rumus luas permukaan kerucut disederhanakan dengan konsep
aljabar
3) Animasi selimut tabung dan kerucut gunakan animasi selimut yang dibuka
menjadi bangun datar
4) Animasi pengisian air pada tabung gunakan garis lengkung untuk ketinggian
air agar menunjukkan kesan 3 dimensi
5) Beberapa gambar menutupi tulisan sehingga mengganggu pengguna untuk
membaca tulisan.
2.
Data Validasi Tahap II
Data kuantitatif hasil pelakan total point sanaan uji coba pada siswa pada
12 kelompok dengan rata-rata diperoleh 62 point valid dan 1 point cukup valid.
Selain data kuantitatif, dari pelaksanaan validasi siswa juga diperoleh data
kualitatif sebagai berikut:
1) Animasi sebaiknya ditambahkan agar lebih bagus
2) Pemiihan warna kurang bagus
3) Bebrapa gambar menutupi tulisan
4) Lebih menarik ditambah game
PEMBAHASAN
Dari hasil analisis data dapat diperoleh rincian sebagai berikut:
1. Hasil Analisis Data Validasi Tahap Pertama
Pada bagian ini akan disajikan hasil analisis data yang diperoleh dari dua
validator dengan rincian, satu subyek validasi ahli media dan satu validator ahli
materi. Hasil analisis data dari masing-masing validator adalah sebagai berikut.
5
a. Hasil Analisis Data Validasi Ahli Media
Dari analisis data hasil validasi Ahli Media yang telah dipaparkan,
diperoleh persentase kevalidan media adalah 83,64 % ,yang artinya termasuk
kriteria valid sehingga dari sisi Pembelajaran Berbasis Komputer program tidak
perlu direvisi dan tetap bisa digunakan. Namun, peneliti tetap melakukan
perbaikan media yang didasarkan pada komentar dan saran dari validator pada
angket.
b. Hasil Analisis Data Validasi Ahli Materi
Dari analisis data hasil validasi yang dipaparkan, diperoleh persentase
kevalidan media dari segi materi adalah 93, 75 % yang artinya materi dalam
program termasuk kriteria valid sehingga dari segi materi program tidak perlu
diadakan revisi dan tetap bisa digunakan. Namun, peneliti tetap melakukan
perbaikan media yang didasarkan pada komentar dan saran dari validator pada
angket.
2. Hasil Analisis Data Validasi Tahap Kedua
Hasil analisis data tahap kedua adalah hasil analisis data dari uji coba
produk pada siswa. Analisis data dari uji coba produk ada dua macam, yaitu hasil
analisis data kualitatif dan hasil analisis data kuantitatif. Dari analisis data hasil uji
coba produk yang dipaparkan, diperoleh persentase respon siswa terhadap media
adalah 89,09 % yang artinya media valid dan tetap dapat digunakan tanpa revisi.
SIMPULAN DAN SARAN
Hasil analisis data kuantitatif pada proses validasi menunjukkan bahwa
persentase kevalidan media 83, 64 %, kevalidan materi 93, 75 %, dan hasil uji
coba pada siswa 89,09 %. Berdasarkan data kuantitatif tersebut, “media interaktif
berbasis komputer pada materi luas permukaan dan volume tabung dan kerucut
untuk siswa SMP Kelas IX” ini termasuk pada kriteria valid dan layak digunakan
tanpa revisi.
Beberapa keunggulan media interaktif berbasis komputer pada materi luas
permukaan dan volume tabung dan kerucut ini antara lain (1) penyajian materi
divisualisasikan dengan animasi yang menarik dan efek 3D sehingga materi lebih
mudah dipahami siswa; (2) penyajian materi pada media pembelajaran bersifat
interaktif, sehingga mendorong siswa untuk berpikir aktif ; (3) cara penyajian
materi mampu mengarahkan siswa untuk menemukan rumus; (4) penyajian materi
dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari sehingga siswa lebih tertarik dan bisa
merasakan pembelajaran yang lebih bermakna.
Dari proses pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis
komputer pada materi tabung dan kerucut, saran yang dapat diberikan adalah
sebagai berikut.
1. Bagi Guru
a. Media pembelajaran ini dapat dijadikan sebagai alternatif media pembelajaran
untuk materi luas permukaan dan volume tabung dan kerucut.
6
b. Media pembelajaran ini dapat dimanfaatkan sebagai pembelajaran alternatif
(siswa belajar mandiri) dalam kegiatan pembelajaran sehingga guru hanya
sebagai fasilitator.
2. Bagi Pengembang lain
Hasil pengembangan ini dapat digunakan sebagai inspirasi dan bahan masukan
dalam melakukan pengembangan media pembelajaran berbasis komputer
untuk materi matematika yang lain, seperti bola.
DAFTAR RUJUKAN
Alessi, S.M. dan Trollip, S.R. 1991. Computer-Based Intruction:Method and
Development. New Jersey: Prenctice-Hall, Inc.
Arikunto, Suharsini. 2009. Dasar – Dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi).
Jakarta: Bumi Aksara.
Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 74 Tahun 2008 tentang
Guru.(Online), (http://www.paudni.kemdikbud.go.id/wpcontent/uploads/2012/08/PPNo74th2008.pdf), diakses 27 September 2012.
Setyaningsih, Rini, Setyaningsih, N., Sutarni, Sri. 2011. Peningkatan Pemahaman
Konsep Geometri dan Pengukuran dengan Pendekatan Kontekstual melalui
Pemanfaatan Barang Bekas sebagai Media Pembelajaran. Makalah
disajikan pada Seminar Nasional Matematika Prodi PendidikanMatematika,
Universitas Muhammadiyah Surakarta, 24 Juli 2011, (Online),
(repository.upi.edu/operator/upload/s_d025_030242_bibliography.pdf),
diakses 22 September 2012.
Suherman, Yuyus. 2009. Pengembangan Media Pembelajaran bagi ABK.
Makalah Disampaikan pada Diklat Profesi Guru PLB Wilayah X Jawa
Barat, Bandung, 2009, (Online),
(http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR_BIASA/1966102519
93031-YUYUS_SUHERMAN/I.Makalah/Pengembangan media
Pembelajaran.pdf), diakses 22 September 2012.
Download