bab 2 landasan teori

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi
yang merupakan gabungan dari text, graphic, audio, dan video sehingga
membuat user dapat bernavigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi
dengan komputer (Hofstetter, p2).
Selain kombinasi teks, gambar, suara, dan video, ada empat komponen
lainnya yang penting, yaitu:
a. Komputer dapat mengatur apa yang akan dilihat dan didengar, serta apa yang
berinteraksi dengan penggunanya.
b. Link-link yang menghubungkan informasi-informasi yang tersedia.
c. Tool navigasi pengguna untuk mengakses informasi yang tersedia.
d. Prosedur-prosedur bagi penggunanya untuk mendapatkan, memproses dan
berkomunikasi dengan informasi yang tersedia.
Jadi pengertian umum multimedia adalah suatu aplikasi dalam komputer
yang menggunakan lebih dari satu media presentasi secara bersamaan dan
melibatkan keikutsertaan pengguna untuk memberikan perintah, mengendalikan,
dan memanipulasi.
Elemen-elemen multimedia sebagai berikut (Hofstetter, p16-26), yaitu:
1. Text
Terdapat 2 jenis text yaitu Printed Text dan Scanned Text.
6
7
2. Graphic
Terdapat 3 jenis graphic yang dapat digunakan dalam multimedia,
yaitu : Bitmaps, Clip Art, dan Digitized Picture
3. Audio
Terdapat 3 jenis objek audio yang dapat digunakan dalam
multimedia, yaitu: waveform audio, MIDI sound track, dan MP3 files.
4. Animation
Animation disebabkan karena fenomena biologis yang disebut dengan
presistency of vision. Dimana suatu objek yang dilihat oleh mata manusia
selalu dipetakan dalam retina mata selama beberapa waktu setelah melihat
objek tersebut.
5. Video
Video merupakan komponen multimedia yang membutuhkan
pemrosesan lebih rumit dan tempat penyimpanan yang besar.
2.2
Sistem Basis Data
Menurut Conolly (2002, p14), basis data adalah sekumpulan data yang
secara logika saling berkaitan dan gambaran dari data ini dirancang untuk
mendapatkan informasi yang dibutuhkan oleh suatu organisasi.
Menurut Whitten (2004, p548) basis data merupakan kumpulan dari file
yang saling berhubungan dimana setiap baris pada suatu basis data juga harus
saling terhubung dengan baris file lain.
Sistem Basis Data (SBD) adalah sistem penyimpanan record secara
komputerisasi. SBD sendiri digambarkan sebagai suatu lemari file yang berisi
8
berbagai kumpulan file-file data yang terkomputerisasi. Pemilik lemari file dapat
melakukan berbagai bentuk tindakan terhadap sistem yang dimilikinya, seperti
(Subekti, 1997, p1):
1. Penambahan file baru.
2. Penambahan data pada file yang ada.
3. Pengambilan data dari file yang ada.
4. Pemuktahiran data dalam file yang ada.
5. Penghapusan data dari file yang ada.
6. Penghapusan file yang sudah tidak diperlukan.
2.2.1
Komponen Basis Data
Sistem Basis Data terdiri dari empat komponen penting, yaitu
(Subekti, 1997, p1):
a. Data
Data dalam basis data dapat berupa single-user atau multiuser. Data dalam basis data dapat dipakai bersama.
b. Hardware
Hardware yang dibutuhkan untuk manajemen basis data
biasanya masih berupa mesin standar yang ada, dalam arti tidak ada
kekhususan tertentu.
c. Software
Software antara fisik basis data dengan pengguna terdapat
suatu piranti lunak yang disebut manajemen basis data (DBMS) atau
DB Manager.
9
d. Users
Ada tiga kelas pengguna basis data, yaitu:
ƒ
Programmer Aplikasi, yaitu orang yang bertanggung jawab untuk
menulis program aplikasi.
ƒ
Pengguna Akhir (end-user), yaitu orang yang menggunakan data
di dalam basis data untuk kebutuhan tugas atau fungsinya.
ƒ
Administrator Basis Data (Database Administrator), yaitu orang
yang bertanggung jawab pada keseluruhan sistem basis data.
2.2.2
Struktur Data Relasional
Menurut Connolly (2002, p72), struktur data relasional meliputi:
1. Relasi: yaitu tabel yang memiliki kolom dan baris.
2. Attribute: yaitu kolom pada tabel.
3. Domain: yaitu batasan nilai pada atribut.
4. Tuple: yaitu baris pada tabel.
5. Degree: yaitu jumlah atribut.
6. Cardinality: yaitu jumlah baris (tuple)
7. Database relasional: yaitu merupakan sekumpulan tabel (relasi) yang
sudah dinormalisasi dengan nama tabel yang berbeda.
8. Superkey: yaitu sebuah atribut atau sekumpulan atribut yang
mengidentifikasikan baris pada relasi secara unik.
9. Candidate key: yaitu atribut yang bisa dijadikan primary key.
10. Primary
key:
yaitu
candidate
key
yang
mengidentifikasikan baris pada tabel secara unik.
dipilih
untuk
10
11. Foreign key: yaitu atribut atau satu set atribut pada sebuah tabel yang
menghubungkan tabel tersebut ke tabel lain.
2.2.3
State Transition Diagram
State
menunjukkan
Transition
atau
Diagram
menggambarkan
adalah
suatu
kejadian
diagram
pembentukan
yang
atau
pemberian sebuah class, menggambarkan suatu kejadian transisi dan
perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada
sistem sebagai akibat stimulasi yang diterimanya. (http://iratyasningrumuml.blogspot.com)
Menurut Pressman (2001, p302), State Transition Diagram (STD)
menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari
kejadian eksternal. Untuk melakukannya, STD menunjukkan berbagai
model tingkah laku disebut state sistem dan cara di mana transisi dibuat
dari state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar untuk
pemodelan tingkah laku.
Menurut Pressman (2001, p318), State Transition Diagram adalah
model behavior adalah mendasarkan pada pengertian kumpulan kondisi
sistem. Model kebutuhan STD mewakili behavior dari sebuah sistem
dengan metode analisis kondisinya dan kejadian yang menyebabkan
perubahan kondisi suatu sistem.
11
Simbol-simbol atau properti dari STD yang sering digunakan:
a. State, disimbolkan dengan segi empat.
State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang memberi
perincian seseorang atau benda pada waktu dan kondisi tertentu.
Contohnya seperti proses user mengisi password, menentukan
instruksi berikutnya.
Simbol state:
b. Transition State
Merupakan simbol yang menyatakan suatu perubahan dari
suatu keadaan ke keadaan lain (perubahan suatu state).
Disimbolkan dengan:
c. Condition
Condition adalah suatu kejadian pada lingkungan eksternal
yang dapat dideteksi oleh sistem. Contohnya adalah sebuah sinyal,
interrupt atau data. Hal ini akan menyebabkan perubahan terhadap
state dari state menunggu X ke state menunggu Y atau memindahkan
aktifitas X ke aktifitas Y.
d. Action
Action adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan
state
atau
merupakan
reaksi
terhadap
menghasilkan keluaran atau tampilan.
kondisi.
Aksi
akan
12
2.3
Content Management System
CMS (Content Management System) adalah perangkat lunak yang
memungkinkan
seseorang
untuk
menambahkan
dan/atau
memanipulasi
(mengubah) isi dari suatu website. Umumnya, sebuah CMS terdiri dari dua
elemen:
-
aplikasi manajemen isi (Content Management Application (CMA))
-
aplikasi pengiriman isi (Content Delivery Application (CDA))
Elemen CMA memperbolehkan user yang tidak mempunyai kemampuan
HTML (Hypertext Markup Language) untuk dapat mengatur pembuatan,
modifikasi dan penghapusan isi dari suatu website tanpa perlu memiliki keahlian
sebagai seorang Webmaster. Elemen CDA menggunakan dan menghimpun
informasi-informasi yang sebelumnya telah ditambah, dikurangi atau dirubah
oleh pemilik website untuk mengganti atau memperbaharui website tersebut.
Kemampuan atau fitur dari sebuah sistem CMS berbeda-beda, walaupun begitu,
kebanyakan dari piranti lunak ini memiliki fitur publikasi berbasis website,
manajemen format, kontrol revisi, pembuatan index, pencarian, dan pengarsipan.
Berikut dibawah ini pemanfaatan CMS:
a. Website Perusahaan, bisnis, organisasi atau komunitas.
b. Portal.
c. Galeri Foto.
d. Apliksi E-Commerce/E-Banking khususnya.
e. Mengelola website pribadi/blog.
13
2.4
Interaksi Manusia dan Komputer
2.4.1 Pengertian IMK
Menurut Shneiderman (2005, p4) interaksi manusia dan komputer
merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan,
evaluasi, dan implementasi sistem komputer interkatif untuk digunakan
oleh manusia serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan
dengannya.
2.4.2
User Interface
Interaksi manusia dan komputer ditekankan pada pembuatan user
interface, dimana user interface yang dibuat diusahakan sedemikian rupa
sehingga seorang pengguna dapat dengan baik dan nyaman menggunakan
aplikasi perangkat yang dibuat.
User
interface
adalah
bagian
sistem
komputer
yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuan user
interface adalah agar sistem komputer dapat digunakan oleh pengguna,
istilah tersebut digunakan untuk menunjukkan batasan kemampuan yang
dimiliki oleh piranti lunak atau program aplikasi yang dioperasikan dan
dapat membantu menyelesaikan suatu persoalan dengan hasil yang
sedekat mungkin dengan keinginan pengguna, sehingga pengguna merasa
nyaman untuk mengoperasikan program tersebut.
2.4.3
User Interface Design Cycle
Tahap-tahap model user interface design cycle adalah sebagai
berikut:
14
1. Design Stage
Pada tahap ini yang dilakukan adalah pengumpulan informasi
tentang keperluan dan kemampuan pengguna. Menganalisa keadaan
sistem sekarang dan kebutuhan sistem yang akan dibuat sehingga
dapat menghasilkan sebuah rancangan layar yang memiliki
karakteristik dan design yang disesuaikan dengan pengguna.
2. Implementasi/Prototyping Stage
Pada tahap inilah bentuk dasar dari sebuah dibuat berdasarkan
informasi yang telah dikumpulkan dan juga dilakukan pengembangan
sistem dengan metode prototype.
3. Evaluation Stage
Melakukan evaluasi bentuk dasar dari sebuah sistem, melalui
saran dan kritik dari pengguna sebelum sistem akhir dikembangkan.
2.4.4
Kategori Pengguna
Menurut Shneiderman (2005, p67), sebelum suatu perangkat
lunak dibuat, sebaiknya harus dipertimbangkan dahulu kategori pengguna
yang akan menggunakan program, karena setiap pengguna mempunyai
karakteristik yang berbeda.
Berikut ini adalah tiga kategori dari pengguna:
•
Novice atau First Time Users (Pemula)
Aplikasi yang dibuat untuk pengguna seperti ini sebaiknya
tidak terlalu sulit dan pesan kesalahan yang dirancang sebaiknya
bersifat membangun serta spesifik sehingga pengguna tersebut dapat
15
dengan mudah menemukan letak kesalahannya, selain itu sebaiknya
ada umpan balik dari suatu proses yang dikerjakan oleh program
sehingga pengguna mengerti bahwa komputer sedang melakukan
suatu pekerjaan tertentu.
•
Knowledgeable intermittent users
Kategori adalah pengguna yang sudah mengerti konsep kerja
komputer tetapi belum mengerti menggunakan beberapa fasilitas yang
ada dalam suatu aplikasi.
•
Expert frequent users
Untuk kategori pengguna seperti ini biasanya ingin agar
pekerjaannya cepat selesai, sehingga diusahakan membuat umpan
balik sesingkat mungkin, kemudian untuk mempercepat dimulainya
suatu aksi, sebaiknya aplikasi yang dibuat juga dilengkapi dengan
shortcut.
2.4.5
Eight Golden Rules
Setelah mengetahui klasifikasi pengguna, selanjutnya suatu user
interface yang dibuat juga perlu memperhatikan Delapan Aturan Emas
Perancangan user interface (Shneiderman, 2005, p74), yaitu:
1. Berusaha untuk konsisten
Tampilan yang ditampilkan harus konsisten, termasuk juga
tampilan data, peristilahan, singkatan, format yang ada diusahakan
standar sehingga dimengerti orang pada umumnya.
16
2. Perancangan mengarah ke usability secara universal
Keperluan berbagai pengguna dan perancangan dibedakan,
sebagai contohnya adalah fitur-fitur untuk kategori novice seperti
penambahan keterangan, dan fitur untuk kategori expert seperti
shortcut.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Berikan umpan balik yang informatif bagi pengguna, sehingga
pengguna dapat mengerti bahwa aplikasi sedang melakukan suatu
proses tertentu.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Tampilan harus memberikan dialog yang menunjukkan
penutupan ketika aplikasi selesai diproses atau dijalankan.
5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
Dapat menunjukkan di mana letak kesalahannya dan
menjelaskan apa yang salah atau kurang.
6. Memungkinkan pembalikkan aksi yang mudah
Jika terjadi kesalahan pengguna, pengguna dapat dengan
mudah untuk memperbaiki kesalahannya.
7. Mendukung pusat kendali internal
Selalu tempatkan pengguna sebagai pemegang kendali dalam
melakukan suatu proses.
17
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Beban ingatan yang sesedikit mungkin dari pengguna
sehingga pengguna tidak perlu mengingat informasi dari layer satu ke
layer yang lainnya.
2.5
Rekayasa Piranti Lunak
2.5.1
Definisi Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001, p10), definisi dari piranti lunak sebagai
berikut:
-
Instruksi-instruksi
(program-program
komputer)
yang
ketika
dijalankan akan menghasilkan fungsi dan performance yang
diharapkan.
-
Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi
informasi.
-
Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan
program.
Tiga karakteristik piranti lunak (Pressman, 2001, p10-13), yaitu:
-
Piranti lunak dikembangkan dan dibuat, tidak dirakit seperti
perangkat keras.
-
Piranti lunak tidak dapat rusak secara fisik.
-
Piranti lunak dirancang bukan berdasarkan perakitan komponenkomponen yang sudah ada.
Menurut Fritz Bauer (Pressman, 2001, p23), rekayasa piranti
lunak adalah suatu penetapan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa
18
untuk menghasilkan secara ekonomis piranti lunak yang reliable (handal)
dan dapat bekerja secara efisien pada mesin yang sesungguhnya.
2.5.2
Lapisan Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001, p24), terdapat tiga lapisan dalam
rekayasa piranti lunak:
-
Proses (Process)
Proses rekayasa piranti lunak merupakan perekat yang
menggabungkan
layer
teknologi
secara
bersama-sama
dan
memungkinkan pengembangan piranti lunak komputer secara berkala.
-
Metode (Methods)
Metode piranti lunak menyediakan cara-cara teknis dalam
membangun piranti lunak.
-
Alat-alat bantu (Tools)
Menyediakan pendukung otomatis atau semi otomatis untuk
proses dan metode, misalnya Computer Aided Software Engineering
(CASE) yang mengkombinasikan piranti lunak, perangkat keras dan
basis data.
2.5.3
Pemodelan
Dalam pembuatan piranti lunak diusulkan beberapa paradigma.
Salah satu paradigma dari rekayasa piranti lunak adalah model air terjun
(waterfall model) atau siklus hidup klasik (classic life cycle) (Pressman,
2001, p36-38).
19
Gambar 2.1 Model Sekuensial Linear (Classic Life Cycle)
Sumber: Pressman, Roger S. (2001). Software Engineering: A Pratitioner’s Approach. Fifth Edition.
1. System/Information Engineering
Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah
sistem (bisnis) yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun
syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subnet
penting dari kebutuhan ke perangkat lunak tersebut. Pandangan
sistem ini penting ketika perangkat lunak harus berhubungan dengan
elemen-elemen yang lain seperti perangkat lunak, manusia, dan
database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan
kebutuhan pada tingkat sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan
pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat
puncak. Rekayasa informasi mencakup juga pengumpulan kebutuhan
pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis.
20
2. Analysis
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan,
khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program
yang dibangun, perekayasa perangkat lunak (analisis) harus
memahami domain informasi, tingkah laku, untuk kerja, dan antar
muka (interface) yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem
maupun perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan
pelanggan.
3. Design
Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi
langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang
berbeda: Struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi
interface,
dan
detail
(algoritma)
prosedural.
Proses
desain
menterjemahkan syarat/kebutuhan kedalam sebuah representasi
perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum
dimulai
pemunculan
kode.
Sebagaimana
persyaratan,
desain
didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat
lunak.
4. Code
Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa
dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain
dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat
diselesaikan secara mekanis.
21
5. Test
Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses
pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan
bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional
yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan
dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil aktual yang
sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
2.6
Pemasaran
Pemasaran menurut Philip Kotler (1997, p.8) adalah suatu proses sosial
dan manajerial yang di dalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang
mereka butuhkan dan inginkan dengan menciptakan, menawarkan, dan
mempertukarkan produk yang bernilai dengan pihak lain.
Definisi pemasaran ini didasarkan pada konsep inti sebagai berikut:
a. Kebutuhan manusia (human needs) adalah ketidakberadaan beberapa
kepuasan dasar. Kebutuhan ini tidak diciptakan oleh masyarakat atau
pemasar. Mereka merupakan hakikat biologis dan kondisi manusia.
b. Keinginan (wants) adalah hasrat akan pemuas kebutuhan yang spesifik.
Keinginan manusia terus dibentuk dan diperbaharui oleh kekuatan dan
lembaga sosial.
c. Permintaan (demands) adalah keinginan atas produk yang spesifik yang
didukung oleh kemampuan dan kesediaan untuk membelinya.
d. Produk (product) adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan untuk
memuaskan suatu kebutuhan dan keinginan. Produk atau sering juga disebut
22
dengan kata penawaran dapat dibedakan menjadi tiga jenis, yaitu barang
fisik, jasa, dan gagasan.
e. Nilai (value) adalah perkiraan konsumen atas seluruh kemampuan produk
untuk memuaskan kebutuhannya.
f. Biaya (cost) adalah pengorbanan pelanggan dalam memperoleh produk
ataupun dalam memperoleh jasa.
g. Kepuasan (satisfaction) adalah perasaan senang atau kecewa dari seseorang
yang berasal dari perbandingan antara kesannya terhadap kinerja (atau hasil)
suatu produk atau jasa dengan harapan-harapannya.
h. Pertukaran (exchange) adalah tindakan untuk memperoleh barang yang
dikehendaki dari seseorang dengan menawarkan sesuatu sebagai imbalan.
i. Transaksi (transaction) adalah perdagangan nilai-nilai antara dua pihak atau
lebih. Transaksi melibatkan paling sedikitnya dua barang yang bernilai,
persyaratan yang disepakati, waktu kesepakatan, dan tempat kesepakatan.
j. Pemasaran hubungan (relationship) adalah praktik membangun hubungan
jangka panjang yang memuaskan dengan pelanggan, pemasok, dan penyalur
guna mempertahankan preferensi dan bisnis jangka panjang mereka.
k. Jaringan pemasaran (marketing network) adalah pengembangan aset unik
perusahaan yang terdiri dari perusahaan dan semua pihak pendukung yang
berkepentingan yang secara bersama-sama dengan perusahaan telah
membangun hubungan bisinis yang saling menguntungkan.
l. Pasar (market) terdiri dari semua pelanggan potensial yang memiliki
kebutuhan atau keinginan tertentu yang sama, dimana para pelanggan
tersebut mungkin bersedia dan mampu melaksanakan pertukaran untuk
23
memuaskan kebutuhan dan keinginan itu. Terdapat tiga faktor yang harus
diperhatikan dalam permintaan pasar untuk produk dan jasa, yaitu orangorang dengan kebutuhan, daya beli, dan perilaku pembelian mereka. Jadi, di
dalam suatu pasar akan terjadi suatu proses pertukaran, transaksi, dan
hubungan.
m. Pemasar adalah seseorang yang mencari satu atau lebih calon pembeli yang
akan terlibat di dalam pertukaran nilai. Calon pembeli adalah seseorang yang
diidentifikasi oleh pemasar sebagai orang mungkin besedia dan mampu
terlibat dalam pertukaran nilai tersebut.
2.7
Website
Website adalah sebutan untuk sekelompok halaman web (web page) yang
pada umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain atau subdomain di
Worldwide Web di internet. Worldwide Web terdiri dari seluruh website yang
tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah website diakses dari sebuah
URL yang menjadi akar (root), disebut dengan homepage (halaman induk atau
halaman muka) dan pada umumnya disimpan pada server yang sama. Sebuah
website biasanya dibuat oleh individual, bisnis atau organisasi berdasarkan topik
dan tujuan tertentu. Setiap website dapat juga berisi hyperlink ke website lainnya,
jadi antara satu website dengan website lainnya dapat saling berhubungan.
Website ditulis atau dirubah secara dinamis menjadi HTML (Hypertext
Markup Language) dan diakses dengan menggunakan software yang disebut
Internet Browser yang dikenal juga dengan sebutan HTTP client. Website dapat
diakses dan dilihat dari berbagai macam alat diantaranya desktop computer,
24
laptop computer, PDA ataupun cellular phone yang semuanya memiliki koneksi
internet. Sebuah website ditampung dalam sebuah sistem komputer yang disebut
web server, dikenal juga dengan sebuatan HTTP server. Server ini menggunakan
software yang berfungsi dan mengirim respon halaman website terhadap perintah
yang dilakukan oleh pengakses website. Ada dua jenis website yang ada
sekarang, yaitu Static Website dan Dynamic Website. Keduanya memiliki
kelebihan dan kekurangan masing-masing. Dibawah ini akan dijelaskan tentang
pengertian dari Static Website dan Dynamic Website.
a. Static Website adalah website yang isinya dirancang untuk sering berubah
dan secara manual, dan biasanya dikelola perorangan dengan menggunakan
beberapa software editor.
b. Dynamic Website adalah website yang isi dan informasinya dirancang untuk
sering berubah. Ketika web server menerima perintah untuk menampilkan
sesuatu dalam halaman web, maka halaman web akan secara otomatis
digerakkan oleh software yang dipakai untuk segera merespon perintah
tersebut, contohnya; website dapat menampilkan status dialog antar
pengguna, memonitor situasi yang terjadi atau menyediakan informasi yang
diminta oleh pengguna individu.
2.8
Kerangka Pikir
Berdasarkan teori-teori diatas, penulis ingin menjelaskan tentang
kemungkinan dirancangnya suatu interface untuk melakukan pemasaran yang
lebih meluas untuk perusahaan melalui website berbasis multimedia. Alasan
penggunaan multimedia pada website ini karena isi dari website ini termasuk
25
sedikit karena tidak ada penjualan produk secara online maupun interaksi yang
tinggi dengan pengunjung website, maka pada website ini diharapkan memiliki
isi yang informatif tentang perusahaan, halaman yang menarik dan tidak
membosankan bagi pengunjung website ini. Content Management System akan
diimplementasikan juga dalam website ini, supaya pemilik website bisa merubah
isi dari website tanpa perlu memiliki kemampuan sebagai Webmaster.
Penulis memilih sistem pemasaran melalui website karena lebih baik
daripada sistem pemasaran yang dijalani oleh perusahaan saat ini, yaitu melalui
mulut ke mulut (koneksi), CD interaktif, dan social networking website (ketiga
sistem pemasaran yang dijalani oleh perusahaan ini hanya mengandalkan orangorang yang dikenal oleh pegawai perusahaan, sehingga dianggap kurang meluas.
Khusus untuk CD interaktif, tambahan kekurangannya adalah dianggap
membuang waktu dalam hal desain, pencetakan, dan perubahan isi dari CD
interaktif tersebut, karena informasi yang ingin disampaikan kepada klien
maupun calon klien selalu berubah, minimal setiap bulan terjadi perubahan).
Download