BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E

advertisement
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1
E-Commerce
2.1.1
Pengertian E-Commerce
Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: “ECommerce is a dynamic set of technologies, applications, and business
process that link enterprise, consumers, and communities through
electronic transactions and the electronic exchange of goods, services,
and information” ,( Baum dalam Purbo, 2000 : 2).
Dalam teori David Baum, disampaikan bahwa bukan hanya proses
transaksi dan proses servis melalui teknologi elektronik yang menjadi
bagian dari e-commerce, akan tetapi proses penyampaian informasi
melalui teknologi elektronik juga merupakan bagian dari e-commerce.
Electronic Commerce (EC) adalah suatu konsep yang menjelaskan
proses pembelian, penjualan dan pertukaran produk, servis dan informasi
melalui jaringan komputer yaitu internet (Turban, 2002). Menurut
Kalakota (1999) EC dapat dilihat dari sudut pandang :
• Sudut pandang komunikasi, EC merupakan pengiriman barang, servis,
informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer.
• Sudut pandang bisnis proses, EC adalah aplikasi teknologi yang dapat
melakukan transaksi bisnis dan arus kerja yang otomatis.
7 8 • Sudut pandang servis, EC merupakan peralatan yang dapat memenuhi
keinginan perusahaan, konsumen dan managemen untuk memotong
biaya servis selama pengembangan kualitas barang dan peningkatan
kecepatan layanan pengiriman.
• Sudut pandang online, EC menyediakan kemampuan untuk membeli
dan menjual produk dan informasi melalui internet dan layanan online
lainnya.
Secara umum ada tiga tipe EC yaitu:
• B2C (Business to Customer), dalam B2C transaksi online dibuat antara
bisnis dengan konsumen secara individual. Contoh : pesanan buku
secara online, pembelian tiket pesawat terbang.
• B2B (Business to Business), dalam B2B bisnis membuat transaksi
online dengan bisnis lain. Contoh : Layanan online atau pembelian
bahan bakar.
• B2E (Business to Employee), dalam B2E informasi dan servis dibuat
secara online untuk para pekerja. Contoh : Pelatihan online dan
perbankan online.
EC dapat dibedakan menjadi dua bagian yaitu pure EC dan partial
EC. Pure EC menerangkan semua bagian dalam EC menggunakan
dimensi digital baik dalam produk, proses dan pengiriman. Pure EC sulit
untuk dilakukan karena apabila produk dalam bentuk hard goods maka
pengiriman tidak dapat dilakukan melalui dimensi digital. Sedangkan
yang kedua adalah partial EC, menjelaskan bahwa EC menggunakan
semua kemungkinan untuk menggabungkan dimensi digital dan physical.
9 Dalam penelitian ini akan digunakan metode partial EC, dimana
produk yang dijual berupa produk hard goods sehingga pengiriman
dilakukan melalui jasa pengiriman sedangkan pembayaran dilakukan
secara digital melalui kartu kredit, yang ditunjukkan melalui simulasi
sederhana.
2.1.2
Keuntungan E-Commerce
Menurut Purbo dan Wahyudi (2001, p5), keuntungan yang dapat
diperoleh dengan adanya e-commerce adalah:
•
Revenue stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih
menjajikan, yang tidak dapat ditemui di sistem transaksi tradisional.
•
Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
•
Menurunkan biaya operasional (operating cost).
•
Memperluas jangkauan (global reach).
•
Meningkatkan customer loyalty.
•
Meningkatkan supplier management.
•
Mempersingkat waktu produksi.
•
Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
10 2.2
Jejaring Sosial
Jejaring sosial adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari beberapa
individu untuk membangun suatu organisasi relasi pertemanan (Hadi, 2009, p2).
Berikut dampak positif dari situs jejaring sosial (Hadi, 2009, p8) :
•
Berinteraksi dengan teman atau client yang berada di lain negara tanpa batas
waktu dan tempat.
•
Jejaring sosial mengalahkan teknologi telekomunikasi konvensional yaitu
telepon. Telepon hanya bisa berinteraksi sebatas audio saja, tetapi melalui
situs jejaring sosial dan teknologi internet, seseorang dapat berinteraksi
dengan orang lain secara teks, video, dan audio sekalipun secara real time
•
Perbandingan harga yang jauh lebih murah dibanding berinteraksi
menggunakan telepon.
•
Pencarian teman atau relasi akan menjadi sangat mudah dengan bantuan
pencarian (search) yang disediakan oleh penyedia situs jejaring sosial.
Berikut dampak negatif dari situs jejaring sosial (Hadi, 2009, p9) :
•
Mengurangi kinerja untuk melakukan aktivitas kerja dan aktivitas lainnya.
•
Tidak adanya pembatasan “privacy” yang spesifik, karena data profile pada
situs jejaring sosial dapat dibuka bebas.
•
Berubahnya cara atau budaya kehidupan sosial.
•
Tersebarnya data penting yang tidak semestinya.
•
Pornografi dan pemanfaatan kegiatan lainnya untuk kegiatan yang negatif
dan merugikan orang lain.
11 2.3
Interaksi Manusia dan Komputer Dalam Interaksi Manusia dan Komputer terdapat beberapa aturan
mengenai perancangan user interface agar user friendly yang termuat dalam
Eight Golden Rules of User Interface. Setelah aplikasi selesai dibuat
menggunakan aturan tersebut maka harus dievaluasi agar mengetahui apakah
hasil yang didapatkan sudah maksimal atau belum. Untuk mengevaluasiya maka
digunakan lima faktor manusia terukur yang akan dijelaskan lebih lanjut.
2.3.1
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-Computer
Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif
untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar
yang berhubungan dengannya.
2.3.2
Eight Golden Rules (Delapan Aturan Emas)
Untuk meningkatkan kegunaan dari sebuah aplikasi yang penting
untuk memiliki antarmuka yang dirancang dengan baik. "Eight Golden
Rules of Interface Design" adalah panduan untuk desain interaksi yang
baik (Shneiderman's, 1998) Delapan aturan ini disebut dengan Eight
Golden of interface Design, yaitu:
12 1.
Berusahalah untuk konsistensi.
Konsisten urutan tindakan harus diminta dalam situasi yang mirip;
identik terminologi yang harus digunakan untuk prompt, menu, dan
membantu layar; dan perintah konsisten harus diterapkan di seluruh.
2. Aktifkan pengguna yang sering menggunakan cara pintas.
Sebagai frekuensi penggunaan meningkat, begitu juga keinginan
pengguna
untuk
mengurangi
jumlah
interaksi
dan
untuk
meningkatkan kecepatan interaksi. Singkatan, tombol fungsi, perintah
tersembunyi, dan fasilitas makro sangat membantu untuk pengguna
ahli.
3. Penawaran umpan balik yang informatif.
Untuk setiap tindakan operator, harus ada sistem umpan balik.
Untuk sering dan tindakan kecil, dapat respons sederhana, sedangkan
untuk jarang dan tindakan-tindakan besar, respons harus lebih besar.
4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
Urutan tindakan harus diatur dalam kelompok-kelompok yang
memiliki awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada
penyelesaian tindakan sekelompok operator memberikan kepuasan
prestasi, rasa lega, sinyal untuk menurunkan rencana kontingensi dan
pilihan dari pikiran mereka, dan suatu indikasi bahwa cara yang jelas
untuk mempersiapkan kelompok berikutnya tindakan.
13 5. Tawarkan penanganan kesalahan yang sederhana.
Sebanyak mungkin, desain sistem sehingga pengguna tidak dapat
membuat kesalahan yang serius. Jika melakukan kesalahan, sistem
harus mampu mendeteksi kesalahan dan menawarkan sederhana,
dapat dipahami mekanisme untuk menangani kesalahan.
6. Izin tindakan pembalikan mudah.
Fitur ini mengurangi kecemasan, karena pengguna tahu bahwa
kesalahan dapat dibatalkan; itu sehingga mendorong eksplorasi
pilihan asing. Satuan kedapatbalikan mungkin satu tindakan, entri
data, atau kelompok lengkap tindakan.
7. Support lokus kontrol internal.
Operator berpengalaman keinginan kuat arti bahwa mereka
bertanggung jawab atas sistem dan bahwa sistem menanggapi
tindakan
mereka.
Desain
sistem
untuk
membuat
pengguna
pemrakarsa tindakan bukan penanggap.
8. Mengurangi beban memori jangka pendek.
Keterbatasan pemrosesan informasi manusia dalam jangka pendek
memerlukan
memori
yang
menampilkan
tetap
sederhana,
menampilkan beberapa halaman dapat dikonsolidasikan, jendelagerak frekuensi dikurangi, dan waktu pelatihan yang memadai akan
dialokasikan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
14 2.4
Java Server Pages (JSP)
Java Server Pages merupakan teknologi lain dari java untuk
pengembangan aplikasi web. JSP dirilis pada saat masa teknologi servlet sedang
meningkat popularitasnya sebagai salah satu dari teknologi web yang terbaik.
JSP tidak dimaksudkan untuk menggantikan servlet, akan tetapi pada
kenyataanya JSP merupakan perpanjangan dari teknologi servlet (Kurniawan,
2002, pp 200-240).
2.5
Database
Menurut Connoly (2002, p14), database adalah sekumpulan data-data yang
dapat digunakan bersama-sama dan saling berhubungan secara logika, deskripsi
dari data-data tersebut, dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi yang
diperlukan sebuah organisasi.
Dalam database dikenal istilah relational database yang menurut
(Connoly, 2002, p74). Relational Database adalah kumpulan tabel-tabel yang
memiliki nama yang berbeda-beda dan telah ternormalisasi.
Sedangkan dalam pengorganisasian database kita mengenal istilah
Database Management System (DBMS) yang merupakan sistem piranti lunak
yang memungkinkan user untuk menentukan, menciptakan, memelihara, dan
mengendalikan akses kedalam database.
15 2.6 Rekayasa Piranti Lunak
Rekayasa piranti lunak adalah ilmu yang menggabungkan proses, metode,
dan alat untuk pengembangan piranti lunak komputer (Pressman, 2001, p47).
Dalam penelitian ini penulis menggunakan paradigma Linear Sequential atau yang
dikenal dengan Waterfall Model atau Classic Life Cycle sebagai metode
perancangan.
2.6.1 Pengertian Piranti Lunak
Dalam buku Pressman (2001, p6), piranti lunak adalah:
1. Perintah (program komputer) yang ketika dieksekusi akan menyediakan
fungsi dan bekerja seperti yang diharapkan.
2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi
informasi dengan cukup, dan
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan fungsi dari programprogram.
2.6.2 Karakteristik Piranti Lunak
Menurut Pressman (2001, p6), piranti lunak memiliki karakteristik
yang berbeda dibandingkan perangkat keras, antara lain:
1. Piranti lunak dibangun atau dikembangkan, tidak dibuat dalam arti klasik.
Maksudnya dalam proses pembuatannya, piranti lunak lebih mudah
memperbaiki masalah kualitas dibandingkan perangkat keras.
2. Piranti lunak tidak akan rusak
Piranti lunak tidak rentan terhadap pengaruh lingkungan yang
menyebabkan perangkat keras rusak.
3. Piranti lunak umumnya dibuat secara custom – built
16 2.6.3 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
Menurut Brauer dalam buku Rekayasa Piranti lunak (2001, p20),
Rekayasa Piranti lunak adalah penetapan dan useran prinsip-prinsip
pengembangan suara untuk memperoleh piranti lunak ekonomis yang
reliable dan bekerja efektif pada mesin.
Menurut IEEE, rekayasa piranti lunak adalah (Pressman, 2001, p20):
1. Aplikasi sebuah pendekatan perkembangan yang dapat diukur, sistematis,
disiplin, operasi, dan perawatan piranti lunak, yaitu aplikasi rekayasa
piranti lunak.
2. Pengetahuan mengenai pendekatan seperti pada (1).
2.7
Waterfall Model
Waterfall Model biasa disebut juga dengan “Linear Sequential Model”
atau “Classic life cycle”. Menurut Pressman (2001.p28), waterfall model
merupakan pendekatan perkembangan software yang sistematis dan berurutan.
Struktur tersebut dapat dilihat pada gambar 2.1 yang menggambarkan aktivitasaktivitas dalam pengembangan sebuat piranti lunak.
Aktivitas-aktivitas dalam waterfall model:
•
Rekayasa dan pemodelan sistem (System Engineering dan Modelling).
Dalam merancang software yang pertama-tama harus dilakukan adalah
membangun semua elemen sistem yang diperlukan. Sistem merupakan hal
yang penting karena software berinteraksi langsung dengan elemen-elemen
lainnya seperti perangkat keras, manusia dan database.
17 •
Analisis kebutuhan software (Software Requirement Analysis).
Proses pengunpulan kebutuhan di fokuskan untuk pembuatan software.
Karekteristik dasar software yang akan dirancang perlu diketahui, seperti
fungsi, bentuk, dan tampilan.
•
Perancangan (Design)
Perancangan software sebenarnya merupakan proses yang terdiri dari
beberapa langkah yang berfokus pada struktur data, arsitektur software,
representasi interface dan prosedur detail. Proses perancangan dilakukan
dengan menterjemahkan permintaan dan kebutuhan ke dalam representasi
software yang akan dibuat.
•
Pengkodean (code)
Pengkodean
merupakan
aktivitas
yang
menterjemahkan
hasil
perancangan ke dalam bentuk atau bahasa yang dapat dibaca komputer.
•
Pengujian (Testing)
Setelah pengkodean selesai, pengujian program dilakukan. Proses
pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan bahwa semua
pernyataan telah diuji dan fungsi eksternal untuk menemukan kesalahan
serta memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
•
Pemeliharaan (Maintenance)
Software akan mengalami perubahan seiring dengan berjalannya waktu.
Hal ini dapat terjadi karena sistem operasi baru, penyesuaian dengan
perubahan dengan perubahan di lingkungan eksternal, atau pelanggan
menginginkan perkembangan fungsionalitas atau kinerja.
18 Pemeliharaan software mengaplikasikan kembali tiap fase life cycle
program yang sudah ada dan tidak membuat suatu program baru.
System Engineering Analysis
Design
Coding
Testing Maintenance Gambar 2.1 Waterfall Model Menurut Pressman (2001.p28)
Download
Study collections