RANCANG BANGUN APLIKASI BROSUR PERUMAHAN

advertisement
RANCANG BANGUN APLIKASI BROSUR PERUMAHAN DENGAN
VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN
GOOGLE CARDBOARD
SKRIPSI
Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Moch. Regriagi Fadilah
201110370311049
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2015
LEMBAR PERSEMBAHAN
Dengan menyebut nama Allah SWT yang maha pengasih dan penyayang.
Segala puji bagi Allah SWT karena atas rahmat dan hidayahNya-lah penulis dapat
menyelesaikan skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Brosur
Perumahan dengan Virtual Reality Berbasis Android Menggunakan Google
Cardboard” Shalawat dan salam atas junjungan besar kita Nabi Muhammad
S.A.W. beserta keluarga dan para sahabat sekalian. Skripsi ini disusun untuk
memenuhi sebagian persyaratan memperoleh gelar Sarjana Komputer di Fakultas
Teknik Jurusan Informatika Universitas Muhammadiyah Malang.
Melalui kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa hormat dan
terima kasih penulis yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah
memberikan bantuan-bantuan baik lahir maupun batin selama penulisan tugas
akhir ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyapaikan rasa
hormat dan terima kasih penulis kepada:
1. Ayahanda Asep Suhendar, Ibunda Sri Mulyati, adikku Regina Fazrin dan
Salshabila Putri Suhendar, serta seluruh keluarga besar atas segala nasehat,
semangat, kasih sayang, perhatian dan kesabarannya dalam membantu
walapun secara tidak langsung dalam penulisan skripsi ini dan senantiasa
tiada henti memberika doa dan semangat demi terselesaikannya skripsi ini.
2. Eko Budi Cahyono, S.T, M.T dan Zamah Zari, S.T, M.T selaku dosen
pembimbing skripsi yang senantiasa memberikan bimbingan skripsi dan
sabar mengarahkan penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.
3. Yulia ayuningtias yang yang selalu sabar membantu dan menemani
penulis hingga selesainya skripsi ini dan keluarganya yang selalu
mendoakan dan memotivas penulis.
4. Keluarga besar Omar Moch. Ba’Abdullah yang selalu mendoakan dan
membantu penulis.
5. Seluruh dosen dosen teknik informatika universitas muhammadiyah
malang atas kesediaannya mengajari ilmunya kepada penulis.
vi
6. Teman seangkatan 2011 teknik informatika, terima kasih atas segala
bantuannya selama menempuh studi di teknik informatika universitas
muhammadiyah malang.
7. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang terlibat
baik secara langsung maupun yang tidak langsung demi terselesaikannya
skripsi ini.
Hanya doa yang bisa penulis berikan semoga Allah SWT memberikan
pahala serta balasan kebaikan yang berlipat. Penulis menyadari bahwa skripsi ini
masih banyak kekurangan dan masih jauh dari sempurna. Untuk ini, saran dan
kriti yang membangun sangat penulis harapakan. Semoga skripsi ini membawa
manfaat bagi penyusun maupun pihak lain yang menggunakannya.
Malang, 20 Oktober 2015
Penulis
vii
ABSTRAK
Brosur adalah cetakan kertas yang berisi informasi mengenai produk,
seperti gambar, ukuran, harga dan lain-lain. Namun Sejauh ini promosi melalui
media brosur hanya menampilkan gambar atau konsep dalam bentuk 2D yang
dibagikan kepada calon pembeli, kemudian pembeli harus mendatangi petugas
untuk menanyakan detail tentang rumah yang ditawarkan. untuk dapat
mempermudah calon pembeli rumah dalam melihat detail rumah yang akan
dibelinya. Aplikasi brosur virtual reality adalah sebuah aplikasi pemasaran
menggunakan simulasi virtual dalam bentuk 3D, yang mana memudahkan calon
pembeli rumah untuk mengerti detail rumah tanpa harus mendatangi ke lokasi
rumah. Cukup dengan menggunakan aplikasi brosur virtual ini calon pembeli
sudah dapat melihat rumah bagian luar dan dalam dalam bentuk 3D. Percobaan
diterapkan pada platform Android. Percobaan menghasilkan aplikasi yang sesuai
konsep.
Kata Kunci : brosur perumahan,virtual reality, Aplikasi, Android, google
cardboard
viii
ABSTRACT
The brochure is a printed paper that contains information about the
product, such as images, size, price and others. But so far the promotion through
brochures media only display images or concepts in 2D which is distributed to a
potential buyer, then the buyer must go to the clerk to ask for details about the
house are offered. to facilitate prospective home buyers to see the detail of the
house to be bought. Virtual reality application brochure is a marketing
applications using virtual simulation in 3D, which allows prospective home
buyers to understand the detail of the house without having to go to the home
location. Simply by using the application's virtual brochure prospective buyers
can already see the house inside and out in 3D. Experiments applied to the
Android platform. The experiments resulted in the appropriate application of
concepts.
Keywords: housing brochures, virtual reality, Applications, Android, google
cardboard.
ix
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, Atas limpahan
rahmat dan hidayah-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yang
berjudul:
“RANCANG BANGUN APLIKASI BROSUR PERUMAHAN DENGAN
VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN GOOGLE
CARDBOARD”
Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini
masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu peneliti
mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi
perkembangan ilmu pengetahuan kedepan.
Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang
telah membantu sehingga tugas akhir ini terselesaikan
Wassalamualaikum Wr. Wb.
Malang 20 Oktober 2015
Penulis
Moch. Regriagi Fadilah
x
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN ..........................................................................ii
LEMBAR PENGESAHAN ..........................................................................iii
LEMBAR PERNYATAAN ..........................................................................iv
LEMBAR PERSEMBAHAN .......................................................................vi
ABSTRAK ...................................................................................................viii
ABSTRACT ...................................................................................................ix
KATA PENGANTAR.................................................................................... x
DAFTAR ISI..................................................................................................xi
DAFTAR GAMBAR...................................................................................xiv
DAFTAR TABEL .......................................................................................xvi
BAB I PENDAHULUAN............................................................................... 1
1.1. Latar Belakang .................................................................................... 1
1.2. Rumusan Masalah ............................................................................... 2
1.3. Tujuan Penelitian ................................................................................ 2
1.4. Batasan Masalah ................................................................................. 2
1.5. Metodologi .......................................................................................... 2
a. Metode Studi Pustaka ...................................................................... 3
b. Metode Pengembangan Perangkat Lunak ....................................... 3
1. Analisa Kebutuhan Sistem.......................................................... 3
2. Perancangan Sistem .................................................................... 3
3. Implementasi Sistem................................................................... 3
4. Pengujian Sistem......................................................................... 3
1.6. Sistematika Penulisan ......................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................ 5
2.1. Virtual Reality.................................................................................... 5
2.2. Google Cardboard.............................................................................. 7
xi
2.2.1. Sensor Gyroscope ..................................................................... 8
2.2.2. Cardboard SDK ........................................................................ 8
2.3. Brosur Virtual Reality........................................................................ 9
2.4. Android .............................................................................................. 9
2.5. Software Grafis Komputer............................................................... 10
2.5.1. Unity 3D ................................................................................... 10
2.5.2. Sweethome 3D ......................................................................... 11
2.5.3. Blender 3D ............................................................................... 12
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM............................. 14
3.1. Analisa Sistem .................................................................................. 14
3.1.1. Analisa Masalah ....................................................................... 14
3.1.2. Analisa Kebutuhan Hardware .................................................. 15
3.1.3. AnalisaKebutuhan Software..................................................... 15
3.1.4. Kebutuhan Fungsional .............................................................. 15
3.1.5. Kebutuhan Non-Fungsional ..................................................... 16
3.1.6. Deskripsi Sistem....................................................................... 16
3.2. Perancangan Sistem .......................................................................... 18
3.2.1. Finite State Machine Diagram.................................................. 18
3.2.2. Desain Interface Program ......................................................... 20
3.2.3. Perancangan Model Objek ....................................................... 21
3.2.3.1.Komponen Objek Program.............................................. 21
3.2.3.2.Perancangan Model Objek Rumah.................................. 23
3.2.3.3.Pemodelan Objek Adboard dan Pohon ........................... 31
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI ................... 33
4.1. Implementasi..................................................................................... 33
4.1.1. Implementasi Cardboard SDK ................................................. 35
4.1.2. Implementasi Script C# ............................................................ 36
4.1.3.Implementasi Pencahayaan dan Deteksi Tumbukan ................ 38
4.1.4.Implementasi Tampilan Antarmuka ......................................... 38
4.2. Pengujian Sistem............................................................................... 41
4.2.1. Skenario Pengujian................................................................... 42
xii
4.2.2. Proses Black Box Testing......................................................... 42
4.2.3.Kesimpulan Pengujian .............................................................. 44
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ....................................................... 45
5.1. Kesimpulan ....................................................................................... 45
5.2. Saran ................................................................................................. 45
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 46
BIOGRAFI PENULIS ................................................................................. 48
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Personel Angkatan Laut AS Menggunakan VR........................... 6
Gambar 2.2 Head Mounted Display pertama................................................... 6
Gambar 2.3 Google Cardboard ........................................................................ 8
Gambar 2.4 Interface Unity3D....................................................................... 11
Gambar 2.5 Interface Sweethome3D ............................................................. 12
Gambar 2.6 Interface Blender3D ................................................................... 13
Gambar 3.1 Contoh Perbedaan Brosur VR dengan Brosur Biasa.................. 17
Gambar 3.2 Dasar Pengertian State Machine ................................................ 18
Gambar 3.3 FSM Aplikasi ............................................................................. 19
Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama............................................................... 20
Gambar 3.5 Tampilan Menu Tutorial ............................................................ 20
Gambar 3.6 Simulasi dan Resource Aplikasi Brosur VR .............................. 21
Gambar 3.7 Denah Objek Rumah tipe 1 2D .................................................. 23
Gambar 3.8 Denah Objek Rumah tipe 1 3D .................................................. 24
Gambar 3.9 Tampilan 3D dari Objek Rumah tipe 1 ...................................... 24
Gambar 3.10 Denah Objek Rumah tipe 2 2D ................................................ 25
Gambar 3.11 Denah Objek Rumah tipe 2 3D ................................................ 26
Gambar 3.12 Tampilan 3D dari Objek Rumah tipe 2 .................................... 26
Gambar 3.13 Denah Objek Rumah tipe 3 2D. ............................................... 27
Gambar 3.14 Denah Objek Rumah tipe 3 3D ................................................ 28
Gambar 3.15 Tampilan 3D dari Objek Rumah tipe 3 .................................... 28
Gambar 3.16 Denah Objek Rumah tipe 4 2D ................................................ 29
Gambar 3.17 Denah Objek Rumah tipe 4 3D ................................................ 30
Gambar 3.18 Tampilan 3D dari Objek Rumah tipe 4 .................................... 30
Gambar 3.19 Objek Pohon di Unity3D.......................................................... 31
Gambar 3.20 Objek Adboard di Unity3D ...................................................... 32
Gambar 3.21 Rancangan Tekstur dan Informasi adboard.............................. 32
xiv
Gambar 4.1 Smartphone dengan OS Android................................................ 34
Gambar 4.2 Google Cardboard ...................................................................... 34
Gambar 4.3 Joystick Wireless dengan OTG .................................................. 35
Gambar 4.4 Proses Import Package cardboard SDK ..................................... 36
Gambar 4.5 change_scene.cs ......................................................................... 36
Gambar 4.6 FPSInput.cs ................................................................................ 37
Gambar 4.7 Main Menu ................................................................................. 38
Gambar 4.8 Menu Tutorial............................................................................. 39
Gambar 4.9 Tampilan Luar Objek Rumah tipe 4........................................... 39
Gambar 4.10 Tampilan Luar Objek Rumah tipe 3......................................... 40
Gambar 4.11 Tampilan Luar Objek Rumah tipe 2......................................... 40
Gambar 4.12 Tampilan Luar Objek Rumah tipe 1......................................... 40
Gambar 4.13 Tampilan Objek Pohon............................................................. 41
Gambar 4.14 Tampilan Objek Adboard......................................................... 41
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Komponen Program ...................................................................... 22
Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat .................................................................... 33
Tabel 4.2 Rencana Pengujian........................................................................ 42
Tabel 4.3 Pengujian Menu Utama................................................................. 43
Tabel 4.4 Pengujian Mulai VR...................................................................... 43
Tabel 4.5 Pengujian Menu Tutorial .............................................................. 44
Tabel 4.6 Pengujian Menu Exit..................................................................... 44
xvi
DAFTAR PUSTAKA
[1] Parameswari, Citra. (2008). Implementasi Lingkungan Virtual Reality pada
Aplikasi Bersepeda di UI dengan Memanfaatkan Kacamata Wireless 3
Dimensi E-Dimensional Untuk PC. Skripsi Strata 1 pada Departemen
Teknik Elektro. Universitas Indonesia.
[2] https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality (diakses pada tanggal 12 juni
2015, 19.10 WIB)
[3] http://www.tinmith.net/wayne/thesis/piekarski-ch2-background.htm (diakses
pada tanggal 3 juli 2015, 16.05 WIB)
[4]http://tekno.kompas.com/read/2014/07/14/12330007/asyiknya.menjajal.kacam
ata.kardus.google (diakses pada tanggal 10 mei 2015, 19.00 WIB)
[5] http://www.pengertianku.net/2014/10/definisi-atau-pengertian-brosur-dan
fungsinyalengkap.html (diakses pada tanggal 10 mei 2015, 19.20 WIB)
[6] Gorbala, B.T dan Hariadi, M. Tanpa tahun. “Aplikasi Augmented Reality
untuk Katalog Penjualan Rumah”. Teknik Komputer & Telematika.ITS
Surabaya.
[7] http://www.aingindra.com/android-adalah-pengertian-android-sistem
operasi.html (diakses pada tanggal 10 mei 2015, 19.12 WIB)
[8] Asfari, U dkk. Tanpa tahun. “Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi
Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality [Studi
Kasus: Graha ITS Surabaya]”. Teknologi Informasi, Institut Teknologi
Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya.
[9] http://www.kerjanya.net/faq/5367-unduh-sweet-home-3d-gratis-downloadsweet-home-3d.html (diakses pada tanggal 9 mei 2015, 20.00 WIB)
xvii
[10] https://motionstudio.wordpress.com/blender/ (diakses pada tanggal 11 mei
2015, 20.10 WIB)
[11] Arif, Yunifa Miftachul dan Ririen Kusumawati. 2012. “Attack Strategy For
NPC In FPS Game Using Fuzzy Sugeno”. Basic Science International
Conference.
[12] Alvado, Michael. (2011). Pembangunan Aplikasi Katalog Penjualan Mobil
dengan Augmented Reality. Skripsi Strata 1 pada Fakultas Teknologi
Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta: tidak diterbitkan.
[13] Hanson, K dan Shelton, B.E. 2008. Design and Develovement of Virtual
Reality: Analys of Challenges Faced by Educators. Educational
Technology & Society.
[14] http://www.pintarkomputer.com/2014/09/3-komponen-utama-pembangun-
sistem-komputer-hardware-software-brainware.html (diakses pada tanggal 12
juni 2015, 19.12 WIB)
[15] Suwarto, I.T dkk. Tanpa tahun. “Desain dan Implementasi Virtual Reality 3D
Perpustakaan Universitas Brawijaya”. Teknologi dan Ilmu Komputer
Universitas Brawijaya. Malang.
[16] https://developers.google.com/cardboard/unity/?hl=en (diakses pada 3 juli
2015, 20.05 WIB)
xviii
Download