RANCANG BANGUN APLIKASI BROSUR PERUMAHAN DENGAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN GOOGLE CARDBOARD SKRIPSI Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Moch. Regriagi Fadilah 201110370311049 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2015 LEMBAR PERSEMBAHAN Dengan menyebut nama Allah SWT yang maha pengasih dan penyayang. Segala puji bagi Allah SWT karena atas rahmat dan hidayahNya-lah penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Brosur Perumahan dengan Virtual Reality Berbasis Android Menggunakan Google Cardboard” Shalawat dan salam atas junjungan besar kita Nabi Muhammad S.A.W. beserta keluarga dan para sahabat sekalian. Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh gelar Sarjana Komputer di Fakultas Teknik Jurusan Informatika Universitas Muhammadiyah Malang. Melalui kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa hormat dan terima kasih penulis yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan-bantuan baik lahir maupun batin selama penulisan tugas akhir ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyapaikan rasa hormat dan terima kasih penulis kepada: 1. Ayahanda Asep Suhendar, Ibunda Sri Mulyati, adikku Regina Fazrin dan Salshabila Putri Suhendar, serta seluruh keluarga besar atas segala nasehat, semangat, kasih sayang, perhatian dan kesabarannya dalam membantu walapun secara tidak langsung dalam penulisan skripsi ini dan senantiasa tiada henti memberika doa dan semangat demi terselesaikannya skripsi ini. 2. Eko Budi Cahyono, S.T, M.T dan Zamah Zari, S.T, M.T selaku dosen pembimbing skripsi yang senantiasa memberikan bimbingan skripsi dan sabar mengarahkan penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini. 3. Yulia ayuningtias yang yang selalu sabar membantu dan menemani penulis hingga selesainya skripsi ini dan keluarganya yang selalu mendoakan dan memotivas penulis. 4. Keluarga besar Omar Moch. Ba’Abdullah yang selalu mendoakan dan membantu penulis. 5. Seluruh dosen dosen teknik informatika universitas muhammadiyah malang atas kesediaannya mengajari ilmunya kepada penulis. vi 6. Teman seangkatan 2011 teknik informatika, terima kasih atas segala bantuannya selama menempuh studi di teknik informatika universitas muhammadiyah malang. 7. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang terlibat baik secara langsung maupun yang tidak langsung demi terselesaikannya skripsi ini. Hanya doa yang bisa penulis berikan semoga Allah SWT memberikan pahala serta balasan kebaikan yang berlipat. Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dan masih jauh dari sempurna. Untuk ini, saran dan kriti yang membangun sangat penulis harapakan. Semoga skripsi ini membawa manfaat bagi penyusun maupun pihak lain yang menggunakannya. Malang, 20 Oktober 2015 Penulis vii ABSTRAK Brosur adalah cetakan kertas yang berisi informasi mengenai produk, seperti gambar, ukuran, harga dan lain-lain. Namun Sejauh ini promosi melalui media brosur hanya menampilkan gambar atau konsep dalam bentuk 2D yang dibagikan kepada calon pembeli, kemudian pembeli harus mendatangi petugas untuk menanyakan detail tentang rumah yang ditawarkan. untuk dapat mempermudah calon pembeli rumah dalam melihat detail rumah yang akan dibelinya. Aplikasi brosur virtual reality adalah sebuah aplikasi pemasaran menggunakan simulasi virtual dalam bentuk 3D, yang mana memudahkan calon pembeli rumah untuk mengerti detail rumah tanpa harus mendatangi ke lokasi rumah. Cukup dengan menggunakan aplikasi brosur virtual ini calon pembeli sudah dapat melihat rumah bagian luar dan dalam dalam bentuk 3D. Percobaan diterapkan pada platform Android. Percobaan menghasilkan aplikasi yang sesuai konsep. Kata Kunci : brosur perumahan,virtual reality, Aplikasi, Android, google cardboard viii ABSTRACT The brochure is a printed paper that contains information about the product, such as images, size, price and others. But so far the promotion through brochures media only display images or concepts in 2D which is distributed to a potential buyer, then the buyer must go to the clerk to ask for details about the house are offered. to facilitate prospective home buyers to see the detail of the house to be bought. Virtual reality application brochure is a marketing applications using virtual simulation in 3D, which allows prospective home buyers to understand the detail of the house without having to go to the home location. Simply by using the application's virtual brochure prospective buyers can already see the house inside and out in 3D. Experiments applied to the Android platform. The experiments resulted in the appropriate application of concepts. Keywords: housing brochures, virtual reality, Applications, Android, google cardboard. ix KATA PENGANTAR Assalamualaikum Wr. Wb Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT, Atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul: “RANCANG BANGUN APLIKASI BROSUR PERUMAHAN DENGAN VIRTUAL REALITY BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN GOOGLE CARDBOARD” Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan kedepan. Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu sehingga tugas akhir ini terselesaikan Wassalamualaikum Wr. Wb. Malang 20 Oktober 2015 Penulis Moch. Regriagi Fadilah x DAFTAR ISI LEMBAR PERSETUJUAN ..........................................................................ii LEMBAR PENGESAHAN ..........................................................................iii LEMBAR PERNYATAAN ..........................................................................iv LEMBAR PERSEMBAHAN .......................................................................vi ABSTRAK ...................................................................................................viii ABSTRACT ...................................................................................................ix KATA PENGANTAR.................................................................................... x DAFTAR ISI..................................................................................................xi DAFTAR GAMBAR...................................................................................xiv DAFTAR TABEL .......................................................................................xvi BAB I PENDAHULUAN............................................................................... 1 1.1. Latar Belakang .................................................................................... 1 1.2. Rumusan Masalah ............................................................................... 2 1.3. Tujuan Penelitian ................................................................................ 2 1.4. Batasan Masalah ................................................................................. 2 1.5. Metodologi .......................................................................................... 2 a. Metode Studi Pustaka ...................................................................... 3 b. Metode Pengembangan Perangkat Lunak ....................................... 3 1. Analisa Kebutuhan Sistem.......................................................... 3 2. Perancangan Sistem .................................................................... 3 3. Implementasi Sistem................................................................... 3 4. Pengujian Sistem......................................................................... 3 1.6. Sistematika Penulisan ......................................................................... 4 BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................ 5 2.1. Virtual Reality.................................................................................... 5 2.2. Google Cardboard.............................................................................. 7 xi 2.2.1. Sensor Gyroscope ..................................................................... 8 2.2.2. Cardboard SDK ........................................................................ 8 2.3. Brosur Virtual Reality........................................................................ 9 2.4. Android .............................................................................................. 9 2.5. Software Grafis Komputer............................................................... 10 2.5.1. Unity 3D ................................................................................... 10 2.5.2. Sweethome 3D ......................................................................... 11 2.5.3. Blender 3D ............................................................................... 12 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM............................. 14 3.1. Analisa Sistem .................................................................................. 14 3.1.1. Analisa Masalah ....................................................................... 14 3.1.2. Analisa Kebutuhan Hardware .................................................. 15 3.1.3. AnalisaKebutuhan Software..................................................... 15 3.1.4. Kebutuhan Fungsional .............................................................. 15 3.1.5. Kebutuhan Non-Fungsional ..................................................... 16 3.1.6. Deskripsi Sistem....................................................................... 16 3.2. Perancangan Sistem .......................................................................... 18 3.2.1. Finite State Machine Diagram.................................................. 18 3.2.2. Desain Interface Program ......................................................... 20 3.2.3. Perancangan Model Objek ....................................................... 21 3.2.3.1.Komponen Objek Program.............................................. 21 3.2.3.2.Perancangan Model Objek Rumah.................................. 23 3.2.3.3.Pemodelan Objek Adboard dan Pohon ........................... 31 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI ................... 33 4.1. Implementasi..................................................................................... 33 4.1.1. Implementasi Cardboard SDK ................................................. 35 4.1.2. Implementasi Script C# ............................................................ 36 4.1.3.Implementasi Pencahayaan dan Deteksi Tumbukan ................ 38 4.1.4.Implementasi Tampilan Antarmuka ......................................... 38 4.2. Pengujian Sistem............................................................................... 41 4.2.1. Skenario Pengujian................................................................... 42 xii 4.2.2. Proses Black Box Testing......................................................... 42 4.2.3.Kesimpulan Pengujian .............................................................. 44 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ....................................................... 45 5.1. Kesimpulan ....................................................................................... 45 5.2. Saran ................................................................................................. 45 DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 46 BIOGRAFI PENULIS ................................................................................. 48 xiii DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Personel Angkatan Laut AS Menggunakan VR........................... 6 Gambar 2.2 Head Mounted Display pertama................................................... 6 Gambar 2.3 Google Cardboard ........................................................................ 8 Gambar 2.4 Interface Unity3D....................................................................... 11 Gambar 2.5 Interface Sweethome3D ............................................................. 12 Gambar 2.6 Interface Blender3D ................................................................... 13 Gambar 3.1 Contoh Perbedaan Brosur VR dengan Brosur Biasa.................. 17 Gambar 3.2 Dasar Pengertian State Machine ................................................ 18 Gambar 3.3 FSM Aplikasi ............................................................................. 19 Gambar 3.4 Tampilan Menu Utama............................................................... 20 Gambar 3.5 Tampilan Menu Tutorial ............................................................ 20 Gambar 3.6 Simulasi dan Resource Aplikasi Brosur VR .............................. 21 Gambar 3.7 Denah Objek Rumah tipe 1 2D .................................................. 23 Gambar 3.8 Denah Objek Rumah tipe 1 3D .................................................. 24 Gambar 3.9 Tampilan 3D dari Objek Rumah tipe 1 ...................................... 24 Gambar 3.10 Denah Objek Rumah tipe 2 2D ................................................ 25 Gambar 3.11 Denah Objek Rumah tipe 2 3D ................................................ 26 Gambar 3.12 Tampilan 3D dari Objek Rumah tipe 2 .................................... 26 Gambar 3.13 Denah Objek Rumah tipe 3 2D. ............................................... 27 Gambar 3.14 Denah Objek Rumah tipe 3 3D ................................................ 28 Gambar 3.15 Tampilan 3D dari Objek Rumah tipe 3 .................................... 28 Gambar 3.16 Denah Objek Rumah tipe 4 2D ................................................ 29 Gambar 3.17 Denah Objek Rumah tipe 4 3D ................................................ 30 Gambar 3.18 Tampilan 3D dari Objek Rumah tipe 4 .................................... 30 Gambar 3.19 Objek Pohon di Unity3D.......................................................... 31 Gambar 3.20 Objek Adboard di Unity3D ...................................................... 32 Gambar 3.21 Rancangan Tekstur dan Informasi adboard.............................. 32 xiv Gambar 4.1 Smartphone dengan OS Android................................................ 34 Gambar 4.2 Google Cardboard ...................................................................... 34 Gambar 4.3 Joystick Wireless dengan OTG .................................................. 35 Gambar 4.4 Proses Import Package cardboard SDK ..................................... 36 Gambar 4.5 change_scene.cs ......................................................................... 36 Gambar 4.6 FPSInput.cs ................................................................................ 37 Gambar 4.7 Main Menu ................................................................................. 38 Gambar 4.8 Menu Tutorial............................................................................. 39 Gambar 4.9 Tampilan Luar Objek Rumah tipe 4........................................... 39 Gambar 4.10 Tampilan Luar Objek Rumah tipe 3......................................... 40 Gambar 4.11 Tampilan Luar Objek Rumah tipe 2......................................... 40 Gambar 4.12 Tampilan Luar Objek Rumah tipe 1......................................... 40 Gambar 4.13 Tampilan Objek Pohon............................................................. 41 Gambar 4.14 Tampilan Objek Adboard......................................................... 41 xv DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Komponen Program ...................................................................... 22 Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat .................................................................... 33 Tabel 4.2 Rencana Pengujian........................................................................ 42 Tabel 4.3 Pengujian Menu Utama................................................................. 43 Tabel 4.4 Pengujian Mulai VR...................................................................... 43 Tabel 4.5 Pengujian Menu Tutorial .............................................................. 44 Tabel 4.6 Pengujian Menu Exit..................................................................... 44 xvi DAFTAR PUSTAKA [1] Parameswari, Citra. (2008). Implementasi Lingkungan Virtual Reality pada Aplikasi Bersepeda di UI dengan Memanfaatkan Kacamata Wireless 3 Dimensi E-Dimensional Untuk PC. Skripsi Strata 1 pada Departemen Teknik Elektro. Universitas Indonesia. [2] https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality (diakses pada tanggal 12 juni 2015, 19.10 WIB) [3] http://www.tinmith.net/wayne/thesis/piekarski-ch2-background.htm (diakses pada tanggal 3 juli 2015, 16.05 WIB) [4]http://tekno.kompas.com/read/2014/07/14/12330007/asyiknya.menjajal.kacam ata.kardus.google (diakses pada tanggal 10 mei 2015, 19.00 WIB) [5] http://www.pengertianku.net/2014/10/definisi-atau-pengertian-brosur-dan fungsinyalengkap.html (diakses pada tanggal 10 mei 2015, 19.20 WIB) [6] Gorbala, B.T dan Hariadi, M. Tanpa tahun. “Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah”. Teknik Komputer & Telematika.ITS Surabaya. [7] http://www.aingindra.com/android-adalah-pengertian-android-sistem operasi.html (diakses pada tanggal 10 mei 2015, 19.12 WIB) [8] Asfari, U dkk. Tanpa tahun. “Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality [Studi Kasus: Graha ITS Surabaya]”. Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya. [9] http://www.kerjanya.net/faq/5367-unduh-sweet-home-3d-gratis-downloadsweet-home-3d.html (diakses pada tanggal 9 mei 2015, 20.00 WIB) xvii [10] https://motionstudio.wordpress.com/blender/ (diakses pada tanggal 11 mei 2015, 20.10 WIB) [11] Arif, Yunifa Miftachul dan Ririen Kusumawati. 2012. “Attack Strategy For NPC In FPS Game Using Fuzzy Sugeno”. Basic Science International Conference. [12] Alvado, Michael. (2011). Pembangunan Aplikasi Katalog Penjualan Mobil dengan Augmented Reality. Skripsi Strata 1 pada Fakultas Teknologi Industri Universitas Atma Jaya Yogyakarta: tidak diterbitkan. [13] Hanson, K dan Shelton, B.E. 2008. Design and Develovement of Virtual Reality: Analys of Challenges Faced by Educators. Educational Technology & Society. [14] http://www.pintarkomputer.com/2014/09/3-komponen-utama-pembangun- sistem-komputer-hardware-software-brainware.html (diakses pada tanggal 12 juni 2015, 19.12 WIB) [15] Suwarto, I.T dkk. Tanpa tahun. “Desain dan Implementasi Virtual Reality 3D Perpustakaan Universitas Brawijaya”. Teknologi dan Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Malang. [16] https://developers.google.com/cardboard/unity/?hl=en (diakses pada 3 juli 2015, 20.05 WIB) xviii