SEJARAH PERKEMBANGAN VIRTUAL REALITY M.Ilham Pratama (180401016) FAKULTAS ILMU KOMPUTER TEKNIK INFORMATIK UMRI 2018/2019 BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Dunia teknologi informasi semakin hari semakin berkembang. Yang terbaru adalah mulai dikenalkannya teknologi Virtual Reality atau yang lebih dikenal dengan VR. Padahal konsep awal VR sejatinya sudah ada sejak 1960-an silam. Ingat nggak oleh-oleh kamera yang yang kalau dijepret gambarnya berubah-berubah dulu? Nah itu adalah konsep dasar VR. Dari situ VR mulai dikembangkan menjadi bentuknya sekarang. Hingga pada tahun 2016 kemarin, makin banyak perusahaan yang melakukan perkembangan terhadap teknologi virtual reality. Sayangnya, banyak orang ragu terhadap fungsi dan kapasitas VR. Virtual reality terdiri dari dua kata yaitu virtual dan reality yang berarti maya dan realitas. Virtual reality adalah teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Dalam teknisnya, virtual reality digunakan untuk menggambarkan lingkungan tiga dimensi yang dihasilkan oleh komputer dan dapat berinteraksi dengan seseorang. Tujuan Menengetahui sejarah dan perkembangan virtual reality. BAB II ISI Sejarah Virtual reality Virtual-Reality sudah melampaui konsep waktu yang diciptakan dan diformalkan. Dalam sejarah Virtual-Reaity, kita semua tahu bahwa bagaimana teknologi telah berkembang begitu pesat dan bagaimana pelopor pertama telah membuka jalan Virtual-Reality yang kita kenal sekarang. Dalam percobaan awal virtual reality, Jika kita lebih fokus pada ruang lingkup VirtualReality sebagai sarana untuk menciptakan ilusi seoalah kita hadir di tempat yang sebenernya bukan berada di waktu dan tempat yang sama(real-time),pada upaya awalnya Virtual-Reality adalah sebuah lukisan mural 360 derajat (lukisan panorama) dari abad ke-19 lukisan-lukisan ini dimaksudkan untuk mengisi keseluruhan bidang penglihatan para penonton, membuat mereka merasa hadir dalam beberapa peristiwa atau pemandangan bersejarah. 1929 - SIMULATOR PENERBANGAN PERTAMA Ada tahun 1929, Edward Link menciptakan "Tali Pelatih" (dipatenkan 1931) menjadi contoh pertama dari simulator penerbangan komersial, yang seluruhnya elektromekanis. Itu dikendalikan oleh motor yang terhubung ke kemudi dan kolom kemudi untuk memodifikasi pitch and roll. Alat penggerak motor kecil meniru turbulensi dan gangguan. Begitulah perlunya cara yang lebih aman untuk melatih pilot bahwa militer AS membeli enam perangkat ini seharga $ 3500. Pada tahun 2015 uang ini hanya memalukan $ 50.000. Selama Perang Dunia II lebih dari 10.000 "kotak biru" Pelatih Link digunakan oleh lebih dari 500.000 pilot untuk pelatihan awal dan meningkatkan keterampilan mereka. 1950 - SENSORAMA MORTON HEILIG Pertengahan 1950-an, sinematografer Morton Heilig mengembangkan Sensorama (dipatenkan tahun 1962) yang merupakan lemari teater bergaya arcade yang akan merangsang semua indera, tidak hanya melihat dan mendengar suara. Ini menampilkan speaker stereo, layar 3D stereoskopis, kipas angin, generator bau dan kursi bergetar. Sensorama dimaksudkan untuk sepenuhnya membenamkan individu dalam film. Dia juga menciptakan enam film pendek untuk penemuannya yang dengannya dia mengambil gambar, memproduksi dan mengedit dirinya sendiri. 1968 - Pedang Damokles Pada tahun 1968 Ivan Sutherland dan muridnya Bob Sproull menciptakan tampilan kepala / kepala kemudi VR pertama yang terhubung ke komputer dan bukan kamera. Alat itu sangat besar dan menakutkan yang terlalu berat untuk dipakai oleh pengguna apapun agar nyaman dipakai dan ditangguhkan dari langit-langit (dengan demikian namanya). Pengguna juga perlu diikat ke perangkat. Grafik yang dihasilkan komputer adalah ruang dan bingkai wireframe yang sangat primitif. 1993 - SEGA mengumumkan kacamata VR baru Sega mengumumkan headset Sega VR untuk konsol Sega Genesis pada tahun 1993 di Consumer Electronics Show pada tahun 1993. Bungkus protoype wrap-around memiliki head tracking, suara stereo dan layar LCD di pelindung mata. Sega sepenuhnya bermaksud merilis produk dengan harga sekitar $ 200 pada saat itu, atau sekitar $ 322 pada tahun 2015 uang. Namun, kesulitan pengembangan teknis berarti perangkat tersebut selamanya akan bertahan dalam fase prototip meski telah mengembangkan 4 game untuk produk ini. Ini adalah kegagalan besar bagi Sega. 1995 - Nintendo Virtual Boy Nintendo Virtual Boy (awalnya dikenal sebagai VR-32) adalah konsol game 3D yang mendapat penghargaan sebagai konsol portabel pertama yang dapat menampilkan grafis 3D yang sebenarnya. Ini pertama kali dirilis di Jepang dan Amerika Utara dengan harga $ 180 namun merupakan kegagalan komersial meski harga turun. Alasan yang dilaporkan untuk kegagalan ini adalah kurangnya warna pada grafis (permainan berwarna merah dan hitam), ada kekurangan dukungan perangkat lunak dan sulit untuk menggunakan konsol dalam posisi yang nyaman. Tahun berikutnya mereka menghentikan produksi dan penjualannya. VIRTUAL REALITY ABAD KE-21 Di lima belas tahun pertama abad ke-21 telah melihat kemajuan pesat dan besar dalam pengembangan realitas maya. Teknologi komputer, terutama teknologi mobile kecil dan kuat, telah meledak sementara harga terus turun. Maraknya smartphone dengan display high density dan kemampuan grafis 3D telah memungkinkan sebuah generasi perangkat virtual reality yang ringan dan praktis. Industri video game terus mendorong perkembangan realitas virtual konsumen tanpa henti. Kedalaman sensor penginderaan sensor suite, motion controllers dan natural human interface sudah menjadi bagian dari tugas komputasi manusia sehari-hari. Baru-baru ini perusahaan seperti Google telah merilis produk virtual reality sementara seperti Google Cardboard, headset DIY yang menggunakan smartphone untuk mengendarainya. Perusahaan seperti Samsung telah mengambil konsep ini lebih jauh dengan produk seperti Galaxy Gear, yang diproduksi massal dan berisi fitur "cerdas" seperti kontrol isyarat. Versi pengembang produk konsumen akhir juga telah tersedia selama beberapa tahun, sehingga telah terjadi serangkaian proyek perangkat lunak yang menciptakan konten untuk masuknya pasar maya realitas maya modern. BAB III KESIMPULAN Sesuai dengan sejarah dan perkembangannya Virtual Reality merupakan teknologi yang cukup kompleks dan aplikasinya yang sudah ‘standar’ belum ada di pasar untuk dikonsumsi. Membantu manusia dalam beberapa hal dibidang digital. DAFTAR PUSTAKA References Suswanto.B. (2013). Virtual reality. Sejarah Virtual reality, 10-20