BAB II KAJIAN TEORI A. Tinjauan Pustaka (1) Pendidikan Jasmani a. Pengertian Pendidikan Jasmani Pendidikan jasmani merupakan komponen yang penting dalam pendidikan. Hal ini telah disadari setiap orang, karena kebutuhan akan pendidikan. Dalam pelaksanaannya pembelajaran pendidikan jasmani berjalan belum efektif seperti yang telah diharapkan. Pembelajaran pendidikan jasmani cenderung masih tradisional dan monoton. Model pembelajaran pendidikan tidak selalu terpusat pada guru, tetapi pada siswanya. Orientasi pembelajaran harus disesuaikan, dengan perkembangan anak, isi, dan materi serta cara penyampaiannya harus disesuaikan sehingga menjadi efektif, menarik dan menyenangkan. Konsep dasar pendidikan jasmani yang efektif perlu dipahami oleh para guru yang hendak mengajar pendidikan jasmani. Sasaran pembelajaran ditujukan bukan hanya mengembangkan keterampilan olahraga, tetapi pada perkembangan anak yang seutuhnya. Pengertian pendidikan jasmani sering diartikan dengan konsep lain. Itu sama saja menyamakan pendidikan jasmani dengan setiap aktivitas yang mengarah pada pengembangan organ-organ tubuh manusia, kesegaran jasmani, kegiatan fisik, dan pengembangan keterampilan. Pengertian itu telah memberikan artian yang sempit untuk pendidikan jasmnani yang sebenarnya. Walaupun memang benar bahwa aktivitas fisik itu mempunyai tujuan tertentu, namun karena tidak dikaitkan dengan tujuan pendidikan, maka kegiatan itu tidak mengandung unsur-unsur pedagogi. Pendidikan jasmani bukan hanya merupakan aktivitas pengembangan fisik semata, akan tetapi harus berada dalam konteks pendidikan secara umum. Sudah jelas bahwa proses tersebut dilakukan 7 8 dengan sadar dan melibatkan interaksi sistematik antar pelakunya untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.Mengutip pernyataan dari Samsudin(2008) bahwa; Pendidikan jasmani adalah suatu proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani yang didesain untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan keterampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif, dan kecerdasan emosi. Lingkungan belajar diatur secara seksama untuk meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan seluruh ranah, jasmani, psikomotor, kognitif, dan afektif setiap siswa(hlm.2). Definisi lain pendidikan jasmani yang patut dikemukakan adalah definisi yang telah dikemukakanoleh Cholik Mutohir (1992) yang dikutip oleh Samsudin(2008) bahwa; Pendidikan jamani adalah suatu proses pendidikan seseorang sebagai perorangan atau anggota masyarakat yang dilakukan secara sadar dan sistematik melalui berbagai kegiatan jasmani, kemampuan dan keterampilan, kecerdasan, dan perkembangan watak, serta kepribadian yang harmonis dalam rangka pembentukan manusia Indonesia berkualitas berdasarkan Pancasila (hlm.2). Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan, bahwa pendidikan jasmani merupakan proses pendidkan yang memanfaatkan aktivitas jasmani dan direncanakan secara sistematik bertujuan untuk meningkatkan individu secara afektif, kognitif, psikomotor, sosial, dan kecerdasan emosional. b. Tujuan Pendidikan Jasmani Samsudin (2008:3) memaparkan tentang tujuan pendidikan jasmani, yaitu sebagai berikut: 1) Meletakkan landasan karakter yang kuat melalui internalisasi nilai dalam pendidikan jasmani. 2) Membangun landasan kepribadian yang kuat, sikap cinta damai, sikap sosial, dan toleransi dalam konteks kemajemukan budaya, etnis, dan agama. 3) Menumbuhkan kemampuan berpikir kritis melalui tugas-tugas pembelajaran pendidikan jasmani. 4) Mengembangkan sikap sportif, jujur, disiplin, bertanggung jawab, kerja sama, percaya diri, dan demokratis melalui aktivitas jasmani. 9 5) Mengembangkan keterampilan gerak dan keterampilan teknik serta strategi berbagai permainan olahraga, aktivitas pengembangan, senam, aktivitas ritmik, akuatik (aktivitas air) dan pendidikan luar kelas (outdoor education). 6) Mengembangkan keterampilan pengelolaan diri dalam upaya pengembangan dan pemeliharaan kebugaran jasmani serta pola hidup sehat melaui berbagai aktifitas jasmani. 7) Mengambangkan ketermapilan untuk menjaga keselamatan diri sendiri dan orang lain. 8) Mengetahui dan meamahami konsep aktivitas jasmani sebagai informasi untuk menacapai kesehatan, kebugaran, dan pola hidup sehat. 9) Mampu mengisi waktu luang dengan aktivitas jasmani yang bersifat rekreasi. c. Fungsi Pendidikan Jasmani Menurut Samsudin (2008:3-5) fungsi pendidikan jasmani dapat dikategorikan menjadi 6 aspek antara lain sebagai berikut: 1. Aspek Organik a. Menjadikan fungsi sistem tubuh menjadi lebih baik sehingga individu dapat memenuhi tuntutan lingkungannya secara memadai serta memiliki landasan untuk pengembangan keterampilan. b. Meningkatkan kekuatan, yaitu jumlah tenaga maksimum yang dikeluarkan oleh otot atau kelompok otot. c. Meningkatkan daya tahan yaitu kemampuan otot atau kelompok otot untuk menahan kerja dalam waktu lama. 2. Aspek Neuromoskuler a. Meningkatkan kerharmonisan antara fungsi saraf dan otot. b. Mengembangkan keterampilan lokomotor, seperti berjalan, berlari, melompat, meloncat, meluncur, melangkah, mendorong, menderap/mencongklang,bergulir, dan menarik. c. Mengembangkan keterampilan non-lokomotor, seperti mengayun, melenggok, meliuk, bergoyang., meregang, menekuk, menggantung, membongkok. 3. Aspek Perseptual a. Mengembangkan kemampuan menerima dan membedakan isyarat. b. Mengembangkan hubungan-hubungan yang berkaitan dengan tempat atau ruang, yaitu kemampuan mengenali objek yang berada di : depan, belakang, bawah, sebelah kanan, atau sebelah kiri dari dirinya. 10 c. Mengembangkan koordinasi gerak visual, yaitu kemampuan mengoordinasikan pandangan dengan keterampilan gerak yang melibatkan tangan, tubuh, dan atau kaki. 4. Aspek Kognitif a. Mengembangkan kemampuan menggali, menemukan sesuatu, memahami, memperoleh pengetahuan, dan membuat keputusan. b. Meningkatkan pengetahuan peraturan permainan, keselamatan, dan etika. c. Mengembangkan kemampuan penggunaan strategi dan teknik yang terlibat dalam aktivitas yang terorganisasi. 5. Aspek Sosial a. Menyesuaikan diri dengan orang lain dan lingkungan dimana berada. b. Mengembangkan kemampuan membuat pertimbangan dan keputusan dalam situasi kelompok. c. Belajar berkomunikasi dengan orang lain. 6. Aspek Emosional a. Mengembangkan respons yang sehat terhadap aktivitas jasmani. b. Mengembangkan reaksi yang positif sebagai penonton. c. Melepas ketegangan melalui aktivitas fisik yang tepat. d. Memberikan saluran untuk mengekspresikan diri dan kreatifitas, dan e. Menghargai pengalaman estetika dari berbagai aktivitas yang relevan. (2) Belajar a. Pengertian Belajar Belajar merupakan aktivitas dalam kehidupan yang tak bisa lepas dari kehidupan manusia. Setiap manusia secara tidak langsung selalu belajar dalam kehidupan sehari-hari meskipun terkadang tanpa ia sadari karena perubahan yang menuntut terjadinya aktivitas belajar. Belajar bisa terjadi tanpa pembelajaran, namun pengaruh aktivitas pembelajaran dalam belajar hasilnya lebih sering menuntungkan dan biasanya lebih mudah diamati. Mengajar diartikan sebagai suatu keadaan atau aktivitas untuk menciptakan suatu situasi yang mampu mendorong siswa untuk belajar. 11 Pengertian belajar dapat kita temukan dalam beberapa sumber atau litetur. Meskipun kta dapat menemukan perbedaan di dalam rumusan pengertian belajar tersebut dari masing-masing ahli, namun secara prinsip dapat ditemukan persamaannya. Berikut ini pengertian belajar menurut para ahli yang dikutip dariAunurrahman (2012:35)sebagai berikut: (1) Menurut Borton, pengertian belajar sebagai perubahan tingkah laku para individu berkat adanya interaksi antara individu dengan individu dan individu dengan lingkungannya sehingga mereka mampu berinteraksi dengan lingkungannya. (2) Menurut H.C. Witherington, mengemukakan bahwa belajar adalah suatu perubahan di dalam kepribadian yang menyatakan diri sebagai suatu pola baru dari reaksi berupa kecakapan, sikap, kebiasaan, kepribadian, atau suatu pengertian. (3) Menurut James O.Whittaker mengemukakan bahwa belajar adalah proses dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau pengalaman. (4) Menurut Abdillah (2002) dalam kesimpulannya, belajar adalah suatu usaha sadar yang dilakukan oleh individu dalam perubahan tingkah laku baik melalui latihan dan pengalaman yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik untuk memperoleh tujuan tertentu. Pengertian lain tentang belajar menurut Dimyati dan Mudjiono (2009:9) yaitu: (1) Menurut Skinner berpandangan bahwa, belajar adalah suatu perilaku. Pada saat orang belajar, maka responnya menjadi baik. Sebaliknya bila ia tidak belajar maka responnya menurun. (2) Menurut Gagne belajar merupakan kegiatan yang kompleks. Hasil belajar berupa kapabilitas. Setelah belajar orang memiliki keterampilan, pengetahuan, sikap, dan nilai. (3) Menurut Piagetberpandangan bahwa pengetahuan dibentuk oleh individu. Sebab individu melakukan interaksi terus-menerus dengan lingkungan. (4) Menurut pendapat Rogers, praktek pendidikan menitikberatkan pada segi pengajaran, bukan pada siswa yang belajar.praktek tersebut ditandai oleh peran guru yang dominan dan siswa hanya menghafalkan pelajaran. Pengertian-pengertian tentang belajar yang telah dikemukakan dari berbagai para ahli tersebut, dapat menambah wawasan dalam memahami arti luas dari belajar. Di luar pendapat tersebut masih banyak 12 lagi pendapat-pendapat lain tentang pengertian belajar dari para ahli lainnya. Banyaknya pengertian tersebut telah menunjukkan bahwa pengertian belajar itu sangatlah luas sekali dan dapat dipahami dari berbagai macam pandangan tanpa batasan yang sempit. Dari pemahaman tersebut dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu usaha yang dilakukan oleh individu untuk mendapatkan aneka ragam kemampuan, keterampilan, sikap melalui aktivitas atau latihan yang memberikan pengalaman bagi seseorang dan perubahan tersebut didukung dari lingkungan yang positif yang menyebabkan interaksi edukatif. b. Prinsip-Prinsip Belajar Salah satu faktor yang perlu diperhatikan bagi seorang pendidik adalah mengenai prinsip-prinsip belajar. Pemahaman dan keterampilan menerapkan prinsip-prinsip belajar dan asas pembelajaran akan membantu guru untuk mampu mengelola proses pembelajaran yang telah dirumuskan. Agar aktifitas yang dilakukan guru dalam proses pembelajaran terarah pada upaya peningkatan potensi siswa secara komprehensif, maka pembelajaran harus dikembangkan sesuai dengan prinsip-prinsip yang benar, yang bertolak dari kebutuhan internal siswa untuk belajar. Beberapa hal yang dapat menjadikan kerangka dasar bagi penerapan prinsip-prinsip belajar dalam proses pembelajaran menurut Davies(1991) yang dikutip oleh Aunurrahman (2012:113), yaitu: 1. Hal apapun yang dipelajari murid, maka ia harus mempelajarinya sendiri. Tidak seorangpun yang dapat melakukan kegiatan belajar tersebut untuknya. 2. Setiap murid belajar menurut tempo (kecepatannya) sendiri dan untuk setiap kelompok umur, terdapat variasi dalam kecepatan belajar. 3. Seorang murid belajar lebih banyak bilamana setiap langkah segera diberikan penguatan (reinforcement). 4. Penguasaan secara penuh dari setiap langkah-langkah pembelajaran, memungkinkan murid belajar secara lebih berarti. 5. Apabila murid diberikan tanggung jawab untuk mempelajari sendiri, maka ia lebih termotivasi untuk belajar, dan ia akan belajar dan mengingat lebih baik. 13 c. Pengertian Hasil Belajar Dimyati dan Mudjiono (2009:20) mengemukakan bahwa, “Hasil belajar adalah suatu puncak proses belajar”. Hasil belajar tersebut terjadi terutama berkat evaluasi guru.Hasil belajar dapat berupa dampak pengajaran dan dampak pengiring. Perilaku siswa juga merupakan hasil proses belajar. Perilaku tersebut dapat berupa perilaku yang dikendaki dan tidak dikendaki. Hanya perilaku yang dikehendaki yang diperkuat. Perilaku penguatan yang dikendaki tersebut dilakukan dengan pengulangan, latihan, drill atau aplikasi. d. Klasifikasi HasilBelajar Dimyati dan Mudjiono (2009:25-30) menggolongkan atau mengklasifikasikan tingkatan jenis perilaku dari tiga ranah, yaitu: (1) Ranah kognitif (Bloom, dkk), terdiri dari enam jenis perilaku yaitu: (a) Pengetahuan, mencakup kemampuan ingatan tentang halhal yang telah dipelajari dan tersimpan didalam ingatan. Pengetahuan tersebut dapat berkenaan dengan fakta, peristiwa, pengertian, kaidah, teori, prinsip, atau metode. (b) Pemahaman, mencakup kemampuan menangkap sari makna hal-hal yang dipelajari. (c) Penerapan, mencakup kemampuan menerapkan metode, kaidah untuk menghadapi masalah yang nyata dan baru. Perilaku ini misalnya tampak dalam kemampuan menggunakan prinsip. (d) Analisis, mencakup kemampuan merinci suatu kesatuan kedalam bagian-bagian sehingga struktur keseluruhan dapat dipahami dengan baik. (e) Sintesis, mencakup kemampuan membentuk suatu pola baru, misalnya tampak didalam kemampuan menyusun suatu program kerja. (f) Evaluasi, mencakup kemampuan membentuk pendapat tentang beberapa hal berdasarkan cerita tertentu. (2) Ranah afektif (Krathwool & Bloom, dkk) terdiri dari lima jenis perilaku, yaitu: (a) Penerimaan, yang mencakup kepekaan tentang hal tertentu dan kesediaan memperhatikan hal tersebut. 14 (b) Pertisipasi, yang mencakup kerelaan, kesediaan memperhatikan, dan berpartisipasi dalam suatu kegiatan. (c) Penialaian dan penentuan sikap, yang mencakup penerimaanterhadap suatu nilai, mengahargai, mengakui, dan menentukan sikap. (d) Organisasi, yang mencakup kemampuan membentuk suatu sistem nilai sebagai pedoman dan pegangan hidup. (e) Pembentukan pola hidup, yang mencakup kemampuan menghayati nilai, dan membentuknya menjadi pola nilai kehidupan pribadi. (3) Ranah psikomotor (Simpson) terdiri dari tujuh perilaku kemampuan motorik, yaitu: (a) Persepsi, mencakup kemampuan memilah-milahkan (mendeskripsikan) sesuatu secara khusus dan menyadari adanya perbedaan antara sesuatu tersebut. (b) Kesiapan, mencakup kemampuan menempatkan diri dalam suatu keadaan dimana akan terjadi suatu gerakan atau rangkaian gerakan. (c) Gerakan terbimbing, mencakup kemampuan melakukan gerakan sesuai contoh atau gerakan peniruan. (d) Gerakan terbiasa, mencakup kemapuan melakukan gerakan tanpa contoh. (e) Gerakan kompleks, mencakup kemampuan melakukan gerakan atau keterampilan yang terdiri dari banyak tahap secara lancar. (f) Penyesuaian pola gerakan, mencakup kemampuan mengadakan perubahan dan penyesuaian pola gerak gerik dengan persyaratan khusus yang berlaku. (g) Kreatifitas, mencakup kemampuan melahirkan pola-pola gerak gerik yang baru atas dasar prakarsa sendiri. Dari uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil belajar seseorang tidak terlepas dari ketiganya itu. Yaitu ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotor. Hasil belajar selalu berhubungan antara satu sama lain dan bahkan saling mempengaruhi. Seseorang yang berubah tingkat kognitifnya sebenarnya dalam kadar tertentu telah berubah pula sikap dan perilakunya. 15 (3) Senam a. Pengertian Senam Senam merupakan nama dari salah satu cabang olahraga. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia bersenam adalah menggeliat / meregang-regangkan anggota badan sehabis tidur. Sedangkan istilah senam sendiri berasal dari bahasa asing. Senam adalah terjemaahan dari kata gymnastiek dari bahasa Belanda, gymnastic dari bahasa Inggris. Thmmastiek asal kata dari gymnos (bahasa Greka). Gymnos yang memiliki arti telanjang. Karena pada zaman dahulu orang yang melakukan senam dalam keadaan telanjang atau setengah telanjang. Maksudnya agar gerakan dapat dilakukan tanpa gangguan sehingga menjadi sempurna. Gerakan senam telah dilakukan sejak zaman kuno. Di Athena saat itu senam telah dijadikan sebagai unsur pendidikan dalamusaha pembentukan manusia yang selaras. Dalam memberikan batasan tentang senam tidaklah mudah, karena di dalam senam itu terkandung makna yang luas sesuai dengan aliran dan jenis senam yang berkembang. Menurut Agus Margono (2009:19) menyatakan tentang batasan senam ialah latihan tubuh yang dipilih dan diciptakan dengan berencana, disusun secara sistematis dengan tujuan membentuk dan mengembangkan pribadi secara harmonis. Adapun pendapat lain dari Agus Mahendra (2000:9) yang mengutip dari Imam Hidayat (1995) mendefinisikan senam sebagai suatu latihan tubuh yang dipilih dan dikontruksi dengan sengaja, dilakukan dengan sadar dan terencana, disusun secara sistematis dengan tujuan meningkatkan kesegaran jasmani, mengembangkan keterampilan, dan menanamkan nilai-nilai mental spiritual. Berdasarkan pendapat-pendapat yang telah dijelaskan tersebut, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa senam adalah latihan tubuh yang dipilih dan diciptakan dengan berencana, disusun secara sistematis dengan tujuan membentuk dan mengembangkan pribadi secara harmonis dengan tujuan membentuk dan mengembangkan keterampilan, dan menanamkan 16 nilai-nilai mental spiritual. Senam sengaja secara diciptakan untuk mencapai suatu tujuan tertentu yang tersusun sistematis yang bertujuan untuk kesehatan tubuh. Menurut Agus Mahendra (2000:16) ruang lingkup senam mencakup kegiatan yang sangat kaya, meliputi berbagai kegiatan yang tidak lepas dari ciri-ciri berikut: 1) Apik, rapih, pasti, dan anggun 2) Gerakannya ritmis dan harmonis 3) Banyak menggunakan kemampuan fisik dan kemampuan motorik yang kaya 4) Menggunakan gerakan-gerakan yang melatih kelentukan 5) Menggunakan kegiatan-kegiatan yang menantang anak berjuang melawan dirinya sendiri 6) Menggunakan kegiatan-kegiatan gerak ekspresif b. Manfaat Senam Senam kadangkala hanya diartikan oleh segelintir masyarakat awam serupa dengan bentuk olah tubuh tanpa pernah memahami tujuan yang terkandung di dalamnya. Dalam kenyataannya senam terkandung banyak nilai di dalamnya yang sepenuhnya masyarakat awam belum mengetahuinya. Menurut Agus Margono (2009:21) nilai-nilai kegunaan senam ialah: 1) Untuk dapat memberikan rangsang yang diperlukan bagi pertumbuhan badan. 2) Untuk mengembangkan cara bersikap dan bergerak dengan sewajarnya. 3) Untuk memperbaiki dan mencegah pengaruh buruk di sekolah misalnya duduk di bangku terlalu lama. 4) Untuk mempertebal perasaan kebanggan (dalam perlombaanperlombaan antar bangsa). 5) Untuk memupuk keberanian dan kepercayaan diri. 6) Untuk memupuk rasa tanggungjawab terhadap kesehatan diri sendiri dan masyarakat. 7) Memupuk kesanggupan untuk bekerjasama, misalnya dalam melakukan latihan-latihan harus saling membantu. 17 c. Jenis-Jenis Senam Seiring bertambahnya zaman peradaban dengan ditandainya kemajuan ilmu dan teknologi manusia, senam semakin tumbuh dan berkembang mengikuti arus zaman yang banyak melahirkan berbagai penemuan-penemuan terbaru. Terdapat bermacam-macam bentuk gerakan senam, baik yang dilakukan di Indonesia maupun di negara-negara lain. Menurut Agus Mahendra (2000:11-12), mengutip dari FIG (Federation International de Gymnastique) membagi senam menjadi 6 kelompok, yaitu: (1) (2) (3) (4) (5) (6) Senam artistik (artistic gymnastics) Senam ritmik sportif (sportive rhytmic gymnastics) Senam akrobatik (acrobatic gymnastics) Senam aerobik sport (sports aerobics) Senam trampolin (trampolinning) Senam umum (general gymnastics) Dari bermacam-macam bentuk gerakan senam tersebut, senam dikelompokkan menjadi tiga macam yaitu senam dasar, senam ketangkasan, dan senam irama. Aip Syarifuddin dan Muhadi (1991:103) menjabarkan bahwa senam dikelompokkan menjadi berikut: 1) Senam Dasar Senam dasar adalah berbagai bentuk dan ragam gerakan senam yang dilakukan orang terutama untuk latihan pembentukan tubuh dan sering juga dilakukan sebagai latihan pendahuluan sebelum melakukan bentuk-bentuk gerakan yang pokok (inti latihan) atau sering juga dikatakan dengan latihan pemanasan badan pada setiap cabang olahraga. 2) Senam Irama Senam Irama adalah bentuk-bentuk gerakan senam yang merupakan perpaduan antara berbagai bentuk gerakan dengan irama yang mengiringinya. Misalnya seperti irama tepukan, ketukan, tambore, nyanyian, musik dan sebagainya. Keindahan bentuk-bentuk gerakan menciptakan variasi gerakan dan membentuk gerakan melalui koordinasi antara berbagai bentuk gerakan dengan irama merupakan tuntutan dalam senam irama. 18 3) Senam Ketangkasan / Senam Lantai Senam ketangkasan adalah bentuk-bentuk gerakan senam yang harus dilakukan dengan kekuatan, kecepatan, ketepatan, kelentukan, keberanian, dan percaya diri dalam suatu rangkaian urutan gerak yang terpadu. Senam ketangkasan sering dikatakan dengan senam pertandingan atau senam artistik, karena bentuk-bentuk gerakannya harus sesuai dengan peraturan yang berlaku dalam pertandingan baik mengenai sikap pada waktu akan melakukan keindahan, dan ketepatan serta keseimbangan pada sikap akhirnya. Senam ketangkasan dapat dilakukan tanpa alat dan dengan alat. Senam ketangkasan yang dilakukan tanpa alat, dinamakan senam lantai (floor exercises), sedangkan senam ketangkasan dengan mempergunakan alat dinamakan senam alat. Senam lantai pada umumnya disebut Floor exercise, tetapi ada juga yang menamakan tumbling. Senam lantai adalah latihan senam dilakukan pada matras, unsur-unsur gerakannya terdiri dari mengguling, melompat, meloncat, berputar di udara, meunmpu dengan tangan atau kaki untuk mempertahankan sikap seimbang atau pada saat meloncat ke depan atau ke belakang. Bentuk-bentuk latihannya juga merupakan gerakan dasar dari senam perkakas (alat). a) Macam-Macam Senam Ketangkasan Seperti telah dikemukakan bahwa senam ketangkasan yang akan diuraikan di sini adalah senam lantai, yaitu bentuk-bentuk gerakan yang dilakukan di lantai yang beralaskan permadani atau matras (kasur yang terbuat dari karet busa) dan dilakukan tanpa memakai alat. Di dalam senam ketangkasan tanpa alat terdapat berbagai macam-macam bentuk gerakan, baik yang dilakukan dengan lentingan dan putaran badan, maupun bentuk sikap keseimbangan. Sedangkan mudah atau sukarnya melakukan bentuk-bentuk gerakan tersebut, tergantung dari besar kecilnya unsur-unsur yang terdapat dalam bentuk gerakannya. Misalnya seperti kelemasan, kekuatan, kecepatan, ketepatan, keseimbangan, dan ketangkasan dari yang akan melakukannya. Adapun macam-macam gerakan senam ketangkasan menurut Aip Syarifuddin dan Muhadi (1991:104) adalah: (1) Berguling ke depan (roll depan) 19 (2) Berguling ke belakang (roll belakang) (3) Lentingan badan dari sikap tidur (kip) (4) Lentingan badan bertumpu pada pundah atau leher dan kedua tangan (roll kiplneck kip) (5) Loncat harimau (6) Sikap lilin (7) Keseimbangan kepala (8) Keseimbangan tangan (9) Sikap kayang (10) Lentingan badan bertumpu pada kepala dan kedua tangan (kop kip/head spring) (11) Lenting badan bertumpu pada kedua tangan (handspring/handstand overslag) (12) Meroda atau baling-baling (cart wheel) (13) Round off (14) Flic-flac atau back handspring (15) Berguling di udara ke depan (salto/somersault) (16) Berguling di udara ke belakang (17) Loncat kelinci di atas peti lompat (18) Loncat tertutup di atas peti lompat (19) Loncat terbuka di atas peti lompat (20) Berguling ke depan, neck kip, kop kip, dan handspring di atas peti lompat (21) Rangkaian gerakan berguling ke depan dan ke belakang (22) Rangkaian bentuk-bentuk gerakan lain. d. Senam Ketangkasan Lompat Kangkang Seperti yang telah dikemukakan di dalam pengertian sebelumnya, senam ketangkasan adalah senam yang dilakukan dengan kekuatan, kecepatan, ketepatan, kelentukan, keberanian, dan percaya diri dalam suatu rangkaian urutan gerak yang terpadu. Dalam senam ketangkasan terdapat beberapa bentuk senam yang biasanya sering diajarkan di sekolah-sekolah umum, yaitu lompat kangkang dan lompat jongkok. Dalam senam ketangkasan lompat kangkang dan lompat jongkok diperlukan kuda-kuda atau meja lompat, matras, papan tolak (beat board) alas untuk awalan (loper). Untuk putra tinggi punggung kuda-kuda 1,35 meter dari lantai. Pada waktu lompatan tangan harus menumpu pada sepertiga bagian pangkal atau ujung kuda-kuda yang dipasang membujur. Sedangkan untuk putri dipasang melintang tinggi punggung kuda-kuda 1,10 meter dari lantai, tumpuan tangan dibagian tengah. Menurut soeharto 20 dkk, yang dikutip Arma Abdoellah (1981:337) jenis-jenis lompat kangkang, yaitu: (1) Lompat kangkang dengan tumpuan pangkal: a. Awalan lari cepat badan condong ke depan. b. Kedua kaki menolak pada papan tolak sekuat-kuatnya disertai ayunan lengan dari bawah ke depan. Badan lurus tungkai diceraikan. c. Saat tangan menyentuh pada bagian pangkal kuda-kuda segera menolak sekuat-kuatnya. Badan melayang di atas kuda-kuda dalam sikap lurus lengan direntangkan, tungkai lurus diceraikan pandangan ke depan. d. Mendarat dengan ujung kaki mengepit lengan direntangkan ke atas. Gambar 2.1 Lompat Kangkang Dengan Tumpuan Pada Pangkal Sumber :ArmaAbdoellah (1981:337) (2) Lompat kangkang dengan tumpuan pada ujung: a. Awalan lari cepat badan condong ke depan. b. Kedua kaki menolak pada papan tolak disertai ayunan lengan ke atas badan melayang ke atas depan kedua lengan lurus pandangan dipusatkan pada ujung kuda-kuda. 21 c. Segera setelah tangan menyentuh pada bagian ujung kuda-kuda, tangan menolak sekuat-kuatnya, tungkai diceraikan diayun ke arah perut. d. Ayunkan lengan melingkar ke belakang atas, badan membusur, melayang. Tungkai rapat. Pandangan ke depan. e. Mendarat dengan ujung kaki, mengepir lengan direntangkan ke atas. Gambar 2.2 Lompat Kangkang Dengan Tumpuan Pada Ujung Sumber :ArmaAbdoellah (1981:337) Kesalahan-kesalahan yang terjadi saat melaksanakan lompat kangkang, yaitu: a. Panggul kurang diangkat (tinggi) sehingga tidak berhasil membuat sikap kangkang diatas kuda lompat. b. Lututnya bengkok. c. Kepala dan dada tidak terangkat pada saat tangan menyentuh kuda-kuda lompat. d. Lengan tidak lurus. 22 (4) Hakikat Pendekatan Bermain a. Pengertian Bermain Bermain merupakan kebutuhan dasar manusia dan merupakan kegiatan yang dilakukan secara bebas dan sukarela, kegiatannya tidak dibatasi oleh waktu dan tempat, menggunakan peraturan yang bebas dan tidak mengikat, memiliki tujuan tersendiri dan mengandung unsur ketegangan, kesenangan serta kesadaran yang berbeda dari kehidupan biasa. Bermain penting bagi semua insan, tidak hanya untuk orang dewasa, tetapi juga bagi anak-anak. Bagi anak-anak sekolah bermain merupakan kegiatan yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupannya dan cenderung merupakan kebutuhan dasar yang hakiki. Para ahli pendidikan mengatakan bahwa anak-anak identik dengan bermain, karena dalam kehidupannya tidak terlepas dari bermain.Menurut Lutan (1997) yang dikutip oleh Yudy Hendrayana (2007:53) mengatakan bahwa,“Manusia cenderung menjadikan bermain sebagai satu kebutuhan dasar hakiki oleh karena itu manusia disebut sebagai makhluk bermain (holo ludens)”. Bermain bagi anak-anak, tidak saja memberi perasaan riang gembira, tetapi juga mneyebabkan seseorang menjadi lincah, relaks, dan membuat hidup menjadi lebih harmonis dan menggairahkan.Menurut M.Furqon H. (2008:2) bahwa, “Bermain merupakan cara untuk bereksplorasi dan bereksperimen dengan dunia sekitar sehingga menemukan sesuatu dari pengalaman bermain”. Oleh Yudy Hendrayana (2007:53) yang mengutip dari Katzenbogner (1996)mengatakan bahwa; Kegairahan ini akan menyebabkan seseorang akan lebih terinspirasi, dan terobsesi untuk melakukan kegiatan tanpa harus dipaksakan. Melalui bermain, seseorang akan lebih mudah mengikuti suatu irama gerak sesuai dengan pola yang diharapkan. Bahkan dengan bermain seseorang dapat terdorong dan terbangkitkan minat serta semangatnya untuk melakukan suatu kegiatan secara antusias, sehingga anak terus melakukan kegiatan, dan melupakan kelelahan yang dialaminya. 23 Dalam hal ini Carr (1991) yang dikutip oleh Yudy Hendrayana(2007:53) menambahkan bahwa, “Bermain dapat merangsang motivasi seseorang untuk melakukan kegiatan”. Oleh karena itu sebaiknya pelajaran pendidikan jasmani dan olahraga dilaksanakan dengan cara bermain, sehingga anak termotivasi untuk melanjutkan pembelajaran tanpa cepat merasa bosan dan lelah. Berdasarkan dari beberapa ciri tersebut, bermain dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar, suka rela tanpa paksaan, dan tak sungguhan dalam batas waktu, tempat dan ikatan peraturan. Namun bersamaan dengan ciri itu, bermain menuntut ihtiar yang sungguh-sungguh dari pemainnya. Ciri lain yang juga harus dimanfaatkan dari bermain adalh sifat dan kemmpuannya untuk melibatkan banyak peserta, meskipun bukan berarti harus diikuti banyak orang. Dari ciri itu, bermain dapat dimanfaatkan untuk mendorong pertumbuhan kelompok sosial karena dilakukan bukan hanya sendirian tetapi dalam suasana berkelompok. Banyak sekali manfaat yang diperoleh dari bermain, antara lain dari segi fisik, mental, dan serta sosial.Menurut M. Furqon H.(2008:4) yaitu: (1) Pengembangan keterampilan gerak (2) Perkembangan fisik dankesegaran jasmani (3) Dorongan berkomunikasi (4) Penyaluran energi emosional yang terpendam (5) Penyaluran bagi kebutuhan dan keinginan (6) Sumber belajar (7) Rangsangan bagi kreatifitas (8) Perkembangan wawasan diri (9) Belajar bermasyarakat (10) Perkembangan kepribadian b. Pendekatan Bermain Model pembelajaran dengan pendekatan bermain erat kaitannya dengan perkembangan imajinasi perilaku yang sedang bermain, karena melalui daya imajinasi, maka permainan yang akan berlangsung akan jauh lebih meriah. Oleh karena itu sebelum melakukan kegiatan, maka guru 24 pendidikan jasmani, sebaiknya memberikan penjelasan terlebih dahulu kepada siswanya tentang permainan yang akan dilakukannya. Bentuk pendekatan bermain bisa diberikan di segala jenjang pendidikan. Namun perlu diketahui bentuk pendekatan bermain harus disesuaikan dengan usia, perkembangan fisik, kurikulum, serta jenjang pendidikan yang dijalani. Berikut ini adalah beberapa pendapat dari para ahli yang dikutip oleh Yudy Hendrayana (2007)antara lain: (1) Menurut Yudy Hendrayana sendiri menyatakan bahwa, “Pendekatan permainan adalah suatu proses penyampaian pengajaran dalam bentuk bermain tanpa mengabaikan materi inti. Permainan yang dimaksudkan disini adalah permainan kecil yang mengarah pada materi inti yang akan diajarkan”. (2) Menurut Slavon ,berpendapat bahwa “Permainan adalah khayalan seorang anak mengenal situasi atau keadaan yang nyata”. (3) Sedangkan Ellis, menerangkan bahwa “Bermain pada umumnya dianggap sebagai perilaku yang ditunjukkan individu yang dimotivasi oleh hasil akhir perilaku”. (4) Lain halnya dengan Froebel, yang menyebutkan bahwa “Bermain adalah kegiatan yang paling murni, yang paling spiritual dari manusia, permainan memiliki sumber-sumber dari segala yang baik. Karenanya, bermain memberikan kesenangan, kebebasan, kepuasan, ketenangan lahir dan batin, dan perdamaian dengan dunia”. (5) Kemudian dengan kata-kata yang sangat indah dari Plato, menerangkan bahwa “Tidak ada yang bermanfaat, dan tidak ada kebenaran yang hakiki selain kriteria pesona yang terdapat di dalam permainandan kesenangan yang diperolehnya. Hal yang tidak dapat menuntut keburukan dan kebaikan yang besar adalah bermain”.(hlm.54) Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa belajar dengan pendekatan bermainmerupakan bentuk pembelajaran yang dikonsep dalam bentuk permainan. Dengan bermain dapat berpengaruh untuk melatih kekuatan otot, ketrampilan, dan pembentukan pribadi anak. Dalam pelaksanaan pembelajaranbermain menerapkan suatu teknik cabang olahraga ke dalam bentuk permainan. Perasaan senang yang tertanam di dalam diri siswa dalam pembelajaran melalui permainan, dapat meningkatkan motivasi dan minat siswa untuk belajar menjadi lebih tinggi, sehingga tujuan pendidikan telah tercapai. 25 (5) Pembelajaran Senam Ketangkasan Lompat Kangkang Melalui Pendekatan Bermain Bentuk permainan pada pembelajaran senam ketangkasan lompat kangkang inidikemas dalam suatu bentuk perlombaan, bentuk permainanini bersumber dari M.Furqon H. (2008:77-78) yang berjudul Perlombaan Loncatloncatan. a. Pendekatan bermain melompati kardus Gambar 2.3 Melompati Kardus Sumber :Roji (2007:127) Pada awalnya siswa dibagi menjadi 4 kelompok. Setiap kelompok berada dibelakang garis awalan yang berupa bilah/tali/kawur. Siswa paling depan mengawalinya dengan melompat-lompat di tempat sebanyak tiga kali dilanjutkan membuka kedua kaki ke samping kanan dan kiri lalu kembali menutup ke posisi semula, melompat dengan kaki kanan di depan dan kaki kiri dibelakang lalu kembali semula.Kemudian lompatan dibalik dengan kaki kanan dibelakang dan kaki kiri dibelakang dilanjutkan menutup, kemudian terakhir adalah kedua kaki dibuka lebar kesamping dan kembali lagi seperti semula lagi. Setelah melakukan lompatan tadi, siswa berlari kedepan mencoba melompati kardus tanpa menggunakan tumpuan tangan pada kardus. Setelah siswa melompati semua kardus maka, siswa giliran berikutnya melanjutkan seperti siswa sebelumnya dan begitupun seterusnya sampai semua siswa dalam kelompok tersebut sudah 26 melompat. Hal ini akan berjalan beberapa sesi secukupnya agar siswa benar-benar terbiasa merasakan tolakan yang benar. Setelah dirasa cukup, diaplikasikanlah ke dalam suatu bentuk perlombaan. Tata cara pelaksanaannya sama seperti permainan sebelumnya, setelah satu siswa melompati semua kardus maka siswa tersebut kembali ke kelompoknya sambil saling menepukkan telapak tangan ke sesama teman anggota yang akan melakukan lompatan. Siswa yang sudah melakukan lompatan boleh istirahat. Semua kelompok saling berkompetisi siapa yang paling cepat diantara kelompok yang lain, dan untuk yang kalah mendapatkan hukuman jumping 10X ditempat. Keterangan: : Kardus : Lompatan : Bilah : Siswa : Lari Gambar 2.4 Cara Melakukan Lompat Kardus b. Pendekatan bermain melompati teman Gambar 2.5 Melompati Teman Sumber:http://izaramdani.blogspot.com/2015/03/gerakan-senam-lantai.html?m=1 27 Siswa dibagi menjadi 4 kelompok. Tiap kelompok saling berbanjar memanjang dengan jarak antar masing-masing siswa 2 meter dengan posisi membungkukkan badan. Permainannya adalah siswa paling belakang berlari lalu melompati teman yang membungkuk di depannya sampai teman paling ujung dan berlari kembali ke tempatnya semula dan menyentuh teman yang berada di depannya untuk melakukan seperti yang telah dilakukan teman sebelumnya. Untuk siswa yang selanjutnya, masih sama melewati teman yang ada di depannya, lalu berlari kebelakang dengan melewati teman yang sudah melompatinya tadi hingga sampai ke tempatnya semula. Permainan ini dilakukan secara terus-menerus sampai semua anggota kelompok tersebut sudah melakukan lompatan. Dalam lompatan ini ditekankan pada tolakan menggunakan kedua tangan, semua siswa menggunakan kedua tangannya untuk melompat dengan menolak di punggung temannya. Keterangan: : Arah lompatan : Siswa : Arah lari Gambar 2.6 Cara Melompati Teman 28 (6) Media PembelajaranAudio Visual a. Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari kata Latin medius yang secara harfiah berarti “tengah”, “perantara” atau “pengantar”. Azhar Arsyad (mengutip Gerlach & Ely 1971) (2013:3) mengemukakan bahwa “media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan ketrampilan atau sikap”. Dalam pengertian ini guru, buku teks dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis photografis atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Dari berbagai pendapat para ahli, Azhar Arsyad(2013:10), menyimpulkan bahwa “Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar”. Siswa dirangsang oleh media itu untuk menggunakan inderanya untuk menerima informasi. Terkadang siswa dituntut untuk menggunakan kombinasi dari beberapa indera supaya dapat menerima pesan itu secara lebih lengkap. Menurut Azhar Arsyad (2013:6) berdasarkan uraian beberapa batasan tentang media, berikut dikemukakan ciri-ciri umum yang terkandung pada setiap batasan sebagai berikut: 1) Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dilihat, didengar,atau diraba dengan panca indera. 2) Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa. 3) Penakanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio. 4) Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun diluar kelas. 5) Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran. 29 6) Media pendidikan dapat digunakan secara masal (misalnya: radio, televisi), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya: film, slide, video, OHP), atau perorangan (misalnya: modul, komputer, radiotape / kaset, video recorder). 7) Sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan ,manajemen yang berhubungan dengan penerapan suatu ilmu. Dalam suatu proses belajar mengajar, pesan yang disalurkan oleh media dari sumber pesan ke penerima pesan itu ialah isi pelajaran. Dengan perkataan lain, pesan itu ialah isi pelajaran yang berasal dari kurikulum yang disampaikan oleh guru kepada siswa. b. Peran dan Kegunaan Media Media dapat digunakan dalam proses belajar mengajar dengan dua arah cara, yaitu sebagai alat bantu mengajar dan sebagai media yang dapat digunakan sendiri oleh siswa. Media yang digunakan sebagai alat bantu mengajar disebut dependent media. Sebagai alat bantu, efektifitas media itu tergantung pada cara dan kemanpuan guru yang memakainya. Contohnya, sebuah gambar foto atau sebuah transparansi yang digunakan guru untuk menerangkan suatu konsep.Apakah gambar atau transparansi itu efektif. Hal tersebut tergantung pada guru. Kalau guru dapat memanfaatkan dengan baik, siswa akan belajar dari gambar itu atau transparansi itu. Artinya, siswa akan memahami konsep yang sedang dipelajari itu karena bantuan gambar atau transparansi itu. Tetapi kalau guru tak pandai atau tak banyak memanfaatkanya siswa tak akan belajar banyak dari media itu. Media belajar yang dapat digunakan oleh siswa dalam kegiatan belajar mandiri, disebut independent media. Media itu dirancang, dikembangkan dan diproduksi secara sistematik serta dapat menyalurkan secara terarah untuk mencapai tujuan intruksional tertentu. Contohnya film bingkai bersuara, film rangkai bersuara, radio, TV, video, film dan media tercetak seperti modul yang memang dirancang untuk belajar secara mandiri. 30 Dalam Azhar Arsyad (2013:19) mengutip Hamalik (1986) mengemukakan bahwa, “Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa”. Penggunaan media pembelajaranpada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman menyajikan data dengan menarik dan terpercaya dan memadatkan informasi. Basuki Wibawa dan Farida Mukti (2001:14) mengatakan media itu dapat membantu guru dalam memberikan informasi dengan lebih baik: 1) Media mampu memperlihatkan gerakan cepat yang sulit diamati dengan cermat oleh mata biasa. 2) Media dapat memperbesar benda-benda kecil yang tak dapat dilihat oleh mata telanjang. 3) Sebuah objek yang sangat besar tentu saja tidak dapat dibawa ke dalam kelas. 4) Objek yang terlalu kompleks misalnya mesin atau jaringan radio, dapat disajikan menggunakan diagram atau model yang disederhanakan. 5) Media dapat menyajikan suatu proses atau pengalaman hidup yang utuh. c. Media Audio Visual Media Audio visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk memprokduksinya. Dengan karakteristik yang lebih lengkap, media audio visual memiliki kemampuan untuk mengatasi kekurangan dari media audio atau media visual semata. Media audio visual ini lebih efektif penggunaanya bila di bandingkan dengan media pesan visual saja (seperti gambar cetak yang di susun berurutan). Media audio visual ini tidak saja menyampikan pesan-pesan yang rumit , tetapi juga lebih realistis. Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam mediaaudio 31 visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan banyak, rancanagan, dan penelitian. Pada awal pelajaran media harus mempertunjukkan sesuatu yang dapat menarik perhatian siswa. Hal ini diikuti dengan jalinan logis keseluruhan program yang dapat membangun rasa berkelanjutan sambung-menyambung dan kemudian menuntun kepada kesimpulan dan saran. Menurut Basuki Wibawa dan Farida Mukti (2001:67) menyatakan bahwa: Dengan karakteristik yang lebih lengkap, media audio visual memiliki kemampuan untuk dapat mengatasi kekuranagan media audio atau media visual semata. Misalnya film bingkai dan film rangkaian yang di lengkapi dengan suara. Media ini menjadi lebih efektif penggunanya bila di bandingkan dengan media pesan visual saja (seperti gambar cetak yang di susun berurutan). Salah satu contoh media audio visual yang dapat di gunakan dalam pembelajaran adalah dengan menggunakan video. Sama halnya dengan film, video dapat menggambarkan suatu obyek yang bergerak bersamasama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai. Kemampuan video melukiskan gambar hidup dan tulisanya memberi daya tarik tersendiri.Daryanto(2010:93) mengatakan bahwa; “Beberapa penelitian menunjukkan bahwainformasi yang di sajikan melalui gambar, dapat di serap baik olehpenonton. Namun demikian, apabila di sampaikan melalui suara, informasitersebut hanya bisa di serap dengan baik oleh penonton sebesar 40%”. Iniberarti apabila kedua media di gabungkan pesan yang di sampaikan akanlebih mudah di serap oleh siswa yang melihatnya. Namun Azhar Arsyad(2013:50) menyatakan bahwa,media ini jugamempunyai kelebihan dan kekurangan: 1) Kelebihan film dan video a. Film dan video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar dari siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, berpraktik, dan lainlain. Film merupakan pengganti alam sekitar dan bahkan dan dapat menunjukkan objek yang secara normal tidak dapat di lihat seperti kerja jantung ketika berdenyut. b. Film dan video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat yang dapat disaksikan secara berulang-ulang jika di pandang perlu. 32 c. Di samping mendorong dan meningkatkan motivasi, film dan video menanamkan sikap dan segi-segi efektif lainnya. d. Film dan video yang mengandung nilai positif dalam mengundang pemikiran dan pembahasan dalam kelompok siswa. e. Film dan video dapat menyajikan peristiwa berbahaya bila di lihat secara langsung seperti lahar gunung merapi dan perilaku binatang buas. f. Film dan video dapat di tunjukkan kepada kelompok besar atau kelompok kecil, kelompok yang heterogen, maupun perorangan. g. Dengan kemampuan dan teknik dalam pengambilan gambar frame demi frame, film yang dalam kecepatan normal memakan waktu satu minggu dapat ditampilkan satu atau dua menit. 2) Kekurangan film dan video a. Pengadaan film dan video umumnya memerlukan biaya mahal dan waktunya yang banyak. b. Pada saat film dipertunjukkan, gambar-gambar bergerak terus sehingga tidak semua mampu mengikuti informasi yang ingin di samapaikan melalui film tersebut. c. Film dan video yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang diinginkan, kecuali film dan vidio itu di rancang dan diproduksi khusus untuk kebutuhan sendiri. Menurut Daryanto (2010:86) mengemukakan bahwa, “Video merupakan suatu medium yang sangat efektif untuk membanttu prosespembelajaran, baik itu pembelajaran massal, individual, maupun berkelompok”. Ukuran video sangat fleksibel dan dapat di atur sesuai dengan kebutuhan. Di samping itu video juga merupakan bahan ajar noncetak yang kaya akan informasi dan tuntas karena dapat sampai ke hadapan siswa secara langsung. Disamping itu, video menambah suatu dimensi terbaru terhadap pembelajaran. Hal ini karena karakteristik teknologi video yang dapat menyajikan gambar bergerak pada siswa, di samping suara yang menyertainaya. Dengan demikian, siswa merasa berada di suatu tempat yang sama dengan program yang di tayangkan video. Video sebagai media audio visual yang menampilkan gerak, semakin lama semakin popular dalam masyarakat kita. Pesan yang disajikan bisa bersifat fakta (kejadian/peristiwa penting, berita) maupun 33 fiktif (misalnya seperti cerita), bisa bersifat informative, edukatif maupun intruksional. Sebagian besar tugas film dapat digantikan oleh video. Tetapi video tidak dapat menggantikan kedudukan film. Adapun pendapat lain dari Basuki Wibawa (2001:72) mengemukakan bahwa video mempunyai kelebihan, yaitu: 1) Penyajiannya tidak memerlukan ruang gelap. 2) Program dapat diputar berulang-ulang. 3) Program sajian yang rumit atau berbahaya dapat direkam sebelumnya sehingga waktu mengajar guru bisa memusatkan perhatian pada penyajian. 4) Mudah dikontrol oleh guru Sedangkan keterbatasannya adalah: 1) Daya jangkauannya terbatas 2) Sifat komunikasinya satu arah 3) Peralatanya cukup mahal Video merupakan teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang meliputi gambar gerak dan suara. Piranti yang berkaitan dengan video adalah playback, storage media (seperti pita magnetik dan disc) dan monitor. Agar mampu memanfaatkan video sebagai alternatif media untuk pembelajaran, sebaiknya mengetahui piranti media video ini, diantaranya: 1) Video pita magnetik (Video Tape Recorder, Video Cassette Recorder dan Mini-DV) 2) Video Disc, Video Compact Disk (VCD), Digital Video Disk (DVD) 3) Handycam (7) Pembelajaran Senam Ketangkasan Lompat Kangkang Melalui Media Audio visual Pembelajaran Senam Ketangkasan Lewat Lompat Kangkang melalui media bantu audio visual diharapkan dapat membantu guru untuk menyampaiakan materi secara efektif. Dengan penyajian materi dengan video yang menarik melalui audio visual, siswa dapat merasa senang dan antusias 34 dalam mengikuti proses pembelajaran. Dalam pelaksanaannya membutuhkan perangkat berupa LCD, Laptop, Speaker dan video pembelajara. Tata cara pelaksanaan pembelajaran lompat kangkang melalui media alat bantu audio visual antara lain: 1) Para siswa memperhatikan tayangan video tentang pembelajaran lompat kangkang. 2) Siswa memahami dan mempraktekkan gerakan lompat kangkang secara bertahap. B. Kerangka Berpikir Sesungguhnya tidak semua proses belajar itu terjadi dengan begitu saja. Disamping itu, ciri lain dari pembelajaran adalah adanya peserta didik yang belajar dengan lingkungan belajarnya, baik dengan pendidik, siswa lainnya, metode pendekatan, media alat bantu, atau sumber belajar lainnya. Ciri lainnya dari pembelajaran adanya komponen-komponen yang saling berkaitan satu sama lain. Komponen-komponen tersebut adalah tujuan, materi, kegiatan dan pembelajaran. Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang mampu melibatkan keaktifan siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar, siswa diarahkan untuk menyelesaikan masalah dengan konsep yang dipelajari. Partisipasi siswa secara penuh belum mampu diwujudkan pada saat berlangsungnya proses pembelajaran. Siswa hanya berperan sebagai objek pembelajaran, yang hanya mendengar dan mengaplikasikan apa yang disampaikan guru. Dalam pembelajaran pendidikan jasmani terdapat salah satu materi yang diajarkan oleh guru kepada peserta didiknya. Materi tersebut adalah senam ketangkasan lompat kangkang. Dimana dalam pembelajaran senam ketangkasan lompat kangkang yang selama ini masih berpusat pada guru pendidikan jasmani sehingga pembelajaran seperti itu masih bersifat monoton dan kurang kreatif serta inovatif. Sehingga menyebabkan siswa kelas XI MM 1 yang mayoritas didominasi oleh siswa puteri menjadi kurang antusias dan kurang percaya diri dalam melakukan gerakan lompat kanganghal ini menyebabkantujuan pendidikan 35 jasmani untuk meningkatkan kebugaran jasmani belum dapat tercapai. Permasalahan dalam pembelajaran lompat kangkang pada mayoritas siswa kelas XIMM 1 ini, perlu untuk dicarikan solusinya. Melalui pendekatan bermain dan media video sebagai alat pembelajaran untuk penyampaian materi, berupa gambar gerak/video dengan menampilkan gerakan-gerakan senam ketangkasan lompat kangkang yang benar dan menarik, menjadikan siswa lebih termotivasi sertadapat memunculkan rasa percaya diri dari dalam diri setiap masing siswa setelah melihat tayangan video yang dilakukan oleh sesama pelajar tersebut.Dengan melakukan pembelajaran melalui bermain membuat siswa semakin antusias dalam mengikuti proses pembelajaransenam ketangkasan lompat kangkang, hal ini disebabkan karena adanya dorongan rasa senang dari dalam diri setiap masing-masing siswa. Agar lebih mudah diapahami, peneliti membuat skema kerangka pemikiran yang digambarkan secara sederhana sebagai berikut: Kondisi Awal Tindakan Kondisi Akhir Guru Kurang Kreatif dan inovatif dalam proses pembelajaran Menerapkan pembelajaran melalui pendekatan bermain dan media audio visual Melalui penggunaan pendekatan bermain dan media bantu pembelajaran audio visual dapat meningkatkan hasil belajar senam ketangkasan lompat kangkang siswa Siswa malas dan kurang antusias dengan pembelajaran senam ketangkasan lompat kangkang Siklus I: Guru dan peneliti menyusun bentuk pengajaran dengan menggunakan pendekatan bermain dan media audio visual untuk meningkatkan hasil belajar lompat kangkang Siklus II: Upaya perbaikan dari siklus I sehingga melalui pendekatan bermain dan media audio visual dapat berhasil Gambar 2.7 Skema Kerangka Pemikiran Sumber : Agus Kristiyanto (2010:134)