BAB II KAJIAN TEORI A. Tinjauan Pustaka (1) Pendidikan Jasmani a

advertisement
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
(1) Pendidikan Jasmani
a. Pengertian Pendidikan Jasmani
Pendidikan jasmani merupakan komponen yang penting dalam
pendidikan. Hal ini telah disadari setiap orang, karena kebutuhan akan
pendidikan. Dalam pelaksanaannya pembelajaran pendidikan jasmani
berjalan belum efektif seperti yang telah diharapkan. Pembelajaran
pendidikan jasmani cenderung masih tradisional dan monoton. Model
pembelajaran pendidikan tidak selalu terpusat pada guru, tetapi pada
siswanya. Orientasi pembelajaran harus disesuaikan, dengan perkembangan
anak, isi, dan materi serta cara penyampaiannya harus disesuaikan sehingga
menjadi efektif, menarik dan menyenangkan. Konsep dasar pendidikan
jasmani yang efektif perlu dipahami oleh para guru yang hendak mengajar
pendidikan jasmani. Sasaran pembelajaran ditujukan bukan hanya
mengembangkan keterampilan olahraga, tetapi pada perkembangan anak
yang seutuhnya.
Pengertian pendidikan jasmani sering diartikan dengan konsep lain.
Itu sama saja menyamakan pendidikan jasmani dengan setiap aktivitas yang
mengarah pada pengembangan organ-organ tubuh manusia, kesegaran
jasmani, kegiatan fisik, dan pengembangan keterampilan. Pengertian itu
telah memberikan artian yang sempit untuk pendidikan jasmnani yang
sebenarnya. Walaupun memang benar bahwa aktivitas fisik itu mempunyai
tujuan tertentu, namun karena tidak dikaitkan dengan tujuan pendidikan,
maka kegiatan itu tidak mengandung unsur-unsur pedagogi.
Pendidikan
jasmani
bukan
hanya
merupakan
aktivitas
pengembangan fisik semata, akan tetapi harus berada dalam konteks
pendidikan secara umum. Sudah jelas bahwa proses tersebut dilakukan
7
8
dengan sadar dan melibatkan interaksi sistematik antar pelakunya untuk
mencapai
tujuan
yang
telah
ditetapkan.Mengutip
pernyataan
dari
Samsudin(2008) bahwa;
Pendidikan jasmani adalah suatu proses pembelajaran melalui
aktivitas jasmani yang didesain untuk meningkatkan kebugaran
jasmani, mengembangkan keterampilan motorik, pengetahuan dan
perilaku hidup sehat dan aktif, sikap sportif, dan kecerdasan emosi.
Lingkungan belajar diatur secara seksama untuk meningkatkan
pertumbuhan dan perkembangan seluruh ranah, jasmani,
psikomotor, kognitif, dan afektif setiap siswa(hlm.2).
Definisi lain pendidikan jasmani yang patut dikemukakan adalah
definisi yang telah dikemukakanoleh Cholik Mutohir (1992) yang dikutip
oleh Samsudin(2008) bahwa;
Pendidikan jamani adalah suatu proses pendidikan seseorang
sebagai perorangan atau anggota masyarakat yang dilakukan secara
sadar dan sistematik melalui berbagai kegiatan jasmani,
kemampuan dan keterampilan, kecerdasan, dan perkembangan
watak, serta kepribadian yang harmonis dalam rangka
pembentukan manusia Indonesia berkualitas berdasarkan Pancasila
(hlm.2).
Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan, bahwa pendidikan
jasmani merupakan proses pendidkan yang memanfaatkan aktivitas jasmani
dan direncanakan secara sistematik bertujuan untuk meningkatkan individu
secara afektif, kognitif, psikomotor, sosial, dan kecerdasan emosional.
b. Tujuan Pendidikan Jasmani
Samsudin (2008:3) memaparkan tentang tujuan pendidikan
jasmani, yaitu sebagai berikut:
1) Meletakkan landasan karakter yang kuat melalui internalisasi nilai
dalam pendidikan jasmani.
2) Membangun landasan kepribadian yang kuat, sikap cinta damai, sikap
sosial, dan toleransi dalam konteks kemajemukan budaya, etnis, dan
agama.
3) Menumbuhkan kemampuan berpikir kritis melalui tugas-tugas
pembelajaran pendidikan jasmani.
4) Mengembangkan sikap sportif, jujur, disiplin, bertanggung jawab, kerja
sama, percaya diri, dan demokratis melalui aktivitas jasmani.
9
5) Mengembangkan keterampilan gerak dan keterampilan teknik serta
strategi berbagai permainan olahraga, aktivitas pengembangan, senam,
aktivitas ritmik, akuatik (aktivitas air) dan pendidikan luar kelas
(outdoor education).
6) Mengembangkan keterampilan pengelolaan diri dalam upaya
pengembangan dan pemeliharaan kebugaran jasmani serta pola hidup
sehat melaui berbagai aktifitas jasmani.
7) Mengambangkan ketermapilan untuk menjaga keselamatan diri sendiri
dan orang lain.
8) Mengetahui dan meamahami konsep aktivitas jasmani sebagai
informasi untuk menacapai kesehatan, kebugaran, dan pola hidup sehat.
9) Mampu mengisi waktu luang dengan aktivitas jasmani yang bersifat
rekreasi.
c. Fungsi Pendidikan Jasmani
Menurut Samsudin (2008:3-5) fungsi pendidikan jasmani dapat
dikategorikan menjadi 6 aspek antara lain sebagai berikut:
1. Aspek Organik
a. Menjadikan fungsi sistem tubuh menjadi lebih baik sehingga
individu dapat memenuhi tuntutan lingkungannya secara
memadai serta memiliki landasan untuk pengembangan
keterampilan.
b. Meningkatkan kekuatan, yaitu jumlah tenaga maksimum
yang dikeluarkan oleh otot atau kelompok otot.
c. Meningkatkan daya tahan yaitu kemampuan otot atau
kelompok otot untuk menahan kerja dalam waktu lama.
2. Aspek Neuromoskuler
a. Meningkatkan kerharmonisan antara fungsi saraf dan otot.
b. Mengembangkan keterampilan lokomotor, seperti berjalan,
berlari, melompat, meloncat, meluncur, melangkah,
mendorong, menderap/mencongklang,bergulir, dan menarik.
c. Mengembangkan keterampilan non-lokomotor, seperti
mengayun, melenggok, meliuk, bergoyang., meregang,
menekuk, menggantung, membongkok.
3. Aspek Perseptual
a. Mengembangkan kemampuan menerima dan membedakan
isyarat.
b. Mengembangkan hubungan-hubungan yang berkaitan dengan
tempat atau ruang, yaitu kemampuan mengenali objek yang
berada di : depan, belakang, bawah, sebelah kanan, atau
sebelah kiri dari dirinya.
10
c. Mengembangkan koordinasi gerak visual, yaitu kemampuan
mengoordinasikan pandangan dengan keterampilan gerak
yang melibatkan tangan, tubuh, dan atau kaki.
4. Aspek Kognitif
a. Mengembangkan kemampuan menggali, menemukan
sesuatu, memahami, memperoleh pengetahuan, dan membuat
keputusan.
b. Meningkatkan
pengetahuan
peraturan
permainan,
keselamatan, dan etika.
c. Mengembangkan kemampuan penggunaan strategi dan teknik
yang terlibat dalam aktivitas yang terorganisasi.
5. Aspek Sosial
a. Menyesuaikan diri dengan orang lain dan lingkungan dimana
berada.
b. Mengembangkan kemampuan membuat pertimbangan dan
keputusan dalam situasi kelompok.
c. Belajar berkomunikasi dengan orang lain.
6. Aspek Emosional
a. Mengembangkan respons yang sehat terhadap aktivitas
jasmani.
b. Mengembangkan reaksi yang positif sebagai penonton.
c. Melepas ketegangan melalui aktivitas fisik yang tepat.
d. Memberikan saluran untuk mengekspresikan diri dan
kreatifitas, dan
e. Menghargai pengalaman estetika dari berbagai aktivitas yang
relevan.
(2) Belajar
a. Pengertian Belajar
Belajar merupakan aktivitas dalam kehidupan yang tak bisa
lepas dari kehidupan manusia. Setiap manusia secara tidak langsung selalu
belajar dalam kehidupan sehari-hari meskipun terkadang tanpa ia sadari
karena perubahan yang menuntut terjadinya aktivitas belajar. Belajar bisa
terjadi tanpa pembelajaran, namun pengaruh aktivitas pembelajaran dalam
belajar hasilnya lebih sering menuntungkan dan biasanya lebih mudah
diamati. Mengajar diartikan sebagai suatu keadaan atau aktivitas untuk
menciptakan suatu situasi yang mampu mendorong siswa untuk belajar.
11
Pengertian belajar dapat kita temukan dalam beberapa sumber
atau litetur. Meskipun kta dapat menemukan perbedaan di dalam rumusan
pengertian belajar tersebut dari masing-masing ahli, namun secara prinsip
dapat ditemukan persamaannya. Berikut ini pengertian belajar menurut
para ahli yang dikutip dariAunurrahman (2012:35)sebagai berikut:
(1) Menurut Borton, pengertian belajar sebagai perubahan tingkah
laku para individu berkat adanya interaksi antara individu
dengan individu dan individu dengan lingkungannya sehingga
mereka mampu berinteraksi dengan lingkungannya.
(2) Menurut H.C. Witherington, mengemukakan bahwa belajar
adalah suatu perubahan di dalam kepribadian yang menyatakan
diri sebagai suatu pola baru dari reaksi berupa kecakapan, sikap,
kebiasaan, kepribadian, atau suatu pengertian.
(3) Menurut James O.Whittaker mengemukakan bahwa belajar
adalah proses dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah
melalui latihan atau pengalaman.
(4) Menurut Abdillah (2002) dalam kesimpulannya, belajar adalah
suatu usaha sadar yang dilakukan oleh individu dalam
perubahan tingkah laku baik melalui latihan dan pengalaman
yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik
untuk memperoleh tujuan tertentu.
Pengertian lain tentang belajar menurut Dimyati dan Mudjiono
(2009:9) yaitu:
(1) Menurut Skinner berpandangan bahwa, belajar adalah suatu
perilaku. Pada saat orang belajar, maka responnya menjadi baik.
Sebaliknya bila ia tidak belajar maka responnya menurun.
(2) Menurut Gagne belajar merupakan kegiatan yang kompleks.
Hasil belajar berupa kapabilitas. Setelah belajar orang memiliki
keterampilan, pengetahuan, sikap, dan nilai.
(3) Menurut Piagetberpandangan bahwa pengetahuan dibentuk oleh
individu. Sebab individu melakukan interaksi terus-menerus
dengan lingkungan.
(4) Menurut pendapat Rogers, praktek pendidikan menitikberatkan
pada segi pengajaran, bukan pada siswa yang belajar.praktek
tersebut ditandai oleh peran guru yang dominan dan siswa hanya
menghafalkan pelajaran.
Pengertian-pengertian tentang belajar yang telah dikemukakan
dari berbagai para ahli tersebut, dapat menambah wawasan dalam
memahami arti luas dari belajar. Di luar pendapat tersebut masih banyak
12
lagi pendapat-pendapat lain tentang pengertian belajar dari para ahli
lainnya. Banyaknya pengertian tersebut telah menunjukkan bahwa
pengertian belajar itu sangatlah luas sekali dan dapat dipahami dari
berbagai macam pandangan tanpa batasan yang sempit. Dari pemahaman
tersebut dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu usaha yang
dilakukan oleh individu untuk mendapatkan aneka ragam kemampuan,
keterampilan, sikap melalui aktivitas atau latihan yang memberikan
pengalaman bagi seseorang dan perubahan tersebut didukung dari
lingkungan yang positif yang menyebabkan interaksi edukatif.
b. Prinsip-Prinsip Belajar
Salah satu faktor yang perlu diperhatikan bagi seorang pendidik
adalah mengenai prinsip-prinsip belajar. Pemahaman dan keterampilan
menerapkan prinsip-prinsip belajar dan asas pembelajaran akan membantu
guru untuk mampu mengelola proses pembelajaran yang telah dirumuskan.
Agar aktifitas yang dilakukan guru dalam proses pembelajaran
terarah pada upaya peningkatan potensi siswa secara komprehensif, maka
pembelajaran harus dikembangkan sesuai dengan prinsip-prinsip yang
benar, yang bertolak dari kebutuhan internal siswa untuk belajar. Beberapa
hal yang dapat menjadikan kerangka dasar bagi penerapan prinsip-prinsip
belajar dalam proses pembelajaran menurut Davies(1991) yang dikutip
oleh Aunurrahman (2012:113), yaitu:
1. Hal apapun yang dipelajari murid, maka ia harus
mempelajarinya sendiri. Tidak seorangpun yang dapat
melakukan kegiatan belajar tersebut untuknya.
2. Setiap murid belajar menurut tempo (kecepatannya) sendiri dan
untuk setiap kelompok umur, terdapat variasi dalam kecepatan
belajar.
3. Seorang murid belajar lebih banyak bilamana setiap langkah
segera diberikan penguatan (reinforcement).
4. Penguasaan secara penuh dari setiap langkah-langkah
pembelajaran, memungkinkan murid belajar secara lebih berarti.
5. Apabila murid diberikan tanggung jawab untuk mempelajari
sendiri, maka ia lebih termotivasi untuk belajar, dan ia akan
belajar dan mengingat lebih baik.
13
c. Pengertian Hasil Belajar
Dimyati dan Mudjiono (2009:20) mengemukakan bahwa, “Hasil
belajar adalah suatu puncak proses belajar”. Hasil belajar tersebut terjadi
terutama berkat evaluasi guru.Hasil belajar dapat berupa dampak
pengajaran dan dampak pengiring. Perilaku siswa juga merupakan hasil
proses belajar. Perilaku tersebut dapat berupa perilaku yang dikendaki dan
tidak dikendaki. Hanya perilaku yang dikehendaki yang diperkuat.
Perilaku
penguatan
yang
dikendaki
tersebut
dilakukan
dengan
pengulangan, latihan, drill atau aplikasi.
d. Klasifikasi HasilBelajar
Dimyati
dan
Mudjiono
(2009:25-30)
menggolongkan
atau
mengklasifikasikan tingkatan jenis perilaku dari tiga ranah, yaitu:
(1) Ranah kognitif (Bloom, dkk), terdiri dari enam jenis perilaku
yaitu:
(a) Pengetahuan, mencakup kemampuan ingatan tentang halhal yang telah dipelajari dan tersimpan didalam ingatan.
Pengetahuan tersebut dapat berkenaan dengan fakta,
peristiwa, pengertian, kaidah, teori, prinsip, atau metode.
(b) Pemahaman, mencakup kemampuan menangkap sari makna
hal-hal yang dipelajari.
(c) Penerapan, mencakup kemampuan menerapkan metode,
kaidah untuk menghadapi masalah yang nyata dan baru.
Perilaku ini misalnya tampak dalam kemampuan
menggunakan prinsip.
(d) Analisis, mencakup kemampuan merinci suatu kesatuan
kedalam bagian-bagian sehingga struktur keseluruhan dapat
dipahami dengan baik.
(e) Sintesis, mencakup kemampuan membentuk suatu pola
baru, misalnya tampak didalam kemampuan menyusun
suatu program kerja.
(f) Evaluasi, mencakup kemampuan membentuk pendapat
tentang beberapa hal berdasarkan cerita tertentu.
(2) Ranah afektif (Krathwool & Bloom, dkk) terdiri dari lima jenis
perilaku, yaitu:
(a) Penerimaan, yang mencakup kepekaan tentang hal tertentu
dan kesediaan memperhatikan hal tersebut.
14
(b) Pertisipasi,
yang
mencakup
kerelaan,
kesediaan
memperhatikan, dan berpartisipasi dalam suatu kegiatan.
(c) Penialaian dan penentuan sikap, yang mencakup
penerimaanterhadap suatu nilai, mengahargai, mengakui,
dan menentukan sikap.
(d) Organisasi, yang mencakup kemampuan membentuk suatu
sistem nilai sebagai pedoman dan pegangan hidup.
(e) Pembentukan pola hidup, yang mencakup kemampuan
menghayati nilai, dan membentuknya menjadi pola nilai
kehidupan pribadi.
(3) Ranah psikomotor (Simpson) terdiri dari tujuh perilaku
kemampuan motorik, yaitu:
(a) Persepsi, mencakup kemampuan memilah-milahkan
(mendeskripsikan) sesuatu secara khusus dan menyadari
adanya perbedaan antara sesuatu tersebut.
(b) Kesiapan, mencakup kemampuan menempatkan diri dalam
suatu keadaan dimana akan terjadi suatu gerakan atau
rangkaian gerakan.
(c) Gerakan terbimbing, mencakup kemampuan melakukan
gerakan sesuai contoh atau gerakan peniruan.
(d) Gerakan terbiasa, mencakup kemapuan melakukan gerakan
tanpa contoh.
(e) Gerakan kompleks, mencakup kemampuan melakukan
gerakan atau keterampilan yang terdiri dari banyak tahap
secara lancar.
(f) Penyesuaian pola gerakan, mencakup kemampuan
mengadakan perubahan dan penyesuaian pola gerak gerik
dengan persyaratan khusus yang berlaku.
(g) Kreatifitas, mencakup kemampuan melahirkan pola-pola
gerak gerik yang baru atas dasar prakarsa sendiri.
Dari uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil belajar
seseorang tidak terlepas dari ketiganya itu. Yaitu ranah kognitif, ranah
afektif, dan ranah psikomotor. Hasil belajar selalu berhubungan antara
satu sama lain dan bahkan saling mempengaruhi. Seseorang yang berubah
tingkat kognitifnya sebenarnya dalam kadar tertentu telah berubah pula
sikap dan perilakunya.
15
(3) Senam
a. Pengertian Senam
Senam merupakan nama dari salah satu cabang olahraga.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia bersenam adalah menggeliat /
meregang-regangkan anggota badan sehabis tidur. Sedangkan istilah
senam sendiri berasal dari bahasa asing. Senam adalah terjemaahan dari
kata gymnastiek dari bahasa Belanda, gymnastic dari bahasa Inggris.
Thmmastiek asal kata dari gymnos (bahasa Greka). Gymnos yang memiliki
arti telanjang. Karena pada zaman dahulu orang yang melakukan senam
dalam keadaan telanjang atau setengah telanjang. Maksudnya agar gerakan
dapat dilakukan tanpa gangguan sehingga menjadi sempurna. Gerakan
senam telah dilakukan sejak zaman kuno. Di Athena saat itu senam telah
dijadikan sebagai unsur pendidikan dalamusaha pembentukan manusia
yang selaras.
Dalam memberikan batasan tentang senam tidaklah mudah,
karena di dalam senam itu terkandung makna yang luas sesuai dengan
aliran dan jenis senam yang berkembang. Menurut Agus Margono
(2009:19) menyatakan tentang batasan senam ialah latihan tubuh yang
dipilih dan diciptakan dengan berencana, disusun secara sistematis dengan
tujuan membentuk dan mengembangkan pribadi secara harmonis.
Adapun pendapat lain dari Agus Mahendra (2000:9) yang
mengutip dari Imam Hidayat (1995) mendefinisikan senam sebagai suatu
latihan tubuh yang dipilih dan dikontruksi dengan sengaja, dilakukan
dengan sadar dan terencana, disusun secara sistematis dengan tujuan
meningkatkan kesegaran jasmani, mengembangkan keterampilan, dan
menanamkan nilai-nilai mental spiritual.
Berdasarkan pendapat-pendapat yang telah dijelaskan tersebut,
maka dapat ditarik kesimpulan bahwa senam adalah latihan tubuh yang
dipilih dan diciptakan dengan berencana, disusun secara sistematis dengan
tujuan membentuk dan mengembangkan pribadi secara harmonis dengan
tujuan membentuk dan mengembangkan keterampilan, dan menanamkan
16
nilai-nilai mental spiritual. Senam sengaja secara diciptakan untuk
mencapai suatu tujuan tertentu yang tersusun sistematis yang bertujuan
untuk kesehatan tubuh.
Menurut Agus Mahendra (2000:16) ruang lingkup senam
mencakup kegiatan yang sangat kaya, meliputi berbagai kegiatan yang
tidak lepas dari ciri-ciri berikut:
1) Apik, rapih, pasti, dan anggun
2) Gerakannya ritmis dan harmonis
3) Banyak menggunakan kemampuan fisik dan kemampuan
motorik yang kaya
4) Menggunakan gerakan-gerakan yang melatih kelentukan
5) Menggunakan kegiatan-kegiatan yang menantang anak berjuang
melawan dirinya sendiri
6) Menggunakan kegiatan-kegiatan gerak ekspresif
b. Manfaat Senam
Senam kadangkala hanya diartikan oleh segelintir masyarakat
awam serupa dengan bentuk olah tubuh tanpa pernah memahami tujuan
yang terkandung di dalamnya. Dalam kenyataannya senam terkandung
banyak nilai di dalamnya yang sepenuhnya masyarakat awam belum
mengetahuinya.
Menurut Agus Margono (2009:21) nilai-nilai kegunaan senam
ialah:
1) Untuk dapat memberikan rangsang yang diperlukan bagi
pertumbuhan badan.
2) Untuk mengembangkan cara bersikap dan bergerak dengan
sewajarnya.
3) Untuk memperbaiki dan mencegah pengaruh buruk di sekolah
misalnya duduk di bangku terlalu lama.
4) Untuk mempertebal perasaan kebanggan (dalam perlombaanperlombaan antar bangsa).
5) Untuk memupuk keberanian dan kepercayaan diri.
6) Untuk memupuk rasa tanggungjawab terhadap kesehatan diri
sendiri dan masyarakat.
7) Memupuk kesanggupan untuk bekerjasama, misalnya dalam
melakukan latihan-latihan harus saling membantu.
17
c. Jenis-Jenis Senam
Seiring bertambahnya zaman peradaban dengan ditandainya
kemajuan ilmu dan teknologi manusia, senam semakin tumbuh dan
berkembang mengikuti arus zaman yang banyak melahirkan berbagai
penemuan-penemuan terbaru. Terdapat bermacam-macam bentuk gerakan
senam, baik yang dilakukan di Indonesia maupun di negara-negara lain.
Menurut Agus Mahendra (2000:11-12), mengutip dari FIG
(Federation International de Gymnastique) membagi senam menjadi 6
kelompok, yaitu:
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
Senam artistik (artistic gymnastics)
Senam ritmik sportif (sportive rhytmic gymnastics)
Senam akrobatik (acrobatic gymnastics)
Senam aerobik sport (sports aerobics)
Senam trampolin (trampolinning)
Senam umum (general gymnastics)
Dari bermacam-macam bentuk gerakan senam tersebut, senam
dikelompokkan menjadi tiga macam yaitu senam dasar, senam
ketangkasan, dan senam irama.
Aip Syarifuddin dan Muhadi (1991:103) menjabarkan bahwa
senam dikelompokkan menjadi berikut:
1) Senam Dasar
Senam dasar adalah berbagai bentuk dan ragam gerakan senam
yang dilakukan orang terutama untuk latihan pembentukan tubuh dan
sering juga dilakukan sebagai latihan pendahuluan sebelum melakukan
bentuk-bentuk gerakan yang pokok (inti latihan) atau sering juga
dikatakan dengan latihan pemanasan badan pada setiap cabang
olahraga.
2) Senam Irama
Senam Irama adalah bentuk-bentuk gerakan senam yang
merupakan perpaduan antara berbagai bentuk gerakan dengan irama
yang mengiringinya. Misalnya seperti irama tepukan, ketukan, tambore,
nyanyian, musik dan sebagainya. Keindahan bentuk-bentuk gerakan
menciptakan variasi gerakan dan membentuk gerakan melalui
koordinasi antara berbagai bentuk gerakan dengan irama merupakan
tuntutan dalam senam irama.
18
3) Senam Ketangkasan / Senam Lantai
Senam ketangkasan adalah bentuk-bentuk gerakan senam yang
harus dilakukan dengan kekuatan, kecepatan, ketepatan, kelentukan,
keberanian, dan percaya diri dalam suatu rangkaian urutan gerak yang
terpadu. Senam ketangkasan sering dikatakan dengan senam
pertandingan atau senam artistik, karena bentuk-bentuk gerakannya
harus sesuai dengan peraturan yang berlaku dalam pertandingan baik
mengenai sikap pada waktu akan melakukan keindahan, dan ketepatan
serta keseimbangan pada sikap akhirnya. Senam ketangkasan dapat
dilakukan tanpa alat dan dengan alat.
Senam ketangkasan yang dilakukan tanpa alat, dinamakan
senam lantai (floor exercises), sedangkan senam ketangkasan dengan
mempergunakan alat dinamakan senam alat. Senam lantai pada
umumnya disebut Floor exercise, tetapi ada juga yang menamakan
tumbling. Senam lantai adalah latihan senam dilakukan pada matras,
unsur-unsur gerakannya terdiri dari mengguling, melompat, meloncat,
berputar di udara, meunmpu dengan tangan atau kaki untuk
mempertahankan sikap seimbang atau pada saat meloncat ke depan atau
ke belakang. Bentuk-bentuk latihannya juga merupakan gerakan dasar
dari senam perkakas (alat).
a) Macam-Macam Senam Ketangkasan
Seperti telah dikemukakan bahwa senam ketangkasan yang
akan diuraikan di sini adalah senam lantai, yaitu bentuk-bentuk
gerakan yang dilakukan di lantai yang beralaskan permadani atau
matras (kasur yang terbuat dari karet busa) dan dilakukan tanpa
memakai alat.
Di dalam senam ketangkasan tanpa alat terdapat berbagai
macam-macam bentuk gerakan, baik yang dilakukan dengan
lentingan dan putaran badan, maupun bentuk sikap keseimbangan.
Sedangkan mudah atau sukarnya melakukan bentuk-bentuk gerakan
tersebut, tergantung dari besar kecilnya unsur-unsur yang terdapat
dalam bentuk gerakannya. Misalnya seperti kelemasan, kekuatan,
kecepatan, ketepatan, keseimbangan, dan ketangkasan dari yang
akan melakukannya.
Adapun macam-macam gerakan senam ketangkasan menurut
Aip Syarifuddin dan Muhadi (1991:104) adalah:
(1) Berguling ke depan (roll depan)
19
(2) Berguling ke belakang (roll belakang)
(3) Lentingan badan dari sikap tidur (kip)
(4) Lentingan badan bertumpu pada pundah atau leher dan
kedua tangan (roll kiplneck kip)
(5) Loncat harimau
(6) Sikap lilin
(7) Keseimbangan kepala
(8) Keseimbangan tangan
(9) Sikap kayang
(10) Lentingan badan bertumpu pada kepala dan kedua tangan
(kop kip/head spring)
(11) Lenting
badan
bertumpu
pada
kedua
tangan
(handspring/handstand overslag)
(12) Meroda atau baling-baling (cart wheel)
(13) Round off
(14) Flic-flac atau back handspring
(15) Berguling di udara ke depan (salto/somersault)
(16) Berguling di udara ke belakang
(17) Loncat kelinci di atas peti lompat
(18) Loncat tertutup di atas peti lompat
(19) Loncat terbuka di atas peti lompat
(20) Berguling ke depan, neck kip, kop kip, dan handspring di
atas peti lompat
(21) Rangkaian gerakan berguling ke depan dan ke belakang
(22) Rangkaian bentuk-bentuk gerakan lain.
d. Senam Ketangkasan Lompat Kangkang
Seperti yang telah dikemukakan di dalam pengertian sebelumnya,
senam ketangkasan adalah senam yang dilakukan dengan kekuatan,
kecepatan, ketepatan, kelentukan, keberanian, dan percaya diri dalam suatu
rangkaian urutan gerak yang terpadu. Dalam senam ketangkasan terdapat
beberapa bentuk senam yang biasanya sering diajarkan di sekolah-sekolah
umum, yaitu lompat kangkang dan lompat jongkok.
Dalam senam ketangkasan lompat kangkang dan lompat jongkok
diperlukan kuda-kuda atau meja lompat, matras, papan tolak (beat board)
alas untuk awalan (loper). Untuk putra tinggi punggung kuda-kuda 1,35
meter dari lantai. Pada waktu lompatan tangan harus menumpu pada
sepertiga bagian pangkal atau ujung kuda-kuda yang dipasang membujur.
Sedangkan untuk putri dipasang melintang tinggi punggung kuda-kuda
1,10 meter dari lantai, tumpuan tangan dibagian tengah. Menurut soeharto
20
dkk, yang dikutip Arma Abdoellah (1981:337) jenis-jenis lompat
kangkang, yaitu:
(1) Lompat kangkang dengan tumpuan pangkal:
a. Awalan lari cepat badan condong ke depan.
b. Kedua kaki menolak pada papan tolak sekuat-kuatnya disertai
ayunan lengan dari bawah ke depan. Badan lurus tungkai
diceraikan.
c. Saat tangan menyentuh pada bagian pangkal kuda-kuda segera
menolak sekuat-kuatnya. Badan melayang di atas kuda-kuda
dalam sikap lurus lengan direntangkan, tungkai lurus diceraikan
pandangan ke depan.
d. Mendarat dengan ujung kaki mengepit lengan direntangkan ke
atas.
Gambar 2.1 Lompat Kangkang Dengan Tumpuan Pada Pangkal
Sumber :ArmaAbdoellah (1981:337)
(2) Lompat kangkang dengan tumpuan pada ujung:
a. Awalan lari cepat badan condong ke depan.
b. Kedua kaki menolak pada papan tolak disertai ayunan lengan ke
atas badan melayang ke atas depan kedua lengan lurus
pandangan dipusatkan pada ujung kuda-kuda.
21
c. Segera setelah tangan menyentuh pada bagian ujung kuda-kuda,
tangan menolak sekuat-kuatnya, tungkai diceraikan diayun ke
arah perut.
d. Ayunkan lengan melingkar ke belakang atas, badan membusur,
melayang. Tungkai rapat. Pandangan ke depan.
e. Mendarat dengan ujung kaki, mengepir lengan direntangkan ke
atas.
Gambar 2.2 Lompat Kangkang Dengan Tumpuan Pada Ujung
Sumber :ArmaAbdoellah (1981:337)
Kesalahan-kesalahan yang terjadi saat melaksanakan lompat kangkang,
yaitu:
a. Panggul kurang diangkat (tinggi) sehingga tidak berhasil
membuat sikap kangkang diatas kuda lompat.
b. Lututnya bengkok.
c. Kepala dan dada tidak terangkat pada saat tangan menyentuh
kuda-kuda lompat.
d. Lengan tidak lurus.
22
(4) Hakikat Pendekatan Bermain
a. Pengertian Bermain
Bermain merupakan kebutuhan dasar manusia dan merupakan
kegiatan yang dilakukan secara bebas dan sukarela, kegiatannya tidak
dibatasi oleh waktu dan tempat, menggunakan peraturan yang bebas dan
tidak mengikat, memiliki tujuan tersendiri dan mengandung unsur
ketegangan, kesenangan serta kesadaran yang berbeda dari kehidupan
biasa.
Bermain penting bagi semua insan, tidak hanya untuk orang
dewasa, tetapi juga bagi anak-anak. Bagi anak-anak sekolah bermain
merupakan kegiatan yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupannya dan
cenderung merupakan kebutuhan dasar yang hakiki. Para ahli pendidikan
mengatakan bahwa anak-anak identik dengan bermain, karena dalam
kehidupannya tidak terlepas dari bermain.Menurut Lutan (1997) yang
dikutip oleh Yudy Hendrayana (2007:53) mengatakan bahwa,“Manusia
cenderung menjadikan bermain sebagai satu kebutuhan dasar hakiki oleh
karena itu manusia disebut sebagai makhluk bermain (holo ludens)”.
Bermain bagi anak-anak, tidak saja memberi perasaan riang
gembira, tetapi juga mneyebabkan seseorang menjadi lincah, relaks, dan
membuat hidup menjadi lebih harmonis dan menggairahkan.Menurut
M.Furqon H. (2008:2) bahwa, “Bermain merupakan cara untuk
bereksplorasi
dan
bereksperimen
dengan
dunia
sekitar
sehingga
menemukan sesuatu dari pengalaman bermain”.
Oleh Yudy Hendrayana (2007:53)
yang
mengutip dari
Katzenbogner (1996)mengatakan bahwa;
Kegairahan ini akan menyebabkan seseorang akan lebih
terinspirasi, dan terobsesi untuk melakukan kegiatan tanpa harus
dipaksakan. Melalui bermain, seseorang akan lebih mudah
mengikuti suatu irama gerak sesuai dengan pola yang diharapkan.
Bahkan dengan bermain seseorang dapat terdorong dan
terbangkitkan minat serta semangatnya untuk melakukan suatu
kegiatan secara antusias, sehingga anak terus melakukan kegiatan,
dan melupakan kelelahan yang dialaminya.
23
Dalam
hal
ini
Carr
(1991)
yang
dikutip
oleh
Yudy
Hendrayana(2007:53) menambahkan bahwa, “Bermain dapat merangsang
motivasi seseorang untuk melakukan kegiatan”. Oleh karena itu sebaiknya
pelajaran pendidikan jasmani dan olahraga dilaksanakan dengan cara
bermain, sehingga anak termotivasi untuk melanjutkan pembelajaran tanpa
cepat merasa bosan dan lelah.
Berdasarkan dari beberapa ciri tersebut, bermain dapat diartikan
sebagai suatu kegiatan yang dilakukan secara sadar, suka rela tanpa
paksaan, dan tak sungguhan dalam batas waktu, tempat dan ikatan
peraturan. Namun bersamaan dengan ciri itu, bermain menuntut ihtiar
yang sungguh-sungguh dari pemainnya. Ciri lain yang juga harus
dimanfaatkan dari bermain adalh sifat dan kemmpuannya untuk
melibatkan banyak peserta, meskipun bukan berarti harus diikuti banyak
orang. Dari ciri itu, bermain dapat dimanfaatkan untuk mendorong
pertumbuhan kelompok sosial karena dilakukan bukan hanya sendirian
tetapi dalam suasana berkelompok.
Banyak sekali manfaat yang diperoleh dari bermain, antara lain dari
segi fisik, mental, dan serta sosial.Menurut M. Furqon H.(2008:4) yaitu:
(1) Pengembangan keterampilan gerak
(2) Perkembangan fisik dankesegaran jasmani
(3) Dorongan berkomunikasi
(4) Penyaluran energi emosional yang terpendam
(5) Penyaluran bagi kebutuhan dan keinginan
(6) Sumber belajar
(7) Rangsangan bagi kreatifitas
(8) Perkembangan wawasan diri
(9) Belajar bermasyarakat
(10) Perkembangan kepribadian
b. Pendekatan Bermain
Model pembelajaran dengan pendekatan bermain erat kaitannya
dengan perkembangan imajinasi perilaku yang sedang bermain, karena
melalui daya imajinasi, maka permainan yang akan berlangsung akan jauh
lebih meriah. Oleh karena itu sebelum melakukan kegiatan, maka guru
24
pendidikan jasmani, sebaiknya memberikan penjelasan terlebih dahulu
kepada siswanya tentang permainan yang akan dilakukannya. Bentuk
pendekatan bermain bisa diberikan di segala jenjang pendidikan. Namun
perlu diketahui bentuk pendekatan bermain harus disesuaikan dengan usia,
perkembangan fisik, kurikulum, serta jenjang pendidikan yang dijalani.
Berikut ini adalah beberapa pendapat dari para ahli yang dikutip oleh
Yudy Hendrayana (2007)antara lain:
(1) Menurut Yudy Hendrayana sendiri menyatakan bahwa,
“Pendekatan permainan adalah suatu proses penyampaian
pengajaran dalam bentuk bermain tanpa mengabaikan materi inti.
Permainan yang dimaksudkan disini adalah permainan kecil yang
mengarah pada materi inti yang akan diajarkan”.
(2) Menurut Slavon ,berpendapat bahwa “Permainan adalah khayalan
seorang anak mengenal situasi atau keadaan yang nyata”.
(3) Sedangkan Ellis, menerangkan bahwa “Bermain pada umumnya
dianggap sebagai perilaku yang ditunjukkan individu yang
dimotivasi oleh hasil akhir perilaku”.
(4) Lain halnya dengan Froebel, yang menyebutkan bahwa “Bermain
adalah kegiatan yang paling murni, yang paling spiritual dari
manusia, permainan memiliki sumber-sumber dari segala yang
baik. Karenanya, bermain memberikan kesenangan, kebebasan,
kepuasan, ketenangan lahir dan batin, dan perdamaian dengan
dunia”.
(5) Kemudian dengan kata-kata yang sangat indah dari Plato,
menerangkan bahwa “Tidak ada yang bermanfaat, dan tidak ada
kebenaran yang hakiki selain kriteria pesona yang terdapat di
dalam permainandan kesenangan yang diperolehnya. Hal yang
tidak dapat menuntut keburukan dan kebaikan yang besar adalah
bermain”.(hlm.54)
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa belajar dengan
pendekatan bermainmerupakan bentuk pembelajaran yang dikonsep dalam
bentuk permainan. Dengan bermain dapat berpengaruh untuk melatih
kekuatan otot, ketrampilan, dan pembentukan pribadi anak. Dalam
pelaksanaan pembelajaranbermain menerapkan suatu teknik cabang
olahraga ke dalam bentuk permainan. Perasaan senang yang tertanam di
dalam diri siswa dalam pembelajaran melalui permainan, dapat
meningkatkan motivasi dan minat siswa untuk belajar menjadi lebih
tinggi, sehingga tujuan pendidikan telah tercapai.
25
(5) Pembelajaran
Senam
Ketangkasan
Lompat
Kangkang
Melalui
Pendekatan Bermain
Bentuk permainan pada pembelajaran senam ketangkasan lompat
kangkang inidikemas dalam suatu bentuk perlombaan, bentuk permainanini
bersumber dari M.Furqon H. (2008:77-78) yang berjudul Perlombaan Loncatloncatan.
a. Pendekatan bermain melompati kardus
Gambar 2.3 Melompati Kardus
Sumber :Roji (2007:127)
Pada awalnya siswa dibagi menjadi 4 kelompok. Setiap kelompok
berada dibelakang garis awalan yang berupa bilah/tali/kawur. Siswa paling
depan mengawalinya dengan melompat-lompat di tempat sebanyak tiga
kali dilanjutkan membuka kedua kaki ke samping kanan dan kiri lalu
kembali menutup ke posisi semula, melompat dengan kaki kanan di depan
dan kaki kiri dibelakang lalu kembali semula.Kemudian lompatan dibalik
dengan kaki kanan dibelakang
dan kaki kiri dibelakang dilanjutkan
menutup, kemudian terakhir adalah kedua kaki dibuka lebar kesamping
dan kembali lagi seperti semula lagi. Setelah melakukan lompatan tadi,
siswa berlari kedepan mencoba melompati kardus tanpa menggunakan
tumpuan tangan pada kardus. Setelah siswa melompati semua kardus
maka, siswa giliran berikutnya melanjutkan seperti siswa sebelumnya dan
begitupun seterusnya sampai semua siswa dalam kelompok tersebut sudah
26
melompat. Hal ini akan berjalan beberapa sesi secukupnya agar siswa
benar-benar terbiasa merasakan tolakan yang benar.
Setelah dirasa cukup, diaplikasikanlah ke dalam suatu bentuk
perlombaan.
Tata
cara
pelaksanaannya
sama
seperti
permainan
sebelumnya, setelah satu siswa melompati semua kardus maka siswa
tersebut kembali ke kelompoknya sambil saling menepukkan telapak
tangan ke sesama teman anggota yang akan melakukan lompatan. Siswa
yang sudah melakukan lompatan boleh istirahat. Semua kelompok saling
berkompetisi siapa yang paling cepat diantara kelompok yang lain, dan
untuk yang kalah mendapatkan hukuman jumping 10X ditempat.
Keterangan:
: Kardus
: Lompatan
: Bilah
: Siswa
: Lari
Gambar 2.4 Cara Melakukan Lompat Kardus
b. Pendekatan bermain melompati teman
Gambar 2.5 Melompati Teman
Sumber:http://izaramdani.blogspot.com/2015/03/gerakan-senam-lantai.html?m=1
27
Siswa dibagi menjadi 4 kelompok. Tiap kelompok saling berbanjar
memanjang dengan jarak antar masing-masing siswa 2 meter dengan
posisi membungkukkan badan. Permainannya adalah siswa paling
belakang berlari lalu melompati teman yang membungkuk di depannya
sampai teman paling ujung dan berlari kembali ke tempatnya semula dan
menyentuh teman yang berada di depannya untuk melakukan seperti yang
telah dilakukan teman sebelumnya.
Untuk siswa yang selanjutnya, masih sama melewati teman yang
ada di depannya, lalu berlari kebelakang dengan melewati teman yang
sudah melompatinya tadi hingga sampai ke tempatnya semula. Permainan
ini dilakukan secara terus-menerus sampai semua anggota kelompok
tersebut sudah melakukan lompatan. Dalam lompatan ini ditekankan pada
tolakan menggunakan kedua tangan, semua siswa menggunakan kedua
tangannya untuk melompat dengan menolak di punggung temannya.
Keterangan:
: Arah lompatan
: Siswa
: Arah lari
Gambar 2.6 Cara Melompati Teman
28
(6) Media PembelajaranAudio Visual
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari kata Latin medius yang secara harfiah
berarti “tengah”, “perantara” atau “pengantar”. Azhar Arsyad (mengutip
Gerlach & Ely 1971) (2013:3) mengemukakan bahwa “media apabila
dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang
membangun
kondisi
yang
membuat
siswa
mampu
memperoleh
pengetahuan ketrampilan atau sikap”. Dalam pengertian ini guru, buku
teks dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus,
pengertian dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai
alat-alat grafis photografis atau elektronis untuk menangkap, memproses,
dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Dari berbagai pendapat para ahli, Azhar Arsyad(2013:10),
menyimpulkan bahwa “Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses
belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa
dalam belajar”. Siswa dirangsang oleh media itu untuk menggunakan
inderanya untuk menerima informasi. Terkadang siswa dituntut untuk
menggunakan kombinasi dari beberapa indera supaya dapat menerima
pesan itu secara lebih lengkap.
Menurut Azhar Arsyad (2013:6) berdasarkan uraian beberapa
batasan tentang media, berikut dikemukakan ciri-ciri umum yang
terkandung pada setiap batasan sebagai berikut:
1) Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini
dikenal sebagai hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu benda
yang dilihat, didengar,atau diraba dengan panca indera.
2) Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal
sebagai software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang
terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin
disampaikan kepada siswa.
3) Penakanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio.
4) Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses
belajar baik di dalam maupun diluar kelas.
5) Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan
interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
29
6) Media pendidikan dapat digunakan secara masal (misalnya: radio,
televisi), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya: film, slide,
video, OHP), atau perorangan (misalnya: modul, komputer,
radiotape / kaset, video recorder).
7) Sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan ,manajemen yang
berhubungan dengan penerapan suatu ilmu.
Dalam suatu proses belajar mengajar, pesan yang disalurkan oleh
media dari sumber pesan ke penerima pesan itu ialah isi pelajaran. Dengan
perkataan lain, pesan itu ialah isi pelajaran yang berasal dari kurikulum
yang disampaikan oleh guru kepada siswa.
b. Peran dan Kegunaan Media
Media dapat digunakan dalam proses belajar mengajar dengan dua
arah cara, yaitu sebagai alat bantu mengajar dan sebagai media yang dapat
digunakan sendiri oleh siswa. Media yang digunakan sebagai alat bantu
mengajar disebut dependent media. Sebagai alat bantu, efektifitas media
itu tergantung pada cara dan kemanpuan guru yang memakainya.
Contohnya, sebuah gambar foto atau sebuah transparansi yang digunakan
guru untuk menerangkan suatu konsep.Apakah gambar atau transparansi
itu efektif. Hal tersebut tergantung pada guru. Kalau guru dapat
memanfaatkan dengan baik, siswa akan belajar dari gambar itu atau
transparansi itu. Artinya, siswa akan memahami konsep yang sedang
dipelajari itu karena bantuan gambar atau transparansi itu. Tetapi kalau
guru tak pandai atau tak banyak memanfaatkanya siswa tak akan belajar
banyak dari media itu.
Media belajar yang dapat digunakan oleh siswa dalam kegiatan
belajar mandiri, disebut independent media. Media itu dirancang,
dikembangkan dan diproduksi secara sistematik serta dapat menyalurkan
secara terarah untuk mencapai tujuan intruksional tertentu. Contohnya film
bingkai bersuara, film rangkai bersuara, radio, TV, video, film dan media
tercetak seperti modul yang memang dirancang untuk belajar secara
mandiri.
30
Dalam Azhar Arsyad (2013:19) mengutip Hamalik (1986)
mengemukakan bahwa, “Pemakaian media pembelajaran dalam proses
belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa”. Penggunaan
media pembelajaranpada tahap orientasi pembelajaran akan sangat
membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi
pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa,
media
pembelajaran
juga
dapat
membantu
siswa
meningkatkan
pemahaman menyajikan data dengan menarik dan terpercaya dan
memadatkan informasi.
Basuki Wibawa dan Farida Mukti (2001:14) mengatakan media itu
dapat membantu guru dalam memberikan informasi dengan lebih baik:
1) Media mampu memperlihatkan gerakan cepat yang sulit diamati
dengan cermat oleh mata biasa.
2) Media dapat memperbesar benda-benda kecil yang tak dapat dilihat
oleh mata telanjang.
3) Sebuah objek yang sangat besar tentu saja tidak dapat dibawa ke
dalam kelas.
4) Objek yang terlalu kompleks misalnya mesin atau jaringan radio,
dapat disajikan menggunakan diagram atau model yang
disederhanakan.
5) Media dapat menyajikan suatu proses atau pengalaman hidup yang
utuh.
c. Media Audio Visual
Media Audio visual yang menggabungkan penggunaan suara
memerlukan pekerjaan tambahan untuk memprokduksinya. Dengan
karakteristik yang lebih lengkap, media audio visual memiliki kemampuan
untuk mengatasi kekurangan dari media audio atau media visual semata.
Media audio visual ini lebih efektif penggunaanya bila di bandingkan
dengan media pesan visual saja (seperti gambar cetak yang di susun
berurutan). Media audio visual ini tidak saja menyampikan pesan-pesan
yang rumit , tetapi juga lebih realistis.
Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam mediaaudio
31
visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan
persiapan banyak, rancanagan, dan penelitian. Pada awal pelajaran media
harus mempertunjukkan sesuatu yang dapat menarik perhatian siswa. Hal
ini diikuti dengan jalinan logis keseluruhan program yang dapat
membangun rasa berkelanjutan sambung-menyambung dan kemudian
menuntun kepada kesimpulan dan saran. Menurut Basuki Wibawa dan
Farida Mukti (2001:67) menyatakan bahwa:
Dengan karakteristik yang lebih lengkap, media audio visual
memiliki kemampuan untuk dapat mengatasi kekuranagan media
audio atau media visual semata. Misalnya film bingkai dan film
rangkaian yang di lengkapi dengan suara. Media ini menjadi lebih
efektif penggunanya bila di bandingkan dengan media pesan visual
saja (seperti gambar cetak yang di susun berurutan).
Salah satu contoh media audio visual yang dapat di gunakan dalam
pembelajaran adalah dengan menggunakan video. Sama halnya dengan
film, video dapat menggambarkan suatu obyek yang bergerak bersamasama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai. Kemampuan video
melukiskan
gambar
hidup
dan
tulisanya
memberi
daya
tarik
tersendiri.Daryanto(2010:93) mengatakan bahwa; “Beberapa penelitian
menunjukkan bahwainformasi yang di sajikan melalui gambar, dapat di
serap baik olehpenonton. Namun demikian, apabila di sampaikan melalui
suara, informasitersebut hanya bisa di serap dengan baik oleh penonton
sebesar 40%”. Iniberarti apabila kedua media di gabungkan pesan yang di
sampaikan akanlebih mudah di serap oleh siswa yang melihatnya.
Namun Azhar Arsyad(2013:50) menyatakan bahwa,media ini
jugamempunyai kelebihan dan kekurangan:
1) Kelebihan film dan video
a. Film dan video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar
dari siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, berpraktik, dan lainlain. Film merupakan pengganti alam sekitar dan bahkan dan dapat
menunjukkan objek yang secara normal tidak dapat di lihat seperti
kerja jantung ketika berdenyut.
b. Film dan video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat yang
dapat disaksikan secara berulang-ulang jika di pandang perlu.
32
c. Di samping mendorong dan meningkatkan motivasi, film dan video
menanamkan sikap dan segi-segi efektif lainnya.
d. Film dan video yang mengandung nilai positif dalam mengundang
pemikiran dan pembahasan dalam kelompok siswa.
e. Film dan video dapat menyajikan peristiwa berbahaya bila di lihat
secara langsung seperti lahar gunung merapi dan perilaku binatang
buas.
f. Film dan video dapat di tunjukkan kepada kelompok besar atau
kelompok kecil, kelompok yang heterogen, maupun perorangan.
g. Dengan kemampuan dan teknik dalam pengambilan gambar frame
demi frame, film yang dalam kecepatan normal memakan waktu satu
minggu dapat ditampilkan satu atau dua menit.
2) Kekurangan film dan video
a. Pengadaan film dan video umumnya memerlukan biaya mahal dan
waktunya yang banyak.
b. Pada saat film dipertunjukkan, gambar-gambar bergerak terus
sehingga tidak semua mampu mengikuti informasi yang ingin di
samapaikan melalui film tersebut.
c. Film dan video yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan
dan tujuan belajar yang diinginkan, kecuali film dan vidio itu di
rancang dan diproduksi khusus untuk kebutuhan sendiri.
Menurut Daryanto (2010:86) mengemukakan bahwa, “Video
merupakan suatu medium yang sangat efektif untuk membanttu
prosespembelajaran, baik itu pembelajaran massal, individual, maupun
berkelompok”. Ukuran video sangat fleksibel dan dapat di atur sesuai
dengan kebutuhan. Di samping itu video juga merupakan bahan ajar
noncetak yang kaya akan informasi dan tuntas karena dapat sampai ke
hadapan siswa secara langsung. Disamping itu, video menambah suatu
dimensi terbaru terhadap pembelajaran. Hal ini karena karakteristik
teknologi video yang dapat menyajikan gambar bergerak pada siswa, di
samping suara yang menyertainaya. Dengan demikian, siswa merasa
berada di suatu tempat yang sama dengan program yang di tayangkan
video.
Video sebagai media audio visual yang menampilkan gerak,
semakin lama semakin popular dalam masyarakat kita. Pesan yang
disajikan bisa bersifat fakta (kejadian/peristiwa penting, berita) maupun
33
fiktif (misalnya seperti cerita), bisa bersifat informative, edukatif maupun
intruksional. Sebagian besar tugas film dapat digantikan oleh video. Tetapi
video tidak dapat menggantikan kedudukan film.
Adapun
pendapat
lain
dari
Basuki
Wibawa
(2001:72)
mengemukakan bahwa video mempunyai kelebihan, yaitu:
1) Penyajiannya tidak memerlukan ruang gelap.
2) Program dapat diputar berulang-ulang.
3) Program sajian yang rumit atau berbahaya dapat direkam
sebelumnya sehingga waktu mengajar guru bisa memusatkan
perhatian pada penyajian.
4) Mudah dikontrol oleh guru
Sedangkan keterbatasannya adalah:
1) Daya jangkauannya terbatas
2) Sifat komunikasinya satu arah
3) Peralatanya cukup mahal
Video merupakan teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang
meliputi gambar gerak dan suara. Piranti yang berkaitan dengan video
adalah playback, storage media (seperti pita magnetik dan disc) dan
monitor. Agar mampu memanfaatkan video sebagai alternatif media untuk
pembelajaran, sebaiknya mengetahui piranti media video ini, diantaranya:
1) Video pita magnetik (Video Tape Recorder, Video Cassette
Recorder dan Mini-DV)
2) Video Disc, Video Compact Disk (VCD), Digital Video Disk
(DVD)
3) Handycam
(7) Pembelajaran Senam Ketangkasan Lompat Kangkang Melalui Media
Audio visual
Pembelajaran Senam Ketangkasan Lewat Lompat Kangkang melalui
media bantu audio visual diharapkan dapat membantu guru untuk
menyampaiakan materi secara efektif. Dengan penyajian materi dengan video
yang menarik melalui audio visual, siswa dapat merasa senang dan antusias
34
dalam mengikuti proses pembelajaran. Dalam pelaksanaannya membutuhkan
perangkat berupa LCD, Laptop, Speaker dan video pembelajara.
Tata cara pelaksanaan pembelajaran lompat kangkang melalui media
alat bantu audio visual antara lain:
1) Para siswa memperhatikan tayangan video tentang pembelajaran lompat
kangkang.
2) Siswa memahami dan mempraktekkan gerakan lompat kangkang secara
bertahap.
B.
Kerangka Berpikir
Sesungguhnya tidak semua proses belajar itu terjadi dengan begitu saja.
Disamping itu, ciri lain dari pembelajaran adalah adanya peserta didik yang
belajar dengan lingkungan belajarnya, baik dengan pendidik, siswa lainnya,
metode pendekatan, media alat bantu, atau sumber belajar lainnya. Ciri lainnya
dari pembelajaran adanya komponen-komponen yang saling berkaitan satu sama
lain. Komponen-komponen tersebut adalah tujuan, materi, kegiatan dan
pembelajaran.
Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang mampu melibatkan
keaktifan siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar, siswa diarahkan untuk
menyelesaikan masalah dengan konsep yang dipelajari. Partisipasi siswa secara
penuh belum mampu diwujudkan pada saat berlangsungnya proses pembelajaran.
Siswa hanya berperan sebagai objek pembelajaran, yang hanya mendengar dan
mengaplikasikan apa yang disampaikan guru.
Dalam pembelajaran pendidikan jasmani terdapat salah satu materi yang
diajarkan oleh guru kepada peserta didiknya. Materi tersebut adalah senam
ketangkasan lompat kangkang. Dimana dalam pembelajaran senam ketangkasan
lompat kangkang yang selama ini masih berpusat pada guru pendidikan jasmani
sehingga pembelajaran seperti itu masih bersifat monoton dan kurang kreatif serta
inovatif. Sehingga menyebabkan siswa kelas XI MM 1 yang mayoritas
didominasi oleh siswa puteri menjadi kurang antusias dan kurang percaya diri
dalam melakukan gerakan lompat kanganghal ini menyebabkantujuan pendidikan
35
jasmani untuk meningkatkan kebugaran jasmani belum dapat tercapai.
Permasalahan dalam pembelajaran lompat kangkang pada mayoritas
siswa kelas XIMM 1 ini, perlu untuk dicarikan solusinya. Melalui pendekatan
bermain dan media video sebagai alat pembelajaran untuk penyampaian materi,
berupa gambar gerak/video dengan menampilkan gerakan-gerakan senam
ketangkasan lompat kangkang yang benar dan menarik, menjadikan siswa lebih
termotivasi sertadapat memunculkan rasa percaya diri dari dalam diri setiap
masing siswa setelah melihat tayangan video yang dilakukan oleh sesama pelajar
tersebut.Dengan melakukan pembelajaran melalui bermain membuat siswa
semakin antusias dalam mengikuti proses pembelajaransenam ketangkasan lompat
kangkang, hal ini disebabkan karena adanya dorongan rasa senang dari dalam diri
setiap masing-masing siswa.
Agar lebih mudah diapahami, peneliti membuat skema kerangka
pemikiran yang digambarkan secara sederhana sebagai berikut:
Kondisi
Awal
Tindakan
Kondisi
Akhir
Guru Kurang Kreatif
dan inovatif dalam
proses pembelajaran
Menerapkan
pembelajaran melalui
pendekatan bermain
dan media audio visual
Melalui penggunaan
pendekatan bermain
dan media bantu
pembelajaran audio
visual dapat
meningkatkan hasil
belajar senam
ketangkasan lompat
kangkang siswa
Siswa malas dan kurang
antusias dengan
pembelajaran senam
ketangkasan lompat
kangkang
Siklus I: Guru dan
peneliti menyusun bentuk
pengajaran dengan
menggunakan pendekatan
bermain dan media audio
visual untuk
meningkatkan hasil
belajar lompat kangkang
Siklus II: Upaya perbaikan
dari siklus I sehingga
melalui pendekatan
bermain dan media audio
visual dapat berhasil
Gambar 2.7 Skema Kerangka Pemikiran
Sumber : Agus Kristiyanto (2010:134)
Download