9 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian

advertisement
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Jaringan Komputer
Menurut Iwan Sofana, jaringan komputer adalah suatu himpunan interkoneksi
sejumlah komputer autonomous. Dalam bahasa yang populer dapat dijelaskan
bahwa jaringan komputer adalah kumpulan beberapa komputer (dan perangkat lain
seperti printer, hub, dan sebagainya) yang saling terhubung satu sama lain melalui
media perantara. Media perantara ini bisa berupa media kabel ataupun media tanpa
kabel (nirkabel). Informasi berupa data akan mengalir dari satu komputer ke
komputer lainnya atau dari satu komputer ke perangkat yang lain, sehingga masingmasing komputer yang terhubung bisa saling bertukar data atau berbagi perangkat
keras.
2.2 Android
Menurut Safaat (2011 : 1-2) pada bukunya aplikasi mobile smartphone dan
tablet PC berbasis Android, Android adalah sebuah sistem operasi untuk mobile
berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android
menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan
aplikasi mereka. Aplikasi Android dapat dikembangkan pada sistem operasi berikut:
1. Windows XP Vista/seven
2. Mac OS X (Mac OS X 10.4.8 atau lebih baru)
3. Linux
Menurut Safaat (2011 : 4) salah satu kunci dari Android adalah Dalvik
Cirtual Machine (DVM). Android berjalan di dalam Dalvik Virtual Machine
bukan di Java Virtual Machine (JVM). Namun Android menggunakan
Virtual /machine menurut Safaat (2011 : 4) karena untuk memastikan bahwa
fitur-fitur berjalan lebih efisien pada perangkat mobile. Berikut adalah fitur –
fitur Android yang paling penting adalah:
1. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan
reusable.
2. Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile.
9
10
3. Integrated browser berdasarkan engine open source Webkit.
4. Grafis dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D
berdasarkan spesifikasi OpenGL ES 1.0 (Opsional akselerasi perangkat keras).
5. SQLite untuk menyimpan data (database).
6. Media Support yang mendukung audio, video dan gambar (MPEG4, H.264,
MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).
7. Bluetooth, EDGE, 3G dan WiFi (tergantung perangkat keras).
8. Kamera, GPS, Kompas dan accelerometer (tergantung perangkat keras).
2.2.1 Versi Android
Menurut Safaat (2011 : 11-12) adapun versi – versi Android yang pernah
dirilis adalah sebagai berikut:
1.
Android versi 1.1
Dirilis pada 9 Maret 2009. Android versi ini dilengkapi dengan adanya jam,
alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan pemberitahuan e-mail.
2.
Android versi 1.5 (cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan
menggunakan Android dan SDK (Perangkat lunak Development Kit) dengan versi
1.5(cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan fitur dalam
seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus
kamera, telepon, dukungan Bluetooth A2DP.
Gambar 2.1 Android cupcake
3.
Andorid versi 1.6 (Donut)
Dirilis pada September 2009. Pembaruan yang terdapat pada versi ini
diantaranya adalah proses pencarian yang lebih baik, penggunaan baterai indikator
11
dan kontrol apple VPN. Fitur lainnya adalah memungkinkan pengguna untuk
memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan.
Gambar 2.2 Android donut
4.
Android versi 2.1 (Eclair)
Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah
pengoptimalan perangkat keras, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan User
Interface (UI) dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru,
dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital zoom dan Bluetooth 2.1.
Gambar 2.3 Android éclair
5.
Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Youghurt)
Dirilis pada 20 Mei 2010. Versi Android inilah yang sekarang banyak digunakan
sebagai standar sistem operasi mereka. Terdapat perubahan yang cukup signifikan
dari versi sebelumnya diantaranya adalah kerangka aplikasi memungkinkan
penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik Virtual Machine
(DVM) yang dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D dan 3D berdasarkan
libraries OpenGL, SQLite, mendukung berbagai format audio dan video, GSM,
12
Bluetooth, EDGE, 3G, WiFi, kamera, Global Positioning System (GPS), kompas dan
accelerometer.
Gambar 2.4 Android Froyo
6.
Android versi 2.3 (GingerBread)
Dirilis pada 6 Desember 2010. Beberapa perbaikan fitur dari versi sebelumnya
adalah SIP-based VoIP, Near Field Communication(NFC), gyroscope dan sensor,
multiple cameras support, mixableaudio effect dan download manager.
Gambar 2.5 Android GingerBread
Dikutip dari (Develop, 2014), versi terbaru Android yaitu:
1. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Dirilis tahun 2011, Android versi ini dirancang khusus untuk tablet, sehingga
terdapat perbedaan dari fitur User Interface (UI). Honeycomb sengaja dibuat untuk
layar yang lebih besar dan juga dapat mendukung multiprocessor.
13
Gambar 2.6 Android Honeycomb
2.
Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Dari beberapa informasi menyebutkan bahwa versi Ice Cream Sandwich merupakan
gabungan antara versi Gingerbread dengan honeycomb. Sehingga bisa digunakan
untuk ponsel maupun tablet.
Gambar 2.7 Andorid Ice Cream Sandwich
3.
Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Jelly Bean menawarkan kenyamanan yang lebih berkat Project Butter.
Project Butter dalam Jelly Bean tidak hanya mengubah tampilan Android lebih
menarik, namun diklaim juga dirancang untuk mengoptimalkan kemampuan System
on Chip (SoC) pada tiap – tiap ponsel. Google mengklaim ada tiga hal yang
membuat Project Butter tampil mempesona, Vsync untuk antiflickr, lalu Triple
Buffering untuk mengoptimalkan OpenGL, kemudian optimalisasi pada processor
untuk meningkatkan responsifitas ponsel. Jadi bukan cuma setahun saya yang
direspon dengan cepat, Jelly Bean jugamembuat perpindahan aplikasi.
14
Gambar 2.8 Andorid Jelly Bean
4.
Andorid versi 4.4 (Kitkat)
Interface lebih smooth dan menarik menggunakan skema warna yang baru, sistem
notifikasi yang baru dan banyak minor update untuk UI. Cloud storage punya peran
yang besar sekarang ini. Back up foto, video, berbagai data dan banyak hal lagi bisa
dilakukan dengan cloud storage. Mengingat pentingnya hal ini, Google akan mulai
mengintegrasikan hal ini ke Andorid 4.4.
Gambar 2.9 Android kitkat
2.3 Android Studio
Android studio adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment)
untuk pengembangan aplikasi pada platform Android. Sebagai suatu IDE, Android
Studio pasti memiliki empat fasilitas utama yang harus dimiliki oleh setiap IDE.
Keempat fasilitas tersebut yaitu:
1. Editor, fasilitas yang digunakan untuk membuat, mengganti, mengatur dan
menghapus kode – kode di dalam pengembangan suatu aplikasi.
2.
Compiler, fasilitas untuk menjalankan kode yang telah ditulis di dalam
Android Studio menjadi tampilan aplikasi yang ingin dibuat.
15
3.
Linker, fasilitas untuk menyatukan data biner dari beberapa kode sumber
yang dihasilkan compiler menjadi satu, yang pada akhirnya dapat menjadi suatu
program komputer yang siap dijalankan.
4.
Debugger, fasilitas untuk mencari bug, error atau kesalahan yang terdapat di
dalam program.
2.4
Software Development Kit (SDK)
Menurut Safaat (2011 : 5) pada bukunya pemrograman aplikasi mobile smartphone
dan tablet PC berbasis Android, Android SDK adalah tool Application Programming
Interface (API) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform
Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset
perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi
kunci yang di release oleh Google. Android SDK terdiri atas:
2.5
•
Debugger
•
Libraries
•
Handset emulator
•
Dokumentasi
•
Contoh kode
•
Tutorial
Java Development Kit (JDK)
Java Development Kit atau JDK merupakan software yang digunakan untuk
melakukan proses kompilasi dari java code ke bytecode yang dapat dimengerti dan
dapat dijalankan oleh JRE(Java Runtime Envirotment). JDK berisi sekumpulan
command line tool untuk menciptakan java. JDK memiliki beberapa komponen
utama, diantaranya adalah:
• Kompulator (javac)
• Interpreter program java (java)
• Debugger (jdb)
•
Class file disassembler (javap)
• Java Archive (jar)
• Documentation generator (javadoc)
16
• Applet demo
• Kode sumber Java API
2.6
Extreme Programming Model
Menurut Pressman (2010 : 721), metode rekayasa piranti lunak menurut
Pressman (2010 : 39) yaitu model klasik yang menggunakan pendekatan sistematis
untuk mengembangkan suatu software. Perancangan menggunakan agile method
yang menggabungkan berbagai pendekatan dari sistem analisis dan desain untuk
aplikasi sesuai dengan sistem yang akan dikembangkan.
Menurut Shore (2007 : 9), agile method merupakan suatu metode atau proses
kerja yang mendukung agile philosophy meliputi scrum dan extreme programming
(XP) dengan menggabungkan bagian – bagian tertentu, membuang bagian yang lain,
dan menghasilkan ide – ide baru.
Shore (2007 : 19-21) membagi metode ini terbagi menjadi lima tahapan,
yaitu:
Gambar 2.10 Metode perancangan Extreme Programming
1.
Planning
Dalam tahap ini dilakukan komunikasi langsung dengan user untuk menggali
ide mengenai aplikasi yang akan dirancang atau dikembangkan. Para pengembang
mengukur waktu pengerjaan untuk merancang aplikasi sesuai user requirement serta
menentukan waktu untuk bertemu antar pengembang aplikasi.
2.
Analysis
Dalam tahap ini, perencanaan dari permasalahan yang ada dibuat lebih
spesifik sebelum pengembang mengimplementasikan aplikasi.
17
3.
Design and coding
Dalam tahap ini dilakukan perancangan interface dengan desain yang
sesederhana mungkin sesuai dengan kebutuhan dan perancangan terhadap use case
diagram, class diagram dan sequence diagram. Perancangan disesuaikan dengan life
cycle dan menentukan algoritma serta mendetail. Pada tahap ini juga dilakukan
pertemuan rutin dari anggota pengembang untuk melakukan coding kemudian
membagikan hasil coding ke sesama anggota. Coding harus dioptimasi dengan baik
sehingga nantinya tidak akan ada lagi revisi yang diperlukan.
4.
Testing
Pada tahap ini dilakukan testing yang terbagi menjadi dua, yaitu unit test dan
fuctional test. Unit test berfungsi untuk mengecek kelengkapan code dalam aplikasi
yang dibuat dan memastikan bahwa aplikasi berjalan dengan lancar, terlepas dari
sesuai atau tidaknya dengan kebutuhan. Sedangkan functional test berfungsi untuk
mengecek kesesuaian aplikasi dengan kebutuhan meliputi pengecekan bug dalam
aplikasi sehingga dapat dilakukan perbaikan dari aplikasi yang ada. Functional test
dilakukan secara berulang untuk memastikan bahwa aplikasi sesuai dengan
kebutuhan user.
5.
Deployment
Tahap terakhir dari metode perancangan ini yaitu melakukan testing terhadap
user dengan mempersiapkan demo dan melakukan evaluasi untuk mengukur tingkat
kepuasan user dengan menyebarkan kuesioner sebagai feedback.
2.7 Mikrotik
Mikrotik adalah perusahaan di kota Riga, Latvia. Latvia adalah sebuah Negara
yang merupakan “pecahan” dari Negara Uni Soviet dulunya atau Rusia sekarang ini.
Mikrotik adalah sistem operasi dan perangkat lunak yang dapat digunakan
untuk menjadikan komputer sebagai router network yang handal, mencakup berbagai
fitur yang dibuat untuk IP network dan jaringan wireless, cocok digunakan oleh ISP,
provider hotspot, dan warnet.
Mikrotik mulai didirikan tahun 1995 yang pada awalnya ditunjukkan untuk
perusahaan jasa layanan Internet (PJI) atau Internet Service Provider (ISP) yang
melayani pelanggannya menggunakan teknologi nirkabel atau wireless (Ardhitya,
2013).
18
2.8 Unified Modeling Language (UML)
Menurut Whitten and Bentley (2007 : 371), Unifed Modeling Language
(UML) merupakan sekumpulan peraturan yang digunakan untuk menggambarkan
suatu software system dari segi objek – objek.
2.8.1 Use Case Diagram
Menurut Whitten and Bentley (2007 : 246), use case modeling
mengidentifikasikan dan menggambarkan fungsi sistem dengan menggunakan alat
yang disebut use case. Use case menggambarkan fungsi sistem dari segi external
user dan dalam terminology yang dimengerti.
Use case digambarkan dengan sebuah bulatan lonjong dengan nama use case
dibagian atas, bawah atau di dalam bulatan tersebut. Sebuah use case mewakili satu
tujuan dari sistem dan menggambarkan sebuah urutan aktivitas dan interaksi
pengguna yang mencoba untuk mencapai tujuan. Use case merupakan teknik yang
tepat untuk memahami dokumen ketubuhan sistem. Use case sendiri tidak dianggap
sebagai suatu kebutuhan fungsional, melainkan suatu cerita (skenario) yang terdapat
dalam use case meliputi satu atau lebih kebutuhan.
Gambar 2.11 Contoh Use Case
Whitten dan Bentley (2007 : 247) membagi use case menjadi 2 komponen
utama, yaitu actor dan relationship yang menggambarkan aktivitas dalam use case
diagram.
19
1.
Use case dijalankan oleh pengguna luar yang disebut actor. Seorang actor
memulai aktivitas sistem, yaitu sebuah use case dengan tujuan untuk
menyelesaikan tugas bisnis yang menghasilkan sesuatu yang dapat diukur.
Gambar 2.12 Contoh actor dalam use case
2.
Whitten dan Bentley (2007:248-250), menjelaskan relationship yang terdapat
dalam use case diagram, yaitu:
1.
Association merupakan hubungan antara seorang actor dan sebuah use case.
Association digambarkan dengan garis dan tanda panah. Garis dan tanda panah
dengan ujungnya yang menyentuh use case menandakan use case sebagai penerima
dari actor. Tanpa tanda panah menandakan interaksi antara use case dengan actor
sebagai penerima. Association dalam use case dapat berlangsung satu arah atau dua
arah.
Gambar 2.13 Contoh hubungan Association pada use case
2.
Extend merupakan hubungan yang berfungsi untuk menyederhanakan
fungsionalitas use case yang rumit sehingga mudah dipahami.
Gambar 2.14 Contoh Gambar hubungan extend pada use case
20
3.
Uses (include) berfungsi untuk mengurangi redudansi fungsi yang ada dalam
use case yang menggunakan suatu fungsionalitas yang sama atau mirip. Hubungan
use case tersebut disebut juga use case abstract.
Gambar 2.15 Contoh hubungan include pada use case
4. Depends on merupakan hubungan yang dibentuk ketika suatu aktivitas dapat
dijalankan jika aktivitas sebelumnya sudah dijalankan.
Gambar 2.16 Contoh hubungan depends on pada use case
5. Inheritance digunakan ketika dua actor atau lebih menggunakan suatu use case
yang memilki sifat yang sama, maka dapat disederhanakan menjadi suatu actor
baru yang disebut abstract actor.
Gambar 2.17 Contoh hubungan inheritance pada use case
21
2.8.2 Class Diagram
Whitten dan Bentley (2007 : 373) mendefinisikan class diagram sebagai
sebuah penggambaran struktur objek statis dari suatu sistem yang menunjukkan kelas
– kelas objek dan hubungan antara kelas – kelas objek tersebut.
Whitten dan Bentley (2007 : 373) menjelaskan notasi – notasi yang terdapat dalam
suatu class diagram yaitu:
1. Association dan multiplicity
Association dan multiplicity menggambarkan hubungan antara satu atau lebih objek
yang berinteraksi satu dengan yang lainnya.
Multiplicity merupakan jumlah maksimum dan minimum dari sebuah objek yang
berhubungan dengan objek kelas lain.
Gambar 2.18 Contoh Class Diagram
Tabel 2.1 Tabel penjelasan multiplicity
Multiplicity
Deskripsi
0..1
Nol atau satu
0..*
Nol atau banyak
1..*
Satu atau banyak
?..?
Jangkauan spesifik
22
2. Generalization / specialization
Generalisasi atau spesialisasi merupakan teknik pada kelas objek yang membagi
kesamaan atribut atau metode yang dikelompokkan menjadi supertype. Atribut dan
metode pada kelas objek supertype diwariskan pada kelas objek subtype.
Gambar 2.19 Contoh generalisasi/spesialisasi
3.
Aggregation
Agregasi digunakan untuk menggambarkan suatu hubungan yang satu
bagian menggambarkan keseluruhan dari bagian – bagian kecil dan sebaliknya
bagian – bagian kecil menggambarkan suatu kesatuan yang utuh.
Gambar 2.20 Contoh hubungan aggregation
4.
Compisition
Komposisi merupakan hubungan yang lebih kuat dibandingkan agregasi. Hubungan
ini digunakan untuk menggambarkan bagian menyeluruh yang terikat dengan
komponen penyusunnya satu dengan lain tanpa terpisahkan.
23
Gambar 2.21 Contoh hubungan composition
2.8.3 Activity Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007), activity diagram merupakan
gambaran dari alur yang berurutan dari aktivitas use case atau proses bisnis.
Activity diagram juga bisa dipakai untuk memodelkan berbagai aksi yang
dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari aksi
tersebut. Dari diagram ini, kita dapat melihat bagaimana aktivitas dalam suatu
sistem, dari mulai hingga saat sistem berakhir.
Activity diagram dibentuk oleh beberapa notasi, antara lain initial node,
actions, flow, decision, merge, fork, join dan activity final, dan terkadang digunakan
swimlane untuk mempartisikan aksi yang terjadi berdasarkan pelaku.
1. Initial node
Initial node berupa lingkaran penuh yang menggambarkan titik mulai suatu
proses.
Gambar 2.22 Contoh gambar initial node
2. Action
Action untuk menunjukkan suatu aksi atau aktivitas dari user dan sistem.
24
Gambar 2.23 Contoh gambar action
3. Flow
Flow berupa tanda panah untuk menunjukkan jalur dari satu aktivitas ke
aktivitas berikutnya.
Gambar 2.24 Contoh gambar flow
4. Decision
Decision untuk menunjukkan keadaan kondisional dimana memilih flow atau
aktivitas mana yang dilanjutkan.
Gambar 2.25 Contoh gambar decision
5. Merge
Merge
berbentuk
sama
dengan
decision,
tetapi
digunakan
menggabungkan flow dari aktivitas yang sebelumnya terpisah oleh decision.
Gambar 2.26 Contoh gambar merge
untuk
25
6. Fork
Fork untuk menunjukkan adanya dua atau kebih aktivitas yang berlangsung
secara bersamaan atau pararel.
Gambar 2.27 Contoh gambar fork
7. Join
Join berbentuk sama dengan fork, namun digunakan untuk menutup proses
pararel yang sudah berakhir.
Gambar 2.28 Contoh gambar join
8. Activity final
Activity final sebuah lingkaran dengan isi yang tidak penuh, menandakan
bahwa proses sudah selesai.
Gambar 2.29 Contoh gambar activity final
9. Subactivity indicator
Subactivity indicator proses yang ditandai oleh simbol tersebut mempunyai
activity diagram tersendiri.
26
10. Connector
Connector digunakan untuk mengatasi kompleksitas dari suatu proses.
Sebuah flow yang menuju pada connector dapat melompat ke flow output yang
mempunyai connector dengan huruf yang sama.
Gambar 2.30 Contoh gambar activity diagram
2.8.4 Sequence Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007 : 394), sequence diagram merupakan
diagram yang menggambarkan objek – objek yang berinteraksi satu dengan
lainnya menggunakan pesan yang dijalankan pada use case atau operasi
Tabel 2.2 Penjelasan elemen – elemen sequence diagram
No. Nama
1.
Actor
Simbol
Deskripsi
Berinteraksi dengan
sistem
dengan
tujuan tertentu
2.
Sistem
Kelas
digunakan
class diagram
3.
Lifeness
Menunjukkan
yang
dalam
27
urutan
aktif
actor
dari
maupun
sistem
4.
Activation
Menunjukkan
Bar
periode waktu pada
saat
objek
aktif
dalam interaksi
5.
Input
Metode
Message
penyampaian
dari
setiap objek. Setiap
message memanggil
method dari kelas
yang dituju
6.
7.
Output
Jawaban dari pesan
message
yang dikirim
Receiver
Actor
actor
pengguna luar yang
lain
menerima
atau
pesan
dari sistem
8.
Frame
Menandai daerah
khusus di mana
terjadi seleksi,
perulangan, dll
28
Gambar 2.31 Contoh sequence diagram
2.9 IP Address
Alamat IP (Internet Protocol Address atau sering disingkat IP) adalah deretan
angka biner sepanjang 32-bit dan direpresentasikan dalam bentuk desimal dibagi
menjadi 4 bagian, dipisahkan oleh titik yang dipakai sebagai alamat identifikasi
untuk tiap komputer dalam jaringan komputer.
1.9.1 Kelas IP Address
IP address dibagi menjadi lima kelas, A sampai E. IP address yang dipakai
secara umum dibagi dalam 3 kelas, sementara 2 kelas lainnya dipakai untuk
kepentingan khusus. Ini untuk memudahkan pendistribusian IP address keseluruh
dunia.
a. Kelas A
Format: 0nnnnnnn.hhhhhhhh.hhhhhhhh.hhhhhhhh
Bit pertama : 0
Panjang Network ID : 8 bit
Panjang Host ID : 24 bit
Byte pertama : 0 – 127
Jumlah : 126 kelas A (0 dan 127 dicadangkan)
Range IP : 1.xxx.xxx.xxx sampai 126.xxx.xxx.xxx
Jumlah IP : 16.777.214
29
IP address pada tiap kelas A IP address kelas ini diberikan kepada suatu jaringan
yang berukuran sangat besar, yang pada tiap jaringannya terdapat sekitar 16 juta
host.
b. Kelas B
Format: 10nnnnnn.nnnnnnnn.hhhhhhhh.hhhhhhhh 2
bit pertama : 10
Panjang Network ID : 16 bit
Panjang Host ID : 16 bit
Byte pertama : 128 – 191
Jumlah : 16.384 kelas B
Range IP : 128.0.xxx.xxx sampai 191.255.xxx.xxx
Jumlah IP : 65.535
IP address pada tiap kelas B IP address kelas ini diberikan kepada jaringan dengan
ukuran sedang-besar.
c. Kelas C
Format : 110nnnnn.nnnnnnnn.nnnnnnnn.hhhhhhhh 3
bit pertama : 110
Panjang Network ID : 24 bit
Panjang Host ID : 8 bit
Byte pertama : 192 – 223
Jumlah : 2.097.152 kelas C
Range IP : 192.0.0.xxx sampai 223.255.255.xxx
Jumlah IP : 254 IP address pada tiap kelas C
IP kelas ini dialokasikan untuk jaringan berukuran kecil.
IP kelas D digunakan sebagai alamat multicast yaitu sejumlah komputer memakai
bersama suatu aplikasi. Contohnya adalah aplikasi real-time video conference
yang melibatkan lebih daridua host. Ciri IP kelas D adalah 4 bit pertamanya 1110.
IP kelas E (4 bit pertama 1111) dialokasikan untuk keperluan eksperimen.
2.10
Subnetting
Menurut Iwan Sofana, subnetting adalah proses membagi atau memecah
sebuah network menjadi beberapa network yang lebih kecil (subnet – subnet).
Esensi dari subnetting adalah “memindahkan” garis pemisah bagian network,
sehingga beberapa bit host digunakan untuk bit tambahan bagian network.
Subnetting dilakukan dengan beberapa alas an, diantaranya adalah:
•
Untuk efisiensi IP Address, alokasi IP Address berdasarkan pembagian kelas
kurang efisien.
•
Untuk menjembatani perbedaan topologi fisik seringkali digunakan router.
•
Untuk memudahkan proses manajemen atau pengaturan security network.
•
Untuk mengisolasi traffic. Manakala suatu host berkomunikasi dengan host
lain pada subnet yang sama, pesan broadcast cukup disebarkan di antara
anggota subnet dan tidak akan diteruskan ke subnet yang lain.
30
Subnetting dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut:
a. Menentukan subnet mask yang baru
Gunakan rumus: 2n – 2≥ jumlah jaringan
•
Dimana n adalah jumlah bit 1 yang ditambahkan pada subnet mask yang
lama.
b. Menentukan IP Host tiap jaringan
Gunakan rumus: jumlah host tiap jaringan = 2m
•
Dimana m adalah banyaknya bit 0 pada subnet mask yang baru.
2.11 Java
Menurut Liang (2009 : 32), Java merupakan bahasa pemrograman yang
memiliki fitur yang lengkap, tujuan utama dari bahasa pemrograman yang
digunakan untuk mengembangkan aplikasi yang kompleks. Bahasa Java sesuai
digunakan untuk aplikasi yang sedang dibuat karena merupakan dasar
pengembangan aplikasi Android dan menyediakan fitur yang lengkap bagi
perangkat keras berbasis Android.
2.12 Glossary
Glossary adalah daftar istilah kata khas suatu bidang pengetahuan dengan
definisi atau penjelasan yang kadang – kadang disebut gloss.
2.13 Smartphone
Smartphone adalah sebuah device yang memungkinkan untuk melakukan
komunikasi (seperti telpon atau sms) juga di dalamnya terdapat fungsi PDA (Personal
Digital Assistant) dan berkemampuan seperti layaknya komputer. Dalam perkembangan
awal, dikenal adanya Handphone dan PDA. Handphone pada umumnya digunakan
untuk melakukan komunikasi seperti telepon sedangkan PDA digunakan sebagai asisten
pribadi dan organizer. Perkembangan selanjutnya PDA mendapatkan kemampuan lain
yaitu fitur koneksi wireless sehingga mampu menerima maupun mengirim email, pada
saat yang bersamaan juga Handphone mendapatkan penambahan fitur yakni
kemampuan untuk mengirim pesan. Pada akhirnya PDA menambahkan fungsi
Handphone pada devicenya, begitupun juga handphone diberikan fitur PDA (yang lebih
banyak) di dalamnya, sehingga hasilnya adalah sebuah Smartphone.
31
Ciri utama sebuah smartphone adalah memiliki sistem operasi di dalamnya yang
memungkinkan dijalankan berbagai aplikasi, misalnya Windows Mobile, Android,
Symbian, ataupun Sistem Operasi Blackberry. Sebuah smartphone selalu dilengkapi
berbagai aplikasi/software yang ditujukan untuk meningkatkan produktivitas dan
mendukung kegiatan sehari-hari. Misalnya Doc To Go, untuk membuat dan mengedit
dokumen word di Smartphone. Kemampuan lain yang dimiliki oleh sebuah smartphone
adalah dapat digunakan mengakses web/ internet dan konten yang disajikan di browser
nya, sudah hampir mendekati seperti layaknya mengakses web lewat komputer. Opera
Mobile, SkyFire Mobile, IE Mobile adalah contoh beberapa browser di sebuah
smartphone.
Ciri khas lainnya dari Smartphone adalah QWERTY Keyboard, untuk mempermudah
pengguna smartphone untuk mengetik dokumen atau mengirim pesan. Tampilan
QWERTY Keyboard bisa dalam bentuk fisik (hardware) misalnya seperti pada
Blackberry, juga bisa tampil dalam bentuk keyboard virtual seperti pada iPhone.
Kemampuan mengolah pesan pada smartphone tidak hanya terbatas pada kirim sms,
tapi juga telah dilengkapi kemampuan mengirim email dan bahkan proses sinkronisasi
dengan komputer lokal ataupun server internet, sehingga dapat dengan mudah
mengakses pesan yang sama baik lewat smartphone maupun komputer.
2.14 Time availability
Menurut Montly (2010), dapat dibuat suatu analisa hubungan antara dasar teori dengan
permasalahan yang mana nilai Time availability (TA) sangat penting untuk
meningkatkan keuntungan, karena seperti yang digambarkan pada skala prioritas. Jika
kesiapan alat tinggi, maka produktivitas tinggi. Adapun faktor yang menyebabkan
menurunnya nilai Time Availability (TA) yaitu nilai total downtime yang terdiri dari:
•
Unscheduled breakdown
•
Pm
•
PCR
Apabila kita dapat mengurangi dan mencegah terjadinyaa unscheduled breakdown,
maka nilai Time Availability (TA) akan tetap tinggi. Time Availability (TA) dapat
dihitung dengan menggunakan formula:
32
Dalam penggunaan alat ukur Time Availability (TA) ini memiliki beberapa
keterbatasan, keterbatasan ini menyebabkan Time Availability (TA) lebih berfungsi
sebagai indikator saja dibandingkan sebagai alat pengukuran atau benchmark.
Keterbatasan muncul dikarenakan terdapat beberapa formula dan metode
perhitungan Time Availability (TA) yang berbeda – beda. Sebagai hasilnya maka
Time Availability (TA) ini akan lebih efektif apabila digunakan sebagai benchmark
internal saja dibandingkan alat pembanding Time Availability (TA) antara
perusahaan (Karena ada kemungkinan formula yang digunakan berbeda).
2.15 Tutorial
Rusman (2012 : 210) mendefinisikan, tutorial merupakan bimbingan
pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk, dan
motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberi bantuan
berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti
memberi informasi tentang cara belajar secara efisien dan efektif. Arahan
berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuan masing – masing.
Sedangkan menurut Daryanto (2010 : 54), tutorial merupakan format sajian
multimedia pembelajaran dalam penyampaian materinya dilakukan oleh guru
atau instruktur. Informasi yang disajikan berisi teks, gambar, baik diam atau
bergerak dan grafik jari tutorial merupakan format sajian multimedia interaktif
yang mempunyai bimbingan dalam pemberian arahan, bantuan dan petunjuk
agar siswa dapat belajar secara efektif dan efisien.
2.16 Fact Finding
Fact Finding adalah proses formal dan umum yang dilakukan untuk
mendapatkan data penelitian, pertemuan, interviews, kuesioner, sampel dan teknik
lainnya yang digunakan untuk mengumpulkan informasi dan mencari tahu mengenai
masalah dalam sistem, kebutuhan dan preference. Fact finding juga terkadang
disebut sebagai information gathering atau data collection. Ada 7 teknik dalam
metode fact finding(Whitney & Bentley, 2007):
33
a) Mengambil sampel dari dokumen di lapangan, formulir dan database.
b) Penelitian dan kunjungan.
c) Observasi mengenai lingkungan penelitian.
d) Kuesioner.
e) Interview.
f)
Membuat prototype.
g) Ikut dalam rencana mendapatkan kebutuhan.
Peneliti dan analis biasanya menggunakan beberapa teknik dari 7 teknik dalam
perancangan dan pengembangan proyek. Sistem analis harus bisa mengetahui dari
beberapa teknik fact finding apakah menguntungkan atau merugikan.
2.17 Evaluasi
Menurut Charles O. Jones, evaluasi adalah kegiatan yang dapat
menyumbangkan pengertian yang besar nilainya dan dapat pula membantu
penyempurnaan pelaksanaan kebijakan beserta perkembangannya. Pengertian
tersebut menjelaskan bahwa kegiatan evaluasi dapat mengetahui apakah
pelaksanaan suatu program sudah sesuai dengan tujuan utama, yang selanjutnya
kegiatan evaluasi tersebut dapat menjadi tolak ukur apakah suatu kebijakan atau
kegiatan dapat dikatakan layak diteruskan, perlu diperbaiki atau dihentikan
kegiatannya.
2.18 Lima Faktor Manusia Terukur
Demi tercapainya tujuan dari IMK, maka perancangan interface sebaiknya
tidak lupa untuk mengikutsertakan evaluasi terhadap lima (5) faktor terukur dari
manusia sebagai berikut (Shneiderman & Plaisant, 2010, pp32-33):
1. Waktu untuk belajar
Ukuran berapa lama seorang user untuk mempelajari fungsi-fungsi di
dalam sebuah aplikasi hingga pada akhirnya dapat menggunakan dengan
baik.
2. Kecepatan performa
Ukuran berapa lama suatu fungsi atau serangkaian tugas di dalam
aplikasi tersebut dilakukan.
34
3. Tingkat kesalahan user
Ukuran berapa banyak dan jenis kesalahan yang dilakukan oleh user
di dalam melakukan serangkaian tugas.
4. Daya ingat pengguna
Ukuran
berapa
lama
user
mempertahankan
ingatan
pengetahuannya setelah beberapa jam, hari, atau bahkan minggu.
5. Kepuasan subjektif
Ukuran seberapa puas user atas berbagai aspek dari suatu sistem.
dan
Download