BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Jaringan Komputer Menurut Iwan Sofana, jaringan komputer adalah suatu himpunan interkoneksi sejumlah komputer autonomous. Dalam bahasa yang populer dapat dijelaskan bahwa jaringan komputer adalah kumpulan beberapa komputer (dan perangkat lain seperti printer, hub, dan sebagainya) yang saling terhubung satu sama lain melalui media perantara. Media perantara ini bisa berupa media kabel ataupun media tanpa kabel (nirkabel). Informasi berupa data akan mengalir dari satu komputer ke komputer lainnya atau dari satu komputer ke perangkat yang lain, sehingga masingmasing komputer yang terhubung bisa saling bertukar data atau berbagi perangkat keras. 2.2 Android Menurut Safaat (2011 : 1-2) pada bukunya aplikasi mobile smartphone dan tablet PC berbasis Android, Android adalah sebuah sistem operasi untuk mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Aplikasi Android dapat dikembangkan pada sistem operasi berikut: 1. Windows XP Vista/seven 2. Mac OS X (Mac OS X 10.4.8 atau lebih baru) 3. Linux Menurut Safaat (2011 : 4) salah satu kunci dari Android adalah Dalvik Cirtual Machine (DVM). Android berjalan di dalam Dalvik Virtual Machine bukan di Java Virtual Machine (JVM). Namun Android menggunakan Virtual /machine menurut Safaat (2011 : 4) karena untuk memastikan bahwa fitur-fitur berjalan lebih efisien pada perangkat mobile. Berikut adalah fitur – fitur Android yang paling penting adalah: 1. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable. 2. Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile. 9 10 3. Integrated browser berdasarkan engine open source Webkit. 4. Grafis dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi OpenGL ES 1.0 (Opsional akselerasi perangkat keras). 5. SQLite untuk menyimpan data (database). 6. Media Support yang mendukung audio, video dan gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF). 7. Bluetooth, EDGE, 3G dan WiFi (tergantung perangkat keras). 8. Kamera, GPS, Kompas dan accelerometer (tergantung perangkat keras). 2.2.1 Versi Android Menurut Safaat (2011 : 11-12) adapun versi – versi Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut: 1. Android versi 1.1 Dirilis pada 9 Maret 2009. Android versi ini dilengkapi dengan adanya jam, alarm, voice search, pengiriman pesan dengan Gmail dan pemberitahuan e-mail. 2. Android versi 1.5 (cupcake) Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Perangkat lunak Development Kit) dengan versi 1.5(cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, telepon, dukungan Bluetooth A2DP. Gambar 2.1 Android cupcake 3. Andorid versi 1.6 (Donut) Dirilis pada September 2009. Pembaruan yang terdapat pada versi ini diantaranya adalah proses pencarian yang lebih baik, penggunaan baterai indikator 11 dan kontrol apple VPN. Fitur lainnya adalah memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan. Gambar 2.2 Android donut 4. Android versi 2.1 (Eclair) Dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan perangkat keras, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan User Interface (UI) dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital zoom dan Bluetooth 2.1. Gambar 2.3 Android éclair 5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Youghurt) Dirilis pada 20 Mei 2010. Versi Android inilah yang sekarang banyak digunakan sebagai standar sistem operasi mereka. Terdapat perubahan yang cukup signifikan dari versi sebelumnya diantaranya adalah kerangka aplikasi memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia, Dalvik Virtual Machine (DVM) yang dioptimalkan untuk perangkat mobile, grafik di 2D dan 3D berdasarkan libraries OpenGL, SQLite, mendukung berbagai format audio dan video, GSM, 12 Bluetooth, EDGE, 3G, WiFi, kamera, Global Positioning System (GPS), kompas dan accelerometer. Gambar 2.4 Android Froyo 6. Android versi 2.3 (GingerBread) Dirilis pada 6 Desember 2010. Beberapa perbaikan fitur dari versi sebelumnya adalah SIP-based VoIP, Near Field Communication(NFC), gyroscope dan sensor, multiple cameras support, mixableaudio effect dan download manager. Gambar 2.5 Android GingerBread Dikutip dari (Develop, 2014), versi terbaru Android yaitu: 1. Android versi 3.0 (Honeycomb) Dirilis tahun 2011, Android versi ini dirancang khusus untuk tablet, sehingga terdapat perbedaan dari fitur User Interface (UI). Honeycomb sengaja dibuat untuk layar yang lebih besar dan juga dapat mendukung multiprocessor. 13 Gambar 2.6 Android Honeycomb 2. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) Dari beberapa informasi menyebutkan bahwa versi Ice Cream Sandwich merupakan gabungan antara versi Gingerbread dengan honeycomb. Sehingga bisa digunakan untuk ponsel maupun tablet. Gambar 2.7 Andorid Ice Cream Sandwich 3. Android versi 4.1 (Jelly Bean) Jelly Bean menawarkan kenyamanan yang lebih berkat Project Butter. Project Butter dalam Jelly Bean tidak hanya mengubah tampilan Android lebih menarik, namun diklaim juga dirancang untuk mengoptimalkan kemampuan System on Chip (SoC) pada tiap – tiap ponsel. Google mengklaim ada tiga hal yang membuat Project Butter tampil mempesona, Vsync untuk antiflickr, lalu Triple Buffering untuk mengoptimalkan OpenGL, kemudian optimalisasi pada processor untuk meningkatkan responsifitas ponsel. Jadi bukan cuma setahun saya yang direspon dengan cepat, Jelly Bean jugamembuat perpindahan aplikasi. 14 Gambar 2.8 Andorid Jelly Bean 4. Andorid versi 4.4 (Kitkat) Interface lebih smooth dan menarik menggunakan skema warna yang baru, sistem notifikasi yang baru dan banyak minor update untuk UI. Cloud storage punya peran yang besar sekarang ini. Back up foto, video, berbagai data dan banyak hal lagi bisa dilakukan dengan cloud storage. Mengingat pentingnya hal ini, Google akan mulai mengintegrasikan hal ini ke Andorid 4.4. Gambar 2.9 Android kitkat 2.3 Android Studio Android studio adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk pengembangan aplikasi pada platform Android. Sebagai suatu IDE, Android Studio pasti memiliki empat fasilitas utama yang harus dimiliki oleh setiap IDE. Keempat fasilitas tersebut yaitu: 1. Editor, fasilitas yang digunakan untuk membuat, mengganti, mengatur dan menghapus kode – kode di dalam pengembangan suatu aplikasi. 2. Compiler, fasilitas untuk menjalankan kode yang telah ditulis di dalam Android Studio menjadi tampilan aplikasi yang ingin dibuat. 15 3. Linker, fasilitas untuk menyatukan data biner dari beberapa kode sumber yang dihasilkan compiler menjadi satu, yang pada akhirnya dapat menjadi suatu program komputer yang siap dijalankan. 4. Debugger, fasilitas untuk mencari bug, error atau kesalahan yang terdapat di dalam program. 2.4 Software Development Kit (SDK) Menurut Safaat (2011 : 5) pada bukunya pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet PC berbasis Android, Android SDK adalah tool Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google. Android SDK terdiri atas: 2.5 • Debugger • Libraries • Handset emulator • Dokumentasi • Contoh kode • Tutorial Java Development Kit (JDK) Java Development Kit atau JDK merupakan software yang digunakan untuk melakukan proses kompilasi dari java code ke bytecode yang dapat dimengerti dan dapat dijalankan oleh JRE(Java Runtime Envirotment). JDK berisi sekumpulan command line tool untuk menciptakan java. JDK memiliki beberapa komponen utama, diantaranya adalah: • Kompulator (javac) • Interpreter program java (java) • Debugger (jdb) • Class file disassembler (javap) • Java Archive (jar) • Documentation generator (javadoc) 16 • Applet demo • Kode sumber Java API 2.6 Extreme Programming Model Menurut Pressman (2010 : 721), metode rekayasa piranti lunak menurut Pressman (2010 : 39) yaitu model klasik yang menggunakan pendekatan sistematis untuk mengembangkan suatu software. Perancangan menggunakan agile method yang menggabungkan berbagai pendekatan dari sistem analisis dan desain untuk aplikasi sesuai dengan sistem yang akan dikembangkan. Menurut Shore (2007 : 9), agile method merupakan suatu metode atau proses kerja yang mendukung agile philosophy meliputi scrum dan extreme programming (XP) dengan menggabungkan bagian – bagian tertentu, membuang bagian yang lain, dan menghasilkan ide – ide baru. Shore (2007 : 19-21) membagi metode ini terbagi menjadi lima tahapan, yaitu: Gambar 2.10 Metode perancangan Extreme Programming 1. Planning Dalam tahap ini dilakukan komunikasi langsung dengan user untuk menggali ide mengenai aplikasi yang akan dirancang atau dikembangkan. Para pengembang mengukur waktu pengerjaan untuk merancang aplikasi sesuai user requirement serta menentukan waktu untuk bertemu antar pengembang aplikasi. 2. Analysis Dalam tahap ini, perencanaan dari permasalahan yang ada dibuat lebih spesifik sebelum pengembang mengimplementasikan aplikasi. 17 3. Design and coding Dalam tahap ini dilakukan perancangan interface dengan desain yang sesederhana mungkin sesuai dengan kebutuhan dan perancangan terhadap use case diagram, class diagram dan sequence diagram. Perancangan disesuaikan dengan life cycle dan menentukan algoritma serta mendetail. Pada tahap ini juga dilakukan pertemuan rutin dari anggota pengembang untuk melakukan coding kemudian membagikan hasil coding ke sesama anggota. Coding harus dioptimasi dengan baik sehingga nantinya tidak akan ada lagi revisi yang diperlukan. 4. Testing Pada tahap ini dilakukan testing yang terbagi menjadi dua, yaitu unit test dan fuctional test. Unit test berfungsi untuk mengecek kelengkapan code dalam aplikasi yang dibuat dan memastikan bahwa aplikasi berjalan dengan lancar, terlepas dari sesuai atau tidaknya dengan kebutuhan. Sedangkan functional test berfungsi untuk mengecek kesesuaian aplikasi dengan kebutuhan meliputi pengecekan bug dalam aplikasi sehingga dapat dilakukan perbaikan dari aplikasi yang ada. Functional test dilakukan secara berulang untuk memastikan bahwa aplikasi sesuai dengan kebutuhan user. 5. Deployment Tahap terakhir dari metode perancangan ini yaitu melakukan testing terhadap user dengan mempersiapkan demo dan melakukan evaluasi untuk mengukur tingkat kepuasan user dengan menyebarkan kuesioner sebagai feedback. 2.7 Mikrotik Mikrotik adalah perusahaan di kota Riga, Latvia. Latvia adalah sebuah Negara yang merupakan “pecahan” dari Negara Uni Soviet dulunya atau Rusia sekarang ini. Mikrotik adalah sistem operasi dan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menjadikan komputer sebagai router network yang handal, mencakup berbagai fitur yang dibuat untuk IP network dan jaringan wireless, cocok digunakan oleh ISP, provider hotspot, dan warnet. Mikrotik mulai didirikan tahun 1995 yang pada awalnya ditunjukkan untuk perusahaan jasa layanan Internet (PJI) atau Internet Service Provider (ISP) yang melayani pelanggannya menggunakan teknologi nirkabel atau wireless (Ardhitya, 2013). 18 2.8 Unified Modeling Language (UML) Menurut Whitten and Bentley (2007 : 371), Unifed Modeling Language (UML) merupakan sekumpulan peraturan yang digunakan untuk menggambarkan suatu software system dari segi objek – objek. 2.8.1 Use Case Diagram Menurut Whitten and Bentley (2007 : 246), use case modeling mengidentifikasikan dan menggambarkan fungsi sistem dengan menggunakan alat yang disebut use case. Use case menggambarkan fungsi sistem dari segi external user dan dalam terminology yang dimengerti. Use case digambarkan dengan sebuah bulatan lonjong dengan nama use case dibagian atas, bawah atau di dalam bulatan tersebut. Sebuah use case mewakili satu tujuan dari sistem dan menggambarkan sebuah urutan aktivitas dan interaksi pengguna yang mencoba untuk mencapai tujuan. Use case merupakan teknik yang tepat untuk memahami dokumen ketubuhan sistem. Use case sendiri tidak dianggap sebagai suatu kebutuhan fungsional, melainkan suatu cerita (skenario) yang terdapat dalam use case meliputi satu atau lebih kebutuhan. Gambar 2.11 Contoh Use Case Whitten dan Bentley (2007 : 247) membagi use case menjadi 2 komponen utama, yaitu actor dan relationship yang menggambarkan aktivitas dalam use case diagram. 19 1. Use case dijalankan oleh pengguna luar yang disebut actor. Seorang actor memulai aktivitas sistem, yaitu sebuah use case dengan tujuan untuk menyelesaikan tugas bisnis yang menghasilkan sesuatu yang dapat diukur. Gambar 2.12 Contoh actor dalam use case 2. Whitten dan Bentley (2007:248-250), menjelaskan relationship yang terdapat dalam use case diagram, yaitu: 1. Association merupakan hubungan antara seorang actor dan sebuah use case. Association digambarkan dengan garis dan tanda panah. Garis dan tanda panah dengan ujungnya yang menyentuh use case menandakan use case sebagai penerima dari actor. Tanpa tanda panah menandakan interaksi antara use case dengan actor sebagai penerima. Association dalam use case dapat berlangsung satu arah atau dua arah. Gambar 2.13 Contoh hubungan Association pada use case 2. Extend merupakan hubungan yang berfungsi untuk menyederhanakan fungsionalitas use case yang rumit sehingga mudah dipahami. Gambar 2.14 Contoh Gambar hubungan extend pada use case 20 3. Uses (include) berfungsi untuk mengurangi redudansi fungsi yang ada dalam use case yang menggunakan suatu fungsionalitas yang sama atau mirip. Hubungan use case tersebut disebut juga use case abstract. Gambar 2.15 Contoh hubungan include pada use case 4. Depends on merupakan hubungan yang dibentuk ketika suatu aktivitas dapat dijalankan jika aktivitas sebelumnya sudah dijalankan. Gambar 2.16 Contoh hubungan depends on pada use case 5. Inheritance digunakan ketika dua actor atau lebih menggunakan suatu use case yang memilki sifat yang sama, maka dapat disederhanakan menjadi suatu actor baru yang disebut abstract actor. Gambar 2.17 Contoh hubungan inheritance pada use case 21 2.8.2 Class Diagram Whitten dan Bentley (2007 : 373) mendefinisikan class diagram sebagai sebuah penggambaran struktur objek statis dari suatu sistem yang menunjukkan kelas – kelas objek dan hubungan antara kelas – kelas objek tersebut. Whitten dan Bentley (2007 : 373) menjelaskan notasi – notasi yang terdapat dalam suatu class diagram yaitu: 1. Association dan multiplicity Association dan multiplicity menggambarkan hubungan antara satu atau lebih objek yang berinteraksi satu dengan yang lainnya. Multiplicity merupakan jumlah maksimum dan minimum dari sebuah objek yang berhubungan dengan objek kelas lain. Gambar 2.18 Contoh Class Diagram Tabel 2.1 Tabel penjelasan multiplicity Multiplicity Deskripsi 0..1 Nol atau satu 0..* Nol atau banyak 1..* Satu atau banyak ?..? Jangkauan spesifik 22 2. Generalization / specialization Generalisasi atau spesialisasi merupakan teknik pada kelas objek yang membagi kesamaan atribut atau metode yang dikelompokkan menjadi supertype. Atribut dan metode pada kelas objek supertype diwariskan pada kelas objek subtype. Gambar 2.19 Contoh generalisasi/spesialisasi 3. Aggregation Agregasi digunakan untuk menggambarkan suatu hubungan yang satu bagian menggambarkan keseluruhan dari bagian – bagian kecil dan sebaliknya bagian – bagian kecil menggambarkan suatu kesatuan yang utuh. Gambar 2.20 Contoh hubungan aggregation 4. Compisition Komposisi merupakan hubungan yang lebih kuat dibandingkan agregasi. Hubungan ini digunakan untuk menggambarkan bagian menyeluruh yang terikat dengan komponen penyusunnya satu dengan lain tanpa terpisahkan. 23 Gambar 2.21 Contoh hubungan composition 2.8.3 Activity Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007), activity diagram merupakan gambaran dari alur yang berurutan dari aktivitas use case atau proses bisnis. Activity diagram juga bisa dipakai untuk memodelkan berbagai aksi yang dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari aksi tersebut. Dari diagram ini, kita dapat melihat bagaimana aktivitas dalam suatu sistem, dari mulai hingga saat sistem berakhir. Activity diagram dibentuk oleh beberapa notasi, antara lain initial node, actions, flow, decision, merge, fork, join dan activity final, dan terkadang digunakan swimlane untuk mempartisikan aksi yang terjadi berdasarkan pelaku. 1. Initial node Initial node berupa lingkaran penuh yang menggambarkan titik mulai suatu proses. Gambar 2.22 Contoh gambar initial node 2. Action Action untuk menunjukkan suatu aksi atau aktivitas dari user dan sistem. 24 Gambar 2.23 Contoh gambar action 3. Flow Flow berupa tanda panah untuk menunjukkan jalur dari satu aktivitas ke aktivitas berikutnya. Gambar 2.24 Contoh gambar flow 4. Decision Decision untuk menunjukkan keadaan kondisional dimana memilih flow atau aktivitas mana yang dilanjutkan. Gambar 2.25 Contoh gambar decision 5. Merge Merge berbentuk sama dengan decision, tetapi digunakan menggabungkan flow dari aktivitas yang sebelumnya terpisah oleh decision. Gambar 2.26 Contoh gambar merge untuk 25 6. Fork Fork untuk menunjukkan adanya dua atau kebih aktivitas yang berlangsung secara bersamaan atau pararel. Gambar 2.27 Contoh gambar fork 7. Join Join berbentuk sama dengan fork, namun digunakan untuk menutup proses pararel yang sudah berakhir. Gambar 2.28 Contoh gambar join 8. Activity final Activity final sebuah lingkaran dengan isi yang tidak penuh, menandakan bahwa proses sudah selesai. Gambar 2.29 Contoh gambar activity final 9. Subactivity indicator Subactivity indicator proses yang ditandai oleh simbol tersebut mempunyai activity diagram tersendiri. 26 10. Connector Connector digunakan untuk mengatasi kompleksitas dari suatu proses. Sebuah flow yang menuju pada connector dapat melompat ke flow output yang mempunyai connector dengan huruf yang sama. Gambar 2.30 Contoh gambar activity diagram 2.8.4 Sequence Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007 : 394), sequence diagram merupakan diagram yang menggambarkan objek – objek yang berinteraksi satu dengan lainnya menggunakan pesan yang dijalankan pada use case atau operasi Tabel 2.2 Penjelasan elemen – elemen sequence diagram No. Nama 1. Actor Simbol Deskripsi Berinteraksi dengan sistem dengan tujuan tertentu 2. Sistem Kelas digunakan class diagram 3. Lifeness Menunjukkan yang dalam 27 urutan aktif actor dari maupun sistem 4. Activation Menunjukkan Bar periode waktu pada saat objek aktif dalam interaksi 5. Input Metode Message penyampaian dari setiap objek. Setiap message memanggil method dari kelas yang dituju 6. 7. Output Jawaban dari pesan message yang dikirim Receiver Actor actor pengguna luar yang lain menerima atau pesan dari sistem 8. Frame Menandai daerah khusus di mana terjadi seleksi, perulangan, dll 28 Gambar 2.31 Contoh sequence diagram 2.9 IP Address Alamat IP (Internet Protocol Address atau sering disingkat IP) adalah deretan angka biner sepanjang 32-bit dan direpresentasikan dalam bentuk desimal dibagi menjadi 4 bagian, dipisahkan oleh titik yang dipakai sebagai alamat identifikasi untuk tiap komputer dalam jaringan komputer. 1.9.1 Kelas IP Address IP address dibagi menjadi lima kelas, A sampai E. IP address yang dipakai secara umum dibagi dalam 3 kelas, sementara 2 kelas lainnya dipakai untuk kepentingan khusus. Ini untuk memudahkan pendistribusian IP address keseluruh dunia. a. Kelas A Format: 0nnnnnnn.hhhhhhhh.hhhhhhhh.hhhhhhhh Bit pertama : 0 Panjang Network ID : 8 bit Panjang Host ID : 24 bit Byte pertama : 0 – 127 Jumlah : 126 kelas A (0 dan 127 dicadangkan) Range IP : 1.xxx.xxx.xxx sampai 126.xxx.xxx.xxx Jumlah IP : 16.777.214 29 IP address pada tiap kelas A IP address kelas ini diberikan kepada suatu jaringan yang berukuran sangat besar, yang pada tiap jaringannya terdapat sekitar 16 juta host. b. Kelas B Format: 10nnnnnn.nnnnnnnn.hhhhhhhh.hhhhhhhh 2 bit pertama : 10 Panjang Network ID : 16 bit Panjang Host ID : 16 bit Byte pertama : 128 – 191 Jumlah : 16.384 kelas B Range IP : 128.0.xxx.xxx sampai 191.255.xxx.xxx Jumlah IP : 65.535 IP address pada tiap kelas B IP address kelas ini diberikan kepada jaringan dengan ukuran sedang-besar. c. Kelas C Format : 110nnnnn.nnnnnnnn.nnnnnnnn.hhhhhhhh 3 bit pertama : 110 Panjang Network ID : 24 bit Panjang Host ID : 8 bit Byte pertama : 192 – 223 Jumlah : 2.097.152 kelas C Range IP : 192.0.0.xxx sampai 223.255.255.xxx Jumlah IP : 254 IP address pada tiap kelas C IP kelas ini dialokasikan untuk jaringan berukuran kecil. IP kelas D digunakan sebagai alamat multicast yaitu sejumlah komputer memakai bersama suatu aplikasi. Contohnya adalah aplikasi real-time video conference yang melibatkan lebih daridua host. Ciri IP kelas D adalah 4 bit pertamanya 1110. IP kelas E (4 bit pertama 1111) dialokasikan untuk keperluan eksperimen. 2.10 Subnetting Menurut Iwan Sofana, subnetting adalah proses membagi atau memecah sebuah network menjadi beberapa network yang lebih kecil (subnet – subnet). Esensi dari subnetting adalah “memindahkan” garis pemisah bagian network, sehingga beberapa bit host digunakan untuk bit tambahan bagian network. Subnetting dilakukan dengan beberapa alas an, diantaranya adalah: • Untuk efisiensi IP Address, alokasi IP Address berdasarkan pembagian kelas kurang efisien. • Untuk menjembatani perbedaan topologi fisik seringkali digunakan router. • Untuk memudahkan proses manajemen atau pengaturan security network. • Untuk mengisolasi traffic. Manakala suatu host berkomunikasi dengan host lain pada subnet yang sama, pesan broadcast cukup disebarkan di antara anggota subnet dan tidak akan diteruskan ke subnet yang lain. 30 Subnetting dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut: a. Menentukan subnet mask yang baru Gunakan rumus: 2n – 2≥ jumlah jaringan • Dimana n adalah jumlah bit 1 yang ditambahkan pada subnet mask yang lama. b. Menentukan IP Host tiap jaringan Gunakan rumus: jumlah host tiap jaringan = 2m • Dimana m adalah banyaknya bit 0 pada subnet mask yang baru. 2.11 Java Menurut Liang (2009 : 32), Java merupakan bahasa pemrograman yang memiliki fitur yang lengkap, tujuan utama dari bahasa pemrograman yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi yang kompleks. Bahasa Java sesuai digunakan untuk aplikasi yang sedang dibuat karena merupakan dasar pengembangan aplikasi Android dan menyediakan fitur yang lengkap bagi perangkat keras berbasis Android. 2.12 Glossary Glossary adalah daftar istilah kata khas suatu bidang pengetahuan dengan definisi atau penjelasan yang kadang – kadang disebut gloss. 2.13 Smartphone Smartphone adalah sebuah device yang memungkinkan untuk melakukan komunikasi (seperti telpon atau sms) juga di dalamnya terdapat fungsi PDA (Personal Digital Assistant) dan berkemampuan seperti layaknya komputer. Dalam perkembangan awal, dikenal adanya Handphone dan PDA. Handphone pada umumnya digunakan untuk melakukan komunikasi seperti telepon sedangkan PDA digunakan sebagai asisten pribadi dan organizer. Perkembangan selanjutnya PDA mendapatkan kemampuan lain yaitu fitur koneksi wireless sehingga mampu menerima maupun mengirim email, pada saat yang bersamaan juga Handphone mendapatkan penambahan fitur yakni kemampuan untuk mengirim pesan. Pada akhirnya PDA menambahkan fungsi Handphone pada devicenya, begitupun juga handphone diberikan fitur PDA (yang lebih banyak) di dalamnya, sehingga hasilnya adalah sebuah Smartphone. 31 Ciri utama sebuah smartphone adalah memiliki sistem operasi di dalamnya yang memungkinkan dijalankan berbagai aplikasi, misalnya Windows Mobile, Android, Symbian, ataupun Sistem Operasi Blackberry. Sebuah smartphone selalu dilengkapi berbagai aplikasi/software yang ditujukan untuk meningkatkan produktivitas dan mendukung kegiatan sehari-hari. Misalnya Doc To Go, untuk membuat dan mengedit dokumen word di Smartphone. Kemampuan lain yang dimiliki oleh sebuah smartphone adalah dapat digunakan mengakses web/ internet dan konten yang disajikan di browser nya, sudah hampir mendekati seperti layaknya mengakses web lewat komputer. Opera Mobile, SkyFire Mobile, IE Mobile adalah contoh beberapa browser di sebuah smartphone. Ciri khas lainnya dari Smartphone adalah QWERTY Keyboard, untuk mempermudah pengguna smartphone untuk mengetik dokumen atau mengirim pesan. Tampilan QWERTY Keyboard bisa dalam bentuk fisik (hardware) misalnya seperti pada Blackberry, juga bisa tampil dalam bentuk keyboard virtual seperti pada iPhone. Kemampuan mengolah pesan pada smartphone tidak hanya terbatas pada kirim sms, tapi juga telah dilengkapi kemampuan mengirim email dan bahkan proses sinkronisasi dengan komputer lokal ataupun server internet, sehingga dapat dengan mudah mengakses pesan yang sama baik lewat smartphone maupun komputer. 2.14 Time availability Menurut Montly (2010), dapat dibuat suatu analisa hubungan antara dasar teori dengan permasalahan yang mana nilai Time availability (TA) sangat penting untuk meningkatkan keuntungan, karena seperti yang digambarkan pada skala prioritas. Jika kesiapan alat tinggi, maka produktivitas tinggi. Adapun faktor yang menyebabkan menurunnya nilai Time Availability (TA) yaitu nilai total downtime yang terdiri dari: • Unscheduled breakdown • Pm • PCR Apabila kita dapat mengurangi dan mencegah terjadinyaa unscheduled breakdown, maka nilai Time Availability (TA) akan tetap tinggi. Time Availability (TA) dapat dihitung dengan menggunakan formula: 32 Dalam penggunaan alat ukur Time Availability (TA) ini memiliki beberapa keterbatasan, keterbatasan ini menyebabkan Time Availability (TA) lebih berfungsi sebagai indikator saja dibandingkan sebagai alat pengukuran atau benchmark. Keterbatasan muncul dikarenakan terdapat beberapa formula dan metode perhitungan Time Availability (TA) yang berbeda – beda. Sebagai hasilnya maka Time Availability (TA) ini akan lebih efektif apabila digunakan sebagai benchmark internal saja dibandingkan alat pembanding Time Availability (TA) antara perusahaan (Karena ada kemungkinan formula yang digunakan berbeda). 2.15 Tutorial Rusman (2012 : 210) mendefinisikan, tutorial merupakan bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk, dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberi bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberi informasi tentang cara belajar secara efisien dan efektif. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuan masing – masing. Sedangkan menurut Daryanto (2010 : 54), tutorial merupakan format sajian multimedia pembelajaran dalam penyampaian materinya dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang disajikan berisi teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik jari tutorial merupakan format sajian multimedia interaktif yang mempunyai bimbingan dalam pemberian arahan, bantuan dan petunjuk agar siswa dapat belajar secara efektif dan efisien. 2.16 Fact Finding Fact Finding adalah proses formal dan umum yang dilakukan untuk mendapatkan data penelitian, pertemuan, interviews, kuesioner, sampel dan teknik lainnya yang digunakan untuk mengumpulkan informasi dan mencari tahu mengenai masalah dalam sistem, kebutuhan dan preference. Fact finding juga terkadang disebut sebagai information gathering atau data collection. Ada 7 teknik dalam metode fact finding(Whitney & Bentley, 2007): 33 a) Mengambil sampel dari dokumen di lapangan, formulir dan database. b) Penelitian dan kunjungan. c) Observasi mengenai lingkungan penelitian. d) Kuesioner. e) Interview. f) Membuat prototype. g) Ikut dalam rencana mendapatkan kebutuhan. Peneliti dan analis biasanya menggunakan beberapa teknik dari 7 teknik dalam perancangan dan pengembangan proyek. Sistem analis harus bisa mengetahui dari beberapa teknik fact finding apakah menguntungkan atau merugikan. 2.17 Evaluasi Menurut Charles O. Jones, evaluasi adalah kegiatan yang dapat menyumbangkan pengertian yang besar nilainya dan dapat pula membantu penyempurnaan pelaksanaan kebijakan beserta perkembangannya. Pengertian tersebut menjelaskan bahwa kegiatan evaluasi dapat mengetahui apakah pelaksanaan suatu program sudah sesuai dengan tujuan utama, yang selanjutnya kegiatan evaluasi tersebut dapat menjadi tolak ukur apakah suatu kebijakan atau kegiatan dapat dikatakan layak diteruskan, perlu diperbaiki atau dihentikan kegiatannya. 2.18 Lima Faktor Manusia Terukur Demi tercapainya tujuan dari IMK, maka perancangan interface sebaiknya tidak lupa untuk mengikutsertakan evaluasi terhadap lima (5) faktor terukur dari manusia sebagai berikut (Shneiderman & Plaisant, 2010, pp32-33): 1. Waktu untuk belajar Ukuran berapa lama seorang user untuk mempelajari fungsi-fungsi di dalam sebuah aplikasi hingga pada akhirnya dapat menggunakan dengan baik. 2. Kecepatan performa Ukuran berapa lama suatu fungsi atau serangkaian tugas di dalam aplikasi tersebut dilakukan. 34 3. Tingkat kesalahan user Ukuran berapa banyak dan jenis kesalahan yang dilakukan oleh user di dalam melakukan serangkaian tugas. 4. Daya ingat pengguna Ukuran berapa lama user mempertahankan ingatan pengetahuannya setelah beberapa jam, hari, atau bahkan minggu. 5. Kepuasan subjektif Ukuran seberapa puas user atas berbagai aspek dari suatu sistem. dan