BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi

advertisement
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Perkembangan teknologi saat ini telah mengalami kemajuan yang
sangat pesat. Salah satu aspek perkembangan teknologi ini ditandai dengan
adanya permainan audiovisual yang sering disebut dengan video game.
Menurut Granic & Adam Lobel (2014) video game merupakan suatu jenis
permainan elektronik yang diciptakan dari perangkat-perangkat modern
dimana permainan ini dapat bersifat interaktif, pemain tidak dapat pasif
menyerah kepada alur cerita yang ada pada setiap permainan.
Saat ini video game begitu populer disemua kalangan, diantaranya
anak sekolah. Pada anak sekolah bermain tidak hanya dapat meningkatkan
keterampilan fisik namun dapat meningkatkan kemampuan intelektual dan
menumbuhkan rasa ingin menang dalam bermain. Suryadi (2016)
menyebutkan salah satu dampak penggunaan monitor yang dilakukan terus
menerus dapat merusak retina mata karena pancaran radiasi gelombang
beta yang ditimbulkan oleh cahaya monitor tersebut.
Sebuah artikel Dindik Kabupaten Berau (2016) menyebutkan
bahwa kita dianjurkan untuk mengistirahatkan mata dengan cara
memejamkan mata selama 5 menit setiap 1 jam sekali ketika menatap
layar monitor. Namun para penggemar game khususnya anak-anak yang
senang bermain game menjadi sebab utama mereka mampu bertahan lama
didepan layar monitor. Studi yang dilakukan American Optometric
1
2
Association (AOA) menyebutkan bahwa radiasi dari pancaran monitor
komputer maupun layar telepon genggam dapat menyebabkan kelelahan
mata dan gangguan mata lainnya seperti pandangan menjadi kabur atau
dapat disebut gangguan ketajaman penglihatan (Suryadi, 2016).
Penglihatan yang baik pada anak-anak menentukan perkembangan
fisik dan perkembangan kognitif yang normal. Gangguan ketajaman
penglihatan pada anak akan menghambat perkembangan anak secara
umum. Anak yang mengalami gangguan penglihatan, kemampuan
berkomunikasi akan terhambat dan juga akan mengalami gangguan
perkembangan kognitif. Pada anak usia 5-16 tahun, tajam penglihatan
dapat diperiksa menggunakan tabel snellen. Apabila ketajaman visusnya
normal, pemeriksaan ketajaman penglihatan baik dilakukan setiap 2 tahun
sekali sampai usia 16 tahun (Soetjiningsih, 2012).
Menurut WHO, ketajaman visus mata merupakan indikator terbaik
untuk menentukan fungsi penglihatan. Batas normal penglihatan seseorang
dikatakan baik jika nilai visusnya 20/20 dalam satuan kaki (Hutami, 2016).
Di Indonesia, prevalensi penderita gangguan kelainan refraksi
mata
menempati urutan pertama dan ditemukan jumlah kelainan refraksi hampir
sebesar 25% dari jumlah populasi penduduk atau sekitar 55 juta jiwa
(Usman, 2014). Dari hasil Riskesdas pada tahun 2013 menyebutkan
jumlah pemakai kacamata pada anak usia 6-14 tahun sebanyak 1% atau
sekitar 2,2 juta jiwa dan pada usia 15-24 tahun sebanyak 2,9% atau sekitar
6,5 juta jiwa dari total jumlah penduduk di Indonesia.
3
Dari hasil studi pendahuluan yang dilakukan di SD Negeri
Pucangan 03 ditemukan sebanyak 12 siswa yang menggunakan kacamata,
mayoritas pangguna kacamata saat ditemui adalah siswa laki-laki. Saat
dilakukan wawancara, lima anak mengatakan bahwa ketika dirumah,
mereka sering bermain game baik yang ada di handphone, komputer,
maupun laptop milik orangtuanya, bahkan tidak jarang juga ada siswa
yang membawa handphone ke sekolah dan dimainkan saat sedang jam
istirahat.
Selain itu, terdapat tiga anak yang mengatakan bahwa mereka
senang bermain game diwarnet saat sepulang sekolah atau saat hari libur.
Anak-anak tersebut mengatakan bahwa rata-rata bermain game selama
satu sampai tiga jam setiap satu kali permainan, baik dari permainan yang
ada di handphone ataupun permainan di warnet. Mereka juga mengatakan
bahwa saat bermain game, terkadang merasakan gangguan mata seperti
pedih dan berair apabila bermain dalam waktu yang lama. Dari adanya
latar belakang tersebut maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian
dengan judul “Hubungan Antara Durasi Bermain Video Game dengan
Ketajaman Nilai Visus Mata pada Anak Usia Sekolah di SD Negeri
Pucangan 03 Kartasura Sukoharjo”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan dari latar belakang diatas dapat disimpulkan rumusan
masalah dalam penelitian ini yaitu “Apakah terdapat hubungan antara
4
lama bermain video game dengan ketajaman nilai visus mata pada anak
usia sekolah di SD Negeri Pucangan 03 Kartasura Sukoharjo?”.
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan umum
Tujuan dilakukan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah
terdapat hubungan antara durasi bermain video game
dengan
ketajaman nilai visus mata pada anak usia sekolah di SD Negeri
Pucangan 03 Kartasura Sukoharjo.
2. Tujuan khusus
a. Mengetahui gambaran durasi bermain video game pada anak usia
sekolah di SD Negeri Pucangan 03 Kartasura Sukoharjo.
b. Mengetahui gambaran ketajaman visus mata pada anak yang
bermain video game di SD Negeri Pucangan 03 Kartasura
Sukoharjo.
c. Menganalisis hubungan antara durasi bermain video game dengan
ketajaman nilai visus mata pada anak usia sekolah di SDNegeri
Pucangan 03 Kartasura Sukoharjo.
D. Manfaat Penelitian
1. Bagi perkembangan ilmu pengetahuan
Menambah ilmu pengetahuan terutama bagi kesehatan masyarakat
yang berhubungan dengan kesehatan mata pada anak.
5
2. Bagi instansi pendidikan
Bagi pendidikan ilmu kesehatan sebagai bahan bacaan dan wawasan
bagi mahasiswa, khususnya pada mahasiswa keperawatan dalam hal
pemahaman mengenai kesehatan mata anak berupa ketajaman nilai
visus mata akibat dari aktivitas bermain.
3. Bagi pihak sekolah
Bagi pihak sekolah dapat memberikan gambaran kebiasaan anak dalam
bermain video game yang berkaitan dengan ketajaman visus mata pada
anak, sehingga guru atau wali murid dapat mengetahui manfaat dan
dampak kerugian dari bermain video game.
4. Bagi peneliti
Dapat menambah pengetahuan dan pengalaman dalam melakukan riset
keperawatan, khususnya mengenai kesehatan mata anak.
E. Keaslian Penelitian
1. Penelitian oleh Nuhan (2016) dengan judul “Hubungan Intensitas
Bermain Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas IV
Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta”. Jumlah
responden
dalam
penelitian
ini
sebanyak
89
siswa
dengan
menggunakan total sampling. Uji hipotesis menggunakan analisis
korelasi determinan kemudian dilanjutkan dengan regresi linear
sederhana. Hasil penelitian menyatakan bahwa terdapat hubungan
intensitas bermain game online dengan prestasi belajar kelas IV
Sekolah Dasar Negeri Jarakan. Persamaan dalam penelitian ini adalah
6
pada variabel terikat yaitu lama bermain game. Perbedaan dengan
penelitian ini adalah pada variabel terikat yaitu prestasi belajar, uji
hipotesis dalam penelitian ini menggunakan uji chi square dan jumlah
sampel sebanyak 76 responden.
2. Penelitian oleh Rohman (2014) dengan judul “Hubungan Tingkat
Kedisiplinan Pemakaian Kacamata Las dengan Penurunan Tajam
Penglihatan pada Pekerja Pengelasan di Kecamatan Slogohimo
Kabupaten
Wonogiri”.
observasional analitik
Penelitian
ini
menggunakan
metode
dengan menggunakan pendekatan cross
sectional. Pengambilan sampel menggunakan total sampling dengan
jumlah populasi sebanyak 20 responden dijadikan sebagai sampel
penelitian. Uji statistik menggunakan korelasi Sperman Rho, dengan
didapatkan hasil nilai p pada mata kanan nilainya 0,000 (p<0,05) dan
nilai p pada mata kiri 0,000 (p<0,05). Kedua uji statistik menunjukkan
hasil signifikan dengan tingkat hubungan dan menunjukkan arah
korelasi negatif. Dapat disimpulkan semakin tidak disiplin dalam
memakai kacamata las, maka penurunan tajam penglihatan semakin
berat. Persamaan pada penelitian ini adalah pada variabel terikat yaitu
penurunan tajam penglihatan. Perbedaan penelitian ini adalah pada
variabel bebas yaitu tingkat kedisiplinan pemakaian kacamata las,
teknik pengambilan sampel, jumlah sampel dan uji hipotesis.
3. Penelitian oleh Fauziah, dkk (2014) dengan judul “Hubungan Lama
Aktivitas Membaca dengan Derajat
Miopia pada Mahasiswa
7
Pendidikan Dokter FK Unand Angkatan 2010”. Penelitian ini
menggunakan desain cross sectional analitik. Jumlah sampel yang
digunakan
adalah
sebanyak
121
mahasiswa.
Uji
hipotesis
menggunakan uji Chi Square. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
kejadian miopia lebih banyak terjadi pada mahasiswa perempuan
(78,5%) yang pertama kali banyak terjadi pada usia 13 tahun.
Mahasiswa miopia sebagian besar menderita miopia ringan, dengan
analisis hubungan lama aktivitas membaca dengan derajat miopia
didapatkan hasil p=0,15 yang memperlihatkan bahwa tidak terdapat
hubungan yang bermakna antara lama aktivitas membaca dengan
derajat miopia. Persamaan pada penelitian ini pada variabel terikat
yaitu derajat miopia, desain penelitian dan uji hipotesis. Perbedaan
penelitian ini adalah pada variabel bebas yaitu lama aktivitas
membaca, teknik pengambilan sampel dan jumlah sampel.
Download