BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Salah satu aspek perkembangan teknologi ini ditandai dengan adanya permainan audiovisual yang sering disebut dengan video game. Menurut Granic & Adam Lobel (2014) video game merupakan suatu jenis permainan elektronik yang diciptakan dari perangkat-perangkat modern dimana permainan ini dapat bersifat interaktif, pemain tidak dapat pasif menyerah kepada alur cerita yang ada pada setiap permainan. Saat ini video game begitu populer disemua kalangan, diantaranya anak sekolah. Pada anak sekolah bermain tidak hanya dapat meningkatkan keterampilan fisik namun dapat meningkatkan kemampuan intelektual dan menumbuhkan rasa ingin menang dalam bermain. Suryadi (2016) menyebutkan salah satu dampak penggunaan monitor yang dilakukan terus menerus dapat merusak retina mata karena pancaran radiasi gelombang beta yang ditimbulkan oleh cahaya monitor tersebut. Sebuah artikel Dindik Kabupaten Berau (2016) menyebutkan bahwa kita dianjurkan untuk mengistirahatkan mata dengan cara memejamkan mata selama 5 menit setiap 1 jam sekali ketika menatap layar monitor. Namun para penggemar game khususnya anak-anak yang senang bermain game menjadi sebab utama mereka mampu bertahan lama didepan layar monitor. Studi yang dilakukan American Optometric 1 2 Association (AOA) menyebutkan bahwa radiasi dari pancaran monitor komputer maupun layar telepon genggam dapat menyebabkan kelelahan mata dan gangguan mata lainnya seperti pandangan menjadi kabur atau dapat disebut gangguan ketajaman penglihatan (Suryadi, 2016). Penglihatan yang baik pada anak-anak menentukan perkembangan fisik dan perkembangan kognitif yang normal. Gangguan ketajaman penglihatan pada anak akan menghambat perkembangan anak secara umum. Anak yang mengalami gangguan penglihatan, kemampuan berkomunikasi akan terhambat dan juga akan mengalami gangguan perkembangan kognitif. Pada anak usia 5-16 tahun, tajam penglihatan dapat diperiksa menggunakan tabel snellen. Apabila ketajaman visusnya normal, pemeriksaan ketajaman penglihatan baik dilakukan setiap 2 tahun sekali sampai usia 16 tahun (Soetjiningsih, 2012). Menurut WHO, ketajaman visus mata merupakan indikator terbaik untuk menentukan fungsi penglihatan. Batas normal penglihatan seseorang dikatakan baik jika nilai visusnya 20/20 dalam satuan kaki (Hutami, 2016). Di Indonesia, prevalensi penderita gangguan kelainan refraksi mata menempati urutan pertama dan ditemukan jumlah kelainan refraksi hampir sebesar 25% dari jumlah populasi penduduk atau sekitar 55 juta jiwa (Usman, 2014). Dari hasil Riskesdas pada tahun 2013 menyebutkan jumlah pemakai kacamata pada anak usia 6-14 tahun sebanyak 1% atau sekitar 2,2 juta jiwa dan pada usia 15-24 tahun sebanyak 2,9% atau sekitar 6,5 juta jiwa dari total jumlah penduduk di Indonesia. 3 Dari hasil studi pendahuluan yang dilakukan di SD Negeri Pucangan 03 ditemukan sebanyak 12 siswa yang menggunakan kacamata, mayoritas pangguna kacamata saat ditemui adalah siswa laki-laki. Saat dilakukan wawancara, lima anak mengatakan bahwa ketika dirumah, mereka sering bermain game baik yang ada di handphone, komputer, maupun laptop milik orangtuanya, bahkan tidak jarang juga ada siswa yang membawa handphone ke sekolah dan dimainkan saat sedang jam istirahat. Selain itu, terdapat tiga anak yang mengatakan bahwa mereka senang bermain game diwarnet saat sepulang sekolah atau saat hari libur. Anak-anak tersebut mengatakan bahwa rata-rata bermain game selama satu sampai tiga jam setiap satu kali permainan, baik dari permainan yang ada di handphone ataupun permainan di warnet. Mereka juga mengatakan bahwa saat bermain game, terkadang merasakan gangguan mata seperti pedih dan berair apabila bermain dalam waktu yang lama. Dari adanya latar belakang tersebut maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Hubungan Antara Durasi Bermain Video Game dengan Ketajaman Nilai Visus Mata pada Anak Usia Sekolah di SD Negeri Pucangan 03 Kartasura Sukoharjo”. B. Rumusan Masalah Berdasarkan dari latar belakang diatas dapat disimpulkan rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu “Apakah terdapat hubungan antara 4 lama bermain video game dengan ketajaman nilai visus mata pada anak usia sekolah di SD Negeri Pucangan 03 Kartasura Sukoharjo?”. C. Tujuan Penelitian 1. Tujuan umum Tujuan dilakukan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara durasi bermain video game dengan ketajaman nilai visus mata pada anak usia sekolah di SD Negeri Pucangan 03 Kartasura Sukoharjo. 2. Tujuan khusus a. Mengetahui gambaran durasi bermain video game pada anak usia sekolah di SD Negeri Pucangan 03 Kartasura Sukoharjo. b. Mengetahui gambaran ketajaman visus mata pada anak yang bermain video game di SD Negeri Pucangan 03 Kartasura Sukoharjo. c. Menganalisis hubungan antara durasi bermain video game dengan ketajaman nilai visus mata pada anak usia sekolah di SDNegeri Pucangan 03 Kartasura Sukoharjo. D. Manfaat Penelitian 1. Bagi perkembangan ilmu pengetahuan Menambah ilmu pengetahuan terutama bagi kesehatan masyarakat yang berhubungan dengan kesehatan mata pada anak. 5 2. Bagi instansi pendidikan Bagi pendidikan ilmu kesehatan sebagai bahan bacaan dan wawasan bagi mahasiswa, khususnya pada mahasiswa keperawatan dalam hal pemahaman mengenai kesehatan mata anak berupa ketajaman nilai visus mata akibat dari aktivitas bermain. 3. Bagi pihak sekolah Bagi pihak sekolah dapat memberikan gambaran kebiasaan anak dalam bermain video game yang berkaitan dengan ketajaman visus mata pada anak, sehingga guru atau wali murid dapat mengetahui manfaat dan dampak kerugian dari bermain video game. 4. Bagi peneliti Dapat menambah pengetahuan dan pengalaman dalam melakukan riset keperawatan, khususnya mengenai kesehatan mata anak. E. Keaslian Penelitian 1. Penelitian oleh Nuhan (2016) dengan judul “Hubungan Intensitas Bermain Game Online dengan Prestasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta”. Jumlah responden dalam penelitian ini sebanyak 89 siswa dengan menggunakan total sampling. Uji hipotesis menggunakan analisis korelasi determinan kemudian dilanjutkan dengan regresi linear sederhana. Hasil penelitian menyatakan bahwa terdapat hubungan intensitas bermain game online dengan prestasi belajar kelas IV Sekolah Dasar Negeri Jarakan. Persamaan dalam penelitian ini adalah 6 pada variabel terikat yaitu lama bermain game. Perbedaan dengan penelitian ini adalah pada variabel terikat yaitu prestasi belajar, uji hipotesis dalam penelitian ini menggunakan uji chi square dan jumlah sampel sebanyak 76 responden. 2. Penelitian oleh Rohman (2014) dengan judul “Hubungan Tingkat Kedisiplinan Pemakaian Kacamata Las dengan Penurunan Tajam Penglihatan pada Pekerja Pengelasan di Kecamatan Slogohimo Kabupaten Wonogiri”. observasional analitik Penelitian ini menggunakan metode dengan menggunakan pendekatan cross sectional. Pengambilan sampel menggunakan total sampling dengan jumlah populasi sebanyak 20 responden dijadikan sebagai sampel penelitian. Uji statistik menggunakan korelasi Sperman Rho, dengan didapatkan hasil nilai p pada mata kanan nilainya 0,000 (p<0,05) dan nilai p pada mata kiri 0,000 (p<0,05). Kedua uji statistik menunjukkan hasil signifikan dengan tingkat hubungan dan menunjukkan arah korelasi negatif. Dapat disimpulkan semakin tidak disiplin dalam memakai kacamata las, maka penurunan tajam penglihatan semakin berat. Persamaan pada penelitian ini adalah pada variabel terikat yaitu penurunan tajam penglihatan. Perbedaan penelitian ini adalah pada variabel bebas yaitu tingkat kedisiplinan pemakaian kacamata las, teknik pengambilan sampel, jumlah sampel dan uji hipotesis. 3. Penelitian oleh Fauziah, dkk (2014) dengan judul “Hubungan Lama Aktivitas Membaca dengan Derajat Miopia pada Mahasiswa 7 Pendidikan Dokter FK Unand Angkatan 2010”. Penelitian ini menggunakan desain cross sectional analitik. Jumlah sampel yang digunakan adalah sebanyak 121 mahasiswa. Uji hipotesis menggunakan uji Chi Square. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kejadian miopia lebih banyak terjadi pada mahasiswa perempuan (78,5%) yang pertama kali banyak terjadi pada usia 13 tahun. Mahasiswa miopia sebagian besar menderita miopia ringan, dengan analisis hubungan lama aktivitas membaca dengan derajat miopia didapatkan hasil p=0,15 yang memperlihatkan bahwa tidak terdapat hubungan yang bermakna antara lama aktivitas membaca dengan derajat miopia. Persamaan pada penelitian ini pada variabel terikat yaitu derajat miopia, desain penelitian dan uji hipotesis. Perbedaan penelitian ini adalah pada variabel bebas yaitu lama aktivitas membaca, teknik pengambilan sampel dan jumlah sampel.