(2012) 25 PENGARUH INOVASI DAN PERIKLANAN TERHADAP

advertisement
CYBER-TECHN. VOL 6 NO 2 (2012)
PENGARUH INOVASI DAN PERIKLANAN TERHADAP KEPUTUSAN PENGGUNAAN JASA
OPERATOR SELULER CDMA
(Survei pada Pengguna Kartu Esia Ganas PT Bakrie Telecom pada Beberapa Lembaga
Pendidikan Di Bandung)
Fansuri Munawar *)
ABSTRAK
PT Bakrie Telecom sebagai salah satu perusahaan operator seluler menyadari
bahwa meningkatnya intensitas persaingan di antara perusahaan jasa operator telepon
seluler baik lokal maupun asing, menyebabkan semakin sulitnya untuk meningkatkan
keputusan konsumen dalam menggunakan produk. Hal ini harus segera diperhatikan
dengan menggunakan strategi dalam meningkatkan keputusan penggunaan produk
perusahaan. Strategi yang digunakan yaitu inovasi (Bansley, 2008:14) dan periklanan
(Shimp, 2003:360).
Penelitian ini bertujuan untuk : mendapatkan temuan mengenai inovasi kartu
Esia Ganas, mendapatkan temuan mengenai periklanan kartu Esia Ganas, mendapatkan
temuan mengenai keputusan penggunaan kartu Esia Ganas, mendapatkan temuan
mengenai pengaruh inovasi dan periklanan terhadap keputusan penggunaan kartu Esia
Ganas. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif dan verifikatif dengan
metode penelitian explanatory survey dengan pendekatan cross-sectional. Ukuran sampel
dalam penelitian ini adalah 100 responden dengan menggunakan teknik penarikan
sample random sampling. Teknik analisis data yang digunakan adalah path analysis
(analisis jalur).
Berdasarkan hasil penelitian ini terdapat temuan bahwa 1) Variabel inovasi
diantaranya relative advantage (keunggulan relatif), complexity (kompleksitas),
compatibility (kesesuaian), trialability (kemampuan diujicobakan), dan observability
(kemampuan untuk diamati) dilaksanakan dengan baik 2) Inovasi berpengaruh tinggi
dalam meningkatkan keputusan penggunaan kartu Esia Ganas dan dimensi relative
advantage adalah dimensi yang paling tinggi pengaruhnya dibandingkan dimensi lainnya.
3) Variabel periklanan diantaranya mission (tujuan iklan), money (anggaran iklan) ,
message (pesan iklan), media (media iklan) dan measurement (evaluasi dampak iklan)
dilaksanakan dengan baik 4) Periklanan berpengaruh tinggi dalam meningkatkan
keputusan penggunaan kartu Esia Ganas dan dimensi message adalah dimensi yang paling
tinggi pengaruhnya dibandingkan dimensi lainnya 5) Variabel periklanan memiliki
pengaruh yang lebih tinggi dibandingkan dengan variabel inovasi terhadap keputusan
penggunaan produk.
Kata kunci: Inovasi, Periklanan , Kompetensi, dan Keputusan Penggunaan Jasa
I. PENDAHULUAN
Ilmu dan teknologi yang berkembang dengan sangat cepat dewasa ini
mempunyai pengaruh yang cukup besar terhadap pola kehidupan manusia secara pribadi,
maupun terhadap kehidupan masyarakat. Berbagai perubahan yang terjadi berpengaruh
pula terhadap kebutuhan manusia akan teknologi di dalam melakukan komunikasi dan
bertukar informasi dengan cepat, sehingga ditemukannya alat komunikasi jarak jauh yang
25
CYBER-TECHN. VOL 6 NO 2 (2012)
dapat melakukan komunikasi dan bertukar informasi. Salah satu alternatif permasalahan
ini adalah dengan adanya teknologi yang canggih di dalam kartu telepon seluler yang
dapat memudahkan manusia di dalam berkomunikasi.
Adanya kerjasama dalam ruang lingkup global, terutama dengan diadakannya
kerjasama antar negara khususnya di bidang teknologi dan komunikasi akan berdampak
pada meningkatnya perubahan pola gaya hidup yang semakin canggih, cepat dan dinamis
yang akan berdampak pula pada semakin banyaknya perusahaan penyedia jasa (provider)
teknologi dan komunikasi yang memanfaatkan peluang ini sehingga akan meningkatkan
persaingan di antara perusahaan tersebut.
Dampak tersebut salah satunya dikarenakan diberlakukannya Undang-Undang
No. 36/1999 mengenai telekomunikasi dan regulasi pemerintah tahun 2002 yang
mengizinkan operator seluler luar negeri memasuki pasar Indonesia, dan sejak itulah
industri telekomunikasi Indonesia masuk pada era liberalisasi telekomunikasi. Banyak
masuknya operator asing ke Indonesia dikarenakan pula dari jumlah penduduk Indonesia
dengan menempati terbesar ke empat di dunia yang menggambarkan bahwa pangsa pasar
Indonesia masih sangat luas dan mampu menarik minat operator asing tersebut.
Menurut International Telecom Unions (ITU) menyatakan bahwa jumlah
pengguna operator telepon seluler di dunia pada akhir tahun 2010 diprediksi akan
meningkat menjadi 5 miliar pengguna. ITU memprediksi, akan ada peningkatan jumlah
pelanggan seluler broadband yang mencapai 1 miliar hingga akhir 2010 nanti, melebihi
pencapaian pelanggan seluler hingga akhir tahun 2009 yang hanya mencapai 600 juta.
Saat ini, pengguna seluler di dunia sudah berjumlah sekitar 4,6 miliar pengguna
(Techno.okezone.com, 16 Februari 2010-10:14 wib)
Menurut hasil riset Frost and Sullivan memperkirakan, penetrasi seluler Indonesia
akan mencapai 98,5 persen pada 2014. Berdasarkan data Badan Regulasi Telekomunikasi
Indonesia, hingga akhir 2009 penetrasi seluler di Indonesia sudah mencapai 85 persen.
Sementara itu, menurut hasil penelitian International Telecommunication Union,
penetrasi seluler Indonesia masih berada di bawah Filipina (75 persen), bahkan, angkanya
jauh di bawah negara Asia Tenggara lainnya, Thailand, yang mencapai 92 persen.
Demikian yang dikemukakan Group Head Corporate Communications PT Indosat Tbk,
Adita Irawati. Menurut Adita, bersama dengan Cina dan India, Indonesia memberikan
kontribusi terbesar terhadap pertumbuhan pelanggan seluler di Asia. Pada 2009,
penambahan jumlah pelanggan seluler di Asia diperkirakan mencapai 300 juta. (Pikiranrakyat.com, Rabu 3 Maret 2010-05:16 wib)
II.
KAJIAN TEORI
Pemasaran merupakan segala aktivitas yang dilaksanakan dalam rangka
menyampaikan produk untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan pelanggan. Proses
pemasaran ini terdapat empat elemen penting yang disebut bauran pemasaran
(marketing mix). Menurut Kotler (2009;18) menyebutkan bahwa bauran pemasaran terdiri
dari: product, price, place, dan promotion. Produk merupakan elemen pertama dan
penting dalam bauran pemasaran. Keistimewaan adalah karakteristik yang melengkapi
fungsi dasar. Sebagian besar produk dapat ditawarkan dengan berbagai keistimewaan.
Konsumen akan menyukai produk-produk yang menawarkan fitur yang paling bermutu,
berkinerja, atau inovatif. Para manajer organisasi dituntut untuk lebih memusatkan
perhatian untuk menghasilkan produk yang unggul dan memperbaiki mutunya dari waktu
26
CYBER-TECHN. VOL 6 NO 2 (2012)
ke waktu agar produk yang dihasilkan dapat berdaya saing. Produk memiliki potensi besar
untuk didiferensiasikan dan dilakukan pengembangan produk (inovasi) . Menurut Kotler
dan Keller (2009;9) dapat dilakukan melalui beberapa faktor berikut :
a. Bentuk (form)
b. Keistimewaan (feature)
c. Kualitas kinerja (performance quality)
d. Kualitas kesesuaian (conformance quality)
e. Daya tahan (durability)
f. Keandalan (reliability)
g. Mudah diperbaiki (repairability)
h. Gaya (style)
i. Rancangan (design)
Setiap perusahaan dituntut untuk mampu melakukan inovasi dan lebih kreatif dalam
usaha pengembangan produk baru. Hal ini menjadi suatu tantangan bagi perusahaan
karena bila tidak mampu mengambangkan produk barunya atau menciptakan prouk baru
maka perusahaan akan menghadapi resiko seperti penurunan volume penjualan,
keputusan pembelian konsumen dan pangsa pasar.
Pasar telekomunikasi adalah pasar yang paling berkembang saat ini. Banyaknya
perusahaan dengan banyak mengeluarkan produk baru dan produk pilihan dengan
berbagai penawarannya merupakan suatu usaha perusahaan untuk mendapatkan
konsumen, namun siklus hidup produk yang semakin pendek menjadi salah satu masalah.
Menciptakan produk baru dan mengembangkan produk (inovasi) yang sudah ada menjadi
suatu keharusan untuk mempertahankan pelanggan dan mendapatkan pelanggan baru.
Selanjutnya perusahaan dapat melakukan inovasi yang lebih inovatif, dan pada akhirnya
membuka peluang tingginya keputusan pembelian terhadap produk baru tersebut.
Perusahaan telekomunikasi harus lebih berfokus pada program baru yang lebih
menarik dan nilai lebih dari produk yang ditawarkan dengan memperlihatkan
karakteristik-karakteristik dari pengembangan produk (inovasi) agar terdapat kesesuaian
penawaran dan permintaan pasar karena konsumen lebih mengetahui, mereka tidak
hanya menginginkan sekedar layanan komunikasi. Banyak pilihan produk menjadi salah
satu tantangan bagi perusahaan, tetapi hal tersebut membuat konsumen dapat memilih
berbagai alternatif tentang produk manakah yang dapat memberikan manfaat yang
diharapkan, sehingga dari alternatif-alternatif tersebut akan menimbulkan keputusan
pembelian.
Menurut Kotler dan Keller (2009;208), tahapan dalam pengambilan keputusan adalah
: pengenalan masalah, pencarian informasi, evaluasi alternatif keputusan pembelian dan
perilaku pasca pembelian. Setiap perusahaan harus berlomba-lomba untuk terus
melakukan pengembangan produk baru dan jangan sampai produk yang telah mengalami
penurunan tetap dipertahankan di pasar.
Perusahaan harus selalu memperhatikan keadaan produknya karena perubahan
selalu terjadi dalam pasar. Cara mengatasi perubahan tersebut, dalam hal ini perusahaan
operator telepon seluler dapat melakukan pengembangan produk baru (inovasi) yang
lebih unggul, sesuai dengan keinginan konsumen, mudah dipahami dan diperbaiki, serta
manfaat dari produk tersebut mudah diamati dan dijelaskan. Menurut Everett M. Rogers
(2003;223) menyatakan bahwa inovasi terdiri atas 5 (lima) dimensi, yaitu relative
27
CYBER-TECHN. VOL 6 NO 2 (2012)
advantage (keunggulan relatif), complexity (kompleksitas), compatibility (kesesuaian),
trialability (kemampuan diujicobakan), dan observability (kemampuan untuk diamati).
Inovasi produk merupakan salah satu strategi yang diterapkan pada industri
telekomunikasi. Dirgantoro (2001:72) mengungkapkan “Inovasi akan memungkinkan
perusahaan untuk menawarkan produk yang nyata-nyata lebih baik dibandingkan produk
pesaing. Pada jangka panjang inovasi mempunyai pengaruh positif, sedangkan pada
jangka pendek hal ini akan melibatkan komponen-komponen biaya yang patut untuk
dipertimbangkan”.
Bansley (2008:14) menyatakan bahwa inovasi menyediakan suatu proses untuk
penyebaran dan penerapan inovasi, inovasi dirancang untuk membantu keputusan yang
mempengaruhi populasi besar seperti komunitas dan institusi. Hal itu dapat mencakup
pengembangan kebijakan yang mempengaruhi perilaku atau pembuatan keputusan dalam
pembelian produk. Direxion (2006:3) menyatakan bahwa “konsumen harus disadari
mengalami kejenuhan ketika mengkonsumsi suatu produk, konsumen mengharapkan
adanya produk lain yang lebih baru, lebih kuat, lebih enak, lebih lengkap, lebih praktis,
lebih menarik dan lebih memuaskan”.
Menurut Philip Kotler (2005;277) : “Periklanan adalah segala bentuk presentasi
non pribadi dan promosi gagasan, barang, atau jasa oleh sponsor tertentu yang harus
dibayar.” Definisi tersebut menjelaskan bahwa periklanan adalah suatu bentuk komunikasi
yang dibayar oleh suatu sponsor tertentu untuk mempromosikan ide, barang atau jasa
yang dikeluarkan oleh suatu perusahaan. Tujuan dari periklanan ini adalah untuk
mempengaruhi persepsi dari konsumen yang menjadi sasaran penjualan perusahaan.
Menurut Shimp (2003;360) “Iklan menjaga agar merek perusahaan tetap ada
dalam ingatan para konsumen, pada saat kebutuhan muncul yang berhubungan dengan
produk yang diiklankan, dampak penggunaan di masa lalu memungkinkan merek
pengiklan untuk hadir di benak konsumen sebagai suatu kandidat merek yang akan
dibeli”. Dilihat dari pernyataan tersebut menyatakan bahwa dengan melakukan periklanan
akan dapat mempengaruhi keputusan konsumen untuk membeli produk tersebut.
Menurut Kotler dan Keller (2009:538) dalam membuat program periklanan,
manajer pemasaran harus selalu memulai dengan mengidentifikasi pasar sasaran dan
motif pembeli. Kemudian membuat lima keputusan utama dalam pembuatan program
periklanan, yang disebut lima M: yaitu Mission, Money, Messsage, Media, Measurement.
Proses keputusan pembelian merupakan tahapan yang dilalui oleh seorang
konsumen yang selalu membentuk gambaran proses pembelian dari konsumen terhadap
produknya, perusahaan dituntut untuk membuat produk yang memiliki keunikan,
sehingga berbeda dari produk pesaing dan mengkomunikasikannya agar mampu
memenuhi selera konsumen secara memuaskan. Buchari Alma (2004;57) mengemukakan
pendapatnya mengenai keputusan pembelian bahwa “Keputusan membeli seseorang yang
asalnya dipengaruhi oleh lingkungan, kebudayaan, keluarga dan sebagainya akan
membentuk suatu sikap pada diri individu, kemudian melakukan pembelian.”
Keputusan untuk membeli yang diambil oleh konsumen sebenarnya merupakan
kumpulan dari sejumlah keputusan. Setiap keputusan membeli mempunyai struktur
sebanyak tujuh komponen.
Dengan mengetahui perilaku membeli konsumen, maka dapat diusahakan cara
terbaik untuk mempengaruhi konsumen tersebut melakukan pembelian, diantaranya
dengan memproduksi produk yang dapat memuaskan kebutuhan dan keinginan
28
CYBER-TECHN. VOL 6 NO 2 (2012)
konsumen. Hal ini sesuai dengan pendapat Buchari Alma (2004;98) mengemukakan bahwa
“Konsumen tidak hanya membeli produk sekedar memuaskan kebutuhan (needs), akan
tetapi juga bertujuan untuk memuaskan keinginan (wants).”
I.
METODOLOGI PENELITIAN
Berdasarkan tingkat kejelasan dan kedalaman, penelitian ini dikategorikan
sebagai penelitian deskriptif dan verifikatif. Penelitian deskriptif bertujuan untuk
memperoleh deskripsi mengenai inovasi, periklanan dan keputusan penggunaan kartu Esia
Ganas pada beberapa lembaga pendidikan di Bandung. Penelitian verifikatif bertujuan
untuk menguji seberapa besar pengaruh inovasi dan periklanan terhadap keputusan
penggunaan kartu Esia Ganas pada beberapa lembaga pendidikan di Bandung, baik secara
parsial maupun simultan. Berdasarkan jenis penelitian deskriptif dan verifikatif, metode
penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif survey dan metode explanatory
survey. Jangka waktu penelitian ini adalah time horizon yang bersifat cross section yaitu
metode penelitian dengan cara mempelajari objek dalam satu kurun waktu tertentu (tidak
berkesinambungan dalam jangka waktu panjang). Desain penelitian ini adalah desain
penelitian kausal, yaitu untuk menganalisis hubungan-hubungan antara satu variabel
dengan variabel lainnya. Desain kausalitas pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
pengaruh inovasi dan periklanan terhadap keputusan penggunaan kartu Esia Ganas pada
beberapa lembaga pendidikan di Bandung. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan
tingkat keberlakuan umum atau generalisasi, hasilnya dibatasi pada fenomena yang terjadi
di lokasi penelitian.
II.
1.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengaruh Inovasi terhadap Keputusan Penggunaan Kartu Esia Ganas
Tabel dibawah ini menyajikan matriks korelasi antara dimensi inovasi dengan
keputusan penggunaan jasa
Tabel 18
Matriks Korelasi antara Dimensi Inovasi dengan Keputusan Penggunaan Jasa
Y
X1.1
X1.2
Y
X1.1
X1.2
X1.3
X1.4
X1.5
X1.3
X1.4
X1.5
1.000 0.849 0.786 0.793 0.807 0.811
0.849 1.000 0.774 0.711 0.828 0.854
0.786 0.774 1.000 0.750 0.732 0.673
0.793 0.711 0.750 1.000 0.739 0.745
0.807 0.828 0.732 0.739 1.000 0.719
0.811 0.854 0.673 0.745 0.719 1.000
Sumber: Hasil Pengolahan Data Tahun 2011
Berdasarkan hasil matriks korelasi antara variabel inovasi terhadap keputusan
penggunaan jasa pada Tabel 18 diperoleh hasil korelasi yaitu, relative advantage (0.849),
complexity (0.786), compatibility (0.793), trialability (0.807) dan observability (0.811).
Tabel 18 menggambarkan pengaruh langsung antara lima sub variabel X 1 dengan
variabel Y yang memiliki korelasi terbesar adalah relative advantage dengan keputusan
penggunaan jasa yaitu sebesar 0.849. Koefisien tersebut menunjukkan bahwa antara
relative advantage dengan keputusan penggunaan jasa memiliki hubungan yang paling
signifikan. Hal ini menunjukkan bahwa antara relative advantage di inovasi Esia Ganas
29
CYBER-TECHN. VOL 6 NO 2 (2012)
paling baik dibandingkan dimensi lain, karena keunggulan relatif ini mencakup variasi dari
inovasi-inovasi baru Esia Ganas yang terdiri dari fitur-fitur baru, layanan baru, inovasi tarif
baru, produk-produk baru, tampilan baru dan lain sebagainya oleh pihak sehingga
membentuk keinginan calon konsumen untuk membeli kartu Esia Ganas.
Korelasi terbesar antara variabel X1 adalah observability dengan relative
advantage sebesar 0.854. Koefisien tersebut menunjukkan bahwa antara observability
(kemampuan untuk diamati) dengan relative advantage memiliki hubungan yang paling
signifikan diantara sub variabel X1 ini. Hasil yang signifikan terjadi karena hasil-hasil yang
menguntungkan dari penggunaan kartu Esia Ganas yang lengkap dengan keunggulan
relatif yang dimiliki tersebut dapat diamati atau dijelaskan kepada orang lain.
Hasil matriks diketahui korelasi terendah antara variabel X1 dan variabel Y adalah
complexity (kerumitan) dengan keputusan penggunaan jasa yaitu sebesar 0.786
sedangkan korelasi terendah antara variabel X1 adalah complexity (kerumitan) dengan
observability sebesar 0.673. Complexity merupakan dimensi inovasi yang penting untuk
keputusan penggunaan jasa.
Hasil Pengujian Koefisien Jalur, Pengaruh Langsung dan Tidak Langsung, dari
Dimensi Penilaian Prestasi Kerja terhadap Produktivitas Kerja disajikan pada Tabel 19 di
halaman selanjutnya.
Tabel 19
Hasil Pengujian Koefisien Jalur, Pengaruh Langsung dan Tidak Langsung,
dari Dimensi
Inovasi terhadap
Keputusan
Penggunaan Jasa
Dimensi Inovasi
Relative
Advantage
Complexity
Compatibility
Trialability
Observability
R2
Pengaruh Tidak Langsung Melalui:
Pengaruh
Langsung
terhadap Y
X1.1
X1.2
X1.3
X1.4
X1.5
,YX1.5
0.06452
-
0.0346
0.0367
0.0368
0.0432
0.21575
2.230
0.03098
0.04121
0.03063
0.03960
0.0346
0.0367
0.0368
0.0432
0.0268
0.0225
0.0236
0.0268
0.0262
0.0301
0.0225
0.0262
0.0250
0.0236
0.0301
0.0250
-
0.13849
0.16101
0.14127
0.16147
0.81799
2.223
2.504
2.033
2.144
R2YX1.1, …
thitung
(ttabel =
1,985)
Sumber: Hasil Pengolahan Data Tahun 2011
Berdasarkan Tabel 19 Pengaruh langsung yang paling tinggi dari dimensi variabel
inovasi terhadap keputusan penggunaan jasa juga didapatkan oleh relative advantage,
yang berpengaruh secara langsung terhadap keputusan penggunaan kartu Esia Ganas
yaitu sebesar 6,45%., kemudian pengaruh secara tidak langsung melalui complexity
sebesar 3,46%, melalui compatibility sebesar 3,67%, melalui trialability sebesar 3,68% dan
melalui observability sebesar 4,32%.
Berdasarkan hasil perhitungan di atas maka pengaruh keseluruhan inovasi yang
terdiri dari dari relative advantage, complexity, compatibility, trialability dan observability
terhadap keputusan penggunaan jasa adalah sebesar 0,81799. Untuk koefisien jalur
variabel lainnya di luar dari relative advantage, complexity, compatibility, trialability dan
observability ditentukan melalui
PZ  1  R 2 Y ( X 1, X 2)
=√
= 0,42663
30
CYBER-TECHN. VOL 6 NO 2 (2012)
Hal tersebut menjelaskan bahwa Relative Advantage (X1.1), Complexity (X1.2),
Compatibility (X1.3), Trialability (X1.4) dan Observability (X1.5) secara bersama-sama
mempengaruhi Keputusan Penggunaan Jasa (Y) adalah sebesar 81,80% dan sisanya
2
sebesar (0,42663) = 0,1820 x 100 % = 18,20% dipengaruhi faktor lain yang tidak masuk ke
dalam penelitian.
Besarnya pengaruh inovasi terhadap keputusan penggunaan kartu Esia Ganas
menandakan bahwa perubahan dan pergeseran nilai-nilai yang terjadi saat ini disebabkan
karena berkembangnya teknologi yang menyebabkan tuntutan terhadap suatu produk
semakin tinggi. Pengembangan suatu produk mengharuskan PT Bakrie Telecom
menempatkan manfaat-manfaat apa saja yang akan diberikan oleh produk yang
ditawarkan. Manfaat tersebut dikomunikasikan dan disampaikan melalui inovasi produk,
dalam hal ini adalah fitur-fitur Esia Ganas dan pengembangan ponsel bundling Esia Ganas
serta berbagai inovasi tarif, layanan dan lain sebagainya. Menurut Kotler dan Armstrong
pengembangan produk dan jasa memerlukan pendefinisian manfaat-manfaat yang
ditawarkan . Manfaat-manfaat tersebut kemudian dikomunikasikan dan disampaikan
melalui atribut produk seperti kualitas produk, fitur produk serta gaya dan desain produk
1. Pengaruh Periklanan terhadap Keputusan Penggunaan Kartu Esia Ganas
Tabel 20 Matriks Korelasi antara Dimensi Periklanan dengan Keputusan Penggunaan Jasa
Y
X1.1
X1.2
X1.3
X1.4
X1.5
Y
1.000 0.749 0.766 0.820 0.779 0.737
X1.1 0.749 1.000 0.653 0.706 0.552 0.467
X1.2 0.766 0.653 1.000 0.733 0.611 0.627
X1.3 0.820 0.706 0.733 1.000 0.747 0.583
X1.4 0.779 0.552 0.611 0.747 1.000 0.741
X1.5 0.737 0.467 0.627 0.583 0.741 1.000
Sumber: Hasil Pengolahan Data Tahun 2011
Berdasarkan hasil matriks korelasi antara variabel periklanan
terhadap
keputusan penggunaan jasa pada Tabel 20 diperoleh hasil korelasi yaitu, mission (0.749),
money (0.766) , message (0.820), media (0.779) dan measurement (0.737).
Dapat diketahui pengaruh melalui besarnya korelasi setiap dimensi. Tabel 20
menggambarkan pengaruh langsung antara lima sub variabel X 2 dengan variabel Y yang
memiliki korelasi terbesar adalah message dengan keputusan penggunaan jasa yaitu
sebesar 0.820. Koefisien tersebut menunjukkan bahwa antara message (pesan iklan)
dengan keputusan penggunaan jasa memiliki hubungan yang paling signifikan. Hal ini
menunjukkan bahwa antara message di periklanan Esia Ganas paling baik dibandingkan
dimensi lain, karena mencakup beberapa strategi dari periklanan yang terdiri dari
pemilihan isi pesan iklan yang mudah diterima konsumen, slogan/jingle iklan yang
menarik, keunikan bentuk pesan iklan dan pemilihan iklan yang baik melalui elektronik
dan cetak sehingga membentuk keinginan calon konsumen untuk menggunakan kartu Esia
Ganas.
Korelasi terbesar antara variabel X2 adalah media dengan message sebesar 0.747.
Koefisien tersebut menunjukkan bahwa antara media (media iklan) dengan message
(pesan iklan) memiliki hubungan yang paling signifikan diantara sub variabel X2 ini. Hasil
yang signifikan terjadi karena penyampaian segala bentuk iklan Esia Ganas didasarkan
pada media iklan yang baik dan tepat kepada konsumen.
31
CYBER-TECHN. VOL 6 NO 2 (2012)
Hasil matriks diketahui korelasi terendah antara variabel X 2 dan variabel Y adalah
measurement (ukuran iklan) dengan keputusan penggunaan jasa yaitu sebesar 0.737
sedangkan korelasi terendah antara variabel X 2 adalah mission (misi iklan) dengan
measurement (ukuran iklan) sebesar 0.467. Mission (tujuan iklan) merupakan dimensi
periklanan yang penting untuk keputusan penggunaan jasa
Tabel 21 Hasil Pengujian Koefisien Jalur, Pengaruh Langsung dan Tidak Langsung,
dari Dimensi Periklanan terhadap Keputusan Penggunaan Jasa
Dimensi
Periklanan
Mission
Money
Message
Media
Measurement
R2
Pengaruh
Langsung
terhadap
Y
0.06864
0.02280
0.06503
0.02890
0.06003
Pengaruh Tidak Langsung Melalui:
R2YX2.1, …
X2.1
X2.2
X2.3
X2.4
X2.5
,YX2.5
0.0258
0.0472
0.0246
0.0300
0.0258
0.0288
0.0157
0.0232
0.0472
0.0282
0.0324
0.0364
0.0246
0.0157
0.0324
0.0309
0.0300
0.0232
0.0364
0.0309
-
0.19621
0.11574
0.20922
0.13242
0.18048
0.83407
thitung
(ttabel =
1,985)
4.231
2.184
3.161
2.214
3.668
Sumber: Hasil Pengolahan Data Tahun 2011
Pengaruh langsung yang paling tinggi dari dimensi variabel periklanan terhadap
keputusan penggunaan jasa adalah dimensi mission (tujuan iklan), yang berpengaruh
secara langsung terhadap keputusan penggunaan kartu Esia Ganas yaitu sebesar 6,84%.,
kemudian pengaruh secara tidak langsung melalui money sebesar 2,58%, melalui message
sebesar 4,72%, melalui media sebesar 2,46% dan melalui measurement sebesar 3%.
Berdasarkan hasil perhitungan di atas maka pengaruh keseluruhan periklanan
yang terdiri dari dari mission, money, message, media dan measurement terhadap
keputusan penggunaan jasa adalah sebesar 0,83407. Untuk koefisien jalur variabel
lainnya di luar dari mission, money, message, media dan measurement ditentukan
melalui :
PZ  1  R 2 Y ( X 1, X 2)
=√
= 0,40735
Hal tersebut menjelaskan bahwa Mission (X2.1), Money (X2.2), Message (X2.3),
Media (X2.4) dan Measurement (X2.5) secara bersama-sama mempengaruhi Keputusan
2
Penggunaan Jasa (Y) adalah sebesar 83,41% dan sisanya sebesar (0,40735) = 0,16593 x
100 % = 16,59% dipengaruhi faktor lain yang tidak masuk ke dalam penelitian.
Besarnya pengaruh periklanan terhadap keputusan penggunaan kartu Esia Ganas
menandakan bahwa PT Bakrie Telecom harus lebih memperhatikan program
periklanannya. PT Bakrie Telecom harus memiliki pengetahuan yang baik dalam mengenal
pelanggan atau segmen konsumen yang menjadi syarat untuk merancang strategi
periklanan yang pada akhirnya akan menghasilkan kepuasan dan manfaat bagi pelanggan
atau konsumen. Kegiatan utama PT Bakrie Telecom dalam melaksanakan program
periklanannya dilakukan dengan menggunakan dimensi periklanan berupa tujuan
periklanan, anggaran periklanan, pesan periklanan, media periklanan serta evaluasi
dampak periklanan. Adapun indikator yang digunakan dalam penelitian ini mengenai iklan
diantaranya adalah daya tarik iklan dalam membujuk konsumen, pemilihan pesan iklan,
pemilihan media iklan, frekuensi melihat iklan, daya tarik format iklan, keunikan pesan
iklan, daya tarik tokoh dalam iklan, dan lain sebagainya. Bila iklan yang dirancang sudah
32
CYBER-TECHN. VOL 6 NO 2 (2012)
menarik diharapkan dapat menarik perhatian, minat, keinginan dan tindakan dari
audiens/pasar sasaran. Kekuatan dari iklan terletak pada kemampuannya dalam
membangun awareness dari produk dan menginformasikan audiens yang berada dalam
ruang lingkup yang luas.
2. Pengaruh Inovasi dan Periklanan terhadap Keputusan Penggunaan Kartu Esia Ganas
Tabel dibawah ini menyajikan matriks korelasi antara dimensi kompetensi dengan
produktivitas kerja.
Tabel 22 Matriks Korelasi antara Dimensi Inovasi dan Periklanan Terhadap Keputusan
Penggunaan Kartu
Y
X1
X2
Y
1.000
0.749
0.766
X1
0.749
1.000
0.653
X2
0.766
0.653
1.000
Sumber: Hasil Pengolahan Data Tahun 20011
Berdasarkan hasil matriks korelasi antara variabel inovasi dan periklanan
terhadap keputusan penggunaan jasa pada Tabel 22 diperoleh hasil korelasi yaitu inovasi
(0.902) dan periklanan (0.909). Pengaruh langsung antara variabel X1 dan X2 dengan
variabel Y yang memiliki korelasi terbesar adalah periklanan dengan keputusan
penggunaan jasa yaitu sebesar 0.909. Koefisien tersebut menunjukkan bahwa antara
periklanan dengan keputusan penggunaan jasa memiliki hubungan yang paling signifikan,
dan ini menunjukkan bahwa periklanan Esia Ganas merupakan variabel yang paling baik
dibandingkan variabel inovasi, karena periklanan ini mencakup beberapa strategi dari
dimensi-dimensi periklanan yang dapat membentuk keinginan calon konsumen untuk
membeli kartu Esia Ganas.
Tabel 23 Hasil Pengujian Koefisien Jalur, Pengaruh Langsung dan Tidak Langsung, dari
Dimensi Inovasi dan Periklanan terhadap Keputusan Penggunan Kartu
Pengaruh Tidak
Pengaruh
t hitung
2
Langsung
X
Langsung
R
(t
YX1,YX2
Terhadap Y
X1
X2
Inovasi (X1)
0.22090
-
0.20277
0.42367
7.583
Periklanan
(X2)
0.26317
0.20277
-
0.46594
8.275
2
Tabel=1,985)
R
0.88962
Sumber: Hasil Pengolahan Data Tahun 2011
Tabel 23 menunjukkan bahwa pengaruh langsung yang paling tinggi dari antara
variabel inovasi (X1) dan periklanan (X2) terhadap keputusan penggunaan jasa (Y) juga
didapatkan oleh variabel periklanan (X2) yang berpengaruh secara langsung terhadap
keputusan penggunaan kartu Esia Ganas yaitu sebesar 26,32%., kemudian pengaruh
secara tidak langsung melalui inovasi sebesar 20,28%.
Berdasarkan hasil perhitungan di atas maka pengaruh keseluruhan antara
variabel inovasi dan periklanan terhadap keputusan penggunaan jasa adalah sebesar
33
CYBER-TECHN. VOL 6 NO 2 (2012)
0,88962. Untuk koefisien jalur variabel lainnya di luar inovasi dan periklanan ditentukan
melalui :
PZ  1  R 2 Y ( X 1, X 2)
=√
= 0,33223
Hal tersebut menjelaskan bahwa inovasi (X1) dan periklanan (X2) secara bersamasama mempengaruhi Keputusan Penggunaan Jasa (Y) adalah sebesar 88,96% dan sisanya
2
sebesar (0,33223) = 0,11038 x 100 % = 11,04% dipengaruhi faktor lain yang tidak masuk
ke dalam penelitian.
Besarnya pengaruh inovasi dan periklanan terhadap keputusan penggunaan kartu
Esia Ganas menandakan bahwa PT Bakrie
Telecom harus lebih menekankan dan memperhatikan strateginya khususnya
pada inovasi dan periklanan. PT Bakrie telecom dalam melaksanakan program inovasi dan
periklanannya pada kartu Esia Ganas dan sebaiknya memiliki pengetahuan yang cukup
baik dalam mengenal pelanggan atau segmen konsumen yang menjadi syarat untuk
merancang strategi inovasi dan periklanan yang pada akhirnya akan menghasilkan
kepuasan dan manfaat bagi pelanggan atau konsumen.
Inovasi dan periklanan sama-sama mempengaruhi keputusan penggunaan kartu Esia
Ganas. Hal ini dibuktikan dengan fakta yang membuktikan bahwa pada akhir Desember
2010 jumlah pelanggan Esia telah mencapai 12.802.890 dibandingkan angka tahun lalu
yang sebesar 10.382.840. Artinya, tahun 2010 yang lalu jumlah pelanggan telah meningkat
sebanyak 2.420.050 pelanggan atau tumbuh sebesar 23,3%. Kenaikan jumlah pelanggan
ini merupakan hasil dari inovasi dan periklanan terhadap kartu Esia Ganas. Menurut
laporan tahunan PT Bakrie Telecom, pada tahun 2010 perusahaan ini mencapai
pendapatan bersih sebesar Rp 3.447,1 miliar. Fakta ini meyakinkan peneliti bahwa dengan
mengetahui perilaku membeli konsumen, maka dapat diusahakan cara terbaik untuk
mempengaruhi konsumen tersebut melakukan pembelian, diantaranya dengan inovasi
dan periklanan yang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen serta dapat
menarik minat konsumen untuk membeli. Hal ini setuju dengan pendapat Buchari Alma
(2004;98) mengemukakan bahwa “Konsumen tidak hanya membeli produk sekedar
memuaskan kebutuhan (needs), akan tetapi juga bertujuan untuk memuaskan keinginan
(wants).”
III. KESIMPULAN
a. Inovasi kartu Esia ganas menunjukkan bahwa inovasi yang terdiri dari dimensi relative
advantage, complexity, compatibility, trialability dan observability dapat dilaksanakan
dengan baik. Pada dimensi relative advantage (keunggulan relatif) yang paling tepat
dilaksanakan oleh PT Bakrie Telecom terhadap kartu Esia Ganas adalah inovasi tarif
Esia Ganas. Pada dimensi complexity (kompleksitas) yang paling mudah dimengerti
oleh pelanggan adalah tentang inovasi ponsel terbaru yang dikeluarkan Esia dengan
bundling Esia Ganas. Pada dimensi compatibility (kompatibilitas) yang paling sesuai
dengan kebutuhan konsumen adalah banyaknya variasi ponsel bundling Esia Ganas.
Pada dimensi trialability (kemampuan diujicobakan) yang paling singkat untuk dicoba
adalah ponsel bundling Esia Ganas. Pada dimensi observability (kemampuan untuk
diamati) yang paling jelas dan mudah untuk diamati adalah fitur-fitur baru Esia Ganas.
34
CYBER-TECHN. VOL 6 NO 2 (2012)
b. Secara keseluruhan, inovasi berpengaruh signifikan terhadap keputusan penggunaan
kartu Esia Ganas. Hal ini menunjukkan bahwa semakin tinggi program inovasi kartu
Esia Ganas yang dilaksanakan, maka akan semakin tinggi keputusan penggunaan kartu
Esia Ganas. Dimensi relative advantage merupakan dimensi yang paling tinggi dalam
mempengaruhi keputusan penggunaan, sedangkan dimensi complexity merupakan
dimensi terendah jika dibandingkan dengan dimensi yang lain.
c. Periklanan kartu Esia Ganas menunjukkan bahwa periklanan yang terdiri dari dimensi
mission, money, message, media dan measurement dapat dilaksanakan dengan baik.
Pada dimensi mission (tujuan periklanan) yang paling tinggi menurut responden adalah
iklan Esia Ganas dapat membujuk konsumen untuk membeli produk. Pada dimensi
money (anggaran periklanan) yang paling tinggi adalah iklan Esia Ganas dapat dilihat
pada berbagai media cetak dan elektronik. Pada dimensi message (pesan periklanan)
yang paling menarik adalah slogan yang digunakan dalam iklan. Pada dimensi media
(media periklanan) yang paling menarik bagi responden adalah keberadaan bintang
iklan Esia Ganas. Pada dimensi measurement (evaluasi dampak iklan) yang paling tinggi
adalah iklan Esia Ganas dapat mempengaruhi keinginan konsumen untuk
menggunakan produk tersebut.
d. Secara keseluruhan, periklanan berpengaruh terhadap keputusan penggunaan kartu
Esia Ganas. Hal ini menunjukkan bahwa semakin tinggi program periklanan kartu Esia
Ganas yang dilaksanakan, maka akan semakin tinggi keputusan penggunaan kartu Esia
Ganas. Dimensi message merupakan dimensi yang paling tinggi dalam mempengaruhi
keputusan penggunaan, sedangkan dimensi money merupakan dimensi terendah jika
dibandingkan dengan dimensi yang lain
e. Keputusan penggunaan terhadap kartu Esia Ganas dapat dengan nilai yang paling
tinggi dalam mempengaruhi konsumen untuk menggunakan produk adalah
kemudahan menggunakan produk, baik fitur, ponsel, layanan maupun fasilitas yang
ditawarkan
f. Inovasi dan Periklanan sama-sama berpengaruh secara positif dalam mempengaruhi
keputusan penggunaan. Variabel yang paling berpengaruh terhadap keputusan
penggunaan adalah variabel periklanan. Secara deskriptif juga menyimpulkan bahwa
variabel periklanan lebih tinggi dibandingkan dengan variabel inovasi
g. Hasil pengujian hipotesis penelitian menunjukkan bahwa inovasi dan periklanan
memiliki hubungan yang signifikan dengan keputusan penggunaan kartu Esia Ganas.
Hal ini menunjukkan bahwa inovasi dan periklanan memiliki hubungan yang erat
dengan keputusan penggunaan kartu Esia Ganas. Hal ini menunjukkan bahwa semakin
tinggi program inovasi dan periklanan kartu Esia Ganas yang dilaksanakan, maka akan
semakin tinggi keputusan penggunaan kartu Esia Ganas.
*) Staf Pengajar STT POMOSDA
IV. DAFTAR PUSTAKA
th
Aaker, David A. 2004. Marketing Research 8 Edition. New Jersey: John Willey & Sons Inc.
Anatan, Lina., & Ellitian, Lena. (2008). Manajemen Strategi Operasi. Bandung: Penerbit
Alfabeta
Alma Buchari (2004) pengantar bisnis edisi revisi. Alfabeta
Bansley, Robert (2003). Metode Pendidikan Kesehatan Masyarakat, EGC. Jakarta
35
CYBER-TECHN. VOL 6 NO 2 (2012)
Belch, George E., and Belch. Michael A. (2004). Advertising And Promotion : An Integrated
Marketing Communication Perspective. New York : McGraw-Hill/Irwin
Bjorklund, D.V (2000) (en). Children's Thinking: Developmental Function and individual
Differences. 3rd Ed. Belmont, CA : Wadsworth, hal. 2-13
Buchari Alma, (2003), Pengantar Bisnis. Alfabeta.Bandung.
De Jong, J & Hartog, D.D. (2003). Leadership as a determinant of innovative behavior. A
conceptual framework. Retrieved June 30, 2009, from http://www.eim.net/pdfez/H200303.pdf.21 April 2006
Djaslim Saladin (2006), Manajemen Pemasaran : Analisis, Perencanaan, Pelaksanaan, dan
Pengendalian. Bandung. Linda Karya.
DarmadiDurianto,Sugiarto,Anton.W.Widajaj,Hendrawan.S (2003). Invasi Pasar Dengan
Iklan Yang Efektif. PT.Gramedia Pustaka Utama Jakarta.
Dirgontoro, Crown (2001). Manajemen Stratejik : Konsep, Kasus dan Implementasi.
Grasindo
Durianto, D., Dkk. (2003). Invasi Pasar dengan Iklan yang Efektif. Jakarta: PT Gramedia
Pustaka Utama.
th
Everett M, Rogers (2003). Diffusion of Innovation. 5 Edition. New York : Free Press
Fandy Tjiptono, (2005). Strategi Pemasaran. Yogyakarta: Penerbit Andi
Griffin, Ricky, (2004). Manajemen. Jakarta Jilid 1 Edisi 7. Penerbit : Erlangga.
Hermawan Kartajaya (2006). Hermawan on marketing mix. Jakarta : Mizan
Husein Umar, (2001). Metodologi Penelitian Aplikasi Dalam Pemasaran. PT.Gramedia
Pustaka Utama Jakarta
Lancaster, Geoff. Reynold, Paul. (2003) Introduction to marketing. First Indian Editon. New
Delhi : Crest Publishing House.
Lovelock, C. and Wirtz, J. 2007. Services Marketing: People, Technology,
th
Strategy. 6 Edition. New Jersey, USA: Pearson International - Pearson/Prentice
Hall.
McNeil, Ruth (2005). Business to Bunisess Market Research “Understanding and
Measuring Business Markets”. Kogan Page. London and Sterling, VA
Nielsen, AC. (2000) EPIC Dimensions of advertising Effectiveness. AC Nielsen Ads@work
Phillip,Kotler, Gary Amstrong (2007). Principles of Marketing,. 12 th Edition, Upper Sadle
River, Prentice Hall.Inc. New Jersey.
36
Download