PENGGUNAAN GADGET DAN INTERAKSI SOSIAL PEMUSTAKA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNY Fitriana Tjiptasari Universitas Negeri Yogyakarta [email protected] ABSTRAK Perkembangan teknologi informasi dan internet meningkatkan penggunaan gadget, yang pada akhirnya penggunaan gadget ini mempengaruhi interaksi sosial pemustaka. Kajian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget untuk kegiatan rekreasional, pencarian informasi, dan keperluan komunikasi terhadap 360 pemustaka. Perhitungan hipotesis pertama didapatkan taraf signifikansi 0,002, sehingga terdapat hubungan signifikan dan negatif antara penggunaan gadget dan interaksi sosial pemustaka. Sedangkan hipotesis kedua dengan taraf signifikansi 0,003 dan koefisien regresi negatif sebesar 0,435. Terdapat hubungan signifikan dan negatif penggunaan gadget dalam pencarian informasi terhadap interaksi sosial pemustaka. Pada perhitungan hipotesis ketiga, didapatkan nilai taraf signifikansi sebesar 0,323, dengan demikian aktivitas komunikasi tidak berpengaruh terhadap peningkatan dan penurunan interaksi sosial pemustaka. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan gadget untuk aktivitas rekreasional dan pencarian informasi memberikan pengaruh signifikan yang negatif terhadap interaksi sosial pemustaka. Sedangkan untuk keperluan berkomunikasi, penggunaan gadget tidak berpengaruh dalam peningkatan ataupun penurunan interaksi sosial pemustaka FIP UNY. Dengan hasil kajian tersebut, Perpustakaan FIP dapat merancang layanan perpustakaan online berbasis pemanfaatan gadget ini, dengan tetap memperhatikan layanan offline supaya interaksi sosial antar pemustaka masih tetap terjalin baik. Kata kunci: gadget, interaksi sosial, pemustaka FIP UNY ABSTRACT The development of information technology and the internet increases the use of gadgets, which ultimately the use of these gadgets affect the social interaction of users. This study aims to determine the effect of the use of gadgets for recreational activities, information search, and communication needs of 360 users. The calculation of the first hypothesis obtained significance level 0.002, so there is a significant and negative relationship between the use of gadgets and social interaction pemustaka. While the second hypothesis with a significance level of 0.003 and negative regression coefficient of 0.435. There is a significant and negative correlation between the use of gadgets in information retrieval of the social interaction of the user. In the calculation of the third hypothesis, obtained a significance level of 0.323, thus the communication activity does not affect the increase and decrease social interaction pemustaka. It can be concluded that the use of gadgets for recreational activities and information retrieval has a significant negative effect on the social interaction of the user. As for the purposes of communicating, the use of gadgets has no effect in increasing or decreasing the social interaction of FIP UNY visitors. With the results of this study, the FIP Library can design an online library service based on the utilization of this gadget, while still paying attention to offline services so that social interaction between users is still good Keywords: gadget, social interaction, user PENDAHULUAN Penggunaan gadget tentu saja merupakan rangkaian yang harus dilalui ketika teknologi komunikasi dan informasi telah berkembang dengan sangat cepat. Dengan dukungan internet penggunaan gadget semakin marak. Terdapat berbagai jenis gadget yang beredar bebas dan dimiliki oleh masyarakat, laptop, netbook, handphone, smartphone, tablet dan lain sebagainya, dan yang paling banyak digunakan adalah smartphone. Teknologi smartphone biasa digunakan tidak hanya oleh orang dewasa, bahkan anak-anak pun telah terbiasa menggunakan smartphone. Penggunaan gadget menimbulkan dampak positif, juga dampak negatif yang tidak sedikit. Banyak penelitian dan kajian yang telah menyajikan data-data dan fakta dampak positif dan negatif penggunaan gadget. Apalagi pendidikan di Indonesia tidak menyiapkan peserta didik untuk melek teknologi, melek informasi. Indonesia, menurut survei yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, merupakan negara dengan penggunaan teknologi informasi dan internet yang hampir merata di seluruh Nusantara. Mulai dari Sumatera, Jawa, Bali, sampai Papua dan Maluku. Dan rentang usia pengguna internet paling besar pada usia produktif yaitu antara 35-44 tahun (APJII, 2017). Kemudahan melakukan pencarian informasi di internet melalui gadget menimbulkan keasyikan tersendiri, apalagi gadget telah dilengkapi dengan aplikasi penunjang yang semakin memanjakan penggunaanya. Mulai dari permainan online maupun offline, pembelian online, sampai pada kemudahan berinteraksi dengan orang lain melalui sosial media. Berdasarkan data aktivitas online pengguna internet dari APJII dan Puskakom UI pada tahun 2016, bersosial media menempati urutan teratas dengan prosentase 97,4%, menggunakan internet untuk mengakses hiburan sebanyak 96,8%, melihat berita online sebanyak 96,4%, untuk melakukan layanan pendidikan sebanyak 93,8%, layanan komersial 93,1% dan melakukan layanan publik sebanyak 91,6% (APJII, 2017). Namun sayangnya, keasyikan tersebut, lambat laun mengurangi interaksi pemustaka kepada lingkungan sekitar. Interaksi sosial dengan dunia nyata. Soekanto berpendapat dalam interaksi sosial terdapat hubungan sosial yang dinamis menyangkut hubungan antar orang, antar kelompok manusia, maupun antar orang perorangan dengan kelompok manusia (Bungin, 2015, p. 108). Sehingga dengan perkembangan teknologi dan informasi yang pada akhirnya meningkatkan kecenderungan penggunaan gadget akan mempengaruhi sikap sosial remaja. Penggunaan yang berlebihan akan membuat seseorang tidak lagi peka dengan lingkungan sekitarnya, apakah itu lingkungan keluarga, sekolah, maupun lingkungan masyarakat. Sehingga mendapati kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dalam era ini, terlebih penggunaan gadget untuk berbagai aktivitas kehidupan manusia. Kajian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap interaksi sosial pemustaka. Adakah pengaruh penggunaan gadget untuk aktivitas rekreasional terhadap interaksi sosial pemustaka. Kemudian adakah pengaruh penggunaan gadget untuk pencarian informasi dengan interaksi sosial pemustaka, dan terakhir adakah pengaruh penggunaan gadget untuk aktivitas komunikasi terhadap interaksi sosial pemustaka. METODE Metode kajian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan tipe penelitian explanatory. Populasi adalah pemustaka Fakultas Ilmu Pendidikan UNY angkatan tahun 2014 yang berjumlah 703 pemustaka. Sumber daya sangat luas dan tidak mungin mengumpulkan data dari semua elemen yang membentuk populasi, sehingga ditetapkan pengambilan sampel menggunakan cluster random sampling (Sugiyono, 2014; Creswell, 2010). Untuk penentuan jumlah sampel menggunakan rumus Isaac dan Michael untuk tingkat kesalahan 1%, 5% dan 10% (Sugiyono, 2014, p. 86). …………………………….persamaan (1) s= jumlah sampel; N= jumlah populasi; d= 0,05; P= Q= 0,5; λ2= Chi Kuadrat, dengan dk = 1, taraf kesalahan 1%, 5% dan 10%. Menggunakan rumus tersebut didapatkan jumlah sampel untuk kajian ini adalah 360 orang yang terdiri dari 8 jurusan. No. 1 2 3 4 5 6 7 8 Tabel 1. Sebaran Sampel Jurusan Jumlah Manajemen Pendidikan 33 Pendidikan Luar Sekolah 26 Pendidikan Luar Biasa 46 Bimbingan dan Konseling 37 Teknologi Pendidikan 37 Pendidikan Sekolah Dasar 126 Kebijakan Pendidikan 14 Pendidikan Anak Usia Dini 43 Total 360 Pengumpulan data menggunakan angket, wawancara dan observasi. Angket yang digunakan merupakan angket terbuka tentang intensitas penggunaan gadget dan interaksi sosial pemustaka. Pilihan jawaban yang disediakan menggunakan skala Likert 1-4. Uji validitas menggunakan formula korelasi product moment dengan bantuan SPSS 22. Sedangkan uji Reliabilitas menggunakan Alfa Cronbach yaitu 0.0930. Teknik analisa datanya menggunakan pengujian hipotesis. HASIL DAN PEMBAHASAN Gadget dimaknai sebagai perangkat mekanik atau sebuah instumen elektronik dengan penggunaan praktis dan selalunya memiliki sifat kebaruan. Dengan demikian, unsur kebaruanlah yang merupakan kekuatan gadget dan yang membedakan barang ini dengan barang elektronik lainnya. Kebaruan (upgrade) tersebut, selain untuk membantu memudahkan pekerjaan manusia, juga merupakan salah satu hasil kebudayaan masyarakat posmodernisme. Kebaruan atau upgrade system gadget terjadi secara berkala. Sebagai contoh produk gadget adalah smartphone dan handphone, dan produk ini sangat familiar digunakan, selain harganya terjangkau, juga fitur-fitur yang disediakan sangat memanjakan penggunanya. Gadget banyak digunakan karena barang ini memiliki berbagai macam manfaat. Manfaat yang tidak dapat dijauhkan dari peran gadget sebagai media komunikasi. Di mana menurut Sayling Wen, media komunikasi itu dibagi tiga, yakni Media komunikasi antarpribadi, Media penyimpanan, dan Media transmisi. Gadget menurut sistematika perkembangan telematika masuk dalam Media Transmisi. Transmisi bukan sekedar perihal penyimpannya maupun penyebarannya, namun juga transmisi informasi yang berjalan seketika (real time) sebelum informasi tersebut berlalu. Transmisi sendiri dibagi dalam tiga kategori; 1) Komunikasi, transmisi dari orang ke orang, di mana baik pengirim maupun penerima sangat spesifik. Sebagai contohnya adalah telegraf atau telepon, faxsimile, dan email; 2) Penyiaran, transmisi dari satu orang ke banyak orang. Dalam bagian ini terdapat radio, televisi, surat kabar dan telepon seluler; 3) Jaringan, transmisi dari banyak orang ke banyak orang, yang diwakili dengan perkembangan internet, sehingga terjadi komunikasi antar sesama masyarakat dunia maya Dicontohkan dengan adanya e-commerce, eintermediary dan teknologi web (Bungin, 2015, p. 124-138). Namun sayangnya, penggunaan gadget juga menimbulkan beberapa kekhawatiran, Irawan dan Armayati dalam penelitiannya menyebutkan bahwa penggunaan gadget mempengaruhi kemampuan bersosialisasi pada remaja. Semakin tinggi penggunaan gadget pada remaja, maka menurutnya akan semakin rendah kemampuan bersosialisasinya. Dan begitu juga sebaliknya (Irawan & Armayati, 2013, p. 36). Berdasarkan penyekoran dokumen diperoleh data penggunaan gadget pemustaka FIP UNY sebagai berikut: Berdasarkan uji validitas dan reliabilitas didapatkan 34 butir pertanyaan yang valid dan reliable. Dengan menggunakan SPSS 22, diperoleh mean atau rerata sebesar 87,84, median sebesar 89,00 dan standar deviasi sebesar 13,502. Penggunaan gadget oleh pemustaka FIP UNY tersaji dalam tabel 1. No. 1 2 3 Tabel 1. Penggunaan Gadget Intensitas Penggunaan Frekuensi Gadget Rendah 39 Sedang 265 Tinggi 56 Total 360 Persentase (%) 10,8 73,6 15,6 100 Berdasarkan data pada tabel 1, dapat dilihat bahwa pemustaka yang menggunakan gadget dengan intensitas rendah berjumlah 39 orang (10,8%), sedangkan 265 (73,6%) pemustaka dengan kategori sedang, dan yang berkategori tinggi dalam menggunakan gadget sebanyak 56 (15,6%) pemustaka. Pertanyaan angket yang disampaikan kepada pemustaka FIP UNY terkait penggunaan gadget, yakni seputar penggunaan gadget untuk aktivitas rekreasional, untuk keperluan pencarian informasi dan juga untuk aktivitas komunikasi. Penggunaan gadget untuk aktivitas rekreasional juga terdapat pembagian rendah, sedang dan tinggi. Di mana 47 (13,1%) pemustaka berintensitas rendah dalam penggunaan gadget, 254 (70,6%) pemustaka berintensitas sedang dan sisanya yakni 59 (16,3%) berintensitas tinggi dalam penggunaan gadget. Tertera pada tabel 2. No. 1 2 3 Tabel 2. Gadget untuk Aktivitas Rekreasional Intensitas Penggunaan Frekuensi Persentase Gadget (%) Rendah 47 13,1 Sedang 254 70,6 Tinggi 59 16,3 Total 360 100 Sedangkan untuk keperluan pencarian informasi juga dibedakan menjadi rendah, sedang dan tinggi. Empat puluh sembilan (13,6%) pemustaka berintensitas rendah dalam pencarian informasi, sedangkan 156 (75,6%) pemustaka berintensitas sedang dalam pencarian informasi, dan sisanya 35 (16,3%) pemustaka berintensitas tinggi dalam pencarian informasi. No. 1 2 3 Tabel 3. Gadget untuk Pencarian Informasi Intensitas Penggunaan Frekuensi Persentase Gadget (%) Rendah 49 13,6 Sedang 254 70,6 Tinggi 57 15,8 Total 360 100 Selain digunakan untuk keperluan rekreasional, dan pencarian informasi, gadget juga memiliki fungsi yang lain, yakni untuk keperluan komunikasi. Dari instrumen untuk kepentingan komunikasi, teridentifikasi bahwa 20 (9,1%) orang pemustaka berintensitas rendah dalam berkomunikasi, 153 (69,2%) pemustaka berintensitas sedang, dan sisanya 48 (21,7%) pemustaka berintensitas tinggi. No. 1 2 3 Tabel 4. Gadget untuk Keperluan Komunikasi Intensitas Penggunaan Frekuensi Gadget Rendah 20 Sedang 153 Tinggi 48 Total 221 Persentase (%) 9,1 69,2 21,7 100 Pengaruh Penggunaan Gagdet untuk Aktivitas Rekreasional terhadap Interaksi Sosial R square (koefisien determinan) untuk hipotesis pertama yakni penggunaan gadget untuk keperluan rekreasional berpengaruh signifikan terhadap interaksi sosial pemustaka (Ha1) sebesar 0,041, dengan nilai Fhitung 9,44 dan taraf signifikansi 0,002. Dengan taraf signifikansi 0,002, di mana lebih kecil dari 0,05, maka penggunaan gadget untuk keperluan rekreasional berpengaruh signifikan terhadap interaksi sosial pemustaka. Hasil regresi linier sederhana dari tabel perhitungan didapatkan harga beta nol 82,532 (a) dan harga beta satu (b) -0.210, dengan demikian terdapat persamaan garis regresi antara penggunaan gadget untuk aktivitas rekreasional terhadap interaksi sosial disusun seperti alur di bawah ini: Y = 82,532 – 0,210X Persamaan garis yang memiliki koefisien regresi negatif, 0,210, menyatakan bahwa intensitas penggunaan gadget untuk aktivitas rekreasional terhadap interaksi sosial pemustaka menandakan adanya hubungan yang negatif. Sehingga dari perhitungan pada hipotesis yang pertama terdapat pengaruh signifikan yang negatif penggunaan gadget untuk aktivitas rekreasional terhadap interaksi sosial pemustaka FIP UNY. Pengaruh Penggunaan Gagdet dalam Pencarian Informasi terhadap Interaksi Sosial R square (koefisien determinan) untuk hipotesis kedua yakni penggunaan gadget pencarian informasi berpengaruh signifikan terhadap interaksi sosial pemustaka (Ha2) sebesar 0,042, dengan nilai Fhitung 9,212 dan taraf signifikansi 0,003. Dengan taraf signifikansi 0,003, di mana lebih kecil dari 0,05, maka penggunaan gadget dalam pencarian informasi berpengaruh signifikan terhadap interaksi sosial pemustaka. Hasil regresi linier sederhana dari tabel perhitungan didapatkan harga beta nol 81,630 (a) dan harga beta satu (b) -0.435, dengan demikian terdapat persamaan garis regresi antara penggunaan gadget dalam pencarian informasi terhadap interaksi sosial disusun seperti alur di bawah ini: Y = 81,630 – 0,435X Persamaan garis yang memiliki koefisien regresi negatif, sebesar 0,435, menyatakan bahwa intensitas penggunaan gadget dalam pencarian informasi terhadap interaksi sosial pemustaka menandakan adanya hubungan yang negatif. Sehingga dari perhitungan pada hipotesis yang kedua terdapat pengaruh signifikan yang negatif penggunaan gadget dalam pencarian informasi terhadap interaksi sosial pemustaka FIP UNY. Pengaruh Penggunaan Gagdet dalam Aktivitas Komunikasi terhadap Interaksi Sosial R square (koefisien determinan) untuk hipotesis ketiga yakni penggunaan gadget dalam aktivitas komunikasi berpengaruh signifikan terhadap interaksi sosial pemustaka (Ha3) sebesar 0,005, dengan nilai Fhitung 1,025 dan taraf signifikansi 0,323. Dengan taraf signifikansi 0,323, di mana lebih besar dari 0,05, maka penggunaan gadget dalam aktivitas komunikasi tidak berpengaruh terhadap peningkatan maupun penurunan interaksi sosial pemustaka. Pembahasan Berdasarkan data yang disajikan di atas didapatkan data sebaran frekuensi penggunaan gadget untuk keperluan aktivitas rekreasional, pencarian informasi dan keperluan komunikasi pada pemustaka FIP UNY dalam kategori rendah, sedang dan tinggi. Dari ketiga variabel tersebut, intensitas sedang banyak dilakukan oleh pemustaka, namun bisa jadi, intensitas sedang tersebut karena mereka berganti-ganti gadget. Dalam satu waktu menggunakan laptop, smartphone, handphone bahkan video game. Sebanyak 47 (13,1%) pemustaka mengaku berintensitas rendah dalam penggunaan gadget untuk aktivitas rekreasional, 254 (70,6%) pemustaka mengaku berintensitas sedang, sedangkan 59 (16,3%) pemustaka mengaku berintensitas tinggi. Pemustaka yang berintensitas tinggi mengaku sering bermain game melalui gadget mereka, 3-4 jam per hari. Sedangkan dalam pencarian informasi, gadget digunakan dalam intensitas sedang oleh 49 (13,6%) pemustaka, 156 (75,6%) pemustaka berintensitas sedang dalam pencarian informasi, dan sisanya 35 (16,3%) pemustaka berintensitas tinggi dalam pencarian informasi. Informasi yang dicari mengerucut pada informasi tempat wisata, tempat makan, informasi yang mendukung tugas perkuliahan, serta akses jurnal online. Dalam keperluan komunikasi juga terbagi dalam tiga intensitas, 20 (9,1%) pemustaka berintensitas rendah dalam berkomunikasi, 153 (69,2%) pemustaka berintensitas sedang, dan sisanya 48 (21,7%) pemustaka berintensitas tinggi. Pemustaka yang berintensitas rendah dalam berkomunikasi merupakan pemustaka yang beraktivitas tinggi dalam bermain video game. Sedangkan pemustaka yang berintensitas tinggi dalam menggunakan gadget untuk keperluan komunikasi mengaku memiliki akun media sosial lebih dari tiga. Keaktifan mereka dalam menggunakan media sosial lebih dari 10 jam per hari. Jika dihubungkan dengan interaksi sosial pemustaka FIP UNY maka penggunaan gadget akan menampilkan signifikansi yang negatif. Karena interaksi sosial merupakan proses yang dilakukan oleh setiap orang ketika dia bertindak dalam suatu relasi dengan orang lain. Interaksi sosial menurut Allan merupakan proses yang kompleks, yang akan dilakukan ketika orang tersebut akan mengorganisir ataupun menginterpretasikan persepsi dia tentang orang lain dalam situasi bersama, sehingga menimbulkan kesan mengenai siapakah orang lain itu, apa yang sedang dia buat, dan apa sebab dia berbuat seperti itu (Liliweri, 2014, p. 22). Maka dengan adanya gadget, interaksi sosial tidak terjalin di antara sesama pemustaka di Perpustakaan FIP UNY. Padahal Perpustakaan FIP UNY menyediakan tempat yang bisa digunakan untuk berdiskusi bersama, selain tempat-tempat yang memang digunakan untuk belajar secara individual. Sedangkan penggunaan gadget untuk aktivitas rekreasional dan pencarian informasi memberikan juga pengaruh signifikan dan negatif dalam kegiatan berinteraksi sosial antar pemustaka FIP UNY. Hal ini dimungkinkan karena pemustaka asyik bermain gadget tanpa memperdulikan keadaan sekelilingnya, ataupun tanpa memperdulikan orang di sekitarnya. Dengan demikian, perpustakaan FIP UNY dapat mengambil sisi besarnya penggunaan gadget para pemustaka ini untuk mendekati mereka dari segi layanan perpustakaan dengan memberikan layanan yang bersifat rekreasional, informatif dan bila mungkin telah menerapkan library 2.0., 3.0 bahkan 4.0. KESIMPULAN Penggunaan gadget untuk aktivitas rekreasional dan pencarian informasi memberikan pengaruh signifikan yang negatif terhadap interaksi sosial pemustaka. Sedangkan untuk keperluan berkomunikasi, penggunaan gadget dapat berpengaruh dalam meningkatkan ataupun menurunkan interaksi sosial pemustaka FIP UNY. Dengan perhitungan tersebut, perpustakaan FIP UNY dapat melakukan evaluasi layanan kepada pemustaka FIP UNY, dengan memberikan layanan perpustakaan yang bersifat rekreasional, informatif dan bila mungkin telah menerapkan library 2.0., 3.0 bahkan 4.0. Juga yang tak kalah penting, penggunaan media sosial di kalangan pemustaka cukup tinggi, dan media sosial sudah menjadi tren penyebaran informasi. Dengan demikian perpustakaan dapat turut andil menyebarkan informasi yang benar, tepat dan akurat melalui media sosial yang dimiliki oleh perpustakaan. DAFTAR PUSTAKA APJII. (2017). Survei Internet APJII 2016. Diakses dari https://apjii.or.id/content/read/39/264/Survei-Internet-APJII-2016, pada tanggal 31 Agustus 2017. Bungin, B. (2015). Sosiologi Komunikasi: Teori, Paradigma, dan Diskursus Teknologi Komunikasi di Masyarakat. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Creswell, J. W. (2010). Research Design: Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan Mixed Edisi Ketiga. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Irawan, J., & Armayati, L. (2013). Pengaruh Kegunaan Gadget Terhadap Kemampuan Bersosialisasi Pada Remaja. An-Nafs, 8(2), 29–38. Retrieved from http://jurnal.uir.ac.id/index.php/JAN/article/download/422/359 Liliweri, A. (2014). Sosiologi dan Komunikasi Organisasi. Jakarta: Bumi Aksara. Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.