penggunaan gadget dan interaksi sosial pemustaka fakultas ilmu

advertisement
PENGGUNAAN GADGET DAN INTERAKSI SOSIAL PEMUSTAKA
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNY
Fitriana Tjiptasari
Universitas Negeri Yogyakarta
[email protected]
ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi dan internet meningkatkan penggunaan gadget, yang pada
akhirnya penggunaan gadget ini mempengaruhi interaksi sosial pemustaka. Kajian ini bertujuan
untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget untuk kegiatan rekreasional, pencarian informasi,
dan keperluan komunikasi terhadap 360 pemustaka. Perhitungan hipotesis pertama didapatkan
taraf signifikansi 0,002, sehingga terdapat hubungan signifikan dan negatif antara penggunaan
gadget dan interaksi sosial pemustaka. Sedangkan hipotesis kedua dengan taraf signifikansi 0,003
dan koefisien regresi negatif sebesar 0,435. Terdapat hubungan signifikan dan negatif penggunaan
gadget dalam pencarian informasi terhadap interaksi sosial pemustaka. Pada perhitungan hipotesis
ketiga, didapatkan nilai taraf signifikansi sebesar 0,323, dengan demikian aktivitas komunikasi
tidak berpengaruh terhadap peningkatan dan penurunan interaksi sosial pemustaka. Dapat
disimpulkan bahwa penggunaan gadget untuk aktivitas rekreasional dan pencarian informasi
memberikan pengaruh signifikan yang negatif terhadap interaksi sosial pemustaka. Sedangkan
untuk keperluan berkomunikasi, penggunaan gadget tidak berpengaruh dalam peningkatan
ataupun penurunan interaksi sosial pemustaka FIP UNY. Dengan hasil kajian tersebut,
Perpustakaan FIP dapat merancang layanan perpustakaan online berbasis pemanfaatan gadget ini,
dengan tetap memperhatikan layanan offline supaya interaksi sosial antar pemustaka masih tetap
terjalin baik.
Kata kunci: gadget, interaksi sosial, pemustaka FIP UNY
ABSTRACT
The development of information technology and the internet increases the use of gadgets, which
ultimately the use of these gadgets affect the social interaction of users. This study aims to
determine the effect of the use of gadgets for recreational activities, information search, and
communication needs of 360 users. The calculation of the first hypothesis obtained significance
level 0.002, so there is a significant and negative relationship between the use of gadgets and social
interaction pemustaka. While the second hypothesis with a significance level of 0.003 and negative
regression coefficient of 0.435. There is a significant and negative correlation between the use of
gadgets in information retrieval of the social interaction of the user. In the calculation of the third
hypothesis, obtained a significance level of 0.323, thus the communication activity does not affect
the increase and decrease social interaction pemustaka. It can be concluded that the use of gadgets
for recreational activities and information retrieval has a significant negative effect on the social
interaction of the user. As for the purposes of communicating, the use of gadgets has no effect in
increasing or decreasing the social interaction of FIP UNY visitors. With the results of this study,
the FIP Library can design an online library service based on the utilization of this gadget, while
still paying attention to offline services so that social interaction between users is still good
Keywords: gadget, social interaction, user
PENDAHULUAN
Penggunaan gadget tentu saja merupakan rangkaian yang harus dilalui ketika teknologi
komunikasi dan informasi telah berkembang dengan sangat cepat. Dengan dukungan internet
penggunaan gadget semakin marak. Terdapat berbagai jenis gadget yang beredar bebas dan
dimiliki oleh masyarakat, laptop, netbook, handphone, smartphone, tablet dan lain sebagainya,
dan yang paling banyak digunakan adalah smartphone. Teknologi smartphone biasa digunakan
tidak hanya oleh orang dewasa, bahkan anak-anak pun telah terbiasa menggunakan smartphone.
Penggunaan gadget menimbulkan dampak positif, juga dampak negatif yang tidak sedikit.
Banyak penelitian dan kajian yang telah menyajikan data-data dan fakta dampak positif dan negatif
penggunaan gadget. Apalagi pendidikan di Indonesia tidak menyiapkan peserta didik untuk melek
teknologi, melek informasi.
Indonesia, menurut survei yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
Indonesia, merupakan negara dengan penggunaan teknologi informasi dan internet yang hampir
merata di seluruh Nusantara. Mulai dari Sumatera, Jawa, Bali, sampai Papua dan Maluku. Dan
rentang usia pengguna internet paling besar pada usia produktif yaitu antara 35-44 tahun (APJII,
2017).
Kemudahan melakukan pencarian informasi di internet melalui gadget menimbulkan
keasyikan tersendiri, apalagi gadget telah dilengkapi dengan aplikasi penunjang yang semakin
memanjakan penggunaanya. Mulai dari permainan online maupun offline, pembelian online,
sampai pada kemudahan berinteraksi dengan orang lain melalui sosial media. Berdasarkan data
aktivitas online pengguna internet dari APJII dan Puskakom UI pada tahun 2016, bersosial media
menempati urutan teratas dengan prosentase 97,4%, menggunakan internet untuk mengakses
hiburan sebanyak 96,8%, melihat berita online sebanyak 96,4%, untuk melakukan layanan
pendidikan sebanyak 93,8%, layanan komersial 93,1% dan melakukan layanan publik sebanyak
91,6% (APJII, 2017).
Namun sayangnya, keasyikan tersebut, lambat laun mengurangi interaksi pemustaka
kepada lingkungan sekitar. Interaksi sosial dengan dunia nyata. Soekanto berpendapat dalam
interaksi sosial terdapat hubungan sosial yang dinamis menyangkut hubungan antar orang, antar
kelompok manusia, maupun antar orang perorangan dengan kelompok manusia (Bungin, 2015, p.
108). Sehingga dengan perkembangan teknologi dan informasi yang pada akhirnya meningkatkan
kecenderungan penggunaan gadget akan mempengaruhi sikap sosial remaja. Penggunaan yang
berlebihan akan membuat seseorang tidak lagi peka dengan lingkungan sekitarnya, apakah itu
lingkungan keluarga, sekolah, maupun lingkungan masyarakat. Sehingga mendapati kemajuan
teknologi informasi dan komunikasi dalam era ini, terlebih penggunaan gadget untuk berbagai
aktivitas kehidupan manusia. Kajian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget
terhadap interaksi sosial pemustaka. Adakah pengaruh penggunaan gadget untuk aktivitas
rekreasional terhadap interaksi sosial pemustaka. Kemudian adakah pengaruh penggunaan gadget
untuk pencarian informasi dengan interaksi sosial pemustaka, dan terakhir adakah pengaruh
penggunaan gadget untuk aktivitas komunikasi terhadap interaksi sosial pemustaka.
METODE
Metode kajian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan tipe penelitian explanatory.
Populasi adalah pemustaka Fakultas Ilmu Pendidikan UNY angkatan tahun 2014 yang berjumlah
703 pemustaka. Sumber daya sangat luas dan tidak mungin mengumpulkan data dari semua
elemen yang membentuk populasi, sehingga ditetapkan pengambilan sampel menggunakan cluster
random sampling (Sugiyono, 2014; Creswell, 2010). Untuk penentuan jumlah sampel
menggunakan rumus Isaac dan Michael untuk tingkat kesalahan 1%, 5% dan 10% (Sugiyono,
2014, p. 86).
…………………………….persamaan (1)
s= jumlah sampel; N= jumlah populasi; d= 0,05; P= Q= 0,5; λ2= Chi Kuadrat, dengan
dk = 1, taraf kesalahan 1%, 5% dan 10%.
Menggunakan rumus tersebut didapatkan jumlah sampel untuk kajian ini adalah 360 orang
yang terdiri dari 8 jurusan.
No.
1
2
3
4
5
6
7
8
Tabel 1. Sebaran Sampel
Jurusan
Jumlah
Manajemen Pendidikan
33
Pendidikan Luar Sekolah
26
Pendidikan Luar Biasa
46
Bimbingan dan Konseling
37
Teknologi Pendidikan
37
Pendidikan Sekolah Dasar
126
Kebijakan Pendidikan
14
Pendidikan Anak Usia Dini
43
Total
360
Pengumpulan data menggunakan angket, wawancara dan observasi. Angket yang
digunakan merupakan angket terbuka tentang intensitas penggunaan gadget dan interaksi sosial
pemustaka. Pilihan jawaban yang disediakan menggunakan skala Likert 1-4. Uji validitas
menggunakan formula korelasi product moment dengan bantuan SPSS 22. Sedangkan uji
Reliabilitas menggunakan Alfa Cronbach yaitu 0.0930. Teknik analisa datanya menggunakan
pengujian hipotesis.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Gadget dimaknai sebagai perangkat mekanik atau sebuah instumen elektronik dengan
penggunaan praktis dan selalunya memiliki sifat kebaruan. Dengan demikian, unsur kebaruanlah
yang merupakan kekuatan gadget dan yang membedakan barang ini dengan barang elektronik
lainnya. Kebaruan (upgrade) tersebut, selain untuk membantu memudahkan pekerjaan manusia,
juga merupakan salah satu hasil kebudayaan masyarakat posmodernisme. Kebaruan atau upgrade
system gadget terjadi secara berkala. Sebagai contoh produk gadget adalah smartphone dan
handphone, dan produk ini sangat familiar digunakan, selain harganya terjangkau, juga fitur-fitur
yang disediakan sangat memanjakan penggunanya.
Gadget banyak digunakan karena barang ini memiliki berbagai macam manfaat. Manfaat
yang tidak dapat dijauhkan dari peran gadget sebagai media komunikasi. Di mana menurut Sayling
Wen, media komunikasi itu dibagi tiga, yakni Media komunikasi antarpribadi, Media
penyimpanan, dan Media transmisi. Gadget menurut sistematika perkembangan telematika masuk
dalam Media Transmisi. Transmisi bukan sekedar perihal penyimpannya maupun penyebarannya,
namun juga transmisi informasi yang berjalan seketika (real time) sebelum informasi tersebut
berlalu. Transmisi sendiri dibagi dalam tiga kategori; 1) Komunikasi, transmisi dari orang ke
orang, di mana baik pengirim maupun penerima sangat spesifik. Sebagai contohnya adalah telegraf
atau telepon, faxsimile, dan email; 2) Penyiaran, transmisi dari satu orang ke banyak orang. Dalam
bagian ini terdapat radio, televisi, surat kabar dan telepon seluler; 3) Jaringan, transmisi dari
banyak orang ke banyak orang, yang diwakili dengan perkembangan internet, sehingga terjadi
komunikasi antar sesama masyarakat dunia maya Dicontohkan dengan adanya e-commerce, eintermediary dan teknologi web (Bungin, 2015, p. 124-138).
Namun sayangnya, penggunaan gadget juga menimbulkan beberapa kekhawatiran, Irawan
dan Armayati dalam penelitiannya menyebutkan bahwa penggunaan gadget mempengaruhi
kemampuan bersosialisasi pada remaja. Semakin tinggi penggunaan gadget pada remaja, maka
menurutnya akan semakin rendah kemampuan bersosialisasinya. Dan begitu juga sebaliknya
(Irawan & Armayati, 2013, p. 36).
Berdasarkan penyekoran dokumen diperoleh data penggunaan gadget pemustaka FIP UNY
sebagai berikut: Berdasarkan uji validitas dan reliabilitas didapatkan 34 butir pertanyaan yang
valid dan reliable. Dengan menggunakan SPSS 22, diperoleh mean atau rerata sebesar 87,84,
median sebesar 89,00 dan standar deviasi sebesar 13,502. Penggunaan gadget oleh pemustaka FIP
UNY tersaji dalam tabel 1.
No.
1
2
3
Tabel 1. Penggunaan Gadget
Intensitas Penggunaan
Frekuensi
Gadget
Rendah
39
Sedang
265
Tinggi
56
Total
360
Persentase
(%)
10,8
73,6
15,6
100
Berdasarkan data pada tabel 1, dapat dilihat bahwa pemustaka yang menggunakan gadget
dengan intensitas rendah berjumlah 39 orang (10,8%), sedangkan 265 (73,6%) pemustaka dengan
kategori sedang, dan yang berkategori tinggi dalam menggunakan gadget sebanyak 56 (15,6%)
pemustaka.
Pertanyaan angket yang disampaikan kepada pemustaka FIP UNY terkait penggunaan
gadget, yakni seputar penggunaan gadget untuk aktivitas rekreasional, untuk keperluan pencarian
informasi dan juga untuk aktivitas komunikasi.
Penggunaan gadget untuk aktivitas rekreasional juga terdapat pembagian rendah, sedang
dan tinggi. Di mana 47 (13,1%) pemustaka berintensitas rendah dalam penggunaan gadget, 254
(70,6%) pemustaka berintensitas sedang dan sisanya yakni 59 (16,3%) berintensitas tinggi dalam
penggunaan gadget. Tertera pada tabel 2.
No.
1
2
3
Tabel 2. Gadget untuk Aktivitas Rekreasional
Intensitas Penggunaan
Frekuensi
Persentase
Gadget
(%)
Rendah
47
13,1
Sedang
254
70,6
Tinggi
59
16,3
Total
360
100
Sedangkan untuk keperluan pencarian informasi juga dibedakan menjadi rendah, sedang
dan tinggi. Empat puluh sembilan (13,6%) pemustaka berintensitas rendah dalam pencarian
informasi, sedangkan 156 (75,6%) pemustaka berintensitas sedang dalam pencarian informasi, dan
sisanya 35 (16,3%) pemustaka berintensitas tinggi dalam pencarian informasi.
No.
1
2
3
Tabel 3. Gadget untuk Pencarian Informasi
Intensitas Penggunaan
Frekuensi
Persentase
Gadget
(%)
Rendah
49
13,6
Sedang
254
70,6
Tinggi
57
15,8
Total
360
100
Selain digunakan untuk keperluan rekreasional, dan pencarian informasi, gadget juga
memiliki fungsi yang lain, yakni untuk keperluan komunikasi. Dari instrumen untuk kepentingan
komunikasi, teridentifikasi bahwa 20 (9,1%) orang pemustaka berintensitas rendah dalam
berkomunikasi, 153 (69,2%) pemustaka berintensitas sedang, dan sisanya 48 (21,7%) pemustaka
berintensitas tinggi.
No.
1
2
3
Tabel 4. Gadget untuk Keperluan Komunikasi
Intensitas Penggunaan
Frekuensi
Gadget
Rendah
20
Sedang
153
Tinggi
48
Total
221
Persentase
(%)
9,1
69,2
21,7
100
Pengaruh Penggunaan Gagdet untuk Aktivitas Rekreasional terhadap Interaksi Sosial
R square (koefisien determinan) untuk hipotesis pertama yakni penggunaan gadget untuk
keperluan rekreasional berpengaruh signifikan terhadap interaksi sosial pemustaka (Ha1) sebesar
0,041, dengan nilai Fhitung 9,44 dan taraf signifikansi 0,002. Dengan taraf signifikansi 0,002, di
mana lebih kecil dari 0,05, maka penggunaan gadget untuk keperluan rekreasional berpengaruh
signifikan terhadap interaksi sosial pemustaka.
Hasil regresi linier sederhana dari tabel perhitungan didapatkan harga beta nol 82,532 (a)
dan harga beta satu (b) -0.210, dengan demikian terdapat persamaan garis regresi antara
penggunaan gadget untuk aktivitas rekreasional terhadap interaksi sosial disusun seperti alur di
bawah ini:
Y = 82,532 – 0,210X
Persamaan garis yang memiliki koefisien regresi negatif, 0,210, menyatakan bahwa
intensitas penggunaan gadget untuk aktivitas rekreasional terhadap interaksi sosial pemustaka
menandakan adanya hubungan yang negatif.
Sehingga dari perhitungan pada hipotesis yang pertama terdapat pengaruh signifikan yang
negatif penggunaan gadget untuk aktivitas rekreasional terhadap interaksi sosial pemustaka FIP
UNY.
Pengaruh Penggunaan Gagdet dalam Pencarian Informasi terhadap Interaksi Sosial
R square (koefisien determinan) untuk hipotesis kedua yakni penggunaan gadget pencarian
informasi berpengaruh signifikan terhadap interaksi sosial pemustaka (Ha2) sebesar 0,042, dengan
nilai Fhitung 9,212 dan taraf signifikansi 0,003. Dengan taraf signifikansi 0,003, di mana lebih
kecil dari 0,05, maka penggunaan gadget dalam pencarian informasi berpengaruh signifikan
terhadap interaksi sosial pemustaka.
Hasil regresi linier sederhana dari tabel perhitungan didapatkan harga beta nol 81,630 (a)
dan harga beta satu (b) -0.435, dengan demikian terdapat persamaan garis regresi antara
penggunaan gadget dalam pencarian informasi terhadap interaksi sosial disusun seperti alur di
bawah ini:
Y = 81,630 – 0,435X
Persamaan garis yang memiliki koefisien regresi negatif, sebesar 0,435, menyatakan
bahwa intensitas penggunaan gadget dalam pencarian informasi terhadap interaksi sosial
pemustaka menandakan adanya hubungan yang negatif.
Sehingga dari perhitungan pada hipotesis yang kedua terdapat pengaruh signifikan yang
negatif penggunaan gadget dalam pencarian informasi terhadap interaksi sosial pemustaka FIP
UNY.
Pengaruh Penggunaan Gagdet dalam Aktivitas Komunikasi terhadap Interaksi Sosial
R square (koefisien determinan) untuk hipotesis ketiga yakni penggunaan gadget dalam
aktivitas komunikasi berpengaruh signifikan terhadap interaksi sosial pemustaka (Ha3) sebesar
0,005, dengan nilai Fhitung 1,025 dan taraf signifikansi 0,323. Dengan taraf signifikansi 0,323, di
mana lebih besar dari 0,05, maka penggunaan gadget dalam aktivitas komunikasi tidak
berpengaruh terhadap peningkatan maupun penurunan interaksi sosial pemustaka.
Pembahasan
Berdasarkan data yang disajikan di atas didapatkan data sebaran frekuensi penggunaan
gadget untuk keperluan aktivitas rekreasional, pencarian informasi dan keperluan komunikasi
pada pemustaka FIP UNY dalam kategori rendah, sedang dan tinggi. Dari ketiga variabel tersebut,
intensitas sedang banyak dilakukan oleh pemustaka, namun bisa jadi, intensitas sedang tersebut
karena mereka berganti-ganti gadget. Dalam satu waktu menggunakan laptop, smartphone,
handphone bahkan video game.
Sebanyak 47 (13,1%) pemustaka mengaku berintensitas rendah dalam penggunaan gadget
untuk aktivitas rekreasional, 254 (70,6%) pemustaka mengaku berintensitas sedang, sedangkan 59
(16,3%) pemustaka mengaku berintensitas tinggi. Pemustaka yang berintensitas tinggi mengaku
sering bermain game melalui gadget mereka, 3-4 jam per hari.
Sedangkan dalam pencarian informasi, gadget digunakan dalam intensitas sedang oleh 49
(13,6%) pemustaka, 156 (75,6%) pemustaka berintensitas sedang dalam pencarian informasi, dan
sisanya 35 (16,3%) pemustaka berintensitas tinggi dalam pencarian informasi. Informasi yang
dicari mengerucut pada informasi tempat wisata, tempat makan, informasi yang mendukung tugas
perkuliahan, serta akses jurnal online.
Dalam keperluan komunikasi juga terbagi dalam tiga intensitas, 20 (9,1%) pemustaka
berintensitas rendah dalam berkomunikasi, 153 (69,2%) pemustaka berintensitas sedang, dan
sisanya 48 (21,7%) pemustaka berintensitas tinggi. Pemustaka yang berintensitas rendah dalam
berkomunikasi merupakan pemustaka yang beraktivitas tinggi dalam bermain video game.
Sedangkan pemustaka yang berintensitas tinggi dalam menggunakan gadget untuk keperluan
komunikasi mengaku memiliki akun media sosial lebih dari tiga. Keaktifan mereka dalam
menggunakan media sosial lebih dari 10 jam per hari.
Jika dihubungkan dengan interaksi sosial pemustaka FIP UNY maka penggunaan gadget
akan menampilkan signifikansi yang negatif. Karena interaksi sosial merupakan proses yang
dilakukan oleh setiap orang ketika dia bertindak dalam suatu relasi dengan orang lain. Interaksi
sosial menurut Allan merupakan proses yang kompleks, yang akan dilakukan ketika orang tersebut
akan mengorganisir ataupun menginterpretasikan persepsi dia tentang orang lain dalam situasi
bersama, sehingga menimbulkan kesan mengenai siapakah orang lain itu, apa yang sedang dia
buat, dan apa sebab dia berbuat seperti itu (Liliweri, 2014, p. 22). Maka dengan adanya gadget,
interaksi sosial tidak terjalin di antara sesama pemustaka di Perpustakaan FIP UNY. Padahal
Perpustakaan FIP UNY menyediakan tempat yang bisa digunakan untuk berdiskusi bersama,
selain tempat-tempat yang memang digunakan untuk belajar secara individual.
Sedangkan penggunaan gadget untuk aktivitas rekreasional dan pencarian informasi
memberikan juga pengaruh signifikan dan negatif dalam kegiatan berinteraksi sosial antar
pemustaka FIP UNY. Hal ini dimungkinkan karena pemustaka asyik bermain gadget tanpa
memperdulikan keadaan sekelilingnya, ataupun tanpa memperdulikan orang di sekitarnya.
Dengan demikian, perpustakaan FIP UNY dapat mengambil sisi besarnya penggunaan
gadget para pemustaka ini untuk mendekati mereka dari segi layanan perpustakaan dengan
memberikan layanan yang bersifat rekreasional, informatif dan bila mungkin telah menerapkan
library 2.0., 3.0 bahkan 4.0.
KESIMPULAN
Penggunaan gadget untuk aktivitas rekreasional dan pencarian informasi memberikan
pengaruh signifikan yang negatif terhadap interaksi sosial pemustaka. Sedangkan untuk keperluan
berkomunikasi, penggunaan gadget dapat berpengaruh dalam meningkatkan ataupun menurunkan
interaksi sosial pemustaka FIP UNY. Dengan perhitungan tersebut, perpustakaan FIP UNY dapat
melakukan evaluasi layanan kepada pemustaka FIP UNY, dengan memberikan layanan
perpustakaan yang bersifat rekreasional, informatif dan bila mungkin telah menerapkan library
2.0., 3.0 bahkan 4.0. Juga yang tak kalah penting, penggunaan media sosial di kalangan pemustaka
cukup tinggi, dan media sosial sudah menjadi tren penyebaran informasi. Dengan demikian
perpustakaan dapat turut andil menyebarkan informasi yang benar, tepat dan akurat melalui media
sosial yang dimiliki oleh perpustakaan.
DAFTAR PUSTAKA
APJII. (2017). Survei Internet APJII 2016. Diakses dari
https://apjii.or.id/content/read/39/264/Survei-Internet-APJII-2016, pada tanggal 31 Agustus
2017.
Bungin, B. (2015). Sosiologi Komunikasi: Teori, Paradigma, dan Diskursus Teknologi
Komunikasi di Masyarakat. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Creswell, J. W. (2010). Research Design: Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, dan Mixed Edisi
Ketiga. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Irawan, J., & Armayati, L. (2013). Pengaruh Kegunaan Gadget Terhadap Kemampuan
Bersosialisasi Pada Remaja. An-Nafs, 8(2), 29–38. Retrieved from
http://jurnal.uir.ac.id/index.php/JAN/article/download/422/359
Liliweri, A. (2014). Sosiologi dan Komunikasi Organisasi. Jakarta: Bumi Aksara.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Download