Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1)

advertisement
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
ISSN:2338-5988
Pengembangan Perangkat Pembelajaran melalui
E-Comic Berbasis Scientifik Approach pada
Mata Pelajaran Matematika Materi Limit Fungsi
Budi,Cahyono, Yulia Romadiasri, Siti Maslikhah
UIN Walisongo Semarang
Email: [email protected]
ABSTRAK
Dunia pendidikan di Indonesia sudah seharusnya semakin diperhatikan agar dapat
meningkatkan kualitas dan kuantitas yang dapat bersaing disertai dengan kepribadian
yang positif. Karena perkembangan teknologi yang begitu pesat mengakibatkan banyak
peserta didik yang lebih tertarik menggunakan gadget seperti komputer, laptop, HP, tablet
daripada kegiatan membaca dari buku cetak terutama buku pelajaran. Kalaupun suka
membaca buku cetak pastilah yang memuat banyak gambar seperti komik.Salah satu cara
untuk mencapainya yaitu dengan pendekatan pembelajaran yang antara lain pendekatan
saintifik (Scientific Approach). Materi limit fungsi merupakan salah satu materi yang
susah dipahami oleh siswa. Upaya untuk membantu siswa belajar materi limit yaitu
dengan e-komik yang mempunyai kelebihan tidak lapuk, mudah didistribusikan dan
interaktif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan perangkat
pembelajaran e-komik dengan pendekatan saintifik dan untuk mengetahui efektifitas
pembelajaran dengan menggunakan e-komik.
Penelitian ini adalah penelitian jenis R&D yang mengembangkan perangkat
pembelajaran termasuk RPP dan
e-komiknya. Efektifitas pembelajaran dengan ekomik dapat diketahui dengan menggunakan penelitian eksperimen yang memilih satu
kelas kontrol (kelas XI IPA-2) dan satu kelas eksperimen yaitu kelas XI IPA-1 dengan
cluster random sampling, di mana kelas eksperimen menggunakan e-komik.
Salah satu tahap yang dilakukan pada pengembangan perangkat pembelajaran
dengan model 4-D Thiagarajan adalah tahap validasi. Pada tahap ini perangkat
pembelajaran yang terdiri dari silabus, RPP, TPB, E-Comic berbasis Scientific Approach
materi limit fungsi divalidasi oleh validator. Rata-rata skor yang didapat dari dua
validator ahli media adalah 3,25 dan dua ahli materi dengan rata-rata 3,40. Secara
keseluruhan peragkat pembelajaran menggunakan E-Comic berbasis Scientific Approach
materi limit fungsi valid.
Setelah dilakukan uji terbatas didapat penerapan seperangkat pembelajaran
materi limit fungsi hasil dari ujicoba lapangan menunjukkan (1) terdapat pengaruh
motivasi terhadap prestasi belajar sebesar 21,26%, (2) rata-rata mahasiswa kelas
eksperimen sebesar 74,25 mencapai kriteria ketuntasan; (3) hasil prestasi belajar
mahasiswa kelas eksperimen sebesar 80,05, lebih baik dibandingkan kelas kontrol yang
mendapatkan nilai rata-rata sebesar 67,02. Kesimpulan yang dapat diambil pembelajaran
dengan menggunakan hasil pengembangan perangkat pembelajaran menggunakan EComic berbasis Scientific Approach materi limit fungsi ini efektif.
Kata Kunci: e-komik, pendekatan saintifik (Scientific Approach), limit fungsi
71
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
1.
ISSN:2338-5988
Pendahuluan
Seiring dengan kemajuan zaman, dunia pendidikan diIndonesia terus
berusaha untuk melakukan pembenahan dan penyempurnaan kurikulum, dengan
maksud agar mampu meningkatkan mutu pendidikan. Peningkatan mutu
pendidikan yang dimaksud di sini adalah mampu bersaing di segala lini kehidupan
baik dari segi kualitas dan kuantitas juga disertai dengan kepribadian yang positif.
Sudah sewajarnya jika Penyelenggara Pendidikan menyediakan sarana dan
prasarana penunjang bagi Peserta didik untuk menggali potensi diri dan
meningkatkan prestasi diberbagai bidang terutama di bidang akademik.
Dalam proses pembelajaran banyak cara pengajar untuk mencapai tujuan
salah satunya dengan menggunakan sistem pendekatan pembelajaran yang
berbeda. Pendekatan saintifik (Scientific Approach) yaitu pembelajaran yang
pendekatannya menggunakan langkah-langkah saintis dalam membangun
pengetahuan melalui metode ilmiah. Kegiatan pembelajaran saintifik dilakukan
melalui
proses
mengamati,
menanya,
mencoba,
mengasosiasi,
dan
mengkomunikasikan. Lima pengalaman belajar tersebut diimplementasikan ke
dalam model atau strategi pembelajaran, metode, teknik maupun taktik yang
digunakan. Proses pembelajaran menyentuh tiga ranah kompetensi yaitu sikap,
ketrampilan, dan pengetahuan.
Penerapan pendekatan saintifik pada proses pembelajaran diharapkan dapat
menghasilkan keseimbangan antara kemampuan untuk menjadi manusia yang
berkarakter (Soft Skills) dan manusia yang memiliki kecakapan dan pengetahuan
untuk hidup secara layak (Hard Skills) pada peserta didik menyentuh tiga ranah
kompetensi yaitu sikap, ketrampilan, dan pengetahuan.
72
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
ISSN:2338-5988
Beberapa tahun terakhir ini, karena perkembangan teknologi yang begitu
pesat mengakibatkan banyak peserta didik yang lebih tertarik menggunakan
gadget seperti komputer, laptop, HP, tablet daripada kegiatan membaca dari buku
cetak terutama buku pelajaran. Kalaupun suka membaca buku cetak pastilah yang
memuat banyak gambar seperti komik. Dengan alasan yang sama peserta didik
lebih tertarik pada gadget karena piranti gadget biasanya dilengkapi dengan
aplikasi dan gambar-gambar yang menarik. Karena dengan gambar suatu materi
yang sulit akan lebih mudah dipahami. Apabila pada mata pelajaran yang
dianggap sulit oleh peserta didik dapat disajikan dengan menggunakan gambargambar yang menarik seperti bentuk komik, maka mereka akan lebih mudah
memahaminya. Salah satu mata pelajaran yang sulit adalah matematika.
Hasil penelitian Muliyardi (2002) dengan judul “Penggunaan Komik dalam
Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar” menunjukkan bahwa soal cerita
yang disajikan dalam bentuk komik disukai oleh anak-anak kelas 1 SD, dan dapat
mengurangi rasa takut mereka terhadap pekerjaan rumah serta dapat mengurangi
rasa bosan terhadap pelajaran matematika. Permasalahannya adalah, jika
menggunakan media komik cetak ada beberapa kekurangan seperti mudah rusak,
berat, tidak fleksibel. Sehingga perlu dikembangkan media pembelajaran dengan
komik yang dapat meminimalisir kekurangan dari komik cetak. Salah satunya
dengan menggunakan komik digital yang bisa diakses melalui internet yang lebih
dikenal dengan e-komik. Media ini memiliki berbagai keunggulan diantaranya,
tidak lapuk, mudah didistribusikan dan interaktif. Keunggulan-keunggulan ini
cukup menarik apabila e-komik bisa dikembangkan di dunia pendidikan dan
dijadikan salah satu terobosan dalam pemilihan media pembelajaran di sekolah.
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, pengembangan perangkat pembelajaran
dengan media e-komik berbasis scientific approach sangat penting untuk
dilaksanakan.
Sehubungan dengan adanya masalah tersebut, maka penulis mencoba untuk
membuat media pembelajaran berbasis e-komik berbasis scientific approach pada
materi limits. Pembahasan materi ini dilengkapi dengan pengoneksian materi
dengan kehidupan sehari hari sebagai pemahaman konsep, latihan soal, soal-soal
dan materi secara lengkap melalui dialog gambar dalam komik.
73
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
ISSN:2338-5988
Tujuan yang ingin dicapai melalui penelitian pengembangan perangkat
pembelajaran matematika melalui E-komik Berbasis Scientific Approach pada
mata pelajaran matematika materi Limit Fungsi adalah menghasilkan perangkat
pembelajaran matematika melalui E-komik Berbasis Scientific Approach pada
mata pelajaran matematika materi Limit Fungsi valid dan efektif.
Scout McCloud memberikan pendapat bahwa komik dapat memiliki arti
gambar serta lambang lain yang ter-jukstaposisi (berdekatan, bersebelahan) dalam
urutan tertentu, utuh menyampaikan informasi dan/atau mencapai tanggapan
estetis dari pembacanya. Komik sesungguhnya lebih dari sekedar cerita
bergambar yang ringan dan menghibur. Komik bukan cuma bacaan bagi anakanak. Komik adalah suatu bentuk media komunikasi visual yangmempunyai
kekuatan untuk menyampaikan informasi secara popular dan mudah dimengerti.
Hal ini dimungkinkan karena komik memadukan kekuatan gambar dan tulisan,
yang dirangkai dalam suatu alur cerita gambar membuat informasi lebih mudah
diserap. Teks membuatnya lebih dimengerti, dan alur membuatnya lebih mudah
untuk diikutidan diingat. Komik adalah juga media komunikasi visual dan lebih
daripada sekedar cerita bergambar yang ringan dan menghibur. Sebagai media
komunikasi visual, komik dapat diterapkan sebagai alat bantu pendidikan dan
mampu menyampaikan informasi secara efektif dan efisien (Heru Dwi
Waluyanto, 2005)
Peranan komik sebagai media pembelajaran merupakan salah satu media
yang dipandang efektif untuk membelajarkan dan mengembangkan kreativitas
siswa.Media komik matematika dipilih sebagai solusi pemecahan masalah
disebabkan karena komik sebagaimedia mempunyai kelebihan, yaitu (1)
kemampuan komik dalam menciptakan minat siswa; (2) penjelasan materimenjadi
lebih menarik; (3) membantu siswa dalam memahami konsep yang bersifat
abstrak; (4) jalan cerita komikmenuju pada kebaikan (pesan moral) dan studi lain
(Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, 2002: 68).
Sejalan berkembangnya teknologi digital yang marak baru-baru ini,
sehingga membuat tren baru penggunaan kata electronic, yaitu dengan memberi
imbuhan e pada setiap kata. Istilah yang popular antara lain electronic commerce
atau e-commerce, e-business, e-learning, e-book
74
hingga e-komik.
E-komik
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
ISSN:2338-5988
menunjukkan suatu transformasi teknologi media komik yang berawal dari yang
kita kenal komik cetak dalam bentuk komik digital dengan format elektronik
(Rahardjo, 2002: 7-9).
Computer technology has drastically changed teaching. All media such as
text, picture, video, sound can be easily created, reproduced and ported. In
other words text is no longer the default medium. Using digitised and web
comics in classroom is a new challenge, because by its nature is a
multimedia medium that is text, and imagery, using the strengths of
computer technology and internet. Reading and creating e-comic books will
help students analyze different kind of information. First, they will think
deeply about every piece of information they communicate - words or
pictures- and also about their interplay and relation. Second, internet will
render the communication and collaboration among them easy and “will
break through barriers of geography, gender, age, language, culture,
aesthetics, politics, economics and technology” (Withrow Stephen & Barber
John, 2005). Third, computer technology will make the whole process a lot
easier, taking advantage of plurimedia. Generally, web comics can be a
vital tool in preparing students for a digital future while integrating imagery
from photography and video and featuring audio soundtracks, animation,
hyperlinks and interactivity (Vassilikopoulou Marianthi, Michael
Boloudakis & Symeon Retalis)
Salah satu manfaat pengajaran dalam proses belajar Peserta didik adalah
menciptakan suatu pembelajaran yang menarik perhatian Peserta didik sehingga
dapat menumbuhkan motivasi belajar Peserta didik. Dengan menggunakan media
e-komik diharapkan akan menciptakan situasi pembelajaran yang lebih bervariasi,
tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru,
sehingga Peserta didik tidak bosan. Media e-komik akan lebih jelas sehingga lebih
mudah dipahami oleh Peserta didik dan memungkinkan Peserta didik menguasai
tujuan pembelajaran lebih baik. Selain itu Peserta didik menjadi lebih banyak
melakukan kegiatan pembelajaran, karena tidak hanya mendengarkan uraian guru.
Jadi, media e-komik merupakan media yang menyajikan suatu rangkaian
cerita gambar yang bersifat edukatif dan dapat berfungsi sebagai media
pembelajaran dengan format elektronik.Sehingga e-komik dapat meningkatkan
motivasi dan prestasi belajar Peserta didik.
75
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
2.
ISSN:2338-5988
Metodologi Penelitian
Metode penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan ( Research
and Development ) model pembelajaran, khususnya berupa pembelajaran melalui
bahan ajar berbasis multimedia interaktif untuk mata kuliah Pengolahan Citra
yang lebih bersifat responsif dan lebih kreatif bukan proaktif. Maksudnya,
merupakan pengembangan dari model bahan ajar dalam bentuk lain, yang sifatnya
melengkapi bahan ajar yang sudah ada. Penelitian dan pengembangan ini terdiri
dari tiga tahap yaitu pra pengembangan model, pengembangan model dan
penerapan model dimana penelitian mengacu pada R & D cycle borg dan Gall
(1983), dengan uraian yang telah dimodifikasi dan diselaraskan dengan tujuan dan
kondisi penelitian yang sebenarnya.
3.
Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan hasil penelitian di atas, dapat dijabarkan pembahasan hasil
penelitian
yang dibagi
dalam
dua kelompok
yaitu pembahasan
hasil
pengembangan perangkat dan pembahasan hasil uji coba perangkat (eksperimen).
3.1 Pembahasan Pengembangan Perangkat
Seperti telah dijelaskan sebelumnya bahwa perangkat yang dikembangkan
pada penelitian ini ada 4 jenis yaitu: (1) Silabus, (2) RPP, (3) TPB, dan (4) Media
E-Comic berbasis Scientific Approach materi limit fungsi. Proses pengembangan
perangkat dimulai dengan menyusun draft awal (Draft 1). Draft I perangkat
selanjutnya divalidasi oleh 2 orang ahli materi dan 2 orang ahli media yang
berkompeten untuk menilai kelayakan perangkat pembelajaran dan dilakukan
revisi-revisi sesuai dengan masukan validator sehingga diperoleh Draft II.
Perangkat Draft II tersebut selanjutnya diuji cobakan. Pembahasan hasil
pengembangan perangkat untuk masing-masing perangkat dapat dijelaskan
sebagai berikut.
3.2 Silabus
Silabus bermanfaat sebagai pedoman dalam pengembangan pembelajaran
lebih lanjut, seperti pembuatan rencana pembelajaran, pengelolaan kegiatan
pembelajaran, dan pengembangan sistem penilaian (Depdiknas, 2008: 14). Jadi
pengembangan silabus merupakan hal pertama dan mendasar yang perlu
76
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
ISSN:2338-5988
dilakukan agar tujuan pembelajaran dapat tercapai sesuai dengan yang
diharapkan. Pada umumnya validator menyatakan Silabus baik dan dapat
digunakan dengan revisi sedikit. Hanya perlu ditegaskan lagi nilai humanisnya
yaitu aspek kerjasama, saling menghargai, dan bertanggung jawab. Serta contoh
dan instrumen penilaian lebih menggambarkan tujuan atau kompetensi yang ingin
di capai.
3.3 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Perencanaan pembelajaran dikembangkan sesuai dengan kebutuhan dan
karakteristik peserta didik, sekolah, mata pelajaran, dan sebagainya (Depdiknas,
2008:2). Penyusunan RPP merupakan salah satu bagian dari perencanaan
pembelajaran. RPP merupakan panduan langkah-langkah yang akan dilakukan
guru dalam kegiatan pembelajaran yang disusun dalam skenario kegiatan (Trianto,
2007: 71). Pada umumnya validator menyatakan Rencana Pembelajaran baik dan
dapat digunakan dengan revisi sedikit. Saran dari salah satu validator adalah revisi
pada bagian indikator dan tujuan pembelajaran diarahkan agar sesuai
pembelajaran tersebut.
Saran dari validator sejalan dengan pernyataan Depdiknas (2008: 5) yang
menyatakan bahwa indikator merupakan perilaku yang dapat diukur dan atau
diobservasi untuk menunjukkan ketercapaian kompetensi dasar tertentu yang
menjadi acuan penilaian mata pelajaran, sedangkan tujuan pembelajaran
menggambarkan proses dan hasil belajar yang diharapkan dicapai oleh peserta
didik sesuai dengan kompetensi dasar
3.4 E-Comic Berbasis Scientific Approach Materi Limit Fungsi
Secara umum validator menyatakan Media E-Comic berbasis Scientific
Approach materi limit fungsi baik dan dapat digunakan dengan revisi sedikit.
Hanya saja lebih penulisan teks yang terlalu panjang bisa dipsah dalam beberapa
slide komik dan tambahkan interaksi antar pemeran komik jadi tidak penjelasan
yang satu arah.
3.5 Tes Hasil Belajar
Sebelum tes diujicobakan, terlebih dahulu dilaksanakan validasi isi oleh
empat orang validator. Beberapa saran dari validator adalah perlu soal cadangan.
Soal uji coba terdiri dari 10 soal uraian. Soal uji coba harus dikerjakan peserta
77
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
ISSN:2338-5988
didik dalam waktu 80 menit. Dari hasil uji coba tes ini dilakukan analisis untuk
mengetahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya beda. Berdasarkan
analisis tersebut dari 10 butir soal, diambil 7 butir soal untuk tes prestasi belajar
pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Butir soal uji coba yang diambil untuk
TPB adalah nomer 1, 3, 4, 5, 7, 9 dan 10.
3.6 Pembahasan Hasil Uji Coba Perangkat
Setelah perangkat pembelajaran (silabus, RPP, Media E-Comic berbasis
Scientific Approach materi limit fungsi. dan TPB) direvisi sesuai dengan saran
validator, selanjutnya dilakukan ujicoba lapangan untuk memperoleh masukanmasukan guna merevisi dan menyempurnakan kembali perangkat pembelajaran
(draft II) sehingga menghasilkan draft III.
Pelaksanaan uji coba lapangan dilakukan pada minggu 2, 3, dan ke 4 bulan
November 2015 yang terdiri dari 4 kali pertemuan pembelajaran dan 1 kali
pertemuan untuk tes prestasi belajar peserta didik. Terlebih dahulu dilakukan
analisis normalitas dan homogenitas pada nilai semester 1 kelas XI MA Negeri 2
Semarang. Untuk uji normalitas menggunakan Kolmogorov-Smirnov Test
diperoleh nilai Asymp. Sig. (2-tailed) untuk tujuh lokal kelas XI nilai Asymp. Sig.
(2-tailed)/ asymptotic significance > 0,05, maka Ho diterima (Sukestiyarno, 2010:
39). Hal ini berarti nilai kedua kelas tersebut berdistribusi normal.
Sedangkan untuk uji homogenitas yang menggunakan uji Independent
Samples Test diperoleh nilai pada kolom Sig tabel Independent Samples Test
adalah nilai sig = 0,087 = 8,7% > 5% maka H0 diterima, artinya varian delapan
local kelas XI sama atau homogen. Jelas bahwa nilai pada kolom Sig tabel
Independent Samples Test > 0,05, maka Ho diterima (Sukestiyarno, 2010: 118).
Hal ini berarti kedua kelas berasal dari populasi yang homogen. Selanjutnya
perangkat diuji cobakan pada kelas eksperimen. Pembahasan hasil uji coba
perangkat tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut.
78
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
Contoh bentuk komik;
Gambar 1. Contoh desain komik
79
ISSN:2338-5988
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
ISSN:2338-5988
3.7 Prestasi Belajar Mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal
Dari hasil uji banding untuk mencari ketuntasan prestasi beajar, didapat
bahwa bahwa rata-rata nilai prestasi belajar sebesar 80,05. Nilai tersebut
menunjukkan rata-rata nilai tes lebih dari kriteria ketuntasan sehingga dapat
disimpulkan prestasi belajar tuntas secara klasikal.
Selain itu, dilakukan uji proporsi untuk mengetahui tingkat ketuntasan
peserta didik secara individual. Dengan α = 5%, diperoleh Ztabel = 1,96. Sedangkan
hasil perhitungan diperoleh Z = 1,06, berarti H0 diterima. Hal ini berarti bahwa
proporsi peserta didik yang mencapai kriteria ketuntasan 70 adalah 89 % dari
keseluruhan peserta didik yang mengikuti tes. Jadi dapat disimpulkan bahwa
selain tuntas secara klasikal, peserta didik pada kelas eksperimen juga mencapai
ketuntasan secara individual (Clark, Guskey, & Benninga: 1983).
3.8
Pengaruh Motivasi Terhadap Prestasi Belajar
Melalui pembelajaran matematika menggunakan media E-Comic berbasis
Scientific Approach materi limit fungsi, dihasilkan pengaruh variabel motivasi
terhadap prestasi belajar peserta didik sebesar 21,6 %.
Hal ini menunjukkan bahwa semakin tinggi motivasi peserta didik maka
akan semakin tinggi prestasi belajar yang akan peserta didik capai. Hal ini sejalan
dengan penelitian Tella (2007) yang menyatakan bahwa prestasi akademik peserta
didik sekolah menengah berbeda secara signifikan berdasarkan tingginya motivasi
belajar mereka. Pada penelitian ini dijelaskan bahwa peserta didik yang motivasi
belajarnya tinggi memperoleh prestasi akademik yang lebih baik dibandingkan
peserta didik yang motivasi belajarnya rendah.
3.9 Prestasi Belajar Kelas Eksperimen Lebih Baik Dibandingkan Kelas Kontrol
Setelah diketahui kedua kelas, didapat rata-rata prestasi belajar sebesar
80,05 untuk kelas eksperimen dan 67,42 untuk kelas kontrol. Berdasarkan hasil
tersebut dapat disimpulkan bahwa kelas eksperimen mempunyai nilai rata-rata
ketuntasan lebih tinggi dibandingan nilai rata-rata ketuntasan kelas kontrol.
Perangkat pembelajaran matematika menggunakan media E-Comic berbasis
Scientific Approach materi limit fungsi yang diterapkan pada kelas eksperimen
telah mampu meningkatkan prestasi belajar peserta didik dibandingkan dengan
peserta didik pada kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan
80
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
ISSN:2338-5988
motivasi berpengaruh terhadap prestasi belajar. Dengan prestasi belajar yang
tinggi, ketuntasan belajar akan tercapai, sehingga prestasi belajar peserta didik
kelas eksperimen lebih baik dibandingkan dengan prestasi belajar peserta didik
kelas kontrol. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran dengan
menggunakan hasil pengembangan perangkat menggunakan media E-Comic
berbasis Scientific Approach materi limit fungsi efektif.
4.
Simpulan
Salah satu tahap
yang dilakukan pada pengembangan perangkat
pembelajaran dengan model 4-D Thiagarajan adalah tahap validasi. Pada tahap
ini perangkat pembelajaran yang terdiri dari silabus, RPP, TPB, E-Comic berbasis
Scientific Approach materi limit fungsi divalidasi oleh validator. Rata-rata skor
yang didapat dari dua validator ahli media adalah 3,25 dan dua ahli materi dengan
rata-rata 3,40. Secara keseluruhan peragkat pembelajaran menggunakan E-Comic
berbasis Scientific Approach materi limit fungsi valid.
Setelah perangkat pembelajaran dinyatakan valid maka dilakukan ujicoba
lapangan. Hasil dari ujicoba lapangan menunjukkan (1) terdapat pengaruh
motivasi terhadap prestasi belajar sebesar 21,26%, (4) rata-rata mahasiswa kelas
eksperimen sebesar 74,25 mencapai kriteria ketuntasan; (5) hasil prestasi belajar
mahasiswa kelas eksperimen sebesar
80,05,
lebih baik dibandingkan kelas
kontrol yang mendapatkan nilai rata-rata sebesar 67,02. Dari hasil tersebut dapat
disimpulkan pembelajaran dengan menggunakan hasil pengembangan perangkat
pembelajaran menggunakan E-Comic berbasis Scientific Approach materi limit
fungsi ini efektif.
Saran
Guru/pembaca diharapkan dapat menerapkan perangkat pembelajaran yang
telah dikembangkan dalam penelitian ini, agar dapat memaksimalkan hasil belajar
matematika
pada
materi
limit
fungsi.
Dalam
penerapan
pembelajaran
menggunakan E-Comic berbasis Scientific Approach materi limit fungsi perlu
adanya pengawasan dan bimbingan terhadap peserta didik, sehingga pembelajaran
dapat berjalan secara efektif.
81
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
ISSN:2338-5988
Daftar Pustaka
Aiken, L. R. 1997. Psychological Testing and Assessment. Ninth Edition. USA:
Allyn and Bacon.
Albornoz, A. 2008. Enterpreneurship Education and Training at The Further
Education and Training (FET) Level in South Africa. South African
Journal of Education. Vol 27: 83-96
Ali, R, etc. 2011. The Impact of Motivation on Student’s Academic Achievement
in Mathematics in Problem Based Learning Environment. International
Journal of Academic Research. Vol.3 No.1
Badan Standar Nasional Pendidikan, 2007.Peraturan Menteri Pendidikan
Nasional Nomor 41 Tahun 2007 Tentang Standar Proses Untuk Satuan
Pendidikan Dasar Dan Menengah. Jakarta: Badan Standar Nasional
Pendidikan.
Beard, C, & Rhodes, T. 2002. Experiential learning: Using comics trip sas'reflective
tools'in adult learning . Australian Journal of Outdoor Education, 6(2): 5865.
Budiningsih, Asri. 2012. Belajar & Pembelajaran. Jakarta : Rineka Cipta Daryanto.
2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media
Cocea , M . 2010. Motivation Include or Excluded from E-Learning . available at
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.75.520
[accessed 27/11/2010]
Darmawan, Deni. 2012. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Esra & Berna. 2010. Prospective Mathematics Teachers’ Views about Using Flash
Animations in Mathematics Lessons. International Journal of Social
Sciences.Volume 5, Number 3, pp: 154-159
Glenda.2009. Effective Pedagogy in Mathematics.Geneva: IBE publication unit.
Guskey, T. 1982. The Effectiveness of Mastery Learning Strategies in
Undergraduate Education Courses.New York.
Kemendiknas.
2013.
Keberhasilan
kurikulum
2013.
http://www.kemdiknas.go.id/kemdikbud/ (di akses 10 Mei 2014)
Majid,
Abdul.
2012.
Mobile
Learning.
Jurnal.UPI.http://jurnal.upi.edu/file/Mobile-learning-ok.pdf, diakses pada 19
Desember 3013.
Sudjana, N. 2002. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.
Sugiyono. 2009. Metoda Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfa Beta
Sukestiyarno. 2010. Olah Data Penelitian Berbantuan SPSS. Universitas Negeri
Semarang.
Sukiman.2011. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia.
82
Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Unissula Volume 4(1) Mei 2016
ISSN:2338-5988
Setyosari, P. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta:
Kencana.
Thiagarajan, S., Semmel, D. S. dan Semmel, M. I. 1974.Instructional
Development for Teacher of Exceptional Children. Bloomington: Indiana
University.
Trianto. 2007. Model-model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik.
Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher.
Wahyudi, Renni Dwi, dkk., Pemanfaatan Komik Berbasis Narasi dalam
Pembelajaran Matematika untuk Perolehan Kecakapan Menyelesaikan
Soal Cerita
83
Download