BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sains bidang kimia merupakan salah satu mata pelajaran yang dirasakan sulit bagi banyak siswa karena berbagai alasan, salah satunya adalah fakta bahwa keberhasilan siswa dalam pembelajaran kimia adalah tergantung pada informasi yang telah mereka pelajari dari pembelajaran sebelumnya (Orgill, 2008, p131). Kesulitan mempelajari ilmu kimia juga disebabkan karena konsep – konsep yang terdapat dalam pelajaran kimia memiliki kesukaran dan keabstrakan yang tinggi (Chittleborough, 2004, p48). Kimia pada hakikatnya mencakup dua hal, yaitu kimia sebagai produk dan kimia sebagai proses. Kimia sebagai produk meliputi sekumpulan pengetahuan yang terdiri atas fakta - fakta, konsep - konsep, dan prinsip - prinsip (Ozgelen, 2012, p289). Kimia sebagai proses meliputi keterampilan - keterampilan dan sikap - sikap yang dimiliki oleh para ilmuwan untuk memperoleh dan mengembangkan pengetahuan kimia. Proses dalam melakukan keterampilan yang terkait dengan sains disebut dengan keterampilan proses sains (sains process skills), dan sikap – sikap yang dimiliki para ilmuwan disebut sikap ilmiah. Keterampilan proses inilah yang digunakan setiap ilmuwan ketika mengerjakan aktivitas – aktivitas sains. Keterampilan proses sains (KPS) dianggap sebagai keterampilan dasar dan penting bagi siswa, sehingga KPS perlu diukur dalam pembelajaran menggunakan metode pembelajaran yang sesuai yakni metode pembelajaran yang berpusat pada siswa. Sekarang ini setiap sekolah dari masa SMP sudah mulai mengajarkan muridmurid nya tentang pelajaran kimia. Pelajaran ini memiliki banyak kegunaannya untuk masa mendatang, seperti mengajari siswa akan tentang zat-zat yang baik dan yang buruk. Contohnya adalah pelajaran kimia dalam suatu percobaan membuat balon angin, bila kita mengisi balon dengan gas yang berbeda maka hasil yang diterima juga akan berbeda. Selain itu masih banyak lagi yang bisa dipelajari nantinya. Dengan latar belakang seperti ini maka penulis memikirkan sebuah ide untuk membuat kimia menjadi lebih menarik dan asik untuk dipelajari. Dari 1 2 sanalah penulis mendapat ide untuk membuat aplikasi “CHEMISTOR: Chemistor Tutorial”, yaitu aplikasi web yang berguna untuk membantu siswa dalam mempelajari pelajaran kimia tersebut, membuatnya dalam bentuk 3D dimana siswa akan dapat lebih mudah menangkap pelajaran tersebut dan akan menjadi lebih menyenangkan. 1.2 Ruang Lingkup Dalam pembuatan skripsi ini, ruang lingkup dibatasi pada: • Peserta dapat mencoba aplikasi pada saat pameran. • Aplikasi berbasis web dengan WebGL, dan HTML 5. • Menggunakan fitur 3D melalui WebGL. • Topik Kimia yang akan digunakan dalam aplikasi: o Tabel Periodik o Hukum Kimia o Senyawa Ion o Perhitungan Massa Zat 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan skripsi ini adalah 1. Membuat mata pelajaran kimia menjadi lebih mudah dan menyenangkan. 2. Membuat aplikasi untuk membantu proses belajar mengajar topik-topik kimia sehingga lebih menarik untuk dipelajari. Manfaat dari pembuatan skripsi ini adalah 1. Memudahkan pembelajaran dengan menggunakan fitur website. 2. Aplikasi ini membantu pembelajaran topik-topik kimia dengan menggunakan animasi-animasi 3D yang menarik sehingga tidak membosankan. 3. Membantu pengguna lebih mudah memahami topik-topik kimia. 3 1.4 Metodologi Penelitian Metode yang diaplikasikan oleh penulis dalam penulisan skripsi ini meliputi empat bagian yaitu pengumpulan data, analisa, desain, implementasi dan evaluasi. 1.4.1 Metode Pengumpulan Data Dalam mengumpulkan informasi dan data menggunakan metode: 1. Studi Literatur Studi literatur adalah teknik pengumpulan data dan informasi dari buku, e-buku, atau jurnal berhubungan dengan topik. 2. Kuesioner Kuesioner harus dilakukan karakteristik pengguna. untuk Serta mengetahui untuk kondisi mengetahui dan seberapa ketertarikan pengguna mengenai aplikasi berbasis website. 1.4.2 Metode Analisa Setelah semua data dan informasi dikumpulkan, maka penulis akan melakukan analisis. Output harus menjadi solusi dalam bentuk aplikasi yang memenuhi semua kebutuhan pengguna. 1.4.3 Metode Pengembangan Aplikasi Metodologi desain yangakan digunakan penulis memanfaatkan Waterfall Model yang menunjukkan sistematis, pendekatan sekuensial untuk pengembangan perangkat lunak yang diawali dengan spesifikasi pelanggan persyaratan dan berlangsung melalui perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penyebaran. Pembuatan akan dilakukan melalui beberapa tahapan di bawah ini: 1. Tahap analisis dan definisi persyaratan Pada fase ini, persyaratan ditentukan berdasarkan dengan menganalisis potensi kebutuhan pengguna. Persyaratan yang disempurnakan menjadi spesifikasi sistem. 4 2. Tahap perancangan sistem dan perangkat lunak Dalam fase ini, perangkat keras dan perangkat lunak persyaratan dan desain adalah didefinisikan. Desain perangkat lunak menentukan bagaimana unit program yang disarikan dan berinteraksi sebagai keseluruhan sistem. Desain perangkat keras termasuk dalam desain sistem, menentukan sistem minimum persyaratan untuk perangkat lunak untuk menjalankan. 3. Tahap implementasi dan pengujian unit Pada tahap ini, program dilaksanakan berdasarkan desain yang didefinisikan dalam mantan fase. Unit pengujian memastikan bahwa komponen perangkat lunak berinteraksi dengan pengguna seperti yang didefinisikan dalam desain dan menghasilkan diharapkan hasil. 4. Tahap integrasi dan pengujian sistem Unit Program terintegrasi ke dalam sistem dan diuji berdasarkan desain didefinisikan di bekas tahap. Sistem harus memberikan diharapkan hasil secara keseluruhan. 5. Tahap operasi dan pemeliharaan Pada fase ini, sistem diimplementasikan dalam situasi dunia nyata ke pengguna. Dukungan dan umpan balik disediakan bila diperlukan. Pemeliharaan berupa pembaruan perangkat lunak akan diperlukan jika ada yang perubahan persyaratan berdasarkan tren saat ini teknologi atau membutuhkan. 1.4.4 Metode Implementasi dan Evaluasi Hasil analisis akan ditanamkan ke bentuk baris kode. Evaluasi akan dilakukan untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna.