1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sains bidang

advertisement
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
Sains bidang kimia merupakan salah satu mata pelajaran yang dirasakan sulit
bagi banyak siswa karena berbagai alasan, salah satunya adalah fakta bahwa
keberhasilan siswa dalam pembelajaran kimia adalah tergantung pada informasi
yang telah mereka pelajari dari pembelajaran sebelumnya (Orgill, 2008, p131).
Kesulitan mempelajari ilmu kimia juga disebabkan karena konsep – konsep yang
terdapat dalam pelajaran kimia memiliki kesukaran dan keabstrakan yang tinggi
(Chittleborough, 2004, p48).
Kimia pada hakikatnya mencakup dua hal, yaitu kimia sebagai produk dan
kimia sebagai proses. Kimia sebagai produk meliputi sekumpulan pengetahuan
yang terdiri atas fakta - fakta, konsep - konsep, dan prinsip - prinsip (Ozgelen,
2012, p289). Kimia sebagai proses meliputi keterampilan - keterampilan dan
sikap - sikap yang dimiliki oleh para ilmuwan untuk memperoleh dan
mengembangkan pengetahuan kimia. Proses dalam melakukan keterampilan
yang terkait dengan sains disebut dengan keterampilan proses sains (sains
process skills), dan sikap – sikap yang dimiliki para ilmuwan disebut sikap
ilmiah. Keterampilan proses inilah yang digunakan setiap ilmuwan ketika
mengerjakan aktivitas – aktivitas sains. Keterampilan proses sains (KPS)
dianggap sebagai keterampilan dasar dan penting bagi siswa, sehingga KPS
perlu diukur dalam pembelajaran menggunakan metode pembelajaran yang
sesuai yakni metode pembelajaran yang berpusat pada siswa.
Sekarang ini setiap sekolah dari masa SMP sudah mulai mengajarkan muridmurid nya tentang pelajaran kimia. Pelajaran ini memiliki banyak kegunaannya
untuk masa mendatang, seperti mengajari siswa akan tentang zat-zat yang baik
dan yang buruk. Contohnya adalah pelajaran kimia dalam suatu percobaan
membuat balon angin, bila kita mengisi balon dengan gas yang berbeda maka
hasil yang diterima juga akan berbeda. Selain itu masih banyak lagi yang bisa
dipelajari nantinya.
Dengan latar belakang seperti ini maka penulis memikirkan sebuah ide
untuk membuat kimia menjadi lebih menarik dan asik untuk dipelajari. Dari
1
2
sanalah penulis mendapat ide untuk membuat aplikasi “CHEMISTOR:
Chemistor Tutorial”, yaitu aplikasi web yang berguna untuk membantu siswa
dalam mempelajari pelajaran kimia tersebut, membuatnya dalam bentuk 3D
dimana siswa akan dapat lebih mudah menangkap pelajaran tersebut dan akan
menjadi lebih menyenangkan.
1.2 Ruang Lingkup
Dalam pembuatan skripsi ini, ruang lingkup dibatasi pada:

Peserta dapat mencoba aplikasi pada saat pameran.

Aplikasi berbasis web dengan WebGL, dan HTML 5.

Menggunakan fitur 3D melalui WebGL.

Topik Kimia yang akan digunakan dalam aplikasi:
o Tabel Periodik
o Hukum Kimia
o Senyawa Ion
o Perhitungan Massa Zat
1.3 Tujuan dan Manfaat
Tujuan dari pembuatan skripsi ini adalah
1. Membuat
mata
pelajaran
kimia
menjadi
lebih
mudah
dan
menyenangkan.
2. Membuat aplikasi untuk membantu proses belajar mengajar topik-topik
kimia sehingga lebih menarik untuk dipelajari.
Manfaat dari pembuatan skripsi ini adalah
1.
Memudahkan pembelajaran dengan menggunakan fitur website.
2.
Aplikasi ini membantu pembelajaran topik-topik kimia dengan
menggunakan animasi-animasi 3D yang menarik sehingga tidak
membosankan.
3.
Membantu pengguna lebih mudah memahami topik-topik kimia.
3
1.4 Metodologi Penelitian
Metode yang diaplikasikan oleh penulis dalam penulisan skripsi ini meliputi
empat bagian yaitu pengumpulan data, analisa, desain, implementasi dan
evaluasi.
1.4.1 Metode Pengumpulan Data
Dalam mengumpulkan informasi dan data menggunakan metode:
1. Studi Literatur
Studi literatur adalah teknik pengumpulan data dan informasi dari
buku, e-buku, atau jurnal berhubungan dengan topik.
2. Kuesioner
Kuesioner
harus
dilakukan
karakteristik pengguna.
untuk
Serta
mengetahui
untuk
kondisi
mengetahui
dan
seberapa
ketertarikan pengguna mengenai aplikasi berbasis website.
1.4.2 Metode Analisa
Setelah semua data dan informasi dikumpulkan, maka penulis akan
melakukan analisis. Output harus menjadi solusi dalam bentuk
aplikasi yang memenuhi semua kebutuhan pengguna.
1.4.3 Metode Pengembangan Aplikasi
Metodologi desain yangakan digunakan penulis memanfaatkan
Waterfall
Model
yang
menunjukkan
sistematis,
pendekatan
sekuensial untuk pengembangan perangkat lunak yang diawali
dengan spesifikasi pelanggan persyaratan dan berlangsung melalui
perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penyebaran. Pembuatan
akan dilakukan melalui beberapa tahapan di bawah ini:
1. Tahap analisis dan definisi persyaratan
Pada fase ini, persyaratan ditentukan berdasarkan dengan
menganalisis potensi kebutuhan pengguna. Persyaratan yang
disempurnakan menjadi spesifikasi sistem.
4
2.
Tahap perancangan sistem dan perangkat lunak
Dalam fase ini, perangkat keras dan perangkat lunak persyaratan
dan desain adalah didefinisikan. Desain perangkat lunak
menentukan bagaimana unit program yang disarikan dan
berinteraksi sebagai keseluruhan sistem. Desain perangkat keras
termasuk dalam desain sistem, menentukan sistem minimum
persyaratan untuk perangkat lunak untuk menjalankan.
3. Tahap implementasi dan pengujian unit
Pada tahap ini, program dilaksanakan berdasarkan desain yang
didefinisikan dalam mantan fase. Unit pengujian memastikan
bahwa komponen perangkat lunak berinteraksi dengan pengguna
seperti yang didefinisikan dalam desain dan menghasilkan
diharapkan hasil.
4.
Tahap integrasi dan pengujian sistem
Unit Program terintegrasi ke dalam sistem dan diuji berdasarkan
desain didefinisikan di bekas tahap. Sistem harus memberikan
diharapkan hasil secara keseluruhan.
5.
Tahap operasi dan pemeliharaan
Pada fase ini, sistem diimplementasikan dalam situasi dunia nyata
ke pengguna. Dukungan dan umpan balik disediakan bila
diperlukan.
Pemeliharaan berupa pembaruan perangkat lunak akan diperlukan
jika ada yang perubahan persyaratan berdasarkan tren saat ini
teknologi atau membutuhkan.
1.4.4 Metode Implementasi dan Evaluasi
Hasil analisis akan ditanamkan ke bentuk baris kode. Evaluasi akan
dilakukan untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna.
Download