BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penertian Aplikasi Aplikasi adalah kumpulan dari intruksi (intruction) atau deklarasi (deklarative) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa dan diterapkan pada suatu aplikasi tertentu sehingga komputer dapat memproses input data menjadi output. 2.2 Pengertian Planet Planet adalah suatu himpumnan dari unsur-unsur yang saling berkaitan sehingga membentuk suatu kesatuan yang utuh dan terpadu dalam tata surya yang mengelilingi matahari. 2.3 Penjelasan Mengenai Planet Planet ditentukan oleh para ahli astronomi melalui serangkaian pengamatan dan penelitian selama ribuan tahun. Planet yang telah ditemukan oleh para ahli secara berturut-turut adalah Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus, dan Pluto. Penemuan lebih muktahir menyebutkan bahwa planet yang telah ditemukan hingga sekarang lebih dari jumlah tersebut. Masing-masing planet memiliki jarak terhadap matahari yang berbeda. Selain itu, masing-masing planet memiliki bentuk, kerapatan, kala revolusi, dan kala rotasi yang berbeda satu sama lain. 2.3.1 Pengelompokan Planet a. Berdasarkan Bumi sebagai batas, planet dikelompokkan menjadi dua, yaitu planet inferior dan planet superior. Planet inferior adalah planet yang kedudukan orbitnya berada di antara Bumi dan matahari, yaitu Merkurius dan 4 5 Venus. Planet superior adalah planet yang kedudukan orbitnya berada di luar orbit Bumi mengelilingi matahari, yaitu Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus, dan Pluto. b. Berdasarkan asteroid sebagai batas, planet dibagi menjadi dua, yaitu planet dalam (inne planet) dan planet luar (outer planet). Planet dalam adalah planet yang kedudukannya berada di antara orbit asteroid, yaitu Merkurius, Venus, Bumi, dan Mars. Planet luar adalah planet yang kedudukannya berada di luar orbit asteroid, yaitu Jupiter, Sartunus, Uranus, Neptunus, dan Pluto. 2.3.2 Bentuk Orbit Planet Planet mengelilingi matahari pada orbitnya berbentuk elips. Dalam mengelilingi matahari, pada waktu tertentu setiap planet akan berada pada kedudukan sangat dekat dengan matahari disebut prihelium, dan berada kedudukan terjauh disebut aphelium. Hal ini disebabkan orbit setiap planet berbentuk elips dan matahari berada pada salah satu titik fokusnya. Tabel 2.1. Data-Data Planet Planet Merkurius Venus Bumi Jarak rata-rata dari matahari ( x 106 km) 57,9 108,9 149,6 Periode Revolusi Periode Rotasi Jari-jari (km) Massa * (Bumi = 1) 88 hari 224,7 hari 365,25 hari 59 hari 243 hari 23 jam 56 menit 4 sekon 24 jam 27 menit 23 sekon 9 jam 50 menit 30 sekon 10 jam 14 menit 11 jam 16 jam 6 hari 9 jam 2.430 6.052 0,055 0,815 6.378 1 3.397 0,108 71.397 317,9 60.268 25.559 25.269 95,2 14,6 17,2 1.120 0,002 Mars 227,9 687 hari Jupiter 778,3 11,86 tahun Saturnus 1.427 29,46 tahun Uranus Neptunus Pluto 2.869,6 4.496,6 5.900 84,01 tahun 164,8 tahun 247,7 tahun 6 2.4 Pengenalan Multimedia Pada perkembangan dunia komputer, multimedia pertama kali diaplikasikan pada komputer yang di produksi oleh Apple Machintosh, sebuah perusahaan komputer yang cukup terkenal. Seiring perjalanan waktu teknologi ini kemudian diadopsi dan dikembangkan oleh Microsoft. Dari segi bahasa multimedia tersusun atas 2 buah kata, yaitu multi dan media. Multi berarti lebih dari satu, banyak atau beraneka ragam; sedangkan media adalah wadah atau tempat atau sarana yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan tertentu. Sehingga penjabaran umum multimedia adalah suatu aplikasi yang tersusun atas beberapa elemen pembentuk yang diproses dan disajikan dalam wadah aplikasi secara linier ataupun interaktif. Pengertian interaktif disini ialah aplikasi multimedia tersebut menuntun respon dari penggunanya hingga mereka terlibat secara langsung dalam proses berlangsungnya aplikasi. Elemen-elemen multimedia meliputi teks, gambar, suara, animasi, dan sebagainya. Di dalam aplikasi, keseluruhan elemen tersebut disatukan hingga membentuk satu kesatuan aplikasi yang harmonis. 2.4.1 Teks Teks adalah elemen paling dasar dari seluruh program pengolah kata juga aplikasi multimedia. Teks digunakan untuk menjabarkan atau menyampaikan informasi tertentu. Teks tersusun dari beberapa symbol, abjad besar dan kecil, serta angka. 2.4.2 Gambar Merupakan sarana sekaligus elemen multimedia yang berguna untuk mengungkapkan suatu informasi secara visual. 2.4.3 Suara Suara adalah elemen paling unik yang tersedia diantara keseluruhan elemen multimedia. Elemen ini menyempurnakan aplikasi multimedia dengan 7 kemampuan audionya. Bila elemen lain memberikan informasi kepada pengguna dengan menggunakan indra penglihatan maka elemen suara akan memberikan informasi dan memanjakan pengguna dengan menggunakan indra pendengaran. 2.5 Animasi Animasi adalah urutan gambar atau image yang ditampilkan secara berurutan sehingga akan menimbulkan kesan gambar tersebut bergerak, kesan bergerak ini didapat akibat adanya peralihan dari satu gambar ke gambar lainnya dalam satuan waktu yang disebut dengan frame per second (fps) dalam pengertian ada beberapa jumlah frame yang berupa gambar atau image untuk satu detik animasi. Dalam arti lain animasi adalah persepsi yang terjadi akibat perpindahan frame dalam satu waktu. Konsep Dasar Animasi : 1. Animasi Tradisional Animasi sudah bukan merupakan barang baru, ketika dahulu animasi yang menggunakan komputer belum ditemukan, para animator (pembuat animasi) mengerjakan rangkaian gambar teranimasi yang masih dalam sistem pengerjaan tradisional, yaitu dengan menggabungkan satu per satu tiap-tiap gambar buatan tangan, padahal dalam satu buah rangkaian animasi terdiri dari banyak gambargambar yang berbeda, sehingga dibutuhkan waktu yang lama dalam pembuatannya. 2. Animasi komputer Para pembuat animasi sekarang lebih memilih komputer sebagai sarananya, karena dengan menggunakan komputer pengerjaan sebuah animasi dapat dilakukan lebih cepat dan bagus dibandingkan dengan cara tradisional. Dalam pembuatan animasi komputer ada teknik yang membuat animasi lebih cepat dibuat, antara lain teknik keyframe, yaitu hanya dengan cara membuat frame awal dan akhirnya saja, selanjutnya komputer dalam hal ini aplikasi program 8 (software) pembuat animasi yang akan membuat frame-frame di antaranya, sehingga tercipta animasi yang lebih luas. Tiga teknik pembuatan animasi pada flash : 1. Animasi Frame, yaitu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada sebuah frame. 2. Animasi Bentuk, yaitu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek. 3. Animasi Gerak, yaitu animasi yang dibuat dengan memindahkan posisi suatu objek. 2.6 Pengertian Frame Dan Frame Rate Per Second (fps) Frame adalah suatu bagian kecil dari animasi yang menampung gambar objek atau image yang dibuat yang dapat disunting atau diedit tiap gambarnya. Dapat juga diilustrasikan sebagai potongan-potongan klise film dalam kamera. Sedangkan frame rate per second atau lebih dikenal dengan fps adalah kecepatan frame film atau animasi perdetiknya. Fps menentukan kecepatan sebuah film atau animasi bergerak, bila nilai fps-nya kecil maka animasi akan terlihat seperti bergerak pelan atau tersendat-sendat, dan sebaliknya jika bila nilai fsp-nya terlalu besar, maka detail animasi akan terlihat kabur. Kecepatan frame sebesar 12 fps biasanya memberikan hasil terbaik dalam web, quick time dan file film avi umumnya memiliki kecepatan frame sebesar 12 fps, sedangkan standar kecepatan film sebesar 14 fps. 2.7 Macromedia Flash 5.0 Macromedia Flash 5.0 atau dapat disingkat Flash 5 adalah aplikasi perangkat lunak buatan Macromedia, yang dikhususkan untuk menciptakan animasi dan atau dynamic content homepage (isi dari halaman web yang dinamis). Dan merupakan Software yang dipakai oleh para professional web karena kemampuannya mengagumkan dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafik, animasi, suara, serta interaktivitas bagi pengguna internet. 9 Macromedia flash selain sebagai aplikasi pembuatan animasi yang berdiri sendiri (stand-alone animation) juga digunakan sebagai aplikasi pembuatan animasi berbasis web yang membuat hasil web menjadi interaktif. 2.7.1 Pengaktifan Macromedia Flash 5.0 Untuk mengaktifkan Macromedia Flash 5.0 ada beberapa cara, salah satunya dengan menggunakan tombol Start. Seperti contoh penulis yaitu dengan cara, klik menu Start lalu arahkan mouse ke menu My Programs, Macromedia Flash 5, Flash 5 dan klik seperti pada gambar 2.1. Gambar 2.1. Memulai Macromedia Flash 5.0 2.7.2 Pengenalan Lingkungan Macromedia Flash 5.0 Apabila program Macromedia Flash 5.0 telah diaktifkan maka jendela utama akan muncul. Jendela utama ini terdiri dari komponen-komponen seperti pada gambar 2.2. 10 Toolbox Timeline Panel Stage Gambar 2.2. Jendela Utama Macromedia Flash 5.0 2.7.3 Menu Bar Menu Bar berisi perintah-perintah umum yang digunakan untuk mengoperasikan Macromedia Flash 5.0. Untuk mengakases Menu Bar ini, pemakai dapat mengklik langsung pada item Menu Bar yang bersangkutan. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, pemakai dapat mengklik pada bagian kata File. Selain itu pemakai dapat pula mengaktifkan menu ini dengan cara menekan tombol Alt pada keyboard ditambah dengan huruf yang digaris bawahi pada menu ini. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, pemakai dapat menekan tombol Alt ditambah huruf F. Gambar 2.3. Menu Bar 11 2.7.4 Stage Stage digunakan sebagai objek pembuatan animasi. Semua ide dasar pembentukan animasi maupun dynamic content web dibuat pada bidang ini. Untuk tahap selanjutnya ukuran stage dapat diubah-ubah sesuai dengan keperluan pemakai. Gambar 2.4. Stage 2.7.5 Toolbox Toolbox merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam Flash. Toolbox terbagi dalam 4 bagian, yaitu : Tool, View, Color, dan Option. Tool selain terdiri atas perangkat untuk menggambar dan untuk menuliskan teks, juga terdapat perangkat untuk memilih objek yang nantinya akan dimodifikasi. View menyediakan perangkat Hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan perangkat Zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar. Colors menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis, mewarnai isi objek dan teks. Bagian akhir Toolbox, yaitu Option memperlihatkan seting-seting opsional untuk tool yang sedang aktif. Jika Toolbox tidak terlihat di layar, anda bisa menampilkan dengan menggunakan menu Window > Tools. 12 Gambar 2.5. Toolbox 2.7.6 Timeline Timeline digunakan sebagai pengatur waktu dan pembentukan frameframe animasi. Timeline terdiri atas tiga bagian utama, yaitu scene, layer, dan frame. Timeline merupakan komponen yang bertugas membuat pergerakan dari tiap-tiap item animasi, menggandakan animasi, membuat lapisan (layering) animasi maupun pengaturan waktu animasi. Jika animasi diumpamakan sebuah buku yang dibuka lembar per lembar, maka timeline adalah buku tersebut, scene adalah bab-bab dalam suatu buku, layer adalah halaman buku, dan frame adalah kecepatan tangan anda dalam membuka lembaran-lembaran buku tersebut. Komponen ini bersama dengan toolbox dan stage berperan penting dalam pembuatan animasi yang dibuat. 13 Gambar 2.6. Timeline 2.7.7 Komponen-Komponen Lainnya Selain komponen-komponen yang sudah disebutkan diatas, terdapat pula komponen-komponen bantu lainnya. Pada dasarnya komponen-komponen ini akan terlihat berupa jendela (window) apabila pemakai sudah mengaktifkannya. Komponen-komponen yang dimaksud adalah : 2.7.7.1 Panel Buka Tutup Panel buka tutup merupakan fitur lama yang ada pada Macromedia Flash 4.0 dan diperbaharui pada Macromedia Flash 5.0. Dinamakan panel buka tutup karena panel ini dikustomisasi untuk dibuka maupun ditutup dengan cara mengklik mouse pada judul panelnya. Panel buka tutup pada umumnya digunakan untuk mengkustomisasi semua pegaturan animasi seperti melihat, mengorganisasi serta mengubah penampilan elemen-elemen animasi pada Macromedia Flash 5.0. Panel buka tutup dikelompokkan menjadi 4 buah yaitu : 2.6.7.1.1 Panel Buka Tutup Grup Pertama Panel ini terdiri dari jendela info, transform, stroke dan fill. Panel ini pada umumnya untuk mengkustomisasi elemen animasi berupa objek grafik seperti mengubah bentuk objek grafik, mengatur ketebalan garis dan mengatur objek grafik seperti pada gambar 2.7. 14 Gambar 2.7. Panel Buka Tutup Grup Pertama 2.7.7.1.2 Panel Buka Tutup Grup Kedua Panel ini terdiri dari jendela character, paragraph dan text options. Panel ini pada umumnya digunakan untuk mengkustomisasi elemen animasi berupa huruf atau kata atau kalimat yang diletakkan pada stage seperti pada gambar 2.8. Gambar 2.8. Panel Buka Tutup Grup Kedua 2.7.7.1.3 Panel Buka Tutup Grup Ketiga Panel ini terdiri dari jendela mixer dan swatches. Panel ini pada umumnya digunakan untuk mengkustomisasi warna seperti pemilihan warna objek grafik dan pencampuran warna objek grafik seperti pada gambar 2.9. 15 Gambar 2.9. Panel Buka Tutup Grup Ketiga 2.7.7.1.4 Panel Buka Tutup Grup Keempat Panel ini terdiri dari jendela instance, effect, frame dan sound. Panel ini pada umumnya digunakan untuk mengkustomisasi elemen animasi yang dibuat seperti pengubahan objek grafik menjadi symbol, pengaturan frame dan pengaturan efek pada animasi maupun pengaturan suara seperti pada gambar 2.10. Gambar 2.10. Panel Buka Tutup Grup Keempat 2.7.7.2 Movie Explorer Movie Explorer adalah fitur baru yang ada pada Macromedia Flash 5.0. Fitur ini digunakan sebagai jendela pengatur animasi. Pemakai dapat melakukan kustomisasi seperti mengubah nama elemen animasi atau menambahkan fitur pemrograman pada elemen animasi melalui Movie Explorer. Pada keadaan standar Macromedia Flash 5.0 tidak menampilkan fitur ini. Pemakai dapat mengaktifkannya melalui menu Window > Movie Explorer seperti pada gambar 2.11. 16 Gambar 2.11. Movie Explorer 2.7.7.3 Symbol dan Instance Symbol merupakan suatu elemen yang dapat digunakan berulang kali dalam suatu movie. Symbol dapat berupa grafik atau gambar, movie clip, suara, tombol dan teks. Symbol baru yang dibuat atau diimpor akan disimpan secara otomatis didalam suatu Library. Symbol yang digunakan dan ditempatkan didalam stage disebut instance. Gambar 2.12. Symbol Menggunakan symbol dalam movie akan banyak menghemat ukuran file. Menyimpan beberapa instance sebuah symbol membutuhkan lebih sedikit ruang penyimpanan daripada menyimpan banyak elemen secara lengkap untuk setiap kali kemunculannya. Hal ini dimungkinkan karena flash hanya menyimpan 17 symbol satu kali dalam file. Symbol juga mempercepat proses dijalankannya sebuah movie, karena sebuah symbol hanya di download satu kali ke dalam suatu browser, karena itulah alangkah baiknya jika symbol digunakan untuk setiap elemen yang tampil lebih dari sekali dalam sebuah movie. 2.7.7.4 Library Library digunakan sebagai pustaka atau kumpulan elemen animasi seperti objek grafik, suara siap pakai. Pemakai dapat mengambil objek yang siap pakai ini atau menyimpan hasil animasi yang dibuat ke dalam library ini sebagai pustaka. Pada pemakai tingkat lanjut, library sangat membantu terutama dalam membuat item animasi yang berulang-ulang. Pada keadaan standar Macromedia Flash 5.0 tidak menampilkan jendela ini. Pemakai dapat mengaktifkannya melalui menu Window > Library seperti pada gambar 2.13. Gambar 2.13. Library 2.7.8 Sintaks Dasar Pemrograman ActionScript Sebelum melakukan penerapan pemrograman ActionScript, maka ada beberapa sintaks pemrograman dasar yang perlu diketahui, antara lain: 18 a. Goto Merupakan pernyataan percabangan bahasa pemrograman umum. Penerapan sintaks ini sering dilakukan pada frame pada timeline. Sintaks goto pada prakteknya sering dirangkai bersama pernyataan Play atau Stop. Apabila Macromedia Flash 5.0 menemukan sintaks ini pada frame atau item animasi maka kendali program akan melompat ke nomor frame yang ada pada sintaks. Bentuk penulisan: gotoand{Stop/Play} (target) Merupakan pernyataan pilihan, bisa dipilih salah satu. Target dapat berupa : - Number yaitu nomor frame yang dituju. Contoh penerapan : gotoAndStop (17); artinya program akan melompat ke frame 17 dan akan berhenti. gotoAndPlay (1); artinya program akan melompat ke frame 1 dan akan berjalan. - Label yaitu apabila keyframe atau frame telah diberi nama melalui frame Properties, maka target dapat dilakukan pada label dari suatu frame/keyframe. Contoh penerapan : gotoAndStop (mulai); artinya program akan melompat ke frame yang bernama mulai dan akan berhenti. gotoAndPlay (home); artinya program akan melompat ke frame yang berlabel home dan akan berjalan. b. Play Sintaks ini adalah pernyataan umum, dimana animasi ini akan dijalankan apabila menemukan sintaks ini. Bentuk penulisan: play(); 19 c. Stop Sintaks ini adalah pernyataan umum, dimana animasi ini akan dihentikan apabila menemukan sintaks ini. Bentuk penulisan: Stop(); d. TellTarget Sintaks ini sangat berguna untuk menggontrol navigasi. Bila sebuah tombol memiliki sintaks tellTarget maka kita bisa memerintahkan kepada tombol tersebut untuk memulai atau menghentikan sebuah movie dimanapun movie itu berada. Bentuk penulisan: tellTarget (target) { statement; } e. Stop All Sound Sintaks ini dipakai pada animasi yang melibatkan suara. Apabila menemukan sintaks ini maka semua item suara akan dihentikan. Bentuk penulisan : stopAllSounds (); f. Mouse Event Mouse event adalah salah satu event handler yang dimiliki Flash. Event menandakan suatu kejadian yang terjadi, yang diberlakukan khususnya pada objek tombol (button). Event handler tidak ada artinya jika tidak diikuti perintah lainnya. Bentuk penulisan : on(mouseEvent) { Statement; 20 } Misalnya seperti pada contoh berikut ini : on (press) { gotoAndPlay (2); } Event on (press) menerangkan apa yang akan terjadi saat tombol dikenai event tertentu, yaitu press, dimana user sedang menekan tombol kiri mouse. Dalam contoh di atas memerintahkan untuk memainkan movie mulai frame 2. 2.8 Perancangan Tampilan Sebelum menyatukan semua elemen-elemen yang digunakan dalam multimedia diharuskan mendefinisikan objek-objek dan merancang tampilan layar agar semua yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerancuan informasi. Setiap tampilan harus dapat memberikan informasi yang bulat dan utuh sehingga dapat tercapai tujuan pembuatan aplikasi multimedia. 2.8.1 Penjejakan (Navigasi) Penjejakan termasuk struktur terpenting dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia dan gambarnya harus sudah ada pada tahap perancangan. Peta penjejakan merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisaiskan seluruh elemen aplikasi multimedia dengan pemberian perintah dan pesan. Peta penjejakan juga memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh objek dalam aplikasi multimedia dan bagaimana pengaruh keinteraktifannya terhadap pengguna. Peta penjejakan memiliki ciri khas yang dapat membedakannya menurut kebutuhan objek, kemudahan pemakaian, keinterktifannya dan kemudahan membuatnya yang berpengaruh terhadap waktu pembuatan suatu aplikasi multimedia. Ada empat macam bentuk dasar dari peta penjejakan yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu : 21 2.8.1.1 Linier Linier merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut urutannya dan tidak diperbolehkan adanya percabangan. Tampilan yang dapat ditampilkan adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya. Gambar 2.14. Navigasi linier 2.8.1.2 Hirarki Struktur hirarki merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai Master Page, halaman utama ke satu. Halaman utama ini akan mempunyai halaman percabangan yang dikatakan Slave Page, halaman pendukung. Jika salah satu halaman pendukung diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama Master Page, halaman utama kedua. Pada struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linear. Gambar 2.15. Navigasi Hirarki 22 2.8.1.3 Non Linear Pada struktur non linear diperkenankan membuat penjejakan bercabang. Percabangan ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki. Pada percabangan non linear walaupun terdapat percabangan tetapi tiap-tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak ada pada master page dan slave page. Gambar 2.16. Navigasi Non Linear 2.8.1.4 Campuran Struktur penjejakan campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya. Struktur penjejakan ini banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia sebab dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi. Gambar 2.17. Navigasi Campuran 2.9 Swit 3D 2.0 Swift 3D 2.0 adalah sebuah software untuk membuat modelling dan animasi objek dengan format swf. Pada Swift 3D 2.0 ini memudahkan untuk 23 pembuatan modelling yang berbentuk tiga dimensi baik itu berupa tulisan maupun bentuk lingkaran, kotak, segitiga dan lain-lain. Propertises Toolbar Main Toolbar Viewport Animation Toolbar Rotation Trackball Lighting Trackball Gallery Toolbar Gambar 2.18. Swift 3D 2.0 Berikut penjelasan singkat dari menu shortcut swift 3D 2.0 : a. Propertis Toolbar, digunakan untuk mengatur objek yang ada pada scene seperti ukuran, warna, posisi dan lain sebagainya. b. Main Toolbar, berisi bermacam-macam tombol yang memudahkan dalam memasukkan objek, menciptakan image dan menanipulasi bagian lain dari objek yang anda buat. c. Viewport, window anda dalam membuat 3D yang akan dibuat. d. Animation Toolbar, digunakan untuk membuat gambar anda menjadi hidup. 24 e. Rotation Trackball, trackball ini mengontrol penempatan lokasi objek pada scene anda. f. Lighting Trackball, trackball ini mengontrol dalam meletakan penempatan lokasi dan tipe dari pencahayaan atau cahaya yang menerangi scene anda. g. Gallery Toolbar, sebuah kombinasi dari 2 tipe tools, material atau bahanbahan dan animasi-animasi. 2.10xz Ulead COOL 3D 2.0 Ulead COOL 3D 2.0 adalah sebuah software untuk membuat berbagi efek tulisan tiga dimensi dengan format gif dan judul-judul animasi serta tajuk berita dari sebuah dokumen, presentasi, laporan, video, multimedia, dan halaman web. Pada Ulead COOL 3D 2.0 ini memudahkan kita untuk membuat berbagai jenis efek tulisan tiga dimensi misalnya : bentuk tulisan hancur, berapi, bergelombang, berputar-putar dan masih banyak lagi. Standart Toolbar Animation Toolbar EasyPalette Gambar 2.19. Ulead COOL 3D 2.0 25 Berikut penjelasan singkat dari menu shortcut Ulead COOL 3D 2.0 : a. Standart Toolbar, berisikan perintah seperti File:Open, File:Save, Edit:Undo dan Edit:Redo. Juga berisikan tools untuk mengubah bentuk huruf, ukuran dan orientasi. b. Animation Toolbar, membuat anda untuk menspesifikasikan kunci frame didalam animasi. c. EasyPalette, menyediakan sejumlah contoh dan mengontrol dari berbagai efek yang dapat dibuat didalam aplikasi Ulead COOL 3D 2.0 dalam bentuk thumbnail image.