STORYTELLING DAN PEMBUATAN NASKAH DALAM ANIMASI

advertisement
STORYTELLING DAN
PEMBUATAN NASKAH
DALAM ANIMASI
1. PROSES PEMBUATAN
ANIMASI.
a. Naskah
Pembuatan tema, cerita, Sinopsis,
dan rincian adegan yang siap untuk
diproduksi.
b. Storyboard
Proses pembuatan Naskah menjadi
lebih detil dalam bentuk gambar
serta membaginya menjadi sub
bagian (cut) serta memberikan
pewaktuan per Cut.
c. Drawing (Key animation dan
In Between) dan Background
Proses
pembuatan
Storyboard
menjadi bagian-bagian film.
d. Animation dan Coloring
Proses pengurutan gambar-gambar
menjadi gambar bergerak serta
pewarnaan.
e. Editing
Proses pembuatan animasi-animasi
dan background menjadi sequences
dan menyesuaikan dengan waktu
yang sudah ada di dalam storyboard
serta penambahan efek visual.
f. Voice
editing
dan
Music
Composing
Proses pemberian Suara (Dubbing),
efek suara serta musik yang sesuai
dengan gambar.
g. Packaging
Proses penyelesaian akhir dari
semua proses di atas menjadi 1
film.
2. SKENARIO
Skenario adalah Sebuah cerita yang
nantinya dapat dibuat menjadi
media Audio Visual.
a. Breaking The Rules
Menulis adalah salah satu bidang
seni, kita sebagai penulis harus
melihat sesuatu dengan sudut
pandang yang berbeda dengan
orang lain atau menemukan cara
pandang yang sama sekali baru
akan suatu hal.
Tapi
sebelumnya
kita
harus
mengetahui
mengapa
“sesuatu”
yang kita ingin ubah itu ada dan
mengapa “Sesuatu” itu harus ada.
Jadi
“Breaking
rules”
untuk
mengubah suatu aturan tidak akan
menciptakan seni tetapi akan
menciptakan anarki.
Selain “Breaking rules” Kemampuan
yang harus kita punyai sebagai
penulis naskah animasi (komik, film
dsb) adalah berpikir visual. Film
animasi
yang
baik
adalah
keselarasan antara gambar, dialog,
suara, dan music. Jadi biarkan seni
penunjang lainnya (Gambar, Suara
dan Music) yang membawa elemen
penting dalam cerita dalam hal ini
Plot dan Karakter.
Kemampuan Berpikir visual dapat
kita
latih
misalkan
dengan
membuat cerita dengan merangkai
gambar-gambar yang kita ambil dari
kamera, handycam dsb. Latihan ini
membuat
kita
berpikir
dan
membuat cerita dalam rangkaian
gambar, dan akan menolong kita
untuk memberikan konsep akan
beberapa informasi yang kita dapat
dalam 1 gambar dan juga menolong
kita dalam menggambarkan ide
yang dalam benak kita kepada
drawing artist.
b. Tema, Cerita dan Plot
Tema adalah suatu pesan yang
akan
kita
sampaikan
kepada
audiens
ketika
mereka
nanti
menonton atau membaca karya
kita.
Sebuah cerita tanpa tema maka
akan menjadi “tong kosong”.
Cerita secara umum dapat kita
artikan sebagai suatu informasi
tentang
suatu
kejadian
atau
peristiwa.
Sedangkan Plot adalah bagaimana
jalannya cerita yang ingin kita
sampaikan.
Setelah menentukan tema dan
cerita maka kita harus menentukan
5 W+H antara lain :
Where,When,Who,Why,What,How.
b.1 Where and When
Dimana dan Kapan ceritamu
terjadi atau berlangsung, dalam
pembuatan
animasi
harus
diceritakan secara lengkap agar
memudahkan Background dan
Character
design
dalam
membuat Latar belakang atau
lingkungan
serta
karakter
(busana, senjata, peralatan dsb)
nantinya.
b.2 Who
Karakter-karakter
yang
kita
buat dalam cerita, baik karakter
utama maupun pendukung.
b.3 What
Apa yang terjadi di dalam cerita
dan karakter-karakter dalam
cerita yang kita buat? (Plot
cerita). Apa tujuan karakter kita
(terutama
karakter
utama)
dalam cerita itu? gunanya
untuk membangun motivasi
sang tokoh yang nantinya akan
mengembangkan
kepribadian
karakter tersebut.
b.4 Why
Mengapa
semuanya
terjadi?
Mengapa Karakter menginginkan apa yang mereka mau? Dan
yang paling penting bagi kita
para penulis adalah “Mengapa
audiens atau penonton mau
menonton Program kita?”
b.5 How
Bagaimana
Karakter
kita
mendapatkan apa yang mereka
inginkan? Bagaimana mereka
bereaksi terhadap kegagalan
atau keberhasilan.
Setiap Scene yang nanti kita
buat
setidaknya
harus
mempunyai
salah
satu
pertanyaan di atas, gunanya
untuk
membuat
penonton
mengerti setiap peristiwa yang
belum terkumpul.
Tapi setiap cerita atau tema
yang
ingin
kita
ceritakan
biasanya sudah diceritakan oleh
pengarang atau penulis lain.
Jadi
tugas
kita
adalah
bagaimana
kita
meramu
sedemikian cerita atau tema
yang sudah ada menjadi suatu
yang
terlihat
“baru”
dan
“berbeda”. Umumnya ada 3 Plot
dasar yang bisa kita gunakan
yaitu :
-
The
Mysterious
Stranger
(orang asing yang misterius).
Seseorang
atau
sesuatu
datang ke suatu tempat atau
lingkungan.
Cerita
akan
terbangun dari satu atau 2
pertanyaan yaitu : “Akibat
apa
yang
dibawa
oleh
karakter
tersebut
pada
lingkungan
itu”
atau
sebaliknya.
Kalau
tidak
digunakan
untuk
hal
tersebut, biasanya karakter
tersebut
dipakai
sebagai
pengantar
untuk
memperkenalkan
karakter
utama serta lingkungan di
dalam cerita.
-
The Quest (Pencarian).
Maksudnya pencarian apa
saja : Jati diri, benda-benda
ajaib atau cinta. Semua
misteri terbangun di sekitar
pencarian dan menuju pada
penyelesaian cerita. Jadi
bisa saja kita membuat
subkategori dari yang sudah
tersebut di atas.
-
The Genesis Story (Cerita
inti).
Bagaimana
akhirnya
sesuatu
atau
seseorang
nanti, inilah cerita asli yang
di dalam film animasi atau
komik.
3. JUDUL PROGRAM
Setelah kita membayangkan
cerita,tema dan karakter untuk
program yang ingin kita buat maka
sekarang langkah yang perlu kita
lakukan adalah memberi judul pada
program kita.
Hal yang paling penting dalam
membuat judul program adalah
melihat selera pasar sehingga bisa
mengundang rasa ingin tahu dari
para pemirsa.
4. SINOPSIS
Langkah berikutnya setelah
membuat nama program adalah
membuat sinopsis untuk
disampaikan pada pihak produser
atau PH (Production House).
Apa aja sih yang perlu disiapkan ?
a. Judul Program
Sudah disebutkan di atas.
b. Sinopsis Umum dan tema
cerita
Adalah isi keseluruhan cerita, jadi
berawal darimana dan berakhir
sampai mana, konflik dalam cerita,
percintaan, misi yang ingin
disampaikan dsb.
c. Sinopsis Per Episode
Setelah jelas isi keseluruhan cerita
maka kita membuat sinopsis per
episode (biasanya minimal tiga belas
episode), dan disini kita harus
pandai dalam membuat episode
yang berkesinambungan serta
mengakhiri setiap episode sehingga
membuat penonton penasaran.
Di dunia media dikenal istilah Cliff
hanger yaitu akhir episode
digantung tetapi disambung ke
episode berikutnya.
d. Karakterisasi
Kemudian kita membuat karakter
yang akan muncul di dalam cerita,
dan harus dibuat secara mendetil
dari tinggi dan berat badan, model
rambut, kepribadian (ini yang paling
penting), hobi, pakaian dan latar
belakang tokoh (Untuk
mengembangkan tokoh serta cerita).
Secara Umum jenis Penokohan
dalam cerita bisa dibagi menjadi 3 :
a. Tokoh Protagonis
Biasanya tokoh inilah yang
menjadi “pahlawan” dalam cerita
dan ditempatkan sebagai tokoh
utama. Kepribadiannya
cenderung baik hati, suka
menolong, pokoknya “Orang
yang paling baik”.
b. Tokoh Antagonis
Tokoh yang digambarkan
sebagai lawan tokoh protagonis
biasanya penjahat, kepala
bandit dsb. Kepribadiannya
cenderung Jahat, suka
menyakiti orang lain.
c. Tokoh Gray (Abu-abu)
Tokoh yang tidak jelas apakah
dia Protagonis atau Antagonis,
kecenderungan penokohan pada
film animasi saat ini adalah
penempatan tokoh “Gray”
sebagai tokoh utama karena
bisa mengembangkan cerita
secara lebih dalam tanpa harus
keluar dari cerita yang sudah
ada atau kita buat.
e. Setting Lokasi
Dan Kita juga harus bisa
membayangkan lokasi TKC (Tempat
Kejadian Cerita). Kita harus
membuat secara terperinci tahun,
abad, bahkan musim, Rumah
(Eksterior dan Interior),
Lingkungannya, kalau bisa kita
memberikan referensi kepada
Background artist mengenai hal
tersebut di atas.
f. Format Acara
Kemudian kita juga harus
menentukan format waktu yang kita
ingin pakai untuk program yang
telah dibuat, gunanya membuat
batasan pada naskah kita agar
memberi ruang untuk iklan.
Format acara umumnya dibagi 2 :
1. Format 60 menit
Umumnya waktu yang
digunakan untuk acara adalah
48 menit dan sisa 12 menit
untuk space iklan.
2. Format 30 menit
Waktu yang digunakan acara
adalah 22 menit dan sisanya
untuk space iklan.
Tugas
Tonton 1 judul Film apa saja, hitung
durasinya (Waktu tayang), kemudian
buat secara terperinci :
a. Judul Program.
b. Sinopsis Episode tersebut
(misalkan yang ditonton adalah
film serial) atau sinopsis umum
(misalkan yang ditonton film
non serial).
c. Karakterisasi yang muncul di
dalam film tersebut.
d. Setting Lokasi.
Dikumpulkan pada pertemuan minggu
depan.
5. DASAR-DASAR PENULISAN
NASKAH
a. Karakter
Langkah penting dalam membuat
tokoh adalah kepribadian,
tujuannya untuk menciptakan
unsur drama (Serial TV, Film
(konvensial atau Animasi) akan
terasa tidak mempunyai getaran))
serta memberikan kelemahan yang
bersifat non fisik jadinye nantinantinye sih bisa ngembangin
ceritanya juga.
Untuk mengembangkan
Kepribadian kita harus banyak riset
dan membaca tentang psikologi
(ngga usah yang susah-susah,
cukup untuk pemula udah cukup)
bila kita sudah mendapat referensi
tersebut maka kita tinggal
mengembangkan karakternya saja.
Secara Umum kepribadian manusia
dibagi 4 menurut temperamennya
(Hipocrates) yaitu :
1. Orang Sanguin
Kekuatan :
- Banyak bicara
- Ramah
- Bersemangat (Antusias)
- Supel
- Gampang jatuh kasihan
- Periang
Kelemahan :
- Lemah kemauan
- Tidak tenang
- Tidak disiplin
- Gelisah
- Tidak dapat diandalkan
- Egosentris
- Bising
- Berlebih-lebihan
2. Orang Kolerik
Kekuatan :
- Berkemauan keras
- Tekun
- Berjiwa bebas
- Optimistis
- Praktis
- Produktif
- Tegas
- Pemimpin
Kelemahan :
- Peramah lalim
- Sarkastis
- Menguasai
- Tidak acuh
- Bangga
- Puas diri
- Tidak berperasaan
- Licik
3. Orang Melankolik
Kekuatan :
- Berbakat
- Cermat
- Peka
- Perfeksionis
- Suka Keindahan
- Idealistis
- Setia
Kelemahan :
- Egosentris
- Pemurung
- Pesimistis
- Teoritis
- Tidak praktis
- Tidak ramah
- Pendendam
4. Orang Flegmatik
Kekuatan :
- Tenang
- Lembut hati
- Dapat diandalkan
- Efisien
- Konservatif
- Praktis
- Pemimpin
Kelemahan :
Kikir
Penakut
Tidak tegas
Penonton
Suka melindungi diri
sendiri
- Egois
-
Selain teori di atas masih banyak
lagi sifat manusia yang dapat kita
gali dari ilmu psikologi.
b. Storytelling Triangle
Menurut banyak penulis ada 4
elemen dasar dalam membangun
sebuah cerita yaitu :
1. Characters
Seperti yang telah disebut
sebelumnya adalah The Who.
Untuk poin ini perlu diingat
dalam pemberian nama, kita
bisa mendapatkan dari kamus
atau kita kembangkan dari apa
yang terlintas di kepala kita, dan
untuk tokoh-tokoh utama sebisa
mungkin kita membuat nama
yang nantinya gampang diingat
oleh penonton, ngga usah
terlalu panjang atau susah.
2. The Plot
Adalah The What, apa yang
karakter inginkan dan apa yang
terjadi ? contoh yang paling
sederhana, Gemblung ingin
berangkat ke kantor pagi-pagi
untuk presentasi ke klien dan
atasan, sayangnya dia telat
bangun dan jam sudah
menunjukkan waktu masuk
kantor sudah dekat, ketika ingin
mandi, tiba-tiba Gemblung
mempunyai ide yaitu mandi di
kantor, di tengah jalan tiba-tiba
dia baru ingat bahwa keran
kamar mandi belum dimatikan
sehingga dia harus pulang ke
rumah untuk mengambil
mematikan keran air dan
akhirnya Gemblung telat juga
sampai di kantor, akibatnya
presentasinya gagal, badan bau
dan kena marah oleh atasan.
Jadi Plot adalah serangkaian
konflik dan penyelesaian yang
berujung pada klimax.
3. The Story
Adalah The Where, When, How
dan Why. Where dan When
adalah detil awal, mereka
penting karena menentukan
bagaimana para karakter dan
sekitarnya bereaksi serta
bersikap. Sekedar contoh orang
kota pasti berbeda sikapnya
dengan orang pedesaan. Plot di
atas pasti terjadi di sebuah kota
besar, plot tersebut tidak bisa
dipindahkan ke daerah Gunung
Kidul 1200-an.
Bagaimana mengembangkan
pertanyaan “Apa yang
diinginkan oleh karakter kita?”
adalah dengan menggali
bagaimana cara mereka untuk
mencapai tujuannya. Kemudian
kita memperhatikan mengapa
setiap peristiwa yang ada di
dalam plot dapat berhubungan
dengan karakter-karakter dan
penonton.
Akhirnya, Cerita tersebut
mempunyai dampak kepada
Gemblung, atasannya, karakter
lain dan yang paling penting
kepada penonton. Mengapa para
penonton harus peduli akan
keterlambatan Gemblung serta
akibat-akibatnya? Disinilah
letaknya cerita.
4. The Theme atau Premise
Setiap cerita harus mempunyai
tema, tema cerita di atas bisa
saja “Nyalakan alarm jammu
agar tidak bangun telat.” Atau
“Persiapkan semuanya sebelum
berangkat.” Akibat dari tidak
menyalakan alarm jam atau
mempersiapkan bahan-bahan
untuk ke kantor kemudian
dijabarkan. Tema tidak harus
rumit bisa “Cinta dapat
menaklukan apa saja,”
“Kejahatan pasti terbayar,”
“Semuanya kembali kepada
keputusan Allah atau Tuhan.”
Dan bisa saja dibuat kompleks
mungkin tentang politik. Tidak
masalah kompleks atau
sederhana tema yang ingin kita
sampaikan asalkan semuanya
masih berada di dalam cerita
yang telah kita buat dan menuju
pada penyelesaian cerita, atau
karakter, Plot, dan cerita yang
berhubungan dengan tema
berbagai bentuk serta rupa,
Umumnya ketika seseorang
menanyakan tentang cerita yang
kita buat, mereka belum tahu
tema yang ingin kita sampaikan.
5. Struktur tiga babak
Setelah memperhatikan semua
jabaran di atas maka bisa
ditarik kesimpulan bahwa fungsi
dari storytelling adalah menjaga
dan memainkan momentum,
maksud dari momentum adalah
sebuah kejadian akan
mengakibatkan reaksi kejadian
lain, lalu reaksi tersebut
menjadikan reaksi kejadian
berikutnya begitu seterusnya.
Jadi dengan memainkan
momentum itulah yang
menentukan menarik atau tidak
film kita. Untuk itu diperlukan
manajemen momentum atau
struktur momentum yang
tersusun dengan baik.
Sesungguhnya hanya ada 3 titik
penting momentum yaitu Aksi
(Problem), Reaksi (Development),
Akibat (Resolution). Sebuah
“Aksi” akan menimbulkan
“Reaksi” lalu menghasilkan
“Akibat”. Metode ini kemudian
dikenal sebagai “The Three Act.”
Atau Struktur tiga babak.
Babak satu adalah “Aksi” atau
Problem, babak dua “Reaksi”
atau Development atau
pengembangan dan babak tiga
adalah “Akibat” atau Resolution
atau penyelesaian.
Lebih Jelasnya :
Babak Satu : Problem
Sebuah Film biasanya dimulai
dengan masalah atau persoalan,
atau problem, tanpa itu bisa
juga tetapi akan sulit memulai
cerita. Penonton harus tahu apa
yang terjadi di dalam film ini.
Kalau mereka tidak segera
paham maka mereka tidak akan
betah menonton film kita karena
tidak tahu apa yang mereka
tonton, contoh seperti cerita di
atas ketika Gemblung telat
bangun ternyata waktu sudah
siang padahal ada sebuah
presentasi yang harus dia
laksanakan.
Nah, sebuah problem sudah
digulirkan, maka cerita bisa
berjalan. Penonton mengerti ada
apa, dan mulai tertarik
kelanjutannya atau bahkan
berusaha untuk menduga-duga
endingnya.
Dari sini kita bisa
mengembangkan momentum,
eskalasi peristiwa bisa
ditingkatkan dan film bisa
digulirkan dengan menarik, jadi
sekarang bisa ke babak 2 ?
Nanti dulu! Masih diperlukan
strategi khusus agar eskalasi
tidak sekedar garis lurus untuk
masuk ke babak
pengembangan. Kita perlu
membuat momentum agar
babak ke dua lebih hidup,
momentum ini disebut Turning
Point, contoh Agar cepat sampai
di kantor Gemblung
memutuskan untuk mandi di
kantor, jadi cerita dibelokkan
bukannya usaha Gemblung
untuk mempersiapkan diri
dengan cara secepat mungkin
dari rumah yang tentunya dapat
ditebak penonton, tetapi
bagaimana usaha Gemblung
agar dapat mandi di kantor. Apa
yang terjadi dengan Gemblung ?
Berhasilkah Gemblung sampai
tepat di Kantor ? baru kita
masuk ke babak 2.
Babak Kedua : Development
Fungsi dari babak ke dua
adalah mengembangkan
persoalan yang muncul dalam
rangka memecahkan Problem,
caranya dengan menjaga
momentum dan fokus alur film
untuk itu kuncinya ada di
Action Point. Sebuah titik
penentu perubahan momentum
yang dibagi menjadi 3 :
1. Barrier
Berfungsi sebagai penghambat
usaha tokoh cerita dalam
mencapai tujuannya. Dari cerita
di atas adalah Waktu yang
sangat pendek bagi Gemblung
untuk sampai ke kantor, inilah
Barrier, sehingga membuat
Gemblung memikirkan cara
lain. Ia lalu bergegas membawa
perlengkapan mandi untuk
mandi di kantor. Barrier
biasanya cenderung ke arah
aktifitas fisik. Tapi kalau
memakai cara ini maka akan
membawa perasaan bosan ke
penonton maka perlu Action
Point yang lain.
2. Complication
Tidak seperti Barrier yang
bertumpu pada satu titik
kejadian kemudia langsung ada
akibatnya, complication terdiri
dari beberapa kejadian yang
tidak segera menghasilkan
akibat contoh,
Dalam cerita Gemblung, kita
mengetahui bahwa atasan dan
klien perusahaan menunggu
presentasi dari Gemblung,
ketika Gemblung harus pulang
ke rumah untuk mematikan
keran, atasannya di kantor
sedang menghadapi klien yang
sudah tidak sabar menanti
presentasi dan karena
Gemblung tidak datang pada
waktu yang dijanjikan maka
Klien membatalkan perjanjian
bisnis perusahaan.
Setiap kejadian tsb tidak segera
langsung memberikan akibat.
Tetapi penonton tahu pasti
akibat apa yang akan dialami
oleh Gemblung ketika nanti
sampai di Kantor.
3. Reversal
Mirip dengan Barrier, tapi
dampak yang dihasilkan tidak
hanya berbelok, melainkan
berbalik 180 derajat contoh,
Di tengah Perjalanan Gemblung
baru ingat kalau keran air di
kamar mandi belum dimatikan
dan kalau tidak dimatikan maka
rumahnya akan kebanjiran.
Kita lihat di sini bahwa cerita
tidak sekedar berbelok tapi
berbalik sama sekali.
Barulah dari sini kita masuk ke
dalam babak 3.
4. Resolution
Banyak sekali cara dalam
mengembangkan dan
menyelesaikan babak tiga.
Dalam situasi yang genting
biasanya keputusan yang
diambil sangat ekstrem dan
mengadung resiko, biasanya
banyak film cenderung kepada
keputusan aksi fisik, tetapi
bukan berarti aksi fisik adalah
jalan satu-satunya dalam
menyelesaikan cerita. Misalkan
dalam Film Yu Yu Hakusho
dalam salah satu episodenya
terjadi perang kecerdasan
antara Kurama melawan Kaito,
ketika itu teman-teman Kurama,
Hiei, Kuwabara dan Botan
arwahnya berhasil dirampas
oleh Kaito si pencipta sebuah
ruangan yang mempunyai tabu.
“Bagaimana kalau tabu di dalam
ruangan ini aku yang
menentukan” kata Kurama,
tetap tenang walau arwah
teman-temannya sudah ditahan
oleh Kaito.
“Silahkan saja, tabu yang
seperti apa yang ingin kau mau
?” kata Kaito sambil
meremehkan Kurama.
“Setiap menitnya setiap huruf
hiragana tidak boleh digunakan
dalam setiap kata yang kita
ucapkan.” Ujar Kurama.
Ternyata tawaran dari Kurama
diterima oleh Kaito yang pada
akhirnya terjebak pada
kesombongannya sendiri, dan
Kurama dapat membebaskan
arwah teman-temannya.
Jadi sebuah solusi sudah
didapat. Maka babak ke tiga
dapat bergulir hingga happy
ending.
Sebuah cerita tidak lengkap kalau tidak
ada dramanya ibarat kita makan nasi
putih cuma pake lauk biasa ngga pake
sambel. Nah, unsur drama itulah
”sambel” buat sebuah cerita.
Drama terbangun dari sebuah atau
beberapa konflik.
Ada 3 bentuk utama dari Konflik yaitu :
a. Individual vs Individual.
Inilah bentuk konflik yang bersifat
langsung sebagai contoh jagoan
tradisional lawan penjahat.
b. Individual vs Nature.
Disini sebuah individu melawan
kekuatan alam atau kekuatan yang di
luar kontrol individu tersebut sebagai
contoh sebuah karakter melawan
takdir.
c. Individual vs self.
Mungkin inilah bentuk konflik yang
paling dinamis dan dramatik, kita bisa
menyebutnya konflik dalam diri sendiri.
Biasanya seorang karakter berusaha
memilih satu diantara dua pilihan yang
kebetulan sangat berarti bagi dirinya.
Tugas
- Buatlah sebuah Tema, sinopsis
umum dan per episode (2 episode)
dengan durasi 30 menit dari cerita
yang kamu buat sendiri lengkap
dengan perincian karakter dan
setting lokasi.
Ket : untuk Karakter harap disertakan
karakter secara visual (bisa minta
bantuan dari teman-teman yang bisa
gambar).
Dikumpulkan 1 minggu setelah
pertemuan ini.
6. LANGKAH-LANGKAH
PEMBUATAN NASKAH
(SCRIPT)
a. Perencanaan
Ketika membuat cerita kita harus
banyak mencari referensi yang sesuai
dengan tema dan cerita yang ingin kita
buat, bisa dari buku, film, majalah,
koran, internet dsb.
Tapi ketika kita ingin membuat sebuah
naskah yang nantinya akan menjadi
panduan pembuatan animasi, kita
penulis harus melatih Visual Thinking
seperti yang dijelaskan pada pertemuan
pertama.
Kita juga harus menginventarisir
konflik, maksudnya untuk menjaga
momentum, caranya dengan membaca
sinopsis sampai hapal dan kita
merasakan ada konflik, persahabatan,
percintaan, petualangan dsb kemudian
kita susun rencana dan membuat
prioritas di bagian mana konflik-konflik
itu kita tempatkan.
b. Outline
Nah, setelah semuanya siap maka
langkah berikutnya untuk membuat
naskah adalah membuat Outline.
Mahluk apa sih tuh Outline ? 
Outline atau Treatment atau
Breakdown (Bahasa komik) berisi cerita
atau alur cerita dalam setiap adegan
dari para tokohnya secara kasar belum
ada dialog, jadi bisa diartikan sinopsis
per adegan dalam setiap babak dari
para tokoh.
Contoh Outline :
Sinopsis PION #1
Siang hari di dalam ruangannya Haryo
sedang menghadapi kebingungan di
dalam hatinya ketika menemukan
bahwa ada sesuatu yang
disembunyikan oleh Organisasi tentang
masa lalunya, maka dia memutuskan
untuk menyelinap ke dalam ruang
komputer utama Organisasi pada
malam hari.
Outline PION #1
Scene 1
Int. Ruang kerja Haryo – siang.
Haryo sedang mengerjakan sesuatu di
komputernya, tiba-tiba di hadapannya
terlihat layar komputer menunjukkan
bahwa data yang dicari oleh Haryo
sudah terhapus. Haryo tertegun dan
mencobanya lagi tetapi sia-sia, Dia
bertanya dalam hati mengapa data yang
menyangkut dengan masa lalunya
sudah terhapus. Di tengah
kebingungannya tiba-tiba Ekspresi
wajah Haryo terlihat bahwa dia
merencanakan sesuatu.
c. Naskah (Skenario jadi)
Ketika kita menulis Skenario ada
sebuah kata mutiara (menurut saya)
yaitu naskah harus cair tapi juga kaku,
maksudnya naskah kita jangan buat
rumit alias njelimet tapi juga harus
detil dalam menjelaskan setiap adegan
dalam film, ngga njelimet maksudnya
kita juga membuat terlalu detil dalam
menuliskan bahasa kamera biarkan
yang menentukan sutradara atau
Storyboard artist karena biasanya
mereka akan berkreasi sendiri dan
nantinya akan dibagi per shot (cut) oleh
mereka yang disesuaikan dengan dialog
yang ada.
Ada beberapa istilah kamera yang biasa
digunakan dan standar digunakan
dalam penulisan skenario.
Fade IN.
Adegan pertama kali akan dimulai.
Fade Out.
Sebuah babak berakhir atau akan
diselingi iklan atau sebuah episode
berakhir.
Establishing shot.
Sebuah Shot umumnya Long Shot yang
berada di awal sebuah adegan/scene
yang memperlihatkan seluruh lokasi.
Cut to.
Untuk perpindahan dari satu
adegan/scene ke adegan/scene yang
berikutnya secara berkesinambungan.
Dissolve to
Ngga jauh beda dengan Cut to. Tapi
digunakan untuk adegan Flashback
(masa lalu) yang memiliki rentang
waktu yang cukup panjang.
V.O (Voice Over).
Suara terdengar, tapi tidak ada
orangnya. Biasanya dipakai untuk
narasi.
O.S (Off Scene).
Suara terdengar duluan baru karakter
muncul belakangan.
Flashback.
Adegan Masa Lalu dari si Tokoh.
Push In (Zoom In).
Kamera bergerak masuk menuju suatu
obyek.
Push Out.
Kebalikan dari Push IN.
Mari kita lanjutkan dengan penulisan
skenario dari Outline yang sebelumnya
sudah dibuat.
Contoh :
Judul Film
Episode #1
Cerita/Skenario
Durasi
FADE IN
:
:
:
:
PION.
Black Past.
Fajar N
22 menit.
Scene 1
Int. Ruangan utama ORGANISASI - sore
ESTABLISHING SHOT – Ruangan
Operasi ORGANISASI di tengah
ruangan tersebut banyak orang
berpakaian rapi hilir mudik.
Cut to..
Scene 2
INT. Ruang Kerja Haryo - Siang
Sebuah ruangan kerja kecil perabotan
yang ada hanya 3 buah kursi (dua
kursi tamu), sebuah meja kerja, sebuah
layar komputer flat, ruang kerja terlihat
suram karena hanya diterangi oleh
lampu baca dan jendela yang berada di
samping ruangan ditutup dengan gerai.
Seorang Pria berambut Panjang (Haryo)
sedang menghadap di depan layar
komputer yang menyala.
Jari Haryo menekan tombol enter, tibatiba di layar komputer muncul tulisan
yang menginformasikan bahwa data
tidak ditemukan. Haryo kaget melihat
tulisan tersebut.
HARYO (Kaget) : ”Apa-apaan ini!?”
(2 dtk jeda 1 dtk).
Kemudian sambil melihat ke arah layar,
jarinya mulai mengetik di atas keyboard
komputer.
Tapi kemudian Layar komputer
menunjukkan hasil yang sama dengan
sebelumnya.
Akhiirnya Haryo menyerah dengan
menjatuhkan punggungnya ke
sandaran kursi sambil menggelengkan
kepalanya.
Kemudian ekspresi wajahnya berubah
dari kaget bercampur heran dan kesal
menjadi ekspresi merencanakan
sesuatu.
(Estimated Time : ½ - 1 menit).
Cut to...
Di atas adalah contoh penggalan
skenario, jadi selain memberikan detil
tempat serta peristiwa yang terjadi di
dalam scene/adegan kita juga harus
memberikan panduan waktu bagi para
pengisi suara (Dubber), dan perkiraan
waktu yang diperlukan untuk
keseluruhan adegan.
Tugas
Buat sebuah Outline dan skenario dari
sinopsis yang sudah dibuat.
Dikumpulkan untuk pertemuan
berikutnya.
7. Membangun Plot dan cerita
a. Apa yang membuat sebuah cerita
menarik
Sebuah cerita menjadi menarik apabila
ada karakter inti (Utama) terlibat dalam
sebuah peristiwa yang menarik. Sebuah
cerita harus mempunyai bagian awal,
tengah dan akhir, walaupun tidak
harus dengan urutan seperti itu.
Ketika saya menulis atau membuat
cerita, saya mengambil langkah seperti
Joe Edkin (Penulis komik Quicksilver)
yaitu memberikan kesan kepada saya
sendiri bahwa cerita yang saya buat
adalah sebuah gambar yang besar yang
terbagi dari bagian-bagian kecil. Jadi
ketika membangun sebuah cerita saya
menganggapnya seperti menyelesaikan
permainan puzzle.
Jadi ketika sebuah cerita atau film
menjadi tidak menarik, biasanya
diakibatkan adanya pecahan bagian
yang hilang.
b. Mantelpiece Rule
Seorang penulis dari Rusia bernama
Anton Chekov menyatakan ”Apabila
kamu menaruh pistol di atas perapian,
pasti pada akhirnya akan
ditembakkan.” artinya ketika misalkan
kamu di awal cerita menampilkan
seorang tokoh yang bisa terbang maka
pada akhir cerita kamu harus
menampilkan tokoh tersebut terbang
lagi pada akhir cerita. Atau jangan
menampilkan sesuatu yang
membingungkan apabila pada akhirnya
penonton tidak akan melihatnya lagi.
Jadi jika kamu ingin menampilkan
bahwa tokoh tersebut bisa terbang di
awal cerita, maka kamu perlu
membangun cerita yang menjelaskan
bahwa tokoh tersebut harus bisa
terbang atau bisa terbang. Hal ini
adalah masalah bermain adil dengan
penonton. Artinya semua yang
penonton butuhkan untuk mengerti
setiap cerita atau episode harus kita
perlihatkan pada episode atau cerita.
Penonton senang akan misteri tetapi
mereka sangat tidak suka kalau dibuat
bingung. Misteri adalah serangkaian
teka-teki yang mempunyai jawaban,
kalau kita tidak memberikan semua
pecahan teka-teki kepada penonton,
maka mereka akan merasa dibuat
bingung, kemudian marah dan terakhir
cuek akan cerita kita.
Tugas
mendiskusikan setiap karya (Sinopsis
dan skenario) yang sudah dibuat.
Download