PENGEMBANGAN KOMIK PEMBELAJARAN SEBAGAI SUMBER BELAJAR ALTERNATIF MATA PELAJARAN “PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN” SISWA KELAS VII Larifah Yamin (Jurusan Kurikukum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan , UNJ) Abstrak : Pengembangan Komik Pembelajaran sebagai Sumber Belajar Alternarif Mata Pelajaran “Pendidikan Kewarganegaraan” Siswa Kelas VII. Skripsi. Jakarta : Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Jakarta. 2012. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran yang menyeluruh dan mendetail mengenai proses Pengembangan Komik Pembelajaran sebagai Sumber Belajar Alternarif Mata Pelajaran “Pendidikan Kewarganegaraan” Siswa Kelas VII. Penelitian ini juga bertujuan untuk menghasilkan produk pembelajaran yang dapat digunakan sebagai sumber belajar alternatif bagi siswa. Pengembangan mengacu pada model yang berorientasi pada produk oleh Baker and Schutz. Pengembangan ini terdiri dari tujuh langkah utama yaitu,Formulation (Formulasi produk), Instuctional specification (Spsifikasi pembelajaran), Item tryout (Uji coba materi), Product Development (Pengembangan produk), Product tryout (Uji coba produk), Product revision (Revisi produk) dan Operation analysis (Analisis operasional). Produk pembelajaran yang dikembangkan diujicobakan kepada satu orang ahli media dan dua orang ahli materi serta tiga orang siswa dengan uji coba one to one, lima orang siswa dengan uji coba small group, dan tiga puluh delapan orang siswa dengan uji coba field test. Dari hasil uji coba tersebut diperoleh rata-rata keseluruhan evaluasi expert review yaitu ahli media mendapatkan hasil 3,5 dan ahli materi mendapatkan hasil 3,2 dan rata-rata hasil uji coba one to one dengan nilai 3,4 dan rata-rata uji coba small group dengan nilai 3,5 dan rata-rata uji coba field test dengan nilai 3,4. Yang berarti dari semua hasil tersebut, produk pembelajaran untuk mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan yang dikembangkan dapat dikategorikan baik. Secara umum pengembangan Pengembangan Komik Pembelajaran sebagai Sumber Belajar Alternarif Mata Pelajaran “Pendidikan Kewarganegaraan” Siswa Kelas VII ini pada umumnya adalah mengembangkan media untuk sumber pembelajaran. Pengembangan ini diharapkan dapat menjadi produk pembelajaran yang dapat digunakan sebagai sumber belajar / pelengkap buku teks bai siswa. Kata kunci : Pengembangan, Komik Pembelajaran, Sumber belajar alternatif. Pendahuluan Pendidikan merupakan sebuah usaha sadar dan sistematis yang dilakukan oleh orangorang yang memiliki tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan sikap sesuai dengan yang dicita-citakan pendidikan. Bisa dikatakan bahwa kualitas kepribadian para peserta didik sangatlah tergantung kepada pendidikannya. Dalam arti lain pendidikan merupakan pendewasaan peserta didik agar dapat mengembangkan bakat, potensi dan keterampilan yang dimiliki dalam menjalani kehidupan, oleh karena itu sudah seharusnya pendidikan didisain guna memberikan pemahaman serta meningkatkan prestasi belajar peserta didik (siswa). Prestasi belajar siswa di sekolah sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dari siswa tersebut dalam memahami materi. Indikasi ini dimungkinkan karena faktor proses belajar siswa yang kurang efektif, bahkan siswa sendiri tidak merasa termotivasi didalam mengikuti pembelajaran di kelas. Hal-hal yang dapat menurunkan motivasi para siswa untuk tetap semangat belajar diantaranya; mereka tidak mengerti apa manfaat praktis dari pelajaran yang mereka pelajari; mereka kurang mengerti penjelasan yang disampaikan guru; mereka tidak mendapatkan gambaran yang jelas tentang apa sasaran yang hendak mereka capai dengan mempelajari suatu materi pelajatan tertentu; mereka tidak menikmati suasana belajar di dalam kelas; mereka tidak menemukan pelajaran apa yang benar-benar mereka minati.1 Hal-hal tersebut dapat diminimalisir dengan strategi penyampaian pembelajaran, lebih khusus lagi media pembelajaran. 1 1 Nurlela Isnawati, Guru Positif-Motivatif (Jogjakarta: Laksana, 2010)h.74 2 Media merupakan komponen yang sangat penting dalam suatu proses komunikasi. Proses komunikasi melibatkan paling kurang tiga komponen utama, yakni pengirim atau sumber pesan (source), perantara (media), dan penerima (receiver). Pesan yang disalurkan melalui suatu media oleh sumber/pengirim pesan akan dapat dikomunikasikan kepada sasaran penerima pesan atau receiver apabila terdapat daerah lingkup pengalaman (area of experience) yang sama antara sumber pesan (source) dan penerima pesan (receiver). Media memiliki peran yang sangat penting, yaitu suatu perangkat yang berfungsi sebagai perantara atau saluran dalam suatu proses komunikasi antara komunikator dan komunikan. Pesan yang masih berada pada pikiran (mind) pembicara tidak akan sampai ke penerima pesan apabila tidak dibantu dengan sebuah media sebagai perantara. Media pembelajaran diperkirakan dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pembelajaran, yang diharapkan dapat mencapai tujuan pembelajaran. Ada beberapa faktor yang menyebabkan tujuan pembelajaran tidak tercapai maksimal, diantaranya adalah kurang adanya buku sebagai penunjang bahan ajar; sarana perpustakaan sekolah yang kurang memadai; waktu belajar di kelas yang terbatas; dan guru kurang menekankan pemahaman terhadap teori. Hal ini di dukung pula dengan kondisi siswa yang merasa jenuh ketika harus mempelajari teori yang dianggap membosankan, ditambah lagi tidak adanya media yang merangsang mereka untuk bisa menyukai kegiatan teori atau membaca teks. Kegiatan membaca teks ini sering dijumpai dalam mata pelajaran yang bersifat pembentukan sikap dan penanaman nilai-nilai bermasyarakat, salah satunya mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Masalah utama dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan ialah penggunaan sumber pembelajaran dalam menyampaikan materi pelajaran secara tepat, yang memenuhi muatan tatanan nilai, agar dapat diinternalisasikan pada diri siswa serta mengimplementasikan hakekat pendidikan nilai dalam kehidupan sehari-hari belum memenuhi harapan seperti yang diinginkan.2 Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan warga negara yang memahami dan mampu melaksanakan hak-hak dan kewajiban untuk menjadi warga negara Indonesia yang cerdas, trampil, 2 Eriawan Kamil,Model Pembelajaran Portofolio PendidikanKewarganegaraan(Jogjakarta:Laksana , 2002) h.72 3 berkarakter yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945. Untuk dapat mencapai apa yang diharapkan dalam mata pelajaran Kewarganegaraan ini, guru sebisa mungkin harus dapat membuat siswa memahami dan mampu melaksanakan materi yang mereka dapat dalam proses belajar mengajar Pendidikan kewarganaan. Karena proses belajar mengajar di sekolah sangatlah terbatas waktunya, dalam hal ini siswa dituntut untuk banyak membaca dan menggali sendiri materi yang mereka peroleh dari buku dan sumber belajar lainnya. Tetapi dalam kenyataannya, sedikit sekali siswa yang sadar untuk lebih memahami dan mempelajarai teori-teori tersebut dari buku sekolah dikarenakan mereka malas membaca. Kegiatan membaca buku pelajaran penting sekali dalam mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan, mengingat pemahaman siswa akan nilai-nilai yang terkandung dalam mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan sangat tergantung akan buku dan materi yang ada di dalamnya. Disamping kegiatan belajar di dalam kelas dengan guru, buku mata pelajaran merupakan satu-satunya sumber belajar siswa dalam memahami materi tersebut. Ketiadaan sumber belajar alternatif inilah yang sering mengakibatkan kurang tercapainya tujuan pembelajaran. Sesungguhnya terdapat banyak sumber belajar yang dapat digunakan oleh siswa dan guru dalam kegiatan belajar mengajar agar tujuan pembelajaran tercapai. Yang dimaksud dengan sumber ialah asal yang mendukung terjadinya belajar, termasuk sistem pelayanan, bahan pembelajaran dan lingkungan. Sumber belajar tidak hanya terbatas pada alat yang digunakan dalam proses belajar-pembelajaran, melainkan juga tenaga, biaya, dan fasilitas. Sumber belajar menyangkut apa saja yang digunakan untuk membantu tiap orang untuk belajar dan menampilkan kompetensinya.3 Penggunaan sumber belajar tersebut disesuaikan dengan gaya belajar dan karakteristik siswa. Gaya belajar visual saat ini lebih mendominasi para siswa, dikarenakan literasi visual saat ini membanjiri para siswa. Kemampuan siswa untuk membaca, mengerti, menciptakan, menganalisis, dan belajar dari visual telah menjadi lebih penting daripada sebelumnya. Penelitian terbaru telah mempertegas manfaat dari penggunaan dan menciptakan visual 3 Barbara B. Seels dan Rita C. Ritchey, Teknologi Pembelajaran, Definisi dan Kawasannya, Seri Pustaka Teknologi Pendidikan. No.12, h.13 4 sebagai peranti belajar.4 Namun pengembangan piranti belajar dalam mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan masih sangat minim. Hal inilah yang melatar belakangi Pengembang untuk mengembangkan komik pembelajaran sebagai sumber belajar alternatif bagi siswa dalam memahami materi yang ada dalam mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Pentingnya pemahaman materi dalam Pendidikan Kewarganegaraan ini dikarenakan ranah afektif siswa akan terbentuk dari pemahaman yang terdapat dari setiap materi yang ada. Terkadang sangat sulit sekali untuk membuat siswa untuk mengerti dan memahami materi yang telah diberikan oleh guru , terlebih bagi siswa yang tidak memiliki ketertarikan terhadap mata pelajaran tersebut dan terhadap siswa yang berusia remaja. Bagi sebagian besar individu yang baru beranjak dewasa bahkan yang sudah melewati usia dewasa, remaja adalah waktu yang paling berkesan dalam hidup mereka. Kenangan terhadap saat remaja merupakan kenangan yang tidak mudah dilupakan, sebaik atau seburuk apapun saat itu. Sementara banyak orangtua yang memiliki anak berusia remaja merasakan bahwa usia remaja adalah waktu yang sulit. Banyak konflik yang dihadapi oleh orangtua dan remaja itu sendiri. Banyak orangtua yang tetap menganggap anak remaja mereka masih perlu dilindungi dengan ketat sebab di mata orangtua, para anak remaja mereka masih belum siap menghadapi tantangan dunia orang dewasa.Sebaliknya, bagi para remaja, tuntutan internal membawa mereka pada keinginan untuk mencari jati diri yang mandiri dari pengaruh orangtua. Keduanya memiliki kesamaan yang jelas: remaja adalah waktu yang kritis sebelum menghadapi hidup sebagai orang dewasa. Mereka harus menentukan apa saja hak-hak mereka dan hak-hak orang lain. Mengingat hak asasi manusia adalah hak yang melekat pada diri setiap manusia sejak awal dilahirkan yang berlaku seumur hidup dan tidak dapat diganggu gugat siapapun. Sebagai warga negara yang baik para siswa harus menjunjung tinggi nilai hak asasi manusia tanpa membeda-bedakan status, golongan, keturunan, jabatan, dan lain sebagainya. Memberikan pemahaman hak azasi manusia kepada siswa yang berada pada masa remaja sangatlah 4 Sharon E. Smaldino, Instructional Technology & Media For Learning(New jersey: Pearson Merril Prentice hall, 2005), h.69 5 penting guna menciptakan pribadi yang patuh dengan hukum yang berlaku di Indonesia. Penyampaian materi mengenai HAM dirasa kurang cukup dengan hanya mengandalkan buku teks pelajaran dan penjelasan dari guru saja. Maka perdu ada sumber belajar lain yang dapat menarik perhatian siswa. Salah satu sumber belajar yang dapat menarik perhatian siswa adalah sumber belajar yang dikemas dalam bentuk komik. Berbicara tentang komik, bacaan ini sering dianggap rendah oleh berbagai kalangan masyarakat.Komik sering dianggap bacaan anak-anak yang sangat sederhana, miskin seni dan bahasa. Sehingga menjadikan komik sebagai bahan bacaan terpinggirkan yang keberadaannya dilarang oleh perpustakaan. Padahal jika ditilik lebih dalam lagi, komik dapat menjadi media pembelajaran yang sangat efektif atau memberi penggambaran yang konkrit pada masa lalu pada suatu kejadian sejarah misalnya.5 Memang pada awalnya komik diciptakan bukan untuk kegiatan pembelajaran, namun untuk kepentingan hiburan semata.Komik dapat didefinisikan sebagai bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan menerapkan suatu cerita dalam urutan yang erat hubungannya dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca. Komik merupakan bagian dari buku yang paling banyak diminati oleh semua kalangan terutama anak-anak dan remaja karena komik bersifat menghibur.Dan komik lebih mendominasi di semua kalangan sebab tidak terlalu banyak tulisan dan tidak perlu banyak membaca. Komik membutuhkan ide-ide atau gagasan dalam pembuatannya atau bisa disebut juga dengan cerita, dan komik lebih menekankan pada ilustrasi atau gambar daripada tulisan. Dalam hal ini komik dapat dijadikan media, media untuk penyampaian ide, gagasan dan bahkan kebebasan berfikir.Isi pesan dari komik itulah yang menjadi kunci. Bentuk komik yang berupa gambar dan tulisan dapat memudahkan siswa dalam memahami materi mata pelajaran. Penggunaan media dalam suatu proses pembelajaran secara tepat guna dapat meningkatkan mutu pembelajaran. Seorang guru harus berusaha agar materi pelajaran yang disampaikan atau materi yang disajikan harus mampu diserap dan dimengerti oleh siswa. 5 http://teknologipendidikan.wordpress.com/2006/09/page/2/ (di akses tgl: 22 november 2011) 6 Untuk memudahkan siswa menerima materi pelajaran tersebut perlu diusahakan media yang sesuai dengan karakteristik siswa dan materi yang disampaikan. Pendidikan Kewarganegaraan merupakan mata pelajaran yang mengharuskan siswa untuk lebih banyak membaca, dikarenakan dalam mata pelajaran tersebut mengandung lebih banyak materi yang harus dipahami oleh siswa. Siswa akan merasa jenuh karena didalam materi pelajaran ini diharuskan membaca materi terus menerus. Komik dapat menjadi sumber belajar alternatif bagi siswa guna memahami materi yang mereka anggap sulit jika dilakukan dengan membaca saja. Oleh karena itu, untuk membantu mengatasi masalah belajar tersebut diatas, pengembang bermaksud mengangkat permasalahan tersebut melalui sebuah penelitian yang berjudul "Pengembangan Komik Pembelajaran sebagai Sumber Belajar Alternatif Mata Pelajaran “Pendidikan Kewarganegaraan” Siswa Kelas VII Kajian Teori A. Pengembangan Media Pembelajaran 1. Pengertian, ciri-ciri dan tujuan Media Pembelajaran a. Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Seperti yang disampaikan oleh Gagne, media mengandung arti berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.6 Atau dalam pengertian lain, seperti yang dikatakan Heinich, Molenda dan Russel, media adalah segala sesuatu yang membawa informasi antara sumber dengan penerima.7 Sedangkan menurut Gerlach & Ely media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.8 Dari ketiga pengertian tersebut dapat dikatakan bahwa media 6 Arif S. Sadiman dkk, Media Pendidikan(Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2006) h. 6 7 Heinich, Molenda dan Russel,Instructional Media (USA, John Wilwy & Sons, corp: 1986)h. 8 8 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada: 2002) h. 3 7 merupakan saluran komunikasi yang mengandung pesan dari sumber ke penerima pesan, sehingga terjadi interaksi komunikasi antara sumber dan penerima pesan melalui media. Sedangkan pembelajaran berasal dari kata 'belajar' yang artinya proses perubahan tingkah laku yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup. Perubahan tingkah laku tersebut menyangkut baik perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif), dan keterampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif). Sebuah media dapat dikatakan sebagai media pembelajaran apabila pesan yang disampaikan mengandung unsur pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Melalui proses komunikasi, pesan atau informasi dapat diserap dan dihayati orang lain. Agar tidak terjadi noise atau distortion dalam proses komunikasi perlu digunakan sarana yang membantu proses komunikasi yang disebut media. Dalam proses belajar mengajar, media yang digunakan untuk memperlancar komunikasi belajar mengajar disebut media instruksional edukatif atau disebut juga dengan istilah media pembelajaran. Istilah media instruksional edukatif dipakai atas dasar dari dimensi proses instruksional yang sesungguhnya mencakup unsur-unsur normatif. Jadi, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk membantu proses belajar mengajar pada seseorang melalui sarana komunikasi agar terjadi perubahan tingkah laku. b. Ciri-ciri Media Pembelajaran Gerlach & Ely mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan, yaitu: 1. Ciri fiksatif, ciri ini menggambarkan kemampuan media dalam merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek. 2. Ciri manipuiatif, ciri ini dapat memanipulasi kejadian atau obyek nyata. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa hanya dalam waktu beberapa menit dengan tehnik pengambilan gambar time-lapse recording. 3. Ciri distributif, ciri ini memungkinkan suatu obyek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan 8 kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.9 c. Tujuan Media Pembelajaran Secara umum tujuan media dalam pembelajaran yaitu sebagai berikut: Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka). Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera. Contohnya: obyek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model. Penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk; menimbulkan kegairahan belajar, memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara pebelajar dengan lingkungan dan kenyataan, memungkinkan pebelajar belajar dengan sendirisendiri menurut kemampuan dan minatnya. Media pembelajaran mempunyai kemampuan dalam memberikan perangsang yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama pada setiap pebelajar dengan sifat, lingkungan, dan pengalaman yang berbeda 2. Pengembangan Media Pembelajaran Pengembangan dalam Bahasa Indonesia berasal dari kata Kembang. Dalam Bahasa Indonesia kata kembang berarti terbuka, bertambah maju, atau bertambah besar, kemudian mendapatkan imbuhan pe-an menjadi kata 'pengembangan' yang berarti cara atau hasil kerja mengembangkan, yaitu sebuah pemahaman menjadikan sesuatu menjadi membuka, memajukan, atau menjadikan lebih baik.10 Senada dengan ini, ada beberapa definisi tentang pengembangan pembelajaran yang dibuat oleh beberapa ahli, antara lain; Buhl (1975) mendefinisikan pengembangan pembelajaran sebagai kegiatan yang bertujuan meningkatkan kondisi belajar bagi siswa.11 9 Ibid. h. 11 J.S. Badudu dan Sutan Mohammad Zain, Kamus Umum Bahasa Indonesia (Jakarta: Pustaka Sinar Harapan, 2006) h.905 10 11 Atwi Suparman, Desain Instruksional (Pusat Antar Universitas untuk Peningkatan dan Pengembangan Aktivitas Instruksional Dirjen Pendidikan Tinggi Depdikbud: 2002) h.29 9 Clareuce Schauer (1971) menyebutkan pengembangan pembelajaran sebagai perencanaan secara akal sehat untuk mengidentifikasikan masalah belajar dan mengusahakan pencegahan masalah tersebut dengan menggunakan suatu rencana terhadap pelaksanaan, evaluasi, uji coba, umpan balik, dan hasilnya.12 Pfund (1975), mengartikan pengembangan pembelajaran sebagai proses yang sistematik dan berkelanjutan yang dapat membantu para pengajar dalam mengembangkan pengalaman belajar yang lebih efektif dan efisien.13 Berdasarkan ketiga definisi ahli tersebut banyak menjelaskan tentang pengertian pengembangan pembelajaran yang terkait pada tujuannya, yaitu memecahkan masalah belajar, meningkatkan kualitas kegiatan instruksional, atau meningkatkan kondisi-kondisi belajar. Pengertian pengembangan pembelajaran yang lebih luas menjelaskan tentang proses pengembangan pembelajaran yaitu seperti yang dikemukakan Dick dan Carey (1985) yang mengartikan pengembangan pembelajaran sebagai sebuah proses yang sistematis untuk mencapai tujuan secara efektif, efisien, melalui pengidentifikasian masalah, pengembangan strategi dan bahan pembelajaran, serta pengevaluasian terhadap strategi dan bahan pembelajaran tersebut untuk menentukan apa yang harus direvisi.14 Jika melihat penjelasan yang dikemukakan oleh Dick dan Carey (1985) semakin jelas terlihat bahwa fokus dari pengembangan pembelajaran terletak pada penggunaan dan pengembangan strategi dan bahan pembelajaran. Bahan pembelajaran tersebut direkayasa dengan menggunakan dua pendekatan media, yaitu media cetak dan non-cetak sehingga dapat menghasilkan suatu produk yang dapat digunakan dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. a. Pengembangan Produk Pengembangan dapat juga dikatakan sebagai proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik.15 Spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik dalam hal ini 12 Mukhtar dan Martinis Yamin, Metode Pembelajaran yang Berhasil (Jakarta: Sasama Mitra Suksesa, 2002) h.58 13 Arief Sadiman, Beberapa Aspek Pengembangan Sumber Belajar (Jakarta : Medyatama Sarana, 1999), h.76 14 Mukhtar dan Martinis Yamin, Op.Cit.h.59 15 Barbara B. Seels dan Rita C. Ritchey, Teknologi Pembelajaran, Definisi dan Kawasannya, Seri Pustaka Teknologi Pendidikan. No.12, h.38 10 adalah menspesifikasikan sebuah desain kedalam efektifitas dan efisiensi tujuan pembelajaran sehingga dapat dihasilkan suatu produk yang bermanfaat. Berdasarkan pemahaman tentang definisi di atas dapat disimpulkan bahwa pengembangan yang berfokus pada produk adalah sebuah usaha atau proses yang disusun secara sistematis dalam rangka menspesifikasikan sebuah desain kedalam efektifitas dan efisiensi tujuan pembelajaran. Untuk mengembangkan bahan pembelajaran yang berfokus pada produk terlebih dahulu harus diketahui ciri-ciri model pengembangan yang berfokus pada produk. ciriciri model pengembangan yang berfokus pada produk seperti dikutip dalam buku Arif Sadiman, Beberapa Aspek Pengembangan Sumber Belajar, yaitu: Melibatkan berbagai sumber Yang dimaksud dengan berbagai sumber adalah terlibatnya ekspert (ahli) dari berbagai disiplin ilmu. Ekspert dimaksud antara lain adalah ekspert pembelajaran, media, materi atau ahli bidang studi yang memiliki banyak pengalaman dalam hal produk yang sedang dikembangkan. Tujuan Instruksional secara partial sudah ditentukan Dengan ditentukannya tujuan pembelajaran untuk setiap materi yang disajikan, maka produk yang dikembangkan akan selalu mengacu pada tujuan ini. Tujuan pembelajaran secara umum biasanya mengacu pada kurikulum, sedangkan tujuan pembelajaran khusus mengacu pada tujuan umum. Dengan demikian, produk yang dikembangkan selalu berpijak pada kurikulum. Tujuan Produksi Tujuan produksi adalah menghasilkan satu produk master yang pada tahapan selanjutnya dapat dikembangkan menjadi beberapa salinan program. Baik dalam skala jumlah yang kecil, atau jumlah yang besar. Jenis Produksi Jenis produksi sudah banyak dikenal baik oleh para pengelola pendidikan maupun oleh kalangan bisnis. Hal ini dimaksudkan agar bahan yang sedang 11 dikembangkan dapat dipertimbangkan daya gunanya dari sisi pengelolaan pendidikan dan biaya pengadaannya. Produk Produk yang dimaksud dapat dikembangkan oleh tim atau individual. Produk yang dikembangkan oleh tim biasanya memiliki jangkauan luas dalam penggunaan, sedangkan yang oleh individual lebih terbatas. Akan tetapi produk yang dikembangkan secara individual bisa saja dimanfaatkan secara luas, mengingat ketersediaan dan kebutuhan yang ada. Proses Pengembangan Proses pengembangannya bervariasi dan difokuskan pada hasil akhir. Sesuai dengan namanya, maka produk pengembangan selalu berorientasi pada hasil akhir, yang diperoleh dalam jangka waktu relatif singkat. Tentu saja tetap mengacu pada kesesuaian dengan audiens. Akibatnya adalah bahwa proses pengembangan kurang memperhatikan teori-teori ideal, tetapi lebih banyak dipengaruhi oleh fakta yang ada di lapangan dan kemudahan dalam produksi tanpa mengorbankan kualitas yang ditargetkan. Pemilihan Bahan Dalam proses pengembangan ditekankan pada pemilihan bahan dan uji coba. Terdiri dari beberapa tahapan, dan masing-masing tahapan memiliki beberapa sub tahapan dan bahan yang diperlukan. Namun dari tahapan-tahapan yang ada, maka pemilihan bahan dan uji coba merupakan tahapan yang penting. Model Model yang berfokus pada produk relatif sederhana ditinjau dari sisi jumlah langkahnya, unsur-unsurnya dan setiap langkah teori sudah dalam bentuk terapan. Dengan mengetahui ciri-ciri pengembangan yang berfokus pada produk maka akan semakin memudahkan bagi para pengembang produk pembelajaran dalam mendisain, mengembangkan, serta mengevaluasi produk pembelajarannya, sehingga akan dihasilkan sebuah prototipe produk yang baik. b. Model - Model Pengembangan Produk Model menurut Briggs (1978) didefinisikan sebagai seperangkat, prosedur yang berurutan untuk mewujudkan suatu proses, seperti penilaian suatu kebutuhan, 12 pemilihan media, dan evaluasi.16 Terdapat beberapa model pengembangan pembelajaran yang berfokus pada produk yang dapat dijadikan sebagai pedoman dalam mengembangkan produk pembelajaran, diantaranya: model IDI, DID, serta Baker dan Schutz. a) Model Instructional Development Institute (IDI) Model IDI merupakan model pengembangan pembelajaran dari University Concortium for Instructional Development and Technology (UCIDT), atau yang juga dikenal dengan nama National Special Media Institute. Anggotanya beberapa Universitas seperti, Michigan terdiri dari StateUniversity, Syracuse University, University of South ern California, dan United States International University. Model ini merupakan model pembelajaran yang menggunakan pendekatan linear.Terdiri dari tiga tahap, Sembilan langkah, dan memiliki total 24 elemen kegiatan dalam setiap langkah-langkahnya. INDENTIFY PROBLEM DEFINE -assess needs -establish priority -state problem INDENTIFY OBJECTIVES DEVELOP -Terminal -Enabling TEST ANALYZE SETTING -Audience Conditions -Relevant Resources SPECIFY METHODS -learning -Instructiion -Media ANALYZE ORGANIZE MANAGEMENT -Task -Responsibilities -Timelines CONSTRUCT PROTOTYPES -instructional material -Evaluation materals IMPLEMENT/ GambarPROTOTYPES 2.1 The Instructional Development instituteRECYCLE (IDI) model RESEULT EVALUATE - Conduct tryout -Collect Evaluation Data -Objectives methods -Evaluation technicques -Review -decide -act 16 Zulkifli L, Psikologi Perkembangan, (Bandung, Remaja Rosdakarya, 2002) h. 65. 13 The Instructional Development Institute (IDI) model (National Special Media Indtitute, 1971). More recently known as the University Consorrtium for Instructional Development an Technology. Public domain document. Tahap pertama adalah Mengidentifikasi masalah. Langkah-langkah yang dilakukan adalah yaitu: 1. Mengidentifikasi kebutuhan, kegiatan yang dilakukan adalah menganalisis kebutuhan selanjutnya menentukan skala prioritas kebutuhan mana yang paling penting, lalu merumuskan masalah yang akan dipecahkan berdasarkan kebutuhan tersebut. 2. Menganalisis sasaran/latar belakang, kegiatan yang dilakukan adalah mengumpulkan data tentang karakteristik sasaran, kondisi dimana kegiatan akan berlangsung, hambatan-hambatan yang ada, serta sumber-sumberyang tersedia. 3. Pengorganisasian regu pengembang, kegiatan yang dilfkukan adalah perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian, dan pengawasan. Di dalam langkah ini juga dilakukan perumusan tugas, dan kemudian pembagian tugas itu kepada masing-masing anggota regu. Tahap kedua adalah tahap pengembangan. Langkah-langkah yang dilakukan yaitu: 1. Menentukan tujuan pembelajaran yang objektif, kegiatan yang dilakukan adalah merumuskan tujuan yang harus dicapai sasaran. tujuannya antara lain merupakan rumusan kegiatan, perbuatan, atau aktifitas yang harus dilakukan sasaran agar dapat dicapai tujuan yang dikehendaki. 2. Menentukan metode yang spesifik, dalam langkah ini kegiatan yang dilakukan adalah menentukan strategi belajar bagaimana yang harus dilakukan, tehnik pembelajaran apa yang akan dipakai, serta media apa yang diperlukan. 3. Mengembangkan Prototipe, kegiatan yang dilakukan adalah membuat prototipe yang meliputi materi pembelajaran, petunjuk untuk pengajar atau pengelola kegiatan, serta menyusun instrumen evaluasi. Protipe ini harus disusun seefektif mungkin untuk menghindari pembiayaan yang berlebih. Tahap ketiga adalah tahap evaluasi. Langkah-langkah yang dilakukan yaitu: 1. Uji coba prototype, kegiatan yang dilakukan adalah mengevaluasi produk terhadap sasaran. evaluasi yang digunakan adalah evaluasi formatif. 14 2. Menganalisis hasil uji coba, kegiatan yang dilakukan adalah menilai hasil uji coba, dengan memperhatikan pencapaian belajar, efektifitas serta probabilitas metode pembelajaran, serta kesesuaian tehnik evaluasi. 3. Revisi akhir, kegiatan yang dilakukan adalah mengkaji ulang bila data yang diperoleh masih belum memuaskan, atau menerapkan hasil pengembangan bila hasilnya sudah baik. Pengkajian kembali juga dapat dilakukan secara menyeluruh (kembali dari awal), namun dapat juga dilakukan pada atau dari tiap langkah. Kelebihan dari IDI model ini adalah dalam tiga tahapannya yang detail dan sederhana sehingga mudah dipahami bagi para pengembang pembelajaran untuk mengembangkan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan. Kekurangan dari IDI mode! ini adalah pada penerapan langkah-langkahnya yang linear. Proses pengembangannya diawali dari definisi masalah, seperti yang digunakan kebanyakan model pengembangan pada umumnya. Model ini juga tidak up to date sehingga kadang tidak sesuai dengan keadaan sekarang. b) The Dynamic Instructional Design (DID) model DID model adalah suatu model pengembangan pembelajaran yang fleksibel.Model ini dapat berkembang secara dinamis dimana diperlukan untuk disesuaikan dengan penilaian dan perubahan yang terjadi.Dalam DID model tiap-tiap bagian memiliki kemampuan untuk melakukan penyesuaian dengan respon yang diberikan oleh siswa. DID model terdiri dari enam langkah yaitu: 1. Know the learner (Mengetahui karakteristik pembelajar) Hal yang perlu diperhatikan dalam langkah ini adalah mengetahui sejauh mana tingkat perkembangan kognitif dan psikologi sasaran, perlu diketahui pula apakah latar belakang pengalaman bahasa sasaran dapat mengganggu penerimaan informasi. Selanjutnya ketahui kemampuan awal dan pengetahuan dasar mereka yang menyangkut pembelajaran yang akandisampaikan, begitu juga karakter mereka. 2. Articulate your objectives (Menentukan tujuan pembelajaran) Tujuan pembelajaran adalah sesuatu yang ingin dicapai sebagai sebuah hasil dari pembelajaran yang dirancang sebeiumnya.Sedangkan performance 15 objectives adalah tujuan yang disebutkan secara spesifik untuk mampu dilakukan oieh sasaran setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran seutuhnya. Komponen kunci dari performance objectives sendiri mencakup kinerja yang ditetapkan agar dicapai oleh sasaran, deskripsi dari metode yang akan digunakan untuk memenuhi tujuan kinerja yang ingin dicapai. 3. Establish the learning environment (Menciptakan lingkungan belajar) Lingkungan belajar terdiri dari semua komponen fisik dan pembelajaran yang mendukung belajar mengajar. Selain ruang yang kondusif, aspek lain yang juga sangat menunjang adalah iklim belajar secara keseluruhan di dalam kelas, perilaku mendasar dari pengajar dan sasaran, dan organisasi pembelajaran yang baik dihasilkan dari perencanaan yang efektif. 4. Identify teaching and learning strategies (Menentukan strategi belajar dan mengajar) Strategi belajar adalah tehnik dan aktifitas yang diperlukan sasaran untuk dapat menguasai materi belajar, sedangkan strategi mengajar mencakup segala sesuatu yang akan dilakukan dalam rangka membimbing dan membantu sasaran untuk mencapai tujuan pembelajarannya. 5. Identify and select support technologies (Mengidentifikasi dan menentukan teknologi pendukung) Teknologi pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk mendukung dan membantu strategi belajar yang telah dirancang oleh instruktur atau pengajar. Alat teknologi yang berbeda memiliki kegunaan, kelebihan, dan kekurangan yang berbeda pula. Penting untuk mengetahui teknologi apa yang akan digunakan untuk mendukung pembelajaran, bagaimana menggunakannya, kapan waktu yang tepat untuk menggunakannya. 6. Evaluate and revise the design (evaluasi dan perbaikan desain) Langkah terakhir dari model DID adalah evaluasi dan perbaikan. Dengan proses yang sistematis dan perbaikan yang berkelanjutan maka dapat meminimalisir kesalahan dan meningkatkan kualitas produk hasil pengembangan. Jadi penting untuk selalu menyertakan sebuah evaluasi baik secara formatif pada tiap-tiap langkah begitu pula menjadikan evaluasi sumatif sebagai langkah penilaian akhir dari suatu rancangan 16 pembelajaran agar pembelajaran tersebut efektif dan menghasilkan revisi yang terbaik bagi sasaran. Kelebihan dari DID model adalah pada setiap langkahnya terdapat evaluasi formatif sehingga dapat meminimalisir kesalahan dan meningkatkan kualitas dari rancangan pengembangan produk. Kekurangan dari DID model adalah dalam pengerjaannya yang membutuhkan waktu yang cukup lama karena dalam setiap langkahnya terdapat evaluasi dan revisi yang berulang-ulang. Model ini juga cukup sulitdipahami secara sederhana. REVISE Formative Feedback Know learner Renponsive adjustment Formative Feedback Formative Feedback Establish the learning environme nt State your objective Renponsive adjustment Renponsive adjustment Formative Feedback Formative Feedback Formative Feedback Indentify Teaching & learning strategie Indentify & Select technolo gies Summati ve evaluatio n Renponsive adjustment Renponsive adjustment Renponsive adjustment Gambar 2.2. The Dynamic Instructional Design (DID) model DESIGN c. Model Pengembangan Pembelajaran Baker dan Schutz Model pengembangan ini merupakan model pengembangan yang memberikan petunjuk yang jelas dan bercirikan produk dibandingkan dari sekian model pengembangan pembelajaran yang ada. Model pengembangan ini terdiri atas tujuh langkah dan masing-masing langkah mengandung beberapa kegiatan khusus. Model pengembangan pembelajaran Baker dan Schutz dapat digambarkan sebagai berikut:17 17 Arief Sadiman, op.cit, h.91 17 FORMULATION (1) INSTRUCTIONAL SPESIFICATION (2) ITEM TRYOUT (3) PRODUCT DEVELOPMENT (4) PRODUCT TRYOUT (5) PRODUCT REVISION (6) OPERATION ANALYSIS (7) Gambar 2.3 Model Pengembangan Baker & Schulzt 1. Formulasi produk Tahap pertama pada model ini yaitu formulasi produk. Tahap ini adalah tahapan dimana dipertimbangkan produk pembelajaran apa yang akan dikembangkan 2. Spesifikasi pembelajaran Pada tahapan spesifikasi pembelajaran ini yang harus dilakukan adalah menentukan tujuan pembelajaran. Kegiatan ini berfungsi untuk mempermudah proses pengembangan produk dan penilaian hasil belajar. 3. Uji Coba Soal (Item Tryout) Pada tahap ini yang harus dilakukan adalah menyusun instrumen uji coba materi dalam suatu populasi. Berbagai catatan mengenai tingkah laku peserta didik menjadi landasan dalam membuat istrumen uji coba. 4. Pengembangan produk Pada tahapan ini yaitu mengembangkan suatu produk pembelajaran. Produk pembelajaran yang akan dikembangkan haruslah didisain semenarik mungkin baik dari segi packaging, maupun materi. 18 5. Uji coba produk Dalam uji coba produk diusahakan jumlah responden tidak terlalu banyak dan tidak terlalu sedikit.Uji coba produk dilakukan secara tepat dan terwakilkan dan data yang diperoleh disajikan dalam rumusan sederhana, singkat, dan mudah dimengerti. 6. Revisi produk Pada tahapan ini akan dilakukan perbaikan produk, perbaikan produk ini dilakukan sesuai dengan data yang telah diperoleh dari hasil uji coba produk. 7. Analisis operasi Analisis operasi merupakan tahapan yang terakhir, pada tahap ini berfungsi untuk mengetahui keseluruhan proses pengembangan yang telah dilakukan secara sistematis dan menyeluruh.18 Dari ketiga model pengembangan tersebut dapat disimpulkan bahwa model pengembangan yang paling cocok digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran adalah model Baker dan Schutz, karena model pengembangan Baker dan Schutz memberikan petunjuk yang jelas mengenai , cara mengembangkan produk pembelajaran melalui tahapan-tahapan langkahnya. Selain itu model ini memiiiki kelebihan, yaitu: • Menyajikan model yang komprehensif dibandingkan model lain, hal ini dapat dilihat dari ciri-cirinya. • Ciri-ciri model tersebut dapat berfungsi tidak sekedar sebagai model saja tetapi juga dapat digunakan sebagai daftar cek kegiatan bagi tim pengembang. B. Sumber Belajar yang Didisain 1. Pengertian Sumber Belajar yang Didisain Menurut Pervical dan Ellington, sumber belajar adalah sekumpulan bahan atau situasi yang diciptakan dengan sengaja dan dibuat agar memungkinkan siswa belajar sendiri 18Baker and Schutz, Instructional product development (New York : Van Nostrand Reinhold Company, 1971) h.132-163 19 secara individual. Semua sumber yang dapat digunakan oleh pelajar baik secara terpisah maupun dalam bentuk gabungan untuk memberikan fasilitas belajar.19 Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat digunakan oleh manusia yang mendesain dan atau dan atau digunakan untuk keperluan belajar, sumber-sumber belajar ini diidentifikasi sebagai pesan, orang, bahan, peralatan, teknik dan latar (lingkungan).20 Untuk meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia salah satunya adalah dengan pemanfaatan media pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang dirancang untuk tujuan belajar adalah Media Cetak. Semakin pesatnya perkembangan teknologi saat ini menuntut SDM yang unggul, berkualitas dan berdaya guna sehingga mampu menghadapi segala tantangan, terutama di era globalisasi saat ini. Persaingan adalah ciri khas era globalisasi. Menurut definisi AECT 1994 Teknologi Pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, serta evaluasi tentang proses dan sumber untuk belajar.21 Menurut definisi Information Communication Technology 2004 Teknologi Pendidikan adalah studi dan praktek etis memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses dan sumber teknologi yang tepat.22 Berdasarkan definisi yang telah dijabarkan menyatakan bahwa Teknologi pendidikan bergerak dibidang produksi, pengelolaan sumber dan teknologi yang sesuai untuk proses belajar. Dengan demikian, teknologi pendidikan mempermudah proses belajar yang dapat terjadi di mana saja. Teknologi pendidikan mengadopsi istilah efektif dan efisien.Efektif bermakna bahwa teknologi pendidikan harus tepat guna dan bermanfaat.Efisien mencerminkan ekonomis yang terkandung dan waktu yang dibutuhkan. Menurut Asosiasi Teknologi Komunikasi Pendidikan (AECT), sumber belajar adalah semua sumber (baik berupa data, orang atau benda) yang dapat digunakan untuk 19 Percival, Fred & Henry Elington. Teknologi Pendidikan. (Jakarta: Erlangga, 1988) h. 124 20 Tim Penerjemah AECT: Yusufhadi Miarso dkk, Definisi Teknologi Pendidikan :Satuan Tugas Definisi dan Terminologi AECT. (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 1994) h. 1 21 Barbara B, Seels and Rita C Richey. Op.Cit. 22 Uwes A Chaeruman. http://www.teknologipendidikan.net/2011/08/13/teknologi-pendidikan-definisi-ict2004/(diakses tanggal 27 sep 2011) 20 memberi fasilitas (kemudahan) belajar bagi siswa. Sumber belajar itu meliputi pesan, orang, bahan, peralatan, teknik dan lingkungan atau latar. Ditinjau dari asal usulnya, sumber belajar dapat dibedakan menjadi dua, yaitu: sumber belajar yang dirancang (learning resources by design) yaitu sumber belajar yang memang sengaja dibuat untuk tujuan pembelajaran. Contohnya adalah: buku pelajaran, modul, program audio, transparansi (OHT). Jenis sumber belajar yang kedua adalah sumber belajar yang sudah tersedia dan tinggal dimanfaatkan (learning resources by utilization), yaitu sumber belajar yang tidak secara khusus dirancang untuk keperluan pembelajaran, namun dapat ditemukan, dipilih dan dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Contohnya: pejabat pemerintah, tenaga ahli, pemuka agama, olahragawan, kebun binatang, waduk, museum, film, sawah, terminal, surat kabar, siaran televisi, dan masih banyak lagi yang lain. Menurut Degeng (1990) seperti yang dikutip dalam buku Rayandra, sumber belajar sebagai semua sumber yang mungkin dapat digunakan oleh peserta didik agar terjadi prilaku belajar. Sedangkan menurut Depdiknas (2008), sumber belajar adalah segala sesuatu yang ada disekitar lingkungan kegiatan belajar yang secara fungsional dapat digunakan untuk membantu optimalisasi hasil belajar.23 Setiap peserta didik merupakan individu yang unik (berbeda satu sama lain), maka sedapat mungkin guru memberikan perlakuan yang sesuai dengan karakteristik masingmasing siswa. Dengan begitu maka diharapkan kegiatan mengajar benar-benar membuahkan kegiatan belajar pada diri setiap siswa. Hal ini dapat dilakukan kalau guru berusaha menggunakan berbagai sumber belajar secara bervariasi dan memberikan kesempatan sebanyak mungkin kepada siswa untuk berinteraksi dengan sumber-sumber belajar yang ada. Dengan demikian maka secara konseptual sumber belajar diartikan sebagai segala tempat atau lingkungan sekitar, benda, dan orang yang mengandung informasi dapat digunakan sebagai wahana bagi peserta didik untuk melakukan proses perubahan tingkah laku. Sedangkan dalam penelitian ini sumber belajar yang dimaksud sumber belajar secara operasional adalah sumber untuk belajar yang dapat digunakan oleh anak siswa SMP dalam belajar, baik secara terpisah maupun secara terkombinasi sehingga mempermudah dalam mencapai tujuan belajar atau mencapai kompetensi tertentu. 23 Rayandra Ashar. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran (Jakarta: Gaung Persada (GP) Press, 2011) h. 8 21 2. Jenis Sumber Belajar yang Didisain Sumber belajar (learning resources) adalah semua sumber baik berupa data, orang dan wujud tertentu yang dapat digunakan oleh peserta didik dalam belajar, baik secara terpisah maupun secara terkombinasi sehingga mempermudah peserta didik dalam mencapai tujuan belajar atau mencapai kompetensi tertentu.24 Dari pengertian tersebut maka sumber belajar dapat dikategorikan sebagai berikut: 1. Tempat atau lingkungan alam sekitar yaitu dimana saja seseorang dapat melakukan belajar atau proses perubahan tingkah laku maka tempat itu dapat dikategorikan sebagai tempat belajar yang berarti sumber belajar. Misalnya perpustakaan, pasar, museum, sungai, gunung, tempat pembuangan sampah, kolam ikan dan lain sebagainya. 2. Benda yaitu segala benda yang memungkinkan terjadinya perubahan tingkah laku bagi peserta didik, maka benda itu dapat dikategorikan sebagai sumber belajar. Misalnya situs, candi, benda peninggalan lainnya. 3. Orang yaitu siapa saja yang memiliki keahlian tertentu di mana peserta didik dapat belajar sesuatu, maka yang bersangkutan dapat dikategorikan sebagai sumber belajar. Misalnya guru, ahli geologi, polisi, dan ahli-ahli lainnya. 4. Bahan yaitu segala sesuatu yang berupa teks tertulis, cetak, rekaman elektronik, web, dan lain-lain yang dapat digunakan untuk belajar. 5. Buku yaitu segala macam buku yang dapat dibaca secara mandiri oleh peserta didik dapat dikategorikan sebagai sumber belajar. Misalnya buku pelajaran, buku teks, kamus, ensiklopedi, fiksi dan lain sebagainya. 6. Peristiwa dan fakta yang sedang terjadi, misalnya peristiwa kerusuhan, peristiwa bencana, dan peristiwa lainnya yang guru dapat menjadikan peristiwa atau fakta sebagai sumber belajar. Sumber belajar akan menjadi bermakna bagi peserta didik maupun guru apabila sumber belajar diorganisir melalui satu rancangan yang memungkinkan seseorang dapat memanfaatkannya sebagai sumber belajar. Jika tidak maka tempat atau lingkungan alam 24 Sudarajat, Akhmad. Konsep Sumber Belajar http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/04/15/sumber-belajaruntuk-mengefektifkan-pembelajaran-siswa/s(di akses tanggal 20 november 2011) 22 sekitar, benda, orang, dan atau buku hanya sekedar tempat, benda, orang atau buku yang tidak ada artinya apa-apa. Menurut Eveline Siregar dan Hartini Nara macam-macam sumber belajar adalah sebagai berikut:25 a. Pesan, informasi yang akan disampaikan dalam bentuk ide, fakta, makna, dan data. b. Manusia yaitu orang-orang yang bertindak sebagai penyimpan, pengolah, dan penyalur pesan. c. Bahan media software (materials) yaitu perangkat lunak yang biasanya berisi pesan. d. Peralatan hardware (divice) yaitu perangkat keras yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang terdapat dalam bahan. e. Teknik yaitu prosedur atau langkah-langkah tertentu dalam menggunakan bahan, peralatan, lingkungan, dan orang untuk menyampaikan pesan. f. Latar, yaitu lingkungan di mana pesan itu diterima oleh pemelajar. Dengan demikian secara konseptual jenis sumber belajar yaitu pesan, manusia, bahan media, peralatan, teknik, dan latar. Sumber belajar yang dirancang sebagai komponen sistem pembelajaran untuk memberikan fasilitas belajar yang bersifat formal. Sumber belajar yang dimanfaatkan tidak didisain khusus tetapi dapat diterapkan dan dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Dalam penelitian ini jenis sumber belajar yang dipilih adalah berupa bahan belajar yang disesuaikan dengan kebutuhan belajar pada karakteristik siswa SMP kelas VII. 3. Fungsi Sumber Belajar Berdasarkan pengertian dan jenis-jenis sumber belajar, sumber belajar memiliki fungsi: a. Meningkatkan produktivitas pembelajaran dengan jalan mempercepat laju belajar dan membantu guru untuk menggunakan waktu secara lebih baik serta mengurangi beban guru dalam menyajikan informasi, sehingga dapat lebih banyak membina dan mengembangkan gairah. 25 Eveline Siregar & Hartini Nara,Teori Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta: Universitas Negeri ,2007) h.112 23 b. Memberikan kemungkinan pembelajaran yang sifatnya lebih individual, dengan cara mengurangi kontrol guru yang kaku dan tradisional dan memberikan kesempatan bagi siswa untuk berkembang sesuai dengan kemampuannnya. c. Memberikan dasar yang lebih ilmiah terhadap pembelajaran dengan cara merancang program pembelajaran yang lebih sistematis dan pengembangan bahan pengajaran yang dilandasi oleh penelitian. Lebih memantapkan pembelajaran, dengan cara meningkatkan kemampuan sumber belajar serta penyajian informasi dan bahan secara lebih kongkrit. Fungsi-fungsi di atas sekaligus menggambarkan tentang alasan dan arti penting sumber belajar untuk kepentingan proses dan pencapaian hasil pembelajaran siswa. Menurut Eveline Siregar dan Hartini Nara manfaat sumber belajar adalah untuk : Memfasilitasi belajar menjadi lebih efektif dan efisien. Dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit dan langsung. Dapat menyajikan sesuatu yang tidak mungkin diadakan, dikunjungi, atau dilihat secara langsung. Dapat memperluas dan menambah cakrawala selain yang ada didalam kelas. Dapat memberikan informasi yang akurat dan terbaru. Dapat memberikan motivasi positif, lebih-lebih bila diatur dan dirancang secara tepat. Dapat merangsang untuk berfikir lebih kritis, merangsang untuk bersikap lebih positif dan merangsang untuk berkembang lebih jauh.26 Berdasarkan keterengan berbagai macam fungsi sumber belajar yang telah dijabarkan, secara konseptual fungsi sumber belajar adalah untuk memfasilitasi belajar pada siswa menjadi lebih efektif dan efisien. Sedangkan dalam penelitian ini, fungsi sumber belajar adalah sebagai bahan belajar yang menyajikan suatu topik pembelajaran yang menarik bagi siswa untuk kepentingan proses belajar dan pencapaian hasil pembelajaran. C. Komik sebagai Sumber Belajar 1. Pengertian Komik 26 Ibid. h. 112 24 Komik adalah rangkaian gambar yang disusun untuk menggambarkan suatu cerita.Oleh karena itu, di dalam Bahasa Indonesia, komik disebut cerita bergambar. Selain gambar, sebagian dari komik juga dilengkapi dengan teks yang ditampilkan sebagai dialog maupun sekedar keterangan gambar . Pada umumnya,sebuah komik menampilkan peranan seorang tokoh atau karakter.27 Menurut Ensiklopedi Nasional Indonesia, kata komik berasal dari bahasa Prancis, yaitu comique yang artinya lucu atau menggelikan.28 Pada dasarnya, cerita komik merupakan karya seni perpaduan antara seni rupa dengan karya sastra, yang di dalamnya terdapat sajian bentuk-bentuk visual atau gabungan bentuk visual dengan keterangan verbal. Seorang maestro komik yang berasal dari Perancis, Will Eisner mendefinisikan komik sebagai seni yang berturutan.29 Jika mengacu kepada pengertian tersebut maka semua gambar termasuk foto, lukisan bersambung, buku panduan bergambar dapat dikategorikan sebagai komik meskipun foto, lukisan, dan gambar tersebut hanya terdiri dari dua adegan selama masih berturutan dan berisi sebuah informasi atau pesan. Sehingga, dengan demikian, makna dari komik perlu diperluas lagi pengertiannya. Berdasarkan definisi komik yang dikemukakan Will Eisner, Scott McCloud mendefinisikan komik secara iebih terperinci. Scott mengatakan bahwa komik adalah gambar-gambar dan lambang-lambang lain yang terjukstaposisi* dalam turutan tertentu, bertujuan untuk memberikan informasi dan/atau mencapai tanggapan estetis dari pembaca.30 Secara umum komik dapat disimpulkan sebagai suatu media yang berupa gambar-gambar dan lambang-lambang (huruf, angka, simbol) lain yang saling berdekatan atau bersebelahan dan berturutan berdasarkan urutan tertentu yang bertujuan untuk memberikan informasi atau pesan atau mencapai tanggapan estetis dari pembaca. 2. Tujuan & Fungsi Komik 27 Adi Kusrianto, Pengantar Desain Komunikasi Visual (Yogyakarta: CV. Ani Offset, 2007) h.164 28 Komik, Ensiklopedia Nasional Indonesia (Jakarta: PT Cipta Abadi Pustaka, 1990) 29 Will Eisner. Comics and sequential art.(Florida : Poorhouse Press, 1985) Adi Kusrianto. op.cit,.h. 189 *juktaposisi, istilah dalam seni yang artinya berdekatan atau bersebelahan 30 25 Komik merupakan suatu media yang cukup efektif untuk menyampaikan informasi atau pesan. Menurut Scott McCloud dalam bukunya Understanding Comics, komik adalah media yang sanggup menarik perhatian semua orang dari segala usia, karena memiliki kelebihan, yaitu mudah dipahami. Gambar yang sederhana ditambah kata-kata dalam bahasa sehari-hari membuat komik dapat dibaca oleh semua orang. Secara fungsional komik dapat dimanfaatkan untuk tujuan-tujuan tertentu karena kelebihannya. Fungsi-fungsi yang bisa dimanfaatkan oleh komik antara lain adalah komik untuk informasi pendidikan, komik untuk periklanan, maupun komik sebagai sarana hiburan. Leif Packalen dan Frank Odoi, dua komikus profesional yang banyak menangani komik informasi, mengatakan bahwa komik dapat dimanfaatkan sebagai media ajar berbiaya rendah.Komik dapat digunakan untuk menjelaskan hal-hal sensitif seperti kesehatan, konflik SARA, hingga untuk membangun penyadaran kebersihan lingkungan sekitar. Tiap jenis komik memiliki kriteria-kriteria tertentu yang harus dipenuhi agar pesan yang ingin disampaikan dapat dipahami dengan jelas oleh pembaca. Seperti halnya di Jepang, komik atau dalam bahasa Jepang disebut mangabanyak dimanfaatkan untuk kepentingan pengajaran di kalangan masyarakat umum dan pendidikan di sekolah.Sehingga komik tidak hanya dibaca sebagai hiburan saja, tetapi memiliki nilai manfaat yang cukup berguna apabila tujuan pemanfaatannya dikembangkan dalam dunia pendidikan. Secara keseluruhan dapat disimpulkan tujuan dari komik adalah untuk memberikan informasi, pesan, dan gagasan-gagasan tertentu atau mendapat tanggapan estetis dari pembaca. Sedangkan secara umum fungsi komik memiliki kegunaan sebagai berikut: Mudah dipahami semua orang dari segala usia. Gambar yang sederhana dan menarik ditambah kata-kata dalam bahasa sehari-hari membuat komik dapat dibaca berbagai kalangan. Dapat digunakan sebagai media ajar berbiaya rendah. Sesuai bila diterapkan untuk masyarakat awam yang masih kesulitan membaca dan menulis. Komik bisa dipakai untuk menjelaskan hal-hal yang sensitif seperti kesehatan, konflik SARA, hingga untuk membangun penyadaran kebersihan lingkungan sekitar. 26 Selain fungsi yang dikemukakan diatas, komik bila digunakan dalam pembelajaran akan meningkatkan hasil belajar siswa. 3. Jenis-jenis Komik Menurut jenisnya komik dapat dikelompokkan menjadi dua bentuk, yaitu komik strip dan buku komik. Komik strip adalah lembaran komik bersambung yang biasanya dimuat pada surat kabar. Adapun buku komik adalah kumpulan cerita bergambar yang terdiri dari satu atau lebih judul dan tema cerita.Istilah ini tidak mencakup jenis komik secara keseluruhan, karena jika dilihat dari tampilannya, komik tidak hanya terdiri dari lembaran kertas yang tercetak, tetapi komik merupakan bagian dari seni visual, segala bentuk visual seperti lukisan dan foto yang berjumlah dua atau lebih dapat dikatakan termasuk jenis komik jika memenuhi syarat dari pengertian komik itu sendiri, yaitu gambargambar atau lambang-lambang lain yang terjuktaposisi dalam turutan tertentu yang berisi informasi atau pesan dan/atau mendapat tanggapan estetis dari pembaca. 4. Elemen-elemen Komik Elemen-elemen yang terdapat dalam komik terdapat dalam sampul depan, halaman isi, dan sampul penutup. Dalam sampul pembuka biasanya terdiri dari gambar, nomor serial, judul, nama pengarang, tema komik, serta penerbit. Pada halaman isi biasanya terdiri dari gambar, panel tertutup, panel terbuka, balon kata, narasi, efek suara, gang atau jarak antar panel. Sedangkan pada sampul penutup biasanya terdiri dari ringkasan isi cerita, label penerbit, dan ilustrasi tambahan. Dalam membuat komik, elemen-elemen komik dibagi ke dalam dua bagian yang lebih sempit, yaitu kisah dan ilustrasi komik. a. Kisah Kisah adalah sebuah cerita dengan permulaan, pertengahan, dan akhir. Cerita mengikuti seorang atau sekumpulan tokoh utama melalui semua usaha-nya untuk mencapai suatu tujuan. Menurut Tatsu Maki dalam bukunya How to Draw And Create Manga, ada tiga langkah dalam membuat kisah, yaitu menentukan tema, menentukan gaya cerita, dan menentukan plot. 1) Menentukan tema Tema dalam pengertian yang lebih sederhana adalah sebuah masalah utama yang ingin diceritakan, sehingga dalam menentukan tema harus ada sebuah masalah yang 27 harus dipecahkan. Masalah yang dapat dijadikan tema sama sekaii tidak terbatas, segala hal dapat dijadikan tema seperi dunia pendidikan, politik, ekonomi, sosiai, budaya, kisah pribadi seseorang. Tetapi dalam menentukan tema harus diperhatikan segala aspek agar tidak menimbulkan konflik atau menyinggung nilai-nilai normatif. 2) Menentukan gaya cerita Setelah menentukan tema yang sesuai maka langkah selanjutnya dalam membuat kisah adalah menentukan gaya cerita. Yang dimaksud dengan gaya cerita adalah penyampaian (genre) atau kesan yang ingin ditonjolkan secara garis besar dari kisah tersebut. Secara umum terdapat tujuh klasifikasi dari sebuah gaya cerita, yaitu: drama, komedi, action, horor, fantasi, modern, dan fiksi ilmiah. Sehingga dalam menentukan gaya cerita harus sesuai dengan tema yang ingin diceritakan agar pesan yang ingin disampaikan dapat tercapai tanpa adanya kesalahan persepsi. 3) Menentukan plot Selanjutnya langkah terakhir dalam membuat kisah suatu komik yaitu menentukan plot. Plot atau alur cerita merupakan bagian yang membuat sebuah cerita menjadi menarik. Meski terdapat banyak cara menyusun alur cerita, tetapi dalam hal ini hanya akan dijelaskan susunan yang paling dasar tetapi efektif dari sebuah plot, yaitu susunan tiga babak yang terbagi kedalam tiga bagian waktu: permulaan, pertengahan, dan akhir. Babak permulaan adalah bagian yang paling awal dan relatif mudah. Pada babak permulaan biasanya hanya mengenalkan tokoh utama dan masalah utama dari suatu cerita. Selanjutnya yaitu babak pertengahan, dimana masalah utama mencapai titik klimaks dan butuh pemecahan masalah yang pada akhirnya suatu masalah dapat diselesaikan pada babak akhir. Sehingga babak akhir ini adalah babak penyelesaian dari suatu cerita. Ada beberapa unsur yang perlu diperhatikan dalam menyusun sebuah plot untuk kisah komik per-episode, yaitu fokus, sebab-akibat, kejutan, dan perseturuan. Yang dimaksud dengan fokus (titik perhatian) adalah jangkauan dalam cerita tersebut agar cerita tidak melebar. Selanjutnya sebab-akibat, tidak ada penjelasan yang baku mengenai sebab-akibat, yang pasti kisah yang dibuat dalam konteks sebab-akibat haruslah mengalir secara logis. Kejadian-kejadian yang terjadi dalam cerita haruslah merupakan akibat dari kejadian-kejadian yang telah berlangsung pada waktu masa 28 sebelumnya. Unsur yang ketiga yang perlu diperhatikan dalam menyusun sebuah plot adalah kejutan atau kejadian sebagian dari cerita atau lebih yang dirahasiakan para komikus dari pembaca sampai pada saatnya bagian tersebut muncul dan "mengejutkan" pembaca. Unsur yang terakhir yaitu perseturuan, pada dasarnya, perseturuan terjadi antara dua belah pihak yang memiliki perbedaan kepentingan, sehingga mereka saling menghalangi usaha satu sama lainnya, baik secara sengaja maupun tidak. Sekali lagi, harus terdapat faktor penyebab dan akibat dari perseturuan tersebut. Dalam komik dua pihak yang berseteru biasanya dilambangkan dengan karakter dari dua tokoh utama yaitu karakter jahat dan karakter baik. b. llustrasi Komik Setelah membuat kisah yang baik maka tahap seianjutnya dalam membuat komik yaitu memvisualisasikan kisah yang telah dibuat ke dalam bentuk komik atau disebut juga dengan tahap membuat ilustrasi komik, Dalam tahap ini akan dijelaskan tentang karakterisasi dan ekspresi, balon kata, serta media penyampaian. 1) Karakterisasi dan ekspresi tokoh-tokoh Dalam sebuah komik biasanya terbagi ke dalam dua Karakter besar yaitu tokoh baik dan tokoh jahat, dalam menciptakan karakter atau kepribadian tokoh dalam komik harus diperhitungkan berdasarkan jalan ceritanya, sehingga pembaca akan mengerti alasan mengapa tokoh tersebut diciptakan. Ekspresi dalam komik dapat dikatakan emosi jiwa dari tokoh-tokoh yang terdapat dalam komik yang terlihat dari gerakan tubuh maupun mimik wajah yang melambangkan suasana hati, Sehubungan dengan ekspresi, Komik bisa juga ditambahkan efek tertentu pada latar belakang gambar komik untuk menegaskan situasi-situasi yang tengah digambarkan. 2) Balon Kata Balon kata dipergunakan untuk menunjukkan dialog tokoh komik, kadang kala kata-kata tertentu diberi tekanan dengan dicetak tebal atau engan bentuk tipografi khusus. Selain itu, tanda seru (exclamation marks) juga kerap digunakan. Bentuk konvensi lain yang biasa digunakan dalam komik dengan menggunakan berbagai variasi bentuk balon. Ekspresi dapat juga dilambangkan dengan efek-efek balon kata, dengan bentuk-bentuk tertentu yang dapat menunjukkan keadaan emosi tokoh-tokoh dalam komik. 29 Balon kata digunakan sebagai media yang melambangkan suara dalam bentuk seperti balon yang didalamnya terdapat kata-kata atau simbol-simbol tertentu.31 3) Media penyampaian Terdapat dua elemen utama untuk menyampaikan kisah menjadi sebuah komik, yaitu gambar dan kata-kata atau teks. Kedua elemen utama tersebut ditampung dalam jendela media atau yang disebut juga sebagai panel. Panel digunakan untuk membatasi jarak satu adegan dengan adegan yang lain dalam suatu komik. Sehingga alurnya dapat dibaca dengan jelas. Terdapat beberapa langkah dalam menyusun panel-panel komik, diantaranya: Panel-panel dalam sebuah halaman komik haruslah disusun dengan pemikiran untuk dibaca dari arah kiri ke kanan, dari arah atas ke arah bawah. Dengan pemikiran seperti ini, gambar dan teks juga harus disusun sedemikian rupa dalam setiap panel agar mengikuti aran baca tersebut (kiri ke kanan, kanan ke kiri, atau atas ke bawah). Garis pinggir (outline) setiap panel haruslah sedikit lebih tebal dari isinya (gambar dan teks) agar terlihat rapi atau untuk mempermudah pembaca dalam mengikuti kisah yang disampaikan lewat panel-panel tersebut. Dengan tujuan yang sama dengan point kedua, jarak antara sisi atas dengan bawah sebaiknya dibuat lebih lebar dibandingkan antara sisi kiri dan kanan per-panel. Selanjutnya yaitu akan dijelaskan tentang bagian-bagian yang terdapat dalam media penyampaian seperti: prinsip dasar dalam membuat panel dan berbagai tampilan panel, a)Prinsip dasar dalam membuat panel Panel disebut sebagai jendela media, karena bagi komikus panel seakanakan merupakan sebuah jendela dari kamera yang ia gunakan untuk menangkap kegiatan tokoh-tokoh dan lingkungan disekitar kegiatan tersebut. Ada perbedaan yang mendasar antara komik dengan film, yaitu waktu. Dalam film, sebuah "jendela" dapat menunjukkan aktivitas dan waktu yang berjalan tanpa perlu mengubah sudut pandang kameranya sama sekali. Hal tersebut bisa terjadi karena 31 Adi Kusrianto, Op.Cit, h.189 30 tidak saja gambarnya bergerak, tetapi juga terdapat unsur suara, sehingga para penonton tidak akan kesulitan untuk mengikuti kisah yang tengah terjadi pada "jendela" tersebut. Tetapi dalam komik, aktivitas dan waktu tidak dapat ditunjukkan semudah dalam fiim, para pembuat komik atau komikus harus menunjukkan pada para pembaca apa yang tengah terjadi dengan cara menunjukkan hal yang pertama, kedua, dan seterusnya sesuai dalam urutan. Pada saat itulah komikus harus menentukan posisi tokoh, pergerakkan yang tengah mereka lakukan dan balon kata-kata, sesuai dengan arah baca. Agar bisa menempatkan balon kata sesuai dengan rumus "kiri-kanan / atasbawah" cobalah untuk mengubah sudut pandang kamera agar posisi para tokoh terasa pas dengan urutan aktivitas yang tengah mereka lakukan (siapa yang tengah berbicara / melakukan sesuatu terlebih dulu. siapa yang berikutnya bicara / melakukan sesuatu). Atau mungkin bisa mengubah ukuran panjang dan lebar panel secara keseluruhan agar bisa mencapai susunan tata letak elemen-elemen yang terbaik. Lebih jauh lagi, untuk mengurangi kesalahan yang bisa terjadi sewaktu mengatur tata letak elemen, bisa dengan memperpanjang atau memperpendek aktivitas dan waktu dari kejadian yang tengah berlangsung dengan menambah atau mengurangi banyaknya jumlah panel yang digunakan untuk menunjukkan kejadian tersebut. Penggunaan tehnik ini juga tergantung dari apa yang ingin ditunjukkan pada pembaca, yaitu: Semakin banyak panel yang digunakan untuk sebuah kejadian, semakin banyak ekspresi dan suasana perasaan yang bisa ditonjolkan: berguna bila hendak menunjukkan sesuatu atau menarik emosi pada pembaca. Membutuhkan lebih banyak ruang pada halaman komik kalian, tetapi amat efektif. Bila panel yang digunakan hanya sedikit, suasana emosi dan kejadian tersebut menjadi terasa lebih menonjol sehingga akan menghemat ruang pada halaman komik, tetapi akan sedikit sulit dalam menyusun tata letak dari elemenelemen panel. b) Berbagai tampilan panel 31 Terdapat beberapa macam sudut pandang yang bisa dipakai sewaktu menggambar panel-panel dalam komik.Masing-masing sudut pandang mempunyai fungsi dan kesan tersendiri yang berguna untuk mengarahkan pembaca untuk lebih bisa mengikuti kisah seperti yang diinginkan. Sudut pandang tersebut antara lain: 1. Sudut pandang extreme close up, yaitu sebuah sudut pandang dimana gambar sebuah obyek atau sebagian dari obyek tersebut memenuhi isi seluruh panel. Biasanya gambar tersebut terpotong. 2. sudut pandang close up, sebuah sudut pandang dimana gambar sebuah obyek atau sebagian dari obyek tersebut memenuhi isi seluruh panel. Dengan sedikit ruang yang tersisa di sekelilingnya. 3. Sudut pandang bust shot, sebuah sudut pandang dimana gambar sebuah obyek atau sebagian dari obyek tersebut memenuhi cukup banyak ruang dalam panel, tetapi menunjukkan sedikit lebih banyak keadaan yang mengelilinginya. Bayangkan macam foto dengan sudut pandang dari dada sampai kepala. 4. Sudut pandang close medium shot, sebuah sudut pandang dengan jarak obyek yang cukup dekat dan jelas terlihat, tetapi sebagian besar masih tetap terpotong. 5. Sudut pandang medium shot, sebuah sudut pandang yang menunjukkan obyek dan lingkungan sekelilingnya dengan cukup jelas. Biasanya digambar full seluruh tubuh. 6. Sudut pandang long medium shot, sebuah sudut pandang dimana informasi yang berarti dan detail masih terlihat dengan jelas, tetapi biasanya ruang yang dipakai oleh obyek tidak sebanyak ruang yang dipakai untuk menunjukkan situasi lingkungan disekitamya. 7. Sudut pandang long shot, sebuah sudut pandang yang diambil dari jarak yang cukup jauh, tapi obyek dan keadaan masih terlihat dengan jelas. 8. Sudut pandang yaitu distant long shot, sebuah sudut pandang yang diambil dari jarak yang jauh dimana obyek masih dapat dilihat, tetapi karena terlalu jauh, tidak terlalu jelas apa yang tengah dilakukannya. 32 9. Sudut pandang extreme long shot, sebuah sudut pandang yang diambil sangat jauh sehingga obyek seolah-olah tidak dapat terlihat sama sekali.32 Panel digunakan sebagai media penyampaian yang efektif dalam sebuah komik sehingga dapat memudahkan pembaca memahami arti cerita dan" sebuah komik. Daftar Pustaka Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara. Arsyad, Azhar. 2005. Media Pengajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Ashar, Rayandra. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada (GP) Press. Badudu, JS dan Sutan Mohammad Zain. 1996. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta, Pustaka Sinar Harapan. Baker, and Schutz. 1971. Instructional product development. Newyork: Vans nostrand reinhold company newyork. Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Duffy, Judy Lever &Jean B McDonald .2003. Teaching and Learning with Technology. Pearson Education Gustafson & Branch. 1997. Survey of Instructional Development Models, Third edition . New York: Syracuse Isnawati , Nurlela. 2006. Guru Positif-Motivatif . Jogjakarta: Laksana. Kamil, Eriawan.2002. Model Pembelajaran Portofolio Pendidikan Kewarganegaraan. Jogjakarta :Laksana. L, Zulkifli. 2002. Psikologi Perkembangan.Bandung:Remaja Rosdakarya. Molenda, Heinich & Russel. 1986. Instructional Media. USA, John Wilwy & Sons, corp. Mukhtar dan Martinis Yamin.2002. Metode Pembelajaran yang Berhasil . Jakarta : Sasama Mitra Suksesa. 32 Tatsu Maki, How To Draw & Create Manga (Jakarta:Nexx Media Inc, 2002) h.80 33 Sadiman, Arif S, etal. 2006. Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Seels , Barbara B. Teknologi Pembelajaran, Definisi dan Kawasannya, Seri Pustaka Teknologi Pendidikan 34 Siregar, Eveline dan Hartini Nara. 2007. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta,: Universitas Negeri Jakarta. Smaldino, Sharon E. Instructional Technology & Media For Learning . Jakarta: Kencana Smaldino, Sharon E. Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group., http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/04/15/sumber-belajar-untuk-mengefektifkanpembelajaran-siswa/s (di akses tanggal 20 november 2011) http://artikelbagus.com/2011/06/pengukuran-ranah-afektif-dan-psikomotor.html (diakses tanggal 22 April 2012) http://teknologipendidikan.wordpress.eom/2006/09/page/2/ http://filmpelajar.com/tutorial/treatment. diakses pada tgl 22 mei 2012 34