DOCX (Bahasa Indonesia) - Portal Jurnal Universitas Negeri Jakarta

advertisement
PENGEMBANGAN KOMIK PEMBELAJARAN
SEBAGAI SUMBER BELAJAR ALTERNATIF MATA PELAJARAN “PENDIDIKAN
KEWARGANEGARAAN”
SISWA KELAS VII
Larifah Yamin
(Jurusan Kurikukum dan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan , UNJ)
Abstrak : Pengembangan Komik Pembelajaran sebagai Sumber Belajar Alternarif Mata Pelajaran
“Pendidikan Kewarganegaraan” Siswa Kelas VII. Skripsi. Jakarta : Kurikulum dan Teknologi
Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Jakarta. 2012.
Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran yang menyeluruh dan mendetail mengenai
proses Pengembangan Komik Pembelajaran sebagai Sumber Belajar Alternarif Mata Pelajaran
“Pendidikan Kewarganegaraan” Siswa Kelas VII. Penelitian ini juga bertujuan untuk
menghasilkan produk pembelajaran yang dapat digunakan sebagai sumber belajar alternatif bagi
siswa.
Pengembangan mengacu pada model yang berorientasi pada produk oleh Baker and Schutz.
Pengembangan ini terdiri dari tujuh langkah utama yaitu,Formulation (Formulasi produk),
Instuctional specification (Spsifikasi pembelajaran), Item tryout (Uji coba materi), Product
Development (Pengembangan produk), Product tryout (Uji coba produk), Product revision
(Revisi produk) dan Operation analysis (Analisis operasional).
Produk pembelajaran yang dikembangkan diujicobakan kepada satu orang ahli media dan dua
orang ahli materi serta tiga orang siswa dengan uji coba one to one, lima orang siswa dengan uji
coba small group, dan tiga puluh delapan orang siswa dengan uji coba field test. Dari hasil uji
coba tersebut diperoleh rata-rata keseluruhan evaluasi expert review yaitu ahli media
mendapatkan hasil 3,5 dan ahli materi mendapatkan hasil 3,2 dan rata-rata hasil uji coba one to
one dengan nilai 3,4 dan rata-rata uji coba small group dengan nilai 3,5 dan rata-rata uji coba
field test dengan nilai 3,4. Yang berarti dari semua hasil tersebut, produk pembelajaran untuk
mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan yang dikembangkan dapat dikategorikan baik.
Secara umum pengembangan Pengembangan Komik Pembelajaran sebagai Sumber Belajar
Alternarif Mata Pelajaran “Pendidikan Kewarganegaraan” Siswa Kelas VII ini pada umumnya
adalah mengembangkan media untuk sumber pembelajaran. Pengembangan ini diharapkan dapat
menjadi produk pembelajaran yang dapat digunakan sebagai sumber belajar / pelengkap buku
teks bai siswa.
Kata kunci : Pengembangan, Komik Pembelajaran, Sumber belajar alternatif.
Pendahuluan
Pendidikan merupakan sebuah usaha sadar dan sistematis yang dilakukan oleh orangorang yang memiliki tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai
sifat dan sikap sesuai dengan yang dicita-citakan pendidikan. Bisa dikatakan bahwa kualitas
kepribadian para peserta didik sangatlah tergantung kepada pendidikannya.
Dalam arti lain pendidikan merupakan pendewasaan peserta didik agar dapat
mengembangkan bakat, potensi dan keterampilan yang dimiliki dalam menjalani kehidupan,
oleh karena itu sudah seharusnya pendidikan didisain guna memberikan pemahaman serta
meningkatkan prestasi belajar peserta didik (siswa).
Prestasi belajar siswa di sekolah sering diindikasikan dengan permasalahan belajar
dari siswa tersebut dalam memahami materi. Indikasi ini dimungkinkan karena faktor proses
belajar siswa yang kurang efektif, bahkan siswa sendiri tidak merasa termotivasi didalam
mengikuti pembelajaran di kelas. Hal-hal yang dapat menurunkan motivasi para siswa untuk
tetap semangat belajar diantaranya; mereka tidak mengerti apa manfaat praktis dari pelajaran
yang mereka pelajari; mereka kurang mengerti penjelasan yang disampaikan guru; mereka
tidak mendapatkan gambaran yang jelas tentang apa sasaran yang hendak mereka capai
dengan mempelajari suatu materi pelajatan tertentu; mereka tidak menikmati suasana belajar
di dalam kelas; mereka tidak menemukan pelajaran apa yang benar-benar mereka minati.1
Hal-hal tersebut dapat diminimalisir dengan strategi penyampaian pembelajaran, lebih khusus
lagi media pembelajaran.
1
1
Nurlela Isnawati, Guru Positif-Motivatif (Jogjakarta: Laksana, 2010)h.74
2
Media merupakan komponen yang sangat penting dalam suatu proses komunikasi.
Proses komunikasi melibatkan paling kurang tiga komponen utama, yakni pengirim atau
sumber pesan (source), perantara (media), dan penerima (receiver). Pesan yang disalurkan
melalui suatu media oleh sumber/pengirim pesan akan dapat dikomunikasikan kepada sasaran
penerima pesan atau receiver apabila terdapat daerah lingkup pengalaman (area of
experience) yang sama antara sumber pesan (source) dan penerima pesan (receiver).
Media memiliki peran yang sangat penting, yaitu suatu perangkat yang berfungsi
sebagai perantara atau saluran dalam suatu proses komunikasi antara komunikator dan
komunikan. Pesan yang masih berada pada pikiran (mind) pembicara tidak akan sampai ke
penerima pesan apabila tidak dibantu dengan sebuah media sebagai perantara. Media
pembelajaran diperkirakan dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pembelajaran,
yang diharapkan dapat mencapai tujuan pembelajaran.
Ada beberapa faktor yang menyebabkan tujuan pembelajaran tidak tercapai maksimal,
diantaranya adalah kurang adanya buku sebagai penunjang bahan ajar; sarana perpustakaan
sekolah yang kurang memadai; waktu belajar di kelas yang terbatas; dan guru kurang
menekankan pemahaman terhadap teori. Hal ini di dukung pula dengan kondisi siswa yang
merasa jenuh ketika harus mempelajari teori yang dianggap membosankan, ditambah lagi
tidak adanya media yang merangsang mereka untuk bisa menyukai kegiatan teori atau
membaca teks.
Kegiatan membaca teks ini sering dijumpai dalam mata pelajaran yang bersifat
pembentukan sikap dan penanaman nilai-nilai bermasyarakat, salah satunya mata pelajaran
Pendidikan Kewarganegaraan.
Masalah utama dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan ialah penggunaan
sumber pembelajaran dalam menyampaikan materi pelajaran secara tepat, yang memenuhi
muatan
tatanan
nilai,
agar
dapat
diinternalisasikan
pada
diri
siswa
serta
mengimplementasikan hakekat pendidikan nilai dalam kehidupan sehari-hari belum
memenuhi harapan seperti yang diinginkan.2
Mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan merupakan mata pelajaran yang
memfokuskan pada pembentukan warga negara yang memahami dan mampu melaksanakan
hak-hak dan kewajiban untuk menjadi warga negara Indonesia yang cerdas, trampil,
2
Eriawan Kamil,Model Pembelajaran Portofolio PendidikanKewarganegaraan(Jogjakarta:Laksana , 2002) h.72
3
berkarakter yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945. Untuk dapat mencapai apa
yang diharapkan dalam mata pelajaran Kewarganegaraan ini, guru sebisa mungkin harus
dapat membuat siswa memahami dan mampu melaksanakan materi yang mereka dapat dalam
proses belajar mengajar Pendidikan kewarganaan. Karena proses belajar mengajar di sekolah
sangatlah terbatas waktunya, dalam hal ini siswa dituntut untuk banyak membaca dan
menggali sendiri materi yang mereka peroleh dari buku dan sumber belajar lainnya. Tetapi
dalam kenyataannya, sedikit sekali siswa yang sadar untuk lebih memahami dan
mempelajarai teori-teori tersebut dari buku sekolah dikarenakan mereka malas membaca.
Kegiatan membaca buku pelajaran penting sekali dalam mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan, mengingat pemahaman siswa akan nilai-nilai yang terkandung dalam
mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan sangat tergantung akan buku dan materi yang
ada di dalamnya. Disamping kegiatan belajar di dalam kelas dengan guru, buku mata
pelajaran merupakan satu-satunya sumber belajar siswa dalam memahami materi tersebut.
Ketiadaan sumber belajar alternatif inilah yang sering mengakibatkan kurang tercapainya
tujuan pembelajaran.
Sesungguhnya terdapat banyak sumber belajar yang dapat digunakan oleh siswa dan
guru dalam kegiatan belajar mengajar agar tujuan pembelajaran tercapai. Yang dimaksud
dengan sumber ialah asal yang mendukung terjadinya belajar, termasuk sistem pelayanan,
bahan pembelajaran dan lingkungan. Sumber belajar tidak hanya terbatas pada alat yang
digunakan dalam proses belajar-pembelajaran, melainkan juga tenaga, biaya, dan fasilitas.
Sumber belajar menyangkut apa saja yang digunakan untuk membantu tiap orang untuk
belajar dan menampilkan kompetensinya.3 Penggunaan sumber belajar tersebut disesuaikan
dengan gaya belajar dan karakteristik siswa.
Gaya belajar visual saat ini lebih mendominasi para siswa, dikarenakan literasi visual
saat ini membanjiri para siswa. Kemampuan siswa untuk membaca, mengerti, menciptakan,
menganalisis, dan belajar dari visual telah menjadi lebih penting daripada sebelumnya.
Penelitian terbaru telah mempertegas manfaat dari penggunaan
dan menciptakan visual
3
Barbara B. Seels dan Rita C. Ritchey, Teknologi Pembelajaran, Definisi dan Kawasannya, Seri Pustaka Teknologi
Pendidikan. No.12, h.13
4
sebagai peranti belajar.4 Namun pengembangan piranti belajar dalam mata pelajaran
Pendidikan Kewarganegaraan masih sangat minim. Hal inilah yang melatar belakangi
Pengembang untuk mengembangkan komik pembelajaran sebagai sumber belajar alternatif
bagi siswa dalam memahami materi yang ada dalam mata pelajaran Pendidikan
Kewarganegaraan.
Pentingnya pemahaman materi dalam Pendidikan Kewarganegaraan ini dikarenakan
ranah afektif siswa akan terbentuk dari pemahaman yang terdapat dari setiap materi yang ada.
Terkadang sangat sulit sekali untuk membuat siswa untuk mengerti dan memahami materi
yang telah diberikan oleh guru , terlebih bagi siswa yang tidak memiliki ketertarikan terhadap
mata pelajaran tersebut dan terhadap siswa yang berusia remaja.
Bagi sebagian besar individu yang baru beranjak dewasa bahkan yang sudah melewati
usia dewasa, remaja adalah waktu yang paling berkesan dalam hidup mereka. Kenangan
terhadap saat remaja merupakan kenangan yang tidak mudah dilupakan, sebaik atau seburuk
apapun saat itu. Sementara banyak orangtua yang memiliki anak berusia remaja merasakan
bahwa usia remaja adalah waktu yang sulit. Banyak konflik yang dihadapi oleh orangtua dan
remaja itu sendiri. Banyak orangtua yang tetap menganggap anak remaja mereka masih perlu
dilindungi dengan ketat sebab di mata orangtua, para anak remaja mereka masih belum siap
menghadapi tantangan dunia orang dewasa.Sebaliknya, bagi para remaja, tuntutan internal
membawa mereka pada keinginan untuk mencari jati diri yang mandiri dari pengaruh
orangtua. Keduanya memiliki kesamaan yang jelas: remaja adalah waktu yang kritis sebelum
menghadapi hidup sebagai orang dewasa. Mereka harus menentukan apa saja hak-hak mereka
dan hak-hak orang lain.
Mengingat hak asasi manusia adalah hak yang melekat pada diri setiap manusia sejak
awal dilahirkan yang berlaku seumur hidup dan tidak dapat diganggu gugat siapapun. Sebagai
warga negara yang baik para siswa harus menjunjung tinggi nilai hak asasi manusia tanpa
membeda-bedakan status, golongan, keturunan, jabatan, dan lain sebagainya. Memberikan
pemahaman hak azasi manusia kepada siswa yang berada pada masa remaja sangatlah
4
Sharon E. Smaldino, Instructional Technology & Media For Learning(New jersey:
Pearson Merril Prentice hall, 2005), h.69
5
penting guna menciptakan pribadi yang patuh dengan hukum yang berlaku di Indonesia.
Penyampaian materi mengenai HAM dirasa kurang cukup dengan hanya mengandalkan buku
teks pelajaran dan penjelasan dari guru saja. Maka perdu ada sumber belajar lain yang dapat
menarik perhatian siswa. Salah satu sumber belajar yang dapat menarik perhatian siswa
adalah sumber belajar yang dikemas dalam bentuk komik.
Berbicara tentang komik, bacaan ini sering dianggap rendah oleh berbagai kalangan
masyarakat.Komik sering dianggap bacaan anak-anak yang sangat sederhana, miskin seni dan
bahasa. Sehingga menjadikan komik sebagai bahan bacaan terpinggirkan yang keberadaannya
dilarang oleh perpustakaan. Padahal jika ditilik lebih dalam lagi, komik dapat menjadi media
pembelajaran yang sangat efektif atau memberi penggambaran yang konkrit pada masa lalu
pada suatu kejadian sejarah misalnya.5
Memang pada awalnya komik diciptakan bukan untuk kegiatan pembelajaran, namun
untuk kepentingan hiburan semata.Komik dapat didefinisikan sebagai bentuk kartun yang
mengungkapkan karakter dan menerapkan suatu cerita dalam urutan yang erat hubungannya
dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca. Komik
merupakan bagian dari buku yang paling banyak diminati oleh semua kalangan terutama
anak-anak dan remaja karena komik bersifat menghibur.Dan komik lebih mendominasi di
semua kalangan sebab tidak terlalu banyak tulisan dan tidak perlu banyak membaca. Komik
membutuhkan ide-ide atau gagasan dalam pembuatannya atau bisa disebut juga dengan
cerita, dan komik lebih menekankan pada ilustrasi atau gambar daripada tulisan.
Dalam hal ini komik dapat dijadikan media, media untuk penyampaian ide, gagasan
dan bahkan kebebasan berfikir.Isi pesan dari komik itulah yang menjadi kunci. Bentuk komik
yang berupa gambar dan tulisan dapat memudahkan siswa dalam memahami materi mata
pelajaran.
Penggunaan media dalam suatu proses pembelajaran secara tepat guna dapat
meningkatkan mutu pembelajaran. Seorang guru harus berusaha agar materi pelajaran yang
disampaikan atau materi yang disajikan harus mampu diserap dan dimengerti oleh siswa.
5
http://teknologipendidikan.wordpress.com/2006/09/page/2/ (di akses tgl: 22 november 2011)
6
Untuk memudahkan siswa menerima materi pelajaran tersebut perlu diusahakan media yang
sesuai
dengan
karakteristik
siswa
dan
materi
yang
disampaikan.
Pendidikan
Kewarganegaraan merupakan mata pelajaran yang mengharuskan siswa untuk lebih banyak
membaca, dikarenakan dalam mata pelajaran tersebut mengandung lebih banyak materi yang
harus dipahami oleh siswa. Siswa akan merasa jenuh karena didalam materi pelajaran ini
diharuskan membaca materi terus menerus. Komik dapat menjadi sumber belajar alternatif
bagi siswa guna memahami materi yang mereka anggap sulit jika dilakukan dengan membaca
saja.
Oleh karena itu, untuk membantu mengatasi masalah belajar tersebut diatas,
pengembang bermaksud mengangkat permasalahan tersebut melalui sebuah penelitian yang
berjudul "Pengembangan Komik Pembelajaran sebagai Sumber Belajar Alternatif Mata
Pelajaran “Pendidikan Kewarganegaraan” Siswa Kelas VII
Kajian Teori
A. Pengembangan Media Pembelajaran
1. Pengertian, ciri-ciri dan tujuan Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata
medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Seperti yang disampaikan
oleh Gagne, media mengandung arti berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa
yang dapat merangsangnya untuk belajar.6 Atau dalam pengertian lain, seperti yang
dikatakan Heinich, Molenda dan Russel, media adalah segala sesuatu yang membawa
informasi antara sumber dengan penerima.7 Sedangkan menurut Gerlach & Ely media
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan, atau sikap.8 Dari ketiga pengertian tersebut dapat dikatakan bahwa media
6
Arif S. Sadiman dkk, Media Pendidikan(Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2006) h. 6
7
Heinich, Molenda dan Russel,Instructional Media (USA, John Wilwy & Sons, corp: 1986)h. 8
8
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada: 2002) h. 3
7
merupakan saluran komunikasi yang mengandung pesan dari sumber ke penerima
pesan, sehingga terjadi interaksi komunikasi antara sumber dan penerima pesan melalui
media.
Sedangkan pembelajaran berasal dari kata 'belajar' yang artinya proses perubahan
tingkah laku yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup. Perubahan
tingkah laku tersebut menyangkut baik perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif),
dan keterampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif).
Sebuah media dapat dikatakan sebagai media pembelajaran apabila pesan yang
disampaikan mengandung unsur pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Melalui proses komunikasi, pesan atau informasi dapat diserap dan dihayati orang lain.
Agar tidak terjadi noise atau distortion dalam proses komunikasi perlu digunakan sarana
yang membantu proses komunikasi yang disebut media. Dalam proses belajar mengajar,
media yang digunakan untuk memperlancar komunikasi belajar mengajar disebut media
instruksional edukatif atau disebut juga dengan istilah media pembelajaran. Istilah
media instruksional edukatif dipakai atas dasar dari dimensi proses instruksional yang
sesungguhnya mencakup unsur-unsur normatif. Jadi, dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk membantu proses belajar
mengajar pada seseorang melalui sarana komunikasi agar terjadi perubahan tingkah
laku.
b. Ciri-ciri Media Pembelajaran
Gerlach & Ely mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk
mengapa media digunakan, yaitu:
1.
Ciri fiksatif, ciri ini menggambarkan kemampuan media dalam merekam,
menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek.
2.
Ciri manipuiatif, ciri ini dapat memanipulasi kejadian atau obyek nyata.
Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa hanya dalam
waktu beberapa menit dengan tehnik pengambilan gambar time-lapse recording.
3.
Ciri distributif, ciri ini memungkinkan suatu obyek atau kejadian
ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan
8
kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai
kejadian itu.9
c. Tujuan Media Pembelajaran
Secara umum tujuan media dalam pembelajaran yaitu sebagai berikut:
 Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalistis (dalam bentuk kata-kata
tertulis atau lisan belaka).
 Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera. Contohnya: obyek yang
terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model.
 Penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap
pasif anak didik. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk; menimbulkan
kegairahan belajar, memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara pebelajar
dengan lingkungan dan kenyataan, memungkinkan pebelajar belajar dengan sendirisendiri menurut kemampuan dan minatnya.
 Media pembelajaran mempunyai kemampuan dalam memberikan perangsang yang
sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama pada
setiap pebelajar dengan sifat, lingkungan, dan pengalaman yang berbeda
2. Pengembangan Media Pembelajaran
Pengembangan dalam Bahasa Indonesia berasal dari kata Kembang.
Dalam
Bahasa Indonesia kata kembang berarti terbuka, bertambah maju, atau bertambah besar,
kemudian mendapatkan imbuhan pe-an menjadi kata 'pengembangan' yang berarti cara
atau hasil kerja mengembangkan, yaitu sebuah pemahaman menjadikan sesuatu menjadi
membuka, memajukan, atau menjadikan lebih baik.10
Senada dengan ini, ada beberapa definisi tentang pengembangan pembelajaran
yang dibuat oleh beberapa ahli, antara lain; Buhl (1975) mendefinisikan pengembangan
pembelajaran sebagai kegiatan yang bertujuan meningkatkan kondisi belajar bagi siswa.11
9
Ibid. h. 11
J.S. Badudu dan Sutan Mohammad Zain, Kamus Umum Bahasa Indonesia (Jakarta: Pustaka Sinar Harapan, 2006)
h.905
10
11
Atwi Suparman, Desain Instruksional (Pusat Antar Universitas untuk Peningkatan dan Pengembangan Aktivitas
Instruksional Dirjen Pendidikan Tinggi Depdikbud: 2002) h.29
9
Clareuce Schauer (1971) menyebutkan pengembangan pembelajaran sebagai perencanaan
secara akal sehat untuk mengidentifikasikan masalah belajar dan mengusahakan
pencegahan masalah tersebut dengan menggunakan suatu rencana terhadap pelaksanaan,
evaluasi,
uji coba,
umpan balik, dan hasilnya.12 Pfund (1975), mengartikan
pengembangan pembelajaran sebagai proses yang sistematik dan berkelanjutan yang dapat
membantu para pengajar dalam mengembangkan pengalaman belajar yang lebih efektif
dan efisien.13
Berdasarkan ketiga definisi ahli tersebut banyak menjelaskan tentang pengertian
pengembangan pembelajaran yang terkait pada tujuannya, yaitu memecahkan masalah
belajar, meningkatkan kualitas kegiatan instruksional, atau meningkatkan kondisi-kondisi
belajar. Pengertian pengembangan pembelajaran yang lebih luas menjelaskan tentang
proses pengembangan pembelajaran yaitu seperti yang dikemukakan Dick dan Carey
(1985) yang mengartikan pengembangan pembelajaran sebagai sebuah proses yang
sistematis untuk mencapai tujuan secara efektif, efisien, melalui pengidentifikasian
masalah, pengembangan strategi dan bahan pembelajaran, serta pengevaluasian terhadap
strategi dan bahan pembelajaran tersebut untuk menentukan apa yang harus direvisi.14 Jika
melihat penjelasan yang dikemukakan oleh Dick dan Carey (1985) semakin jelas terlihat
bahwa fokus dari pengembangan pembelajaran terletak pada penggunaan dan
pengembangan strategi dan bahan pembelajaran.
Bahan pembelajaran tersebut direkayasa dengan menggunakan dua pendekatan
media, yaitu media cetak dan non-cetak sehingga dapat menghasilkan suatu produk yang
dapat digunakan dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.
a. Pengembangan Produk
Pengembangan dapat juga dikatakan sebagai proses penterjemahan spesifikasi
desain ke dalam bentuk fisik.15 Spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik dalam hal ini
12
Mukhtar dan Martinis Yamin, Metode Pembelajaran yang Berhasil (Jakarta: Sasama Mitra Suksesa, 2002) h.58
13
Arief Sadiman, Beberapa Aspek Pengembangan Sumber Belajar (Jakarta : Medyatama Sarana, 1999), h.76
14
Mukhtar dan Martinis Yamin, Op.Cit.h.59
15
Barbara B. Seels dan Rita C. Ritchey, Teknologi Pembelajaran, Definisi dan Kawasannya, Seri Pustaka Teknologi
Pendidikan. No.12, h.38
10
adalah menspesifikasikan sebuah desain kedalam efektifitas dan efisiensi tujuan
pembelajaran sehingga dapat dihasilkan suatu produk yang bermanfaat.
Berdasarkan pemahaman tentang definisi di atas dapat disimpulkan bahwa
pengembangan yang berfokus pada produk adalah sebuah usaha atau proses yang
disusun secara sistematis dalam rangka menspesifikasikan sebuah desain kedalam
efektifitas dan efisiensi tujuan pembelajaran.
Untuk mengembangkan bahan pembelajaran yang berfokus pada produk terlebih
dahulu harus diketahui ciri-ciri model pengembangan yang berfokus pada produk. ciriciri model pengembangan yang berfokus pada produk seperti dikutip dalam buku Arif
Sadiman, Beberapa Aspek Pengembangan Sumber Belajar, yaitu:

Melibatkan berbagai sumber
Yang dimaksud dengan berbagai sumber adalah terlibatnya ekspert (ahli) dari
berbagai disiplin ilmu. Ekspert dimaksud antara lain adalah ekspert pembelajaran,
media, materi atau ahli bidang studi yang memiliki banyak pengalaman dalam hal
produk yang sedang dikembangkan.

Tujuan Instruksional secara partial sudah ditentukan
Dengan ditentukannya tujuan pembelajaran untuk setiap materi yang disajikan,
maka produk yang dikembangkan akan selalu mengacu pada tujuan ini. Tujuan
pembelajaran secara umum biasanya mengacu pada kurikulum, sedangkan tujuan
pembelajaran khusus mengacu pada tujuan umum. Dengan demikian, produk yang
dikembangkan selalu berpijak pada kurikulum.

Tujuan Produksi
Tujuan produksi adalah menghasilkan satu produk master yang pada tahapan
selanjutnya dapat dikembangkan menjadi beberapa salinan program. Baik dalam skala
jumlah yang kecil, atau jumlah yang besar.

Jenis Produksi
Jenis produksi sudah banyak dikenal baik oleh para pengelola pendidikan
maupun oleh kalangan bisnis. Hal ini dimaksudkan agar bahan yang sedang
11
dikembangkan dapat dipertimbangkan daya gunanya dari sisi pengelolaan pendidikan
dan biaya pengadaannya.

Produk
Produk yang dimaksud dapat dikembangkan oleh tim atau individual. Produk
yang dikembangkan oleh tim biasanya memiliki jangkauan luas dalam penggunaan,
sedangkan yang oleh individual lebih terbatas. Akan tetapi produk yang dikembangkan
secara individual bisa saja dimanfaatkan secara luas, mengingat ketersediaan dan
kebutuhan yang ada.

Proses Pengembangan
Proses pengembangannya bervariasi dan difokuskan pada hasil akhir. Sesuai
dengan namanya, maka produk pengembangan selalu berorientasi pada hasil akhir, yang
diperoleh dalam jangka waktu relatif singkat. Tentu saja tetap mengacu pada kesesuaian
dengan audiens. Akibatnya adalah bahwa proses pengembangan kurang memperhatikan
teori-teori ideal, tetapi lebih banyak dipengaruhi oleh fakta yang ada di lapangan dan
kemudahan dalam produksi tanpa mengorbankan kualitas yang ditargetkan.
 Pemilihan Bahan
Dalam proses pengembangan ditekankan pada pemilihan bahan dan uji coba.
Terdiri dari beberapa tahapan, dan masing-masing tahapan memiliki beberapa sub
tahapan dan bahan yang diperlukan. Namun dari tahapan-tahapan yang ada, maka
pemilihan bahan dan uji coba merupakan tahapan yang penting.

Model
Model yang berfokus pada produk relatif sederhana ditinjau dari sisi jumlah
langkahnya, unsur-unsurnya dan setiap langkah teori sudah dalam bentuk terapan.
Dengan mengetahui ciri-ciri pengembangan yang berfokus pada produk maka
akan semakin memudahkan bagi para pengembang produk pembelajaran dalam
mendisain, mengembangkan, serta mengevaluasi produk pembelajarannya, sehingga
akan dihasilkan sebuah prototipe produk yang baik.
b. Model - Model Pengembangan Produk
Model menurut Briggs (1978) didefinisikan sebagai seperangkat, prosedur yang
berurutan untuk mewujudkan suatu proses, seperti penilaian suatu kebutuhan,
12
pemilihan media, dan
evaluasi.16
Terdapat
beberapa model pengembangan
pembelajaran yang berfokus pada produk yang dapat dijadikan sebagai pedoman dalam
mengembangkan produk pembelajaran, diantaranya: model IDI, DID, serta Baker dan
Schutz.
a) Model Instructional Development Institute (IDI)
Model IDI merupakan model pengembangan pembelajaran dari University
Concortium for Instructional Development and Technology (UCIDT), atau yang juga
dikenal dengan nama National Special Media Institute. Anggotanya
beberapa
Universitas
seperti,
Michigan
terdiri
dari
StateUniversity, Syracuse University,
University of South ern California, dan United States International University.
Model ini merupakan model pembelajaran yang menggunakan pendekatan
linear.Terdiri dari tiga tahap, Sembilan langkah, dan memiliki total 24 elemen kegiatan
dalam setiap langkah-langkahnya.
INDENTIFY
PROBLEM
DEFINE
-assess needs
-establish priority
-state problem
INDENTIFY
OBJECTIVES
DEVELOP
-Terminal
-Enabling
TEST
ANALYZE
SETTING
-Audience
Conditions
-Relevant
Resources
SPECIFY
METHODS
-learning
-Instructiion
-Media
ANALYZE
ORGANIZE
MANAGEMENT
-Task
-Responsibilities
-Timelines
CONSTRUCT
PROTOTYPES
-instructional
material
-Evaluation
materals
IMPLEMENT/
GambarPROTOTYPES
2.1 The Instructional Development
instituteRECYCLE
(IDI) model
RESEULT
EVALUATE
- Conduct tryout
-Collect
Evaluation Data
-Objectives
methods
-Evaluation
technicques
-Review
-decide
-act
16
Zulkifli L, Psikologi Perkembangan, (Bandung, Remaja Rosdakarya, 2002) h. 65.
13
The Instructional Development Institute (IDI) model (National Special Media
Indtitute, 1971). More recently known as the University Consorrtium for Instructional
Development an Technology. Public domain document.
Tahap pertama adalah Mengidentifikasi masalah.
Langkah-langkah yang
dilakukan adalah yaitu:
1. Mengidentifikasi kebutuhan, kegiatan yang dilakukan adalah menganalisis
kebutuhan selanjutnya menentukan skala prioritas kebutuhan mana yang paling
penting, lalu merumuskan masalah yang akan dipecahkan berdasarkan kebutuhan
tersebut.
2. Menganalisis sasaran/latar belakang, kegiatan yang dilakukan adalah
mengumpulkan data tentang karakteristik sasaran, kondisi dimana kegiatan akan
berlangsung, hambatan-hambatan yang ada, serta sumber-sumberyang tersedia.
3. Pengorganisasian regu pengembang, kegiatan yang dilfkukan adalah
perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian, dan pengawasan. Di dalam langkah
ini juga dilakukan perumusan tugas, dan kemudian pembagian tugas itu kepada
masing-masing anggota regu.
Tahap kedua adalah tahap pengembangan. Langkah-langkah yang dilakukan yaitu:
1. Menentukan
tujuan
pembelajaran
yang
objektif,
kegiatan
yang
dilakukan adalah merumuskan tujuan yang harus dicapai sasaran. tujuannya antara lain
merupakan rumusan kegiatan, perbuatan, atau aktifitas yang harus dilakukan sasaran
agar dapat dicapai tujuan yang dikehendaki.
2. Menentukan metode yang spesifik, dalam langkah ini kegiatan yang dilakukan
adalah menentukan strategi belajar bagaimana yang harus dilakukan, tehnik
pembelajaran apa yang akan dipakai, serta media apa yang diperlukan.
3. Mengembangkan Prototipe, kegiatan yang dilakukan adalah membuat prototipe
yang meliputi materi pembelajaran, petunjuk untuk pengajar atau pengelola kegiatan,
serta menyusun instrumen evaluasi. Protipe ini harus disusun seefektif mungkin untuk
menghindari pembiayaan yang berlebih.
Tahap ketiga adalah tahap evaluasi. Langkah-langkah yang dilakukan yaitu:
1.
Uji coba prototype, kegiatan yang dilakukan adalah mengevaluasi produk
terhadap sasaran. evaluasi yang digunakan adalah evaluasi formatif.
14
2. Menganalisis hasil uji coba, kegiatan yang dilakukan adalah menilai hasil uji
coba, dengan memperhatikan pencapaian belajar, efektifitas serta probabilitas metode
pembelajaran, serta kesesuaian tehnik evaluasi.
3.
Revisi akhir, kegiatan yang dilakukan adalah mengkaji ulang bila data yang
diperoleh masih belum memuaskan, atau menerapkan hasil pengembangan bila
hasilnya sudah baik. Pengkajian kembali juga dapat dilakukan secara menyeluruh
(kembali dari awal), namun dapat juga dilakukan pada atau dari tiap langkah.
Kelebihan dari IDI model ini adalah dalam tiga tahapannya yang detail dan
sederhana sehingga mudah dipahami bagi para pengembang pembelajaran untuk
mengembangkan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan. Kekurangan dari IDI
mode! ini adalah pada penerapan langkah-langkahnya yang linear. Proses
pengembangannya diawali dari definisi masalah, seperti yang digunakan kebanyakan
model pengembangan pada umumnya. Model ini juga tidak up to date sehingga kadang
tidak sesuai dengan keadaan sekarang.
b) The Dynamic Instructional Design (DID) model
DID
model
adalah
suatu
model
pengembangan
pembelajaran
yang
fleksibel.Model ini dapat berkembang secara dinamis dimana diperlukan untuk
disesuaikan dengan penilaian dan perubahan yang terjadi.Dalam DID model tiap-tiap
bagian memiliki kemampuan untuk melakukan penyesuaian dengan respon yang
diberikan oleh siswa.
DID model terdiri dari enam langkah yaitu:
1. Know the learner (Mengetahui karakteristik pembelajar)
Hal yang perlu diperhatikan dalam langkah ini adalah mengetahui
sejauh mana tingkat perkembangan kognitif dan psikologi sasaran, perlu
diketahui pula apakah latar belakang pengalaman bahasa sasaran dapat
mengganggu penerimaan informasi. Selanjutnya ketahui kemampuan awal dan
pengetahuan
dasar
mereka
yang
menyangkut
pembelajaran
yang
akandisampaikan, begitu juga karakter mereka.
2. Articulate your objectives (Menentukan tujuan pembelajaran)
Tujuan pembelajaran adalah sesuatu yang ingin dicapai sebagai sebuah
hasil dari pembelajaran yang dirancang sebeiumnya.Sedangkan performance
15
objectives adalah tujuan yang disebutkan secara spesifik untuk mampu
dilakukan oieh sasaran setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran seutuhnya.
Komponen kunci dari performance objectives sendiri mencakup kinerja yang
ditetapkan agar dicapai oleh sasaran, deskripsi dari metode yang akan
digunakan untuk memenuhi tujuan kinerja yang ingin dicapai.
3. Establish the learning environment (Menciptakan lingkungan belajar)
Lingkungan belajar terdiri dari semua komponen fisik dan pembelajaran
yang mendukung belajar mengajar. Selain ruang yang kondusif, aspek lain yang
juga sangat menunjang adalah iklim belajar secara keseluruhan di dalam kelas,
perilaku mendasar dari pengajar dan sasaran, dan organisasi pembelajaran yang
baik dihasilkan dari perencanaan yang efektif.
4. Identify teaching and learning strategies (Menentukan strategi belajar dan
mengajar)
Strategi belajar adalah tehnik dan aktifitas yang diperlukan sasaran untuk dapat
menguasai materi belajar, sedangkan strategi mengajar mencakup segala sesuatu yang
akan dilakukan dalam rangka membimbing dan membantu sasaran untuk mencapai
tujuan pembelajarannya.
5. Identify and select support technologies (Mengidentifikasi dan menentukan
teknologi pendukung)
Teknologi pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk mendukung dan
membantu strategi belajar yang telah dirancang oleh instruktur atau pengajar. Alat
teknologi yang berbeda memiliki kegunaan, kelebihan, dan kekurangan yang berbeda
pula. Penting untuk mengetahui teknologi apa yang akan digunakan untuk mendukung
pembelajaran, bagaimana menggunakannya, kapan waktu yang tepat untuk
menggunakannya.
6. Evaluate and revise the design (evaluasi dan perbaikan desain)
Langkah terakhir dari model DID adalah evaluasi dan perbaikan. Dengan proses
yang sistematis dan perbaikan yang berkelanjutan maka dapat meminimalisir kesalahan
dan meningkatkan kualitas produk hasil pengembangan. Jadi penting untuk selalu
menyertakan sebuah evaluasi baik secara formatif pada tiap-tiap langkah begitu pula
menjadikan evaluasi sumatif sebagai langkah penilaian akhir dari suatu rancangan
16
pembelajaran agar pembelajaran tersebut efektif dan menghasilkan revisi yang terbaik
bagi sasaran.
Kelebihan dari DID model adalah pada setiap langkahnya terdapat evaluasi
formatif sehingga dapat meminimalisir kesalahan dan meningkatkan kualitas dari
rancangan pengembangan produk.
Kekurangan dari DID model adalah dalam pengerjaannya yang membutuhkan
waktu yang cukup lama karena dalam setiap langkahnya terdapat evaluasi dan revisi
yang berulang-ulang. Model ini juga cukup sulitdipahami secara sederhana.
REVISE
Formative
Feedback
Know
learner
Renponsive
adjustment
Formative
Feedback
Formative
Feedback
Establish
the
learning
environme
nt
State
your
objective
Renponsive
adjustment
Renponsive
adjustment
Formative
Feedback
Formative
Feedback
Formative
Feedback
Indentify
Teaching
&
learning
strategie
Indentify
& Select
technolo
gies
Summati
ve
evaluatio
n
Renponsive
adjustment
Renponsive
adjustment
Renponsive
adjustment
Gambar 2.2. The Dynamic Instructional Design (DID) model
DESIGN
c. Model Pengembangan Pembelajaran Baker dan Schutz
Model pengembangan ini merupakan model pengembangan yang
memberikan petunjuk yang jelas dan bercirikan produk dibandingkan dari sekian
model pengembangan pembelajaran yang ada. Model pengembangan ini terdiri atas
tujuh langkah dan masing-masing langkah mengandung beberapa kegiatan khusus.
Model pengembangan pembelajaran Baker dan Schutz dapat digambarkan sebagai
berikut:17
17
Arief Sadiman, op.cit, h.91
17
FORMULATION (1)
INSTRUCTIONAL SPESIFICATION
(2)
ITEM TRYOUT (3)
PRODUCT DEVELOPMENT (4)
PRODUCT TRYOUT (5)
PRODUCT REVISION (6)
OPERATION ANALYSIS (7)
Gambar 2.3 Model Pengembangan Baker & Schulzt
1. Formulasi produk
Tahap pertama pada model ini yaitu formulasi produk. Tahap ini adalah
tahapan dimana dipertimbangkan produk pembelajaran apa
yang akan
dikembangkan
2. Spesifikasi pembelajaran
Pada tahapan spesifikasi pembelajaran ini yang harus dilakukan adalah
menentukan tujuan pembelajaran. Kegiatan ini berfungsi untuk mempermudah
proses pengembangan produk dan penilaian hasil belajar.
3. Uji Coba Soal (Item Tryout)
Pada tahap ini yang harus dilakukan adalah menyusun instrumen uji coba
materi dalam suatu populasi. Berbagai catatan mengenai tingkah laku peserta didik
menjadi landasan dalam membuat istrumen uji coba.
4. Pengembangan produk
Pada tahapan ini yaitu mengembangkan suatu produk pembelajaran.
Produk pembelajaran yang akan dikembangkan haruslah didisain semenarik
mungkin baik dari segi packaging, maupun materi.
18
5. Uji coba produk
Dalam uji coba produk diusahakan jumlah responden tidak terlalu banyak
dan tidak terlalu sedikit.Uji coba produk dilakukan secara tepat dan terwakilkan
dan data yang diperoleh disajikan dalam rumusan sederhana, singkat, dan mudah
dimengerti.
6. Revisi produk
Pada tahapan ini akan dilakukan perbaikan produk, perbaikan produk ini
dilakukan sesuai dengan data yang telah diperoleh dari hasil uji coba produk.
7. Analisis operasi
Analisis operasi merupakan tahapan yang terakhir, pada tahap ini berfungsi
untuk mengetahui keseluruhan proses pengembangan yang telah dilakukan secara
sistematis dan menyeluruh.18
Dari ketiga model pengembangan tersebut dapat disimpulkan bahwa model
pengembangan yang paling cocok digunakan untuk mengembangkan media
pembelajaran adalah model Baker dan Schutz, karena model pengembangan Baker
dan Schutz memberikan petunjuk yang jelas mengenai , cara mengembangkan
produk pembelajaran melalui tahapan-tahapan langkahnya. Selain itu model ini
memiiiki kelebihan, yaitu:
•
Menyajikan model yang komprehensif dibandingkan model lain, hal ini
dapat dilihat dari ciri-cirinya.
• Ciri-ciri model tersebut dapat berfungsi tidak sekedar sebagai model saja
tetapi juga dapat digunakan sebagai daftar cek kegiatan bagi tim pengembang.
B. Sumber Belajar yang Didisain
1. Pengertian Sumber Belajar yang Didisain
Menurut Pervical dan Ellington, sumber belajar adalah sekumpulan bahan atau
situasi yang diciptakan dengan sengaja dan dibuat agar memungkinkan siswa belajar sendiri
18Baker
and Schutz, Instructional product development (New York : Van Nostrand Reinhold Company, 1971) h.132-163
19
secara individual. Semua sumber yang dapat digunakan oleh pelajar baik secara terpisah
maupun dalam bentuk gabungan untuk memberikan fasilitas belajar.19
Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat digunakan oleh manusia yang
mendesain dan atau dan atau digunakan untuk keperluan belajar, sumber-sumber belajar ini
diidentifikasi sebagai pesan, orang, bahan, peralatan, teknik dan latar (lingkungan).20 Untuk
meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia salah satunya adalah dengan pemanfaatan
media pembelajaran.
Salah satu media pembelajaran yang dirancang untuk tujuan belajar adalah Media
Cetak. Semakin pesatnya perkembangan teknologi saat ini menuntut SDM yang unggul,
berkualitas dan berdaya guna sehingga mampu menghadapi segala tantangan, terutama di era
globalisasi saat ini. Persaingan adalah ciri khas era globalisasi. Menurut definisi AECT 1994
Teknologi Pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan,
pengelolaan, serta evaluasi tentang proses dan sumber untuk belajar.21
Menurut definisi Information Communication Technology 2004 Teknologi
Pendidikan adalah studi dan praktek etis memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja
dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses dan sumber teknologi yang
tepat.22 Berdasarkan definisi yang telah dijabarkan menyatakan bahwa Teknologi pendidikan
bergerak dibidang produksi, pengelolaan sumber dan teknologi yang sesuai untuk proses
belajar. Dengan demikian, teknologi pendidikan mempermudah proses belajar yang dapat
terjadi di mana saja. Teknologi pendidikan mengadopsi istilah efektif dan efisien.Efektif
bermakna bahwa teknologi pendidikan harus tepat guna dan bermanfaat.Efisien
mencerminkan ekonomis yang terkandung dan waktu yang dibutuhkan.
Menurut Asosiasi Teknologi Komunikasi Pendidikan (AECT), sumber belajar
adalah semua sumber (baik berupa data, orang atau benda) yang dapat digunakan untuk
19
Percival, Fred & Henry Elington. Teknologi Pendidikan. (Jakarta: Erlangga, 1988) h. 124
20
Tim Penerjemah AECT: Yusufhadi Miarso dkk, Definisi Teknologi Pendidikan :Satuan Tugas Definisi dan
Terminologi AECT. (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 1994) h. 1
21
Barbara B, Seels and Rita C Richey. Op.Cit.
22
Uwes A Chaeruman. http://www.teknologipendidikan.net/2011/08/13/teknologi-pendidikan-definisi-ict2004/(diakses tanggal 27 sep 2011)
20
memberi fasilitas (kemudahan) belajar bagi siswa. Sumber belajar itu meliputi pesan, orang,
bahan, peralatan, teknik dan lingkungan atau latar.
Ditinjau dari asal usulnya, sumber belajar dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:
sumber belajar yang dirancang (learning resources by design) yaitu sumber belajar yang
memang sengaja dibuat untuk tujuan pembelajaran. Contohnya adalah: buku pelajaran,
modul, program audio, transparansi (OHT). Jenis sumber belajar yang kedua adalah sumber
belajar yang sudah tersedia dan tinggal dimanfaatkan (learning resources by utilization),
yaitu sumber belajar yang tidak secara khusus dirancang untuk keperluan pembelajaran,
namun dapat ditemukan, dipilih dan dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Contohnya:
pejabat pemerintah, tenaga ahli, pemuka agama, olahragawan, kebun binatang, waduk,
museum, film, sawah, terminal, surat kabar, siaran televisi, dan masih banyak lagi yang lain.
Menurut Degeng (1990) seperti yang dikutip dalam buku Rayandra, sumber
belajar sebagai semua sumber yang mungkin dapat digunakan oleh peserta didik agar terjadi
prilaku belajar. Sedangkan menurut Depdiknas (2008), sumber belajar adalah segala sesuatu
yang ada disekitar lingkungan kegiatan belajar yang secara fungsional dapat digunakan untuk
membantu optimalisasi hasil belajar.23
Setiap peserta didik merupakan individu yang unik (berbeda satu sama lain), maka
sedapat mungkin guru memberikan perlakuan yang sesuai dengan karakteristik masingmasing siswa. Dengan begitu maka diharapkan kegiatan mengajar benar-benar membuahkan
kegiatan belajar pada diri setiap siswa. Hal ini dapat dilakukan kalau guru berusaha
menggunakan berbagai sumber belajar secara bervariasi dan memberikan kesempatan
sebanyak mungkin kepada siswa untuk berinteraksi dengan sumber-sumber belajar yang ada.
Dengan demikian maka secara konseptual sumber belajar diartikan sebagai segala
tempat atau lingkungan sekitar, benda, dan orang yang mengandung informasi dapat
digunakan sebagai wahana bagi peserta didik untuk melakukan proses perubahan tingkah
laku. Sedangkan dalam penelitian ini sumber belajar yang dimaksud sumber belajar secara
operasional adalah sumber untuk belajar yang dapat digunakan oleh anak siswa SMP dalam
belajar, baik secara terpisah maupun secara terkombinasi sehingga mempermudah dalam
mencapai tujuan belajar atau mencapai kompetensi tertentu.
23
Rayandra Ashar. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran (Jakarta: Gaung Persada (GP) Press, 2011) h. 8
21
2. Jenis Sumber Belajar yang Didisain
Sumber belajar (learning resources) adalah semua sumber baik berupa data, orang
dan wujud tertentu yang dapat digunakan oleh peserta didik dalam belajar, baik secara
terpisah maupun secara terkombinasi sehingga mempermudah peserta didik dalam mencapai
tujuan belajar atau mencapai kompetensi tertentu.24
Dari pengertian tersebut maka sumber belajar dapat dikategorikan sebagai berikut:
1. Tempat atau lingkungan alam sekitar yaitu dimana saja seseorang dapat
melakukan belajar atau proses perubahan tingkah laku maka tempat itu dapat dikategorikan
sebagai tempat belajar yang berarti sumber belajar. Misalnya perpustakaan, pasar, museum,
sungai, gunung, tempat pembuangan sampah, kolam ikan dan lain sebagainya.
2. Benda yaitu segala benda yang memungkinkan terjadinya perubahan tingkah laku
bagi peserta didik, maka benda itu dapat dikategorikan sebagai sumber belajar. Misalnya
situs, candi, benda peninggalan lainnya.
3. Orang yaitu siapa saja yang memiliki keahlian tertentu di mana peserta didik dapat
belajar sesuatu, maka yang bersangkutan dapat dikategorikan sebagai sumber belajar.
Misalnya guru, ahli geologi, polisi, dan ahli-ahli lainnya.
4. Bahan yaitu segala sesuatu yang berupa teks tertulis, cetak, rekaman elektronik,
web, dan lain-lain yang dapat digunakan untuk belajar.
5. Buku yaitu segala macam buku yang dapat dibaca secara mandiri oleh peserta
didik dapat dikategorikan sebagai sumber belajar. Misalnya buku pelajaran, buku teks,
kamus, ensiklopedi, fiksi dan lain sebagainya.
6. Peristiwa dan fakta yang sedang terjadi, misalnya peristiwa kerusuhan, peristiwa
bencana, dan peristiwa lainnya yang guru dapat menjadikan peristiwa atau fakta sebagai
sumber belajar.
Sumber belajar akan menjadi bermakna bagi peserta didik maupun guru apabila
sumber belajar diorganisir melalui satu rancangan yang memungkinkan seseorang dapat
memanfaatkannya sebagai sumber belajar. Jika tidak maka tempat atau lingkungan alam
24
Sudarajat, Akhmad. Konsep Sumber Belajar http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/04/15/sumber-belajaruntuk-mengefektifkan-pembelajaran-siswa/s(di akses tanggal 20 november 2011)
22
sekitar, benda, orang, dan atau buku hanya sekedar tempat, benda, orang atau buku yang tidak
ada artinya apa-apa.
Menurut Eveline Siregar dan Hartini Nara macam-macam sumber belajar adalah
sebagai berikut:25
a. Pesan, informasi yang akan disampaikan dalam bentuk ide, fakta, makna, dan data.
b. Manusia yaitu orang-orang yang bertindak sebagai penyimpan, pengolah, dan
penyalur pesan.
c. Bahan media software (materials) yaitu perangkat lunak yang biasanya berisi pesan.
d. Peralatan hardware (divice) yaitu perangkat keras yang digunakan untuk
menyampaikan pesan yang terdapat dalam bahan.
e. Teknik yaitu prosedur atau langkah-langkah tertentu dalam menggunakan bahan,
peralatan, lingkungan, dan orang untuk menyampaikan pesan.
f. Latar, yaitu lingkungan di mana pesan itu diterima oleh pemelajar.
Dengan demikian secara konseptual jenis sumber belajar yaitu pesan, manusia,
bahan media, peralatan, teknik, dan latar. Sumber belajar yang dirancang sebagai
komponen sistem pembelajaran untuk memberikan fasilitas belajar yang bersifat formal.
Sumber belajar yang dimanfaatkan tidak didisain khusus tetapi dapat diterapkan dan
dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Dalam penelitian ini jenis sumber belajar
yang dipilih adalah berupa bahan belajar yang disesuaikan dengan kebutuhan belajar pada
karakteristik siswa SMP kelas VII.
3. Fungsi Sumber Belajar
Berdasarkan pengertian dan jenis-jenis sumber belajar, sumber belajar memiliki
fungsi:
a. Meningkatkan produktivitas pembelajaran dengan jalan mempercepat laju belajar dan
membantu guru untuk menggunakan waktu secara lebih baik serta mengurangi beban
guru dalam menyajikan informasi, sehingga dapat lebih banyak membina dan
mengembangkan gairah.
25
Eveline Siregar & Hartini Nara,Teori Belajar dan Pembelajaran, (Jakarta: Universitas Negeri ,2007) h.112
23
b. Memberikan kemungkinan pembelajaran yang sifatnya lebih individual, dengan cara
mengurangi kontrol guru yang kaku dan tradisional dan memberikan kesempatan bagi
siswa untuk berkembang sesuai dengan kemampuannnya.
c. Memberikan dasar yang lebih ilmiah terhadap pembelajaran dengan cara merancang
program pembelajaran yang lebih sistematis dan pengembangan bahan pengajaran
yang dilandasi oleh penelitian. Lebih memantapkan pembelajaran, dengan cara
meningkatkan kemampuan sumber belajar serta penyajian informasi dan bahan secara
lebih kongkrit.
Fungsi-fungsi di atas sekaligus menggambarkan tentang alasan dan arti penting
sumber belajar untuk kepentingan proses dan pencapaian hasil pembelajaran siswa.
Menurut Eveline Siregar dan Hartini Nara manfaat sumber belajar adalah untuk :
 Memfasilitasi belajar menjadi lebih efektif dan efisien.
 Dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit dan langsung.
 Dapat menyajikan sesuatu yang tidak mungkin diadakan, dikunjungi, atau dilihat
secara langsung.
 Dapat memperluas dan menambah cakrawala selain yang ada didalam kelas.
 Dapat memberikan informasi yang akurat dan terbaru.
 Dapat memberikan motivasi positif, lebih-lebih bila diatur dan dirancang secara tepat.
 Dapat merangsang untuk berfikir lebih kritis, merangsang untuk bersikap lebih positif
dan merangsang untuk berkembang lebih jauh.26
Berdasarkan keterengan berbagai macam fungsi sumber belajar yang telah
dijabarkan, secara konseptual fungsi sumber belajar adalah untuk memfasilitasi belajar
pada siswa menjadi lebih efektif dan efisien. Sedangkan dalam penelitian ini, fungsi
sumber belajar adalah sebagai bahan belajar yang menyajikan suatu topik pembelajaran
yang menarik bagi siswa
untuk kepentingan proses belajar dan pencapaian hasil
pembelajaran.
C. Komik sebagai Sumber Belajar
1. Pengertian Komik
26
Ibid. h. 112
24
Komik adalah rangkaian gambar yang disusun untuk menggambarkan suatu
cerita.Oleh karena itu, di dalam Bahasa Indonesia, komik disebut cerita bergambar. Selain
gambar, sebagian dari komik juga dilengkapi dengan teks yang ditampilkan sebagai
dialog maupun sekedar keterangan gambar . Pada umumnya,sebuah komik menampilkan
peranan seorang tokoh atau karakter.27 Menurut Ensiklopedi Nasional Indonesia, kata
komik berasal dari bahasa Prancis, yaitu comique yang artinya lucu atau menggelikan.28
Pada dasarnya, cerita komik merupakan karya seni perpaduan antara seni rupa
dengan karya sastra, yang di dalamnya terdapat sajian bentuk-bentuk visual atau
gabungan bentuk visual dengan keterangan verbal.
Seorang maestro komik yang berasal dari Perancis, Will Eisner mendefinisikan
komik sebagai seni yang berturutan.29 Jika mengacu kepada pengertian tersebut maka
semua gambar termasuk foto, lukisan bersambung, buku panduan bergambar dapat
dikategorikan sebagai komik meskipun foto, lukisan, dan gambar tersebut hanya terdiri
dari dua adegan selama masih berturutan dan berisi sebuah informasi atau pesan.
Sehingga, dengan demikian, makna dari komik perlu diperluas lagi pengertiannya.
Berdasarkan definisi komik yang dikemukakan Will Eisner, Scott McCloud
mendefinisikan komik secara iebih terperinci. Scott mengatakan bahwa komik adalah
gambar-gambar dan lambang-lambang lain yang terjukstaposisi* dalam turutan tertentu,
bertujuan untuk memberikan informasi dan/atau mencapai tanggapan estetis dari
pembaca.30
Secara umum komik dapat disimpulkan sebagai suatu media yang berupa
gambar-gambar dan lambang-lambang (huruf, angka, simbol) lain yang saling berdekatan
atau bersebelahan dan berturutan berdasarkan urutan tertentu yang bertujuan untuk
memberikan informasi atau pesan atau mencapai tanggapan estetis dari pembaca.
2. Tujuan & Fungsi Komik
27
Adi Kusrianto, Pengantar Desain Komunikasi Visual (Yogyakarta: CV. Ani Offset, 2007) h.164
28
Komik, Ensiklopedia Nasional Indonesia (Jakarta: PT Cipta Abadi Pustaka, 1990)
29
Will Eisner. Comics and sequential art.(Florida : Poorhouse Press, 1985)
Adi Kusrianto. op.cit,.h. 189 *juktaposisi, istilah dalam seni yang artinya berdekatan atau bersebelahan
30
25
Komik merupakan suatu media yang cukup efektif untuk menyampaikan
informasi atau pesan. Menurut Scott McCloud dalam bukunya Understanding Comics,
komik adalah media yang sanggup menarik perhatian semua orang dari segala usia,
karena memiliki kelebihan, yaitu mudah dipahami. Gambar yang sederhana ditambah
kata-kata dalam bahasa sehari-hari membuat komik dapat dibaca oleh semua orang.
Secara fungsional komik dapat dimanfaatkan untuk tujuan-tujuan tertentu karena
kelebihannya. Fungsi-fungsi yang bisa dimanfaatkan oleh komik antara lain adalah komik
untuk informasi pendidikan, komik untuk periklanan, maupun komik sebagai sarana
hiburan. Leif Packalen dan Frank Odoi, dua komikus profesional yang banyak
menangani komik informasi, mengatakan bahwa komik dapat dimanfaatkan sebagai
media ajar berbiaya rendah.Komik dapat digunakan untuk menjelaskan hal-hal sensitif
seperti kesehatan, konflik SARA, hingga untuk membangun penyadaran kebersihan
lingkungan sekitar. Tiap jenis komik memiliki kriteria-kriteria tertentu yang harus
dipenuhi agar pesan yang ingin disampaikan dapat dipahami dengan jelas oleh pembaca.
Seperti halnya di Jepang, komik atau dalam bahasa Jepang disebut mangabanyak
dimanfaatkan untuk kepentingan pengajaran di kalangan masyarakat umum dan
pendidikan di sekolah.Sehingga komik tidak hanya dibaca sebagai hiburan saja, tetapi
memiliki
nilai
manfaat
yang cukup berguna apabila tujuan
pemanfaatannya
dikembangkan dalam dunia pendidikan.
Secara keseluruhan dapat disimpulkan tujuan dari komik adalah untuk
memberikan informasi, pesan, dan gagasan-gagasan tertentu atau mendapat tanggapan
estetis dari pembaca. Sedangkan secara umum fungsi komik memiliki kegunaan sebagai
berikut:
 Mudah dipahami semua orang dari segala usia.
 Gambar yang sederhana dan menarik ditambah kata-kata dalam bahasa sehari-hari
membuat komik dapat dibaca berbagai kalangan.
 Dapat digunakan sebagai media ajar berbiaya rendah.
 Sesuai bila diterapkan untuk masyarakat awam yang masih kesulitan membaca dan
menulis.
 Komik bisa dipakai untuk menjelaskan hal-hal yang sensitif seperti kesehatan, konflik
SARA, hingga untuk membangun penyadaran kebersihan lingkungan sekitar.
26
Selain fungsi yang dikemukakan diatas, komik bila digunakan dalam
pembelajaran akan meningkatkan hasil belajar siswa.
3. Jenis-jenis Komik
Menurut jenisnya komik dapat dikelompokkan menjadi dua bentuk, yaitu komik
strip dan buku komik. Komik strip adalah lembaran komik bersambung yang biasanya
dimuat pada surat kabar. Adapun buku komik adalah kumpulan cerita bergambar yang
terdiri dari satu atau lebih judul dan tema cerita.Istilah ini tidak mencakup jenis komik
secara keseluruhan, karena jika dilihat dari tampilannya, komik tidak hanya terdiri dari
lembaran kertas yang tercetak, tetapi komik merupakan bagian dari seni visual, segala
bentuk visual seperti lukisan dan foto yang berjumlah dua atau lebih dapat dikatakan
termasuk jenis komik jika memenuhi syarat dari pengertian komik itu sendiri, yaitu gambargambar atau lambang-lambang lain yang terjuktaposisi dalam turutan tertentu yang berisi
informasi atau pesan dan/atau mendapat tanggapan estetis dari pembaca.
4. Elemen-elemen Komik
Elemen-elemen yang terdapat dalam komik terdapat dalam sampul depan, halaman
isi, dan sampul penutup. Dalam sampul pembuka biasanya terdiri dari gambar, nomor
serial, judul, nama pengarang, tema komik, serta penerbit. Pada halaman isi biasanya terdiri
dari gambar, panel tertutup, panel terbuka, balon kata, narasi, efek suara, gang atau jarak
antar panel. Sedangkan pada sampul penutup biasanya terdiri dari ringkasan isi cerita,
label penerbit, dan ilustrasi tambahan.
Dalam membuat komik, elemen-elemen komik dibagi ke dalam dua bagian yang
lebih sempit, yaitu kisah dan ilustrasi komik.
a. Kisah
Kisah adalah sebuah cerita dengan permulaan, pertengahan, dan akhir. Cerita
mengikuti seorang atau sekumpulan tokoh utama melalui semua usaha-nya untuk mencapai
suatu tujuan. Menurut Tatsu Maki dalam bukunya How to Draw And Create Manga, ada
tiga langkah dalam membuat kisah, yaitu menentukan tema, menentukan gaya cerita, dan
menentukan plot.
1) Menentukan tema
Tema dalam pengertian yang lebih sederhana adalah sebuah masalah utama yang
ingin diceritakan, sehingga dalam menentukan tema harus ada sebuah masalah yang
27
harus dipecahkan. Masalah yang dapat dijadikan tema sama sekaii tidak terbatas,
segala hal dapat dijadikan tema seperi dunia pendidikan, politik, ekonomi, sosiai,
budaya, kisah pribadi seseorang. Tetapi dalam menentukan tema harus diperhatikan
segala aspek agar tidak menimbulkan konflik atau menyinggung nilai-nilai normatif.
2) Menentukan gaya cerita
Setelah menentukan tema yang sesuai maka langkah selanjutnya dalam membuat
kisah adalah menentukan gaya cerita. Yang dimaksud dengan gaya cerita adalah
penyampaian (genre) atau kesan yang ingin ditonjolkan secara garis besar dari kisah
tersebut. Secara umum terdapat tujuh klasifikasi dari sebuah gaya cerita, yaitu: drama,
komedi, action, horor, fantasi, modern, dan fiksi ilmiah. Sehingga dalam menentukan
gaya cerita harus sesuai dengan tema yang ingin diceritakan agar pesan yang ingin
disampaikan dapat tercapai tanpa adanya kesalahan persepsi.
3) Menentukan plot
Selanjutnya langkah terakhir dalam membuat kisah suatu komik yaitu
menentukan plot. Plot atau alur cerita merupakan bagian yang membuat sebuah cerita
menjadi menarik. Meski terdapat banyak cara menyusun alur cerita, tetapi dalam hal
ini hanya akan dijelaskan susunan yang paling dasar tetapi efektif dari sebuah plot,
yaitu susunan tiga babak yang terbagi kedalam tiga bagian waktu: permulaan,
pertengahan, dan akhir. Babak permulaan adalah bagian yang paling awal dan relatif
mudah. Pada babak permulaan biasanya hanya mengenalkan tokoh utama dan masalah
utama dari suatu cerita. Selanjutnya yaitu babak pertengahan, dimana masalah utama
mencapai titik klimaks dan butuh pemecahan masalah yang pada akhirnya suatu
masalah dapat diselesaikan pada babak akhir. Sehingga babak akhir ini adalah babak
penyelesaian dari suatu cerita.
Ada beberapa unsur yang perlu diperhatikan dalam menyusun sebuah plot untuk
kisah komik per-episode, yaitu fokus, sebab-akibat, kejutan, dan perseturuan. Yang
dimaksud dengan fokus (titik perhatian) adalah jangkauan dalam cerita tersebut agar
cerita tidak melebar. Selanjutnya sebab-akibat, tidak ada penjelasan yang baku
mengenai sebab-akibat, yang pasti kisah yang dibuat dalam konteks sebab-akibat
haruslah mengalir secara logis. Kejadian-kejadian yang terjadi dalam cerita haruslah
merupakan akibat dari kejadian-kejadian yang telah berlangsung pada waktu masa
28
sebelumnya. Unsur yang ketiga yang perlu diperhatikan dalam menyusun sebuah plot
adalah kejutan atau kejadian sebagian dari cerita atau lebih yang dirahasiakan para
komikus dari pembaca sampai pada saatnya bagian tersebut muncul dan
"mengejutkan" pembaca. Unsur yang terakhir yaitu perseturuan, pada dasarnya,
perseturuan terjadi antara dua belah pihak yang memiliki perbedaan kepentingan,
sehingga mereka saling menghalangi usaha satu sama lainnya, baik secara sengaja
maupun tidak. Sekali lagi, harus terdapat faktor penyebab dan akibat dari perseturuan
tersebut. Dalam komik dua pihak yang berseteru biasanya dilambangkan dengan
karakter dari dua tokoh utama yaitu karakter jahat dan karakter baik.
b. llustrasi Komik
Setelah membuat kisah yang baik maka tahap seianjutnya dalam membuat komik
yaitu memvisualisasikan kisah yang telah dibuat ke dalam bentuk komik atau disebut juga
dengan tahap membuat ilustrasi komik, Dalam tahap ini akan dijelaskan tentang
karakterisasi dan ekspresi, balon kata, serta media penyampaian.
1) Karakterisasi dan ekspresi tokoh-tokoh
Dalam sebuah komik biasanya terbagi ke dalam dua Karakter besar yaitu tokoh
baik dan tokoh jahat, dalam menciptakan karakter atau kepribadian tokoh dalam komik
harus diperhitungkan berdasarkan jalan ceritanya, sehingga pembaca akan mengerti
alasan mengapa tokoh tersebut diciptakan. Ekspresi dalam komik dapat dikatakan emosi
jiwa dari tokoh-tokoh yang terdapat dalam komik yang terlihat dari gerakan tubuh
maupun mimik wajah yang melambangkan suasana hati, Sehubungan dengan ekspresi,
Komik bisa juga ditambahkan efek tertentu pada latar belakang gambar komik untuk
menegaskan situasi-situasi yang tengah digambarkan.
2) Balon Kata
Balon kata dipergunakan untuk menunjukkan dialog tokoh komik, kadang kala
kata-kata tertentu diberi tekanan dengan dicetak tebal atau engan bentuk tipografi
khusus. Selain itu, tanda seru (exclamation marks) juga kerap digunakan. Bentuk
konvensi lain yang biasa digunakan dalam komik dengan menggunakan berbagai variasi
bentuk balon. Ekspresi dapat juga dilambangkan dengan efek-efek balon kata, dengan
bentuk-bentuk tertentu yang dapat menunjukkan keadaan emosi tokoh-tokoh dalam
komik.
29
Balon kata digunakan sebagai media yang melambangkan suara dalam bentuk
seperti balon yang didalamnya terdapat kata-kata atau simbol-simbol tertentu.31
3) Media penyampaian
Terdapat dua elemen utama untuk menyampaikan kisah menjadi sebuah komik,
yaitu gambar dan kata-kata atau teks. Kedua elemen utama tersebut ditampung dalam
jendela media atau yang disebut juga sebagai panel. Panel digunakan untuk membatasi
jarak satu adegan dengan adegan yang lain dalam suatu komik. Sehingga alurnya dapat
dibaca dengan jelas. Terdapat beberapa langkah dalam menyusun panel-panel komik,
diantaranya:
 Panel-panel dalam sebuah halaman komik haruslah disusun dengan pemikiran untuk
dibaca dari arah kiri ke kanan, dari arah atas ke arah bawah. Dengan pemikiran seperti
ini, gambar dan teks juga harus disusun sedemikian rupa dalam setiap panel agar
mengikuti aran baca tersebut (kiri ke kanan, kanan ke kiri, atau atas ke bawah).
 Garis pinggir (outline) setiap panel haruslah sedikit lebih tebal dari isinya (gambar
dan teks) agar terlihat rapi atau untuk mempermudah pembaca dalam mengikuti kisah
yang disampaikan lewat panel-panel tersebut.
 Dengan tujuan yang sama dengan point kedua, jarak antara sisi atas dengan bawah
sebaiknya dibuat lebih lebar dibandingkan antara sisi kiri dan kanan per-panel.
Selanjutnya yaitu akan dijelaskan tentang bagian-bagian yang terdapat dalam
media penyampaian seperti: prinsip dasar dalam membuat panel dan berbagai
tampilan panel,
a)Prinsip dasar dalam membuat panel
Panel disebut sebagai jendela media, karena bagi komikus panel seakanakan merupakan sebuah jendela dari kamera yang ia gunakan untuk menangkap
kegiatan tokoh-tokoh dan lingkungan disekitar kegiatan tersebut. Ada perbedaan
yang mendasar antara komik dengan film, yaitu waktu. Dalam film, sebuah
"jendela" dapat menunjukkan aktivitas dan waktu yang berjalan tanpa perlu
mengubah sudut pandang kameranya sama sekali. Hal tersebut bisa terjadi karena
31
Adi Kusrianto, Op.Cit, h.189
30
tidak saja gambarnya bergerak, tetapi juga terdapat unsur suara, sehingga para
penonton tidak akan kesulitan untuk mengikuti kisah yang tengah terjadi pada
"jendela" tersebut. Tetapi dalam komik, aktivitas dan waktu tidak dapat
ditunjukkan semudah dalam fiim, para pembuat komik atau komikus harus
menunjukkan pada para pembaca apa yang tengah terjadi dengan cara
menunjukkan hal yang pertama, kedua, dan seterusnya sesuai dalam urutan. Pada
saat itulah komikus harus menentukan posisi tokoh, pergerakkan yang tengah
mereka lakukan dan balon kata-kata, sesuai dengan arah baca.
Agar bisa menempatkan balon kata sesuai dengan rumus "kiri-kanan / atasbawah" cobalah untuk mengubah sudut pandang kamera agar posisi para tokoh
terasa pas dengan urutan aktivitas yang tengah mereka lakukan (siapa yang tengah
berbicara / melakukan sesuatu terlebih dulu. siapa yang berikutnya bicara /
melakukan sesuatu). Atau mungkin bisa mengubah ukuran panjang dan lebar
panel secara keseluruhan agar bisa mencapai susunan tata letak elemen-elemen
yang terbaik.
Lebih jauh lagi, untuk mengurangi kesalahan yang bisa terjadi sewaktu
mengatur tata letak elemen, bisa dengan memperpanjang atau memperpendek
aktivitas dan waktu dari kejadian yang tengah berlangsung dengan menambah atau
mengurangi banyaknya jumlah panel yang digunakan untuk menunjukkan
kejadian tersebut. Penggunaan tehnik ini juga tergantung dari apa yang ingin
ditunjukkan pada pembaca, yaitu: Semakin banyak panel yang digunakan untuk
sebuah kejadian, semakin banyak ekspresi dan suasana perasaan yang bisa
ditonjolkan: berguna bila hendak menunjukkan sesuatu atau menarik emosi pada
pembaca. Membutuhkan lebih banyak ruang pada halaman komik kalian, tetapi
amat efektif.
Bila panel yang digunakan hanya sedikit, suasana emosi dan kejadian
tersebut menjadi terasa lebih menonjol sehingga akan menghemat ruang pada
halaman komik, tetapi akan sedikit sulit dalam menyusun tata letak dari elemenelemen panel.
b) Berbagai tampilan panel
31
Terdapat beberapa macam sudut pandang yang bisa dipakai sewaktu
menggambar panel-panel dalam komik.Masing-masing sudut pandang mempunyai
fungsi dan kesan tersendiri yang berguna untuk mengarahkan pembaca untuk lebih
bisa mengikuti kisah seperti yang diinginkan. Sudut pandang tersebut antara lain:
1. Sudut pandang extreme close up, yaitu sebuah sudut pandang dimana gambar
sebuah obyek atau sebagian dari obyek tersebut memenuhi isi seluruh panel.
Biasanya gambar tersebut terpotong.
2. sudut pandang close up, sebuah sudut pandang dimana gambar sebuah obyek
atau sebagian dari obyek tersebut memenuhi isi seluruh panel. Dengan sedikit
ruang yang tersisa di sekelilingnya.
3. Sudut pandang bust shot, sebuah sudut pandang dimana gambar sebuah obyek
atau sebagian dari obyek tersebut memenuhi cukup banyak ruang dalam panel,
tetapi menunjukkan sedikit lebih banyak keadaan yang mengelilinginya.
Bayangkan macam foto dengan sudut pandang dari dada sampai kepala.
4. Sudut pandang close medium shot, sebuah sudut pandang dengan jarak obyek
yang cukup dekat dan jelas terlihat, tetapi sebagian besar masih tetap terpotong.
5. Sudut pandang medium shot, sebuah sudut pandang yang menunjukkan obyek
dan lingkungan sekelilingnya dengan cukup jelas. Biasanya digambar full seluruh
tubuh.
6. Sudut pandang long medium shot, sebuah sudut pandang dimana informasi
yang berarti dan detail masih terlihat dengan jelas, tetapi biasanya ruang yang
dipakai oleh obyek tidak sebanyak ruang yang dipakai untuk menunjukkan situasi
lingkungan disekitamya.
7. Sudut pandang long shot, sebuah sudut pandang yang diambil dari jarak yang
cukup jauh, tapi obyek dan keadaan masih terlihat dengan jelas.
8. Sudut pandang yaitu distant long shot, sebuah sudut pandang yang diambil dari
jarak yang jauh dimana obyek masih dapat dilihat, tetapi karena terlalu jauh, tidak
terlalu jelas apa yang tengah dilakukannya.
32
9. Sudut pandang extreme long shot, sebuah sudut pandang yang diambil sangat
jauh sehingga obyek seolah-olah tidak dapat terlihat sama sekali.32
Panel digunakan sebagai media penyampaian yang efektif dalam sebuah komik
sehingga dapat memudahkan pembaca memahami arti cerita dan" sebuah komik.
Daftar Pustaka
Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara.
Arsyad, Azhar. 2005. Media Pengajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Ashar, Rayandra. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada
(GP) Press.
Badudu, JS dan Sutan Mohammad Zain. 1996. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta, Pustaka
Sinar Harapan.
Baker, and Schutz. 1971. Instructional product development. Newyork: Vans nostrand reinhold
company newyork.
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Duffy, Judy Lever &Jean B McDonald .2003. Teaching and Learning with Technology. Pearson
Education
Gustafson & Branch. 1997. Survey of Instructional Development Models, Third edition . New
York: Syracuse
Isnawati , Nurlela. 2006. Guru Positif-Motivatif . Jogjakarta: Laksana.
Kamil, Eriawan.2002. Model Pembelajaran Portofolio Pendidikan Kewarganegaraan. Jogjakarta
:Laksana.
L, Zulkifli. 2002. Psikologi Perkembangan.Bandung:Remaja Rosdakarya.
Molenda, Heinich & Russel. 1986. Instructional Media. USA, John Wilwy & Sons, corp.
Mukhtar dan Martinis Yamin.2002. Metode Pembelajaran yang Berhasil . Jakarta : Sasama Mitra
Suksesa.
32
Tatsu Maki, How To Draw & Create Manga (Jakarta:Nexx Media Inc, 2002) h.80
33
Sadiman, Arif S, etal. 2006. Media Pendidikan : Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Seels , Barbara B. Teknologi Pembelajaran, Definisi dan Kawasannya, Seri Pustaka Teknologi
Pendidikan
34
Siregar, Eveline dan Hartini Nara. 2007. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta,: Universitas
Negeri Jakarta.
Smaldino, Sharon E. Instructional Technology & Media For Learning . Jakarta: Kencana
Smaldino, Sharon E. Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: Kencana
Prenada Media Group.,
http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/04/15/sumber-belajar-untuk-mengefektifkanpembelajaran-siswa/s (di akses tanggal 20 november 2011)
http://artikelbagus.com/2011/06/pengukuran-ranah-afektif-dan-psikomotor.html (diakses tanggal
22 April 2012)
http://teknologipendidikan.wordpress.eom/2006/09/page/2/
http://filmpelajar.com/tutorial/treatment. diakses pada tgl 22 mei 2012
34
Download