1 BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN 2.1 Tinjauan Data Tinjauan

advertisement
BAB 2
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data
Tinjauan data dan literatur didapatkan dari berbagai macam media, mulai dari
buku, internet, observasi lapangan dan wawancara langsung dengan pihak yang
berpengalaman. Semua data Penulis gunakan untuk membantu memperkuat data-data
teori ataupun refrensi visual untuk pembuatan animasi edukasi ini.
2.1.1 Tinjauan Umum
2.1.1.1 Sumber Data
Data dan informasi untuk mendukung proyek tugas akhir ini diperoleh
dari berbagai sumber antara lain:
- Buku Color Basic oleh Anne Dameria
- Mufti Salim, Pendidikan Anak Tunarungu 1983
- Buku How to Draw and Paint, Crazy Cartoon Characters oleh Vincent
Woodcock
- Mohammad Effendi, Pengantar Psikopedagogik Anak berkelainan 2009
- Himpunan undang-undang, Undang-undang RI Tentang Peradilan Anak
dan Tentang Perlindungan Anak 2006
- Wawancara Kepala Sekolah, guru, penderita, orangtua
- Observasi sekolah
- Sumber lainnya: artikel dan media elektronik: internet
2.1.1.2 Animasi Edukasi
Animasi edukasi adalah jenis animasi yang diproduksi untuk tujuan
spesifik dalam bidang pembelajaran. Popularitas penggunaan animasi
edukasi dalam membantu proses belajar mengajar telah meningkat pesat
semenjang adanya teknologi komputer yang dapat menghasilkan karya
grafis. Teknologi ini dapat menghasilkan karya animasi dengan lebih
mudah serta menekan biaya produksi dibandingkan dengan tahun-tahun
sebelumnya (Nicoleta Neagu, 2007).
3
4
Animasi memiliki dua fungsi utama dalam membantu proses
pembelajaran. Pertama, fungsi kognitif dimana animasi menekankan
pada aspek intelektual seperti pengetahuan, pengertian dan keterampilan
berpikir yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran. Yang kedua adalah
fungsi afektif, yaitu animasi mampu mempengaruhi perasaan dan emosi
audiensnya, seperti minat, sikap, apresiasi dan cara penyesuaian diri.
Fungsi ini mirip dengan animasi yang diproduksi oleh industri hiburan.
Animasi yang didesain dengan baik dapat membantu audiens untuk
belajar lebih cepat dan lebih mudah. Animasi tersebut juga dapat menjadi
alat bantu yang sangat baik bagi pengajar pada saat menjelaskan konten
yang sulit dijelaskan secara lisan.
2.1.2 Tinjauan Khusus
2.1.2.1 Anak Tunarungu
Anak tunarungu ialah anak yang mengalami kekurangan atau
kehilangan kemampuan mendengar yang disebabkan oleh kerusakan atau
ketidakfungsian sebagian atau seluruh alat pendengaran sehingga mengalami
hambatan dalam perkembangan bahasanya. Ia memerlukan bimbingan dan
pendidikan khusus untuk mencapai kehidupan lahir dan batin yang layak.
Berdasarkan kriteria International Standart Organization (ISO)
klasifikasi
anak
kehilangan
pendengaran
atau
tunarungu
dapat
dikelompokkan menjadi 2, yaitu kelompok tuli (deafness) dan kelompok
lemah pendengaran (hard of hearing).
Seseorang dikatakan tuli (tunarungu berat) apabila ia kehilangan
kemampuan mendengar 70 dB atau lebih menurut ISO, sehingga ia akan
mengalami kesulitan untuk mengerti atau memahami pembicaraan orang lain
walaupun menggunakan alat bantu dengar atau tanpa menggunakan alat bantu
dengar (hearing aid).
Sedangkan seseorang dikategorikan lemah pendengaran jika kehilangan
kemampuan dengar antara 35-69 dB menurut ISO, sehingga seseorang
mengalami kesulitan mendengar suara orang lain secara wajar, namun
5
demikian tidak terhalang untuk mengerti atau mencoba memahami
pembicaraan orang lain dengan menggunakan alat bantu dengar.
Menurut Andreas Dwijodumarto yang dikutip Sutjihati Soemantri
mengklasifikasikan anak tunarungu sebagai berikut:
Tingkat I: Kehilangan kemampuan mendengar antara 35 sampai 54
dB, penderita hanya melakukan latihan bicara dan bantuan mendengar secara
khusus.
TIngkat II: Kehilangan kemampuan khusus mendengar antara 55
sampai 65 dB, penderita hanya kadang-kadang memerlukan penempatan
sekolah secara khusus, dalam kebiasaan sehari-hari memerlukan latihan
berbicara dan bantuan latihan berbahasa secara khusus.
Tingkat III: Kehilangan kemampuan mendengar antara 70 sampai 89
dB.
Tingkat IV: Kehilangan kemampuan mendengar 90 dB ke atas.
2.1.2.2 Bahasa Isyarat
Bahasa isyarat adalah bahasa yang mengutamakan komunikasi manual,
bahasa tubuh, gerak bibir, dan bukan suara untuk berkomunikasi. Kaum
tunarungu adalah kelompok utama yang menggunakan bahasa ini, biasanya
dengan mengkombinasikan bentuk tangan, orientasi dan gerak tangan, lengan
dan tubuh, serta ekspresi wajah untuk mengungkapkan pikiran mereka.
Bahasa isyarat akan lebih digunakan permanen oleh penyandang cacat bisu
dan tuli karena mereka memiliki bahasa sendiri. Oleh karena itu tunarungu
biasanya hanya dapat berkomunikasi dengan sesama tunarungu saja atau
hanya dengan keluarga mereka sendiri namun sulit berkomunikasi di
masyarakat umum karena tidak ada yang mengerti bahasa isyarat mereka.
Bentuk-bentuk gerak tubuh yang dapat berperan dalam komunikasi
dengan menggunakan bahasa isyarat disebut kinesika (kinesics). Burgoon
(1978 : 54) menyebutkan bahwa terdapat delapan wilayah tubuh yang dapat
melakukan kegiatan bermakna. Kedelapan wilayah tubuh tersebut adalah
kepala, muka, leher, bahu, lengan tangan dan pergelangan, telapak tangan dan
jari, pinggang-pinggul dan bagian kaki sampai mata kaki, dan bagian kaki
dibawah mata kaki. Pada kenyataannya, sebagian orang menganggap bahasa
isyarat sebagai bahasa alternatif yang dapat digunakan seperti halnya bahasa
6
yang
disampaikan
secara
verbal.
(sumber:
http://imheyhang.blogspot.com/2011/05/bahasa-isyarat.html)
2.1.2.3 Tujuan Pelajaran SD Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
Menurut Hendro Darmodjo dan Jenny R. E. Kaligis (1993: 6), tujuan
pembelajaran IPA di Sekolah Dasar sebagai berikut:
1) Memahami alam sekitarnya, meliputi benda-benda alam dan
buatan manusia serta konsep-konsep IPA yang terkandung di dalamnya;
2) Memiliki keterampilan untuk mendapatkan ilmu, khususnya
IPA, berupa “keterampilan proses” atau metode ilmiah yang sederhana;
3) Memiliki sikap ilmiah di dalam mengenal alam sekitarnya dan
memecahkan masalah yang dihadapinya, serta menyadari kebesaran
penciptanya;
4) Memiliki bekal pengetahuan dasar yang diperlukan untuk
melanjutkan pendidikannya ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi.
Tujuan pendidikan IPA di Sekolah Dasar berdasarkan Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) atau Kurikulum 2006 adalah agar peserta
didik mampu memiliki kemampuan sebagai berikut:
1) Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha
Esa berdasarkan keberadaan, keindahan, dan keteraturan alam ciptaanNya.
2) Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep
IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan seharihari.
3) Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif, dan kesadaran
tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA,
lingkungan, teknologi, dan masyarakat.
4) Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam
sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan.
5)
Meningkatkan
kesadaran
untuk
berperan
serta
dalam
memelihara, menjaga dan melestarikan lingkungan alam.
6) Meningkatkan kesadaran untuk menghargai alam dan segala
keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan.
7
7) Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan keterampilan IPA
sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP/MTs. (Mulyasa,
2010: 111).
Dengan demikian pembelajaran IPA di Sekolah Dasar dapat melatih
dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan
keterampilan-keterampilan proses dan dapat melatih siswa untuk dapat
berpikir serta bertindak secara rasional dan kritis terhadap persoalan yang
bersifat ilmiah yang ada di lingkungannya. Keterampilan-keterampilan yang
diberikan kepada siswa sebisa mungkin disesuaikan dengan tingkat
perkembangan usia dan karakteristik siswa Sekolah Dasar, sehingga siswa
dapat menerapkannya dalam kehidupannya sehari-hari.
2.1.2.4 Kupu-Kupu
Dalam ilmu taksonomi, kupu-kupu termasuk kedalam kelas insekta
(serangga) dan masuk ke dalam ordo Lepidoptera (Lepis: sisik, pteron:
sayap) atau 'serangga dengan sayap yang bersisik'.
Penyebaran kupu-kupu di seluruh permukaan bumi, kecuali di daerah
beriklim dingin kupu-kupu jarang dijumpai, karena tubuh kupu-kupu
berdarah dingin (poikilotermis) yang berarti suhu tubuhnya dipengaruhi
lingkungan sekitarnya. Diperkirakan jumlahnya mencapai dua puluh delapan
ribu di seluruh dunia.
Kupu-kupu memiliki siklus hidup yang unik, karena selama hidupnya
kupu-kupu mengalami metamorfosis melewati empat tahapan berbeda.
Kupu-kupu merupakan salah satu hewan yang holometabola atau
bermetamorfosis sempurna. Daur hidup kupu-kupu meliputi telur, larva,
pupa dan kupu-kupu dewasa. Proses metamorfosis terjadi cukup lama dan
panjang, tetapi sederhana. Satu hal unik lain dari kupu-kupu yaitu ketika
meletakkan telurnya, kupu-kupu tidak bisa meletakan telurnya secara
sembarangan, kupu-kupu meletakkan telur-telurnya di dedaunan (biasanya di
bawah permukaan daun, tapi juga yang di atas permukaan daun). Hal ini
berguna nantinya pada saat telur kupu-kupu menetaskan telurnya, dedaunan
itu menjadi sumber makanan (host plant) larva hingga mencapai fase
dewasa.
8
Ketika menjadi larva, kulit luarnya tidak meregang mengikuti
pertumbuhan, maka untuk mengikuti ukuran tubuh yang semakin besar,
larva akan melakukan molting (pergantian kulit). Jumlah pergantian kulit
pada saar larva umumnya terjadi 4-6 kali, dan periode antara pergantian kulit
disebut instar. Larva kupu-kupu memiliki bentuk yang bervariasi, pada
umumnya berbentuk dilindris, tapi terkadang mempunyai rambut, duri atau
filamen. Pada saat fase pupa bila dilihat dari luar seperti mengalami periode
istirahat, padahal di dalam pupa sedang terjadi proses perubahan menjadi
fase imago atau kupu-kupu dewasa. Pupa pada umumnya keras, halus dan
berupa struktur tanpa anggota tubuh dengan warna hijau, coklat, atau
menyesuaikan dengan warna lingkungan disekitarnya (berkamuflase). Pada
saat keluar dari pupa kupu-kupu akan mengeringkan sayapnya yang basah
dan kusut terlebih dahulu untuk dapat merentang dengan sempurna hingga
siap terbang.
Kupu-kupu merupakan salah satu serangga yang sering melakukan
migrasi kupu-kupu biasanya dilakukan secara musiman dan dilakukan
melibatkan banyak individu. Jarak migrasi kupu-kupu bervariasi. Sebagai
contoh adalah kupu-kupu monark yang bermigrasi dengan jarak yang sangat
jauh. Pada musim semi ribuan kupu-kupu monark terbang ke barat menuju
California dan Meksiko. Dan pada musim panas terbang sejauh 4828
kilometer melalui Amerika Serikat dan Kanada. Terkadang individu yang
bermigrasi dalam satu arah tidak kembali dan generasi selanjutkan mungkin
bermigrasi ke arah yang berbeda.
2.2 Tinjauan Teori
2.2.1 Teori Warna
Warna merupakan fenomena yang terjadi karena adanya tiga unsur
yaitu cahaya, objek dan observer (Anne Damera, 2007). Warna terbagi atas
tiga golongan, seperti warna primer yaitu: merah, biru dan kuning. Kemudian
ada juga warna sekunder yang merupakan gabungan dari tiap dua warna dari
golongan primer. Seperti hijau merupakan campuran dari warna biru dan
kuning; lalu ungu merupakan warna campuran dari merah dan juga biru; serta
oranye yang merupakan warna campuran dari merah dan kuning. Lalu ada
9
juga warna tersier yang merupakan campuran 1:1 antara 1 warna sekunder
dan warna primer. Selain itu ada juga yang disebut warna komplementer.
Warna komplementer adalah warna yang saling bersebrangan satu
sama lain di dalam roda warna, dengan tujuan untuk saling memberikan
kekontrasan 23 warna yang mencolok. Warna yang saling bersebrangan
antara lain adalah merah-hijau, ungu-kuning, oranye-biru. Berikut ini adalah
beberapa golongan warna yang di golongkan berdasarkan sifat moodnya:

Exciting color : warna yang memberi kesan ceria, contohnya seperti
warna merah, kuning, oranye, emas.

Cool color
: warna yang berkesan sejuk dan menenangkan,
contohnya seperti biru, hijau, turquoise.

Warm color
: warna yang memberikan kesan kalem, contohnya
ungu, lavender, hijau.

Neutral color : warna yang merupakan warna netral, contohnya
cokelat, hitam, abu-abu, putih, beige.
Warna merupakan unsur penting dalam desain, karena dengan
warna,suatu karya desain akan memiliki arti dan nilai lebih. Warna dapat
memberikan
informasi
secara
visual
dan
psikologis,
serta
dapat
mempengaruhi emosi seseorang, dimana hal ini juga dapat diterapkan ke
dalam animasi. Penggunaan warna yang tepat, pada waktu yang tepat serta
lokasi yang tepat dapat membantu untuk menyampaikan pesan dengan lebih
baik kepada audiens. Respon audiens dapat dimanipulasi serta diarahkan oleh
penggunaan warna.
Tiga perbedaan yang jelas dan karakteristik yang dapat diukur dari
semua warna seringkali dikenal dengan Tiga Dimensi Warna. Tiga Dimensi
Warna terdiri dari:
1. Hue
Hue merupakan istilah yang digunakan untuk menamai warna, yaitu
merah, kuning, dan biru.
2. Intensity
Intensity adalah kekuatan dari sebuah warna. Intensity juga sering
10
disebut sebagai saturasi atau brightness.
3. Value
Value pada warna adalah kejernihan atau kemurnian. Warna murni
tidak memiliki penambahan putih, hitam atau abu-abu dan sering
diistilahkan sebagai bright, dimana warna dengan penambahan putih
dikenal sebagai tint. Warna dengan penambahan hitam disebut dengan
shade, dan penambahan dengan abu-abu disebut muted. Value yang
digunakan sebagai warna tanpa penambahan hue disebut dengan
achromatics yang terdiri dari putih, abu-abu dan hitam.
Harmoni warna merupakan komposisi warna yang memberikan
kenyamanan bagi mata. Secara normal, pikiran berusaha untuk menyamakan
atau menetralisir rangsangan dari efek yang ekstrim karena pencahayaan yang
ekstrim sangat mengganggu. Ada tiga cara yang dapat digunakan untuk
menghasilkan warna yang harmonis:
1. Monochromatic
Warna yang dicapai dengan penambahan nilai putih dan hitam pada
sebuah warna.
2. Komplementer
Warna komplementer merupakan warna yang berlawanan pada
lingkaran warna. Harmoni dapat dicapai bukan dengan melalui
pertalian warna melainkan melalui warna kontras yang harmonis.
3. Analog
Warna Analog merupakan warna yang sangat dekat atau bersebelahan
posisinya dalam lingkaran warna.
2.2.2 Psikologi Warna
Menurut Terry (2009:384-399) dalam buku Color Harmony
Compendium, warna dalam rumah memiliki kemampuan untuk membuat
penghuninya menjadi santai, membangkitkan semangat percakapan, bahkan
membuat penghuninya insomnia. Hal ini disebabkan karena psikologi warna
mengarah pada reaksi emosional yang kuat terhadap warna. Penelitian telah
membuktikan bahwa sebagian respon kita adalah secara psikologi,
berdasarkan efek warna yang dimiliki oleh mata dan sistem saraf kita, dan
sebagian lagi dipengaruhi oleh lingkungan dan pengalaman hidup.
11
Warna-warna panas (hot colors), seperti merah, oranye dan kuningmemiliki panjang gelombang yang terpanjang, diperlukan energi untuk
melihatnya. Itulah sebabnya warna-warna tersebut terlihat menonjol. Warnawarna tersebut juga menstimulasi otak, meningkatkan denyut jantung dan
tingkat pernapasan.
Sebaliknya, warna-warna menyejukkan (cool colors), seperti biru dan
hijau-memiliki panjang gelombang yang terpendek dan dapat masuk dengan
mudah ke dalam mata. Hal ini menghasilkan efek yang menenangkan dan
menyejukkan yang dapat memperlambat metabolisme.
Kita menganggap bahwa pink untuk perempuan dan biru untuk lakilaki, gaun pengantin yang berwarna putih melambangkan kesucian dan
kepolosan, dan lampu lalu lintas yang berwarna merah berarti berhenti atau
bahaya. Warna yang kita pakai dapat menenangkan, meresahkan, atau
membangkitkan energi. Tidak ada ‘baik’ atau ‘buruk’ untuk warna, yang
membuat pilihan berbeda yang membantu kita dalam berkomunikasi dengan
lebih efektif. Hal ini berlaku tidak hanya dalam bidang fashion, tetapi juga
dalam bidang dekorasi rumah, periklanan, desain grafis, desain produk, dan
lingkungan retail.
Sebagai contoh, apakah tamu-tamu akan menguap pada pesta malam?
Hal ini mungkin tidak akan terjadi jika dinding ruang makan tersebut bukan
berwarna lavender, warna yang membangkitkan lamunan dan membuat
mengantuk.
Tanpa disadari, warna mempengaruhi orang-orang setiap hari, adalah
sebuah keuntungan jika mengerti bagaimana dan mengapa reaksi ini terjadi.
Selanjutnya adalah penjelasan mengenai respon fisik kita terhadap warna,
berkaitan dengan psikologi umum. Juga terdapat saran bagaimana sebaiknya
menggunakan informasi ini dalam variasi seni, bisnis, dan penerapannya
dalam gaya hidup.
Psikologi warna berdasarkan psikologi warna 101:
1.
Warna Merah
-
Warna merah adalah warna yang paling bersemangat dalam
spectrum, melambangkan kegembiraan, suka cita, kecepatan,
kekuatan, bahaya, dan hasrat.
12
-
Warna merah membuat orang merasakan kehangatan. Kopi dalam
cangkir merah terlihat lebih hangat dibanding kopi dalam cangkir
biru.
-
Warna merah langsung menarik perhatian dan membawa objek
atau gambar ke permukaan.
2. Warna Kuning
- Secara psikologi, warna kuning adalah warna yang paling bahagia
dalam spectrum, bercampur dengan kehangatan, optimisme dan
kegembiraan.
- Secara visual, warna kuning terlihat menonjol, membuatnya
sebagai warna yang paling menarik perhatian. Oleh karena itu,
warna kuning digunakan sebagai rambu dan kemasan produk.
- Warna kuning menstimulasi pikiran jernih. Tulisan dengan warna
hitam diatas warna kuning adalah kombinasi dengan legibiltas
dan membantu daya ingat.
3. Warna Jingga
- Jingga adalah warna yang memberi stimulasi, membangkitkan
energi yang tampak bersahabat, ramah, ceria dan sangat berani.
- Warna jingga mempunyai tingkat visibilitas yang tinggi, sehingga
ideal untuk digunakan sebagai tanda peringatan atau untuk
menarik perhatian, sekalipun ketika digunakan dalam jumlah
yang sedikit.
-
Orang yang mengenakan jingga adalah orang yang kreatif,
antusias, dan orang yang menyeangkan, tetapi ada kemungkinan
kurang bertanggung jawab.
4. Warna Hijau
- Secara fisik, hijau pucat adalah warna yang paling santai dan
menenangkan dalam spectrum. Sebagai warna yang paling mudah
ditangkap oleh mata, warna ini dpaat memperbaiki penglihatan.
- Hijau vibrant mengingatkan orang tentang musim semi, alam,
kehidupan dan energi muda.
13
- Warna hijau digunakan di seluruh dunia sebagai simbol
keselamatan. Hijau juga berarti jalan.
- Orang yang mengenakan hijau adalah orang yang baik, dapat
diandalkan, dan murah hati.
5. Warna Biru
- Biru adalah warna yang paling disukai dan warna kesukaan pria.
- Biru laut menandakan rasa hormat, kesetiaan, kepercayaan, dan
integritas.
- Warna biru dapat empuat sebuah ruang tampak lebih besar, dan
membuat waktu tampak berjalan lebih pelan.
6. Warna Pink
-
Pink adalah warna yang paling pasif, menunjukkan keramahan
ketika mengecilkan agresi terhadap diri sendiri dan diri yang lain.
- Sebagai warna yang paling feminim, warna pink dikaitkan dengan
pengasuhan dan kasih sayang.
-
Warna
pink
menenangkan,
menyejukkan
dan
membantu
pencernaan.
- Warna shocking pink memiliki konsentrasi warna merah yang
lebih tinggi, sehingga terlihat energetik, menarik, dan trendi.
7. Warna Ungu
- Warna
ungu
bangsawan
memancarkan
kekuatan,
hasrat,
sensualitas, dan kemewahan.
- Warna lavender dan violet memiliki kesan manis, romantis, dan
daya tarik nostalgia.
- Orang-orang akan mengerjakan lebih sedikit pekerjaan di ruangan
berwarna ungu karena ungu membuat orang jadi melamun.
14
2.2.3 Teori Komik (Scott McCloud)
(Gambar 1 ; the picture plane Scott McCloud ;
http://homes.chass.utoronto.ca/~mfram/Media/0505-UC-triangleall.jpg diakses pada
tanggal 17 Maret 2015)
Teori komik menurut Scott McCloud (2001, Understanding Comics,
p9) komik adalah gambar-gambar serta lambang-lambang lain yang
terjukstaposisi dalam urutan tertentu, bertujuan untuk memberikan informasi
atau mencapai tanggapan estetis dari pembaca. Ada dua hal dasar yang ngin
disampaikan dari komik. Yaitu agar pembaca memahami cerita dan
membacanya sampai selesai. Untuk mencapai tujuan pertama maka
diperlukan komunikasi yang jelas, dan untuk tujuan kedua diperlukan elemen
yang dapat membujuk pambaca agar mengikuti komik tersebut.
2.2.4 Teori Animasi
2.2.4.1 Definisi Animasi
Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti
menggerakkan serta menghidupkan. Pada dasarnya dengan membuat gambargambar yang gerakannya berkesinambungan lalu digabungkan menjadi 1
15
gerakan yang solid, dengan bantuan ilmu komputer beserta perangkat lunak
sebagai pelengkapnya membuat sebuah proses animasi akan sangat terbantu.
Secara teknik animasi dibagi oleh tiga jenis teknik : animasi tradisional,
animasi modern (animasi 2d dan animasi 3d), animasi stop motion.
2.2.4.2 Teori Prinsip Dasar Animasi
Pada tahun 1930an, dua animator Walt Disney merumuskan 12
prinsip animasi, yang sampai sekarang terus dipakai oleh para animator di
seluruh dunia. Prinsip ini membantu produksi dan juga diskusi kreatif, serta
melatih para animator muda untuk belajar lebih mudah dalam bekerja. Dua
belas prinsip animasi umumnya mengenai, acting the performance, directing
the performance, representing reality (melalui drawing, modeling, dan
rendering), interpreting real world physcis, dan editing sequence of actions.
Prinsip-prinsip ini membantu animator untuk membuat karakter dan
pengkondisian lebih hidup. Kedua belas prinsip tersebut meliputi dasar-dasar
gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan
sebuah animasi (Ardiyansah, 2010).
Menurut buku Illusion of Life Disney Animation (1995, 47), 12 prinsip
animasi yaitu solid drawing, timing and spacing, squash and stretch,
antisipation, slow-in and slow-out, arcs, secondary action, follow through
and overlapping action, straight ahead action and pose to pose, staging,
appeal, exaggeration. Beberapa penjelasan diantaranya:
1. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan
untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat
perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize
untuk memperkuat gerakan utama.
2. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan
untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action,
16
yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu
per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
3. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk
mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian
atau keseluruhan scene.
2.2.5 Teori Naratif
Teori naratif merupakan salah satu teori modern yang dikembangkan
dari teori klasik oleh beberapa ahli sastra dunia. Teori yang berlandas
terhadap strukturalisme ini menekankan pada proses naratologi pada sebuah
cerita atau teks dan pemaknaannya.
Seymour Chatman (1978) dikenal dengan teori naratif pada sebuah
film, beliau berusaha menjelaskan tentang wacana naratif, menurutnya teori
ini menjelaskan tentang bagaimana hubungan cerita dari ‘maksud pengarang’
dan ‘penangkapan pembaca’ sebaik ‘narator’ dan ‘naratee’ menuliskan di
dalam penggambaran sebuah tampilan.
2.2.6 Teori Tipografi
Pujiriyanto (2005:56) menyebutkan bahwa huruf dapat dikelompokan
menjadi lima tipe sebagai berikut :
a. Huruf tak berkait (Sans Serif) merupakan jenis huruf yang sangat cocok
untuk tampilan dilayar monitor karena tajam dan mudah dibaca. Jenis huruf
ini bersifat kurang formal, lebih hangat dan bersahabat. Bentuk huruf yang
popular dari tipe ini adalah Helvetica dan Arial.
b. Huruf berkait (Serif) adalah tipe huruf dengan ketebalan yang kontras.
Huruf tipe ini bersifat formal, anggun, dan konservatif yang mengekspresikan
organisasi dan intelektual. Contoh paling umum adalah Times.
c. Huruf tulis (latin/Cursive) adalah tipe huruf yang bersifat anggun dan
memberikan kesan sentuhan pribadi. Contoh dari tipe ini adalah Lydian Csv
BT, English 111 Vivace B.
17
d. Huruf dekoratif adalah tipe huruf yang mempunyai desain yang rumit. Tipe
ini sangat cocok digunakan untuk headline.
e. Huruf Monospace adalah tipe huruf yang berjarak untuk setiap hurufnya.
Jenis monospace banyak digunakan untuk coding dan preformatted text.
Contoh dari tipe ini adalah courier.
2.2.7 Teori Taxonomi Bloom
Taksonomi berasal dari bahasa Yunani tassein berarti untuk
mengklasifikasi dan nomos yang berarti aturan. Taksonomi berarti klasifikasi
berhirarki dari sesuatu atau prinsip yang mendasar klasifikasi. Semua hal
yang bergerak, benda diam, tempat, dan kejadian-kejadian sampai pada
kemampuan
berpikir
dapat diklasifikasikan menurut
beberapa
skema
taksonomi. Taksonomi tujuan pembelajaran adalah pengelompokan tujuan
pembelajaran dalam kawasan kognitif, afektif dan psikomotorik. Tujuan
pembelajaran merupakan salah satu aspek yang perlu dipertimbangkan dalam
melaksanakan pembelajaran, karena segala kegiatan pembelajaran bermuara
pada tercapainya tujuan tersebut. Agar proses pembelajaran dapat
terkonsepsikan dengan baik, maka seorang guru dituntut untuk mampu
menyusun dan merumuskan tujuan pembelajaran secara jelas dan tegas.
Kendati demikian, dalam kenyataan di lapangan saat ini, tampaknya kita
masih dapat menemukan permasalahan yang dihadapi guru (calon guru)
dalam merumuskan tujuan pembelajaran yang hendak dilakukannya, yang
berujung pada inefektivitas dan inefesiensi pembelajaran. Taksonomi adalah
suatu klasifikasi atau pengelompokan benda menurut ciri-ciri tertentu. Dalam
bidang pendidikan, taksonomi digunakan untuk mengklasifikasikan tujuan
instruksional.
Taksonomi
Bloom
memiliki
hirarki
yang
paling
banyak
(6 hirarki), baik yang belum direvisi maupun yang sudah direvisi.
Taksonomi Bloom pertama kali disusun oleh Benjamin S. Bloom
pada tahun 1956. Dalam hal ini, tujuan pendidikan dibagi menjadi beberapa
domain (ranah, kawasan) dan setiap domain tersebut dibagi kembali ke dalam
pembagian yang lebih rinci berdasarkan hirarkinya. Tujuan pendidikan dibagi
ke dalam tiga domain, yaitu ranah kognitif, ranah afektif dan ranah
18
psikomotor. Dalam Tugas Akhir ini, Penulis cenderung lebih banyak masuk
ke dalam ranah kognitif, berikut penjabaran mengenai ranah kognitif:
- Ranah kognitif
berisi tentang perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual,
seperti
pengetahuan,
pengertian,
Indikator kognitif proses merupakan
dan
keterampilan
berpikir.
perilaku (behavior) siswa yang
diharapkan muncul setelah melakukan serangkaian kegiatan untuk mencapai
kompetensi yang diharapkan. Selain ranah afektif dan psikomotorik, hasil
belajar yang perlu diperhatikan adalah dalam ranah kognitif. Seseorang
dapat dikatakan telah belajar sesuatu dalam dirinya apabila telah terjadi
perubahan, akan tetapi tidak semua perubahan terjadi. Hasil belajar
merupakan pencapaian tujuan belajar dan hasil belajar sebagai produk dari
proses belajar. Perilaku ini sejalan dengan keterampilan proses sains, tetapi
yang karakteristiknya untuk mengembangkan kemampuan berpikir siswa.
Indikator kognitif produk berkaitan dengan perilaku siswa yang diharapkan
tumbuh
untuk
mencapai
kompetensi
Indikator kognitif produk disusun
yang
telah
ditetapkan.
dengan menggunakan kata kerja
operasional aspek kognitif.
Dalam Taksonomi Bloom yang direvisi oleh David R. Krathwohl di
jurnal Theory into Practice, aspek kognitif dibedakan atas enam jenjang
yang diurutkan seperti pada gambar berikut ini.
(Gambar 2 ; Hieraki Ranah Kognitif Menurut Revisi Taksonomi Bloom ;
19
http://nurjadinrusmin.blogspot.com/2014/07/ranah-kognitif-dalam-pembelajaran_8.html
diakses pada tanggal 17 Maret 2015)
Masing-masing tingkatan dijelaskan seperti berikut ini :
a). Knowledge / Remember (C1)
Mengingat merupakan proses kognitif paling rendah tingkatannya.
Untuk dapat menjadi bagian belajar bermakna, maka tugas mengingat
hendaknya selalu dikaitkan dengan aspek pengetahuan yang lebih luas dan
bukan sebagai suatu yang lepas dan terisolasi. Kategori ini mencakup
dua macam proses kognitif yaitu mengenali (recognizing) dan mengingat.
Beberapa kata kerja operasional yang berkaitan dengan mengingat antara lain
Mengetahui,
Membilang,
Mengutip
Mengutip,
Menjelaskan,
Mengidentifikasi,
Menyebutkan,
Mengidentifikasi,
Memasangkan,
Menjelaskan,
Mendaftar,
Memberi indeks,
Menggambar,
Menandai,
Menggambar,
Menunjukkan,
Memasangkan,
Menyebutkan
Menamai,
Menamai,
Membilang,
Memberi label,
Menandai,
Membaca,
Menyadari, Menghafal, Meniru, Mencatat, Mengulang, Mereproduksi,
Meninjau, Memilih, Menyatakan, Mempelajari, Mentabulasi, Memberi kode,
Menelusuri, Menulis.
b). Comprehension / Understanding (C2)
Pertanyaan pemahaman menuntut siswa agar dapat menunjukkan
bahwa mereka telah
mempunyai pengertian
yang memadai untuk
mengorganisasikan dan menyusun materi-materi yang telah diketahui. Siswa
harus memilih fakta-fakta yang cocok untuk menjawab pertanyaan. Jawaban
siswa tidak sekedar mengingat kembali informasi, namun harus menunjukkan
pengertian terhadap materi yang diketahuinya. Kata kerja operasional yang
berkaitan
dengan
memahami
Mengklasifikasikan,
Memperkirakan,
Mengasosiasikan,
Mengubah,
antara
Membandingkan,
lain
Menafsirkan,
Menjelaskan,
Menjelaskan, Mengkategorikan,
Membandingkan,
Mempertahankan,
Menguraikan,
Membeberkan,
Mencirikan,
Menghitung,
Meringkas,
Merinci,
Mengkontraskan,
Menjalin,
Membedakan,
Mendiskusikan, Menggali, Mencontohkan, Menerangkan, Mengemukakan,
20
Mempolakan,
Memperluas,
Menyimpulkan, Meramalkan,
Merangkum,
Menjabarkan.
c). Application / Applying (C3)
Pertanyaan penerapan mencakup penggunaan suatu prosedur untuk
menyelesaikan masalah atau mengerjakan tugas.
Oleh karena itu,
mengaplikasikan berkaitan erat dengan pengetahuan prosedural. Namun tidak
berarti bahwa kategori ini hanya sesuai untuk pengetahuan prosedural saja.
Kategori ini mencakup dua macam proses kognitif yaitu menjalankan dan
mengimplementasikan. Kata kerja oprasionalnya antara lain Melaksanakan,
Menggunakan,
Menyusun,
Menjalankan,
Memulai,
Melakukan,
Menyelesaikan,
Mempraktekan,
Mendeteks,
Memilih,
Menugaskan,
Mengurutkan, Menerapkan, Menyesuaikan, Mengkalkulasi, Memodifikasi,
Mengklasifikasi, Menghitung, Membangun, Membiasakan, Mencegah,
Menentukan, Menggambarkan, Menggunakan, Menilai, Melatih, Menggali,
Mengemukakan,
Mengadaptasi,
Mempersoalkan,
Mengkonsepkan,
Memproduksi,
Memproses,
Menyelidiki,
Mengoperasikan,
Melaksanakan,
Mengaitkan,
Menyusun,
Meramalkan,
Mensimulasikan,
Memecahkan, Melakukan, Mentabulasi, Meramalkan.
d). Analysis/Analysing (C4)
Pertanyaan analisis menguraikan suatu permasalahan atau obyek ke
unsur-unsurnya dan menentukan bagaimana saling keterkaitan antar unsurunsur tersebut. Kata kerja operasionalnya antara lain Menguraikan,
Membandingkan, Mengorganisir, Menyusun ulang, Mengubah struktur,
Mengkerangkakan,
Menyusun
Membedakan, Menyamakan,
Menganalisis,
Mengaudit,
outline,
Membandingkan,
Memecahkan,
Mengintegrasikan,
Mengintegrasikan,
Menegaskan,
Mendeteksi,
Mendiagnosis, Menyeleksi, Merinci, Menominasikan, Mendiagramkan,
Megkorelasikan,
Merasionalkan,
Menguji,
Mencerahkan,
Menjelajah,
Membagankan, Menyimpulkan, Menemukan, Menelaah, Memaksimalkan,
Memerintahkan, Mengedit, Mengaitkan, Memilih, Mengukur, Melatih,
Mentransfer.
21
e). Sintesis/Evaluation (C5)
-Teori Bloom Sebelum direvisi
Dengan
kata
Menganimasi,
kerja
operasional
Mengumpulkan,
Mengabstraksi,
Mengkategorikan,
Mengatur,
Mengkode,
Mengombinasikan, Menyusun, Mengarang, Membangun, Menanggulangi,
Menghubungkan,
Menciptakan,
Merancang, Merencanakan,
Memfasilitasi,
Mendikte,
Membentuk,
Menggabungkan,
Mengkreasikan,
Memadukan,
Mengoreksi,
Meningkatkan,
Merumuskan,
Membatas,
Memperjelas,
Menggeneralisasi,
Mereparasi,
Menampilkan,
Menyiapkan Memproduksi, Merangkum, Merekonstruksi.
-Teori Bloom Setelah direvisi
Mengevaluasi adalah membuat suatu pertimbangan berdasarkan
kriteria dan standar yang ada. Ada dua macam proses kognitif yang tercakup
dalam kategori ini adalah memeriksa dan mengkritik. Kata operasionalnya
antara lain Menyusun hipotesis, Mengkritik, Memprediksi, Menilai, Menguji,
Membenarkan, Menyalahkan.
f). Evaluation / Creating (C6)
-Teori Bloom Sebelum direvisi
Dengan kata kerja operasional Membandingkan, Menyimpulkan,
Menilai, Mengarahkan, Mengkritik, Menimbang, Memutuskan, Memisahkan,
Memprediksi, Memperjelas, Menugaskan, Menafsirkan, Mempertahankan,
Memerinci, Mengukur, Merangkum, Membuktikan, Memvalidasi, Mengetes,
Mendukung, Memilih, Memproyeksikan.
-Teori Bloom Setelah direvisi
Membuat adalah menggabungkan beberapa unsur menjadi suatu
bentuk kesatuan. Ada tiga macam proses kognitif yang tergolong dalam
kategori ini yaitu Membuat, Merencanakan, dan Memproduksi. Kata kerja
oprasionalnya
antara
lain
Merancang,
Membangun,
Merencanakan,
Memproduksi, Menemukan, Membaharui, Menyempurnakan, Memperkuat,
Memperindah, Menggubah.
22
2.2.8 Teori Kognitif Piaget
Perkembangan manusia dititik beratkan pada usia dalam kaitannya
dengan perubahan-perubahan fisik, kognitif, dan sosial yang terjadi sepanjang
rentang kehidupan. Perkembangan kognitif secara spesifik difokuskan pada
perubahan dalam cara berpikir, memecahkan masalah, memori, dan
intelegensi. Kognisi berkembang melalui peningkatan-peningkatan pola-pola
yang teratur sejak bayi hingga masa dewasa, dan beberapa kemampuan
kognitif akan menurun pada masa tua dikarenakan proses pematangan atau
kemunduran
neurologis
dan
fisik
individu
yang
berbaur
dengan
lingkungannya.
Jean Piaget yang merintis penelitian perkembangan koginisi
sepanjang masa kehidupan individu. Ada beberapa istilah dalam teori ini:
a. Organisasi mengacu
pada
sifat
dasar
struktur mental
untuk
mengeksplorasi dan memahami dunia. Piaget mempersepsikan pikiran
bersifat terstruktur atau terorganisasi yang kompleksitasnya terintegrasi.
b. Skema adalah tingkatan berpikir yang paling sederhana. Skema
merujuk kepada potensi yang ada dalam diri manusia untuk melakukan
sesuatu dengan cara tertentu. Contohnya, sewaktu dilahirkan, bayi
telah diberi beberapa gerakan pantulan yang dikenali sebagai skema seperti
gerakan memegang. Gerakan memegang, kandungan skemanya adalah
memegang benda yang tidak menyakitkan. Bayi akan cenderung memegang
benda-benda yang tidak menyakitkan seperti jari ibu. Skema bayi tersebut
akan menentukan bagaimana bayi bertindak terhadap sekitarnya sebagai
strategi kognitifnya.
c. Adaptasi merupakan satu keadaan di mana wujud keseimbangan
diantara akomodasi dan asimilasi untuk disesuaikan dengan sekitarnya.
Asimilasi proses memanipulasi dunia luar dengan cara membuatnya menjadi
serupa dengan diri organisme tersebut; Dengan cara mengambil sesuatu dari
dunia luar & mencocokkannya ke dalam struktur yang sudah ada.
d. Akomodasi suatu adaptasi dengan cara memodifikasi diri
organisme tersebut sehingga menjadi lebih menyukai lingkungannya. Ketika
23
seseorang mengakomodasi sesuatu, mereka mengubah diri mereka sendiri
untuk memenuhi kebutuhan eksternal.
Ada empat tahap-tahap perkembangan kognitif menurut Piaget, yaitu:
1. Sensori-motorik
Tahap ini dimulai sejak usia 0-2tahun. Ciri-cirinya: dunianya terbatas
pada saat sekarang dan disini, belum mengenal bahasa, belum memiliki
pikiran pada masa-masa awal, dan belum mampu memahami realitas objektif.
2. Pra-operasional
Dimulai sejak usia 2-7tahun. Ciri-cirinya: pikirannya bersifat
egosentris, pemikirannya didominasi oleh persepsi, intuisinya lebih
mendominasi dari pada pikiran logisnya. Belum memiliki kemampuan
konservasi.
3. Operasional-konkret
Tahap ini ada pada usia 7-11. Pada tahap ini, muncul kemampuan
konservasi,
kemampuan
mengklasifikasikan
dan
menghubungkan,
pemahaman tentang angka. Berpikir konkret, dan perkembangan pikiran
tentang reversibilitas.
4. Operasional-formal
Dimulai sejak usia 11 tahun keatas. Pada tahap ini, pikiran bersifat
umum dan menyeluruh, berpikir proporsional, muncul kemampuan membuat
hipotesis, dan perkembangan idealisme yang kuat.
Demikian penjelasan singkat tentang tahap-tahap perkembangan
menurut salah satu tokoh yaitu J. Piaget. Ada banyak tokoh psikologi kognitif
lain yang juga memberikan tahap-tahap perkembangan kognitif. Namun,
Piaget memang yang sering dibahas dan beliau adalah salah satu tokoh yang
terkenal.
24
2.2.9 Teori Edgar Dale's
(Gambar 3 ; kerucut pengalaman Dale ;
http://blog.envole.net/doc/20100604225855_cone_of_learning.png diakses pada
tanggal 17 Maret 2015)
Teori Kerucut Pengalaman Edgar Dale Gambar 4.1 Teori Kerucut
Edgar Dale Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan
pengalaman belajar, Edgar Dale melukiskannya dalam sebuah kerucut yang
kemudian dinamakan Kerucut Pengalaman Edgar Dale (Edgar Dale cone of
experience). Kerucut pengalaman ini dianut secara luas untuk menentukan
alat bantu atau media apa yang sesuai agar siswa memperoleh pengalaman
belajar secara mudah. Kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Edgar
Dale itu memberikan gambaran bahwa pengalaman belajar dapat melalui
proses perbuatan atau mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses
mengamati, dan mendengarkan melalui media tertentu dan proses
mendengarkan melalui bahasa. Semakin konkret kita mempelajari bahan
pengajaran, contohnya melalui pengalaman langsung, maka semakin
banyaklah pengalaman yang diperolehnya. Sebaliknya semakin abstrak kita
memperoleh pengalaman, contohnya hanya mengandalkan bahasa verbal,
25
maka semakin sedikit pengalaman yang akan diperoleh. (Wina Sanjaya,
2008:165).
2.2.10 Analisis S.W.O.T.
Strength
:
Animasi
edukasi
khusus
anak
tunarungu
yang
menggunakan visual disertai suara, musik, tulisan dan bahasa
isyarat. Visual yang simpel namun tetap menarik agar dapat
dengan mudah dipahami oleh anak-anak.
Weakness
:
Tidak dapat menayangkan terlalu banyak detail dalam
proses metamorfosis.
Opportunity
:
Menjadi karya animasi yang bisa digunakan sebagai
kampanye sahabat tunarungu, dan menjadi film animasi
berkelanjutan dengan nilai-nilai edukasi.
Treat
:
Munculnya animasi serupa.
26
Download