MAKALAH Konsep Pembelajaran STEAM dan TPACK Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah KAPITA SELEKTA PEMBELAJARAN Dosen Pengampu : Dra. Hj. Ike Hananik. M.Pd DISUSUN OLEH: KELOMPOK 30 RAHMAWATI : 1710125320175 SANIAH : 1710125320195 KELAS 7E PGSD KEMENTRIAN RISET TEKNOLOGI DAN PENDIDIKAN TINGGI UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR BANJARMASIN 2020 KATA PENGANTAR Segala puji bagi Allah SWT. Tuhan semesta alam. Shalawat serta salam tidak lupa kami ucapkan untuk junjungan kita Nabi Besar Muhammad SAW. Kami bersyukur kepada Allah SWT atas segala berkat, rahmat, taufik, serta hidayah-Nya yang tidak terkira besarnya, sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini dengan lancar. Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Kapita Selekta dengan judul “Konsep Pembelajaran STEAM dan TPACK”. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa begitu banyak pihak yang telah turut membantu dalam penyusunan makalah ini. Melalui kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesarbesarnya kepada Ibu Dra. Hj. Ike Hananik. M.Pd. selaku dosen pengampu mata kuliah Manajemen Berbasis Sekolah yang telah membimbing penulis sehingga mampu menyelesaikan makalah ini dengan baik. Kami sebagai penulis juga menyadari bahwa masih banyak terdapat kesalahan dalam penyusunan makalah ini. Oleh karena itu, kami mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar yang kami buat dimasa akan datang akan lebih baik lagi. Demikianlah makalah ini kami susun, kami berharap agar makalah ini bermanfaat bagi semua yang membaca. Terima kasih. Banjarmasin, Desember 2020 Tim Penyusun i DAFTAR ISI KATA PENGANTAR .................................................................................................. i DAFTAR ISI ................................................................................................................ ii BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................ 1 A. Latar Belakang ................................................................................................... 1 B. Rumusan masalah............................................................................................... 2 C. Tujuan ................................................................................................................ 3 BAB II PEMBAHASAN ............................................................................................. 4 A. STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts And Mathematics) ............. 4 B. TPACK (Techonological Pedagogical Content Knowledge) .......................... 5 C. Pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning ........................................ 6 D. Upaya penerapan pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning .......... 10 E. Kendala penerapan pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning ....... 12 F. Pelaksanaan Pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning dengan menggunakan Sistem STEAM dan TPACK ........................................................... 14 BAB III PENUTUP ................................................................................................... 19 A. Kesimpulan ...................................................................................................... 19 B. Penutup............................................................................................................. 20 DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................ 21 ii BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pentingnya pendidikan telah disadari bangsa Indonesia sejak lama, dimana mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan salah satu tujuan nasional negara Indonesia yang dituangkan dalam Pembukaan Undang-Undang Dasar 1945 alinea keempat. Pendidikan memainkan peranan penting dalam meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM). Melalui pendidikan karakter suatu bangsa juga dapat tercermin. Peningkatan kualitas SDM dan pembentukan karakter bangsa yang kuat dapat ditempuh dengan merencanakan dan menyelenggarakan pendidikan sebaik mungkin. Peran guru dalam menyelenggarakan pendidikan dengan memberi pengaruh kepada peserta didik melalui berbagai aksi, seperti memberikan tugas, menilai peserta didik, berkolaborasi dengan orang tua dan guru lain, dan memberikan dukungan pengajaran, emosi, serta dukungan organisasi (Wentzel & Ramani, 2016:127). Hal ini sebagai hasil dari interaksi seorang guru dengan beragam informasi dari lingkungannya. Oleh karena itu, guru harus dapat menyampaikan informasi yang diketahuinya dengan benar dan tepat sasaran, sesuai konten materi yang benar melalui kegiatan pedagogik yang baik. Penyampaian materi yang dapat membuat peserta didik menjadi lebih antusias salah satunya adalah memanfaatkan teknologi. Apalagi sekarang ini dalam dunia pendidikan menjadi sangat dianjurkan untuk memaksimalkan pembelajaran berbasis teknologi, sehingga dapat memaksimalkan penyampaian informasi pembelajaran untuk peserta didik. Salah satunya adalah dengan penerapan sistem pendekatan TPACK dan STEAM, dimana keduanya samasama dapat membuat proses pembelajaran menjadi semakin bermakna dan menyenangkan dengan penggunaan teknologi. Tidak hanya terfokus dengan 1 pembelajaran berbasis teknologi tetapi juga memuat berbagai unsur pembelajaran seperti pengetahuan, variasi konten, aktivitas pembelajaran, keterkaitan antar muatan pelajaran dan lain sebagainya. Untuk itu guru diharapkan bisa mengoperasikan media pembelajaran yang berbasis teknologi. Apa lagi di masa pandemi Covid-19, kegiatan belajar mengajar di sekolah dihentikan dan kegiatan belajar pun berlangsung secara jarak jauh. Pemmerintah memberikan beberapa pendekatan dalam pembelajaran. Pertama ada pembelajaran secara daring yang memanfaatkan smartphone, laptop, ataupun melalui portal dan aplikasi daring. Keduan ada pembelajaran luring yang memanfaatkan televise, radio modul belajar mandiri, dan juga benda ataupun media yang ada di lingkungan sekitar. Dan yang ketiga ada pembelajaran blended learning atau kombinasi keduanya. Pendekatan pembelajaran tersebut disesuaikan dengan ketersediaan dan kesiapan sarana dan prasarana yang ada B. Rumusan masalah 1. Apa yang dimaksud dengan STEAM? 2. Apa yang dimaksud dengan TPACK? 3. Apa yang dimaksud dengan pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning? 4. Bagaimana upaya dalam penerapan pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning? 5. Bagaimana kendala penerapan pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning 6. Apa saja yang harus disiapkan ketika melaksanakan pembelajaran pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning menggunakan sistem STEAM dan TPACK 2 C. Tujuan 1. Untuk mengetahui pengertian STEAM 2. Untuk mengetahui pengertian TPACK 3. Untuk mengetahui pengertian pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning 4. Untuk mengetahui upaya dalam penerapan pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning 5. Untuk mengetahui kendala penerapan pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning 6. Untuk mengetahui apa saja yang harus disiapkan ketikan melaksanakan pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning dengan menggunakan sistem STEAM dan TPACK 3 BAB II PEMBAHASAN A. STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts And Mathematics) STEAM adalah sebuah pendekatan pembelajaran yang memberikan siswa kesempatan untuk memperluas pengetahuan dalam sains dan humaniora dan pada saat yang sama mengembangkan keterampilan yang dibutuhkan untuk berkembang di abad ke-21. STEAM memberdayakan guru untuk menggunakan pembelajaran berbasis proyek yang melibatkan lima disiplin ilmu (sains, teknologi, rekayasa, seni, matematika) dan menumbuhkan lingkungan belajar yang inklusif di mana semua siswa dapat terlibat dan berkontribusi. Berbeda dengan model pengajaran tradisional, pendidik yang menggunakan kerangka STEAM menyatukan disiplin ilmu, meningkatkan sinergi dinamis antara proses pemodelan dan konten matematika dan sains. Siswa dapat melatih kedua sisi otak mereka sekaligus, elalui pendekatan holistik tersebut. STEM/STEAM membelajarkan siswa cara berpikir kritis dan cara memecahkan masalahketerampilan yang dapat digunakan sepanjang hidup untuk membantu mereka melewati kehidupannya dan memanfaatkan peluang kapan pun dibutuhkan. Memicu kreativitas dalam pembelajaran STEAM diperlukan untuk meningkatkan pemikiran siswa agar lebih mandiri dan fleksibel, serta efikasi diri kreatif dan keterampilan pemecahan masalah yang kreatif. Penelitian telah menunjukkan bahwa kreativitas dapat dipelajari melalui contoh dan praktik. Oleh karena itu, guru diharapkan untuk dapat memodelkan nilai-nilai dan perilaku kreativitas dengan tetap mempertahankan suasana kelas yang mendukung. Heenan (2019) memberikan beberapa saran dalam perencanaan pembelajaran STEAM berikut ini. 4 1) Tentukan anggaran. Langkah pertama adalah perencanaan anggaran. Sekalipun tidak harus mengeluarkan anggaran khusus, namun harus dipikirkan peluang untuk biaya yang dibutuhkan. Jangan sampai guru atau siswa akan terbebani dengan biaya tambahan yang tidak diperkirakan sebelumnya. 2) Tentukan tempat atau ruang belajarnya. Tahapan ini penting untuk direncanakan agar prosesnya lebih lancar. Kegiatan dapat dilakukan di dalam kelas biasa, ruang seni, ruangan yang lebih luas (aula), atau di luar kelas. 3) Identifikasi sumber daya yang ada dan yang perlu diperoleh Sumber daya dapat mencakup ketersediaan kelas, teknologi, furnitur, program, dan bahkan daftar organisasi dalam masyarakat yang dapat dilibatkan dalam program STEAM. 4) Kembangkan kurikulum. Proses perencanaan untuk mengintegrasikan STEAM ke dalam kurikulum adalah hal yang sangat penting. Mulailah dengan standar yang diinginkan sekolah. Penentuan kegiatan tahunan dan semester perlu dilakukan dengan cermat, termasuk jadwal penggunaan ruangan yang akan digunakan untuk kegiatan STEAM. B. TPACK (Techonological Pedagogical Content Knowledge) TPACK merupakan sebuah pendekatan berpikir tentang integrasi teknologi dalam dunia pendidikan. Hal yang menjadi dasar utama dalam pengembangan TPACK ini tidak terlepas dari tiga komponen inti yakni: konten, pedagogi, dan teknologi. a. Content Knowledge (Ck) Adalah Pengetahuan tentang materi pelajaran yang akan diajarkan (misalnya, ilmu bumi, matematika, seni bahasa, dll). Guru 5 harus memahami pelajaran yang akan diajarkan termasuk pengetahuan tentang fakta-fakta, konsep, teori dan prosedur pada bidang tertentu, pengetahuan tentang kerangka yang bisa mengatur dan menghubungkan ide-ide dan pengetahuan tentang aturan dan juga bukti dari konten. b. Technology knowledge (TK) keberlanjutan dan perkembangan basis pengetahuan yang meliputi pengetahuan tentang teknologi untuk pengolahan informasi, komunikasi, dan pemecahan masalah, dan berfokus pada aplikasi produktif teknologi baik dalam pekerjaan dan kehidupan sehari-hari. c. Pedagogical content knowledge (PCK) PCK merupakan Pengetahuan tentang pedagogi, praktek mengajar, dan proses perencanaan yang berlaku dan tepat untuk diajarkan pada materi pelajaran yang akan diberikan. Pengetahuan PCK ini termasuk dalam hal pemilihan pendekatan atau metode pembelajaran apa yang hendak dipilih untuk mengajarkan konten tertentu. Pemilihan Pendekatan atau metode dalam mengajar matematika pasti akan berbeda dengan pendekatan atau metode mengajar bidang lainnya seperti bahasa Indonesia, Ilmu pengetahuan alam, atau pun ilmu pengetahuan sosial. PCK berkaitan dengan representasi dan perumusan konsep, teknik pedagogis, pengetahuan tentang apa yang membuat suatu konsep sulit atau mudah untuk dipelajari, dan juga pengetahuan tentang pengetahuan dari teori epistemology siswa sebelumnya. C. Pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning a. Pembelajaran Luring Luring adalah kebalikan dari daring, luring merupakan singkatan atau akronim dari 'luar jaringan', atau kita mengenalnya dengan offline dalam bahasa Inggris. Sama seperti daring, 'jaringan' di sini masih mengarah 6 pada internet. Sedangkan sistem pembelajaran luring merupakan sistem pembelajaran yang memerlukan tatap muka dan tidak memerlukan jaringan internet. Jenis kegiatan yang dilakukan luring lainnya yaitu menonton acara TVRI sebagai pembelajaran siswa sekolah, atau juga mengumpulkan karya berupa kliping. Kegiatan luring tidak menggunakan jaringan internet dan komputer, melainkan media lainnya seperti TV dan dokumen Sebelum pembelajaran dilaksanakan guru dianjurkan untuk menyiapkan RPP dan menyiapkan bahan ajar, jadwal dan penugasan kemudian mengirimkannya ke peserta didik atau orang tua sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengikuti protokol kesehatan. Kemudian memastikan semua peserta didik telah mendapatkan lembar jadwal dan penugasan, serta mengkondisikan waktu pengambilan tugas setiap sekali sepekan di akhir minggu atau disebarkan melalui media komunikasi yang tersedia. Pada saat pembelajaran luring guru dibantu orang tua atau wali dari peserta didik dengan jadwal dan penugasan yang telah diberikan dengan cara berkolaborasi. Guru juga dapat melakukan kunjungan ke rumah peserta didik untuk melakukan pengecekan dan pendampingan belajar namun tetap wajib melakukan prosedur pencegahan penyebaran Covid-19 serta tetap melaksanakan doa bersama sebelum melaksanakan pembelajaran. Setelah kegiatan pembelajaran guru memastikan setiap peserta didik mengisi lembar aktivitas sebagai bahan pemantauan belajar harian. Guru orang tua atau wali dari peserta didik memberikan tanda tangan pada sesi belajar yang telah tuntas di lembar pemantauan harian, memastikan penugasan diberikan sesuai jadwal dan meminta untuk dikumpulkan setiap akhir minggu sekaligus mengambil jadwal dan penugasan untuk pekan berikutnya. 7 Guru dalam memfasilitasi pembelajaran jarak jauh luring menggunakan televisi dan radio, sebelum pembelajaran guru memberikan informasi mengenai jadwal pembelajaran melalui televisi/radio serta mensosialisasikan jadwal pembelajaran kepada orang tua/wali dan peserta didik, sedangkan saat pembelajaran guru ikut menyaksikan pembelajaran di televisi atau radio dan mencatat pertanyaan atau penugasan yang diberikan di akhir penbelajaran, serta membuat kunci jawaban atas penugasan dan mengumpulkan hasil penugasan sesuai dengan waktu yang ditentukan. b. Pembelajaran Daring Pembelajaran Daring Perkembangan teknologi informasi memiliki pengaruh besar terhadap perubahan dalam setiap bidang. Salah satunya ialah perubahan pada bidang pendidikan. Teknologi dapat dimanfaatkan dalam kegiatan proses belajar mengajar, yang dapat dikatakan merupakan pergantian dari cara konvensional menjadi ke modern. (Gheytasi, Azizifar & Gowhary (dalam Khusniyah dan Hakim, 2019:21) menyebutkan bahwa beberapa penelitian menunjukkan bahwa dengan adanya teknologi memberikan banyak pengaruh positif terhadap pembelajaran. Internet telah dipadukan menjadi sebuah alat yang digunakan untuk melengkapi aktivitas pembelajaran(Martins,2015). Pembelajaran daring merupakan sistem pembelajaran yang dilakukan dengan tidak bertatap muka langsung, tetapi menggunakan platform yang dapat membantu proses belajar mengajar yang dilakukan meskipun jarak jauh. Tujuan dari adanya pembelajaran daring ialah memberikan layanan pembelajaran bermutu dalam jaringan yang bersifat masif dan terbuka untuk menjangkau peminat ruang belajar agar lebih banyak dan lebih luas (Sofyana & Abdul, 2019:82). Ada beberapa aplikasi juga dapat membantu kegiatan belajar mengajar, misalnya whatsapp, zoom, web blog, edmodo dan lain-lain. Pemerintah juga 8 mengambil peran dalam menangani ketimpangan kegiatan belajar selama pandemi covid 19 ini. Melansir laman resmi Kemendikbud RI, ada 12 platform atau aplikasi yang bisa diakses pelajar untuk belajar di rumah yaitu (1) Rumah belajar; (2) Meja kita; (3) Icando; (4) Indonesiax; (5) Google for education; (6) Kelas pintar; (7) Microsoft office 365; (8) Quipper school (9) Ruang guru; (10) Sekolahmu; (11) Zenius; (12) Cisco webex. Tantangan dari adanya pembelajaran daring salah satunya adalah keahlian dalam penggunaan teknologi dari pihak pendidik maupun peserta didik. c. Pembelajaran Blended Learning Blended learning merupakan istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang terdiri dari dua suku kata, blended dan learning. Blended artinya campuran atau kombinasi yang baik. Blended learning ini pada dasarnya merupakan gabungan keunggulan pembelajaran yang dilakukan secara tatap-muka dan secara virtual. Semler menegaskan bahwa: “Blended learning mengkombinasikan aspek terbaik dari pembelajaran online, aktivitas tatap muka terstruktur, dan praktek dunia nyata. Sistem pembelajaran online, latihan di kelas, dan pengalaman on-the-job akan memberikan pengalaman berharga bagi diri mereka. Blended learning mengunakan pendekatan yang memberdayakan berbagai sumber informasi yang lain. Makna asli sekaligus yang paling umum Blended learning mengacu pada pembelajaran yang mengombinasi atau mencampur antara pembelajaran tatap muka (face-to-face) dan pembelajaran berbasis komputer (online dan offline), (Dwiyogo, 2011). Menurut Thorne Blended learning adalah perpaduan dari: teknologi multimedia, CD ROM video streaming, kelas virtual, voice-mail, e-mail dan teleconference, animasi teks online dan video-streaming. Semua ini dikombinasi dengan bentuk tradisional pelatihan 9 di kelas dan pelatihan satu-satu. Blended learning menjadi solusi yang paling tepat untuk proses pembelajaran yang sesuai tidak hanya dengan kebutuhan pembelajaran akan tetapi juga gaya belajar peserta didik. Blended learning dapat dilaksanakan untuk mendapatkan pembelajaran yang “paling baik” dengan menggabungkan berbagai keunggulan masing-masing komponen dimana metode konvensional memungkinkan untuk melakukan pembelajaran secara interaktif sedangkan metode online dapat memberikan materi secara online tanpa batasan ruang dan waktu sehingga dapat dicapai pembelajaran yang maksimal. Oleh karena itu, jika Anda adalah seorang pengajar (pengajar dan dosen) atau pun instruktur, sangat mungkin Blended learning ini dapat membantu Anda agar para peserta didik /peserta didik dapat belajar secara maksimal serta bisa mendapatkan lebih banyak informasi yang dapat menunjang proses belajar mengajar. D. Upaya penerapan pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning a. Upaya Penerapan Pembelajaran Luring Agar pembelajaran jarak jauh (PJJ) dapat terlaksana dengan baik maka upaya yang dilakukan dalam penerapan pembelajaran luring sebagai berikut: 1) Guru menyiapakan strategi dengan menggunakan media buku, modul, dan bahan ajar dan lingkungan sekitar dan menyusun waktu pembelajaran dan pengumpulan hasil belajar yang disepakati dengan peserta didik, orang tua, atau sesuai dengan kondisi 2) Guru menyiapkan RPP dan menyiapkan bahan ajar, jadwal, dan penugasan kemudia mengirimkannya ke peserta didik atau orang tua sesuai dengan ketentuan yang berlaku dan mengikuti protokol kesehatan. 10 3) Guru dapat melakukan kunjungan ke rumah peserta diidk untuk melakukan pengecekkan dan pendampingan belajar namun tetap wajib melakukan sesuai dengan protokol kesehatan. 4) Setiap kegiatan pembelajaran guru memastikan setiap peserta didik mengisi lembar aktivitas sebagai bahan pemantauan belajar harian. 5) Guru memfasilitasi pembelajaran jarak jauh luring menggunakan televisi dan radio, sebelum pembelajaran guru memberikan informasi mengenai jadwal pembelajaran melalui televisi/radio serta mensosialisasikan dengan orang tua. b. Upaya Penerapan Pembelajaran Daring Agar pembelajaran jarak jauh (PJJ) dapat terlaksana dengan baik maka upaya yang dilakukan dalam penerapan pembelajaran daring sebagai berikut: 1) Memberikan edukasi dan sosialisasi belajar mengajar secara daring kepada orang tua peserta didik. karena kegiatan belajar daring sangat memerlukan kerja sama dan dukungan para orang tua. 2) Mengedukasi peserta didik tentang cara belajar secara online yang akan diterapkan oleh sekolah 3) Guru menerapkan sistem belajar secara daring serta menyiapkan bahan ajar, termasuk penugasan yang akan diberika kepada para peserta didik serta jadwal yang dapat diakses peserta didik. 4) Guru menyiapkan metode pembelajaran yang tepat untuk kesuksesan kegiatan belajar mengajar secara daring 5) Guru membuat forum/grub diskusi dimana peserta didik dan guru dapat berinteraksi 6) Guru dalam menilai semua aktifitas dan keaktifan peserta didik 7) Guru tetap dapat meluruskan semua pengetahuan peserta didik, menyamakan persepsi antara setiap peserta didik, dan meluruskan setiap pengetahuan yang diperoleh peserta didik 11 c. Upaya Penerapan Pembelajaran Blended Learning Agar pembelajaran jarak jauh (PJJ) dapat terlaksana dengan baik maka upaya yang dilakukan dalam penerapan pembelajaran bleded learning sebagai berikut: 1) Guru melakukan analisis terhadap karakter peserta didik, materi, dan langkah-langkah yang akan dilakukan saat pembelajaran 2) Guru membuaat rancangan model pembelajaran blended learning 3) Merancang materi pembelajaran 4) Panduan blended learning untuk guru dan peserta didik 5) Menyiapkan kriteria penilaian E. Kendala penerapan pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning a. Kendala Pembelajaran Luring Dalam proses pembelajaran luring ada beberapa kendala yang dihadapi, antara lain: 1) Jaringan internet yang lemot. Sistem pembelajaran daring dan luring dapat berjalan efektif jika jaringan internetnya bagus. Sebaliknya, ketika jaringan internetnya jelek/buruk, maka secara otomatis proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) online pasti terhambat. 2) Kuota internet terbatas. Orang tua yang terkena dampak COVID-19 pasti akan kesulitan untuk membeli kuota internet. Terutama orang tua yang secara ekonomi tidak memadai. Hal ini perlu dipikirkan secara matang oleh pihak sekolah dan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 3) KBM tidak efektif. Sistem pembelajaran daring dan luring tentu tidak seefektif pembelajaran di sekolah. Hal ini terjadi karena beberapa faktor. Misalnya pengurangan jam mengajar. Guru-guru yang biasanya mengajar 4 jam di sekolah, terpaksa hanya mengajar selama satu jam. 12 4) Peserta didik akan kesulitan memahami materi yang banyak dalam waktu yang relatif singkat. b. Kendala Pembelajaran Daring Dalam proses pembelajaran daring ada beberapa kendala yang dihadapi antara lain: 1) Hal yang menjadi kendala atau hambatan pertama adalah kondisi orang tua siswa yang lebih banyak menggunakan aplikasi WhatsApps (WA). 2) kesulitan mencari jaringan internet dan gawai telepon pintar yang lebih sering dibawa orang tua yang bekerja 3) tidak semua anak memiliki fasilitas HP dan ada beberapa orang tua yang tidak paham dengan teknologi. Hal ini menyebabkan orang tua sulit untuk mendampingi dan memfasilitasi anak. 4) Hambatan keenam adalah informasi tidak selalu langsung diterima wali karena keterbatasan quota internet. Sebagai contoh, misalnya hari ini ada tugas, namun 5 hari kemudian baru bisa membuka WA. 5) pemantauan kejujuran siswa dalam mengerjakan evaluasi karena tidak bisa bertatap muka dengan tutor maupun teman. 6) siswa merasakan kebosanan, guru harus memikirkan strategi bagaimana caranya supaya anak-anak bisa keluar dari zona kebosanan mereka. 7) Guru harus kreatif dalam menciptakan pembelajaran daring yang menarik bagi siswa. Hambatan yang kedua yaitu kadang orang tua mengeluhkan mereka tidak bisa menjelaskan c. Kendala Pembelajaran Blended Learning Berikut beberapa kendala belended learning menurut Nper dalam artikelnya yang berjudul “lended learning cara kita belajar di masa depan” sebagai berikut: 13 1) Media yang dibutuhkan sangat beragam, sehingga sulit diterapkan apabila sarana dan prasarana tidak mendukung. 2) Tidak meratanya fasilitas yang dimiliki pesert didik, seperti komputer dan akses internet. Padahal blended learning memerlukan akses internet yang memadai, dan bila jaringan kurang memadai, itu tentu akan menyulitkan peserta didik dalam mengikuti pembelajaran via online. 3) Kurangnya pengetahuan sumber daya pembelajaran (pengajar, pesrta didik dan orang tua) terhadap pengguna teknologi. (Amrizal, 2016) F. Pelaksanaan Pembelajaran Luring, Daring dan Blanded Learning dengan menggunakan Sistem STEAM dan TPACK a. Menggunakan Sistem STEAM 1. Pembelajaran Luring dengan Sistem STEAM Hal-hal yang perlu disiapkan ketika melaksanakan pembelajaran Luring:dengan sistem STEAM : 1) Rencanakan pengalaman sains dalam kaitannya dengan perkembangan fisik, sosial dan moral, emosional, dan kognitif anak-anak. Misalnya kegiatan ekoprint. 2) Mengembangkan kurikulum sains yang mencerminkan kebutuhan masing masing anak. Guru mengembangkan RPP yang disesuaikan dengan aktivitas pembelajaran menggunakan pendekatan STEAM. Siswa membaca buku modul yang mereka punya, guru memberikan arahan untuk menggunakan benda benda dan bahan bahan disekitar lingkunganya. 3) Mulailah meencanakan unit studi sains yang mengintegrasikan bidang studi lain. Kemudian intergrasikan, seperti kegiatan ekoprint pirnt ini juga mengkaitkannya tentang pencerminan matematika 2. Pembelajaran Daring dengan Sistem STEAM 14 Hal-hal yang perlu disiapkan ketika melaksanakan pembelajaran Daring dengan sistem STEAM : 4) Rencanakan pengalaman sains dalam kaitannya dengan perkembangan fisik, sosial dan moral, emosional, dan kognitif anak-anak. Contohnya materi yang berkaitan dengan energi alternatif, guru dapat menyiapkan vidio pembelajaran terkait energi alternatif 5) Mengembangkan kurikulum sains yang mencerminkan kebutuhan masing masing anak. Guru mengembangkan RPP yang disesuaikan dengan aktivitas pembelajaran menggunakan pendekatan STEAM 6) Mulailah merencanakan unit studi sains yang mengintegrasikan bidang studi lain. Contohnya seperti materi energy alternative, dapat intergrasika dengan STEAM. Peserta didik menyimak video tentang energi alternatif “kincir angina”. Peserta diidk melakukan percobaan. Peserta didik dapat menentukan dan membanding lamanya waktu percobaan. Peserta didik dapat menghias kincir angin. 3. Pembelajaran Blended Learning dengan Sistem STEAM Hal-hal yang perlu disiapkan ketika melaksanakan pembelajaran Blended Learning dengan sistem STEAM : Hal-hal yang perlu disiapkan ketika melaksanak an pembelajaran Daring dengan sistem STEAM : 7) Rencanakan pengalaman sains dalam kaitannya dengan perkembangan fisik, sosial dan moral, emosional, dan kognitif anak-anak. Contohnya materi yang berkaitan dengan pengenalan berat benda. 8) Mengembangkan kurikulum sains yang mencerminkan kebutuhan masing masing anak. Guru mengembangkan RPP yang disesuaikan dengan aktivitas pembelajaran menggunakan pendekatan STEAM. Guru dapat menyarankan peserta didik untuk membaca materi tentang pengenalan berat benda pada buku modul atau buku temanya terlebih 15 dahulu. Diawal pembelajaran guru dapat memperlihatkan vidio tentang daerah yang tidak memiliki akses jembatan. 9) Mulailah merencanakan unit studi sains yang mengintegrasikan bidang studi lain. Contohnya seperti kegiatan membuat jembatan dari sedotan. Kemudian dinteragrasikan dengan STEAM. b. Menggunakan Sistem TPACK 1. Pembelajaran Luring dengan Sistem TPACK Hal-hal yang perlu disiapkan ketika melaksanakan pembelajaran Luring dengan sistem TPACK : 1) Siapakan konten Materi ajar yang akan disampaikan, media yang akan digunakan.seperti power point, atau pun berupa gambar/ ilustrasi Misalnya seperti karakteristik tempat hidup hewan. 2) Siapa rancangan pembelajaran earning design berupa rancangan pembelajaran. Tentukan pembelajarannya seperti apa, metode apa yang akan digunakan, dan aktivitas belajar yang seperti apa. Disusun dalam bentuk Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), juga siapakan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), dan jadwal belajar. Aktivitas belajarnya bisa dengan menonton tayangan di televise, maupun mendengarkan di radio, ataupun juga penggunaan modul pembelajaran. 3) Siapkan strategi pembelajaran Strategi pembelajaran pembelajaran. Misalnya yang disiapkan model bisa pembelajaran berupa kooperatif model jika pembelajaran berlangsung masih bisa bersama teman, model pembelajaran home visit untu memberikan pembelajaran langsung ke peserta didik. 16 2. Pembelajaran Daring dengan Sistem TPACK Hal-hal yang perlu disiapkan ketika melaksanakan pembelajaran Daring dengan sistem TPACK : 1) Siapkan konten Konten berupa materi ajar yang ingin disampaikan 2) Siapkan Learning Design learning design berupa rancangan pembelajaran. Tentukan pembelajarannya seperti apa, metode apa yang akan digunakan, dan aktivitas belajar yang seperti apa. Disusun dalam bentuk Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), juga siapakan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) 3) Siapakan strategi pembelajaran Strategi pembelajaran yang digunakan bisa berupa platform online atau penggunaan Learning Management System (LMS) yang bisa mendukung konten atau materi ajar 3. Pembelajaran Blended Learning dengan Sistem TPACK Hal-hal yang perlu disiapkan ketika melaksanakan pembelajaran Blended Learning dengan sistem TPACK : 1) Siapkan konten Konten berupa materi ajar yang ingin disampaikan. Buku materi pelajaran yang juga dimiliki peserta didik, vidio pembelajaran. 2) Siapkan Learning Design learning design berupa rancangan pembelajaran. Tentukan pembelajarannya seperti apa, metode apa yang akan digunakan, dan aktivitas belajar yang seperti apa. Disusun dalam bentuk Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), juga siapakan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD). Aktivitas luringnya seperti peserta didik diminta mencari materi yang terkait di buku paket. Aktivitas daringnya seperti siswa berdiskusi bersama melalui forum. 17 3) Siapakan strategi pembelajaran Strategi pembelajaran yang digunakan bisa berupa platform online atau penggunaan Learning Management System (LMS) yang bisa mendukung konten atau materi ajar. Seperti forum ataupun wa grub 18 BAB III PENUTUP A. Kesimpulan Diabad 21 sangat disarankan untuk dunia pendidikan menggunakan teknologi. Ada beberapa pendekatan yang berbasis teknologi salah satunya adalah STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts And Mathematics) dan TPACK Techonological Pedagogical Content Knowledge. STEAM dapat memberdayakan guru untuk menggunakan pembelajaran berbasis proyek yang melibatkan lima disiplin ilmu (sains, teknologi, rekayasa, seni, matematika) dan menumbuhkan lingkungan belajar yang inklusif di mana semua siswa dapat terlibat dan berkontribusi. STEM/STEAM membelajarkan siswa cara berpikir kritis dan cara memecahkan masalah- keterampilan yang dapat digunakan sepanjang hidup untuk membantu mereka melewati kehidupannya dan memanfaatkan peluang kapan pun dibutuhkan. TPACK merupakan sebuah pendekatan berpikir tentang integrasi teknologi dalam dunia pendidikan. Hal yang menjadi dasar utama dalam pengembangan TPACK ini tidak terlepas dari tiga komponen inti yakni: konten, pedagogi, dan teknologi Dalam penerapan pendekatan tersebut dalam diterapkan dengan model pembelajaran, seperti pembelajaran secara luring, daring maupun blended learning. Sistem pembelajaran luring merupakan sistem pembelajaran yang memerlukan tatap muka dan enggak memerlukan jaringan internet. Jenis kegiatan yang dilakukan luring lainnya yaitu menonton acara TVRI sebagai pembelajaran siswa sekolah, atau juga mengumpulkan karya berupa kliping. 19 Kegiatan luring enggak menggunakan jaringan internet dan komputer, melainkan media lainnya seperti TV dan dokumen. Pembelajaran daring merupakan sistem pembelajaran yang dilakukan dengan tidak bertatap muka langsung, tetapi menggunakan platform yang dapat membantu proses belajar mengajar yang dilakukan meskipun jarak jauh. Tujuan dari adanya pembelajaran daring ialah memberikan layanan pembelajaran bermutu dalam jaringan yang bersifat masif dan terbuka untuk menjangkau peminat ruang belajar agar lebih banyak dan lebih luas (Sofyana & Abdul, 2019:82). Blended learning dapat dilaksanakan untuk mendapatkan pembelajaran yang “paling baik” dengan menggabungkan berbagai keunggulan masingmasing komponen dimana metode konvensional memungkinkan untuk melakukan pembelajaran secara interaktif sedangkan metode online dapat memberikan materi secara online tanpa batasan ruang dan waktu sehingga dapat dicapai pembelajaran yang maksimal. B. Penutup Dari makalah kami ini, kami berharap para pembaca mampu memanfaatkannya sebagai sumber belajar untuk menambah wawasan dan pengetahuan. Dan tak lupa kritik, masukan, saran dalam bentuk apapun sangat kami hargai agar kedepannya penulisan makalah kami menjadi lebih baik. 20 DAFTAR PUSTAKA Amrizal, R. (2016). IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS BLENDED PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VIII MTs NEGERI PEMALANG TAHUN 2015/2016. Jurnal Universitas Negeri Semarang, 31. Cahya, B. (2013). Penggunaan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Topologi Jaringan Komputer Berbasis Macromedia Flash untuk menigkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran TIK. Jurnal Universitas Negeri Yogyakarta. Connor, A., Karmokar, S., & Whittington, C. (2015). From STEM to STEAM: Strategies for Enhancing Engineering & Technology Education. iJEP, Volume 5. Daughherty, M. (2013). The prospect of an "A" in STEM education. Journal of STEM Education:. Innovations and Research, 14. Dewi, W. F. (2020). Dampak Covid-19 terhadap implementasi pembelajaran daring di Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 55-61. Gates, A. (2017). Benefits of a STEAM collaboration in Newark, New Jersey: Volcano simulation through a glass-making experience. Journal of Geoscience Education,. Idin, S. (2018). An Overview of STEM Education and Industry 4.0. Research Highlights in STEM Education,, 196-208. kusniyah, & Hakim, L. (2019). Efektifitas Pembelajaran Berbasis Daring: Sebuah Bukti pada Pembelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan,, vol.17 No 1. 21 Lestary, S. W. (2002). Kendala Pelaksanaan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) Dalam Masa Pandemi Ditinjau Dari Media Pembelajaran. Jurnal Ilmu Pendidikan., Volume 2 No 3. Wibawanto, H. (2012). Pemanfaatan Facebook untuk Pengelolaan Pembelajaran Terpadu. Jurnal Diges Pendidik Universitas Sains Malaysia dan Universitas Pendidikan Indonesia, 37-50. Zubaidah, S. (2016). Keterampilan Abad Ke-21: Keterampilan Yang Diajarkanmelalui Pembelajaran. Seminar Nasional Pendidikan dengan tema “Isu-isu Strategis Pembelajaran MIPA Abad 21,. Program Studi Pendidikan Biologi STKIP Persada Khatulistiwa Sintang. 22